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모든 기획자와 프리젠터가 알아야 할 사람에 대한 100가지 사실

저자
수잔 웨인쉔크 지음
출판사
위키북스 | 2012-11-28 출간
카테고리
컴퓨터/IT
책소개
청중을 사로잡는 프리젠터가 되기 위한 심리학적 접근이 책에서는 ...
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- 시야에는 주변시와 중심시로 두 종류가 있음. 중심시는 사물을 직접 보면서 상세하게 파악할 때 쓰임. 주변시는 사물을 둘러싸고 있는 주변환경(사실상 눈에 보이기는 하지만 실제로 집중하고 있지 않은 배경)을 파악. 이처럼 시야각에서 벗어난 사물을 볼 수 있다는 점은 유용하지만 캔자스 주립대학에서 내놓은 새로운 연구결과에 따르면 주변시는 우리 주위를 둘러싸고 있는 세계를 이해하는 데 상상 이상으로 훨씬 더 중요한 역할을 함. 우리는 주변시로부터 어떤 종류의 장면을 보고 있는지에 대한 정보를 수집함.
- 와면내 깜박인 현상에 대해 피로감을 느끼는 이유 : 사람들은 어쩔 수 없이 사물의 움직임을 주변시를 통해 볼 수 밖에 없음. 예를 들면, 컴퓨터 화면에 띄운 텍스트 문서를 읽는데, 같은 화면 안에 애니메이션이 포함되어 있거나 화면의 측면에서 뭔가가 깜박인다고 해보자. 애니메이션가 깜빡임은 한 화면내의 텍스트에 주의를 집중할 수 없게 만듬. 이는 주변시가 초점밖의 환경을 지속적으로 보고 있기 때문에 나타나는 현상. 웹상의 반짝거리거나 번쩍거리는 광고는 이같은 현상을 노리고 기획된 것임. 번쩍거리는 배너가 눈에 거슬림에도 불구하고 사람들은 어쩔 수 없이 광고를 볼 수밖에 없음.
- 인간의 사물인식 과정에 대해 수년동안 셀수 없이 많은 연구와 이론이 쏟아져 나오고 있음. 연구초기 이론에서는 뇌에 기억장치가 따로 있어 그 안에 과거에 본 이미지가 수백만개 저장돼 있으며, 사물을 인식할 때마다 기억장치에 저장된 모든 이미지와 비교해 최적의 짝을 찾아낸다고 보았음. 하지만 최근의 연구에서는 뇌가 특정 이미지를 인식하는 게 아니라 특정 형태를 인식한다고 봄. 뇌는 기하소자라고 하는 기본도형을 바탕으로 사물을 인식함. 어빙 비더만은 85년 최초로 기하소자에 대한 이론을 제기. 기하소자는 총 24개의 기본도형으로 구성돼 있으며, 이러한 도형의 조합으로 우리는 사물의 형태를 보고 인식함
- 서로 다른 색상의 선이나 텍스트를 화면에 비춰보거나 출력해보면 선 사이의 깊이감이 다르게 나타날 수 있음. 어떤 색상은 앞으로 튀어나온 것처럼 느껴지고, 어떤 색상은 후퇴한 듯 움푹 들어간 것처럼 보임. 이것을 색입체시라고 함. 이 효과는 빨강색과 파랑색에서 가장 강하게 나타나지만 다른 색상조합(빨강과 녹색)에서도 나타남. 이런 색상의 조합은 가독성을 떨어뜨림.
- 디자이너들은 분위기나 브랜드, 혹은 심상을 환기시킬 때 서체를 사용. 어떤 서체군은 특정 시대를 떠올리게 함. 또 어떤 서체군은 진지함이나 장난기같은 느낌을 내기도 함. 그러나 독해 용이성 측면에서 이런 서체들은 크게 영향력이 없음. 장식적인 요소가 과해서 알아보기 힘들 정도가 아니라면 뇌는 형태 패턴으로 글자를 인식하기 때문에 서체의 모양이 가독성을 해치는 경우는 거의 없음.
- 사람들이 서체를 읽는데 문제를 겪으면 문맥의 내용을 이해하는 데 어려움의 감정을 그대로 투영하게 되어 문장의 내용 자체를 이해하거나 실천하기 힘들다고 생각하게 됨
- 어떤 최고의 연구결과는 우연히 탄생하기도 함. 91년 뇌과학자 매튜 윌슨은 실험용 쥐들이 미로를 찾는 것을 관찰하며 뇌의 할동에 대한 연구를 진행하고 있었음. 그는 우연히 실험쥐를 미로에 풀어놓고 깜빡 잊어버렸음. 쥐들은 실컷 미로를 돌아다니다가 결국 잠이 들어버렸음. 덕분에 그는 쥐들의 뇌활동이 잠을 잘 때와 미로를 돌아다니고 있을 때가 거의 동일하다는 사실을 알아님. 지 다오윈과 윌슨은 이 사실을 기반으로 심층연구를 진행. 그들의 실험을 통해 쥐뿐 아니라 사람의 기억력에 대한 이론도 함께 끌어냄. 그 연구에 따르면 사람들은 잠을 자고 꿈을 꾸면서 하루동안에 경험한 모든 일들을 다시 되짚고 통합함. 좀더 구체적으로 말하면 새로운 기억을 통합하고, 하루 동안에 걸쳐 받아들인 정보와의 새로운 조합을 만들어냄. 즉 자는 동안 뇌가 어떤 것을 기억하고 어떤 것을 잊어버릴 지를 결정하게 됨.
- 누군가가 인상적이거나 대단히 충격적인 경험을 했다는 사실을 알게 되면 딱 두가지를 염두에 두자. 첫째, 그들은 자신들의 기억이 사실이라고 철썩 같이 믿고 있고, 둘째, 그 기억은 사실 정확한 사실은 아니라는 것이다.
- 단계적 노출기법을 사용하자. 사용자에게 딱 필요한 양의 정보만 보여주자. 더 상세한 정보는 링크의 형태로 제공하면 된다. 사고와 클릭수 사이에서 기회비용을 생각해야 한다면 차라리 많은 클릭수를 택하고 사용자가 조금 덜 생각하게 하라
- 잡념은 뇌의 특정부분은 특정과업에 집중하고 다른 부분들은 좀더 높은 목표를 유지하게끔 만들어줌. 예를들면, 운전에 집중하고 있을 때라도 언제쯤 주유소에 들러야 한다는 것을 계속 기억하게 해줌. 혹은 주치의가 권해준 콜레스테롤 개선제에 대한 인터넷 기사를 읽으면서 미용실에 가야할지에 대해 마음속으로 고민할 수 있게 해줌. 실제로 멀티태스킹하는 건 아니지만(멀티태스킹은 존재하지 않는 개념임) 잡념은 사람들이 하나의 생각과 또 다른 생각 사이를 신속하게 넘나들수 있게 해줌. 사람들은 잡념에 빠져 있는 대부분의 순간을 인식하지 못함. 잡념보다는 멍하니 있을 때가 더 많은데, 이는 우리가 중요한 정보를 놓칠 수 있음을 의미. 동료가 준 보고서를 읽다가 저녁에 뭘 먹으면 좋을지 생각하는 경우를 상상해보자. 이것은 절대적으로 비생산적 행동임. 그리고 대개 멍하니 있다는 사실을 스스로 알아차리지 못함. 캘리포니아 대학 연구원들은 잡념이 많은 사람들이 그렇지 않은 사람들보다 훨씬 더 창의적이며, 뛰어난 문제해결력을 갖고 있다는 사실을 입증. 잡념이 많은 사람들의 뇌는 과업에 집중함과 동시에 다른 정보와 사실을 연결하는 동시처리 능력이 뛰어났음.
- 제작자가 제공하는 정보에 대해 사람들이 당연히 주의를 기울일 거라 기대하지 말자. 가정하지 말자. 디자이너 입장에서 분명해 보이는 것도 사용자 입장에서는 그렇지 않을 수 있따. 사람들이 정보를 걸러낼 수 도 있다고 생각한다면 색깔, 크기, 애니메이션, 비디오, 그리고 소리 등을 사용해 사람들의 주의를 끌어라. 사람들이 특정 정보에 주의를 기울이는 것이 매우 중요하다면 필요하다고 생각하는 것보다 10배는 더 부각되도록 해당정보를 구성한다.
- 목표 가속화 효과는 1934년 클락 헐의 쥐를 이용한 실험으로 처음 연구됨. 그는 미로에서 쥐가 음식을 찾아나가는 실험에서 음식과 가까워지는 끝부분에서 쥐들이 달리는 속도가 빨라지는 현상을 발견. 목표 가속화 효과는 우리의 행동이 목표에 가까워질수록 더욱 가속된다는 것을 의미. 커피보상카드 시나리오는 란 키베츠가 06년 진행한 연구중 일부인데, 그는 이 연구를 통해 34년 진행된 최초 연구에서 쥐들이 행동한 것처럼 사람들이 행동하는지 확인하고자 했음. 결과는 그렇다였으며 대부분의 사람들이 그렇게 행동했음. 커피숍에 관한 연구와 더불어 키베츠는 어떠한 웹사이트에서 사용자가 보상받을 시점에 가까워질수록 해당 웹사이트에 더욱 빈번히 접근하고 방문할 때마다 더 많은 노래에 평점을 매긴다는 것을 발견.
- 성취는 꽤 강력한 동기요인이라서 이와 관련된 성과를 나타내는 신호를 조그맣게 표현해도 사람들이 한 작업에서 다음 단계로 진행하는 데 큰 효과를 보임. 링크드인에서는 사용자가 얼마나 많은 정보에 답변했는지 보여줘서 사용자가 자신의 프로필 정보를 채우는 것을 독려함.
- 미국처럼 개인적인 행동의 가치를 중시하는 문화에서는 타인의 행동을 성격에 근거해 평가하는 것이 일반적. 이런 문화에서는 근본적 귀인오류 역시 흔하게 발생함. 한편 개인중심 문화에서는 자신의 행동은 성격적 요소보다 상황요소로 설명하는 경향이 강함. 중국과 같은 집단 중심의 문화에서는 같은 형태의 근본적 귀인오류가 발생하지만 개인중심의 문화에서만큼 빈번히 일어나지는 않음.
- 시상은 뇌의 대뇌피질과 중뇌의 사이에 위치. 시상의 기능 중 하나는 감각정보를 처리해 이를 피질의 적절한 부위에 보내는 것. 예를 들어 망막에서 시각정보가 들어오면 이 정보는 시상으로 이동한 후 일차시각피질로 이동하는 경로를 확보. 모든 감각은 받아들인 감각정보를 해당 정보가 적절한 위치로 이동하기 전에 시상으로 보내게 되는데, 냄새만은 이 경로에서 제외됨. 다시 말해 후각은 시상을 통하지 않음. 사람이 뭔가 냄새를 맡게 되면 이 감각흔 즉시 소뇌의 편도체로 이동하는 데, 편도체는 감정정보를 관리하는 곳임. 이런 이유로 사람들은 냄새에 감정적으로 반응. 사람은 꽃 냄새를 맡으면 행복해짐. 상한 고기에서 나는 냄새를 맡으면 역겨움을 느낌. 편도체는 뇌의 기억기관 바로 옆에 위치함. 이런 구조 역시 냄새가 기억을 불러일으키는 이유임.
- 신중하고 인지적인 창의력은 매우 높은 수준의 지식과 상당한 시간의 사고를 필요로 함. 사람들이 이런 형태의 창의력을 보여주길 바란다면 충분한 전제조건이 제공되어야 함. 그들이 창의력을 갖추는 데 필요한 정보를 얻을 수 있는 곳을 정확히 알려주고, 충분한 시간동안 작업을 진행할 수 있게 환경을 조성한다면 신중하고 인지적인 창의력을 끌어낼 수 있을 것임.
- 신중하고 감성적 창의력이 발휘되려면 매우 조용한 시간이 필요. 사용자가 곰곰이 생각에 빠질 수 있는 질문이나 문제상황을 제공하라. 하지만 짧은 시간안에, 그리고 웹사이트상의 일부 요소를 사용해본다고 해서 여기에 답할 수 있으리라 기대하지는 말자. 예를들어, 특정문제를 해결하기 위한 온라인 지원사이트를 만들어주는 것이 궁극적으로는 사용자에게서 신중하고 감성적인 창의력을 불러일으킬 수 있다고 생각할 수 있음. 그러나 어떤 사용자들은 아마도 오프라인에서 그저 조용히 스스로 생각하면서 통찰력을 찹아야 할 수도 있음. 그런 사람들에게는 온라인 사이트로 다시 돌아와서 그들의 지식을 다른 사람들과 공유하기를 권해야 할 것임.
- 즉흥적이고 인지적인 창의력은 봉착한 문제상황을 손에서 내려놓고, 문제에서 한발짝 발을 떼어 놓아야 발현될 수 있음. 이런 종류의 창의력을 통해 사용자가 문제를 해결할 수 있는 웹 애플리케이션을 디자인하고 있다면 문제상황을 현단계에 설정해둘 필요가 있음. 그리하여 사용자가 며칠뒤에 다시 해당 페이지로 돌아와 문제를 해결할 수 있게 디자인한다.
- 즉흥적이고 감성적인 창의력은 인위적으로 설계할 수 있는 성질의 것이 아니다.

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Posted by dalai
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