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  1. 2014.10.22 전자책 빅뱅
  2. 2014.10.22 책의 미래
  3. 2014.10.22 전자책의 충격
  4. 2014.10.22 전자책 시대, 저자는 어떻게 탄생하는가

전자책 빅뱅

etc 2014. 10. 22. 21:49

 


전자책 빅뱅

저자
이용준, 김원제, 최학현, 최재표 지음
출판사
이담북스 | 2010-05-31 출간
카테고리
정치/사회
책소개
전자책 시대가 도래했다아마존의 킨들,국내 온라인 서점 인터파크의...
가격비교

- 디지털 컨버전스 패러다임의 등장에 따라 출판환경은 급격한 변화를 경험중
(1) 인터넷의 적극적 활용, 이북과 같은 새로운 출판방식의 적극적 개발경향. 전자출판의 발전은 CD-ROM단계를 거쳐 인터넷 전자출판, 특히 이북의 단계에 접어듬. 종이책이 출간되기 전에 이북이 먼저 나오는 역출판의 경향이 나타나고 있으며, 이북으로만 출판되는 경우도 있음
(2) 출판 콘텐츠의 부가가치를 극대화하는 방안이 다양하게 모색됨. 종이책으로 출간된 콘텐츠가 다양한 전자출판 서비스로 개발되고, 영화나 게임 등의 소재로 쓰이는 다각화 경향이 강화됨. 출판사가 자체 DB를 구축하고 검색엔진을 제공하여 이용자에게 양질의 정보를 유료로 제공하고 있으며, 포털사이트에도 자신의 콘텐츠를 제공하여 부가수익을 창출하는 방식도 일반화되고 있음.
(3) 애플리케이션, 인터넷 기업과 출판사간의 전략적 제휴가 증가. 전자출판물의 완성도 향상을 위해 인터넷 기업 및 전자회사 등 관련업계와 제휴 및 협력을 강화. 변화된 환경에서 서구의 출판기업들은 기획단계에서 전세계를 염두에 두는 능력을 발휘. 최상의 기업들이 제휴 및 합병을 통해 마케팅능력을 확대하고 있음. 또한 여러나라의 출판사들이 함께 기획해 동시에 자국어로 출판하는 공동출판이 늘어나고 있음. 이제는 단순히 저작권을 사고파는 수준이 아니라 전 세계를 하나의 네트워크로 묶는 공동출판 작업이 본격화
- 전자출판이 앞서 있는 미국의 경우, 전자책 사업을 강화하는 출판업계는 크게 두가지 방식으로 전자책 시장에 접근. 첫째, 많은 콘텐츠를 보유하고 있는 출판업체들은 먼저 아마존, 모보포켓 등 전자책 유통망을 구축하고 있는 전자책 판매업체에 콘텐츠 제공을 확대하고 있음. 둘째, 자체 유통망을 통해 전자책 판매에 나서거나 전자책 유통업체와의 제휴를 통해서 공공 도서관 등으로의 유통채널을 확장하려고 노력함. 그리고 오디오북, 모바일북, POD, 전자교과서로 영역을 다양하게 넓히고 있으며, 원작 출판 콘텐츠를 가지고 영화, 드라마, 연극 뮤지컬, 만화, 캐릭터에 진출하는 경향이 늘어나고 있음.
- 최근에 와서는 Scribd.com이나 iBook Store등의 오픈마켓을 통하여 전자책을 소비자에게 직접 유통하려는 경향도 늘어나고 있음. Scribd.com을 통해 전자책을 유통하는 출판사는 사이먼앤슈스터를 비롯하여, 여행전문서적 업체인 론리 플래닛, 기술서적 전문업체인 오렐리 미디어 등이 있음
- 유통분야는 콘텐츠를 전자책 포맷으로 전환하고 전자책 콘텐츠를 개인이나 기관 등에 제공하는 역할을 수행. 유통분야는 유통과 솔루션을 담당하는 전문적 유통회사가 있는가하면, 아마존, 반즈앤노블, 교보문고, 인터파크 등 온/오프라인 서점이 유통을 담당하기도 함. 유통회사들은 전자책 이용자들이 전자책을 읽을 수 있게 전용뷰어를 제공하고 있음.
- 국내에서도 출판사의 전자책 참여는 매우 활발하게 진행되고 있음. 한국출판콘텐츠는 김영사, 더난, 돌베게, 뜨인돌, 문학과지성사, 시공사, 푸른숲, 해냄, 사계절 등 60여개 출판사들이 만든 전자책 콘텐츠 관리회사임. 이들은 출판사 중심의 전자책 시장구조를 정착시키기 위해 독자적 제작 솔루션과 DRM의 개발을 시도하고 있음. 또한 한국 이퍼브는 한길사, 비룔소, 북21, 중앙일보 등이 예스24, 알라딘, 북센 등과 손잡고 만든 전자책 유통회사로 전자책 제작과 유통을 직접 담당하며, 출판사와 유통회사의 연합을 통해 최적의 전자책 비즈니스 모델을 만들려는 계획을 갖고 있음. 2010년 4월부터 전자책 서비스 시작.
- 2000년대 초반 거세게 불었던 전자책의 열풍이 실패로 끝난 이유. 첫째, 출판사들이 종이책의 판매부진을 우려해 전자책에 대한 부정적 태도를 가짐. 이는 콘텐츠의 부족으로 이어짐. 둘째, 전자책에 대한 표준화 미비로 업체에 따라 포맷이 상이해 전자책을 읽기 위해서는 업체마다 제공하는 여러가지 뷰어나 변환도구를 사용해야 하는 불편함이 있었음. 셋째, 전자책 단말기에서 아직은 이페이퍼 디스플레이를 사용할 수 없어, 전자책을 편하게 읽는 환경이 제대로 갖추어지지 않음. 그리고 와이파이 기술이 없었으며, 무료의 통신망이 제공되지 않아 콘텐츠를 구입하는 데 무척 비싼 통신요금을 물어야 했음
- 아마존은 자사 플랫폼의 경쟁력을 강화하기 위해 잠재적 경쟁자와의 제휴나 출혈을 감수한 파트너십까지 불사하면서 사업을 추진. 따라서 09년 3월 킨들용으로 판매되던 전자책을 경쟁사인 애츨의 아이폰과 아이팟에서도 사용할 수 있게 콘텐츠를 제공하기 시작. 그리고 출판사들이 전자책에 대한 경계심을 없애기 위해 파격적인 인센티브를 제공하여, 전자책 판매금액의 75%를 출판사에 주고, 나머지 25%는 저자에게 주는 등 자사의 이익을 극소화하고 출판사에 최대한 이익이 돌아가게 배려.
- 누크가 듀얼 디스플레이를 가진 이유는 흑백 이잉크 디스플레이는 제품의 특성상 화면의 움직임이 매끄럽지 못해 인터페이스의 구현이 수월하지 못해, 아래쪽 터치패드 컬러디스플레이를 이용해 원하는 책표지를 확인하며 손쉽게 찾아보게 함기 위함. 따라서 위쪽 화면은 장시간 책을 편하게 읽는데 사용하고, 아래쪽 화면은 검색을 위한 화면으로 이용
- 인터넷 서점들이 전자책 시장에 뛰어들면서 더디게 상승하던 시장분위기가 달라짐. 교보는 06년 온라인 서점 교보문고 홈페이지에 디지털 콘텐츠만을 특화시킨 제노마드를 오픈하고 전자책과 오디오북을 판매하기 시작. 제노마드는 초창기 PDF방식의 전자책 솔루션 기술을 갖고 있는 유니닥스와 협력. 또한 예스24는 07년 북토피아와 업무협의를 맺고, 본격적 전자책 서비스를 시작하였으며, 종이책과 전자책을 동시에 보여줄 수 있도록 검색시스템을 개편하기도 함. 또한 06년 통신사로 처음으로 KT는 전자도서관 및 전자책 판매 사이트인 북티를 오픈해 운영시작. 국내 전자책 시장이 본격적으로 달라진 것은 09년 부터임. 아마존 킨들이 등장한 이우, 전자책 시장이 폭발적으로 성장하자, 새로운 전자책 단말기가 개발되어 출시되었으며, 전자책 콘텐츠를 제공하기 위한 출판사간의 합종연횡도 다시 이루어짐. 먼저 킨들의 성공에 영향을 받은 전자책 단말기 출시를 보면 네오럭스의 누트2, 삼성전자의 SNE-50K, 아이리버의 스토리가 09년 출시되었고, 삼성전자의 와이파이 탑재 전자책인 SNE-60이 10년 초에 나옴
- 인터파크의 도서파트인 인터파크INT에서 2010년 상반기에 전자책 단말기, 콘텐츠, 네트워크, 솔루션 등 전자책 관련 서비스를 포괄하는 비스킷 서비스를 선보임. 과자 비스킷처럼 언제 어디서나 쉽게 즐길 수 있다는 의미로 국내 최초로 선보이는 통합 전자책 서비스 브랜드로 전용단말기를 포함한 콘텐츠, 네트워크 솔루션 등 전자책 관련 핵심서비스를 제공하며 종이책의 한계를 넘어 더욱더 현하게 책을 즐길 수 있게 함. 인터파크INT는 비스킷 런칭을 통해 단말기 위주의 패러다임에서 벗어나 콘텐츠로 전환시킨다는 계획. 이를 위해 경쟁력 있는 신간위주의 콘텐츠 확보에 주력하고 있으며 국내 유명작가들의 신간, 신문, 잡지, 외국어 등 교육 콘텐츠까지 확보해 다양한 연령대의 국내 독자층을 만족시킨다는 계획.
- 비스킷 전용 단말기는 LG이노텍이 생산을 담당하며, 출판사들의 전자책 콘텐츠 제작을 지원하기 위해 이퍼브파일 제작, 변환 소프트웨어는 한글과 컴퓨터가 개발, 공급중. 전자책 무선접속 환경을 지원하기 위해 LG텔레콤과 데이터 네트워크 제공계약을 맺고 독자들이 무료로 콘텐츠를 검색, 다운로드할 수 있도록 하고 있음
- 전자책 산업의 가치사슬은 전통적 인쇄매체인 종이책 산업의 가치사슬과는 모습을 달리함. 전자책 산업의 가치사슬은 전자적 정보의 흐름을 활용하여 전자책 콘텐츠 생산에 누구나 쉽게 접근할 수 있는 전자책의 매체적 특성을 많이 반영하고 있음. 먼저 기존 종이책 산업에서는 각 산업추제들이 특정 역할에 국한되어 있던 반면, 전자책 산업의 가치사슬에서는 한 사업자가 복수의 역할을 동시에 수행하는 일이 빈번해짐. 온라인 도서 판매업으로 시작해 대형 온라인 마켓을 형성한 아마존의 경우 자사의 전용 단말인 킨들을 바탕으로 전자책 출판에서 유통까지 모두 직접 맡아 전자책 사업을 운영하고 있다는 점에서 전자책 가치사슬의 특성을 살펴볼 수 있음. 이처럼 전자책 산업 가치사슬 내에서 복수의 역할이 가능해지면서 대형 출판업체와 전자책 기술제공업체들도 전자책 산업내에서 영향력을 강화하기 위해 기존 역할 외에 유통 등의 영역으로 사업을 확장하고 있음. 08년을 기점으로 랜덤하우스, 펭귄그룹 등 기존 출판업체들은 전자책 사업부문을 강화하면서 직접 온라인 사이트를 통해 전자책 유통에 나서고 있으며, 어도비사 역시 자사의 전자책 마켓을 열어 전자책 유통사업에 진출했음
- 전자책 가치사슬에서 또 한가지 특징은 서로 다른 영역의 업체간 제휴가 빈번해 졌다는 점. 이는 기존 가치사슬상에서 하나의 역할을 맡고 있던 업체들이 전자책 산업내 타 영역의 사업자와 제휴함으로써 전자책 산업 내 영향력을 확대하기 위한 하나의 방편으로 해석됨. 이미 많은 출판업체들이 전자책 유통 전문업체나 전자책 솔루션 업체와 제휴를 맺고 있는 것으로 알려짐. 또한 전자책 산업에서 무선 인터넷의 중요성이 부각되기 시작하면서 전자책 서비스를 위한 망사업자와 출판업체간의 제휴도 활발해지고 있음
- 아마존은 콘텐츠-단말 연계형 비즈니스 모델을 도입. 스프린트 넥스텔의 EV-DO망을 임대하여 MVNO방식으로 전자책 콘텐츠를 무선 네트워크를 통해 소비자들에게 제공하는 독특한 서비스 방식을 택한 것은 아마존 킨들의 성공의 주요요인으로 분석됨. 05년 모든 언어로된 서적과 인쇄물을 60초 내에 구해볼 수 있게 한다는 장기비전으로 킨들 프로젝트가 시작. 3년여 개발과정을 거쳐 탄생한 킨들은 판매개시 5시간 반만에 매진되었고, 연말연시에는 공급부족에 시달렸을 정도로 인기를 끌었음. 디자인과 인터페이스에 대한 개선요청을 반영해 09년 2월 출시한 킨들2는 두달만에 30만데 이상을 판매. 킨들2 출시 이후 2달동안 전자책 콘텐츠 판매량은 같은 내용의 종이책 판매량의 13%에서 35%수준으로 급증.
- 킨들의 상품구조를 정리하면, 핵심가치를 구성하는 콘텐츠, 그 콘텐츠를 저장하고 화면에 보여주는 기능을 수행하는 단말, 콘텐츠와 단말을 상시적으로 그리고 능동적으로 연결시켜주는 이동통신의 세가지 부분으로 구성됨. 아마존 사장 제프 베조스의 말처럼 킨들은 제품이 아니라 서비스임
- 다양한 단말에서 콘텐츠를 활용하기를 원하는 소비자 요구증대와 반즈앤노블이 특정기기에 한정하니 않는 콘텐츠를 제공함에 따라 아마존 역시 Only Kindle 전략을 수정. 09년 3월 아이폰과 아이팟터치에서도 킨들용 콘텐츠를 다운받아 구독할 수 있도록 Kindle for iPhone를 내놓음. 그리고 09년 4월 아이폰용 전자책 소프트웨어인 스탄자 제작업체 렉스사이클을 인수했고, 5월에는 Kindel Store를 아이폰과 아이팟에도 최적화하는 일련의 단말개방정책을 단행
- 전자책 시장의 성장으로 출판업계의 게임의 룰이 변화하고 있음. 소니의 Publisher portal과 아마존의 Digital text platform을 비롯한 전자책 선두업체들이 디지털 자가 출판 경로를 제공하고 나섬에 따라 작가들은 더 이상 출판사라는 게이트키퍼를 거치지 않고도 바로 독자와 만날 수 있게 됨. 무명작가도 독자의 판단을 받을 수 있는 기회를 갖게 되었고, 중소규모 출판사에서는 인쇄비와 유통비에 대한 부담 없이 독자의 반응을 살펴볼 수 있게 됨
- 출판기업은 개방, 참여, 공유라는 미디어 2.0시대의 특징을 정확하고 풍부하게 구현해야 함. 하여 출판미디어 2.0의 가치를 창출하는 세가지 원천에 주목할 필요
(1) 누설(revelation) : 출판 콘텐츠가 가치 있음을 밝혀 관심을 촉발해야 함. 우선 수용자의 호기심을 유발해야만 선택(참여)을 이끌어낼 수 있음.
(2) 결집 : 많은 양의 소수 출판 콘텐츠를 모으고 집중해야 함. 수용자의 다양한 관심에 부응해야만 함께 하게 됨
(3) 유연적응 : 오프라인과 온라인간 상호연동. 표준화, 확장 등을 통해 가치를 창출해야 함. 수용자의 접근이 쉽도록 열린 플랫폼이어야 함
- 미디어1.0 시대에는 콘텐츠가 최고였음. 하지만 미디어 2.0 시대에는 플랫폼(미디어)이 핵심적 역할을 수행하고 있음. 콘텐츠는 플랫폼, 미디어를 자유로이 옮겨다닐 뿐임. 여기서 플랫폼은 광장이 됨. 이용자가 자신이 생산한 정보 및 콘텐츠를 다른 이용자와 공유하고 출판기업의 정보 및 콘텐츠 생산에도 관여하는 광장이 되는 것
- 미디어 2.0 환경에서 미디어 기업들은 다음과 같은 핵심역량을 요구받고 있음. 첫째, 속도의 경제학임. 얼마나 빠르게 생산하고 시장과 소비자의 변화에 얼마나 빠른 속도로 대응하느냐가 중요한 가치를 갖게 됨. 미디어 2.0 환경에서는 경쟁자보다 발빠르게 시장과 소비자가 원하는 것을 파악하고 대응하며 변화하는 것이 필요함. 둘째, 범위와 규모의 경제학임. 미디어 2.0 환경에서는 얼마나 많은 이용작와 얼마나 다양한 이용자가 참여하고 공유할 수 있는가가 중요한 가치임. 셋째, 상호연결된 프로슈머임. 생산과 소비라는 두가지 행위 모두에 참여하는 이용자인 프로슈머가 얼마나 밀접하고 조화롭게 상호연결되어 있는가 하는 점도 미디어 2.0 환경의 가치를 좌우함. 프로슈머의 연결망이 밀접하고 촘촘할수록 창출되는 가치 역시 눈덩이처럼 불어나게 되는 스노우볼 효과가 발생. 넷째, 퍼스널 미디어가 중요. 미디어2.0 시대에 퍼스널 미디어는 가치창출을 위한 새로운 수단이 될 수 있으며, 정보 및 콘텐츠의 가격변화에도 영향을 미치게 됨. 다섯째, 마이크로 퀄리티임. 미디어 2.0 환경에서 상품은 매스마켓이 아닌 니치 마켓에서의 품질이 보다 중요한 가치를 얻어가고 있음
- 국내 전자책 시장의 문제점 및 성장과제
(1) 전자출판 산업을 선도할 수 있는 산업정책 체계 미흡. 디지털 환경변화에 따른 국가 차원의 정책 총괄조정기능이 미흡
(2) 지속성장의 장애물로서 창작과 공급의 문제점이 노출. 전자책 콘텐츠는 대체로 국내실용서와 로맨스 소설위주임. 신간을 종이책과 전자책으로 동시 출간할 수 있는 환경이 마련되지 않음. 공급자, 인쇄매체 중심의 출판구조가 여전히 지배적임. 창조적 콘텐츠 제공보다는 자본력, 마케팅과 결합한 인기작가의 소설을 주로 제공하는 블록버스터 현상이 팽배함. 향후 저작권자가 전자출판 환경에서 주도권을 행사할 것이라는 의식이 팽배한데, 해외의 경우는 사업자나 플랫폼 제공자의 역할에 더욱 큰 기대를 하고 있는 상황. 출판사의 최종 결정권자들도 전자책이 종이책 판매에 부정적 역할을 한다고 인식하는 경우가 많은 게 사실임
(3) 유통구조의 개선과 혁신노력 미흡. 콘텐츠 유통은 단말사업자, 이통사, 유통사 등에 의해 주도되는 형국임. 콘텐츠를 보유한 출판사가 유통시장에서 정당한 대가를 받지 못하고 있다는 피해의식이 팽배함. 불법복제에 대한 우려와 문제로 출판사의 시장진입 기피 등 시장의 악순환구조가 지속되고 있음. 저작권료의 산정 및 배분, 2차 저작물 등의 권리관계에 대한 기준이 부재.
(4) 독서문화의 전반적 퇴행이 가속화. 이용매체와 콘텐츠 소비 다양화로 인한 독서에 대한 관심 부족 심화
(5) 전자출판 시장의 도약을 위한 기술적 조건 미흡

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Posted by dalai
,

책의 미래

인문 2014. 10. 22. 21:48

 


책의 미래

저자
로버트 단턴 지음
출판사
교보문고 | 2011-06-25 출간
카테고리
인문
책소개
책의 학살, 그 끔찍한 재앙의 재현을 막아라 제아무리 큰 도서관...
가격비교

- 종이책의 위기를 맞아 많은 사람들이 착각하는 점이 한가지 있음. 지난 2천년간 문자혁명을 주도해 온 종이이고, 지난 500년간 지식혁명을 주도해온 종이책이기 때문에 그 패러다임이 쉽게 변하지 않을 거라는 것. 더욱이 불과 20년도 채 안 된 전자책에 그 자리를 넘겨준다는 일도 기가 막힐 것임. 하지만 이것은 착각임. 매체는 변화하기 마련이고, 끊임없이 변화하고 있다는 것을 우리는 과거를 통해 확연하게 보고 있기 때문. 종이는 천년을 견딤. 하지만 그 안에 들어이쓴ㄴ 정보는 천년으로도 부족. 5천년전의 수메르인이나 이집트인들이 집대성한 종교, 철학, 물리학, 천문학, 과학, 의학, 문학 등 숱한 지식과 정보들은 매체의 변화에도 인류의 자산으로 굳건하게 살아있음
- 종이책은 인류의 지식문화를 이끈 대표적 매체임. 하지만 지난 백년 동안 라디오, 영화, 텔레비전, 인터넷이 종이책을 밀어재고 그 자리를 대체하고 있는 중. 또한 종이책은 지구 온난화를 촉진하는 대푲거 산업이 되고 있음. 국내에서 종이책에 소비되는 종이 소비량은 연간 200만톤에 달함. 이는 30년생 나무 3500백만 그루를 희생시킨 양임. 그뿐 아니라 종이책 제작에 들어가는 제작, 인쇄, 유통 등의 비용이 과도해지자 출판사는 판매가 검증된 해외번역도서 비중을 30%이상 늘리고 있으며, 베스트셀러에만 관심을 쏟는 경향이 더욱 커짐. 잘 팔리지 않는 책은 더 이상 출간하지 않음. 지식문화에 대한 독자의 욕구는 점점 다양해지는데, 종이책은 오히려 독자들의 욕구와는 다른 방향으로 가고 있음. 이 모든 문제는 종이책이라는 물리적 형태 때문에 발생. 하지만 인류가 사상과 철학과 정보를 전달하고 저장할 방법으로 문자와 기록매체를 발명하고 종이책으로 진화해 왔듯이 현대 사회에서 더욱 복잡해진 사상과 철학과 정보를 영구히 저장하고 전달하기 위해 디지털과 유무선 통신을 기반으로 하는 전자책이라는 새로운 매체를 만들어냈음
- 최근 국내 출판산업의 흐름을 유심히 살펴보면 포디즘의 망령이 대세처럼 번져가고 있는 것처럼 보임. 독자들의 요구를 반영하지 못한 책들이 프레스 찍듯이 생산되고 콘베이어 벨트 방식의 밀어내기 식 유통 시스템이 작동되고 있음. 한국이 종이책의 경우 제작에 관한 한 세계적 수준이라는 점에서 문제는 없는 것처럼 보임. 하지만 상당수의 출판사들이 베스트셀러에 대한 강박관념에 사로잡혀 있으며, 1년에 100종 이상 출간해서 밀어내는 대량생산을 추구하고 있다는 점에서 많은 문제가 발생하고 있음
- 100종이상 밀어내기 위한 대량생산 시스템이 필수가 된지 오래임. 한권의 책을 만들기 위한 편집자의 고뇌는 없고, 유명인들을 섭외해 대필작가를 붙여주는 손쉬운 방법을 선호. 더욱 심각한 것은 이런 행위에 대해 도덕적 불감증을 갖고 있다는 점
- 서적 출판업에서 학습참고서가 차지하는 비중은 32.7%이나 금액비중은 80.6%를 차지. 일반서적 출판업 가운데 매출 30억 미만의 출판사는 전체 일반서적 업체 가운데 54.5%, 금액비중은 8.5%에 불과한 반면 매출 100억 이상을 기록한 출판사는 18.8%이나 금액비중은 71.4%를 차지
- 이퍼브 포맷이 짧은 기간에 세계 산업 표준으로 자리잡은 이유는 XML을 기반으로 하면서 동시에 화면 크기에 상관없이 레이아웃이 자동으로 조절되는 자동공간조정을 기본으로 하기 때문에 한번 만든 이퍼브 포맷은 편집작업 없이 다양한 단말기에서 바로 서비스할 수 있음. 단점은 인터랙티브한 기능이나 멀티미디어 표현이 불가능하기 때문에 고품질 전자책 제작에는 한계가 있다는 것. 그래서 텍스트와 이미지 중심의 전자책 밖에는 만들지 못함. 하지만 국제디지털출판 포럼에서 HTML기반의 CSS(cascading style sheet)3 규격을 지원하는 이퍼브3.0을 제정, 발표하여 이런 문제는 전면해소될 전망
- XML의 정의
(1) HTML이 웹브라우저 등에서 정보를 출력하는 데 초점이 맞춰진 반면 XML은 정볼르 저장하고 전송을 하는데 초점이 맞추어짐.
(2) XML문서는 모든 것이 텍스트로 구성되어 있으며 문서를 구조화하여 데이터베이스로 만들수 있는 장점. 예를 들염 HTML 전자책을 제목, 출간일, 저자, 출판사, 내용, 이미지 등 여러가지 요소를 구조화하여 데이터메이스로 만들기가 용이. 그래서 XML문서는 운영체제, 브라우저, 플랫폼, 단말기 등 여러 가지 다른 환경에서도 호환되는 장점을 갖고 있음
- 종이책이 전자책으로 이동한 것은 10만건 내외로 전체 전자출판물 중 5%이만에 불과. 더욱이 베스트셀러나 스테디셀러로 자리잡은 우수 콘텐츠들은 대부분 전송권을 확보하고 있지 못한 상태임. 이런 상황에서 멀티미디어 콘텐츠의 정신적 지주라 할 수 있으며 전자책 산업을 가장 크고 넓게 뒷받침하고 있는 텍스트 기반의 전자책 콘텐츠는 매우 빈곤. 이런 이유 때문에 앞으로 프로슈머의 원리를 가지고 아마추어 작가나 일반인들의 전자책 출간 붐이 일반화될 것이고, 디지털 셀프 퍼블리싱이 대세가 될 것임. 디지털 셀프 퍼블리싱이 대세가 될 수 밖에 없는 이유는 간단한. 저자, 작가가 종이책을 출간할 경우 7~10%의 선인세를 받고, 전자책은 10~35%의 인세를 받음. 유통사가 가져가는 30~40%의 수수료를 제외하면 대략 60~70%의 수익이 발생하는데 보통 출판사와 작가가 5대5의 비율로 나눔. 그런데 시대의 흐름을 읽지 못한 일부 출판사에서는 종이책이나 전자책이나 동이랗게 10%의 인세를 고집하기도 함. 종이책의 경우 주도권을 출판사가 갖고 있지만 전자책의 경우 출판사를 통하지 않고도 유통사로 직접 출간할 경우 저자가 취할 수 있는 이득은 전자책 값의 60~70%에 이름
- 고해상도 스마트폰과 태블릿PC가 나오고 있는 상황에서 종이출력은 의미가 없음. 오히려 독자들은 이미 구매했던 종이책을 스캐너로 디지털화하여 스마트폰이나 태블릿PC에 담아 다님. 최근 앱손에서 아이패드 전자책 제작용 북스캐너 GT-S80출시는 이런 경향을 반영하는 현상. 독자들은 장식용 책보다 손안에 담아 늘 활용하는 책을 원하기 때문
- 전자책 산업 관련 동향
(1) 2010년 말 기준으로 국내 등록된 출판사 수는 4만개였는데, 2011년 8월 무려 6만 2000개로 급증(전자책 관련 업체증가가 원인)
(2) 앱퍼블리싱을 지향하는 개발업체와 개발자가 폭발적으로 증가
(3) 중소출판사와 1인출판사 중 전자책을 전무으로 하는 출판사들이 세력으로 조직화. 2011년 7월 13일 파주출판도시 전자출판 공동제작센터에서 안북, e스토리, 크리스피, 블루문파크, 아이이펍, 이모션북스, 그린북아시아, 캘리포니아미디어, 산책길, 글그림, 프리윌, 푸른영토 등 100여개 출판사들이 모여 전자책콘텐츠생산자협동조합을 연내 구축키로 결의
(4) 삼성전자, KT, SKT, 신세계아이앤씨 등 대기업 진출이 늘어남
- 교보의 경우 전자책 매출과 서비스 모든 측면에서 가장 앞선 플랫폼을 구축. 7년전 전자책 시장에 진입하면서 북토피아와 격렬한 경쟁을 통해 B2B시장을 장악해 왔고, 삼성전자와 제휴를 통해 갤럭시S, 갤럭시탭에 교보문고 어플리케이션이 프리로드되는 프리미엄 잇점을 바탕으로 B2C시장을 개화시킨 대표적 업체. 또한 일찌감치 장르문학 작가를 규합한데 이어, 2011년에는 디지털 셀프 퍼블리싱 오픈마켓을 전면적으로 도입하여 계약에서 콘텐츠 등록, 유통까지 온라인으로 원스톱으로처리하는 혁신을 단행. 또한 한국만화영상진흥원에서 발주한 스마트 퍼블리싱 시스템 구축사업의 공도사업자로 선정되어 장르문학 작가에 이어 만화작가들의 작품을 유통할 수 있는 거점을 확보하는 등 콘텐츠 자원확보에도 가장 빠르게 움직이고 있음. 그 결과 현재 교보문고가 확보한 전자책 콘텐츠는 10만여종에 달하며 일일매출액 2천만원을 돌파
- 대교에서 2011년 5월에 오픈한 프렌디북은 자기주도적 전자책 도서교육을 모토로 1년 혹은 2년 약적 이잉크 단말기나 갤럭시탭을 무료로 제공하는 서비스. 넥스트 파피루스 이잉크 단말기 페이지원 제품과 7인치 갤럭시탭에 한정되어 있지만 아이패드2와 갤럭시탭10.1인치 등으로 단말기 제품을 확대할 방침
- 좁은 내수시장에서 전자책 산업이 폭발력을 갖기 위해선 시급하게 몇가지 혁신적 전략으로 재구성될 필요
(1) 콘텐츠 자원 개발 혁신. 종이책 시스템에서 사장된 95%의 원고를 흡수할 수 있는 디지털 셀프 퍼블리싱으로 국내 창작물의 디지털 출판 르네상스를 열어갈 필요. 현재 디지털 셀프 퍼블리싱으로 전면적으로 도입하고 있는 곳은 유페이퍼, 교보문고, KT올레북카페 정도임. 각 유통 플랫폼 특성에 맞는 디지털 셀프 퍼블리싱 도입이 빠르게 확산될 필요
(2) 다양한 비즈니스 모델 혁신. 최근 해외도서 라이선스 전면 도입을 선언한 인터파크의 모델이나 자기주도적 독서교육 프로그램을 바탕으로 1년이상 약정시 이잉크 단말기를 무료로 제공하는 대교의 프렌디북 모델, 누구나 디지털 셀프 퍼블리싱을 할 수 있는 유페이퍼의 오픈마켓 모델은 참조할 만한 특화전략임. 이런 혁신 외에도 모바일 광고와 결합된 모델이나 전자책 콘텐츠 포로모션을 전문화하는 등 다양한 모델 개발이 필요
(3) 서비스 혁신. 애플이나 아마존처럼 계약에서 등록까지 모든 과정이 온라인 원스톱으로 처리되는 디지털 방식으로 서둘러 전환해야 함. 만일 애플이 국내 유통사처럼 아날로그 방식으로 업무를 처리했다면 50만건에 달하는 어플리케이션의 확보는 불가능했을 것. 소비자 입장에서는 내가 구매한 전자책이 10년 혹은 20년 뒤에도 그대로 이용할 수 있는 소유권한이 남아있을까 하는 의구심이 생김. 전자책 가격이 1만원이든 500원이든 값을 치른 전자책에 대한 소유권은 당연히 영원해야 함. 따라서 국내 전자책 플랫폼은 클라우드 기반으로 서비스를 전환하고 있고, 서비스 약관에 소비자들이 구매한 전자책에 대한 보장기간을 명확하게 명시할 필요가 있음. 서비스 중간에 폐업이나 도산할 경우 인수합병 같은 환경변화가 있을 경우 알맞은 전자책 소유권 보장방법을 제시할 필요
(4) 글로벌 전략에 대한 혁신. 우선 글로벌 B2C시장의 경우 아마존 킨들, 애플 앱스토어 아이북스, 구글e북스 등 이미 열려 있는 글로벌 마켓을 적극 활용할 필요
- 국내 전자책 업체 중에서 유일하게 유페이퍼가 애플 앱스토어 앱을 올리지 않고 HTML기반의 유통 플랫폼과 뷰어를 운영하는 등 혁신을 단행하고 있음. 이 기술은 애플 앱스토어에 앱을 등록하지 않고 사파리 브라우저 기반으로 작동되기 대문에 애플의 인앱정책에서 자유로움. 애플과 인앱정책을 갖고 갈등할 이유도 없음. 최근 페이스북도 유페이퍼와 같은 HTML기반의 서비스 준비를 서두르고 있음
- 바로북이 강한 생명력을 갖고 현재까지 생존할 수 있었던 배경은 콘텐츠에 관한 한 국내 전자책 업체 중에서 가장 정통했기 때문. 현재 바로북의 주요 콘텐츠는 바로코믹, 아이작가, 프로무림, 미스테리하우스, 레드북, 이브네 등인데, 현재 전자책매출 중에서 가장 상위그룹에 해당되는 콘텐츠를 바탕으로 발전해온 것이 강한 생명력의 원동력이 됨. 2000년에는 한국소설가협회와 케이스토리뱅크 공동개발 및 운영, 01년 5월 민족문학작가회의와 제휴, 03년 다음 및 네이버 소설 서비스 제휴, 04년 코리아닷컴, 넷마블, 네이트닷컴, SBSi 등과 소설제휴, 05년 파란, 한게임 소설 서비스 제휴, 06년 벅스뮤직, 하나로 드림과 소설서비스 제휴, 07년 엠넷미디어와 소설 서비스를 제휴하는 등 바로북이 구축해 온 소설분야 전자책을 10여개 채널로 확대하여 유통의 한계를 적극 극복해옴. 물론 바로북이 처음부터 B2C에만 집중했던 것은 아님. 당시 전자책이 대중화되지 않았기 때문에 개인판매는 한계. 그래서 대부분의 업체들이 B2B시장에 매진. 오히려 바로북은 국내에서 처음으로 B2B모델을 정립한 기업이었음. 01년 국학자료원 콘텐츠 독점공급 계약체결을 시작으로 01년 국립중앙도서관에 전자책 319종 417권을 납품했고, 춘천시에는 도서관 DB구축 및 전자책 공급계약 체결. 02년 전자책 도서관 시스템 DLS2.0ㅇ르 개발한 뒤, 한국교육학술정보와 함께 전국 13개 대학에 전자책 서비스를 시작. 하지만 당시 기업들은 전자책 산업 빙하기를 넘어서기 위해 B2B시장을 둘러싸고 치열하게 경쟁하던 시기였음. 그래서 B2B시장은 원칙과 상도덕이 무너지고 대신 과열경쟁, 로비, 땡처리 등이 난무하는 아수라장이 되어가고 있었음. 기업간 뒷담화와 소모적 논쟁이 산업을 멍들게 함. 그래서 바로북은 05년 2월 전자책 B2B사업부를 분사. 혼탁한 B2B 시장을 버리는 대신 정통한 콘텐츠 기반의 B2C 시장에 매진. B2C시장을 장악한 북토피아는 단기저긍로 1백원 대 매출을 달성했지만 스스로 붕괴되었고, B2C시장에 매진한 바로북은 지금까지 생존

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Posted by dalai
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전자책의 충격

etc 2014. 10. 22. 21:48

 


전자책의 충격

저자
사사키 도시나오 지음
출판사
커뮤니케이션북스 | 2010-07-12 출간
카테고리
정치/사회
책소개
스티브 잡스는 6월 초 아이폰 G4를 발표하는 자리에서 지난 두...
가격비교

- 미국에서는 로제타북스처럼 필자와 전자책 사이에서 디지털 작업을 해주는 유통업자가 속출. 08년 5월 서비스를 시작한 신생 벤처 스매스워즈라는 회사도 전자책 유통업자중 하나. 킨들은 독자적 파일형식을 갖고 저작권을 엄격히 관리하기 때문에 킨들이 아닌 전자책 리더로는 아마존의 책을 읽을 수 없음. 그러나 스매스워즈는 스스로 전자책을 만들지 않는 대신 킨들이나 소니, 반스앤노블 등 여러회사에서 나온 기기에서 읽을 수 있는 멀티포맷을 지원. 아마존 DTP로 셀프 퍼블리싱을 하게 되면 킨들 스토어에서만 책을 팔 수 있지만, 스매시워즈를 통하면 모든 전자책 리더에서 읽을 수 있는 전자책을 만들 수 있음. 이런 장점 때문에 필자들은 유통업자를 이용하게 되고, 인세의 15%가 수수료로 지급.
- 킨들 스토어는 베스트셀러와 신간 외에는 65%의 마진을 붙이고 있었음. 10달러짜리 책이라면 6.5달러를 아마존이 가져가는 계약. 하지만 애플은 우리는 3달러면 된다면서 출판사에게 접근. 이런 정보를 접한 아마존은 10년 초부터 빠르게 대책을 수립하기 시작. 처음 택한 방법은 수수료를 낮추는 것만으로는 애플을 이길 수 없다고 판단. 그래서 보다 교묘한 전술을 구사. 2.99달러 이상 9.99달러 미만의 전자책만, 종이책보다 20% 이상 싸게파는 전자책만, 음성읽기 기능 등 킨들스토어가 갖고 있는 모든 옵션을 선택할 경우에만, 타사보다 싼 가격에 가격을 설정할 때만 수수료를 30%로 낮추겠다는 전술을 들고 나옴
- 재고관리 비용고 유통비용이 거의 들지 않는 디지털 플랫폼의 시장에서 시장 지배자로서 최대한 폭리를 취한 뒤 경쟁자가 나타나면 그때부터 체력경쟁을 유도해 상대를 초토화 시킨다. 후발주자의 시장 참가비용을 한계수준까지 최고로 높여서 라이벌 플랫폼을 결국 궤멸시키는 것, 이것이 아마존의 전술임
- 아마존은 전자책 시장에서 경쟁력 있는 유일한 플랫폼이라고 할 수는 없음. 09년까지 킨들이 절대강자가 되는 듯한 분위기도 감돌았지만, 10년이 되면서 그런 예측은 완전히 깨지고 맘. 애플이 아이패드를 출시했기 때문
- 애플은 한곡의 가격을 99센트로 저렴하게 책정하고 음악을 판매해 대형 음반사로부터 가격결정권을 빼앗음. 아마존은 이를 답습해 9.99달러라는 파격적 가격으로 전자책을 팡매해 역시나 가격결정권을 확보. 이런 상황에서 아이패드를 들고 나와 후발주자가 된 애플은 어떤 전략을 준비했을까. 대담하게도 가격결정권은 출판사에게 드리겠습니다. 그 대신에 30%의 수수료만 주세요 라고 제안. 음악의 세계에서 플랫폼을 지배할 때 사용한 자신의 탁월한 전략이 있었지만, 책의 세계의 선발주자인 아마존이 그것을 그대로 써버리자, 애플은 재빨리 변신해 정반대의 전략을 들고 나옴.
- 킨들로 책을 9.99달러에 팔면 서정에서 26달러짜리 종이책은 점점 더 팔리지 않게 될 것이다. 장기적으로 보며 출판사에 전혀 좋은 이야기는 아님. 지금은 아마존이 손해를 보면서 책을 팔고 있지만 킨들이 독점지배력을 갖게 되고 전자책 시장을 완전히 제패하게 되면 분명 도매가를 낮추라고 요구할 것임. 결국 출판사들은 아마존의 영향력을 줄이기 위해 하드커버 신간은 종이책으로 먼저 내놓고, 그후 몇달 뒤에 전자책을 내놓을 것임. 애플은 이런 상황에서 아이패드를 출시해 출판사들에게 대리인계약을 제안. 출판사들이 이를 마다할 이유는 없었음. 10년 1월말 열린 아이패드 기자발표회에서 미국 6대 출판사의 대다수가 애플과 협력관계를 맺겠다며 이름을 올림. 곧이어 출판사의 주장이 머리를 들었다. 맥밀런이 아마존에게 에이전트 계약으로 바꾸라고 요구. 아마존은 맥밀런의 책 전부를 킨들스토어뿐만 아니라 온라인에서도 내림. 하지만 결국은 맥밀런의 주장을 받아들여, 대리인 계약을 체결. 맥밀런과 더불어 아셰트와 하퍼콜린스도 계약을 바꿈. 9.99달러의 가격도 무너지고 베스트셀러나 신간은 출판사들이 희망한대로 14달러 전후로 가격이 올라가게 됨
- 킨들이나 아이패드가 전자책 판매와 구독시스템, 기기까지 수직통합하고 있는데 비해, 구글의 크롬 운영체제나 안드로이드, 그리고 책 검색은 전부 오픈 플랫폼임. 다른 기업의 입장에서 보면 킨들이나 아이패드의 비즈니스는 수직통합이기때문에 끼어들기가 쉽지 않아 보임. 그러나 구글은 오픈 플랫폼이기 때문에 각사가 만든 전자책 리더로 시장에 참여하거나, 전자책 판매 사이트를 만들어 참여하는 것도 가능. 많은 기업들이 비즈니스 기회를 열 수 있기 때문에 구글이 구축하는 플랫폼에 참여할 기업이 늘어날 가능성이 높음. 장점만 있는 것은 아님. 오픈 플랫폼이 많은 기업을 끌어모으는 전략은 단점도 존재. 수준이하의 서비스나 기기를 들고 오는 기업도 막을 수 없기 때문에 전체적으로 잡음이 생기고 옥석을 가리기 힘들어질 수 도 있음. 이에 비해 아마존이나 애플은 수직통합 모델이기 때문에 서비스에서 응용프로그램, 기기에 이르기까지 일정한 품질을 보증할 수 있음
- 원래 소설과 같은 문학은 한 명의 고독한 작가가 자신의 내면과 마주하며 자신이 쌓아 온 세계관과 철학을 세상에 내놓는 것이었음. 하지만 소셜 미디어에서 발전된 휴대폰 소설은 필자도 독자도 자신들이 하나의 공간을 공유하고 있다고 믿으며, 그 공간을 기반으로 새로운 형태의 소설을 전개하고 있음. 소셜 미디어를 통해 맥락을 공유하고 그 위에서 책을 만들어 가는 방식은, 사람들의 집합ㅂ적 무의식을 모은 새로운 문화의 길이 되어가고 있음. 여기서 필자가 만드는 맥락과 독자의 맥락이 융합해 새로운 맥락이 만들어짐
- 소비자들이 원하는 것은 간단하다. 다양한 콘텐츠를 싸고 풍부하게 갖추고 있을 것. 사용자에게 편리할 것. 앰비언트 환경을 제공할 것. 이렇게 세가지 요건을 제시. 한마디로 말하자면, 종이책보다 싸고 편하고 빠르게, 원하는 책을 찾아보고 구입해서 읽을 수 있으면 됨
- 세계 최초의 전자책 단말기는 미국 누보미디어사가 만든 로켓e북임. 98년 탄생한 로켓e북은 초기 화려한 등장과 달리 높은 가격과 빈약한 콘텐츠로 역사의 뒤안길로 사라짐. 국내 최초의 전자책 전용 단말기인 하이북이 한국전자북에 의해 01년 8월 출시. 당시는 물론 지금도 고가인 39만 6000원에 출시된 하이북은 미국에도 수출됨. 하이북은 XML기반의 전자책 솔루션을 탑재했고, 터치스크린과 MP3, 녹음기능, 학습기능, 메모장 및 일정관리도 가능한 고성능 단말기였음. 5.6인치 흑백액정에 외장메모리까지 갖추었으니 가히 대단한 스펙이었음. 하이북은 바로북과 제휴해 국내최초 전용 단말기로 전자책을 볼 수 있는 신기원을 이룩
- 와이즈북토피아는 한국출판회의의 우수한 콘텐츠를 보유한 북토피아와 합병한 뒤, 아동, 교육, 멀티미디어 동화와 문학, 예술 분야의 베스트셀러를 두루 갖추게 됨. 바로북은 소설가협회와 제휴해 다수의 소설작품을 유치했고 만화, 무협, 판타지, 로맨스, 대중문학, 추리소설 등 엔터테인먼트 분야와 인문학에서도 강점을 갖고 있었음. 전략적으로 와이즈북토피아는 B2B사업에 중심을 주었으며, 바로북은 B2C 사업에 주력했음. 바로북은 개인판매에 역량을 집중해 꾸준한 성장을 이루었고, 와이즈북토피아는 시장의 선두주자에 오르기 위해 조직을 확대하며 전자도서관 판매에 매달렸음
- 05년 교보가 전자책 시장에 진출. 온오프 서점의 1인자임을 자부하던 교보의 전자책 시장 진출은 업계의 지각변동을 예고하는 것이었음. 종이책 유통의 최강자 교보가 전자책 시장에 뛰어든 데는 온라인 서점의 맞수인 예스24때문이기도 했음. 예스24는 와이즈북토피아와 제휴해 자사의 온라인 서점에서 종이책과 전자책을 함께 판매하기 시작. 예스24의 이런 행보는 온라인 서점의 우위를 굳히려는 시도로 보였으므로 교보와는 더 이상 전자책 시장진출을 미룰 수 없었던 것
- 전국적으로 만화방이 사라지면서 소비처를 잃은 만화산업은 포털사이트로 자리를 옮겼고, 독자들은 피시 모니터로 만화를 보는데 익숙해짐. 대중문학도 도서대여점의 감소로 전자책이 출판의 일부를 담당하게 되었고 독자들도 변화된 환경에 적응해 갔음. 경제경영이나 실용서적, 예술서적, 교육, 문학, 인문학 분야는 변화의 조짐이 없었음. 독자들은 고집스럽게 종이책을 선호. 전자책 회사들은 다양한 분야의 콘텐츠를 늘려 갔지만 매출의 상승세는 답답할 정도로 완만하기만 할 뿐이었음. 교보는 매출에 실망하여 B2B로 사업방향을 전환. 와이즈북토피아도 사명을 (주)북토피아로 개명하고 B2B사업에 주력하기 시작. 전국 600여개가 넘는 공공조서관과 초중고 도서관, 대학도서관이 주 거래처였음. 전자책 육성 정책에 따라 B2B로 수십억의 매출을 바라보게 됨. 2000년대 중반을 넘기면서 전자책 시장은 북토피아, 교보, 바로북의 3파전으로 굳어짐. 3사는 꾸준한 성장을 하는 듯 했으나 거기까지 였음. 07년 북토피아는 세무소라를 받고, 08년 경영권분쟁으로 대표이사가 교체되며, 10년 출판사 채권단에 의해 경영권이 넘어감.
- 09년까지 나온 모델들은 대부분 무선랜을 사용할 수 없거나 콘텐츠 다운로드를 위해서는 케이블로 컴퓨터와 연결해야 했는데, 10년 이후 나온 모델들은 대부분 전자책 단말기에서 무선인터넷을 사용해 콘텐츠를 구매하고 내려받을 수 있는 기능을 채택. 인터파크의 비스킷은 아마존의 킨들처럼 이용자의 통신료 부담없이 이통사의 데이터 통신망을 이용해, 콘텐츠를 구매하거나 다운로드 받을 수 있도록 했음.
- 현재 국내 출시된 단말기들은 기종에 따라 지원하는 문서의 형식이 제한. 일부 단말기들은 저작권 침해에 대한 우려대문에 아마존 킨들처럼 고유의 디지털 저작권 관리 툴을 적용해 단말기가 지원하는 포맷을 제한함. 이는 개인이 소유하는 PDF, TXT 형태의 논문이나 각종 문서를 휴대하면서 읽을 수 없도록 해, 전자채 단말기의 사용성을 제한하고 있음
- 아이패드가 전자책 단말기로서 주목받고 있는 현실은 전자책 전문가들에게 기회이자 위기임. 태블릿 핏로 기존 컴퓨터의 기능을 수행하고 있는 아이패드는 터치식 조작, 컬러화면, 동영상, 쌍방향성 등 현재의 전자책이 구현하지 못하는 멀티미디어적 환경을 이용한 전자책의 가능성을 보여주고 있음. 특히 픽사가 제작한 토이스토리에서 보듯 동영상과 음성, 텍스트 등이 어우러져 제공된 아이패드용 전자책 콘텐츠는 어린이용 도서부문에서 새로운수요를 창출해낼 전망. 아이패드가 위협적인 것은 전자책 뷰어로서의 단말기 기능보다 콘텐츠 유통 플랫폼임. 아이폰과 아이패드에서 사용할 수 있는 애플의 전자책 응용 프로그램 아이북스는 콘텐츠 판매를 통한 수익모델에 기반한 기존업체들과 플랫폼을 위협하고 있음. 아이북스는 아이북스토어를 통해 전자책 콘텐츠를 판매하고 있지만, 저작권 시효가 만료된 책들은 전자책 형태로 수만권 제공하고 있음. 아이폰과 아이패드 사용자들은 웬만한 고전은 무료로 이용가능. 수만권의 무료 콘텐츠와 선호도 높은 멀티미디어 단말기로 독자들을 끌어들인 뒤 그 플랫폼에서 전자책을 판매하려는 전략.
- 아마존이나 애플이 전자책 단말기를 판매하고 콘텐츠 마켓을 구축하는 목적은 전자책 플랫폼의 지배자가 되려는 것. 플랫폼은 1위로 쏠림이 일어나는 디지털 경제의 특성인 네트워크 경제의 상징임. 플랫폼 경쟁에서 가장 큰 이익을 보는 쪽은 플랫폼을 설계해 제공하는 운영자임
- 앞으로 전개될 전자책 경쟁에서 승리의 최대 몫은 가장 훌륭한 전자책 플랫폼을 만들어내는 업체에게 돌아감. 이북 단말기 업체, 출판사, 이통사 등이 모두 뛰어들지만, 각각의 업체들은 플랫폼 시장 안에서 제한된 몫을 획득할 것으로 보임. 플랫폼 경쟁은 국내만의 리그가 아닌 글로벌 수위 업체들의 마당이 될 확률이 높음. 스마트폰 앱스토어에서 보듯 이용자들은 국내전용을 외면하고 글로벌 마켓을 선호. 플랫폼 제공자가 될 수 없다면 업체들에게 남은 과제는 가장 우수한 플랫폼에 올라타 그 생태계 안에서 번성을 꾀하는 것이 될 것임
- 전자책은 세가지 새로운 읽기 습관의 등장을 예고하고 있음.
(1) 다중적 읽기. 텍스트에 몰입하던 전통적 읽기와 달리 전자책 읽기는 다른 텍스트로의 넘나듦, 인터페이스 조작 등에 따라 텍스트에서 이탈하는 하이퍼 집중관습으로 구체화될 가능성이 높음
(2) 소셜읽기. 기존에도 읽기 전후 다른 독자와 텍스트에 대해 의견과 감정을 교류하기는 했지만, 전자책 읽기의 경우 다른 독자와의 교류가 텍스트의 미시적 수준으로까지 심화될 가능성이 있음. 최근 펌웨어가 업그레이드된 킨들의 경우 가는 점선으로 밑줄이 그어진 포퓰러 하이라이트를 만나게 되는데, 이것은 다른 독자가 그은 밑줄을 나타내는 것으로 몇명이 밑줄을 그었는지 보여줌
(3) 증강읽기. 최근 독일 연구팀은 아이트래킹 장치를 활용해 텍스트2.0 이라는 새로운 기술을 선보임. 이것은 독자의 안구 움직임을 추적해 어떤 낱말을 읽고 있는지, 건너뛰는 또는 주목하는 낱말은 어떤 것인지, 주저하는 낱말의 뜻은 무엇인지를 표시하거나 알려주며, 독자는 원 텍스트에 이렇게 정보가 새롭게 중첩, 부가된 증강 텍스트를 읽게 됨. 애플이 이 기술을 구입한 것으로 알려져 향후 아이패드에 이 기술이 적용될 가능성이 높음. 이럴 경우 샤르티에가 말하는 중세싣대 음독에서 묵독으로의 전환에 비견되는 읽기의 혁명적 변화가 일어날 것임
- 테스크톱-스마트폰-태블릿 사이의 기능적 조화가능성도 흥미로운 관찰대상임. 아이폰에 이은 아이패드의 출시 이후 세 미디어의 이용행태에 대한 실증적 조사결과는 미디어 사이의 기능적 분업 가능성을 강력히 시사. 좀 단순화해 표현하면, 피시는 생산미디어로, 스마트폰은 커뮤니케이션 미디어로, 태블릿은 소비 미디어로 기능적 재조직화가 이루어질 것으로 보임. 응용프로그램 측면을 보면 피시에서는 워드프로세서 등의 저작도구들이, 스마트폰에서는 전화, SMS, IM, SNS 등의 커뮤니케이션 앱이, 그리고 태블릿에서는 전자책이나 동영상 재생을 위한 앱이 많이 활용될 것으로 보임

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전자책 시대 저자는 어떻게 탄생하는가

저자
이동준 지음
출판사
에밀 | 2012-10-30 출간
카테고리
정치/사회
책소개
전자책 시대, 새로운 기회의 세상에 나는 무엇을 쓰고 그것을 어...
가격비교

- 전자책의 자유는 모든 멀티미디어 양식을 적용해볼 수 있다는 것. 하지만 현재 한국의 전자책 현실로 보면 불가능. 동영상이나 슬라이드 효과, 플래시 효과를 구현하는 전자책 뷰어는 애플에서 제공하는 아이북스밖에 없음. 아마존의 킨들도 지원하지 않음. 몇년내로 모든 전자책 뷰어가 다양한 멀티미디어 형식을 지원할 것으로 예견되지만 지금 당장은 아님. 그렇다면 현재 멀티미디어 형식을 지원하는 전자책 형식은 바로 앱임. 앱은 스마트폰용 프로그램이나 웹에서의 홈페이지 정도로 이해하면 편함. 이런 앱에 책의 형식을 넣어 만드는 것이 앱북임.
- 이퍼브는 탄생이후 두번의 업그레이드를 실시. 이퍼브3이 출시됨. 이퍼브3은 디자인과 레이아웃 설정이 가능하고 멀티미디어 기능이 지원됨. 하지만 이퍼브3가 제대로 구동되는 뷰어는 적음. 동영상이 삽입되거나 디자인이 적용된 이퍼브3을 볼수 있는 뷰어는 애플에서 개발한 아이북스가 유일. 이론상으로는 디자인과 레이아웃을 적용하고 멀티미디어 기능을 삽입해서 전자책을 만들 수 있지만, 뷰어의 한계로 제대로 볼 수 없다는 의미
- 이런 문제를 해결하는 좋은 방법이 앱북이지만 비용이 많이 소요됨. 보통 한권에 300~3000만원 가량 소요. 패턴과 템플릿을 적용한 솔루션으로 작업할 경우 1000만원 가량 소요. 앱북은 그야말로 개발자가 직접 손으로 코드를 작성해 진행하는 날코딩 작업으로 진행됨. 개발기간과 비용을 생각하더라도 마케팅 측면에서 유리한 면이 있기 때문에 종이책의 경우 간혹 홍보용 앱북이 제작되기도 함. 개발비가 들더라도 마케팅이 뒷받침되면 어느정도 매출을 올릴 수 있는 유아용 놀이책과 어학용 교재분야에서는 앱북개발이 활발히 이루어지고 있음
- 초기 이퍼브 형식은 글과 사진만 들어갈 수 있었지만 최근 동영상과 음성을 지원할 수 있는 방식으로 발전. 예전에 종이책의 부록으로 붙어 있던 동영상 CD나 테이프가 책 안으로 들어온 것. 여기서 한발 더 나아가서 이퍼브3 형식은 애니메이션 기능을 첨가해서 움직이는 모션을 넣을 수 있게 됨. 종이로 된 그림책은 그냥 넘겨보는게 전부이지만 전자책으로 만든 그림책은 캐릭터가 말도하고 움직이기도 함. 학술자료에서는 자동으로 그래프를 그려줄 수 도 있음. 훨씬 더 다이내믹한 전자책을 만들 수 있게 됨. 대산 이런 파일을 만들려면 훨씬 더 많은 노력과 비용이 소요됨. 전차책 파일의 가장 큰 장점은 링크 기능임. 디바이스가 네트워크에 연결된 상태라면 책을 읽다가 궁금한 단어가 나올때 해당 단어를 클릭하면 사전이나 검색사이트로 연결됨.
- 원래 종이책에 표나 이미지, 각주가 많을 경우 제작의 난이도 때문에 이퍼브 변환비가 높아짐. 이렇게 해서 여러 형식이 포함된 책이 주로 대학교재나 학술지들임. 이 경우 이퍼브 파일로 변환하는 것보다 pdf파일 형식으로 출간되기도 함. 이 파일변환을 하는 주체는 서점이나 저자, 출판사가 하게 됨. 어디서 제작하느냐에 따라 서점의 수익 배분율이 정해짐. (서점이 수행시 40%, 저자/출판사가 수행시 30%)
- 애그리게이터는 전자책의 총판 및 도매상. 전자책을 한곳에만 공급하는 독점판매 대행방식과 판매대행업체 여러곳과 거래하는 방식이 있음. 전자는 관리가 편한 대신 애그리게이터가 거래하지 않는 서점에 판매할 수 없다는 단점이 있고, 유통간 거래 즉, 재판매가 발생하면 수익률이 떨어질 가능성도 있음. 후자는 모든 서점에서 판매할 수는 있으나 관리가 어려운 측면이 있음. 그리고 애그리게이터는 전자책 제작 대행 역할도 함. 애그리게이터의 공급대행 수수료는 대략 5~10% 정도. 우리나라의 대표적 애그리게이터로는 e-KPC, 한국이퍼브, OPMS등이 있음
- 빌드북과 같이 전자책의 제작과 유통을 맡아오던 곳에서 전자책 전문 출판사를 차리는 예도 있음. 향후 유망한 사업으로 여겨 여러 업체에서 준비하고 있는 사업모델임. 책의 품질을 높이기 위해 유통뿐만 아니라 기획과 편짐, 교정교율을 진행하고 있음. 이런 경우 말고, 아예 처음부터 전자책 전문 출판사라는 이름을 걸고 시작하는 출판사가 있음. 대표적인 업체가 이퍼브코리아, 이퍼블릭 등임. 전자책 유통업체로는 기존 대형서점과 인터넷 서점을 위시해 북큐브, 리디북스 등 전자책 전문 서점과 네이버, 다음, 구글 등 포털 사이트, SKT, KT, LGT 등 통신사를 비롯해, 지마켓, 옥션, 11번가 등의 오픈 마켓이 있음

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Posted by dalai
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