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데이터 인사이트

IT 2014. 10. 3. 19:19

 


데이터 인사이트

저자
헌터 휘트니 지음
출판사
한빛미디어 | 2014-04-28 출간
카테고리
컴퓨터/IT
책소개
『데이터 시각화를 위한 데이터 인사이트』는 시각화를 통했을 때 ...
가격비교

- 순간의 빛에서 완전하고 충격적인 진실을 깨닫는 사람은 드물다. 사람은 대개 조각조각 난 진실을 조금씩, 연속적인 발전을 통해 받아들인다. 마치 손이 많이 가는 모자이크를 푸는 것처럼.(아나이스 닌)
- 성공하는 과학자는 새로운 것을 발견하는 즉시 가능한 모든 시각으로 발견한 것을 검토하고, 다른 지식과 비교하면서 새로 조사할 것을 알아본다. 발견의 진짜 즐거움, 오래가는 즐거움은 성취자체에서 오기보다, 발견을 통해 새로운 단계로 한걸음 더 나갈 수 있다는 가능성에서 온다 (베버리지, 과학적 조사의 기술)
- 발자국 하나로 길을 만들 수 없듯이, 단 하나의 생각이 마음에 길을 남기지는 않는다. 우리는 길을 단단히 다지기 위해 걷고 또 걷는다. 마음의 길을 단단히 다지려면, 내 삶을 지배하길 원하는 생각을 몇번이고 되뇌어야 한다. (데이비드 헨리 소로)
- 사용자 인터페이스의 유형
(1) 커맨드라인 인터페이스 : 단어나 문자를 컴퓨터에 직접 입력해서 통제. 컴퓨터의 특성이 낮아도 잘 동작하여 데스크톱 컴퓨터에서 널리 쓰였음. MS-DOS, 애플2, 코모도어64는 기본조작에 커맨드라인(명령어) 인터페이스를 사용
(2) 그래픽 사용자 인터페이스 : 거의 모든 데스트톱 컴퓨터에서 사용. 마이크로소프트 익스플로러나 애플 OS X 파인더가 여기에 속함. 이미지와 텍스트를 정보로 보여주며 2차원 공간에서 조작
(3) 내추럴 사용자 인터페이스 : 인터페이스 자체가 사용자에게 보이지 않는 인터페이스. 대개 터치스크린을 사용하여 탭이나 파일 폴더 같은 GUI의 공통 시각적 단서나 행동유도, 은유를 최소화하거나 아예 없앤 것이 특징
- 인터페이스 디자인의 8가지 황금률
(1) 일관성에 목숨을 걸어라. 비슷한 상황에서는 일관된 연속작업이 일어나야 함. 프롬프트와 메뉴, 도움말 화면에는 같은 용어를 쓰고, 명령어는 일관되어야 함
(2) 사용자가 단축키를 쓸수 있게 해야 한다. 사용빈도가 늘수록 사용자는 상호작용의 수를 줄이고 속도는 높이고 싶어한다. 약어, 기능 키 숨은 명령어와 매크로는 전문 사용자에게 매우 유용함
(3) 유익한 피드백을 제공하라. 시스템은 사용자가 어떤 행동을 취할때마다 응답해야 함. 자주 일어나지 않고 중요하지 않은 작업이라면 간결하게, 간헐적이고 중요한 작업에는 상세히 응답해야 함
(4) 대화를 끝낼 수 있도록 디자인 하라. 작업의 순서는 시작, 중간, 끝이 있는 그룹으로 조직해야 함. 실행그룹이 끝날때마다 유익한 피드백을 제공하면 운영자는 일을 완수했다는 만족감과 안도감을 느끼고, 만일의 사태에 대비한 계획과 옵션을 털고 한숨 돌리며, 다음 실행그룹을 시작해도 좋을 것임
(5) 에러처리는 단순하게 만들라. 시스템을 디자인할 때 사용자가 심각한 에러를 만들지 않게 최선을 다해야 함. 에러가 생겼을 때 시스템이 에러를 감지하고 단순하게 이해할 수 있는 에러처리 메커니즘을 제공해야 함
(6) 실행취소를 쉽게하라. 되돌리기 기능이 있으면 사용자는 에러에서 벗어날 수 있으므로 화를 가라앉힐 수 있고, 익숙지 않은 옵션도 부담없이 시도할 수 있음. 되돌리기의 단위는 단 하나의 행동이나 데이터 항목, 또는 실행그룹 전체일 수 있음
(7) 사용자가 시스템을 마음대로 다룬다는 느낌을 주라. 경험 많은 운영자는 자신이 시스템을 충분히 제어하고 있으며 시스템이 자신에게 응답한다는 느낌을 절실히 원함. 운영자가 능동적이 되도록 시스템을 디자인 할것
(8) 단기 기억력을 혹사하지 말라. 사람은 단기기억에서 정보를 처리하는 데 한계가 있으므로 디스플레이는 단순하게 만들고 여러 페이지를 하나로 통합할 것. 창이 움직이는 빈도는 줄이고, 코드와 연상기호, 일련의 작어베 익숙해질 수 있는 시간을 충분히 줄 것
- 슈나이더만의 명언처럼 "먼저 훑어보고, 들여다보며 걸러낸다음, 필요한 만큼 세부사항을 추가한다"를 응용한 반복과정이 좋은 접근방법임. 인터페이스는 헬리콥터 같은 것이 있어야 함. 정글 위를 유영하며 사다리를 내려서, 사용자를 위로 올린다음 그들이 있던 세부사항이 전체에서 어디였는지 빠르고 쉽게 알려주는 헬리콥터 말입니다. 훑어보기 쉽게 접근하는 방법은 여러가지가 있음
* 단순하고 명확한 확대/축소 컨트롤
* 화면안의 현재 영역이 전체에서 어디에 위치하는지 보여주는 훑어보기 상자
* 발자취와 히스토리를 써서 드나든 경로를 쉽게 표시하기
- 직관은 논리의 반대가 아니라, 순전히 논리적인 접근법에 더 깊은 컨텍스트를 제공할 수 있음. 직관은 삼단논법과 공식만으로 풀 수 없는 문제에 지혜와 경험이 주는 힌트임. 직관을 본능적 느낌이라 부르지만 직관의 어떤 부분은 이성에서 나옴. 우리는 축적된 것에 의지함. 평생동안 보고 듣고 기억하고 배운 것이 쌓여서 직관이나 영감이라 불리는 것이 나옴. 몸이 움직이는 생리학적 시스템에도 감성적 측면이 있음. 우리의 신경 시스템과 무의식적 근육운동은 매일매일 살면서 프로그래밍되고 점점 견고해짐. 이런 인식의 비밀스런 원천을 컴퓨터가 처리하는 데이터에 시각적으로 응용할 수 있음. 데이터 시각화는 겉보기에 어울리지 않는 여러가지 목표를 추구함. 데이터 시각화가 없었다면 접근할 수 없었던 데이터에 흥미를 느끼지 않던 사람들을 호기심으로 끌어들일 수 있음. 시각화는 사람의 인식과 인지에 영향을 미쳐, 미리 준비되지 않은 창조성과 통찰, 이해에 불을 붙일 수 있음. 이것들은 컴퓨터 작업의 범위에 없던 것임. 데이터 마이닝은 대량의 데이터를 다루는 일을 자동화하고 시스템화하려 시도하고 있음. 컴퓨터의 도움없이 사람이 이런 일을 할 수 없음. 시각적으로 인코딩된 데이터와 사람들의 상호작용이 컴퓨터를 조정할 수 있으며, 컴퓨터는 상호작용을 통해 새로운 알고리즘과 모델을 학습할 수 있음. 데이터 시각화와 데이터 마이닝은 이런 방식으로 단단하게 서로 얽혀 있음. "행운은 준비가 기회를 만났을 때 찾아온다"는 말이 있음. 통찰에도 비슷하게 적용할 수 있음. 통찰은 어떤 분야에서 지적 도전과제를 만났을 때 깨우치는 평생의 경험임. 직관적으로 분명히 이해할 수 있는 이유를 설명하기는 어려우며 불가능할 수도 있음. 사실 이런 판단을 내리는 데는 기계학습을 연구하는 사람들이 가진 어려운 숙제도 포함되어 있음. 우리가 생각하는 과정을 완전히 덜 수 있든 아니든, 처리과정을 믿을 수 있게 더 자동화하고 컴퓨터가 낮은 수준의 대량작업을 많이 할 수 있도록 하는 게 좋음. 이를 통해 사람은 자신들이 더 잘할 수 있는 일에 시간과 에너지를 쓸 수 있음.

 

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Posted by dalai
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