디지털 워

경영 2014. 10. 22. 21:42

 


디지털 워

저자
찰스 아서 지음
출판사
이콘 | 2012-08-01 출간
카테고리
경제/경영
책소개
만약 당신이 전쟁에 패했다면, 승리할 수 있는 한 가지 방법은 ...
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- 페북은 모든 콘텐츠에 보호막을 쳐 놓았음. 구글을 비롯한 여러 검색엔진들이 자신의 사이트 중 많은 부분을 크롤링할 수 없도록 만듬. 페북의 컨텐츠들은 robots.txt파일로 되어 있음. 이 파일은 마치 최고급 클럽 앞에서 초대된 VIP들만 입장시키는 건장한 사내와 같았음. 출입이 가능한 검색엔진을 골라, 그것이 갈 수 있는 디렉터리를 지정해 줌. 구글은 그 전까지 마을 어느곳에서도 vip였음. 길게 늘어선 줄 따위는 거들떠보지도 않고 당당히 입장하는 데 익숙해 있었음. 하지만 이제 페북이 그런 구글의 입장을 거부하고 있었음. 구글에게 이 상황은 무척 불만스러운 것이었음. 검색과 광고를 제공할 수 없는 거대한 영역이 생겨났기 때문
- 잡스는 아이팟이 성공할 것이라고 예측했음. 그 예측을 뒷받침하는 논리는 프레젠테이션의 한 슬라이드에 나타나 있음. 그 슬라이드는 75불짜리 휴대용 CD플레이어, 플래시 기반 플레이어, MP3 재생가능 CD 플레이어, 그리고 하드드라이브 기반 주크박스를 비교하고 있었음. 그 슬라이드에 따르면 75불짜리 휴대용 CD플레이어는 10~15곡이 담겨 있는 CD를 재생. 따라서 한곡당 5불의 비용이 들어감. 플래시 기반 플레이어는 150달러에 10~15곡, 즉 한곡당 약 10달러임. MP3 재생가능 CD 플레이어는 150달러에 150곡, 한곡당 1달러, 마지막으로 하드드라이브 기반 주크박스는 300달러에 1000곡, 한곡당 30센트임
- 처음에는 아이팟의 성공이 불투명해 보였음. 02년 1월 첫분기의 실적을 발표할 때 애플은 아이팟을 별도의 항목으로 분류하지 않았음. 그리고 판매량에 대한 별도의 발표도 없었음. (첫분기 실적은 1년후 판매실적 발표때 비교기준으로 알려지게 되었는데, 약 12만5000천 여개였음.) 애플이 실적보고서에 아이팟의 판매량을 구체적으로 나타내기 시작한 것은 03년 여름분기 이후부터였음. 이런 애플의 행동은 표면적으로는 상대적으로 저조한 판매량에 대한 곤란한 질문을 회피하려는 전통적 사례로 비쳐졌음. 하지만 그런 행동 디에는 의도적 측면도 숨겨져 있음. 아이팟 판매량이 너무 빠르게 성장하고 있었기 때문에 애플도 구글처럼 거인에게 엉덩이를 내보이지 않기 위해 최선을 다하고 있었던 것. 즉 마이크로소프트의 주목을 받게 되는 상황을 피하기 위한 애플의 계략임. 엄청난 잠재성을 가진 시장에서 얼마나 좋은 성과를 내고 있는지를 절대 광고해서는 안됨. 상어들 사이에서는 조용히 헤엄쳐야 함
- 잡스는 음반회사와의 협상에서 기대치를 낮게 잡았음. 믿을지 모르겠지만 첫 해에 백만곡의 음원을 판매하는 것이 애플의 목표였음. 이것이 애플과 음반회사 경영진이 함께 세웠던 기대치였음. 당시 기준으로도 정말 소박한 목표였는데, 그것은 매년 판매되는 아이팟 한대당 겨우 7곡을 판매하겠다는 것이었음. 잡스는 애플이 미약한 존재라는 사실을 적절히 활요앟여 음반회사에 지나치게 낮은 가격을 제시. 이 협상에서 잡스는 혹시라도 뮤직스토어가 불법복제의 통로가 되더라도 단지 5%(애플의 시장점유율)의 컴퓨터만 문제가 되는 것이라고 언급.
- 오웨일러는 마이크로소프트의 엄격한 DRM방식에는 음원판매업자들이 각 컨텐츠에 대해 일일이 그리고 지속적으로 DRM복제 방지를 관리해야 했다고 지적. 99센트짜리 한 곡당 비용을 제하고 나면 10센트의 마진이 남음. 그 10센트를 위해서 음원이 판매되는 내내 기술적 지원을 제공해야 한다고 생각해 보라. 이에 비하면 애플의 컴퓨터 승인모델은 훨씬 간단함. 음반업계가 디지털 음원 판매업자로서 장기적으로 생존할 수 있게 된 것은 다름 아닌 MP3파일을 허용하고 DRM을 배제하면서부터임
- 소니가 워크맨을 세상에 내놓았을 때 그들의 마케팅 홍보는 비즈니스 스쿨에서 가르칠 정도로 고전적 사례가 됨. 소니는 통상적으로 기술에 대한 발표를 하지 않았음. 대신 유명 영화배우, 연예인, 배우, 음악가 등 기술과는 전혀 관련이 없지만 대중들이 정말로 존경하는 사람들에게 워크맨을 나누어주는 것이었음. 그런데 그 사람들은 그것을 정말로 좋아했음. 소니느 그들이 '이것이 내 삶을 변화시켰어요. 나는 언제나 이것과 함께 할 거에요'라고 말하고 있는 모습을 담은 수많은 사진들을 사람들에게 보여줌. 이것이 바로 애플이 했던 방식임
- 아이튠즈 뮤직스토어의 단순한 프론트엔드 뒤에는 복잡한 백엔드가 숨겨져 있음. 애플은 온라인스토어를 운영했던 경험이 있었기 때문에 수요를 관리할 줄 알았음. 음웜을 판매하기 위해서는 신용카드를 승인하고 거래를 안전하게 진행해야 하며 엄청난 양의 데이터를 전송할 수 있어야 했음. 일단 판매가 되면 음원은 아이튠즈에서만 DRM을 제거할 수 있도록 인코딩 돼야 했음. 그리고 그것이 쉽고 원활하게 이루어져야 함
- 애플은 클라우드 서비스를 제공하고 있었음. 단지 그렇게 부르지 않았을 뿐임. 하지만 클라우드 컴퓨팅에서 전문성을 획득해가고 있는 것은 애플만이 아님. 구글과 마이크로소프트, 그리고 아마존 역시 그 분야에서 일가견을 이루어가고 있음. 한가지 더, 애플은 노래 한곡을 팔 때마다 수십만, 수백만의 신용카드 번호를 획득하고 있었음. 그만큼 고객과의 관계도 구축하고 있었음
- 애플이 이 두 거대 유통망을 통해 판매하지 않겠다고 결정한 것은 선뜻 이해가 되지 않을 수 있음. 이 결정은 먼저 애플이 고수해온 브랜딩 전략의 일환이었음. 아이팟은 전자제품의 패스트푸드가 아니었음. 그것은 고급제품으로 자리잡고 있었음. 아이팟을 설계할 때 아이브는 사람들이 아이팟에 대해 사적이고 감정적 반응을 보이길 원했음. 또한 사적인 소유물로 느끼기를 바랬음. 일단 아이팟을 소유하면 원하는 노래를 하나둘씩 추가함에 따라 아이팟은 점점 자신마의 것이 됨
- 앱 경로를 선택하면 여러 플랫폼용 앱을 별도로 작성해야 함. 그리고 iOS, 안드로이드, 윈도우폰, RIM의 BB6/BB7/QNX 등에서 실행되도록 코드를 수정하거나 새로 작성해야 함. 네이티브 앱의 장점은 휴대폰의 모든 기능을 이용할 수 있고 휴대폰에 통합된 것처럼 느껴질 수 있다는 것. 반면 웹앱(브라우저를 통해 보여지는 페이지)의 장점은 모든 플랫폰에서 동일한 (또는 비슷한) 것을 볼 수 있다는 것. 하지만 휴대폰에서 설치된 앱의 기능은 없을 것임. 어떤 것이 정답이라고 할 수는 없음. 앱은 우리가 직접적으로 상호작용하는 기기에서 실행됨. 따라서 상호작용의 두가지 틀을 함게 가지고 있음. 그것은 앱이면서 동시에 기기임
- 스마트폰의 미래를 위협하는 한가지를 꼽으라면 그것은 단연코 특허일 것임. 특히 소프트웨어가 그러함. 과정이 아니라 결과물에 대해서만 인정하기 때문. 특허소송에 휘말릴까봐 무서워 개발자들이 선뜻 개발하려 하지 않는다면 앱시장은 자금사정에 좋고 법적 보호를 받을 수 있는 개발자들의 독차치가 되어버릴 것임. 그리고 아주 적은 개발자들의 롱테일은 발전하지 못할 것임
- 잡스 전기에 따르면 02년 그가 게이츠, 그리고 태블릿 관련 업무를 담당하는 마이크로소프트의 중역 한명과 함께 저녁식사를 한 바로 그 직후부터 애플이 비로소 태블릿에 관심을 갖게 되었다고 함. 잡스는 태블릿이 시장의 판도를 완전히 뒤바꿀 것이며, 따라서 애플은 스타일러스 구동 소프트웨어의 특허를 획득해야 한다고 주장했음. 하지만 잡스는 펜 구동 컴퓨터를 매우 꺼려했음. 그는 손가락이 훨씬 더 편리할 것이라고 생각. 게다가 손가락은 잃어버릴 염려도 없지 않은가? 그 후 곧바로 조너선 아이브가 이끄는 애플의 디자인팀에게 이 아이디어를 검토해서 손가락 구동 터치스크린을 작동할 수 있는 해법을 찾아내라는 임무가 주어짐.
- 애플의 팀은 사람들이 여러지점에서 스크린을 터치하기 원한다는 것. 도는 마치 무우스 포인터를 움직이는 것처럼 스와이핑을 하고 싶어한다는 것을 깨달았음. 이를 위해서는 단층이면서도 접촉에 따른 전도를 감지할 수 있는 정전식 스크린이 필요했음. 이것은 보통 손가락을 작동하기에 적합하도록 되어 있음

 

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생각대로 일하지 않는 사람들

저자
제리 하비 지음
출판사
엘도라도 | 2012-10-05 출간
카테고리
경제/경영
책소개
15년 연구로 밝혀낸 괴짜 경영과학자의 조직관리 해법 조직생활에...
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- 합의를 효과적으로 관리하지 못하는 조직의 특성
(1) 각 조지그이 구성원들은 조직이 처한 상황이나 당면한 문제의 본질에 대해 겉으로는 표현하지 않지만 같은 생각을 갖고 있음
(2) 각 조직의 구성원들은 자신의 욕구나 생각을 서로에게 정확하게 전달하지 못함. 오히려 정반대로 행동해서 서로가 조직의 상황을 오해하게 만들뿐임
(3) 각 조직의 구성원들은 그들이 처한 상황이나 문제를 해결하는 데 필요한 조치에 대해 무언의 합의를 함
(4) 무언의 합의에 동참하게 된 조직의 구성원들은 조직에 대한 분노와 불만을 느끼며, 그로 인해 친숙한 몇몇 구성원 사이에 집단을 형성하고 다른 집단을 비난함
(5) 조직의 구성원들이 합의를 관리할 수 있는 능력이 부족해 끝내 문제를 해결하지 못하면 이런 악순환은 계속 반복되면서 더 강해짐
- 애빌린 패러독스가 미래의 벌어질 수 있을 일에 대한 두려움에서 비롯된다고 말하기 쉬움. 그런데 사람들은 모르는 것을 두려워하지 않음. 오히려 아는 것을 두려워함. 더 구체적으로 말하면 안다고 생각하는 것을 두려워함. 그렇다면 우리가 알고 있는 것 중에서 조직의 행동을 어리석게 만드는 것은 무엇일까? 분리, 소외, 외로움에 대한 두려움임. 소외되는 것, 추방이나 배척이 가장 두려운 결과임. 독방감금의 가장 큰 위력은 신체적 고통이나 물리적 결핍에서 오는 것이 아님. 사람은 본능적으로 서로 유대관계를 맺으려는 욕구를 갖고 있음. 분리되거나 고립되고 싶어하지 않음.
- 애빌린 패러독스의 기본요소를 분석해보면, 사실 자신들이 잘못된 합의에 따라 행동했으면서도 마치 집단의 강제적 압력때문이라고 착각하는 경우가 많음. 그와 같은 경험을 집단의 폭력적 압력으로 개념화하고, 이에 스스로 반응함으로써 심리적으로 그것을 이용하는 것. 그것은 자신이 해야 할 일의 책임에서 벗어나게 해주는 변명으로 이용됨. 그러므로 지금까지 집단의 폭력적 압력에 따르고 있다고 생각해왔던 조직내의 수많은 행동들이 사실은 집담 불안의 표현이며 행동을 취하지 않은 것에 대한 변명으로 새롭게 정의돼야 함
- 다른 대안이 없다는 말은 애빌린 패러독스에 빠졌다는 것을 가장 쉽게 판단할 수 있는 증거임. 이런 경우 그들은 원하는 결과나 목표를 달성하지 못함. 애빌린 패러독스는 합의 관리의 실패현상임. 자신의 의지와는 관계없이 그냥 합의를 해주는 상황임. 실패의 상황에서 사람들은 대부분 처음부터 그것에 동의하지 않았다고 고백함. 모두 애빌린 에 가는 것에 동의해쓰면서도 정작 돌아와서는 아무도 그곳에 가기를 원하지 않았다고 말하며 상대방을 서로 비난하는 것과 같은 현상임
- 현상은 집단 동조나 집단압력인 것처럼 보이지만, 정작 이유는 다른 곳에 있음. 가장 큰 이유는 문제를 파악하거나 인식하는 과정에서 또는 문제를 해결하려는 과정에서 개개인이 자신들의 생각이나 의견을 분명하게 표현하지 않기 때문이며 또는 표현못하기 때문.
- 아브라함과 이삭의 이야기는 하나님에 대해 시사하는 바가 전혀 없음. 오히려 증오와 자녀, 가족, 친구, 동료, 상사에 대한 비인간적 행동의 책임에서부터 정서적으로 해방되고자 하는 우리의 욕망에 대한 많은 것을 이야기해줌. 우리가 하나님이나 악마나 부모 또는 CEO 탓을 하는 한 그리고 아브라함이 만든 맹목적인 복종의 길을 따라 비겁한회피를 살인이 아니라 신념의 행동이라 부르는 한, 우리는 언제나 아이히만식 자기변명을 할 수 밖에 없으며 세속적인 신이 보호감독원이 그 대가로 제공하는 인정을 받을 뿐임
- 유머야말로 인간이 사용할 수 있는 가장 우아한 방어법 가운데 하나임. 유머란 개인적으로 불편함 없이 타인에게 불쾌감을 주지 않고 생각이나 느낌을 분명하게 표현하는 행위, 즉 솔직하게 말할 수 있게 해주고 받아들이기에 너무 끔찍한 사실을 견뎌내며, 절대 타인을 배제하지 않는 것

 

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경영 2014. 10. 22. 21:06

 


디지털 스토어

저자
버니 브레난, 로리 샤퍼 지음
출판사
한국체인스토어협회 | 2011-04-26 출간
카테고리
경제/경영
책소개
"소비자들에게 모바일과 소셜 미디어, 이 두 개의디지털 채널은 ...
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- 자포스는 처음에 직원들에게 다량의 문자메시지를 보내는 방안으로 트위터를 사용. 그러나 기업 외부사람들도 이 메시지를 읽을 수 있다는 장점을 인지함. 매그니스 이사는 "사람들은 얼굴없는 SNS채널로 들어와 자포스 내부에서 일어나는 이야기를 들을 수 있다."며 "가족같은 분위기에서 일하며, 오픈되고 푸명한 커뮤니케이션을 지지하는 자포스의 장점이 그대로 드러나는 것이라고 말함. 실제로 사람들은 트위터에서 자포스 직원들이 하는 이야기들을 듣고 이를 리트위트하기 시작했으며, 고객과 판매사들은 트위터를 통해 자포스 직원들과 교류하기 시작.
- 사람들이 종종 트위터를 통해 우리가 얻는 것이 무엇이냐고 묻는데, 우리는 트위터 효과를 굳이 측정하지 않는다. 소셜 미디어는 기업문화를 공유하기 위한 수단이지 상품판매를 위한 것이 아니다. 따라서 직원들이 하는 트위터에 그 값을 매길 필요가 없다. (매그니스 이사)
- 광고 미디어의 시대는 끝났다. 여러분이 가진 모든 상호작용과 커뮤니케이션 수단이 바로 브랜딩이다. 여러분의 고객이 당신 브랜드에 대해 이야기해주는 것을 포용해야 한다. 이것이 바로 우리가 기업문화에 그토록 많은 초점을 두는 이유다. 만약 우리가 기업문화를 올바로 이해시킬 수 있다면, 브랜딩도 올바로 이해시킬 수 있을 것이다.
- 웨트실 웹사이트는 상의, 하의, 드레스, 액세서리 등 아이템별로 카테고리를 구분하지 않음. 대신 아웃피터로 검색하기나 친구와 쇼핑하기 같은 기능들로 홈페이지 메뉴가 차 있음. 과거 온라인 쇼핑몰에서 고객은 자신이 고른 옷과 잘 어울리는 의상정보나 사진을 얻지 못했기 때문에 오프라인 매장만큼 연관구매가 이루어지지 않았음. 오늘날 전자상거래에서 판매되는 아이템들은 서로 잘 어울리는 세트로 구성되어야 함. 우리는 고객들이 단순히 단품별 검색 수준에서 벗어나 더 많은 제품을 구입하기를 원하며, 소셜 미디어가 이를 가능케 해준다. 소셜 미디어를 통해 고객에게 브랜드 스토리를 이야기해주면 그들은 우리에게 트렌드에 대한 조언을 해준다. 우리 역할은 단지 쇼핑 경험을 제공하면서 고객들이 상품이나 트렌드에 대해 긍정적으로 이야기할 수 있도록 지원해주는 것 뿐이다.
- 인쇄광고와 디지털 모바일 기기를 결합한 이런 광고형태는 무한한 잠재력을 갖고 있으며 기존 인쇄광고로는 절대 실현할 수 없는 고객과의 상호작용을 가능케 함. 메이시스는 어떤 독자가 실제 카탈로그를 보기 위해 가입했는지 고객루트를 추적할 수 있음. 게다가 어떤 소비자가 광고를 본 후 실제로 구매하기 위해 광고를 누르는지도 알 수 있음. 이런 광고는 소비자가 바로 그 순간, 그 자리에서 상품을 구입할 수 있도록 도와줌. 메이시스의 종이 카탈로그를 모바일로 끌어들이고 모바일에서 선택한 제품을 고객에게 배송해줌으로써 인쇄 미디어와 모바일이라는 두개의 세계를 결합시킨 것. 이런 광고방식이 확대된다면 메이시스는 대량 카탈로그를 제작하는 데 투입되는 인쇄비를 절감할 수 있을 것임
- 트위톨로지스트가 귀 기울이는 고객의 이야기들을 통해 많은 것을 배우고 있음. 우리는 우리의 팔로어와 고객들이 단지 특별 혜택이나 가격할인만을 원하는 것이 아니라는 사실을 배웠다. 사람들은 더 빨리 정보를 얻고 싶어한다. 새로운 광고가 나가거나 새 토핑이 출시될 때 이런 사실을 가장 먼저 알고 싶은 것이다. 이것이 피자헛에게 좋은 현상이며, 고객들이 우리 회사의 새소식을 궁금해하고 알고 싶어한다면 광고를 위해 할인혜택을 제공할 필요가 없기 때문
- 베스트바이의 영업팀 운영방침이 경쟁업체와 다른 점은 매출에 따른 인센티브가 없다는 점. 따라서 영업팀은 성과에 연연하지 않고, 고객입장에서 최선의 상품을 선택할 수 있도록 정확한 정보를 제공하는 역할에 충실하며, 이 때문에 최고의 서비스를 제공할 수 있음. 우리는 진심으로 고객이 원하는 솔루션을 제공하기 위해 모든 채널이 긴밀히 연결되어 있음. 폭넓은 상품구색과 고품질 상품을 제공하며, 블루셔츠 군단을 통해 우수한 서비스를 제공. 우리의 목표는 고객들에게 단지 가격적 혜택이 아닌 총체적 쇼핑경험을 제공하는 것임. 베스트바이 직원들은 오랜기간 신뢰를 바탕으로 이런 차별화 요소들을 구축했음. 이 모든 것들은 우리가 아는 것을 투명하게 공유하는 한편, 고객들간에 제품정보, 평가 및 사용후기를 공유할 수 있는 여건을 제공함으로써 스스로 구매결정을 내릴 수 있도록 돕겠다는 브랜드 약속임

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기업 소셜미디어 활용 전략

저자
닉 스미스, 로버트 월런, 캐서린 주 지음
출판사
에이콘출판 | 2011-11-15 출간
카테고리
경제/경영
책소개
『기업 소셜미디어 활용 전략』은 기업 전반에 걸쳐 소셜미디어 전...
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- 소셜 미디어로 인해 마케팅, 판매, 서비스의 경계가 허물어지고 있음. 마케팅 분야는 시장조사를 하고 새로운 것을 개발하는 별도의 독립된 조직이라는 개념에서 벗어나, 고객이 상품을 경험하며 연구하고, 자신의 경험과 생각을 주위 사람들과 상의해 매우 짧은 시간에 구매할 상품을 결정한다는 새로운 참여채널 개념으로 변모하는 중.
- 세일즈포스닷컴과 마이크로소프트 다이내믹스 CRM은 기업이 트위터 사용자명을 다이내믹스 CRM 고객기록 또는 세일즈 리드로 전환할 수 있게 해줌. 프라이버시나 기업정보공개 같은 규제를 따르고 소셜미디어로부터 가치를 극대화하기 위해서는 모든 기업이 소셜 미디어 데이터를 전사차원에서 관리할 단일전략을 갖출 필요가 있음
- 대부분의 기업의 소셜 미디어가 그토록 어려운 이유는 소셜 미디어가 프로세스이지, 이벤트가 아니기 때문이다. 데이트는 프로세스이다. 체중감량도 프로세스다. 그리고 브랜드 구축도 프로세스다. 반면 기업 박람회 부스를 설치하는 것은 이벤트이다. 기업공개나 수술도 이벤트다. 이벤트는 비교적 관리하기도, 돈을 지급하기도 쉽고 흥미진진한 일이다. 프로세스는 긴 안목에서 결과를 구축하는 일이다. 당신이 소셜미디어에 능하다면 당신의 지지자들은 당신에게 매우 소중한 유일무이한 존재다. 즉 에반젤리스트나 팬이라는 뜻이다. 다른 이들이 소셜 미디어에 낸 발자취를 따라가려 한다면, 같은 결과를 기대해서는 안된다. 얼리어답터들은 당신이 시도할만한 전술을 보여줄지는 몰라도, 당신이 시도한 전술에 대한 성과까지 보여주지는 않는다. 서로 투입하는 프로세스와 자원이 다르므로, 그에 따라 결과도 달라지기 때문이다.
- 소셜 미디어가 유행하기도 전에 기업들은 고객지지도를 측정하는 방식을 알고 있었음. 그 중 한 예로 많은 기업이 순추천고객지수 같은 툴을 이용했음. 그러나 결점(고객들간의 상호작용이 아니라 한 기업과 그 고객간의 상호작용에 기초한 것이르모 고객이 보고하는 단순의견에 의존하여, 일정시점에만 해당하는 지표라는 것)때문에 순추천고객지수는 고객 건전성이라는 더 광범위한 척도의 한 부분으로만 포함되어야 함. 고객건전성을 평가하기 위해 소셜 미디어를 모니터링하는 일이 중요한 또 다른 이유는, 기업이 예전 그 어느 때보다 훨씬 최근의 고객행동을 판단할 수 있다는 데 있음. 고객이 장차 무엇을 구매할지 판단하려면 어느쪽이 더 중요할까? 지난 5분간의 행동에 기초한 정보일까, 지난 5년간의 행동에 기초한 정보일까?
- 소셜미디어를 활용한 판매효과 극대화 전략
(1) 소셜 미디어 사용자에게 접근하기 : 소셜 미디어를 소비자 개인에게 접근하기 위한 새로운 채널로 사용
* 사용자 리뷰 - 평범한 사용자의 말을 신뢰한느 성향 이용
* 소셜 미디어를 통해 입소문 내기
* 마감임박 작전, 자발적 판매
(2) 북새통 만들기 : 소비자의 사적 네트워크 동원
* 일대일 입소문 홍보
* 공동구매 주도자 물색
* 소매자로 하여금 커뮤니티를 조직하게 학
(3) 여론주도층의 마음을 사로잡기 : 대중을 움직일 수 있는 여론주도층 공략하기
* 여론주도층을 활용한 개발과 판매
* 프로슈머와의 협력을 통한 개발
* 제품의 지지자 그룹 만들기
- 기업들이 소셜 미디어를 활용해 소비자와의 강력한 유대감을 가지려면 반드시 기억해야 하는 4가지 행동방침
(1) 전략이 기업을 선택하는 것이 아니라 기업이 전략을 선택해야 함. 소셜 미디어를 통한 판매를 어떤 기조로 풀어갈 것인지 미리 정해야 한다는 의미. 경쟁사가 하니까 그저 따라하는 것이 되어서는 안됨. 기업이 예측불가능하게 움직이면서 시장의 기대만 저버리는 꼴이 될 것이고 결국 시범운영에만 그치고 마는 사태를 불러오게 됨
(2) 고객의 소리를 듣기만 할지, 고객을 참여시켜 직접 영향력을 행사해 고객 행동을 유도할지, 어느 시점에 고객과 관계를 맺기 시작할지 신중히 선택해야 함. 그리고 선택했으면 그 수준에 맞게 마케팅 판매 기업을 규합해야 함. 관계맺기의 수준을 분명하게 정해야만 소셜 미디어 사용자들도 무엇을 회사에 기대해야 할지 알 수 있음. 소비자의 신뢰와 참여가 시작하는 지점도 바로 여기서부터임
(3) 마케팅과 판매부서가 같은 목표의식을 공유하도록 해야 함. 소셜 미디어 활용에 대한 목표의식을 공유하고 목표 달성정도를 측정하기 위한 적절한 도구를 개발할 수 만 있다면 시제품 개발, 캠페인도 초지일관 초점을 잃지 않고 진행할 수 있음. 그리고 마케팅과 판매팀이 서로 다른 목표를 향해 달려가는 불상사도 최소화할 수 있음.
(4) 고객의견을 소중히 생각해야 하겠지만, 그로부터 단기간에 어떤 성과를 얻기란 매우 어려우며 때로는 그 과정에서 실패를 맛보기도 한다는 사실을 알아야 함
- 기업의 콜센터와는 다른 상황을 감안하면 다름 세가지 기준들이 성과측정에 특히 중요
(1) 소셜 미디어 상에서 회사에 대해 언급하는 사람들의 분위기
(2) 제품이나 서비스에 대한 옹호 수준 : 회사의 제품이나 서비스에 대해 옹호발언을 하고 다른 고객들의 문제를 대신 해결하려는 고객들이 얼마나 되는가
(3) 핸드오프 수준 : 소셜 미디어상의 불만을 파악한후 내부에서 효과적으로 처리하는 수준
- 웹크롤로, 텍스트마이닝, 센티멘트 분석과 같은 툴을 사용하면 매일 소셜 미디어 상에 올라오는 불만들을 수집, 유형화할 수 있으며 또 상당히 정확하게 수치화할 수도 있음. 직원들이 소셜 미디어 고객의 문제를 잘 처리했는지 측정함은 물론이고, 고객 서비스 부서가 얼마나 신속하게 전문가를 출동시켜 문제를 해결했는지 알 수 있음.
- 지금부터는 모든 고객관리를 소셜 미디어를 통해서 한다고 생각해야 함. 온라인 고객의 만족이 오늘날 고객관계관리의 핵심임. 또한 소셜미디어는 온라인 고객만족을 결정하는 가장 중요한 요소임. 웹과 소셜 미디어를 이용해 고객을 관리한다기 보다는 고객에게 자율권을 주는 디즈니와 같은 회사를 참고하라는 고객경험 전문가 세스고딘과 폴 그린버그의 지적. 이는 고객을 뒷좌석이 아니라 운전석에 앉히자는 것임. 디즈니의 여행사업부에서는 CRM에서 CMR로, 즉 고객관계 관리에서 고객주도형 관계로 옮겨가야 한다고 말함
- 소셜 미디어 세상에서 CIO는 주도권을 쥐기보다는, 대체로 외부에 있는 대규모 사용자 집단으로부터 새로 부상하는 서비스에 맞춰 끊임없이 후속조치를 취하는 역할을 맡음. 따라서 최근 CIO들은 변화가 발생하기 전에 이를 예측하여 소셜 미디어 생태계에 긴밀한 주의를 기울여야 하며, 이런 변화가 자신의 부서에 미칠 수 있는 영향을 신속하게 이해해야 함. 예컨대 CIO라면 트위터의 800% 성장에 놀라워하지도, 포스퀘어 같은 서비스가 유명세를 타는 데에 당황하지도 말아야 함. 오히려 추세를 지켜보며, 경우에 따라서는 그 추세를 가속화하는 데 일조해야 함

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애플 콤플렉스

경영 2014. 10. 22. 21:03

 


애플 콤플렉스

저자
이병주 지음
출판사
가디언 | 2012-12-10 출간
카테고리
경제/경영
책소개
애플을 버려야 애플의 성공 방식을 얻는다!애플을 비판적으로 바라...
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- 애플의 방식을 따라할 수 없는 또 다른 이유는 애플의 성공이 정교한 계획과 실행에 의해 이루어진 것이 아니라 시대상황에 따라 우연히 얻어진 것이기 때문. 픽사의 성공, 아이팟의 히트, 아이폰 열풍 등 잡스가 이룬 애플신화 중 애초에 의도한 것은 하나도 없음. 그동한 잡스가 축적해 놓은 것들이 시대상황과 우연히 맞아 떨어졌을 뿐임. 내가 통제할 수 없는 수많은 변수에 따라 다른 결과가 나올 수 밖에 없으므로 우연을 따라 하는 것은 매우 어리석음
- 픽사 이야기를 보고 있노라면 성공이란 어떤 것인지 다시 한번 곱씹어 보게 됨. 사정을 자세히 모르는 사람들은 픽사의 성공이 잡스의 통찰력 덕분이라고 함. 또 성과가 나올 때까지 인내심을 가지고 픽사에 투자해 영화산업을 획기적으로 변화시켰다고도 말함. 그러나 픽사의 성공은 철저히 잡스의 무관심 덕분. 동시에 애니메이션의 가능성을 몰라본 무지 덕분임. 왜냐하면 온갖 열정과 에너지를 쏟은 넥스트는 실패했고, 아무 노력도 기울이지 않은 픽사는 성공했기 때문. 결국 픽사의 성공은 운이라고 말할 수 밖에 없음. 게다가 운에 의한 픽사의 성공은 향후 애플 제품에 많은 영향을 주었음. 우선, 영화, 음악 등 콘텐츠가 중심이 되는 제품이 나오게 됨. 컴퓨터를 설계하든 디지털 기기를 만들든, 기기 자체가 아니라 사용자가 콘텐츠를 쉽게 활용할 수 있는 제품을 만들려고 노력하게 됨.
- 애플 아이폰 성공요인
(1) 자기가 만든 제품을 철저히 통제해야 직성이 풀리는 잡스는 처음에는 앱스토어를 반대. 그래서 다른 경영진들의 압력에 의해 아이폰이 나온지 1년이 지난 후에야 앱스토어를 만듬. 두번째 아이폰 모델 공개와 함께 앱스토어를 출범함. 모든 서비스가 그렇듯이 앱스토어를 공개했음에도 불구하고 초기 반응은 그다지 좋지 않았음. 두번째 아이폰이 대히트를 기록하면서 개발자들이 모여들기 시작. 말하자면 아이폰의 성공이 자유로운 앱스토어 생태계를 만든 것임. 앱스토어에 있는 많은 서비스가 아이폰의 매출에 긍정적 영향을 준 것은 사실이지만, 처음 출발은 아이폰이 견인한 것임. 또 아이폰이 출시된 초기에 힘을 실어준 것 역시 애플 마니아였음. 애플의 제품들은 과거부터 대중적이라기보다 마니아들이 열광했음.
(2) 멀티터치 기능이 사람들에게 신선하게 다가갔기 때문. 사실 터치스크린은 휴대폰 업계에서 이미 검증이 끝난 기술이었음. 휴대폰에 터치스크린을 활용하는 것은 상당히 불편하다고 결론이 났음. 특히 차세대 기술로 게임폰 개발에 집중했던 휴대폰 업체들은 터치로 게임을 하기가 어렵다고 판담. 그러나 잡스의 고집으로 개발된 화려한 멀티터치 기능이 소비자를 매혹함. 화면을 옆으로 밀어 창을 바꾸고, 엄지와 검지 두손가락을 이용해 화면이 확대/축소 되는 줌 기능에 사람들은 열광함. 물론 터치스크린에서 단점은 있었지만 신기하고 새로운 방식이 독특하고 매력적이었기 때문에 사람들은 금방 적응함
(3) 시대에 걸맞았음. 기술이 점점 발달하여 휴대폰 제조사는 매번 어떤 새로운 기능을 탑재해야 할지 고민이었음. 초기에는 통화 품질을 개선하는 게 핵심이었고, 이제 해결되자 차례로 카메라, 저장용량, 음악 플레이어 등 새로운 기술을 휴대폰에 집어넣음. 그러다가 디자인에 집착하기도 함. 컴퓨터와 마찬가지로 기술의 시대가 지나가자 디자인이 잘된 휴대폰이 유행하기 시작했고, 사람들은 끊임없이 새로운 욕구를 만들어냄
- 어떤 제품이든 기술발달로 사람들이 필요로 하는 기본적 기능이 해결되면 새로운 욕구가 생김. 궁극은 노는 것. 즉 모든 제품의 궁극적 종착점은 장난감임. 아이폰은 사실 장난감임. 스마트폰으로 무엇을 하는지 생각해보면 장난감이란 사실이 분명해짐. 디자인도 아름다웠지만 아이폰은 소비자의 놀고 싶어하는 욕구를 충족시켜줌. 애플은 장난감을 만드는 회사가 된 것임
- 이미 IBM호환 PC를 생산하는 업체들 중에는 애플보다 규모가 큰 기업이 많았음. 엄밀히 말하면 개인용 컴퓨터 시장의 2등 기업들이었음. 그런데 독재자 IBM에 저항하는 이미지가 애플에게 만들어지자, 개인용 컴퓨터 업계는 양자구도로 좁혀짐. 애플이 반항아들의 리더가 되니 규모면에서는 훨씬 큰 업체들은 소수세력으로 전락해버림. 이게 바로 시장점유율이 5%에 못 미치는 애플이 오랫동안 업계에서 큰 영향력을 유지한 비결임
- 애플 스토어는 애플이 잘하는 것을 회사 내부에서 외부로 확장한 것. 애플은 하드웨어와 소프트웨어, 콘텐츠를 통합해 판매함으로써 편리하고 재미있는 경험을 소비자에게 제공해왔음. 제품의 판매를 높이려면 소비자가 제품을 처음 접하는 순간부터 애플만의 독특함을 강렬한 인상으로 남기는 것이 관건이었음. 그러자면 제품과 소비자를 만나게 해주는 교두보 역할을 하는 유통을 남에게 맡기면 안 되었음. 이런 관점에서 보면 애플은 유통에 진출한 것이 아니라 통합 서비스의 구멍하나를 메운 것이라고 할 수 있음.
- 매슬로우는 창의적인 사람을 이렇게 표현. "미래를 잊고, 현재에서 임기응변할 줄 알고, 현재에 모든 관심을 쏟을 줄 아느냐에 따라 지금 당장 창조성을 발휘할 수 있는지 여부가 결정됨. 미래에 대한 생각을 내던져 버리고, 예측도 내던져버리는 이런 능력이 창의성의 전제" 이 말은 곧 창의적인 사람은 확신이 있는 사람이라는 의미임
- 손가락 터치는 스타일러스에 비해 투박하기 때문에 제대로 입력하게 하려면 운영체제 인터페이스를 완전히 바꿔야 함. 그러니 PC와 기본부터 전혀 다른 새로운 제품이 될 수 밖에 없었음. 이때부터 태블릿 PC의 정체성을 소비자가 가지고 놀 수 있는 제품으로 잡은 것 같음
- 항상 위기에 빠지는 사람들은 행동하기 전에 모든 것을 생각하려 함. 생각을 정리하고 가다듬는 습관은 문제가 있음. 생각을 정리하는 동안에도 세상은 계속 변화하고, 분석은 뒤처지게 됨. 그래서 불확실한 환경에서 경영자들에게 강조하는 것은 바로 행동임. 일단 행동하게 되면 생각에 살이 붙게 되고, 그 자체로 작동하게 됨. 분석하기 전에 먼저 움직여야 함. 헝가리 정찰대 이야기는 아무리 낡고 쓸모 없는 전략이나 계획이라도 사람들이 무엇을 해야 할지 움직이도록 도와 준다는 것. 전략이 맞고 틀리고는 중요한 게 아님. 불확실한 상황이나 위기에서 리더들은 생각하기 위해 행동해야 함. 절대로 반대가 아님.(칼 와익) 즉 계획은 정확한 예측이 목적이 아님. 계획의 진짜 역할은 사람들을 움직이게 하는 것임. 일반적으로 사람들은 모호함과 불확실성을 두려워해서 계획을 세워야 하기 때문. 헝가리 정찰대 역시 지도가 없었다면 움직이지 않았을 것임. 그리고 끝내 얼어죽었을 것임

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브랜드, 행동경제학을 만나다

저자
곽준식 지음
출판사
갈매나무 | 2012-09-17 출간
카테고리
경제/경영
책소개
가장 먼저 생각나는 브랜드의 힘은 무엇일까? 막강한 팬덤을 보유...
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- 허물을 벗지 않는 뱀은 결국 죽고 만다. 인간도 완전히 이와 같다. 낡은 사고의 허물 속에 언제까지고 갇혀 있으면, 성장은 고사하고 안쪽부터 썩기 시작해 끝내 죽고 만다. 늘 새롭게 살아가기 위해 우리는 사고의 신진대사를 해야 한다. (니체)
- 시기추론이론에 따르면 사람들은 먼 미래의 일에 대해서는 바람직성을, 가까운 일의 미래에 대해서는 실행가능성을 중심으로 사고함. 잡스의 전략은 바로 이 이론과 정확하게 일치함. 즉 잡스는 제품 출시 전 먼 미래에 신제품이 만들어갈 새로운 세상, 변화시킬 라이프 스타일을 이야기하며 잠재소비자의 욕구를 강력하게 자극해 사람들이 신제품 출시만을 학수고대하게 만듬. 그리고 출시시점에 되면 가까운 미래에 전략적 제휴나 다양한 프로모션을 통해 소비자가 신제품을 쉽게 구입할 수 있는 방법을 제시함. 애플은 이렇게 시간의 변화에 따라 고객의 기대를 적절히 관리하여 성공을 거둠
- 미국에서 이루어진 BMW에 대한 실험을 살펴보자. 사람들을 두 집단으로 나누어 BMW의 장점을 A집단에게는 1개, B집단에게는 10개를 적으라고 한 후 BMW에 대해 평가하라고 했음. 결과는 장점을 10개 적은 집단보다 1개 적은 집단에서 BMW를 더 긍정적으로 평가함. 현대자동차에 대해 미국과 한국에서 실험을 한 연구도 있는데 미국에서는 현대자동차의 장점을 10개 적은 집단이, 한국에서는 1개 적은 집단이 현대자동차에 대해 긍정적의로 평가했음. 즉 제품에 대한 지식이 없는 경우에는 회상내용이, 지식이 있는 경우에는 회상 용이성이 더 큰 영향력을 미친 것임
- 수많은 경쟁자는 항상 상대기업이 주력 브랜드를 공격목표로 삼고 전쟁을 준비. 그리고 이런 공격에 맞서 기업은 주력 브랜드를 보호하기 위한 다양한 방법을 모색함. 이런 상황에서 시의 적절하게 사용할 수 있는 것이 바로 방패 브랜드를 활용한 전략임. 방패 브랜드는 후발 브랜드가 저렴한 가격을 바탕으로 가격경쟁을 유도할 때, 후발 브랜드와의 가격차이가 너무 커서 이미지만으로는 방어하기 힘들 때 사용됨. 필립모리스가 프리미엄 브랜드이 말보로를 보호하기 위해 저가의 베이직을 출시했던 것이나, 인텔이 자사의 펜티엄 프로세스 칩을 보호하기 위해 가격을 낮춘 셀로론을 출시했던 것이 좋은 사례임.
- 풀무원의 댚 브랜드는 풀무원 두부임. 고가, 고품질의 이미지로 두부시장을 장악하고 있는 풀무원에게 저가 포장두부의 출현은 달갑지 않은 일이었음. 이런 상황에서 풀무원이 기존 프리미엄급 이미지를 유지하면서 저가의 경쟁상품에 효과적으로 대응하기 위해 출시한 방패 브랜드가 찬마루임. 풀무원은 찬마루라는 방패 브랜드 출시로 저가 두부의 1차 공격을 효과적으로 막을 수 있었고, 이후 승승장구하며, 1500억 두부시장에서 70%의 시장점유율을 차지하면서 독주함
- 제품들 간의 차이를 지각하지 못하는 경우 사람들은 겉으로 드러난 꼬리표를 기준으로 선택하느 경우가 많음. 이렇게 사람들의 감성을 자극하는 꼬리표를 감정의 꼬리표라고 함. 일단 제품이나 서비스에 감정의 꼬리표가 붙게 되면 사람들은 심리적 만족감으로 인해 그 제품이나 서비스의 가치를 원래 가치보다 더 높이 평가하게 됨. 예쁘고 멋진 연예인들이 광고모델로 등장하는 것도 일종의 감정의 꼬리표를 활용한 전략임. 흔히 광고에서 제품정보를 전달하는 사람은 메시지 원천이라고 하는데, 메시지 원천의 효과는 신뢰성(전문성과 진실성)과 매력도(유사도, 호감성, 친숙성)에 영향을 받음. 유명 연예인을 활용한 광고는 메시지 원천의 높은 매력도를 바탕으로 소비자의 이성보다 감성에 호소하여 제품수용도를 높이려는 전략임
- 프로스펙트 이론의 핵심은 사람들이 이득보다 손실에 더 민감해 손실을 회피하려 한다는 것. 따라서 복수의 이익과 손실이 있을 경우 복수의 이익은 나누고, 복수의 손실은 합해서 생각해야 함. 또한 복수의 이익과 손실이 발생했을 경우에는 나누는 쾌락적 편집 전략을 활용하는 것이 좋음. 이렇게 하면 만족을 극대화하고 불만족을 최소화할 수 있음.
- 프로스펙트 이론에 따르면 이익은 나누어 제시해야 만족을 높임. 예를 들어 제품을 10% 할인하는 경우 10%를 할인한다고 이야기하는 것(통합된 이익)보다 단골할인 2%, 계절할인 3%, 판촉할인 5%를 합해 총 10%를 할인한다고 이야기하는 것(분리된 이익)이 더 효과적임. 아웃백 스테이크 하우스는 할인에 할인을 더 하라는 카피를 내세우며 테이크아웃 고객에게는 15%를 추가할인 하여 제휴할인카드와 중복할인시 최대 50%까지 할인이 가능하다는 점을 제시한 바 있음.
- 반대로 손실은 합해야 불만족을 줄임. 예를 들어 인원감축안을 발표할 때는 1차로 30명, 2차로 20명을 감축한다고 이야기하는 것 보다는 총 50명을 감축한다고 한번에 알리는 것이 직원들의 고통을 줄일 수 있음. 가령 놀이공원에서 놀이기구를 탈때마다 이용권을 구입하도록 하지 않고 처음 입장할 때 자유이용권을 구입해 마음껏 놀이기구를 이용할 수 있도록 하는 것도 고객의 손실지각을 최소화하기 위한 방법
- 제품을 구매할 때 지불한 비용과 제품을 쓰면서 느끼는 효용의 차이를 심리적 장부가치라고 함. 일반적으로 심리적 계정은 제품 구매 후 소비를 통해 누적된 효용이 초기 구매비용과 같아지는 시점, 즉 심리적 장부가치가 0인 시점에 마감을 하게 됨. 따라서 기존 제품의 효용이 남아 있는 상태에서 신제품을 구매하게 되면 심리적 계정을 적자로 마감해야 한다는 심리적 부담감이 생김. 이때 소비자가 느끼는 심리적 불편함을 완화시켜주고 나아가 교체에 대한 명분을 제공해줄 수 있는 효과적 방법이 있으니, 그것이 바로 보상판매임
- 질문이나 문제의 제시방법에 따라 사람들의 판단이나 선택이 달라지는 현상을 구성효과, 틀효과, 또는 프레이밍 효과라고 함. 일단 틀이 만들어지면 사람들의 사고나 행동은 그 틀안에서 움직이게 되고, 그것을 깨지 못하는 한 틀 밖으로 벗어나는 것은 불가능해짐. 창의적 사고를 방해하는 가장 큰 원인인 고정관념도 일종의 틀이라고 할 수 있음.
- 부정적 결과가 발생했을 때는 정신건강을 위해 상향 가정법적 사고보다는 하향 가정법적 사고가 더 좋음. 그러나 부정적 결과가 발생한 순간 사람들은 본능적으로 상향 가정법적 사고를 하게 되므로 하향 가정법적 사고를 하기 위해서는 일정한 훈련이 필요. 상향가정법적 사고는 하향 가정법적 사고가 갖고 있지 못하는 미래를 준비하는 기능을 갖고 있기 때문. 보통 하향 가정법적 사고를 하는 사람은 부정적 결과가 나타나면 향후 동일한 결과가 나타나지 않도록 조심하기 보다는 더 안 좋은 결과를 생각하며 위로를 하는 편임. 그러나 상향 가정법적 사고를 하는 사람은 다음에 똑같은 결과가 나타나지않도록 더 많은 준비를 하기 때문에 미래에 더 좋은 성과를 낼 가능성이 큼
- 스키마는 어떤 대상(제품 혹은 브랜드)에 대한 소비자들이 기대나 지식들이 거미줄처럼 서로 네트워크로 연결되어 있는 것을 의미. 특정 제품군에서 신규브랜드가 새롭게 출시되면 사람들은 자신이 갖고 있는 기존 스키마를 바탕으로 신규 브랜드의 정보를 처리함. 이때 신규 브랜드의 속성 정보가 소비자가 기존 제품 범주에 대해 갖고 있는 스키마와 중간수준으로 불일치 할 경우 동화과정이 일어남. 또한 신규 브랜드의 속성정보가 기존 스키마와 매우 불일치 할 경우에는 조정과정을 거치게 됨. 동화과정을 거친 신규브랜드는 소비자들의 마음속에 독특한 꼬리표의 형태로 저장됨. 즉 기존제품 범주의 스키마와 일치하는 속성들은 신규 브랜드로 복사가 되지만, 기존 스키마와 일치하지 않는 속성은 기존 스키마에 포함되지 않고 독특한 꼬리표의 형태로 남게 됨. 이것은 기존 스키마에 태그의 형태로 인식된다고 해서 스키마 플러스 태그 모델이라고 함. 그러나 이런 독특한 속성 꼬리표는 기존 스키마와 강력하게 연결된 것이 아니기 때문에 시간이 지날수록 빠르게 약해진다는 문제가 있음. 차별화된 속성을 강조하는 브랜드가 많은 비용을 들여 광고를 하는 이유도 바로 이 독특한 꼬리표가 소비자들의 기억에서 사라지지 않도록 하기 위해서임. 한편 조정과정을 거치는 신규 브랜드는 독자적 존재로 저장되거나, 혹은 외면당해 기억속에서 사라지게 됨. 이때 기존 스키나와 매우 불일치한 정보를 받아들이기 위해 하위 범주를 만드는 과정을 서브타이핑이라고 함. 이렇게 서브타이핑을 통해 만들어진 하위 범주는 기존제품 범주내의 다른 브랜드와 공유되는 특성은 적고, 구별되는 정보는 많다는 특성이 있음.
- 후발주자는 단순한 비교를 넘어 새로운 경쟁의 규칙을 소비자의 인식에 심어주어야 함. 과거 인터넷 포탈=야후 라는 인식이 강했던 인터넷 확산 초기에 다음은 "이순신 장군님, 아휴는 다음이 물리치겠습니다"라는 비교광고를 통해 다음이 바로 토종 포탈이라는 점을 강조. 네이버도 마찬가지임. 지식검색이라는 새로운 영역을 개척하면서 사람들의 관심을 받게 되면서 결국 검색엔진 분야 1위를 차지하게 됨

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모든 비즈니스는 로컬이다

저자
존 A. 치, 캐서린 E. 조크스 지음
출판사
반디출판사 | 2012-10-23 출간
카테고리
경제/경영
책소개
글로벌을 넘어 인터넷 가상의 장소까지 지역 소비자 밀착형 로컬 ...
가격비교

- 진화론적 관점에서 볼 때 일정한 구역을 정하고 살아가는 개체나 집단은 영역을 표시하거나 공간을 사유화하고 생존에 필요한 자원을 확보하기 위해 침입자로부터 자기 공간을 지킴. 환경의 지리적 특징을 탐색하고, 이름을 붙이고, 분류하며, 이런 특징과 관련하여 추론하는 것은 인간의 본질적 성향임. 그래서 우리는 자신이 어디에 있는지 알고, 스스로를 적응시키며, 어디가 안전하고 어디가 위험한지 판단하려는 욕구를 지님. 도시설계와 건축은 이런 욕구를 기본 원리로 삼음. 도시계획 입안자는 장소의 인지용이성, 즉 공공장소를 파악하고 이 공간을 헤쳐나갈 수 있도록 심상지도를 그리는 능력에 관심을 가짐. 종종 우리는 영화를 보다가 보이지 않는 곳에 위협이 숨겨 있는 듯한 장면이 나오면 공포심을 느끼는데, 이는 장소를 인지하고자 하는 기본적 욕구가 충족되지 않은데서 오는 불안에 기인하는 것
- 외부세계가 힘겹고 냉혹하게 느껴질때면 우리 모두 보금자리로 돌아가기 마련이며, 우리의 활동과 구매행위는 이 환경을 중심으로 이루어지게 됨. 그러나 많은 소비자가 익숙함을 갈망하는 한편 다른 장소에 대한 호기심도 갖고 있음. 이곳이 익숙하고 안전할지는 몰라도 낯설고 이국적인 곳은 그만의 매력이 있기 때문. 미국과 같이 이동이 잦은 사회에서 더 나은 거처에 대한 가능성은 소비자 행동에서 강한 요인으로 작용
- 아웃소싱가 글로벌 생산의 시대에도 몇몇 제품 부문에서는 고급전문기술이 여전히 특정 장소와 폭넓은 연관성을 지닌다는 점을 확실하게 해두는 편이 마케팅에 이득이 됨. 가장 뚜렷한 사례가 바로 샴페인임. 프랑스 제조업체과 규제기관에서는 프랑스 상파뉴 지역에서 생산된 스파클링 와인에만 샴페인이라는 이름을 사용하도록 권리를 부여하고 이를 엄겨갛게 지키고 있음. 경쟁제품으로 스페인과 캘리포니아에서 생산되는 고품질 스파클링 와인이 있지만, 이제껏 샴페인의 공식 인장과 가격 프리미엄에 이의를 제기하지 못함. 프랑스 사람들은 샴페인이라는 명칭이 쉽게 따라할 수 있는 제조과정을 지칭하는 것이 아니라 특정 지리영역을 지칭하는 것으로 한정시킴으로써 이러한 통제권한을 누릴 수 있었음. 보르도 와인이나 부르고뉴 와인과 마찬가지로 상파뉴라는 지리적 영역이 정당한 자격으로 인정되어 브랜드가 되었고, 이 브랜드 아래에서 여러 개별 생산자들은 유리한 경쟁을 펼치고 있음. 지리적 제한은 부가적으로 공급에 제한을 두는 이점도 있음. 이러한 공급부족 덕분에 프랑스 샴페인과 와인은 블라인드 테스트에서 동급으로 비교되는 다른 나라 제품에 비해 가격 프리미엄을 얻고 있음
- 독특하고 기억하기 쉬우며 제품의 특성이 잘 담겨 있는 브랜드 이름을 선택해야 함. 이는 특정 장소와 브랜드 이름을 연관짓는 것과도 부합. 브랜드와 연관지을 수 있는 특정장소의 예로는 원산지(가령 요플레는 프랑스어 느낌이 남), 관련 있는 이점을 지닌 장소 (뉴욕에 기반을 둔 회사가 시작한 애리조나 아이스티), 또는 기업활동이 이루어지는 주요 장소나 시장범위(뱅크 오프 아메리카)가 있음. 주변환경의 단서도 심상지도를 활성화하는데 중요한 역할을 함. 심리학자들의 결론에 따르면 사람들은 무의식적으로 평가와 선택에 영향을 미치는 뇌 회료를 활성화하거나 작동준비를 시키는 계기를 일상생활에서 접함
- 장소는 사회적 혹은 전문적 지위를 나타내는 상징임. 우리가 가고싶은 장소는 동경의 대상이 되며, 우리가 어느 동네에서 살지, 어떤 라이프스타일을 선택할지,어떤 제품과 서비스를 구매할 지 결정하는 데 심리적 장소는 많은영향을 줌. 심리적 차원의 장소는 바로 브랜드 의미가 자리하는 곳임. 소비자는 장소와 관련된 강한 심리적 연상을 지니고, 제품선호도로 이어지는 장소 이미지를 가짐. 따라서 마케터는 브랜드를 포지셔닝하는 데 있어 소비자가 가지고 있는 이러한 이미지를 유리하게 활용해야 함
- 우리는 누구나 매장에 들어서는 순간 수직적 수평적 구조가 어떻게 되는지, 매장중앙과 주변에 통로, 진열선반, 진열대가 어떻게 배치되어 있는지 등 물리적 지형에 무의식적으로 반응함. (1) 물리적 환경에 있는 감각적 단서, 예를 들면 색깔과 만져볼 수 있는 것에 이끌림 (2) 눈높이에 있는 사물에 관심이 감 (3) 대부분 오른손잡이이며 자연스럽게 오른쪽 방향으로 움직임 (4) 공간내에 자신이 있는 위치는 물론 이 공간에서 저 공간으로 가는 방법을 알고 싶어함. 따라서 많은 슈퍼에서는 앞쪽과 중앙, 허리에서 눈높이 사이쯤 되는 진열대에 신선제품을 배치. 매장 전체에 싱싱하고 고급스런, 자연의 느낌이 나도록 하기 위해서임. 나머지 신선제품은 매장 가장자리를 따라 배치하여 사람들의 발길이 향하도록 함. 반면 포장제품은 안쪽 통로에 놓음. 매장의 안쪽 통로를 일일이 돌아다니는 쇼핑고객은 별로 없기 대문. 이 역시 식품잡화점에서 마진이 높은 고기와 그 밖의 신선제품을 기본 동선영역에 배치하는 이유가 됨.
- 플래노그램이란 여러가지 브랜드별, 크기별, 색상별, 스타일별 단위들을 어디에 어떻게 배치할 것인지 정확하게 지시하기 위해 판매업자들이 이용하는 설계도. 소매업체들은 대개 상품 판매율, 이익마진,포장크기, 품목간 상호작용(특정 품목의 위치가 다른 품목의 판매에 미치는 영향)을 근거로 상품배치에 대한 판단을 내리는데, 제조업체는 자기 브랜드가 진열대에서 유리한 위치를 차지할 수 있도록 자기 제품 부문의 소비자 행동에 대한 전문지식을 이용할 수 있음. 또한 정밀한 시장조사 능력을 갖춘 제조업체는 가격 판매촉진, 디스플레이, 부문간 관련성, 즉 함께 묶어서 판매될 수 있는 제품군의 영향력을 보여주는 자료를 분석함으로써 판매업자가 공간배치를 개선하는 데 도움을 줄 수도 있음
- 소셜 미디어가 마케팅을 혁신할 것이라고 주장하는 이들이 있음. 하지만 어떤 변화든 그것이 엄청난 영향을 몰고 올 것이라는 주장에 대해 회의적인 이유가 있음.
(1) 마케팅의 주요목적과 원칙은 소비자의 욕구 충족에 도움을 줌으로써 고객을 확보하고 유지하는 데 있으며, 소셜 미디어는 마케팅의 이런 목적과 원칙을 바꿔놓을 수 없음.
(2) 소셜 네트워크가 입소문의 잠재적 중요성을 부각시키기는 했지만 사실 입소문의 영향에 대해서는 이미 오래전부터 마케터들이 인정해 온 것임.
(3) 페북, 트위터, 그 밖의 다른 소셜 미디어는 회비를 받지 않기 때문에 비용을 감당하기 위해 유료 광고나 판매업체 협찬에 의존해야 함
(4) 마케터들은 새로운 매체가 등장하더라고 기존 매체를 유지하면서 새로운 매체를 병행해서 활용해 왔음. 텔레비전이 등장했다고 해서 신문광고가 없어지지 않았고, 우편 광고용 우편물은 소매점의 매출감소를 가져오기는 커녕 오히려 매출증가를 촉진했음. 소셜 미디어를 사용한다고 해서 마케팅을 혁신하기 보다는 오히려 시장조사, 신제품개발, 고객과의 양방향 대화, 브랜드 포지셔닝, 타겟 설정, 콘텐츠 생성 등의 영역에서 마케팅을 향상시킬 것임
- 온라인으로 여행계획을 세우는 것에 어려움을 호소하는 건 사용자들이 미숙하기 때문이 아니었음. 어려움을 겪은 예약자들이 그렇지 않은 예약자들에 비해 나이가 많거나 기술 공포증이 있거나 여행을 자주 다니지 않는 것도 아님. 우리 눈에 익숙한 책꽂이 모양으로 책을 진열한 것만으로도 오히려 단순한 화면과 인터페이스가 가장 효율적일 때가 있음.
- 전자 상거래와 관련 있는 현실세계의 장소
(1) 인프라 구조 : 타겟이 되는 지리적 영역에 서비스를 제공하는 인터넷 서비스 제공자와 모바일 네트워크 인프라 구조. 현장 또는 떨어진 지역에 위치한 기업 데이터 서버
(2) 제품 : 전자상거래를 통해 판매되는 실제 상품의 제조 및 보관
(3) 광고 : 신문, 잡지, 광고판 등의 오프라인 매체
(4) 구매거래 : 전자상거래 사이트와 협력하는 오프라인 매장
(5) 제품운반 : 중앙집중식 창고 또는 곳곳에 흩어진 판매업체 위치에서 실제 제품을 배달하는 일
(6) 소비 : 가정, 직장 등지에서 소비되는 물품. 실제 형태와 교환되는 디지털 정보, 예를 들면 비행기 티켓, CD등. 가정이나 직장에 고정되어 있는 전자기기나 이동기기를 통해 소비되는 디지털 제품

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디지털 놀이터

경영 2014. 10. 22. 20:56

 


디지털 놀이터

저자
김홍탁 지음
출판사
중앙 M&B | 2014-06-30 출간
카테고리
경제/경영
책소개
디지털·글로벌 마케팅의 선두 주자로 손꼽히는 제일기획 김홍탁 마...
가격비교

- 디지털 커뮤니케이션에는 세가지 필수조건이 있음. 디지털 기술과 소셜 또는 앰비언트 미디어, 그리고 온/오프라인 이벤트임. 중요한 것은 이 세가지 요소를 제대로 큐레이션할 수 있어야 한다는 것. 디지털 시대에는 이질적 요소들이 섞여 통합되면서 커뮤니케이션 플랫폼을 구성하기 때문에 그 요소들이 겉돌지 않고 잘 융화되도록 큐레이션하는 능력은 절대적 기준이 되고 있음. 그것을 잘 완수한다면 브랜드의 토크밸류가 높아지고, 궁극적으로는 브랜드의 가치와 기업의 사회적 가치가 함께 상승함. 결국 디지털 커뮤니케이션은 참여와 공유가치 창출이라는 공통 분보를 토대로 새로운 경험의 장을, 다시 말해 신나고 가치 있는 놀이터를 제공하는 활동
- 마케팅은 고객의 마음에 자리하는 마인드셰어에서 고객의 삶에 스며드는 라이프셰어로 진화. 마케팅의 고전적 이론인 포지셔닝 이론에 따르면 마케팅은 제품간의 싸움이 아니라 인식의 싸움. 고객의 마음속에 자신의 브랜드를 첫번째로 인식시키려는 싸움이 마케팅임. 런닝화 카테고리에 열 개 안팎의 브랜드가 있다고 할 때, 적어도 다섯 손가락에 꼽혀야 한번쯤 구매를 고려함. 어떤 제품이 고객의 마음속에 존재하지 않는다면, 시장에 그 제품이 아무리 쌓여 있었도 판매될 확률은 0%임. 그렇기에 마인드셰어를 높이면 시장점유율인 마켓셰어는 자연히 따라온다는 것이 지금까지 광곡예서 통용되는 정설임.
- 사람들은 이제 광고를 믿지 않으며 심지어 관심조차 갖지 않는다. 이제 중요한 것은 이 브랜드가 나의 삶에 어울리는지 여부다." (닉 로, 나이키와 협업하여 퓨얼밴드 제품을 론칭)
- 전통 미디러를 활용한 커뮤니케이션을 탈피해 놀이터를 제공하는 새로운 생태계로 진입한 상황에서는 다음과 같은 업무형태의 변화가 나타나고 있음. 우선 광고인의 역할이 아이디어를 제시하는 것을 넘어 솔루션이 담긴 플랫폼을 제공하는 것으로 바뀜. ATL, BTL, 디지털을 망라하는 솔루션 플랫폼을 제공해야 하는 상황. 둘째, 이런 플랫폼 비즈니스를 성공시키려면 전통 미디어를 활용한 커뮤니케이션에서 늘 쓰던 잣대, 즉 전략적으로 옳은가? 이해하기 쉬운가? 경쟁광고와 다른가? 보다는 인사이트가 있는가? 인터랙션이 존재하는가? 바이럴 파워가 있는가? 하는 척도를 염두에 두어야 함. 셋째, 기존의 커뮤니케이션 활동은 일방적으로 소비자의 인식을 바꾸기 위한 포지셔닝이 중심이었음. 그러나 새로운 패러다임에서는 소비자의 브랜드 경험을 통해 어떻게 브랜드 스토리를 함께 써나갈지가 관건임. 이제 광고인들은 디지털 플레이그라운드를 만들기 위해 긴 호흡의 내러티브를 구성할 수 있는 스토리텔러가 되어야 하고, 온/오프라인 이벤트를 기획할 수 있는 큐레이터가 되어야 하고, 새로운 미디어를 창안해서 콘텐츠를 담는 미디어 아티스트가 되어야 함. 그렇기에 그들의 재능과 노력은 단순히 광고 한편을 만드는 것에 투여되는 것이 아니라 종합적 솔루션을 제공하는 데 맞추어짐. 광고대행사에서 솔루션 컴퍼니로 업의 본질이 바뀌고 있음
- 전통 4대 매체 환겨엥서는 매체에 돈을 투자해 메시지를 퍼부음으로써 강제로 메시지를 주입할 수 있었음. 많은 매체비용을 써서 자주 많이 노출한 만큼 반응이 왔음. 중소기업이 하루 한번 광고를 방영하는 것으로 대자본이 투여된 광고를 이길 수 있을까? 솔직히 한국 텔레비전 광고의 성패를 좌우하는 것은 크리에이티브가 아니라 세뇌시킬 정도로 방송할 수 있는 매체비용임. 그러나 디지털 환경에서는 일방향적인 메시지주입이 의미없기 때문에, 마케팅 콘텐츠 자체에 스스로 퍼져나갈 수 있는 강한 바이럴 요소가 있어야 함.
- 근래 몇년 간 칸 라이언즈에서 수상하면서 크리에이티브의 새로운 생태계를 형성한 작품을 보면, 대부분이 제품을 이야기하는 것이 아니라, 브랜드와 관련된 이야기를 만들어내는 것임을 알 수 있음. 다시 말해 화젯거리를 제공함으로써 사람들로 하여금 광고를 즐기게 하고, 자연스럽게 제품에 대해 언급하게 만들면서 브랜드의 토크밸류를 높이는 것. 스토리가 각 시기의 일상의 이슈를 잘 다루면서 색다른 형식과 내용으로 구성된다면 바이럴 파워는 한층 상승함.
- MTV세대는 과도하게 자기를 사랑하는 나르시스트이며 자기중심적 세대. MTV는 83년 미국 음악전문 케이블 네트워크임. 젊은 시청자들을 겨냥해 음악을 주제로 쇼, 음반, 가수, 뮤직비디오, 영화 등의 콘텐츠를 공급. MTV가 등장하기 몇해전에는 일본 소니가 워크맨을 출시. 워크맨은 혼자 혹은 둘이서 헤드폰을 이용해 음악을 들을 수 있는 기기임. 손바닥만한 기기를 이용해 자신이 원하는 취향의 음악을 언제 어디서든 홀로 들을 수 있게 된 혁신이었음. 텔레비전을 통해 일방향으로 정보를 소비하고 워크맨을 통해 혼자 음악을 즐기며 시간을 보낸 MTV세대는 우리보다 나가 중요함. 남의 일에 무관심하고 물질적이며 자기중심적이기 때문에 무리 공통의 관심사가 생기기 어려움. MTV 세대는 단절되고 외로운 익명의 개인들로 가득함. 한편 유투브 세대는 우리가 중요. MTV가 일방향 공급 시스템이라면 유투브는 쌍방향 커뮤니케이션이 가능. 유투브 환경에서는 콘텐츠의 생산과 소비가 과거처럼 명확하게 구분되지 않음. 누구나 짧은 동영상을 제작해 등록하는 생산자이며 전 세게에서 매초당 2.5분씩 신규 등록되는 영상 콘텐츠의 소비자임. 생산자와 소비자간의 모든 관계는 수평적임.
- MTV세대에게서 나는 자기애 강한 고독한 존재였다면, 유투브 세대의 나는 콘텐츠 생산자이며 무리와 교감하는 존재. 유투브 환경에서는 개인이 집단화되는 것이 손끝하나로 도미노를 무너뜨리는 것처럼 손쉽고 빠르며 연쇄적으로 일어남.
- 시대의 미디어를 장악하는 사람이 권력을 가진다. 역사적으로 신무을 가장 잘 활용한 권력자는 레닌, 라디오는 히틀러, 텔레비전은 케네디였음. 소셜 미디어를 가장 잘 활용하는 권력자는 트위터에서 팔로어 순위 4위인 오바마 대통령임. 오바마의 선거 캠페인은 09년 칸 라이언즈에서 티타늄 부분과 통합 부문 보두에서 그랑프리를 수상. 이렇게 된 데에는 드라마틱한 배경이 있음. 칸 라이언즈에는 공공 서비스 부문 출품작안 티나늄과 통합부문에서 그랑프리를 수상할 수 없는데, 데이비드 드로가가 그 원칙을 깼음. 그는 "기존 정치 캠페인의 틀을 깨고 뉴 미디어를 적극 활용했으며, 유권자들이 정치 캠페인의 수동적 대상이 아니라 구성요소로 작용했다."는 이유를 들며 심사위원을 설득했다고 함. 창의적 선거운동으로 역사를 다시 썼다는 것이 원칙을 깨도 좋을만큼 새로운 가치였던 것. 오바마가 대통령직 수락연설에서 숨은 영웅이라고 칭한 대선 캠페인을 이끈 데이비드 플루프는 디지털 기술과 풀뿌리 민주주의의 적절한 혼합을 승리의 비결로 꼽음. 오바마 캠프에서는 전통 텔레비전 광고, 민중운동, 모바일, 온라인 비디오, 소셜 네트워킹, 연설장면이 곁들여진 뮤직 매시업, 게임광고, 길거리 예술가 지원 등 가능한 모든 수단을 동원. 디지털 미디어 환경을 아주 적절히 활용한 모범사례라 할 수 있음
- 시선은 돈이다. 시선이 가는 곳에 광고가 있음. 지금 세계인의 시선이 향하는 미디어를 알려면 광고가 어디에 집행되고 있는지를 보면 됨. 13년 한국 광고시장은 텔레비전 광고 35.7%, 디지털(온라인, 모바일)광고 25.4%, 인쇄광고 19.6%, 옥외광고 8.04%, 라디오 광고 2.5%의 비중으로 형성됨. 텔레비전 광고에 3조 9030억, 디지털 광고에 2조 7942억을 사용. 방송, 인쇄 등 기존 매체의 광고비 비중이 전년대비 하락하고 있지만, 디지털 광고 비중은 전년대비 13.5% 포인트 상승. 한편 14년 미국 광고시장은 텔레비전 광고 38%, 디지털(온라인, 모바일)광고 279%, 인쇄광고 17.9%, 라디오 광고 8.6%로 돈을 쓸 전망. 텔레비전 광고매출은 74조, 디지털 광고 매출은 55조 규모로 예상됨. 2018년부터는 디지털 광고 시장(36.4%)이 텔레비전 시장(36.1%)을 추월할 것으로 예상됨. 간과해서는 안될 것은, 디지털 광고가 텔레비전 광고에 비해 수익구조가 열악하기 때문에 수치로는 뒤처져도 창출되는 콘텐츠의 규모나 양은 텔레비전 광고를 훨씬 앞지른다는 점.
- 소셜 미디어로 인해 어젠다 세팅의 기능은 대중의 몫이 됨. 이것은 정말 엄청난 변화임. 기존 미디어 권력이 누리던 철옹성 같은 파워는 하찮은 것이 됨. 소셜 미디어를 통해 진실이 빠르게 전파되기 때문에 정보 독점자들이 자신의 입맛에 맞게 사건을 요리하며 원하는 방향으로 사회의 의제를 설정할 수 없게 되었음. 밀실에서 벗어난 민주적 어젠다 세팅의 생태계가 형성된 것. 우리는 언제 어디서나 동시간대에 연결되어 있다면 연대감이 존재하기에 소셜에서는 옳은 일을 향해 빠르게 움직임. 한마디로 진실을 말하고, 가치를 공유하는 투명하고 진정성 있는 사회로 진입하고 있는 것.
- 장 보드리야르는 이처럼 상품을 통해 특정 계층에 속한다는 환상을 갖는 것을 파노플리 효과라 칭했음. 파노플리란 집합이란 뜻으로, 판지에 붙어 있는 경찰관 놀이 장난감 세트처럼 동일한 맥락의 의미를 가진 상품의 집단을 말함. 어린 아이가 경찰관 놀이 세트를 갖고 놀면서 마치 경찰관이 된 것 같은 기분을 느끼게 된다는 의미에서 파노플리 효과란 용어가 생김. 이와 비슷한 이론으로 우리는 베블런 효과를 기억하고 있음. 이 용어는 미국 사회학자 베블런이 1899년 출간한 유한계급론에서 "상층계급의 두드러진 소비는 사회적 지위를 과시하기 위해 자각없이 행해진다"라고 말한데서 유래. 이는 신분의 분류가 없어진 현대사회에서 여전히 자신이 귀족신분이라는 것을 과시하고 싶어하는 부유층이 과도하게 비싼 귀금속, 자동차 등을 구입하거나 쓸 기회도 없는 외국어를 배우면서 자신이 일할 필요가 없는 유한계급임을 보여주려고 하는 행동이다. 파노틀리 효과는 이와는 좀 다름. 베를런 효과가 속물근성을 통해 특권의식을 드러내는 것이라면 파노플리는 트렌드 세터 그룹에 속하겠다는 특권의식이기 때문. 아이폰, 아이패드가 중산층이 구매하기에 엄두도 낼 수 없는 고가제품은 아님. 사람들은 단지 그 제품을 소유함으로서 이 사회의 트렌드를 이끌어가는 선봉에 서 있다는 자기만족감을 갖는 것임

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경영 2014. 10. 22. 20:54

 


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저자
모바일마케팅연구소 (엮음) 지음
출판사
행간 | 2014-07-07 출간
카테고리
경제/경영
책소개
누구나 필요성을 알지만 아무도 제대로 알지 못했던 모바일과 사물...
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- SERI는 모바일 게임 분야의 다음단계 플랫폼은 제약을 탈피한 클라우드 게임이 될 것이라고 전망. 서비스가 하나의 서버에 저장되어 여러 기기에서 활용하는 형태로 진화하고, 대용량 게임이나 영상과 같은 컨텐츠가 기기의 사양에 구애받지 않고 구현될 것임. 아직까지는 클라우드가 개인파일 저장소 정도로 인식되고 있으나 기업에서는 콘텐츠 보유와 데이터 확보를 위한 솔루션으로 주목받고 있음. IT서비스가 클라우드에 저장되면 모바일 생태계에도 큰 변화를 불러일으킬 수 있음. 하드웨어의 용량에 대한 부담이 줄어듦에 따라 모바일은 작고 바벼워지거나 웨어러블 컴퓨터로 대체될 것이고, 콘텐츠는 기기별로 구매하거나 설치할 필요가 없어질 것임. 다만 무분별한 공유로 인한 콘텐츠 저작권 문제와 개인정보 보호, 로딩속도와 기기간 호환은 해결해야 할 숙제임. 이런 무넺가 해결되면 모바일에서 좀더 다양한 콘텐츠와 서비스를 제공할 수 있을 것이고, 이용자와 판매자를 이어주는 매체로 자리매김할 수 있을 것임.
- 14년 4월 페이스북이 공개한 자료에 의하면 14년 1분기 전체 월 활동유저는 12억명을 넘어섰고, 모바일 월 활동유저는 10억명을 넘어섰으며, 이는 전년 동기 대부 34%가 증가한 수치. 페이스북의 총 매출액 중 85%에 해당하는 광고매출은 22억 7000만 달러이며, 이중 모바일 공고의 매출이 59%를 차지. 페이스북이 이처럼 모바일 광고시장에 성공적으로 진입할 수 있었던 요인은 무엇일까? 11년 9월 모바일 퍼스트를 내세우며 웹에서 모바일로 서비스 기반을 전환한 것이 중요 포인트. 이로써 페이스북은 모바일 이용자를 위한 관리자 전용앱을 선보여쓰며 모바일 앱 다운로드를 유도하는 광고상품도 내놓음. 그러자 모바일로 이용자가 대거 몰렸고, 이는 모바일 광고사업 성장의 기반이 됨. 또 하나의 성공요인으로는 페이스북의 기본 콘셉트를 광고 영역에 녹인 점을 들 수 있음. 사람과 사람의 연결을 기반으로 한 서비스답게 광고 플랫폼 역시 소셜미디어의 특징을 살림. 광고를 컨텐츠 형식으로 올려 이용자들이 추천할 수 있도록 한 것. 페이스북 이용자는 지인이 추천하고 좋아하는 광고를 콘텐츠의 하나로 인식하게 됨. 거부감을 최소화한 광고 플랫폼을 만들어낸 것. 이는 자신의 관심사 데이터를 친구들에게 광고로 내보내는 형태라고 할 수 있음. 페이스북은 쇼핑하기, 게임실행, 음악듣기 등을 모바일 광고 상품으로 만들겠다고 밝혔음. 여기에 이용자의 편의를 돕기 위해 페이스북의 광고 플랫폼 안에서 결제까지 이뤄지도록 시스템을 준비하고 있음. 그래프 검색을 통해 친구로부터 근처의 맛집 정보를 추천받은 후에 페이스북에서 해당 음식점을 예약하고 결제하는 원스톱 시스텝을 구상하고 있음.
- MS는 이용자가 PC와 모바일을 달리 인식하다는 중요한 사실을 파악하지 못했음. 데스크톱은 보통 한집에 한두개 정도를 갖고 있기 때문에 가족이 함께 쓰기도 하고, 회사나 학교에선 타인과 함께 사용하기도 함. PC방의 경우 많은 사람이 하나의 데스크톱을 돌려쓰기도 함. 이처럼 여러 사람이 하나의 데스크톱을 사용하기 위해선 일반화된 규칙이 필요. 그리고 이는 이용자가 OS를 임의로 바꿀 수 없는 폐쇄적인 형태로 구현됨. 그러나 모바일 시대가 열리면서 이용자는 나만의 디지털 기기를 갖게 됨. 모바일은 한 사람의 이용자가 하나의 기기를 사용하는 완벽한 개인 소유물이었음. 그리고 우리의 것이었던 디지털 기기가 나만의 것이 되면서 이용자들은 새로운 형태의 OS를 필요로 하기 시작. 개인의 취향에 맞춰 모바일을 최적화하길 원하게 됨. 음아을 좋아하는 이들은 음악과 관련된 서비스로 모바일을 꾸미고, 웹툰을 좋아하는 친구는 홈화면을 웹툰 사이트로 도배하기도 함. 오로지 나만 쓰는 것이기 때문. 이렇게 커스터마이징이 가능하도록 구축된 OS가 바로 안드로이드나 iOS였기데 모바일 시장에서 큰 성공을 거둘 수 밖에 없음. iOS보다 안드로이드 시장이 커진 것도 안드로이드가 좀더 개방된 OS이기에 가능했음.
- 모바일 마케팅 시장의 핵심은 광고를 노출할 수 있는 영역인 광고 인벤토리가 분산되어 있는 환경에 있음. PC기반의 인터넷 광고 시장에서는 이용자가 발생시키는 트래픽이 네이버를 대표로 하는 서너개의 포털사이트에 집중되어 광고수익도 몇개의 업체가 대부분을 가져가는 구조. 그러나 모바일 환경에서는 모바일 웹보다 모바일 앱이 10배 이상 많은 트래픽을 발생시키고 있음.
- 리치미디어 광고는 말 그대로 광고소재나 화면이 다양하고 화려한 광고를 의미. 모바일 광고에서 HTML5를 기반으로 구현됨. PC브라우저에서 플래시 광고효과를 스마트폰 브라우저로 옮겼다고 생각하면 이해가 쉬움. HTML5기반의 모바일 리치미디어 광고는 애니메이션 효과, 스크래치 효과, 드래그앤드롭 효과, 갤러리앤컬러피커 효과, 슬라이드 효과, 360도 회전효과, 퍼즐효과 등 다양한 기법으로 이용자들을 만족시킬 수 있음. 이 외에도 디바이스 진동, 음성인식, 카메라 연동 등 HTML5기술의 확장에 따라 다양한 추가기능을 구현할 수 있음.
- 소셜 미디어를 활용한 광고는 배너광고나 검색광고와는 다른 특징을 보임. 브랜드를 노출시키는 것도 중요하지만 커뮤니케이션 기능이 특화된 소셜미디어의 특성을 활용하는 방법도 중요. 여기서 대두되는 것이 네이티브 광고임. 네이티브 광고란 콘텐츠 안에 광고를 녹여 이질감을 줄이고, 콘텐츠 형식에 맞춰 기업의 메시지를 전달하는 광고형태를 뜻함. 마치 콘텐츠 중 하나인 것처럼 보이기 때문에 광고에 대한 거부감을 줄일 수 있다는 장점이 있음. 이러한 네이티브 광고를 가장 잘 활용하 수 있는 매체가 바로 페이스북이나 트위터같은 SNS임. 네이티브 광고에는 네가지 조건이 있음. 이용자에게 유용한 컨텐츠를 포함하고 있어야 한다는 가치성, 광고 컨텐츠임을 유저에게 노출해야 한다는 투명성, 기존 콘텐츠와 관련이 있어야 한다는 관련성, 기존 콘텐츠와 이질적이지 않아야 한다는 통합성. 이런 조건을 일반적인 애드 네트워크에서는 구현하기 쉽지 않음. 콘텐츠는 광고를 게재한 앱에서 제공하고, 애드 네트워크가 통제할 수 있는 부분은 광고를 게재하는 영역이기 때문.
- 카톡은 기업과 소비자간에 채팅창이라는 독립적 공간을 제공한다는 장점이 있음. 다른 웹사이트, 광고, 메시지, 콘텐츠 등으로부터 차단되어 있기 때문에 이용자는 기업의 메시지에 집중할 수 있고, 기업은 추가적 방법으로 이용자의 이벤트 참여를 독려할 수 있음. 그 방법으로 카카오는 커스텀봇 서비스를 제공. 커스텀봇이란 광고주의 캠페인 의도에 맞추어 메시지를 받고 기본적 대응을 할 수 있는 양방향 봇 서비스. 심심이를 떠올리면 쉬움. 간단한 상호 대화능력을 이용해 이용자의 텍스트나 이미지, 동영상 등을 기업에게 전달하는 기능을 가짐. 카카오가 커스텀봇을 직접 개발하는 것은 아니며, 카카오에서는 채팅창의 API만 열러주고 개발은 따로 해야 함. 이런 기능은 기업의 입장에서 이미지나 동영상을 활용한 랜딩페이지를 따로 설정해야 한다는 부담을 줄이고, 이용자의 입장에서 추첨을 위해 모바일 웹사이트로 이동하여 개인정보를 입력해야 하는 불편을 줄여줌. 이용자에게 보다 친근하고 익숙한 채팅형식으로 정보를 획득할 수 있다는 장점도 있음. 이벤트 메시지를 받자마자 채팅창에 메시지를 입력하는 것으로 바로 참여를 이끌어낼 수 있고 이미지나 동영상까지 곧바로 찍어서 올릴 수 있으니, 이용자는 그 브랜드에 친근함을 느끼게 되지 않을까? 이런 생각이 현실로 나타난 사례가 있었으니, 바로 2013년 진행된 레모나 모델 선발대회 이벤트임. 이 이벤트는 공개 오디션 형태로 진행되거 레모나의 카톡 플러스 친구 채팅창에서 커스텀봇을 구동시켜 프로필 사진을 접수받고, 오디션을 통해 레모나 모델을 최종선발하는 데 그 목적이 있음. 메인 타겟을 15~24세로 잡고 PC와 카카오톡에서 동시에 진행했는데, 매체별 응모현황을 분석해보니 73%가 카카오톡을 통해 응모했음. 이는 카톡 채팅방이 이용자들에게 얼마나 친근한 화면인지, 이벤트 접근성이 얼마나 높은지를 보여주는 사례

 

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Posted by dalai
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아마존닷컴 경제학

경영 2014. 10. 21. 20:39

 


아마존닷컴 경제학 Amazonomics

저자
류영호 지음
출판사
에이콘출판 | 2013-01-01 출간
카테고리
경제/경영
책소개
세계를 장악한 아마존닷컴 경제학 'Amazonomics'를 분석...
가격비교

- 11년 11월, 아마존은 킨들 스토어에 비영어권 전자책 서비스를 오픈. 킨들 스토어 좌측 사이드바에 외국어도서 섹션을 구성하고 5개언어를 사용할 수 있게 만듬. 비영어권 전자책을 이용할 수 있다는 것은 해당 국가에 킨들 스토어와 킨들 디바이스가 판매되고 있다는 사실을 의미. 프랑스어, 독일어, 이탈리아어, 스페인어, 포르투갈어가 등록되어 있음. 글로벌 관점에서 보면 비영어권 컨텐츠도 아마존이 허브역할을 하면서 다양한 국가에서 판매될 수 있음. 더불어 비영어권 콘텐츠는 전자책을 통한 번역출판이라는 가시적 사업기회 측면도 있음. 만약 일본어로 된 전자책에 대한 독자들의 반응이 좋으면, 이를 본 다른 국가의 출판 관계자들이 해당 콘텐츠를 번역출판의 영역으로 끌어 올 수 있다는 점에서 상당히 매력적임. 저자들도 아마존을 통해 많은 부분에서 영향력을 주고받을 수 있게 되었음. 인지도가 높지 않은 저자가 킨들 스토어를 통해 글로벌 독자들에게 소개될 수 있다는 장점은 아마존이 지닌 비장의 협상카드이기도 함.
- 아마존 자체 스토어 입점 전략의 일환으롤 현지 1위 사업자와의 전략적 제휴를 통해 킨들 서비스를 론칭하기 시작. 영국의 서점업체인 워터스톤즈의 오프라인과 온라인 채널을 통해 킨들 디바이스를 판매하기 시작한 점은 타 국가의 진출 전략에 선례로 작용할 수도 이음. 12년 8월에는 이런 선례가 인도에 적용됨. 인도의 대표적 가전유통사인 크로마를 통해 아마존의 킨들과 전자책 컨텐츠를 온/오프라인에서 판매하기 시작. 향후 아마존은 현지에 자사의 로컬 스토어가 없는 국가에서 이런 전략을 구사할 것으로 보임
- 아마존클라우드와 아마존웹서비스 사업은 아주 밀접하게 연결되어 강력한 시너지 효과를 창출하고 있음. AWS는 이미 세계 최대의 클라우드 서비스로 자리매김하고 있으며, 업계 전문가들은 앞으로 수익성 측면에서 아마존의 캐시메이커 역할을 할 것으로 전망함. 11년 3월 아마존은 일본에 제5의 클라우드 컴퓨팅 데이터 센터를 개통했으며, 일본을 비롯한 아시아 지역의 클라우드 시장에 대한 도전의지를 불태우고 있음. 12년 5월에는 한국지사를 설립하고 국내시장 공략에도 나섬. 한국시장은 일본, 인도, 중국에 비해 훨씬 작은 규모지만 네트워크 인프라가 잘 갖추어져 있고, 클라우드 컴퓨팅에 대한 관심이 폭발적으로 늘고 있다는 점에서 아마존의 관점에서 상당히 매력적. 아마존이 AWS 서비스로 한국에 첫발을 내디뎠지만, 전자상거래와 디지털 콘텐츠를 통해 또 하나의 아시아 지역 브랜치로 탄생될 것으로 전망됨
- 아마존은 고객만족도 향상을 위한 다양한 전략 실행을 두고 실행의 오류보다는 비실행의 오류가 더 큰 문제라고 평가함. 할 수 있는 여건과 능력, 조건이 되었는데도 실행하지 않는 전략에서 더 큰 오류를 범할 수 있음. 이러한 비실행의 오류를 적시에 발견할 수 있는 방법은 바로 "왜 안되는 데?"라고 묻는 것임. 흔하게 묻는 "왜 하는데?"라는 질문만큼 중요한 것임. 아마존은 한정된 시간 내에서 전사에 걸쳐 가능한 한 많은 실험과 시도를 하려고 노력
- 아마존 웹사이트의 컨셉을 샵테인먼트라고 언급하기도 하는데, 이는 매우 적절한 표현임. 가격도 분명히 중요하지만, 단지 저렴한 가격이 아니라 쇼핑을 하는 즐거움을 주기 위한 요소들을 사이트에서 제공하기 때문
- 아마존을 비롯한 전자상거래에서 인터넷을 통한 고객대응이 고객에게 주는 가장 중요한 편익은 즉시대응이 가능하다는 점. 서적의 경우 찾는 책을 빠른 시간내에 바로 찾을 수 있게 해주는 것이 중요. 아마존은 이 부분에서 경쟁우위를 지닌 3가지 시스템을 갖추고 진화시키고 있음. 첫째, 미디어상품과 콘텐츠에 대한 접근성임. 아마존의 메인사이트와 상세페이지의 UI직관성은 매우 뛰어남. 이미지와 텍스트의 배열이 상품의 특징을 최대한 잘 보여주고 관련 상품간의 연계성도 최적화해서 구성된 장점이 탁월함. 둘째, 사용자 작성 상품평과 별점, 구매이력이 담긴 상당량의 데이터 베이스. 아마존에 들어와서 남긴 고객들의 흔적은 마케팅 전략수립과 실행에 매우 중요한 역할을 담당. 한두명이 아닌 수억명의 회원들의 검색과 쇼핑의 흔적들은 데이터마이닝 과정을 통해 체계적으로 관리되고 있음. 셋째, 수억건의 결제정보가 저장된 원클릭 데이터베이스임. 아마존은 인터넷 결제 시스템 성능과 편의성에서 최고의 위치에 있음. 이는 지속적으로 성장하는 각종 커머스 비즈니스에서 더욱 높은 경쟁력으로 작용할 것임. 결제의 편의성과 안전성은 가장 기본이면서 중요한 사업 성공요소이기 때문.
- 일반적으로 사람들이 책을 읽으면서 내용에 몰입해 들어가게 되면 물리적인 특성들에 대한 관심이 급격하게 떨어짐. 종이와 잉크, 제본상태 등은 책을 읽는 사람들에게 그리 중요하게 느껴지지 않게 되면서 결국 책을 쓴 저자와 글과 그림이라는 형태를 통해 교감을 나누는데에 모든 것이 집중되는 것임. 아마존은 종이책의 이런 측면을 최대한 살려 킨들 디바이스의 디자인과 기본 설계 방향도 단순하게 텍스트를 담아내는 그릇의 역할에 충실하도록 주려. 북마크를 넣거나 검색을 할 수 있게 하는 디지털적인 요소를 많이 넣기 보다는, 종이책에 저자가 친필로 사인을 할 수 있게 해서 소장가치를 높이는 것처럼 아마존 킨들에 비슷한 기능을 포함시키거나 다양한 컨셉과 기술을 접목한 높은 가치의 경험을 제공하기 위해 노력.
- 아마존은 킨들파이어에 클라우드용 웹브라우저 아마존 실크도 함께 선보임. 실크는 아마존 클라우드 서비스에 최적화된 웹브라우저임. 아마존 킨들 파이어에서 영화나 음악, 잡지, 책, 게임 등을 이용할 때 이들 콘텐츠는 아마존 일래스트틱 클라우드(EC2)에서 불러옴. 아마존 실크는 이를 빠른 속도로 처리할 수 있게 설계됨. 이용자는 PC보다 낮은 사양의 킨들파이어에서 빠르고 쾌적한 웹브라우징을 구현. 실크 소프트웨어는 킨들파이어와 EC2의 가상서버 등 양쪽 모두에 상주. 아마존은 이런 특징 때문에 실크를 분할 브라우징이라고 부름. 실크는 방문 웹사이트의 복잡도를 판단해 이를 직접 불러올지, 아니면 EC2에서 저장된 캐시사이트를 불러올지 자동판단해 가장 빠른 웹사이트로 접속. 아마존에 따르면 전형적인 웹페이지는 13개의 도메인과 이들 도메인이 제공하는 80개 이상의 파일로 구성됨. 따라서 이를 낮은 사양의 디바이스에서 모바일 인터넷으로 불러오려면 시간이 많이 걸릴 수 밖에 없음. 아마존은 CPU자원이 풍부한 EC2를 활용해 태블릿의 부족한 부분(프로세서, 배터리)을 보충해 고속처리를 가능케 하고 있음.
- 아마존은 별개 사업이 아닌 아마존 전체사업의 경쟁력 제고 관점에서 태블릿을 재해석하고, 태블릿에 기존사업을 통합시키는 동시에 기존사업을 태블릿에 최적화해 개편하고 있음. 일반적으로 태블릿은 스마트폰에 비해 필수재의 성격이 약하며, 와이파이용의 경우 통신서비스 가입 없이도 사용가능하고, 통신사업자의 보조금 정책이 약하기 때문에 상대적으로 디바이스 가격에 대한 소비자의 반응이 민감한 시장임
- 아마존은 12년 4월부터 자사의 앱스토언에서 앱 개발자가 앱에 직접 과금을 할 수 있게 하는 앱내구매시스템을 추가. 해당 결제 서비스는 온라인 아마존 계정이나 태블릿 킨들파이어에서 설정된 계정을 이용하는데, 결제 시스템 자체는 원클릭임. 이를 통해 아마존은 각각의 결제에서 발생하는 매출 중 30%를 수수료 매출로 확보하는 구조를 가짐. 아마존 앱스토어의 고객 대부분은 아마존에서 쇼핑을 한 경험이 있는 층이 대다수임. 그만큼 아마존의 간편한 결제시스템을 선호하고 있음
- 아마존은 1인 출판을 겨냥한 미니전자책 카테고리 싱글즈를 운영. 일반적 잡지기사보다는 기록, 일반 책보다는 짧은 90페이지 이내 작품을 타겟으로 함. 이런 킨들 싱글즈의 분량은 1만~3만 단어 분량의 글이 사람들이 특정 주제에 관한 글을 편안하게 느끼며 읽을만한 글이라는 연구결과에서 착안됨. 아마존 싱글즈는 경제경영, 정치적 견해, 일러스트, 과학논문, 에세이 등 현재 출판할 수 있는 모든 카테고리에서 킬러 콘텐츠로 내세우고 있음. 실제 3만 단어면 종이책 100페이지 이내의 분량으로 2~3시간 정도면 완독할 수 있는 분량임. 킨들 싱글즈는 신문, 잡지 등의 가벼운 글보다는 무겁고, 단행본 보다는 가벼운 읽을 거리라는 틈새시장을 염두에 두고 기획됨. 싱글즈는 특히 출판계뿐만 아니라 자신의 책을 출간하고 싶어하는 일반인들을 타겟으로 하고 있음.
- 킨들 싱글즈는 270종을 넘었는데, 단위 종수당 매출액은 일반 단행본 전자책보다 높은 편. 스마트폰 사용자들에게 많은 관심을 받고 있는데, 비교적 단문에 장르분야라서 무겁고 긴 책에 비해 상대적으로 유리한 점이 많음. 킨들 싱글즈와 같은 출판시장이 존재하는 한, 앞으로는 특정한 사회적 사건이나 시류를 설명하는 책들이 빠르게 출판되어, 사건의 심층적 이해를 원하는 독자들의 갈증을 풀어주는 상황을 기대할 수 있음. 킨들 싱글즈 마켓은 아마존에서 기획한 시장이지만, 킨들버전의 책은 킨들 리더를 통해서만 읽을 수 있는 것이 아님. 다양한 스마트폰과 태블릿에서도 킨들 앱을 설치하고 책을 구입해서 읽을 수 있음. 기존의 종이책을 디지털화한 전자책이 일반적이지만 결국 다양한 저자의 콘텐츠를 만날 수 있고, 전자책 독서환경에 최적화된 콘텐츠가 시장의 반응을 더 많이 끌어내고 수익으로 연결될 확률이 더 많음
- 아마존은 06년 3월 온라인 스토리지 서비스인 아마존S3(single storage service)를, 같은 해 8월에는 가상서버의 임대서비스은 아마존 EC2를 연이어 발표하면서 클라우드 컴퓨팅 시대를 열었음. 아마존에서는 이런 상용 클라우드 컴퓨팅 서비스를 아마존웹서비스라는 자회사를 통해 전개하고 있음. 아마존S3, 아마존EC2와 함께 데이터베이스 서비스인 아마존 심플DB, 메시지 큐 서비스인 아마존 심플큐서비스 등의 서비스가 제공되고 있음
- 비용절감 측면에서 IT기업들에게 인기가 높은 아마존 AWS는 한국어 서비스도 시작. 한국을 방문한 아마존 부사장은 "06년부터 지금까지 AWS 사용료를 19차례에 걸쳐 인하했다. 본질적으로 아마존은 유통기업이므로 매출이 높고 이익이 적은 사업에 익숙하다. 앞으로 AWS는 사용료를 지속적으로 내릴 것이다" 라고 말했음. 삼성전자의 경우, AWS를 이용해 스마트TV의 컨텐츠 운영 시스템을 만들 때, 3400만 달러를 절감하는 효과를 거두는 등 국내 IT관련 기업들의 AWS에 대한 관심과 채택은 늘어날 것으로 보임
- 아마존의 수석과학자 출신 안드레아스 바이젠드 스탠퍼드대 교수는 데이터를 새로운 시대의 석유로 비유. 앞으로는 빅데이터를 제공받아 분석, 가공하고 필요한 기업들에게 전달해주는 중간도매상 같은 회사들도 나타날 것임. 이런 기술발전을 예견했다는 듯이 아마존은 10년 넘게 세계최고수준의 빅데이터 분석 및 처리역량을 강화시켜 왔음. 이미 탄탄하게 갖춰진 AWS와 새로 출시된 다이나모DB가 연계된 아마존의 기술과 커머스의 연계를 통해 시너지는 더욱 강력해지고 있으며 발전속도 또한 빨라질 것임
- 아마존 앱스토어의 특징 중 주목되는 것은 테스트 드라이브기능임. 앱구매 결정을 내리기 전에 가입자로 하여금 웹에서 30분간 앱을 사용해 볼 수 있게 하는 기능. 테스트 드라이브는 웹페이지에서 실행되기 때문에 손가락 터치가 아닌 마우스를 이용해야 하지만 구매전에 충분히 테스트해 볼 수 있는 경험을 제공한다는 점에서 소비자들에게 유용한 기능이라고 할 수 있음.
- 이 밖에 가입자의 기존 앱구매 이력을 바탕으로 새로운 앱을 추천하는 기능도 아마존 앱스토어에서만 볼 수 있는 특징임. 이 역시 아마존 온라인 스토어에서 제공하는 개인화된 서비스를 앱스토어로 확장한 개념. 온라인 쇼핑몰의 운영에서 체득한 노하우와 역량, 안드로이드폰의 시장점유율 확대 등이 향후 아마존 앱스토어의 성장에 긍정적 영향을 주고 있음. 반면, 아마존 앱스토어의 제약요인으로는 전적으로 구글 안드로이드 운영체제에 의존함으로써 발생하는 안드로이드 마켓과의 차별화문제, 구글의 견제가능성도 있음. 아마존 앱스토어를 기반으로 아마존이 모바일 광고시장을 공략하게 되면 어떤 형태로든 구글이 견제조치를 취할 것으로 예상됨. 아마존과 같은 기업은 구글 편에서 안드로이드 기반 기기를 만들거나, 애플편에서서 안정적 앱스토어를 이용할 수도 있음.
- 아마존은 킨들 전자책을 할인판매하는 킨들 데일리딜 서비스를 11년 8월에 공개. 더불어 아마존이 운영하는 공동구매 사이트인 아마존 로컬이 서비스 지역을 확대할 예정이라고 밝힘. 킨들 데일리딜은 아마존이 판매하는 전자책을 하루에 한권씩 할인가에 제공하는 서비스. 킨들 데일리딜의 첫 책은 케이트 디까밀로의 소설 에드워드 툴레인의 신기한 여행이었음. 원래 판매가인 5.99달러에서 75%를 할인해서 1.39달러에 판매되었음. 매일 올라오는 킨들데일리딜의 할인정보가 궁금하면 킨들 뉴스레터나 트위터, 페이스북을 사용하면 됨
- 아마존은 비실물 상품의 유통도 확장하고 있음. 디지털 콘텐츠가 전부는 아닐 것임. 기술의 변화와 라이프스타일의 변화에 따라 시간과 공간의 제약은 앞으로 더 줄어들 것. 아마존은 사람들의 생애주기에 따른 다양한 서비스 사업을 온라인과 오프라인에 걸쳐 추진할 것으롤 보임. 예를 들면, 각종 법률상담, 심리클리닉, 실버케어, 버추얼 스페이스 투어, 홈네트워크 서비스 등 유비쿼터스 비즈니스의 영역까지 생활 속 깊이 침투할 것임. 1~2인 세대 가족의 증가와ㅏ 저출산율에 따라 각종 건강 및 심리클리닉에 대한 수요는 증가될 것으로ㅗ 보임. 병원에 직접 가지 않고 온라인을 통해 초기검진을 받고 인근의 병원과 의사를 추천받는 자동화된 검진을 받는 모델이 가능. 버추얼 스페이스 투어의 경우 지구의 아름다운 명소들이나 우주 행성에 대한 여행 컨셉으로 3D영상을 제작해서 체험하는 서비스를 출시할 수도 있음. 이미 아마존이 블루오리진을 통해 우주항공 사업에 도전하고 있는 것도 이런 사업화의 한 축으로 볼수도 있음.
- 중국을 제외한 글로벌 브랜치의 경우, 직접 법인을 만들고 단독으로 서비스를 오픈하는 것이 아마존의 기본적 전략방향으로 알려져 있음. 시장 선점의 기회를 놓친 상황에서 현지화를 위해 타사와아 제휴를 통한 진출은 아마존의 사업전략과 배치되는 부분도 있음. 아마존은 진출 국가별 도메인을 명기하고 있는데, 만약 한국시장에 진출한다면 amazon.kr을 사용할 것임. 직접 물류센터를 확보하고 내부 운영인력을 채용하고 상품 카테고리별로 수요공급체인을 관리하기 위한 기간도 상당히 걸릴 것임. 과연 아마존이 단독으로 한국에 진출해서 그런 사전준비활동을 할 충분한 시정성과 경쟁성 및 수익성이 있을지는 의문임. 아마도 마이너스 요소가 많을 것임. 더불어 기존 사업자들의 시장견제 등 높은 진입장벽에 직면하고 돌파해야 할 과제도 많을 것임.
- 04년 8월 아마존은 중국내 온라인 유통회사 조요닷컴을 7500만 달러에 인수하면서 진출. 00년에 설립된 조요닷컴은 영국령 버진아일랜드에 법인을 세웠으나 본부는 베이징에 있었음. 당시 음악, 비디오, 완구료를 비롯 소프트웨어나 각종 기프트류를 모두 판매하고 있었으며, 가장 큰 상품카테고리는 책임. 아마존의 중국진출 방식은 한국시장에 적용하는 데 가장 좋은 구조로 볼 수 있음. 법적 리스크와 사업 난항시 발생할 수 있는 수익배분 관련 논쟁 등을 감안하면 합작법인을 설립하는 것보다 인수합병을 통한 시장진출은 최선의 선택이 될 수 있음. 11텬 11월 아마존은 중국시장의 도메이을 아마존차이나로 전격교체하고 중국시장 점유율 확대를 위해 박차를 가하기 시작. 중국의 온라인 쇼핑시장이 급성장하고 있는 추세이긴 하지만, 중국의 국가운영체제와 다양하고 독특한 지역색 등 일반적이지 않은 시장변수들로 인해 아마존의 파워가 중국시장의 판도를 빠르게 변화시키기엔 한계가 많아 보임. 아마존이 기존 조요닷컴이라는 브랜드를 버린 이유는 무엇일까? 기본적으로 아마존의 글로벌 전략의 일환으로 유일하게 로컬회사를 인수해서 오픈한 중국에 아마존 브랜드를 일원화 차원으로 실행한 것으로 보임.
- 아마존이 한국시장에 연착륙할 수 있는 전략은 무엇일까? 앞에서도 밝혔듯이 기존 로컬 사업자와의 제휴를 통한 진출방식이 가장 유력할 것으로 보임. 킨들과 킨들스토어의 경우, 영국과 인도에서 해당 국가의 온/오프라인 유통전문기업과의 파트너십을 통해 출시한 사례도 있었음. 기본적으로 아마존은 글로벌 사업확장에 대한 노하우와 뛰어난 인사이트를 갖고 있는 인력풀이 막강함. 그들은 그동안 8개의 글로벌 브랜치를 설립/운영하면서 체득한, 각 국가별 전자상거래 시장의 손익구조와 핵심성공요소 등에 대한 아주 세부적 분석지표를 확보하고 있음. 데이터를 매우 중요시하는 제프 베조스의 경영철학은 아마존의 모든 의사결정에서의 고객우선주의와 대등한 수준에 있음.

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Posted by dalai
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