- 우리 사회는 이 신화에서 너무 낮게 날아서는 안된다는 경고를 의도적으로 무시했음. 그리고 자신의 존재를 적극적으로 드러내거나 소란을 피워서는 안된다고 끊임없이 서로를 질책하도록 만들어 놓음. 산업주의자들은 자만을 일곱가지 죄악 중 하나로 꼽으며서, 그보다 더 위험한 한가지는 교묘하게 제거해 버림. 바로, 너무 적은 것에 만족하는 겸손이다. 너무 높게 나는 것보다 너무 낮게 나는 것이 훨씬 더 위험할 수 있음. 왜냐하면 안전하다는 착각을 주기 때문. 우리는 낮은 기대와 소박한 꿈에 만족하고, 자신의 능력을 과소평가하면서 안전하다는 느낌 속에 살아감. 그러나 너무 낮게 잘 때 우리는 우리 자신만이 아니라 우리에게 의존하고 도움을 받는 사람들까지 기만하게 됨. 잔뜩 겁을 먹은 채 위험을 피하는 데만 급급해짐. 우리는 지금 과거 어느때보다 더 높이 날 수 있는 세상을 맞이했음. 하지만 안타깝게도 낮게 날아야 한다는 유혹에 여전히 매여 있음. 우리가 나아갈 길은 무모한 어리석음도, 자기 생각이 없는 복종도 아님. 한 사람의 인간이 되고, 마음껏 날아오르는 것임
- 용기란 비판에 익숙해지는 게 아니라 자신의 이야기를 하는 것이다. (브레네 브라운, 심리학자)
- 산업주의자들은 품질을 높이고 가격을 낮추는 생산적인 경제뿐만 아니라, 지금까지 변하지 않았던 두가지를 세계적인 차원에서 바꿔야 한다고 외쳤음. 첫째, 그들은 문화를 바꿔야 한다고 했음. 산업주의자들은 옛날 왕들만큼이나 강력한 권력과 많은 돈을 갖고 있음. 그들은 왕의 허가를 얻어 법령을 공표하진 않음. 대신 광고와 로비를 통해서 그리고 자신을 따르는 모든 이들의 손에 커다란 당근을 쥐여줌으로써 그렇게 함. 산업주의자들이 축적한 어머어마한 부는 성공에 대한 정의를 바꾸어 놓음. 교육의 본질도 바뀌었음. 또한 대중광고와 제도교육, 대량생산의 등장으로 사람들이 시간과 자원을 소비하는 방식 또한 달라졌음. 둘째, 그들은 꿈을 바꿔야 한다고 했음. 1세기가 넘도록 진행된 문화적 세뇌는 위압적 영향력을 발휘. 사람들은 꿈을 바꾸어야 한다는 산업주의자들의 선전을 기꺼이 받아들임. 현대인으로 살아간다는 것은 옛날보다 더 많은 부를 누리고, 더 건강하고, 사회적으로 더 많은 영향을 미칠 수 있다는 것을 의미. 그리고 그 말은 우리가 수천년 동안 이어져 내려온 인간이라는 존재와 근본적으로 다른 존재가 되었음을 의미. 산업주의자들은 사람들이 안전과 복종이 가져다주는 혜택을 더 많이 꿈꾸도록 하고자 했음. 그리고 모두가 소비의 쳇바퀴에 자신을 팔아넘기도록, 그래서 더 많이 복종하도록 만들고자 했음. 산업주의자들이 만들어놓은 조직의 사다리를 더 많은 이들이 타고 올라가려고 할수록 그들은 이익을 얻음. 자본주의는 실패를 먹고 성장했다. 새로운 아이디어를 내놓지 못하고, 새로운 시장에 적응하지 못하는 기업들의 실패를 먹고 자랐다. 모든 산업주의자들은 대마불사를 철석같이 믿었다. 하지만 그 말은 자본주의가 막다른 골목에 들었다는 뜻이기도 했다.
- 모든 사람은 천재다. 하지만 물고기들을 나무타기 실력으로 평가한다면 물고기는 평생 자신이 형편업삳고 믿으며 살아갈 것이다. (아인슈타인)
- 선택되기를 기다리지 마라. 새끼 고양이가 위험에 빠지면 어미가 목을 물어 안전한 곳으로 옮김. 반면 새끼 원숭이는 위험을 만나면 스스로 어미의 등에 필사적으로 매달림. 고양이는 구조를 받지만, 원숭이는 스스로를 구함. 산업주의자들은 근로자들을 새끼 고양이처럼 다루고, 기존 시스템을 바꾸려고 하거나 개인적인 존재감을 드러내는 사람들을 내쫓았음. 반면 연결경제는 새끼원숭이처럼 자신의 선택과 노력으로 살아남을 것을 요구. 창조하고, 주목받고, 변화를 만들어내기 위해 당신은 지금 권위를 바라보고 있는가? 자신의 존재를 드러내고, 의견을 말하고, 메시지를 전달하기 위해 승인을 기다리고 있는가?
- 런던 카스비즈니스스쿨의 줄리 로건은 난독증으로 고통을 겪는 기업가들이 일반인보다 세배나 많다는 사실을 발견. 그리고 상당수의 기업가가, 주의력결핍 과잉행동장애가 비즈니스를 성공시킨 비결이었다고 믿는다고 했음. 정신적 문제가 어떻게 성공을 위한 경쟁력이 될 수 있는지 모르겠지만, 난독증 환자들만이 발견해낼 수 있는 은밀한 암호가 있는 것 같지는 않다. 아웃라이어로서 그들의 성향은 자신이 남들에게 선택받을 가능성이 대단히 낮다는 사실을 어릴적에 일찌감치 깨달았기 때문인 듯함. 아마도 학교에서 우등생이 될 가능성, 유명대학에 입학하거나 굴지의 기업에 입사할 가능성이 지극히 낮아보였을 것임. 다른 사람들처럼 자신들이 사회에 쉽게 적응할 수 있다고 기대하지 않았기에, 스스로 선택할 수 밖에 없었으리라. 그리고 그런 선택이 습관으로 자리 잡았으리라고 봄.
- 캠벨은 고대신화나 민간설화들이 세곳에서 유래했다고 설명. 가장 먼저 오두막집에서 아이들이 좋아하는 민간설화들이 나옴. 이 이야기들에서는 나쁜 사람은 벌 받고, 착한 사람들은 상을 받음. 그리고 정부나 귀족, 군대의 성곽과 종교조직의 대성당에서 시대를 초월한 신화들이 나옴. 이 신화들의 목적은 애국심과 충성심, 영웅주의를 고무하고 찬양하는 것. 고대 신화들은 당대 권력의 원천을 중심으로 펼쳐짐. 그래서 모두 왕이나 장군, 성직자, 지도자들을 경배함. 그런데 전혀 다른 곳에서 온 신화도 있음. 우리 부모 세대때 생겨난 신화임. 크렘린의 붉은 군대가 세상을 전멸시킬 것이라는 위협적인 것들도 있고, 장밋빛 미래를 보장한다는 대학들의 현란한 신화도 있으며, 영웅적인 인물로 묘사된 기업주의 전설 같은 것도 있음. 이것들은 다양한 현대적 신화를 낳음. 요점을 말하면, 새로운 위험이 사람들을 에워싸고 있으므로 큰 탈 없이 안전하게 살아가려면 권력의 그늘로 들어가야 한다는 것. 그 신화들은 우리 세대로 이어지면서 적응과 복종, 겸손을 미화하는 데 쓰임. 이런 신화들은 우리 앞에 많은 가능성이 있음을 이야기함으로써 부모세대는 물론 우리세대에게도 공감을 얻었음. 기업가나 대학생, 스포츠 선수, 주부 등 여러 계층을 주인공으로 하여 행복을 이뤘다는 다양한 신화가 만들어져 사람들 속으로 파고들어 갔음. 그런 신화들을 접하면서 사람들은 사회가 자신들 마음속에 심어놓은 꿈에 익숙해지고, 그것을 점차 자신의 꿈으로 여김. 사실 신화는 우리의 믿음이기도 함. 우리는 신화의 약속을 믿고, 이걸 하면 저걸 주겠다는 산업가들의 제안을 그대로 받아들였음.
- 이카루스의 자만, 자신의 행동이 무엇을 의미하는지 알지 못한 채 끝까지 날아오르려 했던 그 욕망에서 교훈을 발견할수도 있을 것임. 하지만 그 점을 강조해야 할 정도로 오늘날 우리 사회에 자만이 만연해 있지는 않음. 인간의 가장 뛰어난 모습과 획기적 아이디어를 공유하려는 사람들도 그다지 많지 않고, 사람들의 자존감을 높이기 위해 격려하는 리더도 별로 없음. 도리어 남들에게 방향을 묻고, 지도자를 따르고, 안전하게만 움직이려는 지나친 겸손에 사로잡혀 있음. 삶의 주도권을 기꺼이 양도한 채 비난받지 않고 살아가는 일에만 붙들려 있는 것이다. 우리의 진정한 문제는 지나치게 낮게 날고 있다는 것. 너무 높이 날았다는 비난을 받을까봐 걱정하고, 남들과 어울리지 못할까봐 초조해하는 마음에, 선전에 속아넘어가고 재능을 드러내지 못함
- 신화적 존재인 잡스는 그만의 독특한 취향으로 더 유명. 잡스에게는 특성을 파악하고, 해답을 발견하고, 그 해답을 발견하기 위해 문제를 끈질기게 물고 늘어지는 능력이 있었다고 함. 하지만 전혀 근거없는 이야기임. 애플의 팀 쿡은 최근 이렇게 밝힘. "너무나 변덕이 심해서 어제 그 사람이라는 사실을 잊어버릴 정도였습니다." 잡스의 마술은 정답에 있지 않았다. 확신에 있었다.
- 자신의 세계관을 버리기 전까지 우리는 세상을 똑바로 볼 수 없음. 물론 세계관은 일상생활에서는 쓸모가 있음. 일련의 전제와 편견, 믿음으로 이루어진 세계관을 통해 우리는 세상과 관계를 맺고, 시간을 절약할 수 있음. 외부와 접촉할 때마다 매번 모든 것을 검토하고 판단할 필요가 없기 때문에, 더욱 익숙하게 정보를 처리하고 일관되게 행동할 수 있음. 그러나 세계관은 본질적으로 우리가 세상을 있는 그대로 바라보지 못하게 방해함. 세상을 있는 그대로 바라보는 능력을 키워야만 다른 사람들이 보지 못하는 것들을 볼 수 있음.
- 종교학자 제임스 카스는 제한게임과 무한게임이라는 개념에 대해 글을 썼음. 제한게임이란 승자와 패자가 결정되는 게임. 거기에는 게임의 법칙이 존재하고 분명한 끝이 있음. 제한게임에서 목표는 승리하는 것, 그리하여 최후의 일인으로 남는 것임. 산업시대는 바로 이러한 제한게임의 개념을 받아들임. 시장점유율이 바로 제한게임에 속함. 경쟁기업에서 인재를 빼앗아 오는 것도 그러함. 당신의 기업이 모든 인재를 차지하면, 경쟁 기업들은 인재를 가질 수 없음. 미국 풋볼리그 역시 제한게임임. 오로지 한팀이 우승을 차지하고, 나머지는 패자로 남음. 반면 무한게임의 목표는 게임에 참여하는 특권을 누리는 것, 다시 말해 다른 선수들이 더 잘 활동할 수 있도록 도와주는 것. 무한게임에서 우리는 동료 참가자들이 더욱 활발하게 움직일 수 있도록 격려함. 연결경제는 무한게임을 기반으로 성장함. 연결은 제로섬 게임이 아니고 아이디어가 퍼져나가면서 모든 사람에게 이익을 나누어 주기 때문에, 꼭 한명의 승자와 다수의 패자가 존재해야 한다는 법은 없음.
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