모바일 인사이트
- 저자
- 모바일마케팅연구소 (엮음) 지음
- 출판사
- 행간 | 2014-07-07 출간
- 카테고리
- 경제/경영
- 책소개
- 누구나 필요성을 알지만 아무도 제대로 알지 못했던 모바일과 사물...
- SERI는 모바일 게임 분야의 다음단계 플랫폼은 제약을 탈피한 클라우드 게임이 될 것이라고 전망. 서비스가 하나의 서버에 저장되어 여러 기기에서 활용하는 형태로 진화하고, 대용량 게임이나 영상과 같은 컨텐츠가 기기의 사양에 구애받지 않고 구현될 것임. 아직까지는 클라우드가 개인파일 저장소 정도로 인식되고 있으나 기업에서는 콘텐츠 보유와 데이터 확보를 위한 솔루션으로 주목받고 있음. IT서비스가 클라우드에 저장되면 모바일 생태계에도 큰 변화를 불러일으킬 수 있음. 하드웨어의 용량에 대한 부담이 줄어듦에 따라 모바일은 작고 바벼워지거나 웨어러블 컴퓨터로 대체될 것이고, 콘텐츠는 기기별로 구매하거나 설치할 필요가 없어질 것임. 다만 무분별한 공유로 인한 콘텐츠 저작권 문제와 개인정보 보호, 로딩속도와 기기간 호환은 해결해야 할 숙제임. 이런 무넺가 해결되면 모바일에서 좀더 다양한 콘텐츠와 서비스를 제공할 수 있을 것이고, 이용자와 판매자를 이어주는 매체로 자리매김할 수 있을 것임.
- 14년 4월 페이스북이 공개한 자료에 의하면 14년 1분기 전체 월 활동유저는 12억명을 넘어섰고, 모바일 월 활동유저는 10억명을 넘어섰으며, 이는 전년 동기 대부 34%가 증가한 수치. 페이스북의 총 매출액 중 85%에 해당하는 광고매출은 22억 7000만 달러이며, 이중 모바일 공고의 매출이 59%를 차지. 페이스북이 이처럼 모바일 광고시장에 성공적으로 진입할 수 있었던 요인은 무엇일까? 11년 9월 모바일 퍼스트를 내세우며 웹에서 모바일로 서비스 기반을 전환한 것이 중요 포인트. 이로써 페이스북은 모바일 이용자를 위한 관리자 전용앱을 선보여쓰며 모바일 앱 다운로드를 유도하는 광고상품도 내놓음. 그러자 모바일로 이용자가 대거 몰렸고, 이는 모바일 광고사업 성장의 기반이 됨. 또 하나의 성공요인으로는 페이스북의 기본 콘셉트를 광고 영역에 녹인 점을 들 수 있음. 사람과 사람의 연결을 기반으로 한 서비스답게 광고 플랫폼 역시 소셜미디어의 특징을 살림. 광고를 컨텐츠 형식으로 올려 이용자들이 추천할 수 있도록 한 것. 페이스북 이용자는 지인이 추천하고 좋아하는 광고를 콘텐츠의 하나로 인식하게 됨. 거부감을 최소화한 광고 플랫폼을 만들어낸 것. 이는 자신의 관심사 데이터를 친구들에게 광고로 내보내는 형태라고 할 수 있음. 페이스북은 쇼핑하기, 게임실행, 음악듣기 등을 모바일 광고 상품으로 만들겠다고 밝혔음. 여기에 이용자의 편의를 돕기 위해 페이스북의 광고 플랫폼 안에서 결제까지 이뤄지도록 시스템을 준비하고 있음. 그래프 검색을 통해 친구로부터 근처의 맛집 정보를 추천받은 후에 페이스북에서 해당 음식점을 예약하고 결제하는 원스톱 시스텝을 구상하고 있음.
- MS는 이용자가 PC와 모바일을 달리 인식하다는 중요한 사실을 파악하지 못했음. 데스크톱은 보통 한집에 한두개 정도를 갖고 있기 때문에 가족이 함께 쓰기도 하고, 회사나 학교에선 타인과 함께 사용하기도 함. PC방의 경우 많은 사람이 하나의 데스크톱을 돌려쓰기도 함. 이처럼 여러 사람이 하나의 데스크톱을 사용하기 위해선 일반화된 규칙이 필요. 그리고 이는 이용자가 OS를 임의로 바꿀 수 없는 폐쇄적인 형태로 구현됨. 그러나 모바일 시대가 열리면서 이용자는 나만의 디지털 기기를 갖게 됨. 모바일은 한 사람의 이용자가 하나의 기기를 사용하는 완벽한 개인 소유물이었음. 그리고 우리의 것이었던 디지털 기기가 나만의 것이 되면서 이용자들은 새로운 형태의 OS를 필요로 하기 시작. 개인의 취향에 맞춰 모바일을 최적화하길 원하게 됨. 음아을 좋아하는 이들은 음악과 관련된 서비스로 모바일을 꾸미고, 웹툰을 좋아하는 친구는 홈화면을 웹툰 사이트로 도배하기도 함. 오로지 나만 쓰는 것이기 때문. 이렇게 커스터마이징이 가능하도록 구축된 OS가 바로 안드로이드나 iOS였기데 모바일 시장에서 큰 성공을 거둘 수 밖에 없음. iOS보다 안드로이드 시장이 커진 것도 안드로이드가 좀더 개방된 OS이기에 가능했음.
- 모바일 마케팅 시장의 핵심은 광고를 노출할 수 있는 영역인 광고 인벤토리가 분산되어 있는 환경에 있음. PC기반의 인터넷 광고 시장에서는 이용자가 발생시키는 트래픽이 네이버를 대표로 하는 서너개의 포털사이트에 집중되어 광고수익도 몇개의 업체가 대부분을 가져가는 구조. 그러나 모바일 환경에서는 모바일 웹보다 모바일 앱이 10배 이상 많은 트래픽을 발생시키고 있음.
- 리치미디어 광고는 말 그대로 광고소재나 화면이 다양하고 화려한 광고를 의미. 모바일 광고에서 HTML5를 기반으로 구현됨. PC브라우저에서 플래시 광고효과를 스마트폰 브라우저로 옮겼다고 생각하면 이해가 쉬움. HTML5기반의 모바일 리치미디어 광고는 애니메이션 효과, 스크래치 효과, 드래그앤드롭 효과, 갤러리앤컬러피커 효과, 슬라이드 효과, 360도 회전효과, 퍼즐효과 등 다양한 기법으로 이용자들을 만족시킬 수 있음. 이 외에도 디바이스 진동, 음성인식, 카메라 연동 등 HTML5기술의 확장에 따라 다양한 추가기능을 구현할 수 있음.
- 소셜 미디어를 활용한 광고는 배너광고나 검색광고와는 다른 특징을 보임. 브랜드를 노출시키는 것도 중요하지만 커뮤니케이션 기능이 특화된 소셜미디어의 특성을 활용하는 방법도 중요. 여기서 대두되는 것이 네이티브 광고임. 네이티브 광고란 콘텐츠 안에 광고를 녹여 이질감을 줄이고, 콘텐츠 형식에 맞춰 기업의 메시지를 전달하는 광고형태를 뜻함. 마치 콘텐츠 중 하나인 것처럼 보이기 때문에 광고에 대한 거부감을 줄일 수 있다는 장점이 있음. 이러한 네이티브 광고를 가장 잘 활용하 수 있는 매체가 바로 페이스북이나 트위터같은 SNS임. 네이티브 광고에는 네가지 조건이 있음. 이용자에게 유용한 컨텐츠를 포함하고 있어야 한다는 가치성, 광고 컨텐츠임을 유저에게 노출해야 한다는 투명성, 기존 콘텐츠와 관련이 있어야 한다는 관련성, 기존 콘텐츠와 이질적이지 않아야 한다는 통합성. 이런 조건을 일반적인 애드 네트워크에서는 구현하기 쉽지 않음. 콘텐츠는 광고를 게재한 앱에서 제공하고, 애드 네트워크가 통제할 수 있는 부분은 광고를 게재하는 영역이기 때문.
- 카톡은 기업과 소비자간에 채팅창이라는 독립적 공간을 제공한다는 장점이 있음. 다른 웹사이트, 광고, 메시지, 콘텐츠 등으로부터 차단되어 있기 때문에 이용자는 기업의 메시지에 집중할 수 있고, 기업은 추가적 방법으로 이용자의 이벤트 참여를 독려할 수 있음. 그 방법으로 카카오는 커스텀봇 서비스를 제공. 커스텀봇이란 광고주의 캠페인 의도에 맞추어 메시지를 받고 기본적 대응을 할 수 있는 양방향 봇 서비스. 심심이를 떠올리면 쉬움. 간단한 상호 대화능력을 이용해 이용자의 텍스트나 이미지, 동영상 등을 기업에게 전달하는 기능을 가짐. 카카오가 커스텀봇을 직접 개발하는 것은 아니며, 카카오에서는 채팅창의 API만 열러주고 개발은 따로 해야 함. 이런 기능은 기업의 입장에서 이미지나 동영상을 활용한 랜딩페이지를 따로 설정해야 한다는 부담을 줄이고, 이용자의 입장에서 추첨을 위해 모바일 웹사이트로 이동하여 개인정보를 입력해야 하는 불편을 줄여줌. 이용자에게 보다 친근하고 익숙한 채팅형식으로 정보를 획득할 수 있다는 장점도 있음. 이벤트 메시지를 받자마자 채팅창에 메시지를 입력하는 것으로 바로 참여를 이끌어낼 수 있고 이미지나 동영상까지 곧바로 찍어서 올릴 수 있으니, 이용자는 그 브랜드에 친근함을 느끼게 되지 않을까? 이런 생각이 현실로 나타난 사례가 있었으니, 바로 2013년 진행된 레모나 모델 선발대회 이벤트임. 이 이벤트는 공개 오디션 형태로 진행되거 레모나의 카톡 플러스 친구 채팅창에서 커스텀봇을 구동시켜 프로필 사진을 접수받고, 오디션을 통해 레모나 모델을 최종선발하는 데 그 목적이 있음. 메인 타겟을 15~24세로 잡고 PC와 카카오톡에서 동시에 진행했는데, 매체별 응모현황을 분석해보니 73%가 카카오톡을 통해 응모했음. 이는 카톡 채팅방이 이용자들에게 얼마나 친근한 화면인지, 이벤트 접근성이 얼마나 높은지를 보여주는 사례
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