- 현실계 플랫폼은 비 IT 플랫폼이고, 하드웨어 플랫폼과 소프트웨어 플랫폼, 인터넷 서비스 플랫폼은 모두 IT 플랫폼이다. 하드웨어 플랫폼은 실물형태의 제품으로 존재하는 반면에, 소프트웨어 플랫폼과 인터넷 서비스 플랫폼은 실물이 아니며, 가상공간에 존재.
(1) 현실계 플랫폼은 IT 플랫폼이 아닌 실제 세상의 물리적 플랫폼을 의미. 우리가 오프라인 환경에서 이용하는 플랫폼이다.
(2) 하드웨어 플랫폼은 부품또는 완제품의 실물형태로 존재하는 플랫폼이다.
(3) 소프트웨어 플랫폼은 개발자들이 애플리케이션을 만들 수 있도록 하는 기반이자 애플리케이션을 구동하느 기반이 되는 플랫폼이다
(4) 인터넷 서비스 플랫폼은 사용자들을 매개하는 인터넷 서비스로서의 플랫폼이다.
- 어떤 기업의 기술을 선택하는가는 개발자의 미래(또는 개발업체의 미래)를 좌지우지하는 중요한 의사결정임. 그것이 플랫폼일 경우에는 더욱 그렇다. 플랫폼 기업에 대한 신뢰가 무너진다면 그것은 플랫폼이 무너지는 것이다. 만일 플랫폼 기업을 지향하는 기업이 신뢰를 구축하지 못한다면, 결코 성공적 플랫폼 기업이 되지 못함. 마이크로소프트가 스스로 자신의 개발자 생태게를 망치고 있는 상황에서, 다른 대안이 없으면 모르겠지만 마이크로소프트보다 훨씬 매력적인 구글과 애플이 있기에 많은 개발자들이 마이크로소프트의 플랫폼을 떠났다. 그리고 그런 흐름은 마이크로소프트가 혁명적 변신을 하지 않는 한 앞으로도 계속될 것임. 플랫폼의 성공은 열정을 갖고서 플랫폼에 헌신하는 개발자들을 통해 이루어짐
- 마이크로소프트의 조직문화가 과거에 비해 크게 관료화됨. 빌 게이츠가 은퇴한 이후 마이크로소프트의 조직문화에 많은 변화가 나타나기 시작. 자유롭고 자신감에 충만했던 조직문화는 지속적으로 경직되어 갔다. 실무자보다 관리자의 입김이 거세졌고 직원들은 창의성과 자신감을 점차 상실. 결국 벤처스러웠던 조직문화가 사라진 것이다.
- 마이크로소프트의 모든 문제의 근원은 올바른 리더십의 부재. 2000년부터 2013년까지 마이크로소프트의 CEO를 지낸 스티브 발머는 빌 게이츠의 친구이자 한때 지상 최고의 머슴으로 불렸던 인물. 발머는 빌 게이츠와 일할 때 자신의 맡은 바 일을 곧잘 해냈지만 CEO가 된 후에는 최악의 리더로 바뀜.
그가 CEO가 된 이후 마이크로소프트의 주가는 반토막이 났다. 스티브 발머는 종종 괴팍한 행동으로 유명세를 탄 바 있으며 냉소와 조소의 대가이기도 하다. 그는 07년 애플이 아이폰을 처음 공개했을 때 '아이폰은 세상에서 가장 비싼 전화기입니다. 비즈니스 고객들에게 어필하지 못할 겁니다. 왜냐하면 키보드를 갖고 있지 않거든요'라며 비아냥 거리기도 했다. 사실 현재 구글이 스마트폰 시장에서 차지하고 있는 지위는 마이크로소프트가 차지할수도 있는 것이었다. 아이폰이 최초 출시될 무렵, 윈도우 모바일은 높은 시장점유율과 그 나름의 충성스런 사용자들을 갖고 있었다. 물론 아이폰가 경쟁하기에는 윈도우 모바일의 품질이 많이 떨어지긴 했지만 그래도 제품을 개선할 수 있는 충분한 시간이 있었다. 하지만 스티브발머의 아이폰에 대한 비웃음에 모든 것이 묻혔다. 리더의 생각이 곧 회사의 전략이기 때문이다. 2012년 경제지 포브스는 진작에 해고되었어야 할 최악의 CEO 1위로 스티브 발머를 꼽은 바 있다. CEO는 기업의 비전과 전략을 수립할 뿐만 아니라 조직문화를 구축하고 발전시키는 사람이다. 스티브 발머는 그런 점에서 명백히 실패했다.
- 스티브 워즈니악의 개방형 아키텍처는 애플2 시리즈의 성공에 큰 공험. 애플2 시리즈가 많이 팔림에 따라 수많은 써드파티 개발업체들이 애플2 플랫폼에 참여해 다양한 종류의 소프트웨어를 만들어냄. 그로 인해 플랫폼이 자리를 잡고 놀라운 생태계가 구축됐다. 애플이 애플2를 통해 보여준 이런 기반형 플랫폼의 성공공식은 현재에도 본질적 측면에서 그대로 유효하다. 본질이란 그런 것이다. 애플은 애플2의 개방형 아키텍처로 경쟁업체를 압도하는 주변기기와 소프트웨어 생태계를 만들어내며 큰 성공을 거두긴 했지만, 한편으로는 불법복제 문제로 골머리를 앓게 된다. 그런데 잡스에게 있어서 누군가 자신의 제품을 무단복제하는 것은 절대 참을 수 없는 일이었다. 이때의 경험은 잡스로 하여금 매킨토시에서 폐쇄형 아키텍처를 택하는 중요한 계기로 작용. 하지만 매킨토시의 판매부진으로 잡스는 애플에서 쫓겨나게 되고, 다시 애플에 복귀한 후에는 과거의 경험으로부터 배운 절충안, 즉 개방형과 폐쇄형을 적절하게 섞은 형태의 플랫폼을 통해 개발자들을 끌어들이면서 최대의 수익을 창출하는 영리한 비즈니스를 하게 됨
- 때로는 혁신을 추구하다 실수할 때도 있습니다. 그럴 경우 빨리 실수를 인정하고, 다른 혁신을 햐해 나아가면 됩니다. (잡스) 애플은 사업구조를 단순하게 만들어, 마치 스타트업처럼 소수의 핵심 프로젝트에만 역량을 집중함으로써 탁월한 결과물을 만들어내는 방식을 택했다. 잡스가 몇몇 인터뷰에서 밝힌 것처럼 애플은 영원한 스타트업을 추구하는 기업이다. 잡스는 대기업의 관료주의를 끔찍하게 싫어애 애플이 언제까지나 실리콘 밸리의 스타트업처럼 작동하기를 바랐으며, 생전에 그런 조직문화를 만들기 위해 노력했고 실제로 그런 문화를 애플에 각인시켰다.
- sns는 그 특성상 가입초기에 느꼈던 사회적 관계로 인한 즐거움이 시간이 지날수록 식상함으로 변하고 결국 피로감으로 다가온다. 그렇기 때문에 SNS는 사람들이 이탈하지 않고 끊임없이 변화하면서 매력적인 모습을 유지해야만 한다. 이는 SNS의 숙명이다. 그런 관점에서 SNS는 어쩌면 모든 매개형 플랫폼들 중에서도 가장 어렵고 피곤한 사업이다. 저커버그는 자신의 서비스를 다른 SNS들처럼 단지 매개형 플랫폼으로 놔두지 않고 개발자 생태계를 만드는 작업에 들어간다. 페북은 07년 처음으로 F8컨퍼런스를 개최하고, 페이스북의 핵심기능을 이용해 외부개발자들이 페이스북 기반의 소셜 애플리케이션을 개발할수 있는 플랫폼을 공개한다. 페이스북에 마치 운영체제와 같은 기반형 플랫폼의 기능을 추가함으로써 페이스북이 복합형 플랫폼으로 재탄생하는 순간이었다. 07년 당시에는 웹 2.0 시절로서 웹사이트들이 자신의 기능을 오픈 API로 제공하는 것이 유행이었음. 그럼에도 SNS로서 페이스북이 자신의 기능을 대폭 개방하기로 한 것은 파격적 결정이었다. 이후 페이스북은 페이스북을 기반으로 소셜 애플리케이션을 만들 수 있는 각종 기술들을 계속 추가로 공개. 이를 기반으로 다양한 분야에서 수많은 페이스북 소셜 애플리케이션들이 만들어지고, 이를 통해 사용자들에게 새로운 기능을 계속 공급할 수 있게 되었을 뿐만 아니라, 유료결제를 통해 추가적 수익도 창출하게 됨
- 제프 베조스는 고객들에게는 한없이 너그럽지만 직원들에게는 한없이 가혹. 그것이 아마도 커머스 산업의 특성상 치열한 경쟁상황에 놓여 있다는 점도 하나의 이유로 작용했을 것이다. 제프 베조스는 쩔쩔 매는 천하의 구두쇠면서(96년식 혼다 어코드를 몬다), 한편 적자에 아랑곳하지 않을 정도로 고객에게 퍼 주는 서비스를 제공하는 사람이기도 하다. 물론 그것은 더 큰 돈을 벌기 위한 전략에 기반한 것이다. "세상에는 두 종류의 기업이 있다. 하나는 더 많은 요금을 받기 위해 노력하는 기업이고, 다른 하나는 더 적은 요금을 받기 위해 노력하는 기업이다. 우리는 후자다."
- 알리바바는 위어바오라는 온라인 머니마켓펀드 상품을 알리페이와 연계. 이를 통해 알리페이의 잔액을 위어바오에 보관할 경우, 일반은행 수시입출금 예금이자 0.35%보다 높은 5~6% 대의 이자를 지급함으로써 서비스 개신 1년도 안되어 무려 100조원을 모으는 등 폭발적 인기를 끌게 됨
- 알리바바의 특기는 커머스와 금융업의 연계. 최근 알리바바는 80여개 금융기관의 900여개 펀드를 구매할 수 있는 자산관리 앱을 출시했으며, 앞으로도 계속 각종 금융 서비스를 알리페이 및 자사의 커머스 사업과 연계해 나갈 것으로 전망. 알라바바는 커머스를 통해 판매자와 구매자를 매개하고 금융을 통해서도 판매자와 구매자를 매개함. 커머스와 금융, 양쪽의 플랫폼을 소유하고 있는 것이다. 알리바바는 사업초기에는 이베이와 페이팔의 많은 부분을 모방했지만, 지금은 이베이와 페이팔을 능가하는 기업이 됨. 알리바바는 자체 모바일 메신저 라이왕과 알리페이를 연계해 오프라인 매장에서 QR코드를 통해 결제할 수 있는 서비스도 제공하고 있다. 14년 3월 알리바바는 홍콩 증시에 상장된 유통업체 인타임리테일의 지분을 확보하는 데 6억 9200만불을 투자. 또한 15년 1월에는 독특한 QR코드를 제공하는 이스라엘 벤처 비주얼리드에 약 600만불을 투자. 비주얼리드는 QR코드와 그림을 조합해 매력적인 QR코드를 생성해내는 데 중국에서 인기가 많음
- 샤오미의 소프트웨어 역량이 뛰어난 이유는 창업자 레이쥔 회장 및 7명의 공동창업자들과 그들이 만든 조직문화에서 찾을 수 있음. 린빈 사장은 마이크로소프트에서 윈도우, 인터넷 익스플로러를 개발하다 구글로 옮겨 구글차이나에서 부사장으로 일하며 연구개발인력을 총괄했음. MIUI개발을 맡은 홍펑 부사장은 미국 퍼듀대를 나온 후 시벨에서 일하다 구글로 옮겨 캘린더, 지도 등을 개발했고, 구글차이나에서 수석제품 관리자로 일했던 사람이다. 류더 부사장은 미국에서 디자인을 전공했고 베이징과학기술대에서 공업디자인과를 만들고 학장을 지냈던 사람이다. 샤오미는 애플의 많은 것을 모방했지만 조직문화는 구글과 비슷하다. 샤오미는 자유롭고 수평화된 조직구조를 추구하는데, 공동창업자들 외에는 아무도 직위가 없을 정도다. 공동창업자들 모두가 개발자와 엔지니어에 최적화된 마인드를 갖고 있고, 그에 맍는 조직문화를 구축함으로써 다른 스마트폰 제조사들과 차별화된 소프트웨어를 만들고 있는 것이다.
- 카카오는 다음과 합병하면서 가장 주력할 분야 중 하나로 O2O 커머스를 꼽은 바 있다. 카카오는 일차적으로 승객 운송 분야에 공을 들이고 있다. 카카오 택시의 마케팅에 집중하고 있을 뿐만 아니라 경쟁력 강화를 위해 서울버스앱, 지하철 네비앱을 차례로 인수. 또한 스마트폰 네비앱 김기사를 서비스중인 록앤올의 지분 100%를 626억에 인수. 이는 버스, 지하철, 자가용, 택시 등 주요 교통수단 전부를 아우를 수 있는 기반을 구축한 것. 또한 운송분야에 국한하지 않고 O2O의 여러분야, 로컬 시장 전체를 점차 장악해 나갈 것으로 예상됨
- 퀄키의 시도는 (1) 제품개발에 전면적으로 크라우드 소싱을 도입하고, (2) 참여자의 기여도에 따라 수익을 배분하고, (3) 제품에 강력한 스토리텔링을 도입했다는 점에서 뚜렷한 의의를 지님. 퀄키의 이상은 훌륭했다. 하지만 퀄키는 파산했다. 퀄키가 파산신청을 하게 된 주된 이유는 너무 많은 제품을 만들었고 그로 인해 너무 많은 비용이 소요된 반면, 판매수익은 그에 미치지 못했기 때문. 퀄키는 1년에 무려 50개 이상의 제품을 개발했다. 거기에다 제품의 분야까지 다양했다. 인력과 자원이 제한적인 스타트업으로서 이렇게 많은 제품들을 마케팅하고 판매하는 것은 거의 불가능한 일이다. 퀄키는 모든 분야에서 모든 브랜드와 경쟁해야 했다. 그런데도 퀄키는 제품을 계속 만들기만 했다. 크라우드 소싱을 통해 개발할 제품을 선정하기 때문에 아이디어는 넘쳐났다. 판매수익과 별개로 제품개발 프로세스는 계속 진행됐다. 그 모든게 활기차고 즐거운 과정이었다. 하지만 퀄키의 프로세스는 오로지 새로운 제품의 개발에만 초점을 맞추고 있었으며, 출시한 제품에 대해 고객의 반응을 세심하게 살피고 개선하는 과정은 결핍되어 있었다. 경영과 판매에도 그다지 관심이 없었다. 오로지 개발에만 모든 게 맞춰져 있었다. 결국 자금이 바닥나면서 6년만에 퀄키의 여정은 막을 내리게 된다. 퀄키는 시장에서 좋은 평가를 얻은 윙크 플랫폼을 분리매각한다고 밝혔다. 퀄키는 비전과 수익 사이에서 균형을 이루지 못함. 대부분의 업계 전문가들이 퀄키의 비전이 훌륭했다고 인정한다. 하지만 퀄키의 경영은 끔찍할 정도로 낙제점이었다. 어떤 기업이 파산했다고 해서 그 기업의 모든 것이 저평가 되어서는 안된다. 비록 퀄키는 파산했지만 퀄키의 비전은 다른 기업에 의해 계속 이어질 것이다.
- 서비스 제공주체가 다 다름에도 불구하고 국내 간편결제 서비스들의 기능 및 사용자 편의성에는 차별성이 거의 없다는 사실에 주목할 필요가 있다. 간편결제라는 것은 말 그대로 간편한 결제 서비스를 제공하는 것인데, 간편함에 대단한 다양성이 있을 리 없다. 간편결제라는 기능만 놓고 보면 차별화를 할 수 있는 재료가 별반 없다는 의미다. 그러니 다들, 사전에 신용카드 번호와 결제 비밀번호를 등록해 놓고, 결제 시에는 비밀번호만 입력해 결제를 마치는 방식으로 작동. 물론 지문인식을 사용하는 경우에는 좀더 편하게 결제할 수 있다. 소비자 입장에서 보면, 이는 간편함에 있어서 기존에 신용카드 회사에서 자사 고객을 대상으로 제공하던 간편결제와 별 차이가 없다. 다만, 특정 신용카드사에서 제공하는 서비스와는 달리 여러 회사의 신용카드를 등록해 놓고 골라서 결제할 수 있다는 점에서 조금 더 간편할 수는 있다. 그런데 대부분의 소비자들이 주력으로 한두개의 카드를 사용한다는 점을 감안할 때 대단한 매력 포인트라고 보기는 어렵다. 이렇듯 수많은 간편결제 서비스들이 그 기능과 특성에 있어 차별성이 거의 전무한 실정이기에, 상황은 머니게임으로 치닫고 있다. 다르게 말해, 마케팅 예산을 많이 확보해 여러 쇼핑몰에서 다량의 할인 쿠폰을 뿌리고 이를 통해 경쟁 서비스보다 더 빨리 더 많이 사용자를 확보하는 것이 거의 유일한 전략
- 월마트는 14년 2월 새로운 최저가 보장제도를 개시한다고 밝힘. 세이빙캐처라는 명칭의 이 프로그램은 월마트 매장에서 식료품과 생활용품을 구매한 후 영수증 번호만 입력하면 자동으로 지역 내 다른 경쟁업체들의 제품가격과 비교해 비쌀 경우 그 차액을 보상. 단지 영수증 번호만 입력하면 될 뿐 소비자가 최저가를 찾아 증명할 필요가 없음. 이는 유통업체들이 기존에 구색만 갖추어 놓은 최저가 보장제도와는 상당한 차이가 있는 것이다. 또한 미국의 많은 유통업체들은 소비자가 물품을 구매한 후 일정기간 이내에 가격이 내렸갔을 경우 차액을 환불해주는 가격조정제도도 시행중
- O2O 커머스의 시사점 및 전망
(1) 일부 O2O커머스는 이미 머니게임의 장이 되었음. 다른 O2O 커머스 분야에서도 그런 현상을 나타날 것으로 전망. O2O커머스는 그 자체로 플랫폼 비즈니스적인 성격을 갖고 있음. 일면 서비스 자체가 단순해 진입장벽이 낮아 보이나, 판매자와 구매자가 네트워크를 장악하게 되면 그것이 높은 진입장벽으로 작용해 결국 승자독식현상이 나타남. 시장에서 1위기업이 되면 엄청난 수익을 올릴 수 있으므로 거의 전쟁수준으로 치열한 경쟁이 벌어짐. 그런 경쟁의 핵심자원은 자본. 그래서 좀 뜬다 싶은 O2O커머스 분야에서는 상당한 투자금이 몰리며, 투자를 받은 업체는 투자금 대부분을 마케팅에 쏟아부음. 예를 들어 우버는 엄청난 투자금을 받은 지 얼마 지나지 않아 또 투자를 받는 식으로 계속해서 투자금을 늘려왔다. 전 세계 시장에서 선도적으로 공격적인 마케팅을 하기 위해서임. 투자자들 또한 이 같은 전략에 공감하며 우버가 당장 이익을 내지 못하더라도 어떻게든 시장을 장악할 수 있다면 실탄을 무한히 공급하겠다는 의사를 밝히고 있다.
- 클라우드 주요 특징
(1) 주문형 셀프 서비스 : 사용자는 서비스 공급업체 직원의 도움을 받지 않고도 간편하게 서버, 스토리지, 애플리케이션 등과 같은 컴퓨팅 자원을 설정, 이용가능
(2) 폭넓은 네트워크 접근성 : 사용자는 다양한 기기로 브로드밴드, 와이파이, LTE등의 다양한 네트워크를 통해 서비스를 이용가능
(3) 컴퓨팅 자원공유 : 서비스 공급업체의 각종 컴퓨팅 자원은 사용자의 요청에 의해 동적으로 할당되며 상호독립적으로 여러 사용자에게 제공됨
(4) 신속한 탄력성 : 사용자는 자신이 원하는 컴퓨팅 자원을 상황에 따라 탄력적으로 확장하거나 축소할 수 있음
(5) 측정가능한 서비스 : 컴퓨팅 자원은 측정된 사용량에 따라 사용자에게 과금되며, 서비스 공급업체는 측정된 정보에 따라 설비를 증축하거나 감축함
- 빅벨리솔라의 솔루션은 쓰레기통을 원격으로 제어할 수 있는 시스템을 구축함으로써 운영비를 무려 80%이상 절감할 수 있도록 해줌. 빅벨리솔라의 스마트쓰레기통은 태양광으로 전력을 생산해 압축기를 구동시킴. 사물인터넷 환경에서는 사물이 전력을 공급받기 어려운 위치에 있는 경우가 많은데, 그럴 경우 대부분 태양광으로 자체 전력을 생산해 구동함. 이 같은 이유로 태양광과 같은 재생가능 에너지는 사물인터넷과 깊은 연관성을 맺고 있음
- 아두이노를 기반으로 만들어진 태양광 모니터링 시스템인 아다솔은 취합된 태양광의 양과 실제 에너지 소비량을 계산해서 표시해주고, 에너지가 더 많이 생산되 그리드로 보내지고 있는지, 그리드로부터 에너지를 끌어쓰고 있는지 등을 수치로 표시해줌
- 비트코인 작동방식은 비트토렌트로부터 영향 받은 것. 물론 비트토렌트도 이전의 P2P 소프트웨어로부터 영향을 받았다. IT분야는 그런 식으로 발전. 주로 파일을 공유하는데 이용되는 비트토렌트는 만일 한 사용자가 파일의 다운로드를 시도하면, 기존 방식처럼 중앙의 물리적 서버에서 완전한 파일이 다운로드되는 것이 아니라, 비트토렌트 소프트웨어를 설치한 수많은 기기에 분산된 해당 파일의 조각들을 찾아 다운로드 하는 방식으로 작동됨 즉, 사용자가 다운로드를 원하는 파일의 정보가 담긴 토렌트 파링을 자신의 비트토렌트 소프트웨어에 등록하는 순간, 사용자는 업로더이자 다운로더가 되는 것임. 이런 비트토렌트의 파일공유기능은 오픈소스 소프트웨어의 배포나 무료로 공개된 동영상 또는 음악파일 등의 콘텐츠 배포에 쓰임. 특히 용량이 수십기가바이트에 달해 서버를 통해 배포하려면 값비싼 비용을 지불해야 하는 경우, 비트토렌트는 그 가치를 발한다. 배포시 비용부담이 전혀 없기 때문. 또한 사용자들은 파일을 업로드하거나 다운로드받기 위해 회원가입을 하거나 로그인할 필요도 없다. 노출되는 것은 자신의 IP주소뿐인데 필요하면 이것도 숨길 수 있음. 그런데 비트토렌트는 합법적인 파일 공유보다는 불법적 파일공유에 이용되는 것이 현실. 이는 파일공유를 관리하는 중앙서버가 존재하지 않고 참여한 사용자의 익명성이 보장되기 때문인데, 어떤 이유에서건 비트토렌트를 막는 것은 현실적으로 불가능. 단순히 P2P 네트워크를 통해 조각난 파일을 주고받는 비트토렌트와 달리 비트코인의 블록체인 기술은 금융거래에 쓰일 정도로 탄탄한 구조와 안정성을 확보하고 있음. 하지만 비트코인의 블록체인 기술은 비트코인 네트워크에 최적화된 형태로 만들어져 다양한 응용에는 제한적이었다. 이에 비탈릭 부테린은 블록체인 기술을 이용해 다양한 분산 애플리케이션을 구동할 수 있는 플팻폼을 만들기로 결심하고 이더리움 재단을 설립. 비트코인은 거래 인증 과정에서 블록체인 기술을 통해 참여한 기기들의 연산능력을 활용하는데 이를 모두 합하면 슈퍼 컴퓨터를 뛰어넘는 연산능력을 갖게 됨. 비트코인이 이런 연산능력을 비트코인 거래에만 활용하는 데 비해, 이더리움은 이를 다양한 애플리케이션을 구동하는 데 이용할 수 있는 구조를 갖고 있다.
- 비트코인이 가상통화만 다루는 반면, 이더리움은 애플리케이션을 다룰 수 있음. 이더리움은 다양한 곳에 활용할 수 있는 유연한 개방형 플랫폼이면서 동시에 가상통화 플랫폼이기도 함. 이더리움은 이더라고 칭하는 독자적 화폐 단위를 갖고 있는데, 이는 이더리움 생태계를 구동하는 필수요소라 할 수 있다. 이더리움이 자동차라면 이더는 휘발유와도 같다. 이더리움은 블록첸인 기술을 이용해 모든 것을 분산 시스템으로 구축하려는 비전을 갖고 있으나, 분산시스템에 참여해 컴퓨팅 자원을 제공한 대가로 이더를 지불한다. 이더는 비트코인처럼 CPU나 GPU를 이용해 채굴하거나, 비트코인과 교환해서 얻거나, 프리세일 기간에 구매한 이더를 충전하거나, 지인으로부터 넘겨 받는 방법이 있다.
- 지금까지의 인터넷 서비스는 기본적으로 소프트웨어와 데이터베이스를 처리하는 물리적 서버가 필요했다. 한마디로 중앙 집중화된 형태. 아마존, 마이크로소프트 등의 클라우드 업체가 제공하는 퍼블릭 클라우드를 이용할 때도, 내가 소유한 서버가 아니라 빌려서 쓸 뿐이지 어딘가에 서버가 존재하는 것은 마찬가지다. 하지만 분산 시스템에서는 서버가 아예 존재하지 않으므로 소유할 필요도, 빌릴 필요도 없다.
- 어떤 분산 애플리케이션 플랫폼이 미래 시장을 장악하게 될까? 미래는 알 수 없는 법이지만 비탈릭 부테린의 말에 힌트가 있다. '이더리움에는 특허가 없습니다. 베껴도 상관없습니다. 플랫폼은 대중이 얼마나 많이 사용하느냐에 따라 그 가치가 결정됩니다. 아마 사람들이 베낀 플랫폼을 따라가지는 않을 것입니다.' 그가 플랫폼의 핵심을 정확히 간파하고 있음을 알 수 있는 대목이다. 분산 애플리케이션 플랫폼은 디지털 경제의 중요한 법칙 세가지, 즉 "(1) 길더의 법칙, 가장 비싼 자원을 아끼기 위한 최선의 방법은 가장 값싼 자원을 마구 쓰는 것이다. (2) 코어스의 법칙, 협력을 통해 거래비용의 절감과 조직 복잡성의 감소를 이룰 수 있다. (3) 멧칼프의 법칙, 네트워크의 가치는 사용자수의 제곱에 비례한다."를 명확히 충족시킨다.
- 무엇보다 킬러앱은 더할 나위없이 강력해야 함. 독해야 함. 적당히 가치있고 적당히 재미있는 수준으로는 안된다. 킬러앱은 (1) 생업 또는 생존에 필수적이어서 반드시 사용할 수밖에 없을 정도로 상당한 가치가 있거나, (2) 강한 말초적 자극을 제공할 정도로 중독적 재미가 있어야 한다. 만일 이 두가지요소를 동시에 갖추고 있다면 더할 나위 없이 좋은 킬러앱이라고 볼 수 있다.
- 킬러앱, 네트워크 효과, 로열티는 서로 밀접한 연관성을 가짐. 각각의 요소가 선후관계로 연결되어 다른 요소를 강화시키는 역할을 함. (1) 플랫폼은 킬러앱을 통해 사용자를 유인하고, (2) 네트워크 효과를 통해 사용자를 플랫폼에 머물게 할 뿐 아니라 플랫폼의 가치를 지속적으로 증대시킴. (3) 로열티를 가진 사용자를 일정수준 이상 확보한 플랫폼은 시장에서 독보적 지위를 누림
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