볼륨존 전략

경영 2016. 7. 30. 15:03

- 스위스 시계산업은 쿼츠 시계라는 혁신적 제품으로 도약한 일본 세이코 등의 공세에 밀려 한때 사망직전의 위기에 처했으나 스워치의 도약으로 기사회생. 기계식 고급시계로 명성을 날렸던 스위스 시계 산업의 점유율은 한때 15%까지 떨어졌으나 1990년대 들어 50% 정도로 회복됨. 스위스 시계의 반격은 레바논 출신의 경영 컨설턴트 니콜라스 하이에크가 스위스 은행단의 요청으로 스위스 시계산업을 회생시키기 위해 83년에 스워치를 설립함으로써 비롯되었다. 하이에크는 스워치를 중심으로 스위스 시계 브랜드를 포트폴리오로서 재구축하여 회생에 나섰음. 스워치는 글로벌 볼륨존을 공략하는 기종이면서 패션성을 가진 브랜드 개발에 주력. 그리고 초고가 브랜드인 블랑팡과 브레게, 고가브랜드인 오메가, 보급형 고가품인 라도, 중급형의 런진 등 매력적인 포트폴리오를 구축. 매출의 38%를 차지하는 볼륨존인 스워치를 통해 매출규모를 확보하여 부품가격절감, 연구개발 재원을 마련하면서 고가브랜드의 경쟁력을 높이는 전략을 채택. 고가제품인 오메가는 매출비중이 28%이지만 이익은 47%의 비중을 차지. 오메가는 모든 제품의 가격을 500만원 이상으로 유지하면서 고수익 기반을 강화해 나감. 그러면서 블랑팡, 브레게 등 초고가 제품을 이용해 브랜드 스테이터스를 유지하는 데 활용. 고급 브랜드 파워를 유지하기 위해 이들 고가품이 스워치 본체와 다르게 인식되도록 주력하는 한편 각국 소비자가 유럽제품에 갖는 역사적 브랜드 파워를 십분 활용해 나감 1775년에 개발된 브레게의 경우 나폴레옹, 마리 앙투아네트 등이 애용했다는 에피소드와 함께 당시에 개발된 조정작업이 필요없는 영구달력, 알람, 중력의 영향을 받지 않는 탈진기(기계식 시계의 회전력을 조정하는 핵심기술) 등은 현재까지도 선망의 대상이 되는 기능으로 1억원을 호가하는 시계에 탑재되고 있음. 보통 고급기종인 오메가는 인류사상 처음으로 달 착륙때 사용되었고, 런진은 린드버그의 대서양 단독비행, 아문센의 남극대륙 제패 등 역사적 순간에 사용된 에피소드를 강조. 이와 같이 스워치는 미국, 일본, 아시아 기업들이 갖지 못한 근대 역사를 주도한 이벤트성, 귀족 및 예술적인 이미지 등 유럽기업이 원천적으로 우위를 점할 수 밖에 없는 브랜드 파워를 스토리로 적극 활용.
- 중고기업 볼륨전 존략 성공패턴
(1) 신뢰할 수 있는 현지 파트너와의 협력관계 : 일회성 전시회 등에만 의존하는 것이 아니라 현지 파트너와의 영속적인 관계를 중시하여 신뢰관계를 발전시키는 과정에서 비즈니스를 확대해야 함
(2) 특색있는 전략의 구축, 유연한 전략 전환 : 신흥국의 볼륨전을 공략하는 데 있어서도 특수한 수요, 특수지역을 기반으로 사업영역을 확대하는 자세가 필요하며, 현재시장의 확대 및 자사의 역량강화에 맞추어서 전략을 과감하게 전환할 필요가 있음
(3) 철저한 현지 시장정보의 파악과 이에 기초한 제품개발 : 신흥국에서 종합상사 등의 중개자를 이용하는 경우 현지의 생생한 시장정보를 파악할 필요가 있으며, 범용품의 경우에는 패키지나 홍보 등에서 현지 특유의 사정에 대응해야 함
(4) 철저한 조직의 현지화 : 글로벌화에 성공한 기업은 현지인 위주의 현지거점 운영체제를 구축해 성공한 기업들이며, 한국인 파견인력에 의존하지 않는 경영의 현지화가 필요
(5) 새로운 습관, 개념을 현지에 도입하여 시장을 개척 : 현지에 없는 차별화된 포인트가 잇어야 부가가치를 인정받을 수 있으며, 중소기업의 경우도 특유의 강점, 새로운 스타일을 현지 고객에게 보급시키는 노력이 중요
(6) 우수한 인재 확보 및 육성
- 신흥국 소비자가 결정한 사실상의 표준 사례 : GE의 저가 초음파 진단기기, 세이코엡손의 대용량 잉크 카트리지, 닛산 자동차의 태국 생산 소형차 '마치' 역수입
- 90년대 이후 일본 제조업의 쇠퇴과정에서 제조업 기업들은 혁신에 대한 강한 압박을 받았는데, 이는 IT혁명과 신흥국의 부상 때문이다. 앞으로 신흥국 중심의 볼륨존을 기반으로 세계시장에서 강자로 살아남는 일은 선진 글로벌 기업의 경우도 쉽지 않은 과제가 될 것임. 더욱 치열해질 글로벌 경쟁속에서 살아남을 수 있는 기업은 볼륨존을 기반으로 일어날 low end disruptive innovation에 적용한 기업이나 제품들이라고 할 수 있음. 90년대 전자산업을 중심으로 한 일본 제조업의 쇠퇴사례는 크리스텐슨의 교훈이 그대로 적용된다고 할 수 있음. 즉, (1) 기본의 기초기술 방향에서 아무리 기술을 연마, 개량해도 그 성과는 고객의 요구수준을 능가하고 고객과 유리된다. (2) 파괴적 기술의 씨앗 및 아이디어는 기존 기업으로부터 나오지만 기존 기업은 이를 기존 고객에게 물어보고 시험하는 과정에서 탈락시키거나 투자가 미진해짐. (3) 기존 기업이 외면한 파괴적 기술이 신흥기업으로 넘어가 이것이 점차 기존 기업의 제품의 성능을 능가하게 됨. LCD나 태양전지 등에서 일본기업은 전성기에 아이디어를 냈지만 이러한 분야에 신속하게 투자하여 투자수익을 창출한 것은 한국 등 아시아 기업이었다.
- 크리스텐슨 등 기존 이론에 따르면 제품이 성숙해지고 고객의 요구수준을 능가하는 과잉품질이 발생하는 것이 Low end disruptive innovation의 시점이라 할 수 있음. 그리고 이 시점에서 기존 기업이 신흥기업에게 승리한 사례가 거의 없다는 결론이 도출되고 있음. 파괴적인 이노베이션에는 신시장 창조형 이노베이션도 있고 이 경우 기존 기업이 어쩌다 살아남은 사례도 있지만 low end disruptive innovation에서는 기존기업이 거의 살아남지 못했음
- 신흥국 기업을 활용한 비즈니스 모델 측면에서 뛰어난 실적을 거두고 있는 것이 미국 IT기업들임. 인텔의 경우 중앙연산처리장치라는 핵심기술을 끊임없이 향상시키면서 철저한 기술보안에 주력하는 한편 이를 활용하는 마더보드 기술을 개방하여 대만기업 등의 생산을 유도하는 비즈니스 모델을 구축. 인텔은 MPU와 함께 이를 연결하는 PCI기술을 개발하여 이들을 블랙박스 기술로 숨기는 한편, 연결하는 규격과 마더보드 기술에 관해서는 공개하여 기업들이 저렴한 비용으로 마더보드를 경쟁적으로 생산하도록 유도해 연합세력을 구축. 대만기업들이 성장할수록 인텔의 비밀기술로 보호된 MPU에 대한 의존도가 높아지도록 유도한 것. 이런 인텔의 비즈니스 모델은 대만기업의 비용경쟁력을 십분 활용해서 PC의 실질가격의 지속적 하락을 유도하는 데 성공. 그 결과 초기에 마니아층에 한정되었던 PC산업의 보급 및 볼륨존화에 성공. 그리고 그런 성장과정에서 인텔의 MPU에 대한 수요는 자동으로 증가. 이와 같이 인텔은 핵심기술의 보안성을 높이고 고가격을 유지하는 반면, 주변기술을 공개하여 대만기업 등 연합세력의 사업분야에서는 치열한 경쟁과 함께 가격하락을 통해 제품이 보급되도록 유도하는 비즈니스 모델을 구축했다고 할 수 있음. 핵심분야의 경우 미국 본국에서의 연구개발에 집중하는 한편, 이스라엘 등에 소재하는 자사의 글로벌 연구 네트워크를 통해 기술력 향상에 주력, 자사 MPU의 주기적 성능향상으로 세계 PC산업의 고도화를 유지. 인텔은 각국 연구인력의 지식활동을 결합하여 기초적인 기술력을 향상시킬 수 있는 체제를 구축했다고 할 수 있음
- 시스코의 경우도 네트워크 장비의 라우터라는 초기에는 생소했던 시장에서 핵심기술은 IOS를 활용하여 성공을 거둠. 시스코는 이 기술을 지적재산권 전략을 통해 철저하게 방어하는 한편, 네트워크 기기 연결방식은 오픈화된 IP를 활용해 자사의 라우터 기기 기술을 글로벌 표준으로 도약시킴. 시스코는 인텔과 달리 자체적 기초기술 개발에는 소극적이지만, 네트워크 장비 관련 벤처기업을 지속적으로 매수하여 성장. 수많은 벤처기업이나 이들의 핵심기술을 평가하면서 자사의 기술이나 비즈니스 모델을 통해 벤처기업의 혁신기술을 살리고 가치를 높일 수 있는 비즈니스 모델지향의 기술전략이나 기술마케팅 전략의 강점을 활용. 자사 핵심기술, 이를 기반으로한 비즈니스 모델, 외부기술을 효과적으로 활용할 수 있는 기술/비즈니스 모델 일체형 M&A전략이 일관되게 추진됨

Posted by dalai
,

2025 비즈니스 모델

경영 2016. 7. 6. 21:06

- 거래비용이 제로가 되는 이유
(1) 단말기 : 스마트폰과 웨어러블 디바이스 등의 보급으로 언제 어디서나 정보공간에 접속가능
(2) 디자인, UI : 스마트폰으로 구동하는 애플리케이션은 점점 친절해 지고 있음. 이것을 실현하는 디자인과 UI도 진화중
(3) GPS, 실시간 통신 : GPS와 실시간통신이 일반화됨에 따라 언제 어디서나 이용할 수 있는 서비스가 증가
(4) 사물인터넷 : 사물인터넷이 확산됨에 따라 정보교환이 용이해짐
(5) SNS : SNS가 정보 인프라로서 기능함에 따라 거래의 기반이 되는 신뢰성의 확인이 용이해짐
- 현대사회는 정보가 항상 사회 구석구석가지 퍼진다는 전제 아래 성립된 시스템이 아님. 그래서 거래비용을 사회적으로 낮추기 위해 중개인이나 시장의 존재, 또 기업을 경제사회의 허브로 기능시켜 왔음. 그런데 이런 시스템은 필연적으로 힘이 중앙에 집중됨. 그리고 현대에서 가장 거대한 중앙은 기업이었다. 그러나 앞으로는 상황이 달라질 것. 인터넷을 통해 항상 사람과 물건, 그에 대한 정보가 연결되는 환경에서는 정보의 편차가 존재하기 어려우며, 그 결과 고정된 중앙 그리고 허브의 존재가치가 저하됨. 기업문명에서 개인으로 힘이 이전되고 있는 커다란 이유중 하나가 여기에 있음
- 현대 대기업은 국가와 맞먹는 영향력을 지니고 있음. 실제로 어떤 회사든 소액 과금 모델로 대중으로부터 세금을 받듯이 돈을 징수하는 모델을 갖고 있음. 도쿄에 살고 있으면 매일 이용할 수 밖에 없는 JR이라는 존재, 이제는 필수품이 되어 매달 내야 하는 휴대전화 요금 등과 같은 모델을 지향하며 기업은 발전을 거듭하려 함. 이 방향으로 발전하는 가운데 중앙이라는 개념이 없는 분산형 회사에서 기업의 역할은 어떻게 될까? 첫째는 기본적 인권을 보호하는 인프라다. 2014년 2월 각지에서 기록적인 눈이 내렸는데, 특히 야마나시 현이 큰 피해를 보앗다. 예상을 크게 웃돈 적설량으로 각지의 교통망이 단절되는 바람에 현내에서 생필품과 식량이 부족해 심각한 사태에 빠짐. 그러자 세븐일레븐은 전세 헬기 2대를 동원해 빵 5000개 등을 수송. 또한 동일본 대지진 때도 편의점 고도의 유통 시스템이 중요한 식량 조달망으로 기능한 바 있다. 이같이 일상적으로 필요해지는 기업이라는 인프라는 21세기에는 더욱 공공성을 요구받게 될 것임. 둘째는 플랫폼으로서의 기업이다. 유니클로는 소비자가 자신의 티셔츠를 직접 디자인해 주문할 수 있는 스마트폰 애플리케이션을 내놓아 화제를 불렀는데, 이것이 추구하는 바는 바로 자신만의 멋진 티셔츠를 간단히 디자인하기 위한 생산 플랫폼으로서의 기능이다. 앞으로 대기어은 컬래버레이션에 더욱 가치를 두게 될 것이며, 자신의 설비를 개방한 시민의 인프라라는 측면을 강화해나갈 것임. 또한 여기에서 직원이 하는 일 대부분은 대기업의 시스템을 지키는 유지관리 업무이다. 예컨대 애플의 디자인팀은 불과 18명으로 구성됨. 이렇듯 유지관리 이외의 업무는 기술이 발전함에 따라 점점 효율화될 것임. 그렇게 되면 사내의 시스템, 비즈니스 전체의 시스템을 넓은 의미에서 유지관리하는 일이 대기업 고용의 중심이 되는 것은 필연적 결과라고 할 수 있음
- 중장기적으로 보면 증여경제나 물물교환 경제, 또 공유경제의 진전에 따른 혜택이 디플레이션에 따른 손해를 메우고도 남음. 구체적으로 말하면, 생활비용을 크게 줄일 수 있는 시대로 돌입한 것. 화폐적 이익의 최대화만을 추구하는 자본주의는 서서히 종말을 맞이할 것. 그 근본요인은 아무리 기업이 돈으로 바꾸려 해도 그 결과 사회적 거래비용이 증가한다면 사람들은 지지하지 않음. 가치와 화폐가 분리되는 경향이 강해지는, 이익을 내기 어려운 사회가 되는 요인 중 하나가 이것이다. 그리고 이 거래비용 제로의 압력에 경제의 패러다임이 전환되어 새로운 영향력, 공헌가치의 패러다임으로 나아가는 것이다.
- 거래에서 신용의 역사
(1) ~1000년 : 시장 : 시장이라는 공간에 참여함으로써 모르는 사람과도 안심하고 거래를 할 수 있음
(2) ~1800년 : 기업, 법률 : 조직(기업)이 법률에 따라 운영되는 것이 신뢰를 담보한다
(3) ~1950년 : 세계 표준의 제도 : 각 정부 등의 감시조직도 신용의 담보에 상호협력하게 됨
(4) ~1990년 : 네트워크 : 경제를 매개하는 정보 네트워크 자체가 신용되 담보함
(5) ~2010년 : SNS : 소셜 미디어가 개인의 신뢰를 담보해 거래가 쉬워짐
- 진화하는 하드웨어 설계구조
* 지금까지의 과정 : 아이디어 - 설계도/사양서 - 부품설계 - 디자인 - 공급자와 교섭 - 프로토타입 제작 - 테스트 - 대량생산 - 마케팅/소매점에서 판매 - 고객 (아이디어부터 고객의 손에 전달되기까지 긴 시간이 걸렸고 초기비용도 매우 큼)
* 현재의 과정 : 아이디어 - 개발&전자회로 설계+오픈소스 기술 - 디자인 - 래피드 프로토타이핑 - 테스트 - 마케팅&사전판매 - 제조위탁 - 고객 (시간도 단축되고, 오픈소스와 크라우드 소싱 등을 이용함으로써 개발비용도 크게 줄어듬. 마케팅과 판패 프로세스에서는 크라우드 펀딩의 이용이 당연해짐)
- 하드웨어 프로세스 혁명에서 읽을 수 있는 중요 포인트
* 가장 큰 문제였던 제품의 뒤늦은 시장투입은 프로세스 혁명을 통해 해소됨
* 도전목표였던 제품개발의 전체비용 파악이 가능해짐
* 제품개발에서 가장 중요시되는 개발/디자인에 자본을 집중할 수 있음
- 승차공유 서비스가 우버버거라는 이름의 햄버거를 판매하기 시작해 화제. 햄버거 판매점인 독스와 손을 잡은 기획인데, 감자 샐러드와 초코칩 쿠키를 곁들인 치즈버거가 2인분에 20달러임. 물론 자동차를 부르는 것과 마찬가지로 애플리케이션에서 바로 주문할 수 있는 시스템. 일본에서도 기간 한정으로 고급 젤라토를 판매했음. 그리고 이것을 시작으로 로스앤젤리스에서 우버프레시, 스페인 바르셀로나에서 우버이츠라는 식사배달 서비스를 시작. 이것은 우버의 중요한 사업전개를 상징. 아마존이 국가단위의 글로벌 마켓에 진출해왔다면, 지금 우버는 전 세계의 로컬마켓에 진출하려 하고 있음. 스마트폰의 애플리케이션을 이용해 지역 점포의 상품을 손쉽게 구매할 수 있는 시스템을 제공하려 시도하는 것이다. 이를 통해 지역 사람들의 구매이력을 파악해 나감. 그리고 그 이력을 바탕으로 스마트폰의 푸시기능을 이용해 판촉활동을 한다면 그 효과는 엄청날 것임. 한편 아마존도 우버에 뒤질세라 글로벌 마켓에서 로컬마켓으로 진출하려 함. 베이비시터부터 심부름 센터까지 지역의 서비스를 아마존에서 판매할 수 있게 했다. 요컨대 아마존도 로컬마켓의 재구축에 나섬. 이것은 커다란 기회다. 굳이 대자본이 아니더라도 업계나 분야 등 타겟을 좁힌다면 역시 로컬 마켓을 재구축하는 서비스를 전개할 수 있음. 그리고 이때의 키워드 역시 거래비용 제로임
- 세계적으로 공유경제권에서 먹고 사는 사람도 등장. 자신의 집에 있는 온갖 물건을 빌려주고 그것을 수입원으로 삼는 사람들이다. 침실을 연간 1만 유러, 자동차를 1만유로, 주차공간을 연간 수천유로에 빌려주고, 피아노 교습과 가구조립으로 연간 1.2만 유로를 받는 등 합계 4만유로를 벌어들이는 사람도 있을 정도. 공유경제권에서 일한다는 선택지는 세계적으로 충분히 현실감을 띠기 시작. 미국에서는 2018년이 되면 이런 플랫폼을 이용해서 일하는 프리랜서의 수가 노동인구의 40%에 이를 것으로 예상되고 있음

Posted by dalai
,

기획실행의 기술

경영 2016. 7. 4. 21:27

- 상황별 필요 플래닝 기술
* 예산이 빠듯해 임금을 줄여야 합니다 (예측, 우선순위 설정, 파레토 분석)
* 우리의 가장 큰 고객이 비용 상승 없이 업무처리 시간을 단축하기를 원합니다. (시스템분석, 프로세스 분석, 목표설정, 전략계획)
* 방금 직원 두 명으로부터 아프다는 전화를 받았는데, 대체 인력을 요청하기에는 너무 늦었습니다. (비상계획, 업무 재정의, 경과점검)
* 현재 진행중인 프로젝트에서 잘못된 의사결정을 내릴 경우, 우리는 심각한 타격을 입을 수 있는 시점에 와 있습니다. (비전 및 목표정의, 임계경로 분석, 시뮬레이션)
- 비즈니스 또는 사내업무와 관련하여 수많은 변화들이 계획될 수 있다. 변화를 위한 계획을 세울 때는 사람들이 변화에 어떻게 반대할 것인가를 먼저 이해한 후, 그들이 변화를 받아들여야 하는 이유를 정하는 것이 중요함.
- 변화를 위한 계획을 세울 때 가장 중요한 것은 변화의 모든 면에 대해 구성원들과 커뮤니케이션해야 함
- 변화가 발생하면, 그 변화와 관련된 지식(스킬 포함)과 태도의 두가지 수준에서 행동적 변화가 필요함

'경영' 카테고리의 다른 글

2025 비즈니스 모델  (0) 2016.07.06
플랫폼 전략  (0) 2016.07.05
탁월한 전략이 미래를 창조한다  (0) 2016.07.03
영속성장 기업의 비밀 6  (0) 2016.07.02
실전, 기업혁신 매뉴얼  (1) 2016.06.19
Posted by dalai
,

- 업계의 플랫폼 리더가 되기 위해서는 생태계 파트너들과 매출 및 수익을 나누어야 함. 따라서 이 전략은 단기적 손해로 이어질 수 있음. 하지만 장기적으로는 더 큰 수익을 거둘 수 있음. 심지어 이 전략을 완벽히 구사하지 못하더라도 장기적 유익이 있다. 서비스에 투자하면 제품 회사의 이익률이 떨어질 수 있음. 매출총이익률이 99%까지 가능한 회사의 경우 특히 그러함. 하지만 소프트웨어 제품과 신문, 잡지, 서적, 음반 같은 분야에서처럼 제품판매나 가격이 폭락하면 제품의 매출총이익률은 아무런 의미가 없어짐. 이런 사업의 진짜 가치는 이미 보완적 서비스나 제품의 서비스 버전으로 옮겨갔다고 판단됨. 게다가 서비스는 매출을 일으키는 것만이 아니라 고객에 관한 상세한 정보까지 제공. 지속적으로 혁신하여 비즈니스를 유지하기 위해서는 이런 정보가 매우 중요함
- 09~10년 도요타 사태를 봐도 풀 제조 시스템으로 제품의 설계 혹은 구조문제를 해결할 수는 없음. 경영진이 비즈니스와 고객불만에 충분히 관심을 쏟지 않는 점도 풀 방식으로는 해결 불가능. 또한 JIT방식은 공급업체와의 관계를 복잡하게 만들고 버퍼 재고를 위험한 수준까지 낮출 수 있음. 하지만 이런 한계에도 불구하고 풀 시스템은 영업비용을 절감하고 지속적인 프로세스 및 품질개선을 견인하는 것 외에도 시장 요구의 변화에 빠르게 적응하게 해줌. 마찬가지로 생산과 제품개발, 서비스에서 범위의 경제를 추구하면 당장은 비용이 발생하고 어느정도 유연성을 저해함. 그리고 자칫 하자부품을 회사전체에 사용하게 되면 재난으로 이어질 수도 있음. 다시 말하면, 도요타의 엑셀 페달과 ABS문제가 그런 식으로 일어난 재난이었다. 하지만 전략적 재사용은 경쟁우위의 효과적 원천이 됨. 유연한 기업은 직원들이 공식적 프로세스 외에도 실시간으로 지식을 공유하고 책임을 교환할 수 있어야 하기 때문에 경영하기가 복잡할 수 있음. 하지만 장기적으로는 유연한 기업의 뜻밖의 변화나 역경을 더 잘 견뎌낼 수 있음. 이런 능력이 바로 스테잉 파워이다.
1. 제품만이 아닌 플랫폼
- 원칙 : 최소한 디지털 기술과 네트워크 효과의 영향을 많이 받는 업계에서는 전략과 역량에 관한 기존의 사고를 넘어 플랫폼 혹은 타사 플랫폼의 보완재 차원에서 경쟁을 해야 함. 플랫폼 혹은 보완재 전략은 보완적 제품 및 서비스 혁신을 낳고 보완재와 플랫폼 사이의 긍정적 피드백을 일으키는 외부 생태계를 필요로 한다는 점에서 제품전략과 다름. 이 전략을 사용하면 제품중심의 기업 한 곳에서 만들어낼 수 있는 것보다 훨씬 더 큰 혁신과 성장이 가능함
- 첨단기술의 역사 속에서 많은 플랫폼 전쟁과 네트워크 효과가 나타났음. 주로 서로 다른 표준들이 존재하고 제품 자체의 가치가 높지 않을 때 플랫폼 전쟁이 발발함. 단, 표준이 플랫폼은 아니다. 표준은 서로 다른 제품이나 모듈을 연결하거나 함께 사용하는 법을 명시하는 규칙 혹은 규약. 특정한 표준을 채택한 플랫폼의 예로는 전신(메시지를 암호화하고 해독하고 전기신소를 보내기 위해 어떤 형식이나 언어를 사용할지를 놓고 벌어진 전쟁), 전화(전신과 같되 전기신호가 아닌 음성신호), 전기(교류전류와 직류전류 사이의 전쟁), 라디오(AM과 FM표준의 주도권, 방송기술, 콘텐츠를 둘러싼 전쟁), 텔레비전(처음에는 어떤 표준을 놓고 벌어진 전쟁, 이후 흑백에서 컬러로 이동), 마그네틱 테이프 녹화(VHS와 베타맥스 포맷 및 컨텐츠), 컴퓨터 운영 시스템(IBM메인 프레임에서 PC와 매킨토시, 리눅스)을 들 수 있음.
- 최근에는 다음과 같은 영역에서 하드웨어와 소프트웨어 플랫폼 전쟁이 발발. 인터넷 포털과 검색, 컨텐츠 제공, 온라인 마켓플레이스, 스마트폰 운영시스템과 전송기술, 비디오 게임과 게임 콘솔, 전자지불 시스템, 외국환 거래 시스템, 전자 주식중개 시스템, 전자 디스플레이 기술, 차세대 배터리, 차세대 자동차 전력 시스템, 소셜 네트워킹 사이트, 연구가들과 제약회사들이 유전자의 기능을 분석하고 신약을 개발하기 위해 서로 경쟁하면서 심지어 인간게놈 데이터베이스도 데이터와 지식의 플랫폼이 되었다. 현대사회와 기술의 산물들을 깊이 들여다 볼수록 더 많은 플랫폼, 플랫폼 속의 플랫폼, 직간접적인 네트워크 효과를 확인할 수 있음. 첨단기술과 관련이 없는 제품과 서비스 분야에서도 플랫폼 경쟁과 네트워크 효과가 나타남. 따라서 이 원칙은 첨단기술 업체의 경영자들만을 위한 것은 아님. 예를 들어 월마트는 매장들에 상품을 공급하기 위해 글로벌 공급사슬 플랫폼을 구축. 막스앤스펜서도 규모만 작을 뿐 같은 플랫폼을 구축. 베스트바이도 전자제품과 가정용 오락기기 소매업계에서 같은 일을 벌이고 있음. 공급업체들은 이런 네트워크에 참여하기 위해 적잖은 투자를 하고 있으며, 일단 참여한 뒤에는 쉽게 몸을 빼지 못한다.
- 또 다른 예는 CVS와 월그린. 이 회사들은 자사내의 새로운 부문과 인수업체, 제휴업체의 다양한 고객 서비스를 판매하기 위한 플랫폼으로서 직영 양국 네트워크를 이용하기 시작. 처방전 조제에서 시작하여 지금은 직영약국 혹은 고객의 집이나 일터에서 건강검진과 독감주사, 기본적 의료서비스를 제공하고 있음. 이로 인한 네트워크 효과와 전환비용 때문에 고객들은 이 직영약국에 구체적 의료기록과 보험재정 정보를 등록함. 그리고 이런 정보는 쉽게 빼앗기지 않는 자산이 됨. 나아가 이런 고객정보로 서비스를 확충하거나 개선할 수 있음. 이런 서비스를 이용하고 만족한 고객이 늘어날수록 다른 고객들도 기본적 진료를 위해 다른 의사나 병원 응급실이 아닌 CVS나 월그린을 찾아온다는 점에서 네트워크 효고가 대단함.
- 첨단기술 분야 밖에서의 또 다른 사례는 바비인형. 마텔에서 상표를 소유하고 등록했으며 59년 처음 출시된 바비인형은 다른 인형들 뿐만 아니라 종류가 끊임없이 늘어간느 보완제품(옷, 패션 액세서리, 장난감 자동차, 장난감 집, 친구인형0과 서비스(온라인 동영상, 게임, 음악, 쇼핑)의 중심에 있음.
- 잡스를 비롯한 경영진은 제품과 플랫폼의 차이를 분명히 알고 있었으며 최근까지 오픈 플랫폼 전략을 따르지 않은 것은 의도적 조치였음. 애플은 유저경험을 통제하여 매출과 수익을 최대한 챙기는 방법을 채낵. 하지만 최근에는 닫히되 닫히지 않은 방법을 채택해 사용하기 시작. 당장 애플이 더 개방적인 업계 플랫폼 전략을 따르지는 않을 것으로 보임. 하지만 애플이 결국 플랫폼을 개방하고도 제품의 차별화를 잃지 않았다는 점으로 볼 때 제품의 우위와 플랫폼의 우위를 동시에 이루는 것이 가능. 성공의 열쇠는 개방을 하되 경쟁자들이 제품 차별화에 중요한 기능들을 너무 쉽게 모방할 수 있을 정도로 개방하지 않는 것. 물론 모든 시장이 플랫폼 업계로 발전하는 것은 아님 그리고 모든 제품이 업계 플랫폼이 될 수 있는 것도 아님. 애너벨리 가우어는 최근 논문에서 이 문제를 다루면서 제품이나 구성기술이 플랫폼이 되려면 두가지 조건을 충족시켜야 한다는 결론을 내림. 첫째, 제품이나 기술이 가정용 비디오 녹화기의 스캐닝과 재생기능 혹은 PC의 운영 시스템과 마이크로 프로세서 하드웨어 같은 시스템에 필수적 기능을 최소한 한가지는 담당해 주어야 한다. 필수적 기능이란 업계 전체를 위해 핵심적 시스템 관련 문제를 해결해주는 기능을 말함. 영상신호를 암호화하거나 PC나 스마트폰의 운영을 통제하는 기능이 그런 기능. 둘째, 제품이나 기술이 상대적으로 쉬워야 함. 다른 업체들이 자사의 제품이나 구성요소, 서비스와 쉽게 연결시켜 전체 플랫폼 시스템의 기능성을 개선하거나 확장할 수 있어야 함
- 플랫폼 리더로 가는 4가지 지레
(1) 회사의 범위 : 범위는 기업의 다각화 혹은 플랫폼 리더 스스로 하는 활동의 범위를 말함. 이 지레의 중심에는 플랫폼 리더가 어떤 보완재를 직접 만들고 어떤 보완재를 외부 파트너나 유저들을 통해 만들지의 문제가 있음. 이는 수직적 통합 전략에서 고려되는 '생산 vs 구매'의 문제와 유사. 단, 플랫폼 리더는 단순히 시중에 나온 보완재를 구매하기보다는 다른 업체들이 플랫폼에 도움이 되는 제품이나 서비스를 생산하도록 설득해야 함. 아무튼 플랫폼 리더는 특정 보완재의 자체 생산능력을 구축해야할지 아니면 시장이 그 보완재를 생산하도록 하는 편이 나을지를 결정해야 함. 작게나마 자체 능력을 기르는 식의 절충안을 채택할 수도 있음.
(2) 제품기술 : 플랫폼 리더는 제품 아키텍처의 모듈성과 플랫폼 인터페이스의 개방성을 어느정도로 할지 결정해야 함. 특히 플랫폼과 인터페이스에 관한 정보를 잠재적인 보완재 제공업체에 얼마나 개방할지 결정해야 함. 보완재 제공업체들이 이 정보로 경쟁자가 되거나 기존의 경쟁자를 도울 수 있기 때문. 다양한 사례를 보면, 다른 업체들이 플랫폼의 기능이나 서비스를 이용하고 관련 혁신을 이루려면 통합적이고 닫힌 아키텍처가 아닌 모듈식이며 개방적인 아키텍처가 필수. 초기 매킨토시와 아이팟, 아이폰은 하드웨어와 소프트웨어 모두에서 닫힌 통합 아키텍처의 좋은 사례. PC애플리케이션 개발자들은 마이크로소프트가 소유한 윈도우와 일체형인 프로그래밍 인터페이스를 사용한다. 하지만 이 인터페이스의 구체적 사용법과 용례는 누구에게나 개방되어 있으며 윈도우용 소프트웨어 개발키트와 함께 무료로 제공됨.
(3) 외부 보완재 제공업체와의 관계 : 보완재 제공업체는 현재 경쟁자이거나 차후에 경쟁자가 될 수도 있음. 플랫폼 리더는 이런 보완재 제공업체와의 관계를 협력과 경쟁 중 어느쪽으로 얼마만큼 기울게 할지를 결정해야 함. 가장 큰 골칫거리는 이해관계의 충돌. 예를 들어 플랫폼 리더가 보완재 시장으로 직접 뛰어들면 보완재 제공업체와 충돌이 일어날 수밖에 없음. 플랫폼 리더는 이런 문제도 해결할 수 있어야 함. 마이크로소프트는 대체로 사업의 범위를 제한했지만 시장이 아주 매력적이라면 보완재 제공업체와도 경쟁할 수 있다고 공언해 왔다.
(4) 내부조직 : 구체적으로 플랫폼 리더는 내외적 이해관계의 충돌을 다루기 위해 조직을 재편할 수 있어야 함. 같은 목적을 가진 그룹들을 한명의 관리자 밑에 둘 수도 있고, 그룹들 간의 이해관계가 서로 혹은 생태계 내의 다른 조직과 충돌할 때는 각 그룹들 개별적 부서로 나눌수도 있음. 예를 들어 인텔은 서로 혹은 칩셋이나 마더보드 생산업체 같은 외부 보완재 제공업체와 마찰을 빚을 수 있는 내부의 제품팀이나 연구개발팀을 분리하기 위해 가상의 장벽을 구축. 칩셋이나 마더보드 생산업체들은 제품의 호환성을 유지하기 위해 인텔의 사전협력을 필요로 했음. 그런데 이 업체들이 새로운 버전의 제품을 빨리 생산해 내지 못해 새로운 마이크로프로세스의 판매에 차질이 빚어 졌다고 판단되자 인텔은 최종 사용자 시장을 살리기 위해 이런 중간제품들을 직접 생산하기 시작. 하지만 내부 연구개발팀은 생태계 내의 파트너들과 자유롭게 협력할 수 있도록 허용했음
- 플랫폼 리더의 첫번째 수칙은 기본적 제품을 자체적으로 생산하고 핵심기둘의 모방을 막는 것. 반대로 두번째 수칙은 보완재 생산을 장려하는 것. 이를 위해 인텔은 마이크로프로세서 인터페이스를 개방하고 보완재 제공업체들을 지원하며 여러 주요 기술을 무상제공하는 모험을 했음. 아울러 주요 보완재 제공업체와 제휴업체들의 수익성을 도왔다. 생태계를 활성화하고 보완재 제공업체가 경쟁사로 돌변하는 사태를 막기 위해서는 그런 조치가 반드시 필요. 돌이켜보면 90년대에서 2000년대 초까지 인텔은 보완재 제공업체들이 자사의 마이크로프로세서 플랫폼을 채택하고 계속해서 지지하도록 만들기 위해 다음과 같은 조치를 취함.
* 플랫폼 발전에 대한 비전을 세우고 알림
* 몇몇 영향력 있는 기업들에게서 비전과 새로운 방향에 대한 합의를 이끌어냄
* 시스템 병목을 찾아 공략
* 외부업체들이 비전이 맞는 보완재를 개발하도록 툴과 관련기술을 제공
* 사업기회를 찾아주고 주요업체들이 각자의 영역에서 시장을 활성화하도록 도움
* 시스템 병목을 줄이고 새로운 표준과 인터페이스, 애플리케이션을 널리 알리기 위한 공동 프로젝트를 장려
- 네가지 지레만으로는, 특히 두가지 영역에서 구체적 행동계획을 세우기 어려움. 그 두가지 영역은 새로운 플랫폼 시장에서 핵심이 되는 것과 둘 이상의 플랫폼이 경쟁할 때 시장을 자신의 쪽으로 기울게 만드는 것. 핵심화로 명명한 첫번째 과제를 이루려면 업계 플랫폼의 잠재력을 가진 제품 시스템의 주요한 기술적 문제를 해결해야 함. 대부분의 기업들은 높은 투자수익률을 얻기 위해 지적재산권을 보호하는 편을 함. 하지만 플랫폼 리더가 되려면 다른 업체들이 자신의 솔루션을 채택함으로써 새로운 생태계로 동참하여 경쟁 플랫폼이나 호환되지 않는 플랫폼이 아닌 보완적 애플리케이션을 개발하도록 유도할줄도 알아야 함
- 플랫폼 리더가 되기 위한 두번째 과제는 최소한 두가지 이상의 플랫폼 후보자가 경쟁할 때 시장이 자신쪽으로 기울게 만드는 것. 다시 말해 더 많은 시장점유율을 확보하는 것. 핵심화와 마찬가지로 기울이기가 성공하려면 플랫폼 기술측면과 비즈니스 측면이 함께 이루어져야 함. 가격으로 유저들을 붙잡아두는 기업이 많지만 어림도 없다. 시장을 기울이는 것은 훨씬 더 복잡하고 광범위한 과정. 일단은 연구개발로 업계의 주요한 문제를 해결하는 핵심기술을 개발하고 유저들에게 매력적 기능이나 제품을 만들 수 있음. 이 부분에서 애플을 따라올 기업은 별로 없다. 이것이 애플이 몇번이나 시장을 자신의 제품쪽으로 기울여 플랫품 리더의 자리에 오른 비결이다. 많이 사용되는 또 다른 기울이기 전략은 번들링. 번들링은 한 시장에서 강력한 입지를 이용하여 인접시장으로 진입하는 것. 마이크로소프트가 이런 전략을 자주 사용. 예를 들어 윈도우와 오피스의 후광을 입고 브라우저와 인터넷 서버, 미디어 플레이어, 기업용 컴퓨팅 시장에 뛰어들었다. 하지만 그러다보니 반독점법을 자주 위반. 잦은 법적 분쟁없이 번들링을 효과적으로 사용한 기업으로는 시스코와 인텔, 퀄컴, 노키아 등이 있음. 이들 기업은 한 플랫폼의 역량을 인접한 혹은 비슷한 플랫폼 시장으로 확장. 이외에도 기울이기 전략에는 유저들의 관심을 끌만한 경제적 인센티브를 창출하는 방법이 있음. 예를 들어 낮은 가격이나 무상 라이센싱 같은 조건을 제시하는 것. 시장의 한 그룹을 끌어들이기 위해 다른 그룹을 지원하는 방법도 있음. 예를 들어 애플리케이션 개발자들에게 자금이나 기술을 제공하여 유저들의 관심을 플랫폼 쪽으로 끌어들일 수 있는 애플리케이션을 개발하게 하는 것. 아니면 유저들에게 보조금을 제공할 수도 있음. EMC에 대항하는 그룹이나 마이크로소프트 외의 기술을 지지하는 그룹을 형성하는 경우도 있음. 잘 알려진 예로는 노키아가 스마트폰 소프트웨어를 개발하기 위해 결성한 컨소시엄인 심비안, 그리고 리눅스와 이클립스 배후의 오픈소스 공동체들이 있음.
- 경영자를 위한 교훈
(1) 플랫폼 전략 혹은 보완재 전략을 실행하려면 제품전략과는 완전히 다른 태도와 행동, 투자가 필요. 플랫폼 전략에는 제품전략과는 다른 리스크가 존재하며 단기적 비용이 높음. 하지만 플랫폼 전략 혹은 보완재 전략을 제대로 실행하려면 장기적으로 어마어마한 경제적 보상이 찾아올 수 있음. 특히 마이크로소프트와 최근의 애플처럼 한 회사가 플랫폼과 보완재를 동시에 만들면 금상첨화.
(2) 자체적 혁신에 투자하고 강력한 다세대 제품전략을 세워야 함. 하지만 항상 최고의 제품을 갖고 있어야 플랫폼 경쟁에서 이길 수 있는 것은 아님. 플랫폼 전쟁에서 승리하려면 최고의 플랫폼을 구축해야 하며, 그러기 위해서는 가장 매력적인 보완재들을 끌어들여야 함. 그러면 유저들은 자연스레 몰려들기 마련. 이 첫번째 교훈과 관련해서 경영자들이 해야할 일은 분명함. 네가지 지레를 바탕으로 다음과 같은 기본전략들이 도출된다. 상대적으로 개방된 제품 아키텍처를 설계하고 지적재산권을 적절히 관리해야 함. 그리고 어떤 구성요소와 보완재를 자체적으로 생산할지 혹은 생태계를 통해 공급받을지 결정해야 함. 그래서 외부 파트너들과 긴밀히 협력하고 수익의 파이를 나눠 먹어야 함. 또한 파트너들과 경쟁하게 될 경우 갈등의 소지를 최소화하기 위한 내부조직을 갖추어야 함. 동시에 유저들과 경쟁자들의 시스템 차원의 문제를 해결하여 그들을 플랫폼으로 끌어들여야 함. 한마디로 시장을 자기쪽으로 기울이기 위해 뭐든 해야 함
- 플랫폼 리더의 자리에 오르고 그 위치를 지켜내기가 얼마나 어려운지 알기에 망설이는 경영자들도 있음. 그들은 자신을 공개해서 자칫 모방자들을 끌어들이느니 그냥 폐쇄된 채로 자신의 제품을 팔아 매출과 수익을 거두는 편이 낫겠다고 생각. 그런가하면 다른 업체의 플랫폼을 보완하는 편이 안전하다고 판단하는 기업들도 있음. 실제로 플랫폼 리더가 되려면 연구개발에 막대한 투자를 할 뿐만 아니라 위태한 줄타기를 해야 함. 마이크로소프트와 인텔, 퀄컴, 시스코, 노키아, ARM처럼 자사의 기술에 의존할 수밖에 없는 상황을 만들면 제휴업체들의 분노를 사고 자칫 반독점법 위반으로 조사를 받기 십상이기 때문. 그럼에도 주변을 자세히 돌아보면 거의 모든 곳에서 플랫폼 전쟁이 벌어지고 있음. 한편 모든 플랫폼은 특수화된 다른 플랫폼들을 포함. 이는 적잖은 플랫폼 기업이 상위 플랫폼의 보완재 제공업체이기도 하다는 의미. 예를 들어 어도비는 텍스트와 그래픽을 위한 자체 플랫폼을 갖추고 있음. 하지만 어도비의 기술은 매킨토시와 윈도우 컴퓨터뿐 아니라 각종 스마트폰의 훌륭한 보완재이기도 함. 심지어 구글 검색엔진도 모든 인터넷 접속 가능한 컴퓨팅과 커뮤니케이션 장비의 보완적 애플리케이션이라고 할 수 있음. 아울러 인터넷 서비스 제공업체와 노트북 제조업체들의 입장에서 구글은 가장 매력적인 보완재일 것이다. 오늘날에는 소프트웨어와 하드웨어 제품만이 아니라 서비스 측면에서도 플랫폼과 보완재를 생각해야 함. 서비스에는 다양한 부가가치 서비스만이 아니라 인터넷을 통해 제공되는 자동 혹은 반자동 서비스가 있음.

2. 제품만이 아닌 서비스
- 원칙 : 제품이나 표준화된 서비스를 팔고 개선하며, 나아가 범용화의 늪에서 벗어나기 위해서도 서비스 혁신을 이루어야 함. 서비스는 지속적 유지보수나 사용흐름 등을 통해 매출과 수익의 새로운 원천이 될 수도 있음. 대부분의 기업은 제품과 서비스 매출의 균형을 찾고 난 뒤 제품을 서비스화하여 새로운 부가가치 기회와 가치창출 모형을 창출할 뿐만 아니라 서비스를 제품화하여 보다 효율적이고 유연하게 제공해야 함. 정보기술과 서비스 자동화 등을 통해 서비스를 제품화할 수 있음.
- 제품회사가 서비스를 전략과 비즈니스 모델의 중심에 놓아야 할지를 결정할 때 가장 중요한 세가지 요인은, (1) 업계의 경제적 상황, (2) 환경이나 기술의 복잡성, (3) 제품이나 그 사용법의 복잡성임. 예를 들어 업계가 급속도로 성장할 때처럼 제품의 수요가 높을 때 제품회사는 서비스보다 제품판매에 주력해야 함. 플랫폼이 급격히 변할 때처럼 업계가 불확실할 때나 제품이 복잡할 때는 제품회사 내에서 서비스의 상대적 중요도가 높아짐. 복잡한 제품의 경우, 특히 과도적인 시기에는 기본적 지원 서비스 이외에도 컨설팅. 광범위한 맞춤화, 훈련, 통합과 설치 같은 고급 부가가치 서비스를 제공해야 함. 기술이나 시장의 불확실성이 증가하면 제품 사용자들에게 서비스가 더욱 중요해짐. 예를 들어 기술이 급격히 변할 때는 새로운 부품이나 보완적 제품과 호환되도록 혹은 새로운 사용자들에게 맞게 제품을 수시로 업그레이드 해야 함. 불확실성이 증가하면 고객들이 기술과 시장의 변화에 적응하도록 돕는 컨설팅 서비스도 중요해짐. 90년대 말의 상황이 그러했다. 당시 많은 회사들이 사업의 일부를 인터넷으로 옮기기 위해 도움을 필요로 했다. 하지만 불확실성이 너무 높으면 아직 효과가 증명되지 않은 기술을 구매하기가 꺼려진다. 이런 경우 제품회사들은 고객들이 제품의 효능을 인정하거나 제품의 성능이 좋아지고 원가가 떨어질 때까지 서비스로 제품을 대체할 수 있음
- 미국의 상장 소프트웨어 제품 회사들에서 대체로 서비스는 이익에 보탬이 되고 있음. 하지만 그 양상이 직선적이지는 않다. 서비스 매출의 수준을 늘리다 보면 어느 순간 전환점을 만나게 되는 듯하다. 서비스 매출이 낮은 수준에서도 꽤 이익을 내는 회사들이 있기는 하다. 하지만 모든 종류의 서비스는 대체로 총매둘의 약 60%를 차지하는 수준에 도달할 때까지는 수익성을 갉아먹음. 하지만 60% 수준 이후로 제품회사들은 서비스 사업을 통한 범위의 경제 혹은 학습곡선 효과를 누리는 듯하다. 혹은 서비스가 제품 사업을 보완해주는 것일수도 있다. 이유야 어쨌든 서비스가 매출의 대부분을 차지하게 되면 제품회사들은 사업의 서비스 측면을 이전보다 잘 다루게 되어 충분한 이익을 거두는 것으로 보임. SAP와 오라클이 좋은 예이다. 두 회사는 모두 막대한 이익을 거두고 있으며 매출의 약 1/3을 새로운 제품 라이선스 판매로 부터, 나머지는 유지보수 서비스로부터 거둬들이고 있다.

3. 전략만이 아닌 역량
- 원칙 : 경영자들은 전략이나 미래의 비전 못지 않게 독특한 조직역량과 경영기술을 평범한 수준이상으로 끌어올리는 일에 집중해야 함. 역량은 비즈니스와 기술, 그리고 그 변화에 대한 깊은 이해를 바탕으로 사람과 프로세스, 축적된 지식위에 구축됨. 이런 근본적 역량을 전략과 결합하면 우수한 제품과 서비스를 제공할 뿐만 아니라 혁신과 사업개발을 위한 예측된 기회와 뜻밖의 기회를 모두 붙잡을 수 있다
- 특정한 전략과 계획보다 역량에 관심을 집중하는 것이 그토록 유익하다면 왜 모든 경영자가 이 원칙을 수용하지 않는 것일까? 조직의 학습, 리더십, 변화의 양상 같은 복잡한 문제들이 얽히고 설켜 있기 때문. 경영자와 직원들, 장기적을 원치 않는 이해관계자들 사이의 의견충돌도 문제. 아픙로 5~10년 뒤 회사에 어떤 역량이 필요할지 정확히 예측하기 어렵다는 점도 문제. 하지만 고위 경영진과 기술진이 시장과 기술의 전반적 방향을 계속해서 오판하면 회사가 장기적으로 살아남거나 번영할 가능성은 희박해짐. 자신만의 기술과 비즈니스 노하우를 기르려면 오랜기간의 투자와 시행착오가 필요. 시행착오를 통해 배우고 설계나 생산의 고질적 문제점에 대해 해법을 찾으며 개인적 차원만이 아니라 조직적인 차원에서 지식을 축적해야 함. 그러나 많은 경영진이 경험이 부족하거나 기술적 이해가 없어 미래를 제대로 내다보지 못함. 현실에 안주하거나 교만에 빠진 경영자도 많음. 특히 오랫동안 유아독존의 길을 걸어온 기업의 경영자들이 그러함. 이는 전략과 역량, 조직역학과 리더십의 약점이 모두 뒤섞인 결과다.

4. 푸시만이 아닌 풀
- 원칙 : 제조뿐 아니라 제품개발, 서비스 개발 및 제공 같은 활동에서 흔한 순차적 프로세스와 정보흐름보다는 가능하면 순서를 뒤집어 풀방식을 채택하는 것이 좋음. 풀방식은 수요와 고객취향, 경쟁환경, 내부상황의 변화에 실시간으로 대응할 수 있도록 주요 생산의 각 단계를 시장에서 거꾸로 연결하는 것. 풀 방식은 빠르고도 끊임없는 피드백을 가능하게 하고 낭비나 실수를 줄여주며 최소한 점진적 혁신을 촉진
- 한쪽 극단에는 세상이 매우 예측 가능한 것이라고 믿는 합리적 계획자들이 있다. 그들은 상세한 계획을 세워 완벽하게 실행하려고 노력. 그래서 상황이 예측대로 풀려가지 않을 때도 계획을 끝까지 밀고 나가려는 경향. 다른 쪽 극단에는 점진적 혁신자들 혹은 실험자들이 있음. 그들은 고객들이나 판매원들에게 프로토타입과 기존제품들에 대한 피드백을 구하는 데 열심이다. 시장의 소리에 유심히 귀를 기울였다가 자신들의 행동과 계획을 과감히 수정. 이 방식을 신봉하는 조직과 경영자들은 상세하고 경직된 계획을 지양하고, 최소한 점진적으로라도 배움과 적응, 혁신을 가능하게 하는 프로세스를 선호
- 도요타의 비결이 무엇인지에 대해서는 의견이 분분함. 경험적 관찰과 이론적 설명을 결합하려다 보니 그런 것이다. 하지만 몇가지 요인에 대해서는 의견이 일치하고 있음. 가장 중요한 요인은 고도로 안정적 메타 루틴(기존의 루틴을 새로운 루틴으로 바꾸기 위한 표준화된 절차)이다. 이런 원칙은 문제해결을 원활하게 하고 비규칙적인 작업을 규칙적으로 만들어주었다. 또한 도요타는 생산작업과 개선작업의 작업자들을 정기적으로 교대시켰고, 새로운 기법을 도입하기 전에 검증하는 별도의 테스트팀을 두는 식으로 작업을 나눔. 도요타는 직원과 공급자들을 철저히 훈련시켰으며, 공급자들과 깊은 신뢰를 쌓아 다양한 작업을 펼침. 이런 조직중 일부는 유연성을 크게 향상시켰으며 일부는 능률에 보탬이 되었다. 그리고 이 모든 조치는 운영효율을 높임. 물론 부품이나 하위 시스템에 설계 하자가 있으면 고객들에게 효율과 능률은 의미 없다. 비록 09~10년 큰 문제가 발생했지만 도요타가 세계에서 가장 존경받는 제조업체가 된 것이 얼마나 대단한 일인지를 간과하지 말아야 함. 특히 저서 도요타 제조 시스템의 진화에서 동경대 후지모토 다카히로는 지나친 단순화를 경고. 그는 생산관리와 제품개발에 관한 도요타의 방식이 보기보다 계획적 혹은 합리적이지 않다고 말했다. 그는 도요타 방식의 성공이 수년간의 시행착오와 무작위적인 행운에서 비롯했다고 주장. 하지만 도요타는 이런 시행착오를 통한 학습 이외에도 뛰어난 문제해결 기법과 시스템 사고, 일본 시장에 대한 맞춤화를 통해 성공을 거움. 50년대 일본의 자동차 판매량은 적되 다양성에 대한 요구는 상대적으로 높았다.
- 풀과 푸시는 근본적으로 다른 철학. 풀은 실시간 정보에 따른 지속적 개선을 강조하지만 푸시는 상세한 계획과 통제를 강조. 경영자로서 당신은 사람들이 새로운 정보에 따라 알아서 반응하도록 허용하는 분산화를 선호하는가? 아니면 모든 것을 사전에 예측하려 하는가?
- 풀 철학을 사용하면 회사를 가장 적절한 속도로 돌아가게 만들 수 있음. 고객과 제조시설, 공급사슬, 제품테스트현장, 마케팅과 판매현장에서 들어온 피드백에 회사의 속도를 맞출 수 있음. 간판 교환과 일별 빌드는 도요타와 마이크로소프트의 변화와 혁신 과정에서 심장박동의 역할을 했다. 둘다 빠른 사이클 타임과 실시간 정보를 바탕으로 함. 둘다 전통적 대량생산이나 폭포수 방식의 제품개발에 비해 날씬하다. 다시 말해 둘다, 재공품 재고, 관료적 절차, 복잡한 통제 시스템을 최소로 줄인다. 풀 시스템이 제대로 돌아가면 낭비와 비효율성이 즉각적이고도 철저히 드러남. 단, 풀 시스템을 사용하더라도 제품의 품질을 타협해서는 안됨.

5. 규모만이 아닌 범위
- 원칙 : 연구, 엔지니어링, 제품개발, 서비스 개발 및 제공처럼 전통적 규모의 경제에 맞지 않는 활동에서도 능률을 추구해야 함. 그룹 차원에서 사업부문들 사이의 시너지 효과를 추구하는 기업은 많다. 하지만 같은 사업부문 내 범위의 경제도 능률과 유연성, 각 고객의 요구에 대한 신속한 반응을 통해 차별화를 만들어낼 수 있음. 이런 깊은 차원에서 범위의 경제를 이루려면 서로 다른 프로젝트 팀이 제품과 공통의 구성요서등에 관한 지식을 체계적으로 공유해야 함. 또한 범위의 경제를 통해 불필요한 활동 같은 낭비를 없애고 자원을 보다 효과적으로 활용할 수 있음. 
- 대규모 경제가 제조뿐 아니라 마케팅과 판매, 유통에서도 중요한 역할을 했던 몇가지 사례가 있다. 도요타의 자동차, JVC의 VHS 비디오 녹화기, 마이크로소프트의 소프트웨어 제품이 그런 사례. 하지만 이 회사들 중에서 실제로 규모를 발판으로 성공한 회사는 없다. 이 회사들은 상대적으로 규모가 작았을 때 쌓은 기초 덕에 성장궤도에 오르고 결국 규모의 혜택을 본 것. 도요타의 성공은 JIT 프로세스 혁신과 독자적 제품 엔지니어링 기술을 탄생시킨 내부역량에서 비롯했다. JVC의 성공도 현명한 전략적 활동과 아울러 독특한 엔지니어링가 제조역량에서 비롯. 마이크로소프트의 성공은 주로 적시에 적절한 역량을 쌓은 뒤 그 역량으로 급성장하는 산업분야에서 강력한 플랫폼 리더의 위치를 구축한 덕분
- 규모가 범위경제 같은 다른 목표들보다 덜 중요하다는 것은 별로 새로운 이야기가 아님. 알프레드 챈들러는 대표적 규모와 범위라는 책을 집필. 그는 생산과 그 관련 운영의 시각에서 범위를 바라보았음. 하지만 범위 경제는 단순한 제조의 차원을 넘어 유통 같은 다른 영역에서도 이루어질 수 있음. 모델 T를 앞세운 포드는 제품개발과 생산 모두에서 범위경제를 이용하지 못했음. 물론 엔지니어링과 설계 작업은 규모의 덕을 볼 수 있다. 따라서 제품 및 프로세스 R&D 혹은 도구개발에 투자할 필요성이 있다. 하지만 1920년대 포드의 큰 실수중 하나는 다양한 제품군을 설계하지 않은 것. 또한 그는 최종 조립라인에서 다양한 제품을 소화할 수 있는 공장을 구축하지 않았음. 다각화된 대기업들이 정보의 의도적 공유를 통해 제조와 유통을 넘어 연구와 제품개발 분야에서도 범위의 경제를 이룰 수 있다는 것이 경험적으로 증명됨. 특히 연구개발 같은 활동에서는 규모의 경제가 매우 제한적이거나 아예 존재하지 않는 것으로 보임. 단순히 연구 프로젝트의 규모를 늘린다고 해서 생산성이 늘어나지는 않음. 이를테면 특허권의 숫자는 그런 식으로 늘어나지 않음. 하지만 경제학자이자 전략연구가인 레베카 헨더슨과 이안 콕번은 의학연구 프로젝트들 사이의 지식공유가 늘어날수록 성과가 높아진다는 사실을 발견. 또 다른 학자들은 서비스 회사들이 관련제품영역이나 사업단위들 사이의 통합과 지식공유를 통해 범위 경제를 이룰 수 있다는 사실을 증명. 소프트웨어 업계에서는 많은 기업들이 적절한 프로세스와 도구, 훈련, 재사용이 가능하거나 쉽게 개조할 수 있는 구성요소와 설계 틀을 통해 다양한 제품이나 고객을 위한 프로젝트 간의 범위 경제를 이룸. 기술이 혁신적이고 품질이 흠잡을 데 없으면 범위 경제로 큰 효과를 거둘 수 있음. 반면 설계와 품질이 빈약하면 여러 제품이 한꺼번에 망할 위험이 있음. 무료 오픈 소프트웨어 운동과 소프트웨어 재사용 촉진운동도 범위 경제의 원칙을 바탕으로 함. 다양한 소프트웨어 구성요소와 제품을 공유하면 프로젝트 팀이나 프로그래머들이 기술을 처음부터 새로 개발하지 않아도 됨. 이런 공유는 주요 IT 서비스 회사들이 주로 하는 주문형 소프트웨어 개발 프로젝트에 특히 중요. 이 회사들에는 서로 비슷하되 똑같지 않은 니즈를 가진 고객들이 많음. 경영컨설팅 같은 다른 서비스 사업도 서로 다른 컨설팅 사이의 체계적 지식 공유를 통해 유익을 얻을 수 있음.
- 범위의 경제는 이렇다할 규모경제는 없지만 기술이나 전문지식을 공유할 기회가 많은 기업에 더없이 중요. 능률적이고 효과적인 제품개발 조직이나 전문 서비스 조직을 구축하고 싶다면 자동화 외에는 범위 경제가 최선택. 경영자들은 기술과 전문지식을 공유할 뿐 아니라 그에 따르는 조직적 갈등이나 기술적 부작용을 적절히 다룰 수 있어야 함. 기업이 서로 이익을 다투는 사업단위들로 구성되어 있어 자원배치를 놓고 영역다툼이 자주 일어나면 범위 경제를 이루기 쉽지 않음. 이런 기업은 조직적 혹은 기술적 부작용을 잘 다루고 자원과 능력을 효과적으로 사용함으로써 범위 전략을 터득하고 기업의 희생양이 될 수밖에 없음. 예를 들어 고위 경영진이 구성요소의 공유나 프로세스의 표준화를 요청하면 프로젝트 팀들은 자치와 유연성을 어느정도 포기해야 함. 극단적인 경우 그렇게 만들어진 제품이 고객들의 니즈에 부합하지 않거나 범위 전략으로 하자 구성요소가 널리 퍼지면 고객불만이 쇄도할 것임. 하지만 각 프로젝트를 따로 놔두면 좋은 기술이나 아이디어를 함께 활용할 수 없음. 따라서 소프트웨어와 자동차를 비롯한 많은 업계의 회사들은 기능 엔지니어링 부서 같은 능률 중심의 조직과 헤비급 프로젝트 팀 같은 창의성 위주의 조직 중간쯤에 해당하는 조직을 채택하는 것이 최상일 경우가 많음. 소프트웨어 공장과 자동차 업계의 멀티 프로젝트 관리는 둘다 고위 경영진의 관련 프로젝트들과 구성요소 공유를 관리하는 차별식 행렬을 사용한다. 둘다 중도적 접근법이며, 잘 실행해야, 특히 기술이 상대적으로 안정적이어야 효과를 볼 수 있음. 또한 매우 새로운 기술 혹은 업계를 뒤흔드는 기술은 어느정도 안정성과 예측 가능한 성과를 이어지기 전까지는 범위 경제에 잘 맞지 않음. 이것이 일본이 메인프레임 소프트웨어 공장과 재사용 가능한 구성요소 위주에서 PC와 인터넷 소프트웨어로 이동하는 데 어려움을 겪은 이유중 하나가 아닌가 싶다. 반면 인도 IT기업들은 구성요소보다는 지식이나 전문성의 재사용에 초점을 맞춤으로써 다양한 프로젝트에서 성공을 거둠. 멀티 프로젝트 관리가 자동차 산업에서 상대적으로 성숙한 구성요소들에 대해서는 잘 통했지만 기계적 부품을 대신하는 센서와 소프트웨어 같은 신기술에 대해서는 그리 잘 통하지 않은 이유도 여기에 있음. 데스크톱 애플리케이션의 기능들처럼 비교적 안정된 PC 소프트웨어 분야에서도 재사용이 잘 이루어졌다.

6. 능률만이 아닌 유연성
- 원칙 : 제품생산과 개발 같은 활동 뿐 아니라 전략적 의사결정과 조직의 발전에서도 능률 못지 않게 유연성이 강조되어야 함. 기업의 목표들을 추구하는 동시에 시장요구와 경쟁, 기술의 변화에 재빨리 적응하는 능력을 길러야 함. 아울러 제품이나 프로세스의 혁신과 신제품 개발의 기회가 나타나는 대로 무조전 잡을 수 있는 자세가 필요. 그렇다고 유연성을 기르기 위해 능률을 포기해야 하는 건 아니다. 유연한 시스템과 프로세스는 혁신을 촉진시키는 동시에 능률과 품질도 높여줌.
- 유연성 자체로는 도움이 되지 않음. 특정한 시장과 경쟁전략에 맞는 유연성과 능률, 품질의 수준을 결정해야 함. 적정한 수준은 고객니즈와 경쟁자의 능력, 그리고 시장의 불안정성이나 정부규제 같은 요인에 따라 달라질 것이다. 하지만 유연성과 능률 및 품질 사이의 균형점을 이루는 데 도움이 되는 몇가지 도구가 있음. 예를 들어 프로그램 가능한 자동화 기술을 사용할 수 있음. 하지만 모듈성이나 사내 플랫폼처럼 공급자와 작업자, 제품개발을 관리하기 위한 특정한 생산관리 기법과 정책들이 잠재적으로는 더 유용. 유연성이 기술자체보다 비기술적인 요인들과 더 관련이 있다는 사실은 정말 뜻밖이었다. 문제해결 분임조 활동에 대한 작업자의 참여, 공급자 관계, 제품설계에서 구성요소 재사용이 유연성에 더 중요했음. 가장 많은 컴퓨터를 보유한 공장들의 유연성이 가장 낮았다. 이런 사실은 자원과 이론적 생산능력을 어떻게 사용해야 할지, 그리고 유연성 개선에 어떤 종류의 투자를 해야할지에 대해 의미하는 바가 큼. 예를 들어 최신기술을 도딥하기보다는 기존 공장과 설비, 공급자의 유연성을 극대화하는 편이 더 나음. 아울로 다이치가 도요타 공장들의 지나친 자동화나 로봇 사용을 싫어했다는 사실을 기억할 필요가 있다. 60년대와 70년대 초 오노가 생산관리를 책임질 때만 해도 기술은 이론만큼 유연하지 못했다. 물론 나중에는 상황이 변했고, 결국 도요타는 로봇과 컴퓨터 같은 자동화 도입에 누구보다도 적극적인 기업이 되었다. 하지만 도요타는 언제나 유연성을 염두에 두면서 자동화를 추진. 오노는 우리에게 프로그램 가능 로솝과 자동화 자체만으로 공장을 유연하게 만들 수 없다는 사실을 가르쳐 주었다. 경영전략과 기법, 제품설계가 다 어우러져야 유연성이라는 목표를 달성할 수 있음. 또한 인쇄회료기판 업계에 관한 우리의 연구를 보면 조직은 어떤 면에서는 고도로 유연하면서도 다른 면에서는 그렇지 못할 수 있음. 따라서 유연한 공장이나 유연생산 시스템을 겨냥하는 것이 반드시 좋은 것은 아님. 연구결과에 의하면 믹스와 신제품 유연성 같은 몇몇 종류의 유연성은 짝을 이루는 반면 생산량 유연성을 다른 역학으로 움직임. 물론 유연성을 추구한다고 해서 품질이나 고객안전을 희생시켜서는 안됨
- 넷스케이프와 마이크로소프트의 경쟁을 관찰한 결과 우리는 유도전략의 핵심을 투영한 네가지 원칙을 발견할 수 있었다
* 정면 맞대결을 피하기 위한 싸움이 없는 곳으로 신속히 이동
* 더 센 상대가 직접적으로 공격해오면 유연성을 발휘하려 양보하라
* 상대의 무게와 전략을 역이용하는 지렛대를 활용하라
* 적을 이길 힘이 없으면 스모 경쟁을 피하라
- 초기의 넷스케이프는 유도전략의 핵심원칙을 효과적으로 활용했음. 넷스케이프는 신생기업일 때 브라우저 시장의 24개 경쟁자들, 특히 먼저 자리잡은 경쟁자들과 정면대결을 피하기 위해 동작 개념을 이용. 그러니까, 웹상으로만 브라우저를 판매했고 야후처럼 다른 서비스와의 번들링을 시도하지 않음. 넷스케이프는 더 큰 경쟁자를 상대할 때는 주로 인터넷 이메일, 인터넷 그룹웨어, 서버, 인트라넷, 경쟁사에 비해 기술적으로 자신이 잇는 애플리케이션 같은 미성숙한 세분시장을 개척. 또한 넷스케이프는 여러 제품을 두루 섭렵하고 심지어 경쟁 상황의 변화에 따라 웹사이트 포털에 진입함으로써 고도의 유연성을 보임. 또한 마이크로소프트의 기술을 받아들여 네비게이터 브라우저를 윈도우 플랫폼의 보완재로 내세움. 아마도 가장 중요한 사실은 넷스케이프가 지렛대를 사용하여 경쟁자들을 공격했기 때문에 보복하기 어려웠다는 점일 것이다. 특히 넷스케이프는 마이크로소프트의 독점적 기술을 공개적으로 비판하면서 크로스 플랫폼과 공개 표준의 옹호자를 자처. 실제로 네비게이터는 윈도우뿐 아니라 유닉스, 애플, 자바와도 호환되도록 설계되었음. 반면 마이크로소프트는 윈도우에 너무 직착한 나머지 그런 행보를 보인 적이 없었다. 하지만 많은 성과에도 불구하고 넷스케이프의 브라우저와 인터넷은 윈도우를 필요로 하지 않은 새로운 컴퓨팅 및 커뮤니케이션 플랫폼이라 할 수 있었다. 이 기술은 마이크로소프트의 존재 자체를 직접적으로 위협하는 기술이었다. 그리하여 결국 유도시합은 스모시합으로 변해버림. 작은 넷스케이프가 훨씬 더 큰 마이크로소프트, 그리고 윈도우 진영과 직접적으로 경쟁하는 형국이 되었다. 넷스케이프의 유연성은 한계가 있었고 반독점 기관의 도움은 너무 늦게 찾아왓다. 마이크로소프트와 빌 게이츠도 인터넷을 수용하고 확장할 만큼 유연하고 잃은 땅을 회복할 만큼 재빨랐다. 마이크로소프트는 진정한 스테잉 파워를 보여주었다. 윈도우를 통한 플랫폼 리더의 위치 덕에 마이크로소프트는 느린 윈도우 출시 사이클에 맞추어 인터넷의 경쟁 속도를 조절할 수 있었음. 마이크로소프트는 수억개의 윈도우 95를 판매한 뒤 1997년 네비게이터의 기술과 동등하거나 우수한 무료 브라우저로 후속 버전들을 출시. 이즈음 넷스케이프가 할 수 있는 일은 별로 없었다.

 

'경영' 카테고리의 다른 글

기획실행의 기술  (0) 2016.07.04
탁월한 전략이 미래를 창조한다  (0) 2016.07.03
실전, 기업혁신 매뉴얼  (1) 2016.06.19
식스 디서플린의 실행혁명  (0) 2016.06.19
비즈니스 이슈를 해결한다  (0) 2016.06.19
Posted by dalai
,

- 기업이 혁신활동을 추진하면서 성공하지 못하는 이유
* 무엇이 자사의 진짜 문제인지를 잘 모른다
* 지금까지 발생된 문제에 대해 각자의 방식으로만 이해하고 있다
* 이런 문제해결을 위해 조직적으로 깊이 있는 대화가 없었다
- 적찰작전은 기업의 이익을 실현하기 위해 공장을 가동하는 과정에서 다양하고 많은 비정상의 물품을 처리하는 과정을 통해, 사람들의 일하는 마음가짐과 기업에서 관리하는 대상인 물건(자산)의 관리방법을 함께 개선하고자 하는 방법이다. 적찰작전을 통해 지금까지 발생되던 낭비의 발생을 억제할 수 있으면, 장기적으로 기업의 경영성과에 기여하고, 바람직한 관리방법을 익히게 되어 기업의 경쟁력을 향상시킬 수 있을 것.
- 기업에서 적찰작전은 자산의 변동에 직접 연계되는 활동으로써 단기적으로 경영성과에 악영향을 미칠 수 있지만, 장기적 변화와 경쟁력을 위해서는 과감하게 의사결정을 해야 하는 활동. 단기적 경영성과에 악영향을 미친다는 것이 위기상황에서 경영혁신 활동을 전개하고자 결심한 CEO의 의지에 제약조건이 될 수 있을지 모르지만, 전략적 관점이나 리더십의 관점, 기업역량 괒넘, 장기적 경영성과의 관점에서 훨씬 큰 보답을 받을 수 있게 될 것이다. 기업경영의 장기적 레이스에서 시너지 효과를 얻기 위해서는 적찰작전도 반드시 체계적으로 전개되어야 함
- 적찰작전의 취지는 기업활동에 투입되는 모든 자원이 정상적으로 사용되어 기업의 경영성과에 기여하게 하려는 것. 그러므로 적찰작전은 업무수행과정에 이런 불필요품과 불용품 및 부적합품이 발생하는 것을 방지하기 위한 예방활동. 이를 위해 발생된 물품들을 조기에 현금화하고, 신규발생을 근원적으로 차단할 수 있는 방안을 마련해야 하며, 이를 통해 주인의식을 함양한 인재육성의 목표를 설정하고 추진해야 함. 경영혁신이라는 관점을 고려하지 않더라도 적찰작전이라는 전사적 행사는 추진절차를 체계화하고, 행사의 현황을 사진으로 촬영하여, 활동체계를 가시화하고 홍보하므로 전 임직원의 마음에 늘 새겨질 수 있도록 해야 함. 또한 2~3년 간격으로 정기적인 적찰작전을 전개하여 늘 최적의 생산환경이 될 수 있도록 해야 하며, 문제현상은 단기간에 조치하여 해결한다는 기업의 습관을 정착시켜야 함.
- 적찰작전을 통해 공장에 보유하고 있던 모든 물품들 중 비정상 물품을 처리하는 행위는 생산의 흐름을 원활케 하여 기업의 경영성과에 기여한다. 그러나 아직 판매의 기회가 있는 장기재고품의 경우 그에 대한 가치는 정상품과 같이 평가되지만, 만약 악성화된 물건으로 평가하여 처리된다면 기업의 경영성과에 큰 악영향을 미칠 수 있음. 그러므로 경영혁신 활동의 초기에, 존재하는 모든 자산을 대상으로 이미 악성화하여 경영성과에 기여하지 못했던 것들을 정확히 분류하고 이를 통해 발생원인을 파악하고 공장내에 악성자산이 다시는 발생되지 않도록 업무방식을 개선하는 것이 가장 중요한 목적. 악성화를 예방할 수 있는 관리방안을 업무표준으로 구체화하고, 발생된 악성자산을 조기에 재활용할 수 있는 방안을 찾거나 정상화 가능한 사업부문으로 재배치할 수 있어야 하며, 때로는 장부의 가치보다 낮은 가격에라도 매각, 폐기를 통해서 현금화하고 공장의 환경을 언제나 정상적인 관리상태로 유지해야 함. 기업이 보유하고 있는 자산을 대상으로 하는 적찰작전은 기업의 가장 중요한 경영자원인 사람들의 의식개혁에도 기여함
- 제조현장의 공간은 부가가치 생성의 용도에 맞게 구분하여 관리해야 함. 이는 자원운용의 효율화를 위해 현장의 업무와 관리특성을 고려하여 4개의 영역특성을 나누고 각 영역의 기본적 관리방법을 표준화하므로 공장 내 생산 시스템에 대한 이상적인 상태를 유지할 수 있도록 하려는 것이다.
- 현장의 4 Position구분
(1) Work position : 부가가치를 만드는 영역으로 생산의 투입요소에 대한 성과를 관리할 수 있어야 함. 따라서 작업관리를 쉽게 할 수 있도록 사람과 설비를 비롯한 작업도구의 배치 등이 명확해야 하며, 작업에 방해되지 않도록 3정5S와 눈으로 보는 관리를 통해 정상과 이상의 구분이 되어야 함
(2) Material position : 계획된 작업에 필요한 자재가 있어야 할 장소로 언제나 필요량만큼만 있도록 관리되어야 함. 특히 창고의 역할 중 고객만족 기능인 키트 준비를 철저히 하므로 후공정의 작업효율에 도움이 될 수 있어야 함
(3) Stock position : 고객만족을 위해 필요한 만큼의 제품을 구색에 맞게, 정해진 위치에 둘 수 있어야 하며, 과잉재고가 쉽게 드러날 수 있는 구조로 관리할 수 있도록 보관장소의 체계화 및 가시화 방안을 명확히 해야 함
(4) Reject position : 부가가치를 생성하는 과정이나 재고관리 과정에서 발생되는 불량이나 악성화 가능성이 높은 물품을 즉시 정상품과 격리하여 그 실태에 대한 가시화된 관리를 실시함. 또 기업활동의 과정에서 자원의 낭비가 발생됨을 인지하게 하고, 궁극적으로 자원손실의 제로화를 목표로 관리하는 장소
- 설비운영상의 문제점
(1) 자신들이 보유하고 있는 설비의 능력을 극한까지 사용하지 못함
* 현실적으로 시장의 수요에 비해 공급능력을 과다하게 보유하므로 설비 가동률이 낮음(고정비 부담)
* 설비 도입초기에 결함을 내재하고 있는 설비에 의한 정지손실이 발생
* 고기능, 고가의 신설비에 대한 보전역량을 보유하지 못해 만성적 고장과 트러블이 발생. 설비는 고유 능력을 제대로 발휘하지 못함
* 설비의 노후로 인한 성능저하로 제작된 제품의 품질불량이 발생하고 이로 인해 투입된 자재의 수율이 저하
* 자재수급이 정상적으로 되지 않아 설비가 정지됨
* 수주정보 및 생산관리 정보의 관리미숙으로 설비가 정지되는 경우가 발생
(2) 상품의 성능이 향상되고 고객의 품질요구수준과 단기수요 대응을 위해 도입한 고도의 자동화 설비가 생산 시스템 전반의 운영을 어렵게 만드는 경우가 있음.
* 설비의 도입에 필요한 기본역량이 부족해 외부의 추천으로 설비를 도입하는 경우 사용 중 발생된 사소한 문제를 해결하지 못해 생산시스템 전반의 문제를 일으킬 수 있음.
* 자동화를 시도했지만 사람이 많고, 무인공정을 도입했지만 사람이 없이는 동작되지 않음
* 자동화 설비를 사용하는 데에 대한 운전기술과 보전기술이 부족하여 생산시스템을 제대로 활용하지 못하는 경우도 있음
* 자동화 시스템을 정상적으로 운영할 수 있도록 지원하는 보전자재의 관리체계가 부재한 경우도 있음
(3) 설비관련 기술혁신의 속도에 빠르게 대응하지 못하므로 설비의 성능을 효율적으로 사용하지 못하는 경우가 많음
* 생산설비의 도입을 설비메이커에 의존하므로 자사의 설비기술을 향상하는 기술혁신의 기회를 놓침
* 운전요원과 보전맨의 기술적 다기능화 교육이 미흡하여 성능이 우수한 설비를 효과적으로 사용하지 못하는 경우가 있음
* 기업내 설비관리체계가 부재하고, 개별 설비의 운영상 보완점이 조직적으로 공유되지 않아 새로운 설비의 도입이나 설계시점에 반영되지 못하는 경우가 있음.
(4) 기업은 시장의 요구에 의해 다품종 소량생산에 직면해 있으므로 고객요구 대응으로 인해 비가동의 요인이 발생
* 고객의 다양한 요구로 인한 제품의 종류와 규격의 다양화로 인한 설비의 준비교체가 많아 로스시간 증가
* 운전요원과 보전맨간의 유기적 설비운전 및 상태에 대한 정보교환과 상호지원 체계의 구체화가 필요함
(5) 설비의 운전요원과 관리자, 경영자의 소통이 원활치 못해 설비관리의 효과적 방법이 정착되지 못하여 조직적 문제로 인식되는 경우도 있음. 산업현장 전반에서 현장조직 운영체계의 변화로, 관리방법의 질적 변화가 필요하며, 경영전반의 관점에서 해법을 찾아 차별화할 수 있어야 함.
* 기업의 조직체계가 피라미드 구조에서 플레이트 구조로 변화되어 설비관리에 대한 현장의 목소리를 듣고 소통하는 환경이 부재할 경우 고가의 설비들이 제 성능을 발휘하지 못함
* 설비관레에 대한 중요성을 인식하지 못하고, 이미 투자된 결과로 판단하여 가동이 되지 않는 경우에도 자산으로 보유하고 있어 지속적 손실의 원인이 됨
* 제조기업에서 설비 의존도가 높아지는 만큼 경영성과에 기여할 수 있는 설비관리 체계 필요
* 많은 기업 경영자들은 설비관리 조직이 있으므로 막연한 기대치를 갖고 있는 경우가 있음
- 설비를 주로 사용하는 현장에서는 설비의 로스를 종합적으로 평가하는 설비종합효율을 블록의 주요 관리지표로 설정. 설비종합효율은 설비가 본래의 역량을 발휘하지 못하는 요인들을 설비의 조업시간(설비에 부하를 건 시간) 대비 가동시간에 대한 부문, 가동시간내 운전속도에 관한 부문, 운전시간 중에 생산한 양품의 품질상태를 종합하여 측정하는 지표
* 설비 종합효율 = 시간가동율x성능가동율x양품율
* 시간가동율 = 가동시간/부하시간
* 성능가동율 = 이론 사이클 타임x생산수량/가동시간
* 양품율 = 양품수량/생산수량

 

Posted by dalai
,

- 전략실행의 장애요인(와튼스쿨과 가트너 공동조사, 2003)
(1) 효과적 변화관리 능력 부재, 변화에 대한 내부저항 극복
(2) 기존 권력구조와 대치되는 전략실행
(3) 전략실행을 책임지는 개인이나 사업단위간 정보공유 부족
(4) 의사결정 사항을 실행할 책임 또는 의무의 불확실한 전달
(5) 수준이 낮거나 모호한 전략
(6) 핵심직원들 간 전략이나 전략실행계획에 대한 애착 부족
(7) 전략실행 방향에 대한 지침이나 인내부족
(8) 전략실행과정에서 조직의 구조적 역할과 목표에 대한 이해부족
(9) 중대한 실행단계나 활동에 대해 동의를 이끌어내지 못함
(10) 실행목표를 달성하려는 동기부족, 부적절한 동기부여
(11) 전략실행에 필요한 재원부족
(12) 전략실행에 필요한 최고경영층의 지원 부족
- 최고경영자 코칭 서비스가 효과적인 이유(04년 HBR)
* 최고경영자 코칭은 CEO의 개별 특징을 파악하고 존중하는 고객 맞춤형 서비스
* 코칭은 본질적으로 사람이 하는 일이라는 특징 때문에 효과가 크지만, 한편으로는 그 결과를 정량화하기 어려움
* 조직을 막론하고 변화기간이 길면 변화속도가 느려져 한번에 한사람씩에게만 역할이 미치지만 변화에 탄력이 붙으면 좀더 많은 사람에게 일시에 효과가 미침
* 변화의 속도를 높이고 변화를 지속하려면 큰 목표를 하나 정해두고 목표에 배치되는 문제를 하나씩 차례대로 코치해 나가는 게 좋다
* 위에서부터 변화가 시작되면 좋은 점이 또 있다. 일단 최고경영자의 행동이 변하면 다른 직원에게도 똑같이 행동하라고 요구할 수 있다
- "하나...지구상 모든 인간들은 특정 행동양식을 따라야 한다는 이상한 논리에 사로잡혀 있다. 둘...하지만 사실 그렇게 행동하지는 않는다....이 두가지 사실이 인간과 인간이 살고 잇는 우주에 대한 기본적 사고의 틀이다." (C.S.루이스)
- 실행혁명은 과거 수십년 동안 검증을 거친 여러가지 우수 모델과 다양한 기술분야에서 거둔 혁신 및 진보를 통합한 결정체로서, 전략실행 프로그램은 초우량 경영분야에 새로운 지평을 열 것이라 확신한다. 이 분야의 발전으로 실행혁명이 탄력을 받기 시작했으며 도처에서 그 증거가 나타나고 있다. ERP벤더는 기업이 수행하는 기능을 더 많이 망라할 수 있도록 애플리케이션을 확장시켜왔다. 더욱이 최근들어 ERP시장은 비즈니스 지능도구 벤더들과 파트너십을 맺거나 합병하는 일이 빈번해지고 있다. 이처럼 합병이 증가하는 이유는 고객들이 매일 생겨나는 트랜잭션 데이터를 숙지하여 의사결정 능력을 키우고 싶어하기 때문. 게다가 성과관리 소프트웨어 기업들은 자사 제품에 ERP 시스템을 탑재하여 자사의 계획툴을 이용하는 기업들과 직원들이 늘어나도록 투자를 아끼지 않고 있다. 오늘날 CRM벤더들은 ERP 벤더들과 협력을 모색하거나 기존의 CRM 트랜잭션 세트를 뛰어넘어 제품을 확대하고자 한다. 뿐만 아니라 문서관리 성능은 워크플로 솔루션과, 워크플로 솔루션은 CRM솔루션과 긴밀하게 통합되고 있음. 이메일, OLAP, 대시보드, 성과표가 이런 거대한 수렴과정에 휩쓸려 가는 과정도 얼마든지 설명할 수는 있지만 여기서의 요지는 이런 수렴현상이 현재 진행중이라는 것, 대다수의 비즈니스 시장에서 그 산물인 제품과 서비스를 쉽고 저렴하게 사용할 수 있을때까지 앞으로도 수렴과정은 지속될 것. 기업구축 방법론 분야에서는 이런 수렴현상이 부족한 실정임. 여기서 중요한 사실은 중소기업의 경우 이런 방법론 없이는 조직의 우선순위에 맞게 일상업무를 사전에 체계적으로 관리할 수 없다는 점. 이 분야의 통합이 느린 가장 큰 이유는 전략과 실행을 하나로 합치는 게 아니라 대개 일의 속도를 높이면서 비용을 낮추는 방향으로 비즈니스 툴이 개발되기 때문. 오늘날 이런 문제를 가장 단적으로 보여주는 예가 이메일이다. 이메일 덕에 컴퓨터로 세상과 소통이 가능해졌지만 매일같이 쏟아져 들어오는 이메일 중에서 어느 이메일의 내용을 왜 수행해야 하는지를 결정하는 데 아무런 도움이 되지 못함. 이 문제가 지금까지 해결되지 못한 이유는 개인 레벨에서 이 문제를 해결하려면 팀원 모두가 기업전략과 자신의 일별 업무 우선순위 사이의 관계를 명확하게 인지하고 있어야 하기 때문. 또란 일별 업무순서 역시 이 우선순위를 거쳐 정해져야 함. 그런 다음 시간적 여유가 있는 사람에게 솔루션을 실행할 책임이 주어진다
- 실행혁명을 일으키려는 목적은 직원들의 주의를 분산시키는 요인을 물리치고 기업 성공요인들을 정렬시킬 수 있도록 체계적 방법을 구축하는 데 있음. 하지만 모든 기업이 갖가지 방해물을 만나고 상충되는 요구에 시달리고 있다는 사실이 안타깝다. 글로리아 막스의 연구겨로가, 일반 직원들은 직장에서 11분마다 업무를 중단하며, 그 직원들이 원래 하던 일을 다시 시작하는 데 평균 20분이 걸리는 것으로 밝혀졌다. 근무시간을 고려하면 일평균 44회 업무를 중단하며 고유업무나 활동을 하는 횟수는 19번이었다. 창조적 리더십 센터에서 최고경영자들을 대상으로 07년 실시한 연구결과, 최고경영자들은 30~40분 간격으로 업무를 중단해, 결국 하루에 업무중단 횟수가 14회에 이르는 것으로 나타남. 페이즐리 대학과 글래스고 대학의 연구가들은 일반적으로 사무직 근로자들은 시간당 30~40여 차례 이메일을 확인하며, 이는 생산성 수준에 심각한 영향을 미치고 전 직원들의 정신적 고통을 가중시키는 것으로 나타났다고 발표. 메스모 컨설팅 사무소는 최근 회사 이메일 사용자들 중 절반 이상이 자해성 이메일 중독자라고 주장. 뿐만 아니라 80% 이상이 받은 편지함에 있는 이메일을 하나하나 모두 읽어 보는 것으로 나타났다. 우리에겐 주의분산 요인을 감소시키고 업무에 집중하며 조직의 우선순위에 맞게 일별 업무를 지속적으로 조율할 수 있는 실질적이고 체계적인 방법이 필요. 그것이 바로 완벽한 전략실행 프로그램을 배경으로 한 실행 시스템이 우리에게 전해주는 것이다.

'경영' 카테고리의 다른 글

영속성장 기업의 비밀 6  (0) 2016.07.02
실전, 기업혁신 매뉴얼  (1) 2016.06.19
비즈니스 이슈를 해결한다  (0) 2016.06.19
그들이 시장을 뒤흔든 단 한가지 이유  (0) 2016.06.19
컨트라리언 전략  (0) 2016.06.18
Posted by dalai
,

- 공기업 또는 민간기업의 대부분은 SWOT분석을 많이 이용. 그러나 많은 조직들이 자사의 사업에 영향을 주는 기회/위협 요인과 자사의 강약점을 지나치게 열거함으로써 과제의 우선순위 구분이 매우 어려운 경우가 많음. 그러나 유수 컨설팅사는 PEST/3C/비즈니스 시스템 분석을 통해 조직이 당면한 주요 전략과제들을 먼저 제시. 이때 경영진에게 한장으로 요약, 제시할 경우 크로스 SWOT분석표를 이용
- 문제란 한마디로 정의하면 목표와 현상의 차이. 여기서 목표는 달성하고자 하는 기대수준 또는 바람직한 상태이며, 현상은 실제의 모습 또는 이대로 방치할 경우 예상되는 상태로서, 이 두상태의 차이를 문제라고 부름. 이때 핵심은 목표와 현상의 차이를 숫자로 파악하는 것. 그리고 숫자로 파악된 차이를 해결하겠다는 의지나 행동이 수반되는 순간부터 이 문제를 과제라고 부름
- 발생형 과제는 과거 시점에 이미 발생한 과제로서, 조직이 제시한 목표를 지금까지 달성하지 못한 과제. 조직이 달성하고자 제시한 목표수준과 현상수준과의 차이에 대해 미달원인을 분석해야 하므로 원인분석형 과제라고도 부름. 이 과제에서는 정확한 현상수준을 측정하는 것이 중요. 현업에서 우리가 흔히 직면하는 발생형 과제는 수익, 매출, 시장점유율, 품질, 생산성, 비용, 납기 등 수없이 많다. 설정형 과제는 예전에 경험하지 못한 새로운 과제로서, 먼저 바람직한 모습을 찾아낸 뒤 현재의 모습을 현상에 대비시켜 차이점을 찾아야 함. 이 유형이 예로는 신사업, 신시장, 신제품의 개발과 개척, 새로운 시스템 도입 등. 따라서 이 과제들은 기획창조형 과제라고도 부름. 이 과제에서는 달성하고자 하는 바람직함 모습의 목표설정이 열쇠가 됨
- 발생형 과제는 문제분석 단계에서 과제의 핵심 문제에 대한 원인분석과 원인을 제거하기 위한 개별과제들을 도출하는 원인분석을 해야 함. 예컨대 제조현장의 경우 사전에 정해진 계획이나 목표기준에 대해 현상이 어떻게 이탈되었는지 확인하고, 목표미달 원인을 찾아내서 이를 해결과제로 삼는다. 반면에 설정형 과제는 과제의 바람직한 모습을 규정하고, 이를 달성하기 위한 성공조건들을 찾아내야 함. 그리고 찾아낼 성공조건들과 현상을 비교하여 해결과제들을 도출.
- 일반적으로 비즈니스맨들은 어떤 과제를 맡으면, 과제와 관계가 있을 듯한 것은 모두 포함해서 말단 중심으로 분석하는 경향이 강함. 그러다보면 관련정보 수집과 분석에 많은 시간과 노력이 소요되어 시간내에 납기를 맞추지 못하거나, 꼭해야 할 분석을 놓치는 경우가 많음. 이를 악마의 사이클이라 부른다. 이와 달리 처음부터 주어진 과제에 대해 MECE에 의한 이슈구조 분석중심으로 접근하면, 항상 전체적 관점에서 생각해야 할 이슈들을 찾아냄과 동시에 우선적으로 분석해야 할 핵심이유를 선정할 수 있음. 그리고 분석에 앞서 핵심이슈에 대한 해답인 가설을 먼저 설정하여, 그것을 검증하기 위한 최소한의 분석만 실시하면 됨. 즉 효율적이고 효과적 분석이 가능해지는 것이다. 이슈분석은 문제(이슈)구조 파악과 핵심이슈 선정이라는 두단계의 하위 프로세스로 구성됨
- 정보분석이란 가설검증계획서의 분석항목을 중심으로 수집한 정보을 이용해 차트를 만들어가는 작업. 즉, 여기서 구체적 문제점은 무엇인가? 왜 그렇게 되고 있는가?에 대해 의문을 가지고 다른 사람에게 설명할 수 있는 수준까지 논리적을 사고하면서 답을 찾기 위해 관련 정보를 찾아내고 또 차트화해 가는 연속과정. 따라서 팀은 분석한 차트 한장 한장 보면서 이 차트에서 확인할 수 있는 과제의 문제점 또는 핵심원인은 무엇인가? 여기서 확인할 수 있는 향후 해결방안이나 해결 타개책이 무엇인가?를 찾아낼 수 있어야 함. 만약 이런 질문에 답할 수 없는 분석자료라면 단지 참고자료에 불과. 가설검증계획서는 해결 타개책이 눈에 보일 때까지 반복해서 수립해야 함. 이런 초기가설들은 사실에 근거해서 검증한 후, 검증된 사실에 입각해 초기가설을 수정하거나 구체화해야 함. 그리고 수정된 가설을 보면서 "이 가설에서 더 구체적인 문제점은 무엇일까?, 이 가설의 구체적 핵심원인은 무엇인가? 수정된 가설과 관련하여 추가적으로 분석해야 할 이슈는 무엇인가? 등을 체크해서, 2차 가설검증계획서를 작성해야 함. 그리고 궁극적으로는 도전과제의 문제점이나 원인에 대한 해결책이 눈에 보일때까지 반복해야 함
- 프로젝트 결과 평가시 고려사항
* 바람직한 상태가 달성되었는가?
* 문제가 재발하지 않을 것을 확신할 수 있는가?
* 사전에 목표한 납기, 비용 등을 계획대로 지켜졌는가?
* 혹시 또 다른 문제를 발생시키지 않았는가?
* 해결책이 주는 임팩트는 무엇인지 확인했는가?
* 해결의 결과에 윤리적으로 문제가 없는가?

'경영' 카테고리의 다른 글

실전, 기업혁신 매뉴얼  (1) 2016.06.19
식스 디서플린의 실행혁명  (0) 2016.06.19
그들이 시장을 뒤흔든 단 한가지 이유  (0) 2016.06.19
컨트라리언 전략  (0) 2016.06.18
이것이 혁신이다  (1) 2016.06.15
Posted by dalai
,
- 오래전부터 비즈니스 세계에서는 혁신을 점진적으로 나아지는 것으로 여김. 혁신을 하는 사람들은 자사제품이 경쟁상품과 어떻게 다른지 차별요소를 만들거나 경쟁자를 추월하기 위해 끊임없이 노력. 세상을 깜짝 놀라게 할 변혁을 이루기 위해서든 미세한 영역의 개선을 이루기 위해서든 그 목적은 상관없다. 그들은 이미 시장에 출시되어 있는 기성제품에서 출발. 먼저 기존제품을 뜯어보며 몇몇 세세한 부분을 바꾸거나 도드라지는 특징 하나를 덧붙여 남과 다른 서비스를 만듬. 그 다음 이 신제품의 구매력을 확보하기 위해 기존 상품과의 차별점을 사람들에게 어떻게 알릴 것인지 탐색. 이들이 제품을 시장에 내보내는 과정은 다음과 같다
* 아이디어 - 개발 - 출시 -시장
반면 디퍼런트 씽커의 접근법은 다르다. 그들의 출발점은 기존제품을 얻허게 개선할 것인가 하는 고민이나 아이디어가 아님. 그들은 사람들에게 공감하는 데서 일에 착수함. 사람들에게 필요한 것이 무엇인지, 제품을 어떻게 만들어야 하는지 이해하는 능력을 갖추게 함. 이런 방식으로 디퍼런스를 창출하여 상품이나 서비스를 탄생시키는 것. 그것이 바로 마케팅이다. 디커런트 씽킹을 통해 발전된 아이디어는 다음과 같은 과정으로 세상에 나옴
* 진실 - 사람 - 아이디어 - 출시
- 디퍼런스 씽커의 특징
(1) 영향력을 만드는 데 관심이 크므로 사람들과 공감을 시도
(2) 자신이 원하는 방향대로 세상을 바꾸겠다는 의식이 뚜렷
(3) 작전을 실행할 때는 발을 동동 구르지만, 고객과의 공감대를 찾는 것처럼 큰 그림을 그릴 때는 무한한 참을성을 발휘
(4) 적절한 질문을 던짐. 이 말은 듣는 것보다 말하는 게 두배이상 많다는 뜻인데, 말을 하려면 용기가 있어야 하기 때문. 대개 이들은 공허한 비판만 일삼는 사람을 무시함
(5) 사람들이 어떤 말을 믿는지 안 믿는지 지켜봄
(6) 모든 사람을 만족시키겠다는 생각 따위는 품지 않음. 대신 시장의 가장자리에 존재하는 개개인을 이해 혁신하고 창조
(7) 제품을 만들어 높고 고객을 찾는 대신, 고객을 먼저 설정하고 이후 제품을 만든다
(8) 사람들에게 이야깃거리를 만들어주어야 한다는 사실을 알고 있따.
(9) 뭔가 다른 느낌을 주는 무형의 가치를 창출하여 사람들이 느끼는 방식에 변화를 주려 노력
(10) 신뢰가 두번째로 가치있는 자산이라는 점을 알고 있음. 그들이 생각하는 첫번째 자산은 그 길은 틀렸다고 말하는 사람들이 비난을 이겨내고 자신만의 길을 찾아 뚜벅뚜벅 걸어갈 줄 아는 의지
- 같은 애벌레를 두고 '이 애벌레를 키우면 분명 더 큰 애벌레가 될 거야'라고 생각하며 열심히 일하는 사람이 있는가 하면 '이 애벌레를 키우면 나비가 될거야'하고 상상하는 사람도 있다. 눈앞의 애벌레를 바라보는 건 누구나 똑같지만 그 결과물을 생각하는 건 사람마다 다르다. 나비를 상상하는 것이 파괴적 혁신이다.
- 싱가폴 창이 국제공항에는 활주로가 단 두개뿐이다. 그런데 이 공항에는 해바라기가 자라고 나비가 날아다니는 정원이 있다. 이 공항은 세계 최고 공항 가운데 하나로 꼽힘.
- 미국 헤이스팅스온허드슨에 위치한 소규모 빵집 바이더웨이베이커리에 가면 가게 문 손잡이에 반죽을 밀 때 쓰는 밀방망이가 달려 있다. 매장 안에 발을 들여 놓기도 전에, 고객은 가게 주인이 어떤 의도로 밀대를 달았는지 고객에게 무엇을 기대하는지 힌트를 얻을 수 있다.
- 불과 얼마전까지 가정용 세제의 포장 디자인은 매우 평범했다. 그러나 메소드가 등장한 뒤로 세제 포장지는 아름답게 변모. 불과 얼마전 까지는 커피는 1달러 짜리 상품에 불과했다. 그러나 스타벅스가 등장한 뒤로 커피는 4달러의 경허으로 탈바꿈
- 창이공항의 정원이나 바이더웨이베이커리의 밀방망이 손잡이처럼 당신이 노력을 들이면 사람들은 무엇인가 바뀌었다는 것을 알아차림. 그렇게 한번 인지한 뒤에는 당신이 하는 일을 예전과 다른 느낌으로 바라봄. 알기 전에는 똑같았지만 알고 난 후에는 바라보는 느낌이 바뀌기 때문. '뭔가 다른데'하고 느끼는 감정은 정체가 불분명하거나 때론 정확히 표현되지 않는데 바로 그것이 핵심이다. 그 느낌의 차이 때문에 사람들은 당신이 신경을 많이 썼다는 사실을 알게 됨. 이 느낌의 차이가 무언가를 상징하는 브랜드를 만들고, 문화를 형성하며, 충성어린 고객들을 몰고 홈. 브랜드란 이런 느낌의 차이를 통해 형성되는 것이기 때문에 광고의 물량공세가 매출에 도움이 안된다고 말하는 것이다.

 

'경영' 카테고리의 다른 글

식스 디서플린의 실행혁명  (0) 2016.06.19
비즈니스 이슈를 해결한다  (0) 2016.06.19
컨트라리언 전략  (0) 2016.06.18
이것이 혁신이다  (1) 2016.06.15
빛나는 실수  (0) 2016.06.12
Posted by dalai
,

전략 3.0

경영 2016. 6. 11. 16:18

- 전략 실행에 이르는 길 : 전략경영은 하나의 프로세스라는 점에서 전략계획이라고도 함. 일반적으로 기본계획, 전략계획, 운영계획, 운영계획의 조정과 통제라는 네 영역으로 나뉨
(1) 기본계획 : 경영자는 기본계획을 수립하면서 달성하고자 하는 미래의 상태, 즉 전략경영의 목표를 수립. 이와 관련하여 20세기 중반 이후 비즈니스 리더들은 기업의 유일한 목표였던 이윤의 극대화에서 다른 방향으로 눈을 돌리고 있음. 오늘날 기업들은 다양한 차원의 목표를 기반으로 활동하면서 공통된 핵심목표 범주를 갖게 됨. 이런 변화에 따라 목표들의 구조화와 포지셔닝, 상호연계성과 관련된 문제들이 부각되기 시작했다. 목표 포지셔닝 측면에서 기업의 종합적 목표가 다음과 같은 생존을 위한 세가지 필수요건을 충족시킬 때 사업의 장기성공으로 이어짐.
* 언제나 단기적 유동성을 갖추어야 함
* 적어도 장기적으로 수익성을 갖추어야 함
* 관련시장에서 성장률이 평균이상이어야 함.
이와 같은 세가지 조건을 충족하는 종합목표 아래에는 높은 수준의 목표군이 다수 존재하는데, 이들 목표군은 공식적 영리목표나 비영리목표를 의미함. 목표군은 흔히 수익성, 매출, 비용 등의 이익목표, 판매량, 고객, 시장 등의 시장중심 목표, 품질, 환경, 인력 등의 성과목표로 구성됨. 이중에서 특히 성과목표가 이익목표와 상충하는 경우가 종종 발생. 서로 경쟁관계에 있는 목표들로 구성된다 해도 각각의 목표군은 종합목표를 뒷받침한다. 목표군은 기본적인 정책목표, 즉 경영자나 고용주가 이런 목표들을 수립해도 되는지 판단하는 기준에 따라 구체화됨. 기업은 기본계획을 수립하는 초기단계에 있다 해도 먼저 전략의 개념을 체계적으로 이해해야 함. 정책목표는 대부분 소수의 경영진에 의해 수립되어 상의하달식으로 전달됨.
(2) 전략계획 : 미리 규정한 정책목표에 적합한 실행방안을 마련함으로써 전략의 실행계획을 수립하는 단계. 이 단계에서는 포괄적이고 장기적 관점에서 전략의 윤곽을 잡는다. 예를 들면 다음과 같은 접근법으로 전략계획을 세움
* 판매량을 30% 늘리기 위해 향후 2년 이내에 판매점을 50곳에서 80곳으로 늘린다.
(3) 운영계획 : 목표를 실행하고 달성하기 위한 실천계획을 세움. 따라서 구체적이고 단기적인 관점에서 전략의 실행방안을 마련한다. 예를 들어 다음과 같은 운영계획을 세울 수 있다
* 새로운 판매점 30곳을 개설할 지역과 개설순서를 정의하고 이와 관련된 여러 업무를 담당할 책임자를 선정한다
(4) 운영계획의 조정과 통제 : 전략수립을 마무리하는 전략계획의 마무리단계. 미리 결정한 목표의 달성유무를 정기적으로 점검하고, 필요하다면 대응책을 내놓음. 예를 들어 지정한 날짜에 신규점포들을 개설하기 어려운 경우 이에 대한 대책을 세워야 함.
- 전략계획의 개념은 전략이 늘 안정을 보장하지 않는다는 점을 분명히 암시. 한니발의 사례에서 볼 수 있듯이 상황에 맞는 전략계획은 반드시 필요하지만, 아무리 탁월한 전략이라 해도 기업의 미래를 영원히 보장해주지는 못함. 또한 전략계획을 체계적으로 세웠다 해도 창조성과 전문성을 무시하고 기능성과 통제의 측면만을 강조하는 원칙을 따른다면 운영의 효율성이 떨어질 수 있음. 상의하달식으로 목표를 제시하는 기업들의 경우 의사결정권자의 능력을 지나치게 과신하는 실수를 범할 수 있음. 이런 이유로 헨리 민츠버그는 그때그때 상황에 맞게 떠오르는 전략, 즉 창발적 전략과 전략계획을 구분함. 기업은 성공과 실패를 거듭하며 학습해나감에 따라 전략의 수준이 높아지게 됨. 어떤 기업이든 최고경영진은 종종 오류를 범하곤 함. 특히 기업의 연례보고서를 읽어보면 그런 사례를 쉽게 발견가능. 연례보고서를 보면 사업방향과 주주에게 알리는 사업목표 등이 나오고, 투자위주의 성장에서 고객지향 또는 가치경영 등으로 전략의 방향이 매년 바뀌는 것을 알 수 있음. 전략을 장기적 관점에서 실행한다면 연례보고서도 일관성을 유지하거나 점진적으로 바꾸어야 함. 그럼에도 불구하고 연례보고서의 전략이슈들은 매번 바뀌는 경우가 많다. 이는 한니발의 사례에서 보듯이 최고경영진의 전략이 늘 적중하지 않는다는 것을 의미
- SWOT분석을 실행할 때는 다음 네가지 사항에 유의할 필요.
(1) 분석결과는 꼼꼼히 서술해야 함. 수집한 정보들을 몇가지 핵심사항으로 요약한 뒤 섣부르게 결론을 내기 보다는 관점수준의 도구를 이용해 상세하게 분석하고 평가해야 함.
(2) 간혹 핵심이 명확하게 파악되지 않는 경우도 있다. 예컨대 미국 가정의 30%가 초고속 인터넷을 사용하고 있다는 것은 기회가 될수도 있고, 위협이 될 수도 있음. SWOT분석동안에는 핵심사항을 해석하기보다 기회와 위협이 되는 요소를 분류해야 함.
(3) 관련 시장에 대한 외부분석을 위한 정보를 철저히 검토한다. 대다수 기업들은 기업 내부의 관점에 치우친 나머지 사업단위에 대한 분석수준에 그치는 경우가 많다. 내부 분석자료들이 지나치게 많고 직원들의 의견 위주로 분석을 진행하기 때문. 그러나 인터넷 이외에 다른 경로를 활용하면 시장정보를 제대로 수집할 수 잇음. 이때 담당직원들이 경쟁사나 협회 또는 연구기관을 통해 정보를 얻는 활동을 기피하는 경우가 많은데, 이런 정보를 얼마나 많이 수집하느냐에 따라 외부분석의 질이 달라짐
(4) 내부분석과 외부분석을 명확히 구분해야 함. 전략을 실행할 때 약점은 곧 기회가 되므로 내부와 외부의 상황이 조화를 이룬다는 개념에 스스로 도취되는 경우가 많음. 하지만 이런 오류를 범해서는 안되며 외부적인 것은 순전히 시장의 관점에서 바라봐야 함
- BCG매트릭스의 이론적 원리
(1) 경험곡선 : 미국 반도체 산업에서는 시장점유율이 2배가 될 때 관련비용은 20% 이상 떨어짐. 관련 시장 점유율은 자사의 점유율과 최대 경쟁자의 점유율을 바타으로 계산. 시장점유율의 증가는 누적생산량이 급격히 증가함에 따라 사업 운영상에서 학습효과가 발생하고 이로 인해 비용이 절감되는 것을 의미. BCG매트릭스에서 시장점유율은 기업의 시장지배력, 즉 내부분석에 따라 도출된 기업이 강점과 약점에 해당함. 이때 매트릭스에서 기업의 포지션이 좋을수록 비용과 마진혜택이 증가하고 시장지배력도 커짐.
(2) 4단계 수명주기 이론 : BCG매트릭스에서 시장성장은 해당 시장의 매력도를 반영하며 외부환경의 기회와 위협을 나타냄. 이 원리에 따르면 이론상으로 신흥시장은 성숙시장보다 훨씬 매력적이지만 상당한 투자가 요구되며 위험이 따름.
(3) 자유현금흐름 : 기업운영에 필수적인 자유현금흐름은 수익은 아니지만 가용가능한 유동자산으로서 최적화해야 함. 자유현금흐름은 기업의 현금흐름 가운데 투자, 배당, 이자지급 등을 위한 몫을 제외하고 남은 현금흐름을 말함. 이런 유동성은 이익배당금의 형태로 분배하거나 사업다각화와 기업인수 등을 위해 사용가능
- 시장중심의 관점은 산업경제학의 SCP패러다임을 기반으로 함. SCP패러다임은 업계와 업계 구조가 시장경쟁자들의 행동과 시장의 잠재성을 결정한다는 이론. 이 이론에 따르면 업계 구조에 따라 기업의 행동유형이 달라짐. 소수 기업이 업계를 지배하는 시장구조에서는 기업들이 시장을 지배하는 행동으로 높은 수익을 얻는 반면에, 소규모 판매자와 구매자가 많은 시장구조에서는 경쟁이 매우 치열해 기업들의 수익이 낮아짐. 물론 높은 수익률로 인해 시장 진입자들이 늘어나고 그에 따라 시장구조와 기업행동이 변화하는 순환적 과정들이 존재. SCP패러다임은 구조-행동-성과라는 기본개념을 바탕으로 함. 90년대 초 철강산업은 높은 생산역량에 비해 수요가 낮아 수익성이 저하되었음. 인도, 중국에서는 수요충격이 일어나자 비로소 수익상승이 실현되는 수준까지 시장구조가 변화. 마찬가지로 다국적 석유기업들은 수십년 동안 독과점으로 엄청난 수익을 창출하고 있음. 이들 독과점 기업은 막대한 초기투자로 신규경쟁자의 시장진입을 거뜬히 차단할 수 있었음. 따라서 시장중심의 관점에서 개별기업들이 시장을 주시하며 수익성이 탁월한 비즈니스 기회를 포착해야 함. 포터는 SCP패러다임을 토대로 다섯가지 경쟁요인을 따져서 구조적으로 전략을 선정하는 프로세스를 소개. 이 프로세스에 따르면 시장의 기회와 위협의 맥락에서 실천 가능한 포지셔닝 옵션과 전략을 도출할 수 있다
- 시장중심 관점과 자원중심 관점은 모두 전통적 시장환경에서 생성되었음. 오늘날 기술이 급속히 발달하고 네트워킹이 온라인 세상을 지배하면서 시장과 비즈니스 환경의 역동성이 커지고 있다. 이런 상황에서 볼 때 이 두가지 관점과 거기에 기반을 둔 전략들은 갈수록 힘을 잃어가고 있다. 두가지 관점으로는 급변하는 환경에서 경쟁우위를 확보하기 위한 속도가 나지 않는다. 이와 같은 흐름 속에서 스탠포드 대학 경영대학원 캐슬린 아이젠하르트 교수는 90년대 말에 방대한 사례연구를 마친 뒤 급변하는 시장에서는 복잡한 전략도구가 아닌 단순한 규칙과 핵심 프로세스를 실행하는 기업이 성공한다는 사실을 발견. 아이젠하르트 교수가 말하는 단순한 규칙은 다음과 같은 다섯가지 범주로 구분됨.
* 실행방법 규칙 : 기업이 핵심 프로세스를 실행하고 고유의 것으로 만든다
* 경계 규칙 : 잡아야 할 기회와 버려야 할 기회를 효과적으로 결정할 수 있도록 비즈니스 기회를 관리하는 데 제한영역을 설정한다
* 우선순위 규칙 : 비즈니스 기회를 분석하고 우선순위를 결정한다
* 타이밍 규칙 : 시장의 역학과 비즈니스 기회를 제품개발 등의 내부 프로세스에 동기화한다
* 철수규칙 : 가치가 떨어진 비즈니스 기회를 적절한 시기에 버린다
이 접근법은 시장중심 관점이나 자원중심 관점보다는 단기적 비즈니스 기회를 포착하고 실행하고 버리는 부분에 중점을 둔다
- 고속성장 기업의 7가지 전략
(1) 혁신과 브랜딩
- 인텔은 기업경영에서 혁신과 브랜딩의 훌륭한 본보기. 60년대 말이후 마이크로프로세스를 개발하고 꾸준히 개선해나가면서 단기간에 급성장. 동시에 인텔은 인텔인사이드 로고와 징글로 글로벌 브랜딩을 달성. 미국 반도체 회사인 AMD같은 경쟁자들은 늘 인텔을 따라잡기에 바쁜 신세로 전락
(2) 규칙의 파괴
- 저가항공사 라이언에어는 항공시장에서 새로운 규칙을 발견한 대표적 사례. 라이언에어가 새로운 전략을 실행하기 전까지만 해도 항공시장은 비용집약적 노선을 운영하는 거대 국영항공사들이 주를 이루었음. 라이언에어는 이런 항송시장에서 저가 서비스를 제공하는 비용우위의 전략을 펼침으로써 시장의 규칙을 파괴. 라이언에어는 먼저 세계 곳곳에 위치한 공항들간의 복잡한 시스템을 따르지 않고 독자적으로 움직임. 편도요금제를 운영해 요금을 저가로 유지하고 한적한 지방공항을 이용해 항공기 체류시간을 줄이고 비행시간을 앞당김. 또한 동일한 기종의 항공기를 사용해 부품을 쉽게 구입하고 직원교육시간도 단축시킴. 비행기 티켓도 여행사를 통하지 않고 인터넷을 이용해 직접 판매하고 음식이나 음료수 등 기내에서 제공하는 식음료는 모두 별도로 판매. 이런 전략을 통해 라이언에어는 최저가의 요금으로 필수적인 서비스만 제공하면서 비행시간을 최대한 단축. 이는 라이언에어가 동일한 경로의 단거리 여행 고객을 대거 보유한 대형 항공사들에게 대항해 내놓은 대안이라고 할 수 있음.
(3) 글로벌화
- 영국 이통사 보다폰은 글로벌화 전략을 효과적으로 실천해 성장한 대표기업으로, 세계 각국의 대형통신기업들과 파트너십을 맺고 합병을 한 덕분에 글로벌 휴대전화 기업으로 발돋움할 수 있었음. 또한 보다폰은 93년과 94년 독일, 오스트레일리아, 영국, 피지, 남아고에 투자했고 95년에는 네덜란드, 프랑스, 홍콩의 합작회사들과 협력해 벤처를 설립. 01년에는 아일랜드의 에어셀을 인수하고 중국 최대 통신사인 차이나 모바일과 전략적 제휴. 02년에는 독일계 통신업체 마네스만을 인수하고 오늘날 미국 최대 통신사로 거듭난 버라이존을 설립. 07년 자료에 따르면 보다폰은 전세계 25개국에 자회사를 두고있고 40개국 통신사들과 전략적 제휴를 맺음
(4) 집중된 포트폴리오
- 집중된 포트폴리오는 핵심 비즈니스와 규모의 경제, 경험곡선 효과에 초점을 맞춤으로써 장기적 성장을 이룩하는 성장전략. 독일계 전력회사 에온이 이 전략의 좋은 사례. 에온이 이 전략의 좋은 본보기를 보여줌. 에온은 99년과 00년에 걸쳐 복합기업 페바, 피아그와 합병해 설립한 회사. 합병한 두 회사는 모두 전력 및 수력설비 뿐 아니라 여러 업종의 자회사를 거느리고 있었다. 이에 따라 에온은 통신, 화학, 석유, 부동산, 화물수송, 알루미늄, 유리, 정밀화학 등의 업종에 진출하게 되었다. 또한 합병을 계기로 에온은 다양한 사업부문을 매각하고 공익사업에 집중해 전력, 가스, 수도를 직접 공급하기 시작했다.
(5) 아웃소싱을 통한 수직적 통합 축소
- 독일의 스포츠카 제조업체인 포르쉐는 90년대 초에 구조조정을 단행한 데 이어 아웃소싱을 통해 수직적 통합을 축소하는 전략을 활용해 재도약의 길에 들어섰다. 오늘날 포르쉐는 수직적 통합이 가장 낮은 전기차 기업으로 통하는데, 대부분 아웃소싱으로 부가가치를 창출. 포르쉐는 마케팅은 물론 혁신과 제품개발에 집중해 세계에서 가장 수익성 좋은 자동차 기업으로 발돋움.
(6) 인수합병을 통한 시장 참여 및 통합
- 시장의 주요 경쟁자들을 인수해 시장점유율을 확대함으로써 시장지배력을 공고히 하는 것을 목표로 함. 90년대 중반, 유럽에는 3대 글로벌 석유기업인 로열더치셸, BP, 엑손모빌 외에 중간규모의 석유회사들이 난립. 당시 시장에서 위협적 존재로 떠오르던 프랑스 석유회사 엘프아키텐은 구동독 정부가 소유했던 미놀을 인수. 엘프아키텐이 토탈피나에프까지 인수해 프랑스 석유업계를 장악하는 것은 시간문제로 보였다. 토탈피나엘프의 경영진은 이런 위협으로부터 벗어나기 위해 98년 벨기에의 패트로피나를 120억 유로에 흡수합병해 업계 전체를 들썩이게 했다. 더 크고 강해진 토탈피나엘프는 불과 1년만인 99년에 경쟁사인 엘프아키텐을 490억 유로에 인수. 이렇게 탄생한 토탈피나는 2년만에 글로벌 시장에서 3대 글로벌 석유기업의 경쟁자로서 자타가 공인하는 업계 4위 기업으로 등극
(7) 네크워크, 파트너십, 가상화
- 성장률이 뛰어난 441개 기업 가운데 푸마는 네트워크, 파트너십, 가상화 전략을 제대로 실천한 기업으로 꼽힘. 놀라운 성공을 거둔 가상기업 구조 모델로 자주 거론되는 푸마는 독일(연구개발, 구매, 전략기획, 영업,유통, 물류), 미국(연구개발, 마케팅), 홍콩(구매, 마케팅)에 가상의 본사를 두고, 각각의 본사에 부여된 주요 기능을 중심으로 저마다 몇가지 부가기능을 수행하게 하고 있음. 또한 푸마는 자체 생산을 하지 않고 전세계 33개국의 생산기지에서 아웃소싱을 통해 제품을 생산해 푸마 브랜드로 마케팅하고있음. 상식적으로 푸마 브랜드는 국영기업들과 제조업체들간의 협력으로 만들어지는 엄브렐러 브랜드라 해도 그 자체는 가상 브랜드이다.

'경영' 카테고리의 다른 글

이것이 혁신이다  (1) 2016.06.15
빛나는 실수  (0) 2016.06.12
기적의 비전 워크숍  (0) 2016.06.09
전략의 원칙  (0) 2016.06.08
실행이 전략이다  (0) 2016.06.03
Posted by dalai
,

전략의 원칙

경영 2016. 6. 8. 19:47

- 20년 이상 게이츠, 그로브, 잡스를 관찰한 결과 전략숙달 능력은 타고나는 것이 아님. 대부분 위대한 CEO들은 더 전략적으로 사고하는 법과 더 나은 리더가 되는 법을 학습한다. 사업 초기 그로브는 최전선에 있는 관리자들, 즉 고객과 가장 가까이 있는 사람들이 회사의 전략을 결정해야 한다고 생각했다. 시간이 지난 뒤 그는 전략에는 상향식 접근법뿐 아니라 하향식 접근법도 필요하다는 사실을 깨달았다. 게이츠는 인터넷의 부상에 무방비 상태로 놓여 있었고, 넷스케이프와의 브라우저 전쟁에서 거의 패배 직전까지 몰렸다. 그러나 젊고 비교적 경험이 적은 몇몇 직원들의 재촉 덕분에 재빠르게 대응했고, 그 결과 잠재적 재앙으로부터 회사를 구할 수 있었다. 잡스는 처음 애플의 CEO가 되었을 때 회사를 거의 파산시킬 뻔 한 뒤에야, 단지 위대한 제품을 만드는 것만으로는 부족하다는 사실을 배움. 결국 잡스는 애플이 살아남고 궁극적으로 번영하기 위해서는 더욱 광범위한 업계 파트너십을 구축하고 경쟁자들과 협력해야 한다는 사실을 깨달음
- 첨단기술 시장에는 분명 독특한 특성이 있음. 게이츠, 그로브, 잡스는 이런 특성을 학습해야 했다. 기술이 주도하는 비즈니스는 대개 개별제품보다는 산업 전반에 걸친 플랫폼을 중심으로 돌아감. 플랫폼이란 윈도PC 또는 아이폰처럼 기반이 되는 제품이나 기술을 말하며, 얼마나 많은 사람을 끌어들이는지, 얼마나 많은 제3자 기업이 보완제품과 서비스를 만들어내는지에 따라 성공과 실패가 갈림. 사용자와 보완기업의 수가 늘어나면 네트워크 효과 또는 네트워크 외부성이라 불리는 강력한 피드백 고리가 생겨남. 더 많은 소비자와 보완기업이 플랫폼을 채택하면서 네트워크 효과는 기하급수적으로 가치를 증가시킬 수 있다. 더욱이 플랫폼 시장은 하나의 승자에게 급속히 기울 수 있기 때문에 가장 우세한 기업조차 현 상황을 역전당할 위험이 늘 존재. 이런 역동성 때문에 첨단기술 업계의 관리자들은 극도로 복잡한 결정을 재빨리, 그것도 미래에 대한 확신이 별로 없는 상태에서 내려야 함. 만약 그들의 결정이 옳다면 커다란 보상이 있을 것이고, 틀렸다면 참담한 결과를 맞을 수도 있다.
- 전략은 근본적으로 미래지향적이다. 다시 말해, 미래를 위한 계획을 세우는 일이다. 물론 과거의 교훈을 배우는 것도 중요하지만 미래가 과거와 유사하리라는 가정하에 계획을 수립하는 것은 위험함. 앤드 그로브는 종종 아인슈타인의 말을 인용해 다음과 같이 언급했다. "미래를 내다보려면 과거에서 배우되 그 한계에서 벗어나야 한다."
- 일류 전략가들은 접근법이 다름. 그들은 뒤를 돌아보고 앞을 따져보는 것이 아니라 먼저 앞을 내다보고 현재를 되짚어 본다. 게임이론가나 체스 고수같은 자질을 지니고 있는 위대한 전략가들은 미래의 특정 시점에 회사가 어떤 위치에 있어야 할지를 결정하기 위해 앞을 내다본다. 그런 뒤 이 방향으로 사업을 이끌어 가려면 어떤 조치들을 취해야 할지 파악하기 위해 현재를 되짚어 본다. 특히 변화의 속도가 빠른 산업에서는 이처럼 미래를 예측하고 만들어 나가는 데 중점을 두는 일이 중요. 이런 산업에서는 기업이 반걸음 앞서 있는지 아니면 제자리에 머물러 있는지가 성공과 실패를 가름하는 요소. 게이츠, 그로브, 잡스가 성공한 데는 이처럼 고객과 경쟁자보다 앞서 나가는 남다른 능력이 큰 역할을 했다. 이런 능력을 예지력과 혼동해서는 안됨. 일류 전략가들이라고 해서 수정구슬로 미래를 들여다보는 것은 아니다. 게이츠, 그로브, 잡스가 미래를 잘못 판단했다고 밝혀진 경우도 있었다. 그러나 일류 전략가들은 끊임없이 미래에 초점을 맞춘다. 그들은 새로운 정보가 주어지고 경쟁자들이 움직이거나 의도를 드러내면 그에 따라 자신의 예측을 지속적으로 조정해 간다.
- 앞을 내다보고 현재 무엇을 해야 하는지 되짚어 보라
* 미래의 비전을 세우기 위해 앞을 내다보고 한계와 우선순위를 정하기 위해 현재를 되짚어 보라
* 고객의 니즈를 예측하기 위해 앞을 내다보고 자사의 역량에 맞추기 위해 현재를 되짚어 보라
* 경쟁자들의 움직임을 예측하기 위해 앞을 내다보고 진입장벽을 맞추어 고객을 묶어 두기 위해 현재를 되짚어 보라
* 산업의 변곡점을 예측하기 위해 앞을 내다보고 변화에 대처하며 끝까지 버티기 위해 현재를 되짚어 보라
- 그로브는 매년 SLRP(Strategic long-range planning)라는 2~3일짜리 경영진 회의를 개최했는데, 여기서 특유의 편집증을 마음껏 발휘. 그는 근본적인 질문에 대답하기 위해 이 회의를 열었다. 바로 내일의 문제를 해결하려면 오늘 나는 무엇을 해야 하는가?라는 질문. SLRP가 열릴 때마다 그는 경쟁사와 비교해 인텔이 어떤 위치에 있는지에 대해 두시간이 넘도록 이야기함. 예컨대 91년에 그는 인텔을 사방으로 경쟁자들에 포위된 성으로 묘사. 더 나아가 잠재적 경쟁자들이 어디로 침입해 오는지, 새로 진출하는 기업들이 어디에서 새로운 접근방식을 선보이는지, 그리고 그것이 인텔에 의미하는 바가 무엇인지를 설명. 인텔은 이런 식의 경쟁자 분석과 병행하여 미래 제품을 위한 로드맵을 작성. 이를테면 자사의 제품라인에서 AMD같은 경쟁자들이 치고 들어올 수 있는 잠재적 헛점을 발견했을 때, 그로브는 경쟁사보다 먼저 그런 공백을 메울 로드맵이나 신제품을 서둘러 개발하라고 지시.
- 전략가라면 누구나 부딪히는 문제 가운데 가장 어려운 것은 산업의 구조를 근본적으로 바꿀 수 있는 변화를 발견하고 대비하는 것. 이 10배의 변화는 어떤 기업이라도 맞닥뜨릴 수 있는 최대의 기회이자 최대의 위협이기도 함. 어떤 산업에서는 이런 변화가 20년, 혹은 30년, 심지어 100년만에 찾아오며, 또 어떤 산업에서는 5년이나 10년마다 발생. 예를 들어 07년 이후 스마트폰과 태블릿은 통신과 컴퓨터 산업 전반에 태풍급 바람을 일으켰다. 더 거슬러 올라가면 애플2와 매킨토시는 개인용 컴퓨터 산업에 유사한 충격을 불러왔고, 그 후 개인용 컴퓨터 산업은 마이크로소프트와 인텔같은 수평집중형 경쟁자들이 수직통합형 거대기업들을 대체하면서 또 한번 근본적 변화를 겪었다. 이런 10배의 변화를 재빨리 예측하고 대응하지 못한 DEC와 모든 미니컴퓨터 기업들은 몰락했고, IBM와 애플 역시 PC산업에서 존재감이 크게 줄어들었다. 애플의 경우, 소비재 전자제품 회사로 대성공하기 전까지느는 PC시장에서 보잘것 없는 점유율을 유지하며 부진을 면치 못했다. 이와 대조적으로 마이크로소프트와 인텔은 이 엄청난 변화를 기회로 바꿔 비즈니스 역사상 가장 위대한 기업이 되었다. 이 10배의 변화를 크리스텐슨의 용어를 빌려 파괴적 혁신이라 부르든, 그로브의 말을 빌려 전략적 변곡점이라 부르든, 이런 변화의 기간에 대처할 전략을 수립하는 것이 일류 전략가들이 해야 할 역할. 지나고 난 뒤에야 10배의 변화를 알아차리는 것은 파멸을 불러오는 길. 이를 제때 알아차리면 늘 시장을 주시하면서 적절한 시기를 노리고 준비를 갖추어야 함. 그로브가 편집광만이 살아남는다에서 언급했듯이 당신은 모든 것이 알려지지는 않았을 때, 데이터가 아직 들어오지 않았을 때 행동해야 한다. 심지어 경영에 대한 과학적 접근방식을 믿는 사람들조차 직감과 개인적 판단에 의존해야 한다. 이와 같은 판단은 극히 어려운 일이다. 이런 순간에는 유용한 정보에 비해 무익한 정보의 비율이 매우 높다. 결국 일류 전략가들은 경험을 근거로 한 판단과 직관에 의존해야 한다
- 크게 베팅하되 회사의 존립을 위협하지는 말라
* 게임의 판도를 바꾸기 위해 크게 베팅하라
* 회사의 존립을 위협할 정도의 베팅은 하지 말라
* 자사의 비즈니스를 잠식하라
* 추가손실을 줄여라
- 제품만 만들지 말고 플랫폼과 생태계를 구축하라
* 제품만 생각하지 말고 플랫폼을 생각하라
* 플랫폼만 생각하지 말고 생태계를 생각하라
* 자사의 보완제품을 직접 만들어라
* 보다 나은 새 플랫폼을 만들어라
- 그로브는 뛰어난 차세대 기술을 따라가야 한다는 함정을 피함으로써, 제품전략이 아닌 플랫폼을 지지하는 데 결정적 한표를 던졌다. 이와 같은 조치는 장기적으로 제품의 호환성을 유지하는 것이 플랫폼의 핵심적 부분이며, 그 플랫폼을 전체 산업에서 매우 가치있게 만드는 방법이라는 사실을 그가 마침내 이해했음을 보여주었다. 향후에는 그런 호환성을 유지해나가고 더 광범위한 PC생태계 구축을 위해 파이를 키우는 작업이 인텔의 전략과 비즈니스 모델의 초석이 되었다.
- 윈도 사용자들을 목표로 삼겠다는 결정은 04년부터 11년까지 애플의 폭발적 성장을 이끈 주요 원동력. 그러나 잡스는 결코 산업 플랫폼 전략으로 완전히 기울지는 않았다. 그는 본능적으로 계속 플랫폼보다 제품을 우선시. 물론 이런 접근법에도 나름의 논리는 있었다. 잡스는 직원들이 새로운 시장에 최적화된 기기를 만들도록 독려. 만일 기존 애플 플랫폼과의 호환성을 희생해서 더 나은 제품을 만들어낼 수 있다면, 잡스로서는 충분히 받아들일만한 선택이었다. 우수한 디자인과 성능은 늘 애플 제품라인의 특징이었기 때문. 잡스의 전략 덕분에 아이폰과 아이패드는 어마어마한 매출과 이익을 창출하는 제품이 되었지만, 광범위한 산업플랫폼으로서는 그다지 성공적이지 않았다. 대중 시장 플랫폼이 점점 많은 수의 사용자와 보완기업을 끌어들이고 이를 통해 중요한 네트워크 효과를 만들어내려면, 고객들이 저렴한 가격에 쉽게 이용할 수 있어야 함. 더욱이 성공한 산업 플랫폼은 대부분 비교적 개방적이고 모듈식으로 되어 있어서, 보완제품이나 서비스를 만드는 기업들이 자사의 혁신을 좀더 쉽게 추가할 수 있었다. 가격, 개방성, 모듈방식이라는 관점에서 아이폰과 아이패드는 구글의 안드로이드 운영체제에 기초한 폰과 태블릿에 비해 낮은 평가를 받았음. 아마도 가장 중요한 사실은, 안드로이드 소프트웨어가 오픈소스이며 자유롭게 라이선스를 사용할 수 있는 반면, 애플은 어떤 가격에도 iOS의 라이선스를 주지 않는다는 점. 이른바, 폐쇄적이면서 폐쇄적이지 않은 플랫폼 전략에서 비롯한 애플 앱스토어의 성공은 아이폰과 아이패드를 매킨토시의 성취를 훨씬 뛰어넘는 플랫폼으로 만드는 데 기여. 그러나 잡스는 생태계에 대한 애플의 강력한 통제를 유지했음. 아이폰과 아이패드를 위한 앱은 오직 애플 앱스토어에서만 구입할 수 있었으며, 개발자들은 엄격한 방침을 따라야 할 뿐 아니라 애플에 30%의 수수료를 지불해야 했다.
- 마이크로소프트는 게이츠의 개방적인, 그러나 개방적이지 않은 플랫폼 전략 덕에 엄청난 이득을 보았다. 모두를 위해 전체 파이를 키우는 데 대규모 투자를 한 그로브, 애플의 독점성과 지배력을 유지하기 위해 싸웠던 잡스와 달리, 게이츠는 매우 오랜기간 양쪽 방식의 최고장점만을 취했다. 그는 수많은 보완기업을 끌어 모으고 산업 플랫폼의 위치를 공고히 할만큼 개방적이면서, 동시에 경쟁하는 애플리케이션 개발자들보다 우위를 유지할 수 있을만큼 개방적이지 않도록 균형을 맞추면서 마이크로소프트를 경영
- 90년대에 마이크로소프트의 윈도 부문을 이끌었던 폴 마리츠에 따르면, 본인과 게이츠, 그리고 회사의 다른 사람들이 새로운 플랫폼이 필요하다는 사실을 몰랐던 것은 아니다. 그들은 분명 알고 있었다. 그러나 윈도와 오피스를 소비자와 기업에 판매하며 막대한 수익을 올리고 있는 상황에서 기존의 사업을 포기하기는 어려웠음. 마이크로소프트의 임원들은 오직 PC라는 렌즈를 통해서 다가오는 시대의 변화를 인식했을 뿐이며, 새로운 기기들이 현재의 비즈니스보다 더 시급하다고 생각하지는 않았음. 마이크로소프트가 PC중심에서 벗어날 용기를 발휘한 적인 꼭 한번 있었음. 바로 90년대말부터 개발해 2001년 처음 출시된 엑스박스 게임플랫폼. 마이크로소프트는 인텔과 마찬가지로 다음 10년을 이끌어갈 새로운 플랫폼 가운데 상당수를 놓치거나 그 플랫폼에 관련된 비즈니스를 늦게 시작. 디지털 미디어 플레이어, 스마트폰, 태블릿, 그리고 서비스형 소프트웨어와 클라우드 컴퓨팅이 대표적인 사례. 이 시기 가장 민첩하게 새로운 플랫폼을 내놓은 기업은 애플이었다. 이는 잡스의 제품우선 성향을 고려하면 다소 역설적으로 보일지 모른다. 그러나 사실 애플의 새로운 플랫폼들이 성공한 데에는 애플 구형 플랫폼들의 취약성이 직접적 요인으로 작용. 잡스와 여러 임원들은 과거와 결별해도 별로 잃을 게 없었기 때문에 철저하게 혁신을 도모하는 편이 더 쉽다는 것을 알았다. 90년대와 2000년대 매킨토시는 겨우 전세계 시장의 3~5%를 차지하며 컴퓨팅 분야에서 1등에 한참 뒤진 2등이었다. 이 때문에 애플은 플랫폼 호환성, 자기잠식, 또는 비교적 적은 수의 생태계 파트너와 고객에 미칠 영향을 크게 걱정하지 않고 새로운 제품 유형으로 과감하게 옮겨갈 수 있었다. 또한 잡스는 과거와 호환성을 유지하는 데 별로 관심이 없었기 때문에 새로운 플랫폼을 지원하기도 더 수월했다.
- 플랫폼 시장은 기반기술과 네트워크 효과를 특징으로 하며, 이는 사용자와 보완제품과 서비스의 수가 증가하면서 더욱 효력을 발휘함. 비디오 녹화기, 개인용 컴퓨터 또는 스마트폰 등 어떤 분야든 관계없이, 역사적으로 이런 시장에서는 최고의 제품이나 최초의 제품이 아닌 최고의 플랫폼이 장기적으로 승리하는 경우가 보통이다. 빌게이츠와 그로브는 오늘날 이런 시장에서 고전적인 전술로 여겨지는 규칙을 만들었다. 첫째, 디자인, 성능, 가격에 대한 핵심적인 결정을 내릴 때는 제품보다 플랫폼을 우선으로 생각하라. 둘째, 보완 기업들의 강력한 생태계가 성장할 수 있도록 그들의 성공을 독려하고 당신의 플랫폼에 쉽게 접근할 수 있게 하라. 셋째, 자체적으로 일부 보완제품을 만들어 닭이 먼저냐 달걀이 먼저냐라는 문제를 해결하고 새로운 플랫폼 버전에 대한 수요를 이끌어내라. 마지막으로, 고객들이 계속 구입한다고 해도 너무 오랫동안 현 상태를 유지하면서 구형기술을 판매하는 데 만족하지 말라. 특히 회사의 지위를 위협하는 경쟁사에서 얻은 새로운 아이디어와 특징들을 받아들여 점진적으로라도 플랫폼을 발전시켜라.
- 유도와 스모처럼 지렛대 원리와 힘을 활용하라
* 세상의 주목을 피하라
* 경쟁자를 가까이 두어라
* 경쟁자의 강점을 포용하고 확장하라
* 두려워하지 말고 권력을 휘둘러라
- 게이츠와 잡스는 모두 코피티션의 대가가 되었다. 코피티션이란 다른 회사들과 경쟁하는 동시에 협력하는 것. 마이크로소프트 초창기에 게이츠는 PC플랫폼의 미래를 개척하기 위해 IBM과 경쟁하면서, 동시에 이 거대 컴퓨터 기업과 협력하는 방안을 찾아냈다. 또한 게이츠는 맥용 애플리케이션을 만들기 위해 잡스와 긴밀하게 협력했다. 협력과정에서 게이츠는 GUI를 개발하기 위한 핵심적 아이디어를 배웠고, 나중에 이를 윈도개발에 활용했다. 잡스의 경우에는 97년에 빌 게이츠 및 마이크로소프트와 일시적으로 화해하고 마이크로소프트가 맥용 플랫폼에서 돌아가는 애플리케이션을 계속 개발하도록 했을 때 전술적인 성공을 이룬 셈이었다.
- 빌게이츠는 놀랍도록 코피티션에 능숙했음. 우리는 마이크로소프트를 독보적이고 강력한 회사, 다른 모든 다윗 회사들과 싸우는 소프트웨어 골리앗이라고 생각한다. 그러나 2장에서도 언급했듯, 80년대에 마이크로소프트는 컴퓨터 업계의 거인IBM과 불안한 관계를 맺고 있는 신참 파트너에 불과했다. 하지만 게이츠는 10년만에 자신이 늘 잠재적 경쟁자라고 간주했던 IBM을 눌렀다. 그의 방식은 친구들을 가까이 두고, 적들은 더 가까이 두라는 격언을 생각나게 한다. 규모와 자원, 영향력이 막강했던 IBM은 전통적으로 업계의 표준을 결정하는 역할을 해왔다. 따라서 IBM이 초기에 자체적인 PC운영체제를 만들었다면 마이크로소프트를 따돌릴 수도 있었다. 실제로 80년대 중반에 IBM은 그렇게 하려고 했다. 마이크로소프트를 타도하라는 마음으로 뭉친 회사 임원들은 CP도스라는 새로운 운영체제 개발을 밀어붙였다. 또한 IBM의 엔지니어들은 탑뷰라는 제품도 개발하고 있었다. 탑뷰는 윈도의 잠재적 경쟁제품으로 게이츠는 훗날 이를 두고 우리를 파산시키기 위한 프로젝트중 하나라고 평했다. 이런 조치들에 대한 대응으로, 게이츠는 도스와 윈도의 차기버전과 관련한 마이크로소프트의 계획을 IBM에 열심히 홍보했다. IBM은 마이크로소프트의 로드맵을 지지하지는 않았다. 그러나 IBM은 결국 CP도스 프로젝트를 마이크로소프트의 도스계획과 합치기로 결정했고, 게이츠로서는 위협요소 하나를 제거한 셈이었다. 또한 두 회사는 새로운 운영체제를 만들기로 공동개발 협약을 맺었다. 이를 통해 87년에 OS/2가 탄생했다. 게이츠는 이 공동개발 프로젝트를 추진하는 동안에도 윈도를 동시에 개발해 나갔음. 스티브 발머는 윈도를 포기하고 OS/2에만 전념하라고 게이츠를 설득했으나, 게이츠는 이를 거부. 게이츠는 전면적 경쟁국면을 피하기 위해 IBM과 계속 협력하고자 했지만, 두 회사의 문화와 비전이 근본적으로 다르기 때문에 협력이 장기간 이어질 가능성은 희박하다는 사실을 알고 있었다. 86년에 열린 마이크로소프트 애플리케이션 수련회에서 게이츠는 다음과 같이 역설했다. IBM은 헛발질을 하고 있습니다. 우리 모두 IBM이 헛발질한다는 것을 알고 있습니다. 우리가 향후 수년간 할일은 미로 속에 빠진 쥐처럼 행동하는 것입니다. 즉 막다른 골목에 이를 줄 뻔히 알면서도 겉으로는 이런 관계를 계속 원하는 듯이 이일 저일을 반복해서 시도하는 것이다. 실제로 게이츠는 불가피한 대결을 준비하면서도, 치명적 공격을 피하기 위해 가능한 한 오랫동안 IBM과 협력관계를 유지하는 데 성공했다.
- 언제 세상의 주목을 피해야 하는지, 언제 경쟁상대와 협력해야 하는지, 언제 경쟁자들의 강점을 포용하고 확장해야 하는지, 그리고 언제 자신의 힘을 휘둘러야 하는지를 아는 것만으로도 성공과 실패가 극명하게 갈릴 수 있다. 이런 판단을 어느정도 자연스럽게 내리는 CEO도 있지만 모든 CEO가 그런 것은 아니다. 어떤 CEO들은 시점에 맞추어 적절한 기술을 활용한다. 즉 회사가 비교적 작을 때는 유도전술을 사용하고, 회사의 규모와 시장지위가 커졌을 때는 스모전술에 의존한다. 게이츠, 그로브, 잡스는 CEO로 일하는 내내 당면한 어려움에 따라 네가지 방식을 모두 활용했고, 그 능력과 의지는 남다른 면모가 있었다. 유도전술과 스모전술은 각기 다른 사고방식에서 출발하기 때문에 이 둘은 적절히 결합하기란 쉽지 않다. 유도전술에는 마음의 유연성, 타협하는 능력, 회사의 자존심을 접어두고 경쟁사의 주도권을 따르는 결단력이 필요하다. 한편 스모전술에는 무엇보다 강인함이 필요하다. 스모선수들이 상대방에게 얼마나 두려움을 불러일으키는지에 따라 승리여부를 판단할 수 있다는 말은 결코 과장이 아니다. 그로브는 90년 SLRP프레젠테이션에서 영향력(모두가 우리를 두려워하는 것)에 관한 한, 우리는 이를 아주 많이 갖고 있어야 한다고 말했다.
- 조직이 CEO의 강점과 너무 동일시되면 이에 따른 부작용이 나타나기도 함. 특히 한 사람에게 너무 의존하면 행동에 나서고 변화에 적응하는 조직의 능력이 제한될 수 있다. 선박의 닻이 그렇듯, CEO의 개인적 닻은 회사의 변화를 막고 새로운 방향으로의 이동을 가로막음. 정도는 다르지만 마이크로소프트, 인텔, 애플은 모두 이런 딜레마에 직면했다. 그러나 게이츠, 그로브, 잡스는 회사를 맡는 동안 자신들의 약점을 비교적 잘 파악했고, 이런 결함을 메워 줄 파트너와 동료를 찾아낸다. 너무 많은 혼자서 처리하려는 CEO들이 많다. 게이츠, 그로브, 잡스도 초기에는 이런 실수를 저질렀다. 그러나 시간이 지나면서 그들은 몇몇 핵심영역과 경영에 집중했고, 탄탄한 힘을 구성해 나머지 일을 과감하게 맡겼다. 그들은 중요한 제품 및 운영과 관련된 부분은 디테일한 곳까지 극도의 주목을 기울였지만 잘 모르는 영역에 대해서는 권한을 위임했다. 또한 자신이 가장 크게 기여할 수 있는 영역에서는 일선에 뛰어들어 직원들과 함께 하기도 했지만 대체로 큰 그림, 즉 더 차원높은 전략적 목표를 설정하고 제품에 대한 포부를 펼치는 데 집중했다. 그들은 회사의 최고인재들이 크고 중요한 문제를 처리하며 경험을 쌓기를 원했고, 그래서 조직을 샅샅이 뒤져 직위나 나이에 상관없이 가장 뛰어난 지식을 가진 사람을 찾아냈다. 다시 말해, 단지 돈을 추구하지만은 않았다. 그들은 지식을 추구했다. 그리고 게이츠가 언급했듯이 사람들을 아이디어와 결합시켰다.
- 강력한 기업을 만들고 가치를 창출하기 위해 필요한 규칙은 바뀌지 않았다. 무엇보다도 비즈니스와 관련하여 모든 시도에는 사람이라는 요소가 필수적이다. 당신에게 완벽한 제품과 생산계획, 마케팅 자료가 있는지는 중요하지 않다. 그렇다고 하더라도 그 계획을 추진하고 실행할 최적의 사람들이 필요할 것이기 때문이다. 경영을 하다보면 금방 이러한 교훈을 배우게 된다.
- 개인적인 닻을 바탕으로 조직을 만들어라
* 자기 자신을 있는 그대로 파악하라
* 디테일에 극도로, 단 선별적으로 주목하라
* 절대 큰 그림을 놓치지 말라
* 지식이 있는 사람들에게 권한을 부여하라
- 탁월한 관리에서 그로브는 관리자들이 직원들에게 최대한도의 성과를 이끌어낼 때만 조직을 최상의 수준으로 운영할 수 있다고 주장. 이에 따라 그로브는 사람들을 평가하고 동기부여하는 일뿐 아니라 개인적 생각과 의견을 개진할 수 있도록 힘을 실어주는 일에도 관심을 쏟았다. 또한 자신의 시간을 어떻게 쓰는 것이 효과적일지, 경영자로 영향력을 어떻게 높일지에 대해 고민했다. 그는 비즈니스의 우선순위를 명확하게 하는 것이 중요하다고 강조했다. 우리는 모든 것에 집중한다면 어떤 것에도 집중하지 못한다는 사실을 인식해야 하고, 이런 인식에 따라 행동해야 한다. 극도로 엄선된 소수의 목표가 있다면, 우리는 무엇에 대해 '네'라고 말하고, 무엇에 대해 '아니오'라고 말해야 할지 명확히 알 수 있다. 이런 식의 엄밀함은 그의 핵심적 경영스타일이 되었다.
- 게이츠와 잡스는 각각 소프트웨어와 디자인에 열정을 발휘한 반면, 그로브는 엄밀함을 갖춘 사고에 열정을 보였다. 그로브는 마케팅과 영업, 생산능력계획, 기술 로드맵 같은 분야를 깊이 연구했고, 이를 통해 어떤 기술을 개발해야 향후 인텔제품이 경쟁제품보다 시장우위를 점할 수 있을지 알아내고자 했다. 그는 현재의 운영상황을 파악하고, 최선의 결정을 내리기 위해 되도록 많은 데이터를 입수하려 했다. 또한 중요한 디테일들은 자신이 완전히 파악하고 있어야 엄밀함과 효과적인 실행을 보장할 수 있다고 확신했다. 인텔은 매주 화/수/목요일에 비즈니스 검토회의, 그룹 검토회의, 전략검토회의를 열었다. 그로브는 이 회의에서 늘 어렵고 날카로운 질문들을 던졌다. 그는 질문에 대한 대답 자체보다는 대답을 도출한 사고과정이 어떠했는가를 더 중요하게 생각했다. 만약 누군가가 허점을 보이면 회의실은 그야말로 아비규환으로 변했다. 구성원들이 문제를 처리하는 방식에 그로브가 만족해야만 무사히 넘어갈 수 있었다. 그로브를 멘토로 두었던 팻 겔싱어는 그가 일하는 방식에 대해 다음과 같이 설명했다. "그로브는 사람들의 사고방식에 이의를 제기하곤 했습니다. 따지고 캐묻고 몰아붙였지만요... 그는 어떤 저략에 대해 줄곧 따지면서 사람들에게 그 전략이 왜 타당한지 입증하라고 요구했어요. 그가 바닥까지 샅샅이 캐고 들어가도 여전히 논리가 정연하고 탄탄하다면, 그 전략은 아마도 괜찮은 것이겠죠." 그로브는 또한 회의 말미에 AR(Action required)을 발행하는 것으로 유명했다. 그는 지적한 사항에 대한 후속조치가 제대로 실행되는지 확인하고 싶어했고, 보좌진은 그 실행 상황을 계속 체크했다. 심지어 그로브가 자신의 상사인 인텔 공동 창업자 밥 노이스와 고든 무어에게 '발행'한 AR에 대해서도 마찬가지였다. 아무도 준비없이 회의에 참석하려 하지 않았고, 아무도 AR과제를 완수하지 않고 회의에 참석하려 하지 않았다. 최고의 실행이란 이를 두고 하는 말이다.
- 87년 CEO가 된 이후, 그로브의 해결책은 우리가 살펴본 SLRP회의의 프로세스를 완전히 변화시키는 것이었다. 이때부터 그는 1년에 한두번 정도 기술보좌역과 함께 몇주 정도의 시간을 투자해 새로운 내용을 공부하고 프레젠테이션 자료를 준비했다. 당시 만들어진 프레젠테이션 자료 중에는 200페이지가 넘는 것도 있는데, 그로브와 기술보좌역은 경영진들에게 로드맵을 제시하기 위해 상당한 시간을 들여 논쟁하고 연구했다. 그로브는 현업 관리자들의 의견을 먼더 듣는 대신, 기존보다 많은 사람들이 참여한 확대 경영회의에서 경영환경에 대한 자신의 견해를 이야기했다. 그런 다음 토론과 개선을 거쳐 회사의 전략, 그리고 고차원의 전략적 당면과제를 네개 정도 발표했다. 그러면 인텔 직원들은 전세계 사업장의 거의 모든 벽을 이 당면과제로 도배했다. 그로브는 다음과 같이 설명했다. "나는 위에서 아래로 매우 명확하게 전략적 방향을 지시했다. 이를 통해 모든 그룹이 전략을 분명히 이해하게 되었고, 여러 사업부에 속한 다양한 직급의 관리자들에게 전략적 프레임워크가 제시되었다." 그러나 그로브는 중간관리자들이 직접 중요한 결정을 내릴 권한을 가져야 한다는 믿음을 버리지 않았다. 이 새로운 전사적 차원의 SLRP 회의는 그룹단위로 추진되는 전략기획의 토대가 되었다. 각 부서의 관리자들은 그로브의 전사적 목표에 맞춰 개별부서에서 추진해 나갈 전략과 전술을 만들어냈다. 각 그룹은 전사적 전략목표에 기초해 제품라인에 대한 상세계획을 수립했고, 이를 그로브와 경영진에게 설명했다. 그로브는 이런 과정을 모두 거치며 훌륭한 전략적 사고에는 서로 다른 관점이 필요하고, 관점의 차이를 명확히 파악하려면 경영진과 회사 안팎의 특정 분야 전문가들 사이에 치열한 논쟁이 필요하다는 확신을 갖게 되었고, 그에 따라 행동했다. 그로브가 불어 넣은 이런 분위기를 묘사하기 위해 인텔 내부에서 사용되는 말이 바로 건설적 대립이다. 그로브는 자신의 역할을 이렇게 설명했다. "저는 제 입장을 방어하기도 하고, 상대방에게 이의를 제기하기도 했습니다. 또 열심히 공부했습니다. 절대 준비없이 회의에 들어가지 않았습니다." 그는 전략에 관한 논쟁이 마치 "사진사가 사진을 현상할 때 명암대비를 선명하게 하는 과정"처럼 되기를 원했다. 이를 통해 나오는 더 또렷한 이미지는 경영진이 좀더 정보게 근거한 결정을 내리는 데 도움을 주었다. 90년대 초반 인텔의 내부문서들을 보면, 당시 인텔의 기획프로세스는 감독이 스포츠 팀을 관리하는 방식과 비슷했다. 전사 SLRP프로세스는 벤치에서 선수들에게 보내는 지시와도 같았다. 제품 그룹의 기획문서는 선수들이 지시를 받아들이거나 또는 목표를 달성하기 위한 조금 다른 방법을 제안하면서 감독에게 다시 보내는 신호와 유사했다. 이처럼 지시와 신호를 주고받는 프로세스를 통해 선수들에게 정보와 의견을 이끌어낼 수 있었고, 인텔의 전사적 전략을 수립하고 실행하는 과정에서도 대화의 길이 열렸다. 또한 감독이 전략적 방향을 설정한다는 사실도 분명해졌다.
- 95년 5월 인터넷 해일이라는 글은 게이츠가 생각주간에 쓴 글 가운데 가장 유명한 메모이다. 유비쿼터스 온라인 네트워크를 만들기 위한 최고의 전략에 대해 수년간 내부토론을 거친 뒤, 게이츠는 자신의 생각을 구체화하기 우해 생각주간 동안 깊이 공부하고 생각을 거듭했다. 그는 이 과정에서 혁신적인 전략을 생각해냈고, 회사의 모든 직원에게 당장 행동할 준비를 하라는 지침을 전달하기 위해 메모를 작성했다. 90년대 초에 MSN 그룹을 이끌었던 러스 지글먼은 당시 게이츠가 어떤 생각을 했는지에 대해 다음과 같이 말했다. "그는 시장이 어떻게 움직이고, 사람들이 왜 물건을 구입하며, 우리가 경쟁에서 어떻게 이길 수 있을지에 대한 자신의 지식을 기술에 대한 독특한 통찰과 결합했습니다. 그가 작성한 메모를 주의깊게 읽어보면 기술에 대한 이야기가 아니라는 사실을 알 수 있습니다. 보라, 이 사람들은 오늘날 우리가 알고 있는 모든 것을 중간의 매개자 없이 주고받을 것이다. 모든 것이 세분화될 것이다. 우리 모두는 스스로를 위한 신문가판대가 될 수 있을 것이다. 게이츠는 누구보다 먼저 이를 내다 보았어요. ... 그것이 그가 끊임없이 했던 일이고, 메모를 통해 전달한 핵심메시지였습니다. 나는 미래를 볼 수 있다. 우리의 미래는 비즈니스 모델과 기술의 결합이다. 우리는 그 지점에 도달해야 한다." 그가 생각주간에 내렸던 다른 결론들과 마찬가지로 게이츠의 메모는 마이크로소프트의 전략이 지닌 다른 모든 측면을 자세하게 담고 있지는 못했다. 마이크로소프트의 전략은 또한 회사내 다른 고위 리더들의 수많은 연구와 분석을 거쳐 도출된 것이다. 그러나 게이츠가 쓴 이 메모, 인터넷 해일은 향후 수년간 마이크로소프트가 가야할 방향에 대한 핵심내용을 담고 있었다. 이런 주제에 대해 결정을 내릴 수 있는 이는 오직 CEO뿐이었다.
- 기술 로드맵을 세운 인텔, 3개년 계획을 세운 마이크로소프트와 달리 애플의 기업전략은 잡스 개인의 비전과 제품계획에서 생겨나 한번에 하나씩 실행되었다. 그리고 제품계획 역시 고객들이 무엇을 원하는지를 간파한 잡스의 감각에서 나옸다. 잡스는 애플의 97년 세계개발자회의에서 다음과 같이 말했다. "제가 늘 생각하는 것은 고객이 무엇을 경험해야 하는지 생각한 후에 기술차원으로 돌아와 작업해야 한다는 사실입니다. 먼저 기술에서 시작해 그 기술을 어디에 팔아야 할지 생각해서는 안된다는 말입니다. 그리고 저는 아마 이곳에 모인 누구보다도 이런 실수를 많이 한 사람일 것입니다."
잡스는 이처럼 한번에 하나의 제품에 집중하는 방식을 강화하기 위해 지나치게 복잡하다고 여겨지던 애플이 제품-사업부 구조를 단순한 기능부서별 구조로 변경. 역설적이게도 사업부 구조는 잡스가 몇년전 리사와 매킨토시 사업부를 애플2 사업부와 분리하려고 도입한 조직체계 였다. 하지만 이제 그는 행동을 전환하기 위해 조직구조를 활용하고자 했다. 각 사업부별로 작성하던 손익계산서는 회사 전체에 대한 단일 손익계산서로 바뀌었다. 이처럼 조직을 단순화한 덕에 잡스는 사업부별 임원들을 거치지 않고도 새로운 제품에 대한 자신의 아이디어를 전사적 핵심경영활동으로 더 쉽게 전달할 수 있었다. 새 조직체계에서 그는 중간단계 없이 기능부서의 관리자들과 일을 하면 그만이었다. 또한 손익계산서가 하나로 통합되었으므로 고위 경영진들은 특정제품의 성과보다 회사 전체가 어떻게 수익을 올릴지에 더 많은 주의를 기울이게 되었다. 잡스는 또한 매주 경영진 회의를 주재. 비록 사람들의 의견을 하나로 모으기 위해서는 잡스의 능력이 절대적으로 필요했지만, 이 회의는 조직이 순조롭게 돌아가고 밀접하게 통합되도록 하는 데 기여. 잡스 밑에서 소매부문을 이끌었던 론 존슨은 이렇게 회고했다. "임원들은 매주 만나서 순조롭게 협려했습니다. 그러나 이 회의가 아니면 경영진 사이에는 별다른 소통 통로가 없었습니다. 스티브는 이들을 하나로 묶는 역할을 했습니다. 여러면에서 그토록 완벽해 보였던 것도 이 때문이지요. 애플이 하나의 브랜드로서 모든 면에서 거의 완벽에 가까워 보였던 이유말입니다."
- 직원들을 임명하는 방식을 보면, 그로브는 자신이 막강한 조직의 힘을 지니고 있지만, 지식의 힘 만큼은 다른 사람들이 더 뛰어나다는 것을 인식. 96년 그는 편집광만이 살아남는다에서 이 딜레마를 다음과 같이 설명했다. "인텔을 처음 시작할 때부더 우리는 지식의 힘을 가진 사람들과 조직의 힘을 가진 사람들 사이의 벽을 허물기 위해 줄곧 노력했다. 고객들을 잘 아는 영업사원, 그리고 최신기술에 능숙한 컴퓨터 설계자와 엔지니어는 지식의 힘을 보유하고 있다. 또 자원을 모으거나 배치하고, 예산을 편성하고, 프로젝트에 직원을 배정하고 빼내는 사람들은 조직의 힘을 지니고 있다. 양측 모두 뛰어난 전략적 성과를 거둘 수 있도록 최선을 다해 회사를 이끌어야 한다. 가장 이상적인 상태는 양측이 서로에게 기여하는 부분을 존중하고, 상대의 지식이나 지위에 겁먹지 않는 것이다."

'경영' 카테고리의 다른 글

전략 3.0  (0) 2016.06.11
기적의 비전 워크숍  (0) 2016.06.09
실행이 전략이다  (0) 2016.06.03
하버드에서 배우는 영업 혁신  (0) 2016.06.02
킬더 컴퍼니  (0) 2016.06.01
Posted by dalai
,