- 이제 중요한 것은 삶과 삶의 충만을 지배하는 일이었다. 로댕은 그가 바라보는 곳 어디에서나 삶을 포착했다. 그는 극히 사소한 곳에서 삶을 포착했고, 그것을 관찰하며 추적했다. 그는 변화가 일어나는 곳, 삶이 머뭇거리고 있는 곳에서 삶을 기다렸으며, 삶이 달려 나갈 때는 뒤따라가 잡았으며, 삶이 어떤 자리에서나 똑같이 위대하고, 똑같이 강력하고 매력적인 것임을 알았다. (릴케의 로댕론)
- 예술가는 태어나는 것인가 혹은 만들어지는가에 대해 오랫동안 주목했던 프로이트는 마침내 "예술창조의 전제조건이 삶의 파탄"이라는 결론에 도달했다. 삶에든 사람에게든, 뭔가 억울하게 당했다거나 모든 것을 빼앗겼다는 감정없이 예술을 창조할 수는 없다는 것. 예술은 삶에서 잃어버린 시간과 빼앗긴 행복에 대한 하나의 보상으로서 주어지는 것이며, 자신만의 상상의 세계에서 그러한 보상을 찾는 예술가는 현실과 화해하지 못하는 망상적 돈키포테라고 보았다. 현재 자신이 세상에서 인정받고, 사람들한테 사랑받고 있다면 굳이 예술을 할 필요가 있냐는 것이다. 예술은 인정받고 사랑받기 위해서 하는 것이라는 말씀. 그래서 예술사가인 '예술사의 철학'의 저자 아놀드 하우저의 말을 빌리면, 모든 예술은 정확히 말해 일종의 돈키호테주의다. 그리고 이런 돈키호테주의가 예술사에서 전면화되는 것은 낭만주의 시대 이후다. 요컨대 낭만주의 이후의 예술은 삶의 상실을 전제로 하며, 그에 대한 대가로 지불된다.
- 우리가 아는 예술가상의 전형은 겨우 200년밖에 안됐다. 그리고 이때 생겨난 순수예술이라는 개념 때문에 예술가-천재, 광기, 열정이라는 등식이 고정관념으로 굳어지시 시작. 어쩌면 지금, 예술가상의 원형이 바뀌는 시대가 도래했는지 모른다. 이제 통상 예술가 하면 떠오르는 사람들은 타고나지도 길러지지도 않는 시대가 온 것 같다. 그러니까 예술가 하면 자꾸 피카소나 반 고흐나 뒤상 같은 이들을 떠올리는 일이 진부해질지도 모른다는 말이다. 문제는 이런 낭만주의 예술가상은 멸종했고, 이제 기획상품처럼 부모가 만든 예술가들이 탄생하고 있다는 사실. 예고와 국내 명문 미술대, 해외 유명 미대를 졸업하는 등 충분한 예술교육을 받은 사람들은 대부분 중산층 이상의 부유한 집안 출신. 그런데 이런 질 좋은 교육은 정작 인간의 마음을 움직이는 감동적 작품을 하는 작가를 배출하는 일과 그다지 연관되지는 않는다. 작품은 왠지 점점 더 이해하기 어려워졌고 디자인처럼 세련되어졌으며, 예술 또한 여전히 그들만의 리그라는 사실만을 목도하게 된다. 젊어서 반짝이는 아이디어로 혜성처럼 등장했다가, 교수가 되면 슬쩍 사라져 버리는 예술가들도 그들 중 한 부류이다.
- 삶은 심심해야 느려지고, 느려져야 기다림이 생기고, 기다림이 생겨야 인간에 대한 깊은 시선이 생긴다. 예술가가 심심해서 창조한다는 생각은 사실 근대적인 것이다. 근대 이전까지 예술가는 장인이고 직업인이었기 때문에 주문자의 요구에 충실하면 그뿐이었다. 지루하거나 권태로우려면 인간존재의 조건이 바뀌어야 함. 일단 먹고살기 위한 일에서 해방되고, 일종의 부조리한 실존적 상태가 되어야 함. 현대 예술가들은 어떻게 한가함, 심심함, 지루함, 권태로움을 극복했을까? 그들은 그속에서 어떤 창조를 획득한 것일까? 현대인은 감당하기 어려운 수많은 정보 속에서 어떻게 잃어버린 심심함을 되찾을 수 있을까?
- 어린아이는 천진난만함이요, 망각이며, 새로운 시작이고 놀이이며, 스스로의 힘으로 굴러가는 수레바퀴이며, 최초의 운동이자 신성한 긍정이다. 어린아니는 양심의 가책도 없는 비도덕적 존재다. 어떤 도덕과 법률, 제조도 아이를 심판할 수 없다. 다른 존재들에게는 전투였던 것이, 아이에게는 재미있는 놀이가 된다. 아이는 배울 필요없이 자신의 욕망에 따라 생을 즐긴다. 따라서 아이가 하는 모든 말은 어린 진리, 혹은 작은 진리가 된다. (니체)
- 요즘 화가들의 모사 혹은 인용은, 반 고흐의 그것과는 다름. 그들의 모사는 오로지 자기 조형어법을 돋보이기 위한 경우가 허다함. 레오나르도 다빈치의 모나리자, 앤디 워홀의 마릴린 먼로, 에두아르 마네의 올랭피아, 반 고흐의 자화상과 같은 작품들은 그것을 벤치마킹하는 작가의 기법을 돋보이게 하는 수단이라는 의미. 조형예술은 형식이 곧 내용이기 때문에 예술가들은 자기의 조형언어가 드러나게 하기 위해 기존의 익숙한 이미지를 차용함. 약간의 오마주와 패러디, 그리고 더욱 중요한 자신만의 조형언어를 드러내기 위해서라는 말이다. 요즘 미술가들은 진심으로 다른 예술가의 삶마저 모방하고 싶어하기는 할까? 그들은 어떤 노력을 하고 있을까?
- 카피는 그리스 시대 조각을 로마시대에 다른 사람이 그대로 모방하는 것. 반면 레플리카는 어떤 공방의 조각가가 A라는 조각을 만들었을 경우, 그것을 보고 다른 사람이 똑같은 작품을 주문하면 그 작가 혹은 같은 공방의 사람이 다시 만들어주는 것이다. 거의 완벽히 복제할 수 있는 조각이니 가능한 이야기다.
- 거미조각으로 유명한 루이즈 부르주아야말로 늦은 나이에도 얼마나 활력있게 작업할 수 있는지 보여주는 기념비적 존재다. 사실 부르주아는 40세가 넘어 본격적인 작업을 시작했고, 70세가 다 되어 명성을 얻었으며, 99세로 죽을 때까지 현역으로 살다 간 작가였다. 부르주아는 86세인 97년부터 작업실에서 나오지 않기로 결심. 그가 만든 조각 '거미'가 세계 곳곳에 세워지기 시작한지 3-4년이 흐른 뒤. 90세를 앞둔 노작가가 작업실에 틀어박혀 작업만 하겠다니 참으로 알수 없는 노릇이었다. 그런데 남성 성기와 거세도구 혹은 여성의 자궁을 연상시키는 다소 폭력적이고 그로테스크한 작업을 하던 부르주아가 손바느질만으로 아주 작은 인형을 만들기 시작한 것. 값나가는 무겁고 딱딱한 재료가 아닌, 집 안의 모든 폐품과 쓰레기와 잡동사니를 사용했다. 다름아닌 부르주아가 평생 입었던 잠옷, 속옷, 수건, 이불 시트 같은 아주 부드러운 헝겊들이었다. 이때부터 그녀는 부모님의 태피스트리 복원가게를 돕던 유년시절 기억을 되살려내기 시작. 어머니를 비롯한 집안의 모든 여자들이 그랬던 것처럼 깁고, 싸매고, 꿰매는 등 바느질로 하루에 몇 점의 인형을 만들었따. 이로써 바느질 인형은 유년시절 가족사로부터 받은 상처와 트라우마를 치유하는 행위가 되었다. 부르주아의 인형작품은 이전 작품보다 훨씬 작고 부드러웠지만, 그 아우라는 훨씬 더 크고 압도적이었다. 그녀는 나이 아흔이 가까워졌을 때에야 비로소 삶과 화해를 시작할 수 있었다. 세심한 바느질로 인형연작에 몰두했던 부르주아는 이후 꽃 연작을 시작. 그녀는 꽃을 아주 붉고 화려하고 섬뜩하게 그려냄으로써 그 어느때보다 젊고, 뜨겁고, 역동적으로 묘사했다. 부르주아의 꽃 연작은 여느 꽃 그림이 나타내는 단순한 바니타스(허무 혹은 무상)를 뜻하지 않는다. 오히려 만년의 꽃은 자신의 삶에 보내는 환생의 암시이자 생명에 관한 드라마라 할 수 있음. 그런 의미에서 인형과 꽃은 만년에 그녀가 이룩한 가장 미시적인 이미지인 동시에 가장 거대한 생명력을 담보한 예술이 되었다. 중요한 건, 거의 100세까지 장수했던 부르주아가 나이가 들수록 진정 자기가 하고 싶은 일을 할 수 있는 자유를 얻었다는 사실. 거대담론에 대한 관심보다는 더욱더 자기다운 일에 집중했던 것. 그로써 부르주아는 무언가 다르게 살고 싶은 살아남은 우리들에게 노년의 삶이 얼마나 황홀할 수 있는지를 아름다운 선물로 안겨준 셈이다.
- 오늘날의 시각에서 보면 신윤복의 미인도 속 주인공은 심심하고 평범한 얼굴임. 어쩌면 전형적인 우리네 여인의 얼굴일수도 있는 이 얼굴을 두고 사람들은 미인이라 생각하지 않을 수도 있음. 그런데 그녀가 진정 아름다운 이유를 서양인인 마르셀 프루스트가 더 잘 설명해줄 수도 있다. 지극히 평범한 외모의 여자에게 끌렸던 그는 자전적 소설인 잃어버린 시간을 찾아서에서 고전적으로 아름다운 여자는 남자에게 상상력의 여지를 주지 않는다고 말한다. "어여쁜 여자들은 상상력이 없는 사내들에게 넘겨주자"라고 말할 정도. 그뿐 아니다. 소설가 알랭 드 보통은 '왜 나는 너를 사랑하는가'에서 아름다움에 관한 전혀 다른 상상력을 발휘한다. 앞니 사이가 벌어진 클로이라는 여자에게 매력을 느낀 화자는 치아 사이의 틈이 그렇게 유혹적으로 보인 것은 자신의 상상력을 자극했기 때문이라고 말한다. "완벽한 아름다움에는 어떤 압제, 창백함, 독단성이 있다. 진정한 아름다움은 흔들리기 때문에 측정이 불가능하다. 그녀의 아름다움은 헝클어져 있었기 때문에 창조적 재배치가 가능했다. 고전적 비례를 갖춘 사람을 아름답다고 생각하는 데에 무슨 독창성이 있을까?" 진정 새겨볼 만한 말이다.
- 현대미술의 기본전략은 '낯설게 만들기'다. 그런데 무엇을 낯설게 만든다는 것일까? 시시한 것, 눈에 잘 띄지 않는 것이다. 귀한 것, 보기 드문 것을 낯설게 만드는 일은 그다지 충격적이지 않다. 오히려 너무 하찮아서 한 번도 예술의 대상이 되리라고 상상조차 해본 적 없는 물건이 대상화되고 시각화 될 때 기이하고 낯설게 느껴지는 것이다. 그리고 그 익숙한 물건이 낯설어지기 위해서는 두가지 조건이 필요.
첫째는 원래 있던 장소에서 떼어내 다른 장소에 두는 것. 미술용어로는 데페이즈망, 우리말로는 전치라고 부름. 원래 데페이즈망은 추방하는 것이란 뜻으로, 20세기 전반 초현실주의 예술가들이 흔히 사용하던 방법론. 일상적인 관계에서 사물을 추방하여 이상한 관계에 두는 것을 뜻함. 예를 들어 변기가 갤러리에 있어서는 안 되는 것처럼, 있어서는 안 될 곳에 있는 물건과 물건의 결합, 물건과 공간의 결합을 의미. 이런 데페이즈망은 합리적 의식을 초월한 세계, 즉 무의식의 세계로 관객을 유도함. 프랑스 상징주의 시인 로트레아몽의 '밀도로르의 노래' 속 유명한 시구 '재봉틀과 우산이 해부대 위에서 우연히 만난 것처럼 아름답다'가 그 전형이다.
둘째는 사물을 실제보다 확대하여 만드는 것. 크게 확대하면 일단 시각적으로 압도하게 마련. 그리고 이런 확대된 사물은 조형물, 즉 퍼블릭 아트라는 이름으로 공공장소에 설치된다. 공원, 광장, 아파트, 시청사, 사옥, 미술관 앞에 놓인 다양한 조형물이 그것이다. 불과 십수년전까지만 해도 조형물이 실내용 조각을 확대하여 설치하는 수준에 불과했다면, 그래서 우스꽝스럽게도 여성 누드나 모자상과 같은 조각품이 공공장소에 세워졌다면, 요즘은 대중과의 친화력과 소통을 강조한 흥미롭고 유머러스한 조형물이 등장한다. 이처럼 확대된 사물은 어떤 효과를 가져오는가? 확대된 사물은 스펙터클과 숭고의 미학을 환기한다. 스펙터클이란 볼거리, 광경을 뜻하고, 모든 시각예술 특히 현대미술은 기본적으로 스펙터클을 지향하곤 한다. 이와 관련하여 숭고의 개념이 중요. 우리는 언제 숭고하다고 표현하는가? 일단 무언가 나와은 다른 어떤 세상에 있는 느낌을 받을 때다. 즉 숭고란 사물(대상)과 나(관객) 사이의 심리적 거리에서 온다. 그것은 관람자가 닿을 수 없는 크고 높은 것과 관련된다. 그러니까 미적인 어떤 것에 대한 표상이 인간의 심적능력을 넘어서는 경우에 숭고가 성립. 숭고에서 우리가 경험하는 감정과 정서는 깊이, 심연, 바닥없는 느낌, 불가해함, 부조리함, 신비, 외경, 경악, 경탄 같은 것들이다. 그런 의미에서 숭고의 미학의 예술작품은 첫 경험이 가장 중요하다고 말할 수 있다.
- 유머란 밝히고 싶지 않은 적나라한 자신의 치부까지도 농담의 대상으로 삼을 정도가 되야한다. 또한 자신은 몸담은 사회에서 주류가 아닌 타자가 되어본 경험이 있을 때 유머는 더욱 생생해짐. 유머는 이처럼 자신을 타자화해서 볼 줄 아는 사람이 가질 수 있는 매혹적 재능이다. 자기 안에 함몰된 자들은 유머를 쓸줄도 즐길줄도 모름. 어쨌거나 유머를 구사하려면 인생의 고난이라는 긴 터널을 빠져나와야 하며, 그때서야 비로소 자기가 겪었던 고난이 별것 아니었음을 깨닫게 된다. 따라서 유머는 때로 죽음, 왕따, 이별, 배신, 상처, 좌절 등 인생의 파란만장함과 우여곡절을 겪은 자들이 그런 일들을 전혀 겪어보지 않은 자들보다 훨씬 능수능란하게 구사한다.
- 여성편력의 대가 제우스가 보여준 남다른 변신능력은 사실 그의 바람기를 강조하려는 게 아니라, 그의 빼어난 시대적응능력을 암시. 다시 말해 제우스가 한 여자에게 만족하지 못하고 여기저기 지분거리는 이유는 새로운 것에 도전하려는 욕망때문인지도 모름. 예술가와 기업가도 변화에 대한 도전의식을 느끼지 못하면 망한다. 그러기 위해선 시대가 무엇을 원하는지 시대정신을 통찰하고 있어야 한다. 통상 예술가는 자기가 하고 싶은 것만 고집하는 사람으로 치부되지만, 예술가가 진정으로 원하는 대로 할 수 있었던 시절은 19세기 정도에 와서야 겨우 가능했음. 미켈란젤로도 조각만이 자신을 대변하는 매체라 생각했다. 그런 이유로 조각가인 자신이 그림을 그리고 있다고 엄청 투덜대며 회화인 시스티나 성당 천장화나 최후의 심판을 완성. 그가 불평만 하고 이런 벽화작품을 소홀히 했다면 어땠을까? 아마도 그를 다비드와 피에타, 모세 같은 조각을 완성한 조각가로 기억할 뿐, 천장벽화의 대가로서 미켈란젤로는 만나지 못했을 것임. 자의든 타의든 변화에 대한 예술가의 갈증가 갈망은 명작을 낸다. 이처럼 진짜 선수들은 자기가 하고 싶은 것만 하지 않는다. 하고 싶은 일은 누가 못하겠는가? 하고 싶지 않은 일을 잘 해내는 사람이야말로 진정한 대가. 하고 싶지 않은 일, 원하지 않는 일을 일종의 도전이자 변화의 기회라 받아들이는 자만이 인생의 굴곡을 새로운 터닝포인트로 삼을 수 있다.
- 성공한 사람을 구별할 수 있는 가장 큰 특징은 무얼까? 그것은 기질적으로 의욕이 매우 넘친다는 점. 예컨대 성급하고, 분주하며, 충동적이고, 행동이 앞서는 사람들은 성공하는 사업가 기질을 타고난 사람들이라고 말할 수 있다. 바로 조증 혹은 경조증을 가진 사람들이다. 조증이란 과도한 활력, 대단한 쾌활함, 과잉활동, 편집증적 과대망상에서 흔히 보이는 팽창된 자존감을 특징으로 함. 이런 상태의 개인은 새로운 자극과 낯선 경험에 대한 갈망이 크기 때문에 모험을 감수하는 일을 즐긴다. 또한 쾌활한 분위기는 수다스러움과 연결되는데, 당연히 사고의 자유연상이 활발하므로 말을 빨리 하는 것은 물론, 사고의 논리적 비약이 아주 드라마틱해서 알아들을 수 없을 정도다. 더군다나 지나친 활력으로 며칠 밤을 자지 않아도 전혀 졸리지 않으며, 상상력이 넘쳐나 하룻밤에 소설 한권을 후딱 창작하는 일도 빈번하다.
- 조증인 사업가의 경우는 행동을 유발하는 추진력이 최고조 상태이며, 빨리 행동해야 직성이 풀림. 생각하고 행동하는 것이 아니라, 행동하면서 생각한다. 대개 그들은 돈을 벌고자 하는 욕망보다, 돈을 버는 과정에서 느끼는 희열에 중독되었다고 볼 수 있다. 목표를 달성하기 위해 엄청난 위험을 감수할 준비가 되어 있는 그들은 하나의 목표가 이뤄질 기미가 보이면, 재빨리 다른 목표를 향해 돌진. 사업이 문어발처럼 확장되는 일이 아주 자연스럽다. 이처럼 사업가들의 조증은 대개 일중독으로 나타남.
- 그렇다면 예술가의 조증과 기업가의 조증은 어떤 차이가 있을까? 단언컨대 차이가 별로 없다. "사업을 잘하는 것이 예술"이라는 앤디 워홀의 말처럼, 이미 사업은 개념미술이 되었으니 말이다. 그러니까 뒤샹 이후 현대미술이 아이디어가 더 우선하는 개념미술이 된 것처럼, 이제 아이디어를 잘 개진해 상품이든 서비스든 만들언내는 일이 훨씬 더 예술이 아닐까 싶다. 더군다나 사업가는 이윤을 직원들과 나누어 먹고 살 수 있도록 해주니, 그림이 벽에 붙어서 하는 역할보다 훨씬 더 숭고하지 않은가.

 

'예술' 카테고리의 다른 글

과학자의 미술관  (0) 2021.06.13
다빈치 인생수업  (0) 2021.05.06
잘 사는 것은 결국 남을 돕는 경쟁이다  (0) 2019.01.10
형태의 탄생  (0) 2014.12.15
생각있는 디자인  (0) 2014.10.30
Posted by dalai
,

어떻게 하면 돈을 벌 수 있을까 하는 생각은 아예 잊고,
당신을 필요로 하는 사람들에게 어떻게 값지게 활용될 수 있을까를 생각하라.
타인에게 도움을 줄 수 있다면 게임은 끝난 것이다.
그들이 당신을 활용하는 시간이 차츰 많아지면 부(富)도 자연스럽게 따라온다.
– 이재호 리골드 회장

 

초등학교도 나오지 못한 이회장은 절에서 설법을 듣고
다음과 같은 깨달음을 얻었다고 합니다.
‘남에게 도움을 안 주고는 나도 돈을 벌 수 없다.
잘 사는 것은 결국 남을 돕는 경쟁이다.
도와야 그 대가로 얻는다. 남에게 활용될 때 내 가치가 있다.
남에게 도움 되지 않으면 아무것도 얻을 수 없다’

'예술' 카테고리의 다른 글

다빈치 인생수업  (0) 2021.05.06
리더를 위한 유쾌한 그림수업  (0) 2019.11.22
형태의 탄생  (0) 2014.12.15
생각있는 디자인  (0) 2014.10.30
인간을 위한 디자인  (0) 2014.10.21
Posted by dalai
,

형태의 탄생

예술 2014. 12. 15. 20:48

 


형태의 탄생

저자
스기우라 고헤이 지음
출판사
안그라픽스 | 2001-10-15 출간
카테고리
예술/대중문화
책소개
형태는 어떻게 우리 앞에 모습을 드러내는 것일까? 형태를 틀과 ...
가격비교

형태의 탄생
- 눈이란 외계의 빛을 받아들이고 빛을 보는 기능이 우선인데, 이렇게아시아의 여러 그림에서 나타나는 눈을 보면, 스스로 빛을 발하고 있음. 그리고 주위의 눈에는 보이지 않는 것까지도 간파하는 힘을 발휘하고 있음. 빛나는 눈, 반짝반짝 빛나는 눈, 좌우 두개의 안구는 고대부터 사람들에게 생명이 있는 형태의 힘을 나타내는 좋은 기관이었음. 일월안은 두개의 안구를 주제로 보는 것과 내적인 영력을 관련시켜 표현하는 교묘한 조형이었음
- 소용돌이치는 것은 나긋나긋한 곡선을 그리며 공중으로 사라짐. 그 움직임이 생명을 불러일으킴. 현대의 테크놀러지가 생산하는 도구들, 즉 끝이 뭉툭 잘려진 무표정한 형태와는 차원이 다른 디자인임. 고대의 사람들은 뭉툭하니 잘려진 형태는 죽은 것으로 생각했음. 소용돌이치고 피어오르는 것이야말로 생명을 잉태하는 살아있는 형태라고 생각했던 것 같음.
- 몸의 움직임이 선을 낳음. 또 안구의 운동자체가 대상을 선으로 포착함. 더우기 안구 깊숙이 늘어서 있는 빛에 감응하는 시세포들은 선에 민감하고 선의 탄생을 도움.

Posted by dalai
,

생각있는 디자인

예술 2014. 10. 30. 21:46

 


생각있는 디자인

저자
도날드 노먼 지음
출판사
학지사 | 1998-10-07 출간
카테고리
예술/대중문화
책소개
원제 [Things That make us Smart]에서 재미...
가격비교

- 과거에는 기술을 인간의 몸에 잘 맞추기 위해 고민해야 했다. 하지만 오늘날에는 인간의 마음에 기술을 잘 맞추어야 한다.
- 칙센미하이는 몰입에 관한 연구를 통해 삶의 질은 무엇보다도 다음 두가지 요인에 의해 결정된다는 것을 입증. 우리가 어떤 방식으로 일과 다른 사람과의 관계를 경험하는 가가 바로 그것. 몰입을 경험하게 하는 활동에는 어떤 특성이 있는가? 긍정적 몰입의 경험을 도와주는 활동에는 대부분 확고한 목표, 피드백, 규칙이 있으며, 다소 어려워보이지만 한번 해볼만하다는 도전성을 지니고 있음. 이러한 특성이 개인으로 하여금 관여하도록 유도하고, 집중하여 푹 빠지도록 함. 여가시간은 이러한 속성을 지니고 있지 않기 때문에, 여가활동을 통해 몰입을 경험하기 위해서는 개인이 스스로 이와 같은 속성을 제공하는 여가활동을 만들어야 함.
- 인간은 의미 있고 접근가능한 표상을 필요로 함. 즉 의미 있고 해석가능한 방식으로 소리, 시각, 촉감 등이 체제화되어야 함. 그 결과, 정보를 가시적이게하여 인공물을 사용할 수 있도록 하는 기기의 디자인에 더욱 의존하게 됨
- 디자인은 마치 이야기를 하는 것 같아야 함. 디자인팀은 인공물이 이바지하도록 의도한 과제와 그것을 사용할 사람들을 고려하는 것에서부터 출발해야 함. 이것을 달성하기 위해 디자인팀은 인간의 인지, 사회적 상호작용, 지원되어야 할 과제 및 사용될 기술에 대한 전문지식을 망라해야 함
- 그루딘의 법칙 : 이득을 얻는 사람들이 그 일을 하는 사람들이 아닐 때, 그 기술은 실패하거나 최소한 사라질 것이다. 그루딘의 법칙은 매우 명확하게 음성-메시지 시스템에 적용됨.
- 고도로 정확한 반복이란 우리의 강점이 아님. 상상적이며, 통찰있는 해석이 강점임. 사람은 오류를 범하며, 특히 우리와 어울리지 않는 일을 해야 할 때 그러함. 기술을 디자인하는 비결은 오류를 최소화하고, 오류의 피해를 최소로 하고, 오류가 범해지면 그것을 발견할 기회를 최대화하는 상황을 제공하는 것임.
- 허친스는 공유된 의사소통채널, 특히 오류의 공유야말로 과제가 효율적으로 확실하게 처리되는 데 절대적으로 중요하다는 것을 입증하였음. 항해팀은 선박의 운행을 위해서 항상 있어야 하는 요소이지마, 팀을 구성하는 개별 선원들은 수시로 교체됨. 특정 시기의 항해팀은 신참에서 전문가에 이르기까지 다양한 경험과 숙련도를 가진 선원들로 이루어져 있음. 공유된 의사소통은 모든 이들이 전체 상황을 제대로 파악하고 있을 수 있도록 해줌. 오류와 이에 대한 수정활동들을 모두 알 수 있게 함으로써 팀의 모든 구성원들은 과제의 흐름을 방해하지 않으면서도 자연스럽게 훈련을 받는 효과를 얻게 됨. 실제로 두 부류의 사람들이 동시에 훈련을 받고 있음. 오류를 범한 사람이 훈련을 받게 된다는 것은 자명한 사실이지만 오류를 범하지 않은 다른 선원들도 동시에 훈련을 받고 있다는 것은 표면적으로는 잘 드러나지 않음.
- 인지과학은 지금까지 실세상으로부터 분리된 순수지능, 또는 고립된 지능에 대해서 주로 연구해온 경향이 있음. 지금은 이러한 접근법에 대해 의문을 제기하고 순수 지능에 대한 비평을 해야 할 시기임. 인간은 물질적 세상속에서 움직임. 우리는 일반적으로 물질적 세상을 이용하여 새로운 정보를 창출하거나 과거의 정보를 상기시키고 우리 자신의 지식과 추론시스템을 확장시킴. 사람은 일종의 분산지능체로서, 대부분의 지적활동은 실제 세상의 물체 및 제약조건과의 상호작용 결과로 발생하며, 아울러 타인과의 상호작용과정을 통해 많은 행동을 하게됨
- 미리 계획하는 것은 중요함. 그러나 의사결정 과정의 시점을 반드시 행동을 해야 하는 시점까지 미룸으로써 사고과정을 훨씬 단순화시킬 수 있음. 미리 생각했던 많은 대안들이 실제로 행동을 할 시점에는 고려대상도 되지 않는 것으로 판명되는 경우가 많음. 추론과 계획에 의한 접근법은 심각한 사고와 내적인 정보를 요구하며 이런 방법을 계속 주장하다 보면 여러가지 근본적 문제점에 봉착하게 됨.
(1) 완전성의 결핍 : 대부분의 현실과제에서, 관련된 모든 것을 알기란 불가능함
(2) 정확도의 결핍 : 우리가 관련된 모든 변수에 대해서 정확하고 정밀한 정보를 가질 수 있는 방법이 없음
(3) 변화에 뒤떨어지지 않기 위한 능력의 부족 : 어느 한 순간에 어떤 것이 사실일지라도 그것이 다른 순간에도 사실일 것이라는 보장은 없음. 실제 세상은 동적이기 때문에 비록 어떤 특정 시점에 유용한 정확하고 완전한 정보를 보유한다 할지라도 행동이 요구되는 시점에서는 그것이 변화될 수도 있음.
(4) 과중한 기억부담 : 복잡한 상황에 대한 모든 정보를 다 알기 위해서는 많은 양의 정보를 필요로 함
(5) 과중한 계산적 부담 : 우리가 비록 모든 변수에 대해 정확하게 알고 있다 할지라도 그들 모두를 적절하게 고려한다는 것은 매우 힘든 과제임

Posted by dalai
,

인간을 위한 디자인

예술 2014. 10. 21. 20:42

 


인간을 위한 디자인

저자
빅터 파파넥 지음
출판사
미진사 | 2009-02-05 출간
카테고리
예술/대중문화
책소개
빅터 파파넥은 이 책을 크게 둘로 나눠, 1부에서는 현재 디자인...
가격비교

 

- 서른개의 바큇살이 바퀴통에 모여 있으나, 바퀴통 복판이 비어있음으로 쓸모가 있다. 찰흙을 이겨 그릇을 만드나, 그 한가운데가 비어 있어 쓸모가 있다. 문과 창을 만들어 방을 만드나, 안이 비어있기 때문에 방으로 쓸모가 있다. 그러므로 모양이 있는 것이 쓸모가 있는 것은, 모양이 없는 것이 그 뒷받침을 하기 때문이다. (노자 도덕경 11장)
- 다다미가 깔린 마루는 일본주책의 전반적인 디자인 시스템의 작은 부분에 지나지 않음. 연약하고 매끄러운 종이벽과 다다미는 악기의 디자인과 발달에 영향을 주었고 또 나아가 일본인의 언어, 시, 연극의 멜로디 구조에까지 영향을 끼친 명백하고 중요한 음향적 특성을 일본의 주택에 부여했음. 울림이 있게 방음된 서구식 가정과 음악회 홀을 위해 디자인된 피아노는 일본 가정에서는 라흐마니노프 협주곡의 경쾌한 음향을 귀에 거슬리는 날카로운 소리로 만들 위험이 있음. 마찬가지로, 일본 사미센의 섬세한 음조는 미국 주택의 반향식 벽에서는 완벽하게 즐길 수가 없음. 이국적 취향을 위해 자신들의 생활경험에다 일본식 인테리어를 접목시키려는 미국인들은 이러한 것들에서 디자인의 목적지향적 요소를 제거할 수 없다는 것을 발견하게 됨.
- 미디어 광고의 영향력은 대중을 그들의 취향이나 차이를 거의 드러내지 않는 수동적 소비자들로 균일화시킬 만큼 아주 강력해졌음. 동기조사, 시장분석, 영업이란느 사악한 삼위일체가 주입하는 허울뿐인 가치들을 받아들일 준비가 되어 있는 아이큐 70정도의 도덕적으로 나약한 사람의 상이 그려지는 것이다. 한마디로, 디자인의 연상적 가치는 소비자의 진정한 요구에 의해서가 아니라 추측과 잡다한 판매차트에 의해 결정되는 작은 공통분모로 변질되었음.
- 많은 연상적 가치는 한 문화내에서 보편적이고 그 문화적 전통을 기초로 함. 이런 가치는 동기와 충동이 깊이 뿌리박힌 무의식에서 오는 것들임. 전혀 아무 의미가 없는 소리나 형태조차도 우리들에게 같은 것을 의미함. 보는 사람의 기대와 사물의 구성 사이의 무의식적인 관계는 디자이너에 의해 실험되고 조작될 수가 있음. 이런 사실은 예를 들면 의자의 의자다움을 강화시키는 것과 동시에 의자에 간결함, 정중함, 다루기 편함, 정교하게 나무로 잘 만들어짐, 혹은 다른 연상적 가치를 충분히 부여함.
- 디자이너가 되고 싶다면 의미를 만드는 쪽이나 돈을 버는 쪽 둘 중 한쪽으로 마음을 결정해야 한다. (벅민스터 풀러)
- 지리적 조건과 역사적 상황이 뒷받침된, 운이 좋은 국가들은 오늘날 더욱 황폐해진 정신과 더 허약해진 도덕적 근본을 드러내고 있음. 그들의 번영을 나타내는 모든 외양적 표시에도 불구하고 나는 이 국가들을 행복하다고 말하지 않는다. 이렇게 부유한 나라들은 이상의 결핍으로 괴로워하고 있지만 궁핍한 삶을 살고 있는 사람들에게는 이상이란 삶에서 으뜸이 되는 필수품이다. 빵은 충분하되 이상이 결핍된 곳에서 빵은 이상의 대체물이 될 수 없다. 그러나 빵이 부족한 곳에서 이상은 곧 빵이다. (조숙한 자서전, 예브게니 예브투셴코)
- 평균적인 서양인에게 몇시간이나 걸리게 하는 에스키모의 nine dot문제를 에스키모들은 몇분만에 풀어낼 수 있는데, 그것은 에스키모들의 공간개념이 우리의 것과는 매우 다르기 때문. 에드워드 카펜터 교수는 알래스카의 어클라빅 부족 남성들이 날이 어두워지고 나서 파도치는 소리만 듣고도 어떻게 작은 섬들의 지도를 신뢰가 갈만틈 잘 그리는지를 설명함. 다시 말해서, 그 섬의 공간을 청각적으로 파악해 낸다는 것. 우리는 가끔 에스키모들의 능력에 놀라워하는데, 그것은 우리가 에스키모와는 다르게, 그림을 다양한 각도로 동시에 관찰하는 능력을 상실해 버렸기 때문. 한 에스키모 부족과 몇년 전 같이 살던 동안에 나는 우편으로 잡지들을 받아보았다. 에스키모 친구들은 내가 잡지에 있는 그림을 보거나 글을 읽는 동안, 나를 중심으롤 뺑 둘러 앉았다. 그들은 이글루나 오두막 때문에 그렇게 둘러 앉은 것이 아니다. 나와 같은 외지인들이 올바르게 앉아 읽어야 하지만 그들은 거꾸로 또는 옆으로 쉽고 빠르게 읽고 그림을 볼 수 있었다. 또한 하는 이글루에서 사는 에스키모들은 그림을 거꾸로 걸거나 비스듬히 걸어둔다는 것을 발견했다.
- 사회적, 심리학적, 혹은 생태학적 환경과 관련되지 않은 제품의 디자인은 더이상 가능하지 않거나 수용될 수 없다. 제품이나 환경 디자인은 학제적인 팀에 의해 이루어져야 한다. 그러한 학제적인 팀은 디자이너들이 디자인한 물건을 실제로 만들어줄 노동자뿐만 아니라 반드시 소비자를 포함하고 있어야 한다. 생물학, 생체공학, 그리고 관련된 영역들은 디자이너에게 새로운 통찰들을 준다. 디자이너들은 동물행동학, 인류학, 그리고 형태학과 같은 영역에서 얻을 수 있는 생물학적 생물체와 생물체계에서 디자인 접근을 위한 어떤 유사함을 찾아야 한다.
- 인류의 놀라운 발전은 서로 다른 아이디어들을 모으고 분리하고 획득하는 데서 이루어지는 것이 아니라, 서로 다른 사고방식들이 대립하여 만들어지는 새로운 정신적 활동에 기인한 것이다. 가속화와 변화 그리고 변화의 가속화는 그 경계에서 이루어지는 구조나 시스템과의 만남에서 유래하는 것이다.
- 본질적으로 디자인팀은 접촉면에서 발생하는 그러한 대결을 통해 형성됨. 디자인팀은 어떤 해결과 재검토를 요구하는 문제들과 관련된 다양한 학문분야를 집결시켜 구조화함. 디자인팀의 임무는 우리의 진정한 요구들을 발견하는 연구를 해 나가고 우리의 환경과 도구, 그리고 그러한 것들에 대한 우리의 자세를 재형성하는 것이다.
- 학교를 인생의 위기에 대처하기 위해 강하게 훈련을 시키는 곳이라는 관점에서 오류가 발생. 2차 대전 중 남태평양 전투에 참가했던 미 해병대원들은 역사적 관점에서 볼 때 가장 고통스러운 상황에 처해 있었음. 남태평양의 기후와 초목, 야생생물들은 참기 힘들 정도로 그들을 고통스럽게 만들었음.
게다가 전쟁과 질병의 위험은 언제든 도사리고 있었음. 한 연구에 의하면 열악한 환경출신의 사람들(다시 말해 거친 삶을 살아온 사람들)이 가장 먼저 취약성을 드러냈다고 함. 제반 상황이 풍부하고 온화한 환경에서 성장한 선원들이 더 침착한 태도로 환경과 적의 공격의 피해를 견뎌냈음. 나치 수용소 수용자들에 대해서도 이와 비슷하며, 한국전 당시 잡혀 있던 미군 포로역시 마찬가지였음.

'예술' 카테고리의 다른 글

리더를 위한 유쾌한 그림수업  (0) 2019.11.22
잘 사는 것은 결국 남을 돕는 경쟁이다  (0) 2019.01.10
형태의 탄생  (0) 2014.12.15
생각있는 디자인  (0) 2014.10.30
디자이너가 꼭 알아야 할 타이포그래피  (0) 2014.10.06
Posted by dalai
,

 


디자이너가 꼭 알아야 할 타이포그래피

저자
아이린 스트리즈버 지음
출판사
디자인하우스 | 2009-10-01 출간
카테고리
예술/대중문화
책소개
뉴욕 School of Visual Art 의 아이린 교수가 쓴...
가격비교

- 타입1과 트루타입, 그리고 가장 새로운 포맷인 오픈타입은 최근 흔히 사용하는 폰트 포맷임. 이중 그래픽 디자이너는 80년 후반부터 출판계에서 줄곧 사용되어 온 포스트스크립 타입 1 폰트를 사용하고 있을 확률이 높음. 반면 웹 디자이너이거나 마이크로소프트 윈도 소프트웨어 사용자라면 트루타입 폰트를 사용하고 있을 것임. 이 포맷은 애플사와 마이크로소프트 사에서 시스템 폰트로 사용되고 있음. 오픈타입 폰트의 사용으로 혼합을 위한 세번째 포맷이 추가됨
- 타입1 또는 포스트스립트 폰트 : 포스트스크립트 타입 1 이라고도 알려진 타입 1은 80년대 중반 어도비 시스템으로 개발됨. 이 포맷은 포스트스크립트라고 불리는 컴퓨터 언어를 바탕으로 하고 있으며 어떠한 인쇄 사이즈에서도 정확하고 예리하게 타입과 그래픽을 묘사함. 타입 1은 비트맵이나 스크린 폰트, 그리고 프린터나 아웃라인 폰트 2개의 요소로 구성되어 있고 이들 모두 폰트를 보고 인쇄하는 데 필요함. 타입 1은 그래픽 아트나 출판계에서 선호하는 포맷으로 시판되는 전문가 수준 폰트의 75%를 차지하고 있음. 이는 출력소나 인쇄소에서 고해상도의 타입과 그래픽을 인쇄하기 위해 사용되는 이미지 세터라는 장치가 포스트스크립트 기술을 활용하기 때문. 테크놀로지의 공유로, 타입 1은 인쇄시 폰트 충돌이 거의 없어져서 더욱 믿을 수 있게 되었음
- 비트맵 폰트 또는 스크린 폰트 : 비트맵 폰트는 스크린상에서 폰트를 표현하는 기능이 있음. 스크린은 작은 점 또는 저 정확히는 픽셀로 그래픽과 타입 등 모든 이미지를 표현. 전형적인 스크린은 1인치당 72개의 점이 있으며, 일반적으로 72dpi라고 줄여 사용. 비트맵 폰트에서 모든 문자는 픽셀 또는 비트맵으로 표현되어 스크린에서 볼 수 있음. 스크린 해상도라고 불리는 스크린상의 1인치 당 점이 프린터에 비해 상대적으로 적기 때문에 스크린에서 작은 포인트 사이즈를 예리하고 정확하게 나타내는 것은 어려우며 이는 거친 외곽의 폰트가 됨. 이것이 종종 텍스트를 컴퓨터 스크린에서 읽기 어려운 이유임
- 프린터 또는 아웃라인 폰트 : 인쇄하는 데 필요한 폰트의 한 부분으로 수학적으로 저장된 각 문자의 아웃라인이라 하여 아웃라인 폰트라고 불림. 프린터 폰트는 사이즈 변형이 가능하여 어떤 사이즈라도 프린터나 기타 출력장치가 할 수 있는 한 예리하고 정확하게 표현해 주면서 확대되거나 축소될 수 있음. 포스트스크립트 프린터는 이것을 해석하는 두뇌의 역할을 하는 데 고정되어 사이즈에 적합하게 생성시키는 것이 필요한 스크린 폰트와는 상반됨.
- 트루타입 폰트 : 타입1 폰트가 개발되고 몇 년 후, 애플과 마이크로소프트는 트루타입을 개발하기 위해 힘을 합쳤음. 이 포맷은 스크린과 프린터 폰트 데이터 모두를 내장하고 있는 단일 파일로 이루어져 있었음. 일반적으로 컴퓨터 오퍼레이팅 시스템에서 표준으로 사용되는 코어 트루타입 폰트를 제외하고는 윈도 사용자나 디자인을 하지 않는 집단이 사용했음. 트루타입은 기존의 폰트들과는 다르며 가장 중요한 기능은 향상된 힌팅이라 할 수 있음. 힌트는 현저하게 작은 사이즈일지라도 스크린에서나 인쇄물에서 폰트의 외형을 개선시키는, 폰트에 생성된 디지털 명령임. 힌트는 향상된 선명도를 지닌 폰트를 만드는 데 오랜 시간이 소요되며 비용도 많이 들기 때문에 코어 폰트와 같은 몇몇 트루타입 폰트는 이러한 선명도를 갖고 있지만 다른 폰트는 그렇지 않음. 트루타입이 좋아 보일 수도 있지만 출력물의 질과 신뢰도를 우선시하는 그래픽 디자이너들은 타입 1 폰트를 선호. 출력소나 필름을 만들기 위해 오프셋 인쇄기를 사용한다면 더욱 타입 1 폰트를 선호할 것임. 만약 트루타입 폰트를 사용해야 한다면, 출력소의 방침은 무엇이며 특별한 지침이 있는지 미리 논의하는 것이 좋음. 트루타입 폰트는 인쇄에 관해 고민할 필요가 없는 워드프로세싱 작업에 적합
- 오픈타입 폰트 : 오픈타입 폰트는 타입 1과 트루타입 폰트의 향상된 요소들이 추가된 슈퍼셋의 일종. 디자이너에게 필요한 멀티 플랫폼 지원과 확장된 문자세트 그리고 글리프 대치 등 새로운 기능이 추가됨
- 멀티 플랫폼 지원 : 멀티 플랫폼이 지원되는 폰트는 타입 1과 트루타입 폰투의 같이 맥용이나 PC용으로 각기 구매하지 않고 동일한 오픈타입 폰트가 맥과 위도 컴퓨터에서 모두 작동하는 것임. 사무실에서 두가지 플랫폼을 동시에 사용하거나 사무실에서 PC를 사용하고 집에서는 맥을 사용하는 경우 및 이와 반대로 사용하는 경우에 매우 편리. 또한 이 의미는 멀티 플랫폼 지원으로 인하여 문자들이 일관되게 암호화되어 맥에서 PC로 문서를 전환할 때 발생하는 여러 문제들이 사라짐. 가장 괴로운 작업은 아포스트로피 또는 f 이음자가 물음표나 악센트가 표시된 대문자 O 등으로 바뀌는 것처럼 기존 파일의 문자들이 자동으로 엉뚱하게 변환되는 것임. 더 이상 이와 같은 문제를 수정하는 찾아 바꾸기 기능을 사용할 필요가 없음
- 확장된 문자세트 : 오픈타입 폰트는 타입 디자이너와 폰트회사가 타입 1과 트루타입 폰트에서 사용하는 256개 보다 저 많은 문자들을 포함시킬 수 있도록 허용해줌. 반드시 그러한 것은 아니지만 트루 드론 작은 대문자와 올드스타일 숫자, 확장된 이음자 세트, 스와시, 대체문자들, 분수, 서수, 비례폭과 고정폭 숫자, 딩벳, 심벌, 그리고 광대한 외국어 지원 등이 한 벌의 폰트 안에 다 포함된다는 것을 의미. 이런 발전은 확장된 폰트, 대체폰트, 그리고 전문 활자세트 폰트의 사용에 필요한 유용한 타이포그래피 기능들에 접근하는 것을 수월하게 만들었음. 오픈타입 폰트의 기본형태가 대부분의 최신 오퍼레이팅 시스템에서 역행 호환이 가능함에도 불구하고 확장된 문자세트는 이를 지원하는 소프트웨어로만 접근할 수 있음을 인식하는 것은 중요함
- 글리프 대입 : 글리프 대입은 확장된 문자세트와 서로 협력관계에 있음. 오픈타입 폰트는 두뇌가 있어서 언제 특정 이음자와 스와시 또는 특수문자들을 삽입해야 하는지 알고 있음. 예를 들어 어떤 스와시 문자들은 다른 글자들과의 충돌을 피하기 위하여 단어의 시작이나 끝에 의도적으로 사용됨. 지원하는 어플리케이션에 이런 기능이 활성화되어 있을 때, 정확한 스와시가 자동적으로 삽입되며 만약 본문 내용이 바뀐다면 스와시 문자 또한 바뀔 것임. 폰트에 대체 요소들이 난무하게 되면 매우 복잡해지므로 자동으로 삽입되는 문자들이 원하는 곳에 삽입될 수 있도록 해야 함. 일단 이 과정에 익숙해지면 수월하겠지만 나머지 문자들은 수동으로 삽입해야 할 수도 있음
- 폰트 관련 용어
* 암 : 한쪽 끝은 연결이 되어 있고 다른 한쪽 끝은 그렇지 않은 가로획
* 레그 : 한쪽 끝은 연결이 되어 있고 다른 한쪽 끝은 그렇지 않은 가로 또는 대각선의 획
* 어센더 : 소문자 엑스하이트 높이 위로 뻗친 소문자의 부분 (b, d, f, h, k, l, t)
* 바 : A, H, R, e , f와 같은 문자들의 가로획
* 기준선 : 대부분의 문자들이 자리잡는 가상의 선
* 볼 : 문자의 닫힌 공간을 형성한느 곡선의 획
* 캡 하이트 : 기준선에서 대문자의 윗부분까지 잰 대문자의 높이
* 카운터 : 문자에서 부분적으로 또는 완전하게 폐쇄된 공간
* 디센더 : 기준선 아래로 내려간 문자의 부분 (g, j, p, q, j, 간혹 대문자 J)
* 이어 : 소문자 g의 상단에 돌출된 작은 획
* 헤어라인 : 보통 세리프 타입페이스에서 볼 수 있는 매우 가는 획
* 링크 : 소문자 g의 상단과 하단 부분을 연결하는 획
* 루프 : 소문자 g의 하단부분
* 세리프 : 세리프 타입페이스 문자들의 주요 획에 연결된 돌출부분. 세리프는 브래킷과 언브래킷의 2가지 스타일이 있음. 브래킷은 획에 세리프를 연결해주는 지지 곡선으로 부드러운 이미지를 연출하며, 언브래킷 세리프는 보통 90도 각도로 정교하게 연결되어 있음
* 숄더 : h, m, n에 보이는 곡선의 획
* 스파인 : S에서 주되게 굽은 곡선의 획
* 스퍼 : 주로 대문자 G에서 볼 수 있는 것으로 주요 획에 연결된 작은 돌출 부분
* 스템 : 세로축이 없는 글자에서 수직으로 뻗은 세로획이나 45도 각도의 대각선 획
* 스트레스 : 곡선획의 두꺼워지는 지점
* 스트로크 : 직선이나 곡선
* 스와시 : 터미널이나 세리프 대신 사용되는 화려한 장식
* 테일 : Q의 디센더나 R의 짧은 대각선 획
* 터미널 : 세리프로 끝나지 않은 획의 끝 부준
* 엑스 하이트 : 어센더와 디센더가 없는 소문자 x가 기준이 되는 소문자의 높이
- 완독성과 가독성 : 타입은 빠르고 정확하게 판독하거나 또는 쉽게 읽히는 가독의 정도라고 묘사하기도 함. 판독과 가독 모두 타입을 읽는 데 있어 쉽고 분명한 것과 관련된 것임에도 불구하고 이 두단어는 사실상 다른 것을 의미. 판독성은 타입페이스의 실제적인 디자인, 가독성은 타입페이스의 설정과 관련이 있음. 타입페이스의 판독성은 한 글자를 다른 글자로부터 구별하는 데 필요한 카운티의 사이즈, 소문자 x의 높이, 문자의 형태, 획 굵기의 대비, 세리프의 유무, 무게와 같은 타입 그자체 디자인의 특징과 관련이 있음. 모든 타입 페이스들이 쉽게 판독되도록 디자인되지는 않았음. 글을 읽는 동안 독자의 관심을 지속시키기 위해 직접적인 영향을 주는 판독성의 정도는 본문 디자인에서 더 신경써야 할 요소임. 제목 디자인은 보통 큰 식자에 몇 안되는 단어가 사용되며 짧은 시간에 주목을 끌고 느낌이나 분위기를 자아내는 것이 목적이므로 판독성은 그다지 중요하지 않음. 가독성은 타입 배치와 연관이 있으며 이에 영향을 미치는 요소는 사이즈, 행간, 행 길이, 정렬, 자간, 그리고 어간임. 그렇기 때문에 아무리 판독성이 높은 타입일지라도 어떻게 설정되느냐에 따라 잘 읽히지 않을수도 있고, 같은 이유로 판독성이 떨어지는 타입페이스지만 가독성을 높게 만들수도 있음.
- 어떻게 보면 행간은 지난 수십년 동안 유행을 따르고 있음. 70년대 사진식자설정이 처음 도입되었을 때 자간과 행간은 한결 융통성 있게 조절이 가능해졌음. 따라서 당시 디자이너들은 금속활자 타입을 썼던, 그리 멀지 않은 과거에 대한 반발의 의미로 타입을 촘촘하게 설정했음. 오늘날에는 행간이 더 열린 형태를 취해서 가독성이 높아졌고 여백이 많아져 시각적으로 깔끔해졌음.
- 대부분 전문적으로 디자인된 폰트에는 특정 문자쌍의 자간 조절된 컨 페어가 내장되어 있음. Ta, Ye, AV등과 같이 항상 조절되어야 하는 페어가 해당. 많은 폰트 제조업체들은 위에 언급된 조합들만을 염두에 두고 있기 때문에 구두점과 심벌 및 숫자 옆에 있는 문자들의 조절도 필요하다는 것을 알게 될 것임. 수준 높은 폰트의 경우 수천개의 컨 페어가 있지만, 이 사실만으로는 그 페어들이 잘 조절되었다고 장담할 수는 없음. 타입페이스의 간격이 잘 조절되어 있지 않다면 그 타입페이스는 제대로 자간 조절된 폰트보다 많은 컨 페어가 필요할 것임. 그렇다고 커닝이, 간격이 부실하게 조절된 폰트를 위한 만병통치약은 아님. 어느 경우에서든지 타입의 모양을 개선하기 위한 방법은 있음. 우선은 페이지 레이아웃 프로그램의 타입 환경설정에서 커닝이 활성화되어 있는지 확인해야 함. 몇몇 프로그램에서는 커닝이 12 포인트로 디폴트 되어 있는데 이 사이즈를 가능한 한 최소화해야 함. 요즘 대부분의 디자인 프로그램에서 문서의 커닝과 트래킹은 수동으로 조절할 수 있으며 사례별로 조절할 수 있음. 특히 조절할 부분이 많을 경우에는 편의를 위해 키보드 단축키 기능을 사용할 수 있음. 조절할 부분을 최대한 정확하게 보기 위해 모니터 이미지를 확대대야 함. 사이즈가 작은 경우, 다른 무자의 간격을 조절할 때 모니터상에서 문자가 튕기거나 움직인 듯이 보일 수 있으나 이는 모니터가 크면 어느정도 방지할 수 있음. 또한, 고해상도 프린터를 사용해 교정을 보도록 함. 모니터는 인치당 72픽셀인 반면 실제 인쇄물은 해상도가 높기 때문에 모니터 상에서의 커닝 작업의 신뢰도는 낮음. 출력하여 교정을 본다면 어느정도 조절해야 하는지 판단이 쉬워지고 프로그램마다 유닛 값이 달라도 5유닛 값이 실행 프로그램에서 어느 정도인지 알 수 있음. 커닝을 할 때 고려해야 할 사항이 몇가지 더 있음. 간격을 조절해서 생긴 변화는 전체 폰트가 아니라 하이라이트한 부분에서만 적용됨. 즉, 문서가 일관되게 하려면(또 그렇게 해야만 된다면) 모든 가능한 조합을 찾아서 같은 값으로 조절해야 함. 특히 변화가 뚜렷하고 예상하기 어려우며 전문 능력 밖의 범위에 있는 헤드라인에서는 이 작업이 가장 중요. 숫자에도 나름의 여백과 커닝에 따른 문제점이 있음. 대부분의 폰트, 특히 본문용 폰트와 숫자는 고정폭이라고 불리는 태블러 스페이싱이 적용됨. 즉, 숫자 1과 같이 폭이 좁은 숫자나 문자도 폭이 넓은 숫자나 문자와 마찬가지로 폰트의 총 폭은 결국 같음. 이 때문에 연도와 날짜를 표시할 때 1이 주변의 숫자로부터 멀리 떨어져 보임. 태뷸러 스페이싱에서는 차트와 목록 안의 숫자가 수직으로 정렬되게 해줌. 하지만 차트와 목록작업이 아닌 경우, 특히 헤드라인에서의 숫자를 다룬다면 자간은 조절되어야 함
- 하이픈, 엔 대시, 엠 대시 : 비슷하게 생긴 이 세가지 타이포그래피 문자들은 길이가 서로 다른 수평의 선임. 각기 다른 용도를 갖고 있는데, 간혹 혼용되거나 오용되어 부정확하고 비전문적인 타이포그래피를 초래하기도 함. 길이가 가장 짧은 하이픈은 행의 끝부분에서 단어를 나누거나, 여러 단어를 연결하여 조합한 합성어에 쓰임. 보통 키보드에서 0의 오른쪽에 있음. 엔 대시는 하이픈보다 길고 엠 대시보다 짧으며, 셋 중에서 가장 덜 사용되고 덜 알려져 있음. 보통 오전 9시-오후 5시, 월요일-금요일 같이 시간, 연도, 날짜의 연속을 나타냄. 매킨토시 키보드에서는 옵션/하이픈 키를 함께 누르면 됨. 엠 대시는 셋 중에서 가장 길며 생각의 개입을 나타냄. 엠 대시는 문장 안에서 생각을 나눌 때 생각의 앞과 뒤에 붙여짐

 

'예술' 카테고리의 다른 글

리더를 위한 유쾌한 그림수업  (0) 2019.11.22
잘 사는 것은 결국 남을 돕는 경쟁이다  (0) 2019.01.10
형태의 탄생  (0) 2014.12.15
생각있는 디자인  (0) 2014.10.30
인간을 위한 디자인  (0) 2014.10.21
Posted by dalai
,