게임인류

사회 2022. 2. 8. 21:05

- 요즘 애들은 게임을 하면서 모험심을 채우고, 인공 지능과 소통하는 방법을 배운다. 지금의 초등학생이 살아갈 미래의 세상은 지금과는 많이 다를 것이다. 기성세대는 ‘인공 지능'이라고 하면 네모난 기계 안에서 자동으로 연산하는 장면을 떠올리지만, 게임 속에서 버추얼빙과 대화하고 함께 어울린 아이들은 인공 지능을 새로운 친구로 받아들인 다. 인공 지능과 소통하는 방법도 게임을 통해 자연스럽게 익히고 있다. 이러한 경험을 가진 아이들이 산업 현장에서 인공 지능을 디자인한다면 세상이 어떻게 달라질지 상상해 보자. 배워서 익히는 게 아니라 경험을 통해 습득한 지식은 적응력이 높은 법이다.
- 관심을 갖고 지켜보면서 결과가 아닌 과정을 칭찬하는 것을 교육학에서는 '마이크로 피드백'이라고 한다. 많은 수의 학생에게 마이크로 피드백을 공평하게 할 수 있는 방법을 고민하면서 만들어진 교사용 프로그램이 있다. 일종의 디지털 출석부인데, 화면에는 게임 플레이어처럼 학생들의 아바타와 이름이 적혀 있고, 피드백 횟수가 자동으로 카운트 된다. 평소 수업에 소극적이던 학생이 적극적으로 참여하면 교사가 칭 찬을 해주고, 피드백 점수가 올라가는 방식이다. 점수를 클릭하면 언제 어떤 상황에서 칭찬을 받았는지도 확인할 수 있다. 즉각적인 피드백과 리워드를 주는 게임의 구조를 차용한 프로그램이다. 이 시스템은 미국 에서 개발돼 초등학교에 처음 적용됐고, 적용 범위를 확대해 요즘은 대학에서도 사용한다.
- 부모 세대는 공부를 잘한다는 칭찬을 아끼던 환경에서 자랐다. 자신의 경험에 비춰 아이들을 대하다 보니 긍정의 피드백으로 리워드를 주기보다 부정의 피드백으로 압박해 더 많은 미션을 수행하도록 강요 하는 경우가 많다. 만약 아이가 공부에 흥미를 느끼지 못하고 게임만 하려고 한다면, 애꿎은 게임만 탓하지 말고 자신의 교육 방식을 돌아볼 필요가 있다. 마이크로 피드백 툴은 게임을 지속하게 하는 미션 피드백-리워드 구조를 가지고 있다. 이를 일상에서 잘 활용하면 아이가 게 임하듯 공부에 재미를 붙이게 할 수도 있을 것이다.
- 기업이 크게 오해하고 있는 부분이 있다. 직장에서의 성취가 반드시 직급이나 급여로 국한되는 것은 아니다. 사람들이 진정으로 필요로 하는 것은 사회적 인정과 소속감이다. 이것도 성취감의 영역에 속한다.
- 국내 메이저 그룹들의 사내 커뮤니티 플랫폼들의 디자인 작업을 진행한 적이 있다. 대부분의 기업 플랫폼이 그렇듯 사용자 참여를 활성화하기 위해 피자와 커피 쿠폰을 남발하고 있었다. 나는 가장 먼저 쿠폰부터 걷어낼 것을 요청했다. 연봉 1억 원이 넘는 임원들이 커피 쿠폰 몇 장을 준다고 해서 글을 쓰고 '좋아요'를 누르겠는가. 사내 커뮤니티 플랫폼을 활성화하기 위해서는 그 안에서 개인이 원하는 사회적인 인정 욕구를 충족시켜 주는 것이 훨씬 중요하다.
- 결핍이 어른을 게임으로 이끈다.
소위 '요즘 애들'이라 불리는 1990년대생은 이직할 마음이 없어도 끊임없이 이력서를 수정해 구인하는 회사에 서류를 접수한다고 한다. 서류합격 통보를 받으면 쾌감을 느끼는데, 그것이 곧 그들의 성취감이 된다. 분기로 진행되는 평가의 주기는 너무 길고, 자신의 위치를 가늠할 기준 이 미약한 데다 상사는 칭찬에 박하기 때문에 보다 객관적인 시선으로 자신을 평가해 줄 바깥으로 시선을 돌리는 것이다. 슬픈 현실이다.
기업 경영진이라면 내부에서 칭찬과 보상이 제대로 이뤄지고 있는 지를 면밀히 검토해 보길 바란다. 기업은 신입 사원을 채용할 때 임원 이 될 때까지 오래 일해 주기를 바랄 것이다. 그러나 신입 사원에서 임 원이 되기까지의 구체적인 경로를 제시해 주는 기업은 드물다. 사원대리-과장-차장-부장처럼 직급이 높아지는 과정을 의미하는 게 아니다. 각 직급별로 개인이 회사 내에서 어떤 경험을 하고 어떤 성취를 해야 어떤 사람으로 성장할 수 있는지를 상사가 제시할 수 있어야 한다.
새로운 고객 경험을 제공해야 한다는 이유로 매 순간 혁신을 고민하면서, 가까이에 있는 직원에게 직장에서 어떤 경험을 줘야 하는지 고민하는 회사는 극히 드문 것이 현실이다. 기업은 구성원들이 원하는 것을 알아야 그에 맞는 칭찬을 하고 성취감을 줄 수 있다.
어른들이 ‘원더랜드'를 찾아 게임으로 진입하는 이유도 이러한 결 핍에서 원인을 찾을 수 있다. 직장 업무는 탐험-소통 성취가 있어도 대부분 스스로 선택하는 것이 아니라 조직에서 주어지는 것들이다. '의 무’더해지면 미션에 온전히 공감해 '나의 미션’ 으로 받아들이는 것 이 쉽지 않다. 시키니까 해야 하고, 그래야 월급을 받을 수 있으니 어쩔 수 없이 하는 경우가 많다. 반면 게임 속 원더랜드의 모든 탐험 - 소통성취는 성격이 조금 다르다. 미션을 선택할 자유가 있고, 그 과정에서 공감이 더해지며, 내 미션이라는 소유감도 있다.
- 미국 마케팅 업체 PMX에이전시가 실시한 명품 시장 분석 자료에 의하면, 5년 뒤에는 명품 소비자의 45%가 MZ세대가 될 것이라고 한 다. 명품 브랜드가 가장 두려워하는 부분이다. 명품은 MZ세대가 다가 가기에 고가라는 이미지와 노숙하다는 편견이 있다. 이에 명품 브랜드 들은 미래의 고객에게 보다 친근하게 다가가기 위한 고민을 해왔다. 미래의 고객들이 즐겨 찾는 곳이라고 해서 떡볶이 가게에 명품 브랜드 광고를 할 수는 없는 법. 브랜드 이미지를 훼손하지 않고 품위를 유지하 면서 MZ세대를 만날 수 있는 접점으로 게임을 택했다.
- 2020년 애플Apple은 인텔intel과의 결별을 선언했다. 애플은 그동안 아이폰, 아이패드, 애플워치에는 직접 개발한 칩셋인 '애플 실리콘Apple Silicon’을 사용하면서 상대적으로 고사양인 아이맥과 맥북에는 인텔의 칩셋을 사용해 왔다. 그러나 직접 설계한 M1 칩셋을 탑재한 신형 아이맥과 맥북을 출시하면서 인텔과의 오랜 협업 관계를 끝냈다. M1 칩셋 을 탑재한 제품은 앱스토어에 등록된 앱을 그대로 사용할 수 있고, 개 발자들은 새로운 유니버설 앱을 통해 기존의 맥 OS용 앱을 변환할 수 있다. 인텔에게는 날벼락 같은 소식이지만, 애플은 외부 의존도는 낮추고 기기 성능을 강화하며 생태계를 견고히 했다는 평이다. 이는 다시말해 CPU와 GPU, 메모리가 통합된 시스템 온 칩system on Chip M1을 통해 애플이 PC 반도체 시장에 진출했음을 의미하기도 한다.
- 세계 최강자로 군림하던 인텔이 지난 10년 동안 혁신적인 모습을 보여주지 못한 사이, 속된 말로 ‘싼 맛에 쓴다’는 꼬리표를 달고 있던 AMD Advanced Micro Devices는 향상된 공정과 저렴한 가격을 내세워 인 텔을 맹추격해 왔다. 플레이스테이션PlayStation 5와 엑스박스 시리즈 X 에도 칩셋을 공급하며 성능을 입증 받았고, PC뿐 아니라 서버 CPU 시장에서도 점유율을 높여 나가는 중이다. AMD는 2020년 통신과 네트워크 분야에 주로 사용되는 FPGAField Programmable Gate Array: 프로그래밍이 가능한 내부 회로가 포함된 반도체 소자 반도체 1위 기업인 자일링스Xilinx를 인수했다. 대형 통신사의 경우 아직 인텔의 CPU를 탑재한 서버를 선호하지만, 자일링스를 인수한 AMD가 서버용 CPU를 개선한다면 시장에 커다란 지각 변동이 올 것이 자명하다. 결국 인텔은 2020년 10월 낸드NAND 메모리 사업 부문을 SK하이닉스에 매각하고, 주력 사업인 시스템 반도체에 집중할 것이라고 발표했다.
- 아이들을 계속 공부하게 만드는 핵심은 ‘동기 부여다. 동기에는 내재적인 것과 외재적인 것이 있다. 내재적 동기는 순수한 호기심이나 마음속에서 끓어오르는 열정 같은 것을 말하고, 외재적 동기는 누군가의 인정과 급여 같은 보상이 따르는 것을 말한다. “정해진 분량의 공부를 마치면 게임을 할 수 있게 해주겠다.”는 말에는 공부는 힘든 것이고, 그것을 견뎌내면 외재적 보상으로 게임을 할 수 있게 허락하겠다는 메시지가 담겨 있다. 이런 식의 프레임에 익숙해지면 원래 책 읽기를 좋아 하던 아이들도 게임할 시간을 주지 않으면 책을 읽지 않게 된다. 이것을 과잉 정당화 효과overjustification effect라고 한다.
- 상상력에 대한 재미있는 실험이 있다. 한 사람은 누군가가 밀어주는 휠체어에 앉아 바깥을 구경하고, 한 사람은 집 안에서 벽을 보며 러닝머신을 뛰게 했다. 과연 누구의 상상력이 더 좋아졌을까. 뜻밖에도 후자가 더 좋았다. 인체에서 뇌가 차지하는 부피는 매우 작지만, 몸을 움직일수록 뇌는 활성화된다. 휠체어라는 조건은 몸을 사용하지 못하 도록 제한한 것. 실험을 통해 가만히 앉아 시각적인 정보만 얻는 것보 다 시각 정보는 없지만 몸을 움직였을 뇌가 더 활성화한다는 것을 알았 다. 부모가 골라주는 책만 읽는 것은 아이를 휠체어에 앉혀 놓고 밀어 주는 것과 마찬가지다. 아이의 상상력을 키워주고 싶다면 놀이도 할 수 있는 환경을 만들어주어야 한다.
- 인간은 갈등의 존재다. 대상이 있어도, 없어도 갈등은 존재한다. 개인 의 내부적인 갈등은 크게 세 가지로 나뉜다. 좋아하는 것 두 가지 중 하 나만 선택해야 하는 접근 접근 갈등, 싫어하는 것 두 가지 중 하나를 선택해야 하는 경우 회피 회피 갈등, 좋아하는 것과 싫어하는 것이 섞 여 있는 접근-회피 갈등. '피자 먹을래, 치킨 먹을래'는 접근 접근 갈 등, ‘손바닥 맞을래, 종아리 맞을래’는 회피 회피 갈등, ‘문제집 4장 풀 고 게임할래'는 접근 회피 갈등의 유형이다. 문제는 아이에게 접근 회 피 갈등의 제안을 하면 회피하고 싶은 욕구가 더 커진다는 점이다. 아 이 입장에서는 정당한 대안이 아니다. 
개인의 내부적인 갈등 외에도 개인 간의 갈등, 개인과 집단 간의 갈등도 있다. 부모는 자녀의 문제를 해결해 주는 해결사가 되고 싶어 한 다. 언제나 강인해야 하는 존재여야 한다고 스스로에게 주입시킨다. 그런데 따지고 보면 아이들보다 20~30년 더 살았을 뿐 부모도 개인의 내부적인 갈등을 가지고 살면서 다방면으로 스트레스를 받는 미생에 불과하다. 자녀와의 문제를 해결하기 위해서는 자기 자신이 가지고 있는 같등이 무엇인지 갈 들여다보고 해결하는 것이 선행되어야 한다. 만약 심리적으로 많이 지쳐 있는 상태라면 스스로를 잘 위로해 주는 것이 필요하다.
- 메타버스가 진화하면 어떤 변화가 생길까. 가장 큰 변화는 하나의 메타버스를 끄지 않고 오래 사용할 수 있게 된다는 것이다. 지금은 하나의 메타버스에 들어가려면 다른 메타버스에서 나와 해당 메타버스에 로그인해야 한다. 하지만 메타버스가 진화하면 이러한 과정을 하나의 경 험으로 연결할 수 있게 될 것이다. 즉, 게임에 접속해 게임을 즐기다가 게임 안에 있는 파티 룸에서 동료를 만나 업무를 협의하고, 게임 속 상 점에서 새로 출시된 옷을 구매하게 되는 것이다.
두 번째 변화로는 메타버스가 점점 더 많은 데이터와 정보를 담게될 것이라는 점이다. 누구나 SNS를 하다가 최근에 내가 사려던 물건이 노출돼 놀란 경험이 있을 것이다. 이런 현상은 앞으로 더욱 심화될 것이다. 하나의 메타버스가 많은 경험을 담아내고, 그 경험의 시간이 증가할수록 메타버스는 나와 우리, 사회의 다양한 데이터를 더 많이 담고 더 깊은 해석을 내놓을 것이다. 물론 그 해석에 담긴 관점과 누구를 위한 해석인가에 대한 논의도 차차 이뤄져야 한다.
마지막으로 물리적 현실 세계와의 연결이 더욱 강화될 것이다. 종일 게임을 하거나 SNS를 하고 있으면 “그거 한다고 밥이 나오느냐?”고 묻는다. 시간을 낭비하며 허송세월하고 있다는 의미일 텐데, 앞으로는 진짜 밥이 나오는 상황이 늘어날 것 같다. 메타버스 내의 활동이 현실 세계의 업무 흐름, 사회 구조, 경제 등에 다양하게 연결되기 때문이다.
메타버스는 나와 우리, 사회의 다양한 데이터를 더 많이 담고 더 깊은 해석을 내놓을 것이다. 물론 그 해석에 담긴 관점과 누구를 위한 해석인가에 대한 논의도 차차 이뤄져야 한다.
마지막으로 물리적 현실 세계와의 연결이 더욱 강화될 것이다. 종 일 게임을 하거나 SNS를 하고 있으면 “그거 한다고 밥이 나오느냐?”고 묻는다. 시간을 낭비하며 허송세월하고 있다는 의미일 텐데, 앞으로는 진짜 밥이 나오는 상황이 늘어날 것 같다. 메타버스 내의 활동이 현실 세계의 업무 흐름, 사회 구조, 경제 등에 다양하게 연결되기 때문이다.
- 위버스'는 빅히트엔터테인먼트가 운영하는 팬 플랫폼이다. 팬과 스타의 소통 공간이자 앨범과 공연, MD 상품뿐 아니라 다큐멘터리와 영화, 웹툰, 게임, 출판, 교육에 이르기까지 다양한 상품을 판매하는 이커머스 공간이기도 하다. 2021년 네이버의 ‘브이라이브’ 사업부를 인수했다. 연예인 라이브 방송 서비스를 제공하는 브이라이브는 팬과 스타의 소통 플랫폼이다. 두 플랫폼의 서비스가 통합되면 새로운 글로벌 팬 커뮤니티 플랫폼이 탄생할지도 모른다.
최근 빅히트엔터테인먼트의 구인 광고는 주로 IT 프로젝트 매니저 와 데이터 엔지니어를 찾기 위한 것이다. 빅히트엔터테인먼트가 IT 기 업으로 진화하고 있다. 그 과정은 애플을 떠올리게 한다. 애플은 제품 과 서비스를 통해 팬덤을 구축했고, 팬덤으로 인한 매출을 발생시킨 다 음 생태계를 구축했다. 빅히트엔터테인먼트 역시 강력한 플랫폼을 가지고 생태계를 구축하기 위해 노력하는 단계다. 상장 전 증권사들이 빅히트엔터테인먼트의 기업 가치를 논하며 경쟁 상대를 네이버와 카카오라고 했던 말이 이해가 된다. 누가 알겠는가, 테일러 스위프트 Taylor Swift의 공간이 위버스에 생기게 될지.
- 제페토의 3D 아바타 서비스는 원래 모바일 앱 '스노우SNOW'의 기 능 중 하나였다. 사진이나 동영상을 촬영하는 사람 얼굴에 토끼 귀나 고양이 수염을 붙여주는 기능으로 인기를 끌었다. 스노우는 이 기능을 별도의 앱으로 출시했고, 그것이 바로 제페토다. 인형놀이 수준을 벗어 나지 못하던 제페토에 소셜 미디어 기능이 추가되면서 가입자가 급격 히 늘기 시작했다. 현재 전 세계 2억 명이 제페토에서 그들만의 세상을 즐기고 있으며, 전체 이용자 중 10대의 비율은 80%에 달한다.
우리나라 10대들의 온라인 놀이터가 제페토라면, 미국 10대들의 놀이터는 로블록스다. 로블록스는 사용자가 직접 게임을 만들어 공유 하는 플랫폼이다. 로블록스 스튜디오라는 도구를 활용해 레고 블록을 쌓듯 자기만의 세계를 만들고, 슈팅과 전략, 소통 등 다양한 주제의 게임을 만들 수 있다. 완성된 게임은 로블록스라는 세계 안에서 공유되고, 사용자들은 옮겨 다니며 수많은 게임을 즐긴다. 로블록스는 소셜 미디어와 연결된다. 사용자는 서로의 세계에서 함께 놀며 친구 설정, 채 팅 등으로 게임 안에서 우정을 쌓아간다. 화면만 보면 1980년대에 만 들어진 게임 같은 느낌이 든다. 좋게 보면 픽셀 아트이지만, 냉정히 보 면 테두리가 다 깨지고 색상 조합도 엉망이다. 그런 엉성해 보이는 게 임을 즐기는 이들이 1억 2,000만 명이 넘는다. 주된 사용자층은 16세 미만 아이들 미국 청소년의 절반 정도가 이 게임을 즐긴다는 의미다. 사용 시간도 유튜브의 2.5배에 달한다. 제페토와 로블록스처럼 요즘 10대들은 그 윗세대와 뭔가 다른 세 상, 여러 개의 메타버스 안에서 살고 있다. 이를 메타버스라고 부른다. 메타버스의 핵심적 특징은 게임의 세계관, 상호 작용을 중심으로 움직 인다는 점이다.



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Posted by dalai
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