- 만사가 인과관계를 따라 잘 돌아가고 있다고 느끼는 감각을 '개연성'이라고 합니다. 나아가 이 세상이 개연성을 갖고 잘 돌아간다고 느끼는 감각은 '당위성'이라고 부릅니다. "암, 그래 야지. 세상이 그렇게 돌아가야 하고말고. 이게 맞지." 이런 말 이 자연스럽게 나오는 순간, 화자의 머릿속에 자리 잡은 믿음 이 바로 당위성입니다 결투에서 이기면 승소하는 '결투 재판'이 중세 유럽에서 가능했던 이유는 선한 존재인 하나님이 부정한 자가 승리하 게 두지 않으리란 세계관이 지배하는 시기였기 때문입니다. 고대인에게 인간을 제물로 받는 신이 없으면, 조로아스터교 사제에게 예언자 조로아스터가 없으면, 중세인에게 하나님 이 없으면, 그들 세계의 당위성이 사라지고 사건들은 개연성 을 잃을 겁니다. 만사에는 인과관계가 들어맞는 개연성이 있기를, 세계관에 는 당위성이 있기를 갈망하는 것은 인간만이 느끼는 욕구입니다. 태어나자마자 침입자 뻐꾸기에 떠밀려 둥지에서 떨어져 죽는 새끼 오목눈이도, 교미 직후에 잡아먹히는 수컷 사마귀 도, 뱃속에 품었던 새끼에게 자신을 먹이로 내주는 암거미도 삶이 왜 이래야 하는지 의문을 가지지 않습니다. 운명의 화살 을 왜 내가 맞아야 하는지, 왜 나만이 불공평한지 묻지 않아요. 오로지 인간만이 자연의 엄혹하고 냉정한 방식에 의문을 품습니다. 그리고 자신의 삶에 왜 이런 일이 일어나는지 원인 을 찾으려고 합니다. 오로지 인간만이 세상의 진리와 질서를 깨닫기를 원합니다. 오로지 인간만이 세계가 왜 이래야만 하 는지를 알고자 합니다. 그럼으로써 자신의 삶이 지닌 의미를 추구해야 하는 신념을 찾고자 합니다 

- 음모론이 부조리한 현실보다 더 그럴싸하게 느껴지는 건 당연합니다. 세상을 이해하기를 갈망하는 인간에게는 과학적 이유 그 이상이 필요하기 때문입니다. 아무 의미 없이 사건이 그냥' 일어난다는 사실은 받아들이기가 힘듭니다. 개연성과 당위성이야말로 만사를 관통하는 진리이기를 원합니다. 불 교에서 과거에 업보가 있으면 미래에 나쁜 일이 생긴다고 하 는 카르마karm도 인간이 개연성과 당위성을 추구한 부산물 입니다. 우리가 바라는 이성적 세계에는 동기를 가진 인간과 인과적 개연성, 그리고 당위적 질서가 존재합니다. 그러나 현 실에서는 인간의 동기가 불분명할 때도 많고, 개연성과 당위성이 갖춰진 스토리텔링을 찾아보기가 힘들죠. 

- 삶의 고통을 설명하는 스토리텔링이 있어야만, 그리고 거기에 무슨 의도나 의미가 있어야만 삶의 우연성에 허무해지지 않을 수 있습니다. 그런데 과학은 인간이 살아야 할 이유 까지는 알려주지 않아요. 그러므로 인간이 간절히 바라는 당 위성으로 사건의 개연성을 극한까지 맞취놓은 음모론이야말 로 가장 그럴싸하게 들릴 수밖에 없습니다 작법에서 말하는 개연성은 사실성도, 현실성도 아닙니다 스토리텔링에서의 개연성이란, 인간이 현실의 부조리를 극복 하기 위해 인위적으로 추구하는 당위적 질서이자 인과의 법칙입니다. 

- 허구의 당위성을 추구하는 우리 호모픽투스는 삶이 불행해지면 스토리텔링으로 꾸며진 음모론에 빠지기 쉽습니다. 누군가가 의도를 갖고 상황을 조작했거나 전지전 능한 신이 개입했다고 생각하는 편이 휠씬 그럴싸하거든요. 한국 최초의 사이비로 평가되는 성주교가 일제강점기에 시작된 것도 이런 맥락에서 이해할 수 있죠. 신자들을 몇백 명이나 죽인 백백교도 비숫한 시기에 성행했습니다. 우리가 발 딘고 사는 현실은 당위성을 찾아 헤매는 인간 의 본능을 번번이 배반합니다. 세계를 지배하는 올바른 질서 란 존재하지 않죠. 누구도 이 현실을 완벽히 이해하거나 통제 할 수 없습니다. 고생고생해서 키운 다섯 아들이 숭고한 목적도 없는 일에 개죽음당하는 일이 실제로 벌어집니다. 우리는 마치 지뢰와 금화가 무작위로 문힌 벌판을 안전한 농장으로 착각하고 배회하는 한 무리의 들개 떼와 같습니다. 지뢰와 금화가 어디에 있는지 도무지 알수 없죠. 현실에는 '기획된 세계관'이 존재하지 않기 때문입니다. 

- 인간은 누구나 결핍이 있고, 그것을 메우기 위한 행동 규칙을 알고 싶어 하며, 규칙에 따 라 살면 보상을 얻는 질서가 통하는 세계에 살고 있기를 바랍니다. 이런 본능 때문에 인간은 당위성과 개연성이 있는 스토리텔링에 빠져들어 위안과 대리만족을 느끼며 함께 울고 성내고 기뻐합니다. 과학이나 순수문학이 못하는 부분이 여기에 있죠. 소중한 존재를 잃어서 슬픔에 빠진 사람에게 '어 떤 생명이든 죽으면 그저 원자로 흡어진다.'라면서 눈치 없이 구는 과학이나, 고된 삶에 지쳐 번아웃과 우울증에 시달리는 사람에게 채찍질하면서 굳이 부조리한 현실을 직시하게 만 드는 순수문학 대신 쉴 곳이 필요한 인간은 신화를 찾습니다. 이것이 바로 인류가 사랑하는 '당위의 이야기'가 하는 역할입니다. 

- 보물찾기 게임은 보물이 '결핍'된 상황으로부터 시작된 다는 점에 주목해 볼까요. '인물을 시공간적으로 확장한 것이 세계관이고, 행동으로 확장한 것이 플롯이다.'라고 앞에서 설 명했습니다. 여기서 바로 인물의 '결핍'이 열쇠입니다. 인물 은 자신에게 결핍된 것을 찾기 위해 더 넓은 시공간을 누비 고 더 많은 행동을 하려고 합니다. 결핍된 것은 인물의 바깥에 있으므로 움직여서 경험의 세계를 넓혀야 합니다. 그 과정 에서 만들어진 무대의 범위가 세계관이고, 게임의 규칙에 따라 배치된 사건들이 플롯입니다. 최종적으로 결핍을 채워주고 인물이 성장하면, 그 성장의 크기만큼이 세계관의 범위와 플롯의 궤적이 됩니다. 결과적으로 인물에게 결집된 것은 세 계관의 질서였고, 그 결핍을 채우기 위해 일으키는 사건은 정 답에 다가가는 풀이 과정이었다고 할 수 있습니다. '내게 마땅히 주어져야 했지만 부조리한 현실 때문에 박탈 당했던 무언가를 회복하고자 하는 이야기'를 인간은 사랑해 왔습니다. 인물의 결핍에서 모든 것이 시작되죠. 그리고 그 결핍된 것이 바로 작가의 메시지입니다. 

- 세계관의 질서를 결핍한 인물 
이처럼 이야기에서 처음부터 뭔가가 결 핍된 인물이 나오는 이유는, 그가 성장하여 작가가 이 세계관 에서 가장 중요하게 생각하는 보물을 얻는 과정을 보여쥐야 하기 때문입니다. 인물에게 결집된 것이 바로 작가의 '신화적 메시지'이자 '세계관의 질서'입니다. 이야기 속 인물은 세계관의 질서에 부응하지 못하고 낙오하여 열등감을 느낍니다 

- 진주는 상처를 어떻게든 끌어안고 버텨낸 존재의 결과물이 다.' 결핍을 가진 캐릭터를 한 문장으로 표현한다면 저는 이 렇게 말하고 싶습니다. 조개가 자신을 상처 입히는 이물질을 진주층으로 감싸는 행위를 적게는 수백 회에서, 많게는 수천 회까지 반복한 끝에 탄생하는 것이 진주잖아요. 죽을 때까지 한평생 아프게 만들며 절대 사라지지 않는 큰 상처가 인간의 마음속에도 박혀있습니다. "내 나이가 지금 일흔인데 여섯 살 때 어머니가 하신 말씀이 도저히 잊히지를 않아요." 이런 말을 하게 만드는 상처가 있는 겁니다. 

- 캐릭터는 핵심 상처, 즉 결핍을 극복하려는 과정에서 형성 되는 독특한 패턴입니다. 진주는 진주조개의 캐릭터이죠. 이야기 속 인물의 독특한 캐릭터도 그의 핵심 상처에서 비롯합 니다. 사랑에 대해 열등감을 품는다면, 사랑의 색깔을 떤 진주가 만들어집니다. 인정에 대한 열등감을 품는다면, 인정의 색깔을 띤 진주가 만들어지고요. 특정한 부분에 빈칸이 있다 면, 거기에 채워 넣은 것들이 바로 캐릭터의 재료가 됩니다. 따라서 결핍은 인간의 아름다운 핵심이자, 다른 캐릭터로 거 듭나지 못하게끔 원점으로 잡아당겨 돌아오게 만드는 블랙 홀이며 덫이라 할 수 있습니다. 

- 플롯은 인물에게 결핍된 해답을 찾아가는 풀이 과정입니다. 결 됨을 메우기 위해 인물은 그 과정에서 성장해야 하죠. 결핍의 대상은 인물이 완벽한 해답을 구하면 보상으로 주어지기도 하고, 풀이 과정에서 저절로 해소되기도 합니다. 성장이 그의 상처를 낫게 했기 때문이죠. 그래서 플롯 초기와 후기의 인물 상에는 변화가 있습니다. 인물의 이런 변화를 그래프로 그린 다면, 그래프의 기울기가 가파를수록 이야기가 흥미로워집 니다. 나중에 인류를 위해 희생하는 인물이라면, 처음에 전혀 그럴만한 인물상이 아닌 편이 더 극적이고 재밌습니다. 

- 세계관 설정을 그냥 너른 세상을 만드는 일로 오해하면 세계관 오타쿠'가 돼버리고 맙니다. 세계관은 작가의 메시지 를 전달하기 위한 질서가 작동하는 시공간입니다. 작가가 신앙 이 제일 중요하다고 생각한다면, 그 세계관에는 선하고 전능 한 신이 세계의 모든 것을 주관한다는 질서가 필요합니다. 신 을 믿으면 천국에 간다는 규칙이 있을 테죠. 이런 세계관을 가진 이야기에서는 신앙이 결핍된 주인공이 등장하여 그 결 됩과 관련된 관문들을 통과할 겁니다. '함정에 빠지지 않고 신앙을 지켜내야 엔딩에 이른다.'라는 규칙대로 문제를 풀어 낸 주인공은 세계관에 설정된 질서에 따라 마침내 천국에 가 게 됩니다. [성경.의 사도행전J에 나오는 바울은 신앙이 결됩된 인물이었습니다. 그러나 기독교인들을 박해하던 바울은 마침내 이 세계관에 설정된 메시지를 이해합니다. 그는 사도가 되 어 고해하고 전도하라는 규칙을 따릅니다. 이제 그가 순교해 도 해피엔딩에 이를 자격이 됩니다. '돌아온 탕아'나 '목자가 잃어버린 새끼 양' 같은 비유를 떠올려 보세요. 세계관에 설정된 메시지를 모르던 인물이 마침내 깨닫는 이야기 구조에는 이토록 강렬한 매력이 있습니다. 

- 작가는 세계관의 질서를 성취하거나 그 정지 못하면 어떤 결과가 따라올지 보상과 처벌 규칙을 제시 해야 합니다. 그래야 자신의 메시지를 전할 수 있습니다. 신 화와 역사, 전쟁, 종족, 세력, 지형이 세계관의 전부는 아닙니 다. 세계관은 작가의 메시지가 지배하는 절대적인 대전제이자 상벌 규칙입니다. 결핍된 메시지를 추구하면 보상받는다는 규칙이 설정된 시공간이라고도 할 수 있죠. 세계관의 질서가 무너지면 독자는 이야기가 당위성을 잃었다고 느낍니다 

- '결핍이야말로 모든 이야기의 출발점'이라는 명제를 생각해 봅시다 결핍은 인물의 설정이나 서사의 동력일 뿐 아니라, 인간이라는 존재가 세계 속에서 끊임없이 느끼는 불균형 그 자체입니다. 하지만 막상 이야기를 쓰려고 책상 앞에 앉아서 '나의 주인공에게는 어떤 결핍이 있는가?'라는 질문에 답하려고 하면 의외로 쉽지 않죠 
우리의 주인공에게 무엇이 결핍됐는지, 왜 이런 결핍이 생긴 것인지, 그결핍이 서사에 어떤 영향을 미치는지 좀 더 심도 있게살펴보기 위해 임상심리학자 제프리E. 영의 스키마 치료 이론을 소개합니다. 
심리도식치료의 이론적 기반인 스키마 이론에서 스키마schema란 한 인간이 반복해서 나쁜 삶에 빠져들게 만드는 고질적인 마음의 패턴이자, 자신과 세계에 대한 믿음, 즉 심리도식을 의미합니다. 인간에게 부정적인 영향을 끼치는 도식이기에 '삶의 덫'이라고도 하죠. 스키마 이론에 따르면 인간은 일생 동안 이 덫에 반복해서 걸려듭니다. 
주인공이 세상을 받아들이기에는 너무 겁이 많고 무능해서 고립되어 있으며, 혹은 타인의 기대 때문에 스스로를 잃어버린 인물이라고 가정해 봅시다. 주인공이 세상에서 겪는 갈등은 그들 안의 고질적인 믿음과 감정 패턴이 외부 세계와 충돌한 결과입니다. 독자가 주인공에 몰입하는 이유도 여기 있습니다. 동서고금을 막론하고 결핍은 가장 보편적인 정서이며, 가장 설득력 있는 서사의 기초이기 때문입니다. 

- 결핍된 대상을 간절히 추구하는 주인공을 어렵게 만들고 방해하는 것'이 바로 플롯의 역할입니다. 그러므로 이론적으로 는 인물 없이 플롯이 존재할 수 없습니다. 물론, 실제 창작 현 장에서는 주인공이 미정인 상태에서 플롯과 세계관을 먼저 설정할 때도 있습니다. 하지만 보통은 플롯, 인물, 세계관이 상호작용을 하면서 거의 동시에 만들어집니다. 

- '모험을 통해 결핍된 것을 추구한다.'라는 플롯은 인류의 서사 본능이 가장 원초적으로 구현된 결과물입니다. 인류 역사상 가장 오래된 플롯이죠. 동서고금을 막론하고 인생을 하나의 여정으로 여겨왔듯이, 이야기의 세계에서 모험은 곧 삶의 은 유입니다. 신화, 전설, 동화, 기사문학 등 다양한 장르에서 발 견되는 플롯이죠 토비아스 교수는 이런 이야기들을 '추구 플롯'과 '모험 플 롯' 두 가지로 구분했습니다. 추구 플롯은 내면의 무언가가 결핍된 주인공이 여정을 통해 정신적 성장을 이루는 내용으 로, 길가메시 서사시J, <파랑새>, <기쿠지로의 여름>과 같은 작품들이 여기에 해당합니다. 반면, 모험 플롯은 유적이나 유 물 등 낮선 장소를 찾아다니며 겪는 모험과 사건 자체에 집 중합니다. '신드바드의 모험, "로빈슨 크루소, "걸리버 여행기, 15소년 표류기, 80일간의 세계 일주, 해저 2만리, 엄마 찾아 삼만리 같은 작품들이 대표적입니다. 

- 쫓고 쫓기는 이야기는 인간이 사냥꾼인 동시에 사냥감이었던 테곳적 감각을 자극합니다. 죽음이 항상 곁을 맵돌던 시절의 동물적 감각을 건드리는 거죠. 따라서 스릴은 절대적 재미를 보장합니다. 물고 물리는 설정이 이어지고, 손 에 땀을 쥐는 액션과 긴박한 상황, 영리한 계획, 무릎을 탁치 게 만드는 뛰어난 속임수가 스릴 넘치는 이야기를 만듭니다 이를 위해 '폰폰한' 액션을 가득 채울 수도 있겠지만, 현 대적 서사는 좀 더 나아갑니다. 도망자는 자신이 결백하다는 사실을 증명하기 위해 추적자를 따돌려야 하고, 추적자는 도 망자를 잡아서 자신의 신념을 증명해야 합니다. 그렇기에 둘 사이의 팽팽한 대립은 단순한 사냥이 아니라, 실패하는 순간 각자가 존재 의미를 잃는 '세계관을 건 싸움'이 됩니다. 이들 이 최종 대결을 벌인 결과 한쪽이 붕괴하든가, 한쪽이 다른 쪽의 질서를 받아들이며 화해와 반성을 거쳐 거듭납니다 

- 복수물은 우리 일상에서 가장 거리가 먼 이야기일 겁니다. 법치국가에서 사적 구제는 허용되지 않으 니까요. 아무리 불의한 일을 당하더라도 제도에 호소하지 않 고 스스로 웅징에 나서면 안 됩니다. 설령 내가 가장 소중하 게 여기는 것을 빼앗겼다고 해도, 내가 극심한 고통을 당했다 고 해도 말이죠. 그런데 현실에는 법으로도 해결되지 않는 억 울함이 있습니다. 누구나 억울함 앞에서 아무것도 할 수 없는 무력함을 느꼈던 적이 있을 겁니다. 그 심정을 알기에 우리는 복수 이야기에 강력히 몰입하는 것일지도 모릅니다 복수물은 기본적으로 '사적 구제를 하는 이야기'입니다. 그러므로 주인공은 자기 손으로 복수를 실현하는 인물입니 다. 복수물의 분위기는 매우 무겁고 잔흑할 때가 많죠. 하지 만 그만큼 속이 시원하기도 합니다. 당위적 세계관을 가진 작 품에서는 대개 복수에 성공하는 결말로 이야기가 끝나지만 성찰적 의도가 있거나 비극적 정조를 중시하는 작품에서는 복수에 실패할 수도 있습니다. 복수 뒤의 허망함이나 자기 파괴적 엔딩이 강조되는 경우도 있고요. 

- 토비아스 교수의 분류에 따르면, 수수께끼를 풀어내는 규칙을 가진 이야기 구조를 '수수께끼 플롯' 이라고 합니다. 아서 코난 도일의 셜록 홈스 시리즈가 대표 적이죠. 이런 이야기의 세계관은 단순명료합니다. '탐정은 수 수께끼를 해결한다.'라는 세계관은 인류의 원초적 호기심과 질서에 대한 갈망을 완벽하게 반영합니다. 조각난 퍼즐, 해결 되지 않은 의문, 이해할 수 없는 사건 등이 추리물의 핵심적 결핍입니다. 탐정은 '미결'이라는 이름의 결핍을 해소하며 그 과정에서 유능한 탐정이라면 '아무리 어려운 수수께끼라 도 해결하며, 과학과 이성이 해결하지 못하는 난제는 없다. 라는 세계관의 질서를 회복시킵니다 

- 사람들은 왜 호러물을 볼까요? 인간이 공포를 느낄 때 뇌에서 분비되는 아드레날린은 종종 엑스터시(일종의 황홀감) 를 동반합니다. 완벽한 무력갑은 이따금 자기 자신을 잊는 도취 상태를 불러오며 해방감을 선사하죠. 더군다나 인간에게 는 두려움의 대상을 극복하려는 본능이 있습니다. 미지의 대 상을 이해하여 통제하려 합니다. 이야기 속 세계에서 미지의 문제를 이성으로 해결해 버리면 추리물이 되고, 거대한 미지 속에서 속수무책으로 죽음의 공포에 노출된다면 호러물이 됩니다. 독자 .관객은 죽음에 관한 호기심이 반영된 호러물을 매개로 죽음을 안전하게 체험할 수 있습니다. 이 체험은 압도 적 공포감을 느낀 직후에 밀려오는 안도감과 함께, 살아있다는 환희를 선사합니다. 

 

 

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Posted by dalai
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