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무엇으로 읽을 것인가-아마존 킨들 개발자가 말하는 콘텐츠의 미래

저자
제이슨 머코스키 지음
출판사
흐름출판. | 2014-06-20 출간
카테고리
경제/경영
책소개
"21세기 들어 지금까지 두 개의 위대한 발명품이 있었다. 하나...
가격비교

- 우리는 현재의 문자체계에서 벗어나 구술시대로 되돌아갈 것이다. 우리는 항상 스마트폰에게 말을 걸고 스마트폰은 다시 우리에게 대답한다. 전자책은 우리가 스토리텔링의 원시적 형태로 돌아가도록 도와줄 것이다. 우리는 함께 모닥불 주위에 모여앉아 사냥한 동물이나 갔던 장소에 관한 이야기를 만들어냈던 단순한 시대로 돌아갈 것이다. 사람의 목소리는 우리에게 정말 중요하다. 우리는 보통 하루에 광고나 표지판에서 5000개의 브랜드 이름을 보지만 거의 반응하지 않는다. 그러나 누군가 말하는 소리를 들으면 반사적으로 귀를 쫑긋 세우고 그 소리에 귀를 기울인다. 사람의 음성은 우리에게 오래된 원시적 힘의 근원이다. 우리가 아는 독서의 형태는 이런 구술적 형태, 즉 사람의 음성으로 회귀할 것이다.
- 물을 담았든, 씨앗이나 꿀을 담았든, 항아리는 석기시대의 가장 훌륭하면서도 유일한 발명품이었음. 항아리가 발명되기 전에 사람들은 강에서 더 가까운 곳에 살아야 했고, 손으로 물을 나를 수 밖에 없었을 것임. 소박한 항아리 덕분에 사람들은 지리적으로 널리 퍼져서 살 수 있었고 물건을 쉽게 운반하거나 이동할 수 있었음. 항아리는 삶을 획기적으로 변화시켰음. 사물을 개념화하고 물건을 담아두는 능력이 문명의 중요한 요소임. 소박한 항아리에 해당하는 첨단기술이 정보 클라우드임
- 대중적 매체여썬 책은 이제 파이의 작은 한 조각으로 전락. 책 산업은 아직도 10억불 규모임. 그러나 1인당 미디어 이용률에서 책은 TV, 영화, 오디오, 비디오 게임에 점점 밀려나고 있음. 2010년 닐슨의 미국 가구조사에 따르면, 월 평균 가구 소비량에서 음악이 5%, 비디오게임이 9%, 비디오가 무려 29%를 차지한 반면, 책은 겨우 3%만을 차지. 디지털 업체들은 책을 판매하는 것만으로는 성공할 수 없기 때문에 모든 종류의 미디어를 이용하는 게임에 뛰어들었다. 전자책 컨텐츠가 저렴한 가격으로 판매되기 때문에 진정한 차별화는 궁극적으로 독서경험에 의해 결정될 것이다.
- 독서는 한계가 없고 다원적이고, 종잡을 수 없고, 애매모호하고, 우리를 혼란스럽게 한다. 그렇다면 독서의 매력은 무엇인가? 하나는 사회적 지위다. 독서는 이전 세대의 엘리트를 모방하는 방법이다. 평민이 아닌 사회 엘리트 계층은 책을 읽었고 권력을 갖고 있었다. 사람들이 그들을 모방하기 원했던 것은 당연한 일이다. 애매모호성이 내재함에도 불구하고 독서는 매력이 있다. 독서는 지금도 정보를 흡수하는 탁월한 방법이다. 독서는 시간효율적이고 대화하는 것보다 속도가 빠르다. 독서는 혼자 하는 경우가 대부분이므로 정신을 산만하게 하는 것들로부터 자유롭다. 대화를 하거나 TV프로그램에서 사용하는 사운드트랙이나 음향효과가 우리의 기분에 영향을 미치거나 집중력을 분산하는 것과는 다름. 그러나 이제 독서의 매력은 시들어가고 있다. 이제 책은 신분의 상징이 아님. 우리가 지닌 도구로 무엇을 할 수 있느냐갸 중요한 게 아니라 도구 자체가 새로운 신분의 상징이 되었음. 우리는 웹을 검색하고 게임을 하는 태블릿이나 우리가 하는 말을 되받아하는 스마트폰 같은 다기능적 기기를 열망하는 문화속에 살고 있다.
- 책산업은 현재 혼란스러운 상태에 놓여 있음. 앞으로는 소매업체들이 출판을 담당하고 작가가 하는 역할까지 떠맡게 될 것임. 애플이 작가에게 책을 쓰도록 의뢰하거나 회사 내부에 작가를 고용하는 것도 상상할 수 있음. 반스앤노블이 미술학 석사 졸업생들을 고용해서 소설을 쏟아내게 하거나 인기있는 바보 시리즈처럼 개인적 작가들과 계약을 하고 콘텐츠를 쓰게 하는 제휴 네트워크를 만들어내는 것도 상상할 수 있음. 저작권이 기업의 상품화되는 것도 가능. 그렇게 되면 책 출판의 세가지 역할이 출판사가 아닌 소매업체의 손에서 통합될 것이다. 이것은 구텐베르크 시대에 이미 시작된 일이다. 책 산업이 어떻게 변화하든지 명백한 것은 힘이 이동하고 있다는 사실. 그것은 첨단기술을 가장 잘 이해하는 사람에게로 이동할 것임. 첨단기술의 집중된 힘은 혁신을 과감하게 진행하고, 복잡성을 증가시키고, 독자들에게 더 많은 선택권을 준다. 누가 삼인조를 지배하는가와 상관없이 승리하는 자는 독자들이다. 우리는 전자책의 콘텐츠가 주류 출판사와 소규모 출판사, 베스트셀러 작가와 무명작가, 전 세계 신규 인터넷 업체, 심지어 구글 같은 기존의 첨단기술 대기업에 의해 팔리는 놀라운 시대에 살고 있다.
- 16세기 부유한 독자들은 도덕적 견지에서 종이책 읽기를 거부. 그들은 종이책은 필경사들이 손으로 직접 쓴 것이 아니기 때문에 인간적 감성이 부족하고, 필경사가 한 자씩 쓸때마다 글씨가 달라지는 자연스러움에 비해 종이책은 너무 기계적이라고 생각하고 멸시. 그들은 종이책의 규칙성과 정확성을 좋아하지 않았고 진품이 아니라고 생각. 종이책은 손으로 직접 쓴 책보다 가격이 쌌지만 사람들이 경시했기 때문에 인쇄업자들은 일부러 글자체에 결함을 만들어서 책을 더 불규칙하고 불완전하게 만들기까지 했다. 그것은 현명한 발상이었다. 16세기에 MRI기계가 있었더라면 우리가 지금 아는 것처럼 손으로 직접 쓴 글자와 문자의 미묘한 차이가 실제로 독서를 지속하는 데 도움을 준다는 사실을 증명했을 것이다. 글자의 미묘한 차이를 구별하기 위해서 뇌는 자주 멈춰서고 눈은 글자를 더 자주 살펴보기 때문에 뇌는 단어의 뜻을 이해할 수 있는 시간을 벌게 된다. 그러나 손으로 쓴 책은 오래 보존되지 못했다. 당신은 손으로 쓴 책을 몇권이나 갖고 있는가? 아마 한권도 없을 것이다. 지금부터 한 세대 후에 평범한 가정에 종이책이 몇권이나 있을까? 한권도 없을 거라고 생각하는가? 아마 그럴 것이다. 종이책에서 디지털책으로의 취향의 이동은, 손으로 쓴 책에서 종이책으로의 이동을 그대로 답습할 것임. 전자책은 최초의 인쇄혁명에 대비해보면, 제2의 물결이다. 그리고 이 두번째 물결은 구텐베르크가 도입했던 첫번째 물결보다 훨씬 더 거대하다. 그것이 성공한다면 모든 것을 하나로 통합할 수 있는 힘을 가진 물결이 될 것이다. 경험을 제공하는 상품으로서 전자책은 이미지와 비디오와 오디오와 게임과 소셜 네트워크 대화를 모두 포함할 수 있다. 이것은 종이책이 할 수 없는 일이다.
- 소크라테스는 구술문화 시대에 태어났다. 그의 교사들은 자신이 암기한 내용을 토대로 해서 대화를 통해 가르쳤다. 소크라테스는 일찍이 그 내용에 도전하고 질문하는 방법을 배웠다. 그는 그리스 구술문화의 마지막 철학자였다. 소크라테스의 제자 플라톤은 구술문화 속에서 자랐지만 읽는 법을 배웠다. 역설적으로 우리는 플라톤의 글을 통해서만 소크라테스에 관해서 알 수 있다. 소크라테스는 글쓰기를 신뢰하지 않았다. 그는 글쓰기를 배우지 않았고 자신을 종이위에 표현하기를 원하지 않았음. 그러나 플라톤은 그의 스승을 거역하고 소크라테스의 가르침을 몰래 기록. 그 시대에 소크라테스는 가장 존경받는(그리고 악명 높은) 교사였음. 그는 그리스 알파벳이 처음 발명된 엄천난 변화의 시기에 살았음. (그것은 가장 신비롭고 경이로운 발명으로서, 그 시대의 하이퍼링크 같은 것이었다.) 그리스 알파펫이 발명되기 전에도 글쓰기는 존재했지만 그때는 모음이 없었음. 그리스 글쓰기는 알파벳 문자와 사람들의 발음을 일대일로 일치시키는 방식으로 발명되었음. 그리스어는 아마존의 엔지니어도 이해할 수 있을 정도로 매우 단순했고 효율적이었음. 그러나 소크라테스는 여전히 글쓰기를 반대.(그는 고대 그리스의 많은 사람들처첨 주머니를 믿지 못해서 돈을 입에 넣고 다님. 그는 입에 돈을 물고 걸어다니다가 말을 할 때는 입에서 돈을 빼냈다고 한다.) 소크라테스가 책읽기를 반대한 이유에는 그럴듯한 논리가 있음. 그는 책을 읽으면 우리가 배운 것에 대해 너무 안일해진다고 주장. 우리는 어떤 것을 읽고나서 그것을 안다고 하지만 사실은 읽은 것을 깊이 생각하지 않거나 질문을 던지지 않음. 반면에 구술문화에 사는 사람들은 끊임없이 텍스트를 듣고 내면화하고 암기해서 그것을 수용하거나 도전하는 과정을 밟음. 소크라테스는 질문을 던지는 행위가 개인의 성장에 매우 중요하다고 생각했다.
- 고대 도서관들의 운명은 기업합병과 전자책과 함께 일어날 일에 대한 모델을 제시. 구글과 애플이 합병해서 방대한 전자책 도서관을 통합하고, 기업의 혹독한 부침을 겪다가 파산하고, 서버들이 강제로 다운되고, 원격 데이터센터가 담쟁이덩굴에 뒤덮이고 결국 모든 책들이 사라지는 미래를 상상하는 것은 그리 어려운 일이 아니다. 어쩌면 아마존은 그 전에 미래의 새로운 미디어 회사에 팔리고 아마존의 전자책들은 아카이브에 들어가게 될지도 모름
- 상상력이 중요한가? 만일 당신에게 미리 상상한 미디어 경험이 중요하다면, 전자책은 TV, 영화,비이도 게임의 맹공에 대항해서 경쟁할 수 없음. 많은 전자책이 아직 대부분 텍스트이고, 영화와 독서를 혼합하려는 몇몇 실험은 마치 범고래와 짝을 짓는 호랑이처럼 흉물스러움. 이런 실험은 흥미로울지는 모르지만 책의 미래는 이런 방향에 놓여있지 않음. 책의 미래는 상상력으로 돌아가야 한다. 좀비가 밀치고 들어올 때, 사랑하는 주인공이 칼에 찔릴 때, 독자의 가슴을 떨리게 하고, 맥박이 빨라지게 하고, 땀을 흘리게 하는 독자와 작가사이의 울림으로 돌아가야 함. 영화와 TV와 비디오 게임은 생산비와 특수효과면에서 평범한 책과 비교상대가 되지 않음. 그러나 어떤 영화도 아직 당신을 그 세계로 들어가게 하지 못했다. 독자는 책속에 거주한다. 그들은 프로도가 사는 호빗 굴에 들어가서 웅크리고 그와 함께 차를 마신다. 역설적으로 당신이 비디오 게임이나 영화를 읽는 유일한 방법은 그것에 참여하지 않는 것이다.

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Posted by dalai
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