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  2. 2014.10.19 누들로드
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  4. 2014.10.18 여름전쟁
  5. 2014.10.17 비디오 코덱과 동영상 포맷
  6. 2014.10.12 중년의 발견
  7. 2014.10.03 블랙스완과 함께 가라
  8. 2014.10.03 교과서에 나오지 않는 발칙한 생각들

아이디어의 미래

etc 2014. 10. 19. 13:47

 


아이디어의 미래

저자
로런스 레식 지음
출판사
민음사 | 2012-02-05 출간
카테고리
정치/사회
책소개
지적재산권 분쟁, 남의 일이 아니다2011년 12월 18일, 다...
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- 혁신은 옛 체제에서 번창을 구가한 모든 이들의 적이다. 새 체제에서 번창할 수 있는 사람들로부터도 겨우 미지근한 지지만 받을 뿐이다. 그 이유는 부분적으로는 두려움 때문이고, 또 다른 면에서는 경험에 의해 검증되지 않은 새로운 것을 신뢰하기 힘들기 때문이다. (군주론)
- 지금은 새로운 세기다. 따라서 질문 자체가 다를 수 밖에 없다. 우리에게 중요한 문제는 정부나 시장 중 어떤 시스템이 독점적인 권한을 가지고 주어진 자원을 관리해야 하느냐가 아님. 시장이냐, 국가냐? 가 아니라 어떤 자원이든 그 자원이 통제되어야 하느냐, 자유롭게 이용할 수 있도록 해냐 하느냐가 우리가 당면한 문제임
- 레이어는 커뮤니케이션 시스템을 구성하는 층을 가리키며 그것들이 유기적으로 작동해 커뮤니케이션이 이루어짐. 이 개념은 저명한 커뮤니케이션 이론가로 뉴욕대 법학교수인 요카이 벤클러가 정립. 그 레이어 개념을 이용하면 커뮤니케이션 시스템이 어떻게 작용하는지 알기 쉬울 뿐만 아니라 커뮤니케이션이 일어나는 과정에서 우리가 놓치기 쉬운 점들을 드러내 줌. 벤클러는 커뮤니케이션 시스템을 세가지 레이어로 분석. 맨 아래층은 유형레이어임. 커뮤니케이션을 가능케 해주는 유형의 수단, 즉 하드웨어를 말함. 컴퓨터, 그리고 인터넷에서 컴퓨터를 서로 연결시켜 주는 케이블을 가리킴. 중간층은 논리 또는 코드 레이어임. 하드웨어의 작동을 가능케 해주는 프로그램을 말함. 여기에 인터넷을 규정하는 프로토콜과 그 프로토콜을 작동시키는 소프트웨어까지 포함됨. 맨 위층은 콘텐츠 레이어. 케이블을 따라 전다로디는 실제 내용을 말함. 디지털 이미지, 텍스트, 영화 등이 포함. 이 세가지 레이어가 함께 작용해 커뮤니케이션 시스템을 형성.
- E2E는 단순성과 유연성을 목표로 하며, 네트워크는 데이터 전송 같은아주 기초적인 수준의 서비스만 제공하고, 애플리케이션을 제공하는 데 필요한 정보처리기능 같은 지능은 네트워크의 단말에 부착되는 장치속이나 그 가까이에 위치해야 한다는 원칙임. 이런 설계는 겸손함에서 발휘되는 유연성에서 비롯되었음. 우리는 의도치 않게 기본 네트워크 기술에 손을 대는 일이 있어서는 안된다고 판단했음. 그러면 미래에 유익한 것으로 판명될 수 있는 새로운 기본전송기술의 사용이 제약을 받을 수 있기 때문이다. 우리가 인터넷 프로토콜이라는 아주, 아주 간단한 것을 선택한 이유가 바로 그것이었다.
- 특정 자원이 개방성 때문에 가치를 갖는다면, 즉 더 많은 사람이 이용할수록 가치가 높아진다면, 이 자원의 가치 대부분은 공공성 덕분에 생김. 이런 경우에는 그 자원에 각격을 매겨 판매하는 통상적 방식이 역효과를 냄. 따라서 더 많은 사람이 이용하도록 할 필요가 있음. 개인 각각의 사용이 다른 사람에게 이득이 되는 외적인 영향을 만들어내기 때문. 이런 것들은 참여도가 높을수록 행위의 가치가 줄어들지 않고 늘어나는 경우임. 참여도 증가에서 비롯되는 가치가 참여할 때 발생하는 비용보다 훨씬 높기 때문. 그 가치는 공동사용, 공동기준, 또는 공공참여로 많은 것이 수렴되는 데서 창출됨. 도로와 광장의 경우 이 자원을 공유재로 유지하는 것이 모두를 위해 가치가 보존되도록 하는 방법임.
- 수직통합은 성공할 경우 인터넷 시장에 큰 변화를 일으킬 수 있음. 점차 혁신과 창의성이 수직으로 통합된 기업들의 영역으로 이동하는 변화를 말함. 대다수 미디어에서 전달수단과 콘텐츠를 분리하는 것은 이상적임. 대개 사람들은 텔레비전을 켜면 특정 채널로 자동으로 맞춰지거나 자신에게 적합한 광고를 하는 채널을 선택하면 화질이 더 나을 것이라고 기대하지 않음. 텔레비전은 그냥 공정한 기계상자이기를 기대함. 나는 소프트웨어에서도 그와 똑같은 중립성을 기대한다. (팀 버너스리)

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Posted by dalai
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누들로드

etc 2014. 10. 19. 13:42

 


누들 로드

저자
이욱정 지음
출판사
예담 | 2009-08-10 출간
카테고리
역사/문화
책소개
이욱정 프로듀서와 함께 떠나는 국수 여행기KBS 특별기획 다큐멘...
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- 이민족들은 중국의 밀가루 음식을 만드는 데 큰 공헌을 했음. 오랑캐 호자가 붙는 음식들은 모두 소수 이민족 덕택에 만들어짐. 대표적인 호식이 호병으로, 호병은 밀반죽을 구워만든 병위에 깨를 뿌린 음식으로, 전형적인 당나라때의 호식임
- 당나라때 호식은 지금의 서양음식과 같음. 신분이 높은 사람들이 모두 호식을 먹으려고 했음. 호식은 새로운 음식으로서 당나라 사람들의 많은 관심을 받음. 당시 화려한 서역풍 밀가루 음식이 대단히 유행
- 상업을 주로했던 호인들이 실크로드를 거쳐 다양한 음식을 중원으로 전함. 이를테면 호병이 그 대표. 호병은 별다른 도구없이 불에 굽기만 하면 되는 아주 간단한 음식으 오랜시간 실크로드를 오가며 장사를 하는 상인들에게는 아주 좋은 음식이었음. 만들기도 쉽고, 건조해서 장기보존도 가능하고, 특히 휴대하고 다니며 먹기에 편리했음.
- 사람들은 중화요리하면 튀기고 굽는 조리법을 먼저 떠올리지만 사실 중국의 가장 오래된 조리법은 삶고 찌는 것. 특히 탕 문화는 공자 이전 상나라 때 등장했고, 찜 문화는 세계 어디에서도 찾아보기 힘든 매우 선구적인 조리법이었음. 중국 한족들이 증기를 이용해 음식을 쪄먹을 때, 서양에서는 음식을 직접 불에 굽거나 불에 달군 돌에 식재료를 올려서 익혀 먹는 초기 조리단계에 머물러 있었음.
- 한족들이 오래전부터 탕과 찜을 즐겼던 이유는 조리도구와 관련. 이를테면 탕의 경우 조리도구가 비교적 깊어서 식재료와 물을 넣고 끓이는데 용이. 중국인들이 탕을 좋아해서 오래전부터 즐겨먹었다고 보기는 어려움. 곧 중국의 오래된 탕과 찜 문화는 얀이라 리와 같은 창의적 주방기구의 탄생에서 비롯된 것. 그에 반해 어떤 학자들은 고대 중국인들이 끓이거나 쪄서 먹기 좋은 쌀과가 조를 주식으로 삼았기 때문에 탕과 찜의 문화가 발달했을 것이라 주장. 사실 밀이 주요 농작물로 승격되기 이전까지 중국인들은 쌀과가 조를 주식으로 먹었음. 밀의 서역전래설을 수용하는 학자들의 학설에 따르면 중국에서 본격적으로 밀이 재배되기 시작한 것은 기원전 200년 전이 한나라 때로, 이는 메소포타미아 사람들이 밀을 재배하기 시작한 시점에서붜 6800년, 메소포타미아 사람들이 재배밀로 처음 빵을 만들어 먹었던 때부터 4800년, 이집트인들이 효모를 넣어 부풀어 오른 빵을 먹었던 시점으로부터는 2800년이나 뒤쳐진 시기. 결국 일찍이 밀의 가치에 눈뜨지 못한 한족들은 한나라 이전까지 주로 곡식의 낟알을 끓이거나 쪄서 먹는 입식생활을 했고, 그 영향으로 독특한 식문화가 발전. 그것이 바로 탕과 찜임. 전문가들은 이런 뿌리깊은 탕과 찜의 문화를 가진 한족들이 서역에서 온 밀가루 반죽을 굽는 대신 삶고 쪄서 독특한 음식을 만들어 먹었다고 주장. 그 대표적 음식이 만두임
- 중국의 탕요리 식문화는 서역의 밀가루 음식을 새로운 형태로 변형시킴. 예를 들어 중앙아시아에서 포오라고 하는 굽는 요리가 중국으로 들어와 탕요리로 변형됨. 이러한 탕 문화는 국수의 탄생과 발달에도 분명 영향을 미쳤을 것임. 밀가루 음식을 탕으로 맛있게 먹으려면 간이 잘 밸 수 있도록 얇게 늘려야 함. 밀가루 반죽을 덩어리째 넣으면 간이 잘 배지 않음. 게다가 가늘고 긴 면의 형태롤 만들어야 양도 늘어나기 때문. 한마디로 국수는 가루를 내어 구워 먹을 수 밖에 없었던 빵문화를 낳았던 밀이 중원의 탕 문화를 만나 끓는 물에 조리하기 적합한 디자인으롤 변모한 음식이라 할 수 있음. 건식의 재료와 습식의 조리법이 만난 동서 최고의 합작품, 이것이 바로 국수였음.
- 견수는 알칼리 성분이 다량 함유된 물로, 일찍이 수타면이 발달한 산시성을 비롯한 화북지방에서는 밀반죽을 할 때 반드시 이것을 넣음. 왜냐하면 견수는 밀반죽의 탄성과 점성을 극대화시키는 역할을 하기 때문. 밀가루는 특별한 성질이 있어 물과 만나면 글루텐이라는 그물망 같은 조직을 이루는데, 알칼리 성분이 더해지면 그 조직이 더욱 견고해짐. 그래서 수타면이 끊어지지 않고 잘 늘어나는 것임.
- 석탄은 면식 뿐만 아니라 중국 식문화에 일대 혁신을 가져온 자원이었음. 화력이 강한 석탄의 등장으로 모든 조리공정이 분업화, 전문화 되어 기원전 200년경 한나라 때의 주방은 지금의 레스토랑과 흡사한 모습을 하고 있었음. 곧 석탄이 레스토랑을 탄생시키는 기능을 한 것임.
- 평양사람들은 매일 밤마다 야식으로 냉면을 자주 먹어서 국수틀을 아예 솥 위에 걸쳐 놓았다 함. 평양냉면의 가장 큰 특징은 맵거나 짜지 않은 시원한 맛. 그 비결은 육수에 있는데, 이 냉면에는 어떤 양념도 하지 않고 꿩을 삶은 국물 또는 양지머리를 삶아 기름을 걷어낸 쇠고기 국물에 잘 익은 동치미 국물을 섞어 차게 해서 먹기 때문에 시원한 맛이 남. 고종은 야참으로 평양식 냉면을 즐겨 먹었다 함
- 함흥냉면은 평양냉면과 달리 눈물이 날 정도로 맵고 자극적인 맛이 특징. 그도 그럴 것이 함흥냉면은 육수 없이 매운 고추장, 고춧가루 등으로 무친 고명과 양녀장을 섞어서 비벼 먹음. 한마디로 평양냉면은 물냉면이고, 함흥냉면은 비빔냉면.
- 승소는 스님들의 국수를 이르는 말. 말 그대로 스님의 미소란 뜻으로, 스님들이 국수만 보면 좋아서 웃기 때문에 이런 이름이 붙여짐. 스님들이 국수를 좋아하는 이유는 국수에는 육식을 하지 않는 스님들에게 결핍되기 쉬운 글루텐이란 단백질이 많아서 국수만 보면 몸이 당기게 됨.
- 일본의 민중들이 면을 일상적으로 먹게 된 것은 에도시대부터. 그전까지 면은 상류층들이 많이 먹었고 민중들은 잘 먹지 못했음. 왜냐하면 밀가루를 만드는 제분이 문제가 있었기 때문. 당시 회전시 맷돌을 썼던 상류층들과는 달리 민중들은 나무로 만든 절구와 절구공이를 이용해 밀가루를 만들었음. 그런데 나무절구와 공이는 쌀을 빻는데는 용이하지만 여섯겹의 단단한 껍질로 싸여 있는 밀을 가루로 내기에는 손이 많이 갔음. 때문에 이때 밀가루로 만든 음식은 일반인들이 쉽게 먹을 수 없는 음식이었음.
- 에도 사람들은 곰팡이 제법을 거친 카레부시 상태의 가츠오부시를 거칠고 쓰고 텁텁해 맛을 내기 어려운 소바의 다시와 츠유를 만드는 데 활용. 그런데 맛은 가히 혁명적이었음. 곰팡이 제법으로 만든 가츠오부시의 동물성 핵산을 맛은 떫기만 한 소바를 감칠맛 나게했음. 세상의 식재료 중 제일 딱딱해서 대패로 갈아 먹어야 하는 카레부시 상태의 가츠오부시가 에도시대 소바 맛에 일대 혁신을 일으킨 것. 결국 가츠오부시와 간장 같은 양념의 제조법이 발전하면서 소바의 맛은 크게 향상했고, 그 더객에 소바가 오랫동안 일본인들의 입맛을 사로잡았던 우동을 제치는 역전극을 펼칠 수 있었던 것.
- 누들의 저자 크리스토프 나이트하르트는 소바가 에도의 패스트 푸드로 자리매김할 수 있었던 이유는 에도에 새롭게 등장한 신인류, 조닌의 특성과 관련이 있다고 주장. 에도에는 음식을 해 먹을 만한 마땅한 공간이 없는 집에서 살거나 가족이 없어 혼자 음식을 해 먹어야 하는 지방에서 올라온 미혼남성들이 많았음. 이런 젊은이들은 바쁘고 성미가 급해 즉석에서 바로 요리할 수 있는 음식이 필요했음. 더불어 맛도 좋고 가격도 저렴해야 했음. 이들은 돈이 많지 않았을 뿐더러 가지고 있는 돈을 비싼 음식을 사 먹는데 쓰려 하지 않았음. 즉, 에도 남자들의 라이프스타일은 매우 스피디했고 감각적이었으며, 경제적이었음. 때문에 소바, 즉 국수는 이들에게 최상의 음식이었음. 국수는 만드는 데 2~3분밖에 안 걸리고, 먹는 데 채 5분도 걸리지 않는데다 맛도 좋고 값도 쌌기 때문.
- 에도 사람들이 스시를 2~3일간 숙성시켜 먹는 하코즈시가 아니라 날 생선을 바로 올려 먹는 니기리즈시로 먹었던 이유도 관서지방과 라이벌 의식이 작용했기 때문이기도 하지만 바쁘고 성질급한 에도 사람들이 삭히는 시간을 기다리기 힘들어했기 때문이기도 함
- 그 기원이 어떻든 간에 이탈리아에 전해진 이슬람의 건조면 문화는 이탈리아 남부, 특히 나폴리에서 눈부시게 발달. 몬타나리 교수를 비롯한 많은 학자들은 이탈리아 남부에서도 유독 나폴리에서 건조국수, 즉 건조 파스타가 발달한 이유를 크게 4가지로 꼽음. 첫째, 나폴리 인근에서 여느 남부지방처럼 스파게티, 마카로니와 같은 건조 파스타를 만들기에 적합한 듀럼 밀이 많이 생산됨. 둘째, 맑은 날이 많고 바람이 잘 통해 면을 건조하기에 좋은 기후를 갖고 있음. 셋째, 파스타의 원료를 수입하거나 제품으로 만들어 수출하기에 용이한 항구도시였음. 넷째, 나폴리에서 건조 파스타의 역사에 큰 획을 긋는 획기적 제면 기술의 발달이 이루어졌다는 것. 그중 하나가 17세기에 나폴리에 등장한 나사식 압출기였음. 이 나사식 압출기는 중국의 압출면 기술과 관계가 없는 이탈리아에서 독자적으로 개발된 것으로 공장에서 건조 파스타를 대량생산하는데 결정적 기여를 했음.
- 인스턴트 라면을 만드는 과정속에는 2500년 동안 인류가 고안해내고 발견한 면 제조방법이 고스란이 녹아 있음. 인스턴트 라면은 밀가루를 물, 소금 등과 적절한 비율로 섞고, 밀반죽을 얇고 평평하게 밀고, 얇게 만 반죽을 자르고, 면을 익히고, 찬물에 면을 식히고, 식힌 면을 말리는 공정을 거쳐 완성됨. 이는 고대사람들이 창안해 낸 제면법들임. 즉, 간편함을 추구하는 현대인의 대표음식인 인스턴트 라면 속에 수천년의 국수 역사가 압축되어 있는 것임.

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Posted by dalai
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창조적 지성

etc 2014. 10. 18. 07:34

 


창조적 지성

저자
브루스 누스바움 지음
출판사
21세기북스 | 2013-07-18 출간
카테고리
경제/경영
책소개
창조적 지성은 습관이다, 실천이다! 작은 실천으로 평생 습관이 ...
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- 인지신경과학 연구는 창조성과 관련하여 숱한 근거없는 이야기를 무너뜨리는데 이겨. 우뇌가 발달한 사람의 창조성이 더 뛰어나다는 대중적 인식에도 불구하고 두뇌스캔 결과, 창조성이 우뇌기능에 집중되어 있지 않은 것으로 드러남. 창조적 태도는 오랜 시간에 걸쳐 뇌 전체에서 활성화되기 때문. 창조적 통찰력이 빛을 발하는 순간 뇌의 어느 한 곳에서만 창조성을 자극한 것이라고 말할 수는 없음. 스캐너의 크기가 더 작아지고 기능이 더 복잡해질수록 우리가 행동하고 느끼는 순간의 뇌 반응을 더 잘 관찰할 수 있음.
- 나무랄 데 없는 창조적 팀을 만들려면 무엇을 해야 할까? 음악팀이든 즉흥으로 애드립을 해야하는 연극팀이든, 비즈니스 팀이든 상관없이 세가지 요소를 만족시키면 창조적 팀이 될 수 잇음. 그 세가지는 바로 신뢰와 멤버들간의 친밀함, 그리고 동일한 목표를 이루겠다는 연대의식의 공유임. 이 세가지가 충족되면 어떤 조직이든 창조적 성과를 얻을 수 있음.
- 구식 모델이 혁신을 프로세스의 일환으로 정의하려고 했다면, 이제 새로운 모델은 사업가나 예술가, 과학자, 디자이너, 기술자를 비롯한 우리 모두가 생각해낸 창조적 아이디어가 가치를 지닌 창조물로 변환하는 데 초점을 두고 있음. 구식 모델이 니즈를 만족시키는 데 집중했다면, 새로운 모델은 사람들에게 진정으로 의미있는 것이 무엇인지 마음속 깊이 헤아리는 데 집중. 또한 구식 모델이 예상가능하고 리스크 프리를 강조한 혁신을 찾으려 애썼다면 새 모델은 창조성이란 불확실성을 훈련하는 실전경험으로 여김. 그래서 불확실한 조건에서 절호의 기회를 찾으려 함
- 창조적 지성의 능력
(1) 지식발굴 : 창조적 지성의 토대가 되는 지식은 정형화된 테스트를 통해 알 수 있는 것이 아님. 최근 가장 창조적 인물로 떠오르는 사업가, 사상가, 예술가들은 인간에게 가장 의미있는 대상을 알아내기 위해 고군분투하며 무엇보다도 자기 자신을 관찰하는 것부터 시작. 창조적 사람들은 특정세대 또는 연령대별로 관심사가 현저히 다르다는 것을 알고 있음. 이들은 새로운 아이디어를 떠올리는 순간에 충족되지 않은 니즈에 초점을 두지 않음. 자신이 직접 겪은 경험과 영감을 출발점으로 정한 다음. 새로운 형태의 회사나 테크놀로지를 실현하기 위한 아이디어를 구상. 자신의 경험이 불충분하다고 해서 전통적 시장조사로 되돌아가지 않음. 바로 경험의 원천이 되는 곳을 찾아가고 관심분야의 문화에 대해 잘 아는 사람들과 협력하는 쪽을 택함
(2) 틀짜기 : 틀짜기를 잘하면 일촉즉발의 변덕스러운 세상을 안전하게 갈 수 있는 초점렌즈를 가진 것이나 다름없음. 당신이 세상을 바라보는 방식을 타인의 방식과 비교하는 것이나, 당신이 참고하는 대상의 틀이 정확히 어떤 식으로 구성되었는지 자각하는 것만으로도 창조성을 향상시키는 주요 전략을 얻은 것임. 틀짜기는 세종류로 나눌 수 있음. 먼저, 우리가 세상을 어떻게 세상을 해석하는지에 대한 내러티브의 틀짜기임. 그리고 우리가 타인과의 상호관계를 어떤 식으로 맺는지에 대해 다룬 참여의 틀짜기가 있으며, 마지막으로 전혀 생각할 수 없는것가지 끌어내어 만약 그렇게 된다면 어떻게 될까 하고 끝없는 상상을 펼치면서 혁신을 추구하는 가정의 틀짜기로 나뉨.
(3) 만들기 : 어쩌면 사람들이 세계경재를 급부상시킨 놀라운 변화를 일으키게 된 것도 이 능력이 있었기 때문. 몇십년 동안 월스트리트의 거래나 미국 기업의 컨설팅, 전략, 브랜딩은 명민한 사고에 큰 점수를 주었음. 그러나 이제는 메이커의 르네상스가 다시 찾아왔음. 미국은 새로운 무언가를 다시 만들고 싶어함
(4) 중심잡기 : 창조적 지성이 발휘되는 초기부터 그 결과물이 제품으로 드러나기까지 창조적 지성의 능력의 피날레를 장식하는 능력이라 할 수 있음. 창조성을 다루는 전통적 관점에서는 새로운 아이디어를 완성하는 단계아 그 아이디어를 반영한 신상품을 실제로 제작하는 단계가 철저하게 구분되어 있음. 그러나 정말 창조적인 사람들은 아이디어 구상을 하는 동안에 제작을 중심을 같이 잡으려고 함. 창조적 아이디어가 새로운 상품과 비즈니스 형태로 전환되려면 중심잡기 능력이 매우 중요
- 틀이라고 하는 것은 상품과의 상호작용은 물론 우리가 세상을 이해하는 신념에도 영향을 미침. 04년 조지 레이코프가 펴낸 코끼리는 생각하지마를 보면 미국인을 크게 두 부류로 나누었는데, 그 이유를 서로 다른 틀을 유지하며 그 안에서 자신의 신념을 더욱 확고하게 다지기 때문이라고 설명. 먼저 민주주의 옹호자들은 정부를 자식을 돌보는 부모처럼 여김. 그래서 국민이 속한 조직을 도와 더 나은 생활을 할 수 있도록 하는 것이 정부가 할 일이라 생각. 작은 도움만으로도 국민의 삶은 번창할 수 있으며 안정적 세상을 이룩할 수 있다고 믿음. 이런 사고의 틀을 가진 사람에게 세금은 국민이 모두 참여해야 하는 사회적 의무조항에 해당됨. 반면에 공화주의 옹호자들은 생각이 달랐음. 이들에게 정부란 약한 자식들을 엄하게 키워야 하는 아버지와 같았음. 그래서 아버지가 엄격하고 원칙을 강조하는 모습을 보여주어야 자식들이 나중에 험난한 세상에 나가 버틸 수 있는 힘을 기를 수 있다고 보았음. 또한 공화주의 옹호자들이 정부를 바라보는 틀에 따르면 국민은 각자 자신이 가지고 있는 수입에 의지해야 하는 것이 당연했음. 따라서 세금은 독립성과 자유를 단속하는 방해불이자 무거운 짐일 뿐이므로 세금을 최소한으로 축소시켜야 한다고 주장.
- 우리에게 필요한 것은 동적이고 결말이 정해지지 않은 전략임. 전 세계의 창조적 인물들이 직접 테스트했지만 그들은 그 과정을 전략이라고 이름 붙이지 않았음. 그들에게는 단지 빈둥거리며 노는 것이었음. 유투브 공동설립자 채드 헐리는 IDEO의 공동설립자이나 쿠퍼 휴잇 국립디자인미술관 소장을 맡았던 빌 모그리지와의 인터뷰에서 회사 이름을 유투브로 정하게 된 사연을 들려줌. "화이트 보드에 이런 저런 의견들을 적어나가던 중 누군가가 Boobtube란 단어를 말했어요. 그러고 나서도 계속 노닥거리다가 유투브란 이름이 나왔습니다."
- 해외로 옮겨졌던 생산기지가 다시 미국으로 들어오는 현상을 뜻하는 리쇼링이 일어나는 이유는 무엇일까? 그 이유는 기술부문에 드는 비용이 전보다 저렴해지면서 미국 내에서 제조업을 하기가 훨씬 수월해졌기 때문. 그리고 중국과 멕시코의 인건비가 예전보다 오른 것에 이어, 미국에 있는 공급회사들이 인건비를 낮춤으로써 이제는 미국에 생산기지를 두는 것이 회사 입장에서 더 유리한 시대가 됬기 때문. 자신이 사용하는 상품의 제작과정에 참여하고 싶어하는 소비자들과 가까워지려면, 지리적으로 멀리 떨어져 있고 표준시간대가 다른 외국보다 국내에서 제품을 제작하는 것이 더 나을수도 있음. GE 가전 사업부의 최고임원 칩 블랭큰십은 미국으로 돌아와 제너럴 일렉트릭의 소비자 제품이 어떻게 어디서 제작되는지 재평가. 앞으로 메이드인 멕시코라 적혀 있던 GE사의 제품들이 서서히 메이드인 아메리카로 바뀌게 될 전망.
- 창조성에서 창조적 결과물을 얻어내는 데 필요한 중심잡기 능력은 사회규범과 시장규범 사이의 간극을 메워주는 다리 역할을 해주기도 함. 따라서 중심잡기를 하려면 우리가 보통 경제나 비즈니스를 생각할 때 떠올리지 않는 기술들이 수반되어야 함. 새로 나온 위젯을 아무리 열정적으로 홍보해도 요즘 사람들은 더 이상 광고에 혹하지 않음. 그렇다 하더라도 창조적 사상가라면 자신이 만든 제품에 심오한 의미를 부여할 수 있어야 함. 그래서 위대한 예술작품이 내뿜는 아우라가 제품 주위를 가득 채우도록 해야 함. 그리고 무리를 이끌어야 하는 리더들이라면 확실한 카리스마를 보여줄 수 있어야 함. 잠시 잠깐 반짝이는 스타성의 카리스마가 아니라, 리더를 추종하는 팔로워들과 끈끈한 관계를 이어갈 수 있는 카리스마는 리더에게 필수적 자질임
- 창조적 조직과 기업, 비영리단체의 내막을 들여다보면 그곳에는 꼭 자유롭게 떠도는 방랑자가 있게 마련. 스티브잡스도 그랬음. 그는 평생을 방랑자처럼 돌아다녔음. 리드대를 중퇴한 후에도 관심있는 주제의 강의를 청강하려다 캘리그래피 수업을 들었음. 79년에는 제록스 팰로알토 연구소에 다니면서 그래픽 유저 인터페이스를 개발하고 오늘날 우리가 잡스의 마우스라고 부르는 기기를 생각해냈음. 그 후 잡스는 애플에 있다가 그곳을 떠나 픽사 스튜디오의 에니메이션 제작에 참여. 그러다가 다시 애플로 돌아간 잡스는 조다단 아이브의 디자인실을 배회하며 매일같이 새로운 아이디어가 나왔는지 확인. 창조활동에 방랑자가 있어야 하는 이유는 간단함. 기본축을 중심으로 창조성에서 결과물을 얻어내려면 척도가 필요. 이 척도란 두가지 형태로 이루어져 있는데, 바로 자본과 시장임. 크리에이터 혼자서 창조활동과 더불어 자본이나 시장의 접근성을 동시에 만족시키기란 어려움. 이때 방랑자가 그 일을 떠맡음. 척도가 되는 대상을 제공하오 재정적인 지원, 그리고 대중과 소통할 수 있는 연결점을 마련해주는 일을 하는 것임. 물론 이런 일을 하는 사람들은 스스로를 방랑자라고 부르지 않음. 그러나 우리 주변에는 이런 사람들이 많음. 탤런트 스카우트, 코치, 연구소장, 부의장, 큐레이터, 중개인, 그리고 일상에서 떠오르는 아이디어를 생활속에서 실천하는 사람들이 곧 방랑자임.
- 피오리나는 HP 공동설립자인 휴렛과 패커드가 완성한 신뢰의 기업문화를 해체시킴. 그로 인해 회사가 겪은 피해는 상당했음. HP에서 일했던 한 기술자는 그녀를 만사를 자기 뜻대로 하려는 사람(control freak)이라고 묘사. 회사 초기 설립자들이 이뤄낸 자율적인 분위기와는 정반대되는 경영방식을 고집했기 때문. 기술적인 부분에 정통한 고위 관리자들이 의사결정을 내려도 경영학 석사 학위를 가진 이사진의 마음에 들지 않으면 결정된 사안이 실행되지 못했음. 회사의 관료주의적인 체제가 기술자들의 의견을 묵살해 버리는 식. 또한 피오리나는 베인과 같은 컨설팅사에 자문을 구함. HP를 더 효과적인 기업으로 만들기 위한 충고를 외부업체에 의뢰한 것. 연구소 기술자, 과학자와 회사 고위 관리자 사이의 신뢰가 깨지면서 창조적인 아이디어를 바탕으로 신제품을 만드는 과정이 힘들어졌음. 새로운 아이디어가 나와도 데이터를 수집해 효율성을 분석한 다음 아이디어를 채택할지를 결정하는 방식을 고집함. 휼렛과 패커드가 "우리는 무엇이든 할수있다"고 강조한 기업문화와는 맞지 않는 방식이었음. 아이디어의 수용여부의 기준이 가능성이 아니라 확률의 문제로 교체되었고, 결국 HP 연구소의 아이디어 샘은 말라가기 시작했음.
- HP의 CEO로 5년 동안 있었던 피오리나는 사퇴요구를 받고 경영진에서 물러남. 그리고 그 빈자리에 비용절감형 사업전문가 마크 허드가 영입됨. 허드는 HP의 제조업체 중 상당수를 아웃소싱 했으며, 실질적으로 기술자들의 역량을 최대한으로 끌어내 혁신적인 제품을 만드는 데 큰 도움을 주지 못함. 허드는 연구개발 비용을 줄여서 단기간의 수익을 내는 전략을 시도했음. 그리고 그의 경영방식에서 최악은 각 연구소 소장을 포함해 부서를 책임지는 관리자들에게 해마다 부하직원 중 근무성과가 낮은 순서대로 전체 직원의 5%를 자동해고하라는 지시를 내린 것이었음. 경영자문에 대한 정보를 알려주는 지침서에 따르면, 이 방식을 따르면 해가 갈수록 질적으로 우수한 인적자산을 가질 수 있다고 함. 그러나 이 방식은 직원들 사이의 신뢰감을 떨어뜨리는 일이었음.
- 효율적인 시장원리를 현실에 적용하는 것은 창조성과 혁신은 물론, 향후 몇 십년 동안 경제성장에 중요한 영향을 끼칠 것으로 예상됨. 무엇보다도 불확실성은 새로운 경제적 가치를 부여하는 새로운 것을 창조할 수 있는 힘을 우리에게 불어넣음. 기업가들은 신기술의 불확실성 속에서 새로운 기회를 찾으려고 함. 또 사회적 관계의 사회적 가치를 바꾸기 위해 앴음. 예술가들처럼 기업인들도 통제의 문화가 아닌 기회의 문화에서 성장함

 

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Posted by dalai
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여름전쟁

etc 2014. 10. 18. 07:30

 


여름전쟁

저자
스탠 콕스 지음
출판사
현실문화 | 2013-07-16 출간
카테고리
정치/사회
책소개
올여름, 더위와 에너지를 둘러싼 거대한 전쟁이 벌어진다! 에어컨...
가격비교

- 호모 사피엔스는 열대기후에서 출발해 진화한 종족. 인류는 들소나 펭귄과는 다르기 때문에 대부분의 기후대에서 인류가 겨울을 나려면 열을 가둘 수 있는 밀폐된 공간이 반드시 필요. 초기에 인류는 불의 도움을 받아 대륙 전체로 퍼져나감. 산업화된 세계에서는 연료를 지속적으로 태워 온기를 만드는 일이 가능해져서 인류가 그 어느때보다 높은 위도, 높은 고도에서 살아갈 수 있게 되었지만, 종종 난방을 위해 에너지를 너무 낭비하게 됨. 마찬가지로 강도 높은 더위와 습도 역시 정말 끔찍한 조건이지만, 아주 극한 기후를 제외하면 인류는 에어컨 없이도 그런 가혹한 조건을 잘 이겨냈음. 생존을 위해 냉방이 필요한 경우는 극한의 더위가 극도의 스트레스를 유발해 전반적인 건강을 해치는 경우뿐임. 학계의 연구나 에릭 클리넨버그의 책 '폭염, 시카고의 재난에 대한 사회적 고찰'에 등장하는 비극적인 개인들의 사연은, 살인적인 더위는 사실 사회가 창조한 부자연스러운 조건이라는 사실을 잘 보여줌.
- 냉방을 위한 여름 전력수요 증가와 난방 및 운송에 필요한 연료수요를 충족하면서 동시에 탄소배출도 줄일 수 있는 방법을 찾기란 여간 어려운 것이 아님. 바로 그것이 여러 분야에서 천연가스를 크게 환영하는 이유임. 국회의원, 금융가 분 피컨스, 심지어 주요 환경단체 까지도 천연가스에 대해 재생에너지의 미래를 여는 가교 혹은 재생에너지의 종착역이라고 크게 반김. 그러나 천연가스가 지구 온난화에 기여할 잠재력과 수질을 오염시킬 잠재력에 관해 더 많이 밝혀질수록 천연가스가 열어줄 미래는 어디에도 없다는 사실을 알게 될 것임.
- 미국 공중보건의료사를 전공하고 브루클린 칼리지 역사학과에서 부교수로 재직중인 크리스티안 워런은 이렇게 말함. "에어컨이 인간 본성의 일부로 이렇게 빨리 자리잡을 줄은 꿈에도 몰랐습니다." 워런교수는 인간의 삶이 야외에서 실내로 이동하게 된 원인에 대해 깊이 파헤침. 그런 변화가 어제오늘 일어난 일은 아님. 미국에서 이미 150년전에 시작된 일이기 때문. 그러나 70년대 말과 80년대를 거치면서 그 속도가 빨라졌음. 워런교수는 이렇게 지적. "그 시기 동안 무언가 큰일이 일어난 겁니다. 아직도 제대로 이해하지 못하고 있는 어떤 일이 말입니다. 효율적인 열펌프, 단열이 강화된 벽체와 천장. 바람을 더 잘 막아주는 창문 등이 개발되었다는 사실은 잘 알고 있습니다. 이런 자재들 덕분에 실내온도 조절이 더욱 용이해졌습니다. 주택규모가 더 커졌지만 더 쾌적해졌고 외형적으로도 더 근사해졌습니다. 사람들이 야외를 버리고 실내에 안주할 만큼 매력넘치는 집으로 변모한 것입니다. 워런교수는 그 밖에 음식배달, 영화나 오락을 즐길 수 있는 가정용 영상장비, 통신기술 등도 연령대를 가리지 않고 미국의 모든 사람을 집안으로 불러모은 요인으로 꼽았음. 실내생활은 사람들에게서 삶의 경험을 앗아갔음. "구조물이 없는 야외에서 시간을 보내는 일은 케이블 TV의 내셔널 지오그래픽 채널을 시청하는 일과 상당히 다릅니다. 환경을 추상적으로 배우는 아이는 냉소적 숙명론자가 될 가능성이 높습니다."
- 부유한 산업국들은 기술이라는 완충장치 덕분에 더운 날씨가 경제에 미치는 부정적 영향을 극복하고 경제성장을 이룰 수 있었음. 그 가운데 단연 빛나는 기술은 에어컨임. 2차대전 이전부터 이미 미국기업들은 에어컨이 노동자의 생산성을 높이고 소비자의 소비를 진작시키는 힘을 가졌다는 사실에 주목. 에어컨의 시대가 도래하자 20년대 내내 매년 여름마다 대량유통산업을 괴롭히던 소비침체는 눈 녹듯 사라짐.
- 지난 수십년을 거치면서 인간의 정신은 온도가 낮을수록 더 빠르고 더 효율적으로 업무를 수행하는 컴퓨터 칩과 같이 반응한다는 인식이 정설로 받아들여지게 되었고, 그 결과 기업의 세계에는 에어컨 보급이 보편화되었음. 그 기원은 뉴욕증권거래소가 미국 최초로 현대식 에어컨을 설치한 1902년으로 거슬러 올라감. 그 이후에도 한동안은 에어컨을 설치하는 사무실이 많지 않았음. 그러나 오늘날 미국의 사무실은 노동자들의 요구, 인체공학 전문가들의 조언, 건물 설계상의 필요 등으로 인해 냉장실로 바뀜. 냉방장치가 본격적으로 도입된 50년대와 60년대에, 사무용 건물들 역시 주택 부문의 추세를 따랐음. 그런데 앞서 살펴본 바와 같이 따라하기 열풍은 주택에 에어컨이 대거 보급되게 된 계기가 아니었지만, 기업의 경우에는 이웃기업이 에어컨을 설치했는지 아닌지 여부가 에어컨 도입을 결정하는 데 크게 작용. 대형 온도조절장치의 선구자인 캐리어사의 최고경영진은 한 동시의 기업들 중 20%가 에어컨을 설치하면 경쟁력을 갖추어야 한다는 압박 때문에 다른 기업들도 에어컨을 설치할 수 밖에 없다는 결론을 내림. 그때부터 사무용 건물은 대형 상자같은 모양을 갖추게 되었음. H, T, L모양의 건물을 지으면서 에어컨을 설치하려면 비용이 너무 많이 들어가기 때문. 50년대에 에어컨은 사무용 건물 건축비의 16%를 차지해, 철강 다음으로 가장 큰 비중을 차지하는 설비로 자리매김. 게일 쿠퍼는 막대한 비용이 들어감에도 근사해 보이는 현대적 사무용 건물의 외관을 갖추기 위해 건축주들이 에어컨 설치비용을 감수했다고 함. 사무용 건물에 에어컨 설치가 보편화되면서 유리를 많이 사용한 건물을 짓는 것이 또 다른 유행으로 자리잡음. 창문이 담당했던 역할을 전력과 기계장치가 대신하게 되자, 건축비가 가장 저렴한 네모난 건물의 깊숙한 안쪽 까지도 쾌적함을 유지할 수 있게 됨. 주택과는 다르게 사무용 건물은 추운 지방에서 건설되어도 에어컨이 설치되었음.
- 에어컨을 이용해 실내공기질을 향상시키면 노동자들의 생산성이 높아진다는 데이비드 와이언 교수의 주장은 열대에서는 통하지 않음. 싱가포르에 위치한 콜센터의 경우 창문을 열어 실외공기를 순환시킬 경우 노동자들의 생산성이 높아지는 것으로 나타남. 에어컨을 통해 환기시키는 경우 온도가 24도에서 22도로 낮아지면 노동자들의 생산성이 14% 떨어졌지만 창문을 열어 외부공기를 순환시키면 덥게 느껴지는 24도의 온도조건에서도 노동자들의 생산성은 35% 향상.
- 에어컨을 사용하는 과정에서 만날 수 있는 위험은 인간에게 적대적인 미생물 외에도 더 있음. 기본적인 생물학 연구는 기후적, 생물학적 위협을 막는 실내환경이 심대하게 변화되면 인간의 신체가 기능하는 방식까지 바뀔 수 있다는 사실을 보여주고 있음. 인류는 더운 기후대에서 출발해 진화한 종족이기 때문에 인류의 몸속에는 더위에 적응하는 체계가 갖추어져 있음. 더위로 인한 고통을 이기려고 애쓰는 사이 인간의 몸에는 더위에 대한 내성이 구축됨. 일주일 가량 더위를 견디면서 지내다보면 땀샘이 더 활발하게 작용해 땀을 많이 흘리게 됨. 혈류도 증가해 피부혈관으로 더 많은 피가 공급되어 열이 몸 밖으로 배출됨. 심박수는 낮게 안정적으로 유지되고 심부체온도 낮게 유지됨. 그런 과정을 거치면서 인간은 더운 지역에서도 더 오랜 기간을 안정적으로 활동할 수 있게 됨. 더위에 자주 노출되면 심부체온이 올라가도 큰 불편을 느끼지 않게 됨. 마라톤 선수가 일반인에 비해 더 높은 체온에 잘 견딜 수 있는 것과 같은 원리임. 몇십년 전부터 알려지기 시작한 열충격단백질은 더위를 만난 사실상 모든 유기체의 세포가 신속하게 생산해내는 분자로, 극심한 더위로 인해 신체의 개별세포들이 파괴되지 않도록 세포를 보호하는 역할을 함. 더위에 노출되면 열충격단백질이 신체의 세포에 축적되어 더위로 인한 불편에 더 빨리 적응하도록 돕는다는 사실이 최근 확실하게 밝혀졌음. 그러나 날씨가 추워지거나 장기간 더위를 피할 방법을 찾아낸다면 기후순환의 효과도 점차 사라짐. 또 다른 실험에서는 실험용 쥐를 더위에 노출시켜 기후순화를 시킨 뒤 두달가량 시원한 곳에 두어 탈기후화순화과정을 거치게 했음. 그 뒤 다시 그 쥐를 더위에 노출시키자 처음 더위에 노출된 쥐보다 훨씬 빠른 속도로 기후에 순화되었음. 일단 더위에 적응했던 쥐가 다음에 경험하는 더위에 이렇게 빠르게 반응을 보이는 이유는 분자가 간직한 기억때문. 이런 반응은 인간에게도 동일하게 나타남. 원래 더위 스트레스 가설에서 열충격단백질은 더위로 인해 세포가 손상되는 것을 몇 분 정도 지연시키는 응급조치 성격의 분자로 취급되었음. 그러나 추가연구를 통해, 열충격 단백질이 응급조치를 하는 분자로 기능하는 것은 맞지만 인체를 훈련하는 부수적 역할도 겸비하고 있음이 밝혀졌음. 따라서 인체는 처음 더위를 만났을 때보다 두번째 더위를 만났을 때 더 잘 적응할 수 있게 됨.
- 30여년전인 70년대 이전의 일본학생들은 여름이 도면 자연스레 체중이 줄었음. 그러나 그 무렵부터 도입된 에어컨은 학생들의 생활습관을 바꾸기 시작. 70년에는 일본 가정의 5.7%만이 에어컨을 보유하고 있었지만 이후 그 비율은 큰 폭으로 증가해 04년에는 일본전체 가정의 87.1%가 에어컨을 보유하게 되었고 도쿄의 경우 99%의 가정이 에어컨을 보유하게 됨. 학생들이 여름방학의 대부분을 컴퓨터 게임을 하거나 TV를 보거나 공부를 하면서 보내고, 운동은 하지 않기 때문에 음식 섭취량이 줄어들지 않는 가운데 체중이 늘어나게 되는 것으로 보임
- 보통 코르티솔이 핵심적인 역할을 담당하는 호르몬 체계는 신체적, 정신적 자극에 대한 유기체의 반응과 관련된 중요한 존재임. 따라서 아침에 잠에서 깨는 일 역시 코르티솔의 분비와 관련됨. 아침의 경우 코르티솔 분비현상은 잠에서 깬 뒤 20~40분 이내 혈류에 영향을 미치는 것이 보통. 그런데 9월에 수행한 실험에서 여름내내 에어컨을 가동해 생활한 사람들의 경우 코르티솔 분비현상이 잠에서 깬 뒤 평균 두시간 이후에 일어나는 것으로 확인됨. 실험에 참가한 사람들이 에어컨을 가동한 건물에서 오랜시간을 보내기 전인 6월에 이뤄진 실험에서는, 실험 참가자들도 에어컨을 설치하지 않는 집에서 생활하는 사람들과 비슷한 시간안에 코르티솔을 분비했었음. 연구자들은 다음과 같은 결론을 내림. 에어컨이 더위로부터 인체가 받는 스트레스를 줄여줄 수 있는 것은 사실이지만, 뜨거운 야외와 시원한 실내를 오가면서 인체가 큰 폭의 온도 차이와 상대습도 차이를 경험하게 되면 코르티솔 분비의 균형이 깨져 또 다른 스트레스를 유발. 연구결과는 몇주에 걸쳐 연속적으로 에어컨에 노출되는 사람들의 경우 코르티솔 분비가 오전 10 전후까지 지연될 수 있다는 사실을 보여줌. 이는 장기간 에어컨에 노출될 경우 아침형 인간이 늦잠꾸러기로 바뀔수도 있음을 시사. 여름철 면역체계를 사정없이 공격하는 자극제와 마주치게 되면 알레르기와 천식으로 고생하는 수많은 사람들은 실내로 몸을 피함. 그러나 에어컨의 시대가 도래한 뒤로 서구사회에서는 오히려 알레르기가 그 어느때보다 흔하게 보이는 질병이 되었고, 천식은 매 10년마다 두배로 늘어나는 형편임. 1989년 영국의 전염병학자 데이비드 스트라찬이 최초로 정립한 이래 지금까지 꾸준히 발전하고 있는 위생가설은 아동기에 박테리아, 곰팡이, 선충류, 그 밖의 다양한 미생물에 충분히 노출되지 못한 사람들은 면역체계가 제대로 발달하지 못해 알레르기와 천식의 공격에 취약해짐. 초창기 위생가설은 아이들을 발병률 감소가 면역력 저하의 원인이라고 주장했지만, 오늘날에는 아이들이 실외, 그중에서도 특히 자연환경에서 접할 수 있는 크게 해롭지 않은 미생물에게조차 노출될 기회를 갖지 못한다는 사실에 주목하는 쪽으로 가닥을 잡고 있음.
- 더러운 환경에서 산다거나 깨끗한 환경에서 산다는 이유 하나만으로 아동이 천식에 걸리거나 걸리지 않는다고 판단할 수는 없음. 농장 같은 환경이 아동의 면역체계를 강화해 천식의 공격을 막아준다는 위생가설은 여전히 설명해야 할 부분이 많은데, 아무리 많은 연구가 수행되더라도 위생가설의 세부적인 부분까지 완벽하게 설명할 수는 없을 것임. 그렇다더라도 여름방학을 맞은 아이들에게 바깥에 가서 놀도록 지도하는 것이 바람직할 것임. 한편 선충류가 면역체계를 안정시키는 분자를 생성한다는 증거가 나타나고 있음.
- 인류는 자신이 만든 환경으로 자연환경을 즉시 대체할 수 있을만큼 발전했지만, 농경 정착생활을 하게 된 이래 꾸준히 진화해왔을 인간의 면역체계는 아직 그 사실을 모르고 있을 가능성이 있음. 가령 면역체계의 한 특성을 예로 들어보자. 인체는 오래된 벗이라 불리는 유산균이나 오래된 적이라 불리는 병원성 선충 같은 일부 공격자들과 화해를 선언한 상태인지도 모름. 여기서 화해란 그런 유기체가 인체에 침입했을 때 면역체계가 억제됨을 의미. (병원성 선충과 화해를 선언한 이유는 병원성 선충이 항상 유해한 것은 아닌데도 숙주의 면역체계가 몸으로 침입한 병원성 선충을 제거하기 위해 애쓰게 되면 조직 손상이 일어날 가능성이 있기 때문) 즉 인류는 그런 유기체들과 공존하면서 면역체계가 과민반응하지 않도록 유지해 온 것. 그런데 인위적으로 보호된 환경에서는 오히려 면역체계가 걷잡을 수 없게 되어버릴 가능성이 있음.
- 에너지 등급 표시는 장기적관점에서 친환경적이지 않은 활동을 친환경적인 활동처럼 보이게 만들 소지가 있음. 에너지 효율 등급은 에너지 효율성을 높이는 일이 자연보호로 이어진다는 잘못된 인상을 심어줌. 즉 에너지 효율 등급이 없었더라면 더 작은 제품을 더 적게 소비했을 소비자를 안심시키는 역할을 해 더 큰 제품이 많이 팔리게 함.

 

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비디오 코덱과 동영상 포맷

저자
김도훈 지음
출판사
커뮤니케이션북스 | 2014-06-23 출간
카테고리
컴퓨터/IT
책소개
영상 제작에서 비디오 코덱은 왜 중요한가? 기술적 오류를 줄여 ...
가격비교

- 가로세로비
*DAR(Display aspect ratio)
*SAR(Storage aspect ratio) : 저장된 실제 데이터의 가로세로비율. 해상도에서 바로 얻는 가로세로비
- 프레임레이트는 재생률 또는 주사율이라고도 부르는데, 초당 보여주는 정지 이미지의 수를 말함. 여기서 하나의 정지 이미지를 프레임이라 부르며 fps라는 단위를 사용. 일반적으로 영화는 24fps, 한국지역은 29.97fps, 유럽과 아프리카 지역처럼 PAL이나 SECAM을 방송규격으로 사용한 지역은 25fps를 사용. 프레임레이트 대신 초당 반복수를 의미하는 헤르츠를 단위로 사용해 표기하는 경우도 있으며 의미는 동일. 일반적으로 사람의 눈은 15fps이상의 주사율로 동영상을 보여주면 플리커라 불리는 깜박거림현상을 느끼지 않고 자연스런 동영상으로 인식하지만, 시청환경의 조명조건과 화면크기 같은 변수에 의해 플리커를 인지할 수 없는 최소 fps의 값은 달라짐. 일반적으로 플리커는 주변환경이 밝을수록, 화면이 밝아질수록 인지할 수 있는 확률이 올라감.
- 같은 환경에서 비월주사가 순차주사보다 초당 2배의 이미지를 제공할 수 있기 때문에 더 부드러운 움직임을 구현할 수는 있지만 홀수줄과 짝수줄 사이에 프레임레이트 절반만큼의 시차가 발생하므로 인터레이스 노이즈가 발생. 이는 움직임이 빠른 동영상에서 더 심해짐. 인터레이스의 홀수줄과 짝수줄은 각각 위쪽줄과 아래쪽줄로 표기되기도 하며 이를 인터레이스 필드라고 함. 디인터레이스는 비월주사 방식의 영상을 순차주사 방식의 기기에 사용할 수 있게 고안된 기술로 크게 위브, 밥, 블랜드의 세가지 방법이 있음. 하지만 디인터레이스는 어떤 방식이라도 순차주사방식의 원본 그대로의 완전한 화질을 보장할 수 없음. 사실 주사방식에는 한가지가 더 있는데, 스캔 또는 샘플링은 프로그레시브 방식으로 수행하되 인터레이스 필드로 나누어서 저장하고, 재생할 때 이들 두 필드를 합쳐 다시 온전한 프로그레시브 영상으로 재생하는 방식으로 이런 방식을 Psf(progressive segmented frame)ㄹ고 하고 줄여서 sF 또는 SF로 표기. 이것과 대조적으로 스캔과 저장 모두 순차주사방식을 사용하는 경우를 Psf와 구별해 리얼 프로그레시브 또는 네이티브 프로그레시브와 같은 형태로 표현하기도 함. 1080p30을 지원하는 대부분의 비디오 장비들은 리얼 프로그레시브가 아닌 Psf를 사용함에도 이를 정확히 Psf로 표기하지 않고 단순히 1080p30이라고 표기하는 경우가 대부분임. 캠코더와 레코더 제조사에 따라서 '1080p30 over i60'이란 표현을 사용하는 경우도 있는데 이것이 바로 Psf를 의미함. 1080p60에서 리얼 프로그레시비를 지원하는 기종의 캠포토에서 조차 1080p30모드에서는 1080psf30을 사용하는 경우도 있음
- 명도(lightness)와 밝기(brigftness)는 같은 것으로 뒤죽박죽 섞여 표기되고 사용되는 경우가 종종 있는데, 엄밀히 따지면 이들 둘은 서로 다른 의미로 명확히 구분해 사용해야 함. 밝기가 단순히 발광체 또는 반사체의 표면에서 발광되거나 반사되는 빛의 많고 적음을 의미하는 것인 반면 명도는 보다 통제된 환경인 동일한 조명조건 아래에서 순수한 백색과의 상대적인 밝기 차이를 의미하는 것이기 때문. 즉 발기는 조명조건에 따라 보이는 정도의 순서가 바뀔수도 있지만 명도는 기준조건이 정해져 있기 때문에 순서가 뒤바뀔 수 없는 것임. 하지만 실제로 각종 소프트웨어와 장비에서 명도를 사용해야 하는 상황에서도 밝기를 구분하지 않고 표기하며 사용되는 경우가 종종 발견됨
- sRGB(standard RGB) : 96년 HP와 MS에서 제안한 컴퓨터를 위한 색공간으로 HDTV시스템에서 사용하는 Rec.709와 동일한 개머트를 갖는 색공간. 하지만 감마 설정에서 약간의 차이가 있기 때문에 sRGB로 되어 있는 데이터를 HDTV에서 사용하는 Rec.709로 그대로 가져오면 이미지가 약간 어두워짐. 하지만 최근의 비디오 관련 장비와 편집 소프트웨어에서는 sRGB와 Rec.709 상호변환이 필요한 경우 자동으로 감마보정을 해주기 때문에 사용자가 이 부분에 신경쓸 필요가 없음. 하지만 이 자동기능이 반대로 문제를 일으키는 경우도 있기 때문에 동영상 작업에서 색공간에 대한 기초적인 지식과 표준 모니터의 중요성이 강조됨
- 애플RGB : 애플사에서 만든 색공간으로 개머트의 범위는 sRGB와 거의 유사한 개머트를 갖지만 밝기와 색상이 조금 다른데 애플 RGB는 sRGB의 단점을 보완하기 위해 나온 것이 아니라 구형 애플 제품에서 사용한 소니 트리니트론 모니터에 적용하기 위한 색체계로서 개발한 것이기 때문. 트리니트론 방식의 모니터가 더이상 생산되지 않는 현재는 거의 사용되지 않음
- 어도비RGB : 98년 어도비사에서 공개한 RGB기반의 색공간으로 sRGB가 녹색계열의 색을 온전히 구현하지 못하는 문제를 해결하기 위해 보다 더 넓은 개머트를 기반으로 색을 재배열하는 방법을 사용해 sRGB보다 재현할 수 있는 범위를 더 넓힘. 주로 디지털 카메라와 고급형 모니터 같은 장비이세 어도비 RGB와 관련된 설정을 볼 수 있음. 디지털 카메라로 촬영한 이미지를 컴퓨터에서 확인할 때의 색상이 카메라에서 확인했을 때와 달리 채도가 낮고, 녹색이 진한 것처럼 이상하게 보인다면 사용한 이미지 뷰어에서 촬영된 이미지 파일의 색공간을 제대로 지원하지 못하기 때문. 이 경우 대부분 sRGB만을 지원하는 이미지 뷰어로 어도비 RGB로 촬영된 이미지를 보는 경우가 대부분임. 해결방법은 어도비 RGB를 정식으로 지원하는 이미지 뷰어를 사용하거나 해당 이미지를 sRGB색공간으로 변환한 다음에 이미지 뷰어로 보는 것이다.
- 크로마 샘플링 : 밝기값(Y)과 색상값(Cb, Cr)을 서로 분리해 샘플링하는 것을 크로마 샘플링이라고 하며, 그중에서도 4:2:2, 4:2:0과 같이 밝기값보다 낮은 밀도로 색상값을 샘플링하는 것을 크로마 서브 샘플링이라고 함. 디지털 SDTV 비디오는 보통 주사선당 수평해상도가 720 또는 703픽셀임. 컬러 이미지를 샘플링할 때, 각각의 픽셀은 루마값(Y)와 한쌍의 색상값(Cr, Cb)을 필요로 함. 그러나 실제 영상의 모든 픽셀이 특히 동영상에서는 이 세개의 값이 전부 필요하지 않은데, 인간의 시감각 체계 특성으로 인해 사람의 눈은 색상값보다 Y로 표기되는 밝기값인 루마에 훨씬 민감하게 반응하기 때문. 따라서 신뢰할 만한 수준의 영상을 구현하기 위해 밝기값, 즉 Y성분은 각각의 픽셀에 모두 필요하지만 색상값인 Cr, Cb세트는 각각의 픽셀에 모두 존재할 필요까지는 없고 절반으로도 충분. 이렇게 나오는 영상은 4:2:2형태의 데이터를 가짐. 하지만 사실 사람의 뇌는 매우 관용적이어서 여기서 Cr, Cb의 디테일을 한번 더 절반으로 줄여도 이미지의 인식에 크게 영향을 받지 않는데, 이렇게 해서 나오는 영상이 DV-NTSC에서 사용하는 4:1:1임. HD로 넘어와서는 4:1:1과 유사하지만 조금은 다른 4:2:0이 보다 많이 사용되고 있는데, 이것은 4개의 Y, 2개의 Cr, 0개의 Cb라는 의미가 아님. 비록 Y보다는 낮지만 모든 주사선에서 Cr과 Cb를 모두 샘플링하는 다른 규격과 달리 4:2:0은 주사선마다 각각 Cr과 Cb를 Y의 절반만큼 번갈아가면서 샘플링한다는 의미인 것임. 따라서 같은 소스에서 변환하고 다른 조건들은 모두 동일한 경우 4:2:0으로 변환한 영상과 4:1:1로 변환한 영상들은 같은 크로미넌스 밀도를 갖는 것은 물론 용량도 거의 같음. 4:2:0은 4:1:1과 거의 동일한 데이터량에 청색 표현능력이 조금 더 떨어지는 단점이 있음에도 불구하고 최근 4:1:1보다 더 적극적으로 사용되는 이유는 보다 고급규격인 4;4:4, 4:2:2와의 데이터 변환이 쉽기 때문. 정리하면 4:4:4와 같이 모든 숫자가 4일 때 각 픽셀에 모든 밝기 및 색상 신호가 빠짐없이 존재하는 것으로 고품질 이미지 구현이 가능해 극장용 고화질 영상 또는 고급 합성용 소스로 사용하기에 적합함. 사실 YCbCr 4:4:4는 이론으로 존재하고 구현도 가능하지만 실제로 거의 사용되지 않고 대신 RGB 4:4:4가 주로 사용됨. 이는 RGB가 YCbCr보다 우수하다는 의미가 아니라 RGB-YCbCr 상호변환과정에서 손실되는 데이터가 존재해 미세한 화질저하가 발생하지만 데이터의 절약이라는 장점은 얻을 수 없기 때문. 따라서 4:4:4 크로마 샘플링에서는 원본소스인 RGB를 YCbCr로 변환할 필요가 없는 것이다. 4:2:2:4또는 4:4:4:4와 같이 네번째 자리수가 있을 경우에 마지만 네번째 숫자는 영상에 알파채널, 즉 투명도 데이터가 포함되어 있다는 뜻으로 이런 형태의 영상데이터는 합성작업에 유용하게 사용됨. 이 수치는 항상 첫번째 숫자 즉, Y신호와 같은 수치를 사용.
- 컨테이너 또는 래퍼 포맷이라고 불리는 것은 컴퓨터가 주어진 어느 데이터의 형태가 무엇으로 구성되어 있으며 어떤 프로그램과 연결해 실행시킬 것인지 판단할 수 있게 해주는 메타정보 포맷을 말함. 위도우 탐색기나 맥오에스텐의 파인더와 같은 파일 브라우저를 통해 볼 수 있는 확장자는 컨테이너에서 가장 많이 알려진 부분으로 컨테이너 포맷이란 어느 파일이 하나 있을 때 이 파일이 이미지인지, 동영상인지, 문서인지 따위를 알려주며 어떻게 사용해야 할지에 대한 간단한 정보가 포장 겉에 적혀 있는 사양표와 같은 것으로 파일포맷과 거의 유사한 표현으로도 사용되기도 함. 비디오 또는 오디오 컨테이너를 각각 비디오, 오디오 코덱 또는 포맷과 혼동하는 경우도 종종 있는데, 이들은 서로 유사하게 공통되는 부분은 있지만, 특히 동영상에서는 동일한 개념이 아니기 때문에 주의하고 구별해야 함
- 비트맵 이미지와 벡터 이미지 : 비트맵 이미지는 전체 그림을 구성하는 픽셀 데이터의 배열을 통해 이미지를 형성 및 저장하는 방식으로, 대부분의 디지털 이미지가 사용하는 방식. 하지만 본래 규정된 크기 이상으로 확대하면 곡선과 대각선에서 aliasing이라 불리는 계단현상이 일어날 수 있음. 반면 벡터 이미지는 기준점에서 수학적인 벡터 좌표법으로 이미지를 형성 및 저장하는 방식으로, 수학적 계산에 근거한 상대좌표 데이터이기 때문에 확대 및 축소를 해도 이미지가 깨지는 현상이 없음. 하지만 이런 특징 때문에 실사 사진에는 적합하지 못함.
- 압축을 수행할 때 각각의 프레임을 균일한 용량으로 압축하는 방식을 고정 비트레이트(CBR)라고 하며 반대로 각 프레임들의 차이를 분석해 움직임이 적은 부분에서는 상대적 저용량으로 저장하고 움직임이 많은 부분에서는 고용량으로 저장하는 즉, 영상 내부의 움직임에 따라 일정하지 않은 용량으로 압축하는 방식을 가변 비트레이트(VBR)라고 함. 당연히 같은 내용을 담은 같은 크기의 동영상 파일이 있을 경우 CBR로 인코딩된 동영상보다 VBR로 인코딩된 동영상이 더 높은 호질을 보여주지만, 압축과 재생과정에서 보다 높은 연산을 요구. 또한 VBR방식의 동영상은 일정한 품질의 이미지를 꾸준히 보여주지만, CBR 방식의 동영상은 이미지의 품질이 아닌 일정한 데이터 전송률, 즉 비트레이트를 기준으로 구성되었기 때문에 움직임 여부에 따라 이미지의 품질, 즉 화질이 변화. 즉 CBR방식의 동영상은 움직임에 따라 화질이 가변적이 되며 깍두기 현상으로 대표되는 이미지 손상이 발생할 확률이 높아진다는 의미. 이는 오디오에서도 마찬가지이며 여기서 데이터 형태에 따라 변화되는 결과물은 음질임. CBR방식은 기준 비트레이트가 고정되어 있기 때문에 동영상을 압축하기 전이라 할지라도 작업할 영상의 재생시간을 알면 최종적으로 압축된 동영상의 용량을 정확하지는 않아도 거의 근접하게 계산할 수 있지만, VBR 방식은 압축작업이 완료되기 까지는 결과물의 용량을 알 수 없다는 단점이 있음. 또한 VBR방식으로 인코딩된 데이터가 항상 CBR 방식에 비해 좋은 결과를 보여주지는 못하는데, 만약 VBR 데이터를 처리하는 시스템이 압축 또는 재생작업을 수행할 때 순간적으로 발생하는 연산 및 비트레이트의 변화폭을 감당하지 못할 경우에는 CBR방식에 비해 좋지 못한 결과물을 보여주거나 심하면 정상적 압축 및 재생에 실패하는 경우도 존재. 반면 CBR 방식으로 작업하는 경우, 처음 시작했을 때 정상적으로 진행이 된다면 마지막까지 정상적으로 진행될 확률이 매우 높음. 즉, 일반적으로 VBR방식이 성능과 품질면에서는 더 우수하지만 그만큼 요구되는 시스템 부하와 그에 따르는 돌발변수도 많기 때문에 신뢰성이라는 점에서는 CBR방식이 더 우수. 평균 비트레이트(ABR)방식은 VBR과 CBR을 절충한 형태. VBR방식이 비트레이트의 변동폭만 지정하고 압축을 진행하면 동영상 압축을 수행하는 소프트웨어 혹은 장비가 비트레이트를 자동으로 지정하는 것에 비해 ABR방식은 목표로 하는 목표 비트레이트를 지정하면 인코딩 프로그램이 자동으로 이 수치에 근접하도록 비트레이트를 변경해가며 인코딩하는 방식으로 결과적으로 VBR과 비슷하지만 압축작업을 수행하기 전이라 할지라도 CBR처럼 압축된 동영상의 용량을 대략적으로 예상할 수 있다는 장점이 있음. 같은 크기의 용량으로 인코딩된 결과물의 이미지 품질을 비교하면 VBR>ABR>CBR 이라고 할 수 있음. 동영상 압축 소프트웨어에 따라서는 ABR을 단순히 VBR로 그리고 목표 비트레이트를 평균 비트레이트로 표기하는 경우도 있음.
- MPEG-1과 MPEG-2가 VCD, DVD와 같은 저장매체와 전파를 이용하는 방송욕 코덱으로 개발된 것과는 대조적으로 MPEG-4는 네트워크를 통해 전송되는 상황을 염두에 두고 개발됨. 즉, 낮은 전송률에서 효율적인 전송을 위한 것으로 MPEG-2보다 절반의 대역폭으로 유사한 화질을 전송할 수 있는 코덱을 목표로 개발이 시작됨. 하지만 현재는 초기의 목표, 즉 네트워크만을 위한 것이 아니라 기존의 MPEG-1, MPEG-2영역까지 포함하는 가장 많이 사용되는 범용 코덱으로 발전했으며 현재도 계속 발전하고 있음. MPEG-4에서 규정하는 동영상 인코딩 방식은 크게 99년 처음 규격이 확정된 파트2와 03년 규정된 파트10(H.264)의 두가지가 있음. 이 둘을 구별하기 위해 일반적으로 파트2는 단순히 MPEG-4또는 MPEG-4 Q비주얼이라 표기하고, 파트10은 MPEG-4/AVC 또는 단순히 AVC(advanced video codec)라고도 표기. MPEG-4비주얼과 AVC는 같은 MPEG-4계열이라고 할 수 있지만, 그 성능과 요구조건에서 무시할 수 없을 정도로 큰 차이를 보여주기 때문에 사실상 다른 코덱으로 분류해 사용되고 있음.
- HEVC는 고효율 비디오 코덱의 줄임말. H.264는 QFHD, 4K, 8K 같은 영상을 본격적으로 다루기에는 무리가 따른다는 판단아래 준비되고 있는 코덱임. 마치 MPEG-4가 나왔을 때와 같이 H.264대비 절반의 대역폭에서 동일 등급의 화질을 구현하기 위한 코덱을 표방하며 개발중임. HEVC라는 이름 외에 H.265와 MPEG-H 파트2 라는 명칭도 사용하고 있음. 13년 초반에 시제품이 나오기 시작했으나 H.264와 비교해서 인코딩에 약 5배, 디코딩에 약 2배 이상의 연산능력을 요구한다는 것이 상용화와 보급화의 걸림돌로 지적되고 잇으며 이런 이유로 각종 지원 소프트웨어 및 하드웨어의 최적화와 함께 본격적인 보급과 사용은 15년을 전후해서 이루어질 듯. H.264가 일반적으로 방송에 사용하는 6MHz 대역폭에서 HD채널 2개의 스트림을 전송할 수 있는 것에 비해 HEVC는 같은 6MHz에서 HD화질로 4개 스트림을 전송할 수 있으며 3D를 위한 H.265/MVC도 준비되고 있음.
- VP8은 구글에 인수된 On2테크놀로지스에서 개발한 동영상 코덱으로 H.264와 경쟁관계에 있는 형식임. VP9은 On2테크놀로지스의 개발진이 구글에 인수된 후 처음으로 발표한 동영상 코덱으로 유투브에서 UHD비디오 서비스를 위해 준비중이며 구글은 부인하고 있지만 결과적으로 HEVC와 경쟁관계에 놓일 듯. VP8과 VP9모두 소유권을 갖고 있는 구글에서 무료로 사용할 수 있도록 공개한 상태이기 때문에 H.264, HEVC와 같이 사용에 라이선스를 지불할 필요가 없다는 것이 특징. 구글이 On2테크놀로지스를 인수해가며 동영상 코덱 개발에 나선 것은 유투브 서비스에서 사용해 온 H.264와 관련된 라이선스 문제를 해결함과 동시에 인터넷에서 멀티미디어 서비스의 주도권을 확보하기 위한 것으로 알려짐

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Posted by dalai
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중년의 발견

etc 2014. 10. 12. 20:51

 


중년의 발견

저자
데이비드 베인브리지 지음
출판사
청림출판 | 2013-10-18 출간
카테고리
인문
책소개
“우리는 중년에야 비로소 신을 닮은 지혜와 이성과 기억력을 갖는...
가격비교

- 지구상 생명 역사에서 가장 중요한 시기의 하나는 개별세포들이 모여 다세포 생물을 만들어 냈을 때 찾아왔음. 지구 역사 대부분의 기간 동안 생물체는 복잡해질 여지가 거의 없는 미세한 단세포 물질이었음. 세포들이 한데 뭉쳐 동물을 만들어낸 것 비교적 최근의 일이었는데, 그때 세포들에게는 뭉친 상태를 유지지켜줄 길고 가는 섬유질 입자들이 필요했음. 수많은 동물을 결합시키는 섬유질 입자는 콜라겐이라 불리는 단백질로, 엘라스틴이라는 또 다른 단백질과 함께 체중에서 큰 비율을 차지. 진피층은 콜라겐과 엘라스틴 섬유로 가득 차 있으며, 진피층을 그토록 강하고 탄력있게 만드는 것이 바로 이 두 성분임. 그래서 중년기에 진피층의 콜라겐과 엘라스틴의 기능이 약화되면 미용면에서 많은 걱정거리가 생김. 이 섬유들을 만드는 세포의 수가 줄어들고, 따라서 그것들이 생산, 보충되는 속도도 감소. 또한 그 섬유들이 활발하게 파괴되거나 뒤죽박죽 얽힌 상태로 축적되어 피부를 약하고 볼품없고 뻣뻣하게 만들수도 있음. 경직은 주름으로 이어짐. 게다가 중년기에는 진피층으로 공급되는 혈액량이 감소하는데, 표피층은 두께가 얇고 방수세포들의 결합력이 떨어져서 방어벽으로는 효과가 별로 없는 창백한 피부가 됨. 피부 콜라겐과 엘라스틴의 조직이 약화되는 건 피할 수 없는 일이긴 하나, 그 정도를 훨씬 더 심하게 만드는 요인들이 있음. 가장 중요한 요인은 피부과 햇빛에 노출되는 것일텐데, 이 현상을 가리키는 용어가 광노화임
- 인생에는 지방축적의 다섯단계가 있음. 그중 분명한 이득이 있는 건 앞의 네단계임. 첫번째 단계는 태아기에 찾아오는데, 이전에는 지방이 거의 없던 골격에 얇은 지방층이 얹어짐. 냉랭하고 힘겨운 바깥 세상에서의 삶에 적응하다 대사중단 사태가 발생할 경우를 대비하는 것. 두번째 단계는 유아기 초기에 찾아옴. 급속한 성장과 강도높은 활동 및 커다란 뇌구성을 촉진하기 위해 지방을 축적해 놓는 것임. 훗날 어떤 모습이건 상관없이, 갓난아기에서 걸음마를 배우는 단계로 넘어갈 부렵에는 우스꽝스럽도록 토실토실 살이 오름. 세번째 단계는 여성의 사춘기에 나타나는데, 그때 에스트로겐은 소녀들에게 특유의 굴곡있는 몸매를 선사하는 지방축적을 유도. 네번째 단계는 임신 및 모유수유 기간에 찾아옴. 자라나는 태아와 신생아의 엄청난 요구에 맞추기 위해 지방 저장량이 2~5킬로 정도 증가. 이 초반 네단계는 완벽히 이해가 가는데, 쉽게 설명이 안되는 부분은 중년기, 즉 다섯번째 단계임. 충분한 양의 음식을 섭취할 수 있다면 중년기에 살이 찌는 것은 (설명하기는 어려워도) 아주 분명한 경향임. 인간에게 지방이 생기면 그것은 어디로든 감. 피부의 진피층 아래는 물론, 손가락과 발과 두피 같은 곳에까지 축적됨. 그래서 살을 빼면 전보다 작은 신발과 모자를 사야하는 게 보통이고 반지가 헐거워지는 걸 느낌. 지방은 또한 장간막과 흉곽의 안쪽에도 차곡차곡 쌓임.
- 검약 유전자형 가설은 불규칙한 식량공급에 노출된 종은 무조건 번식활동을 중단하고 단순히 살아남기 위해 자원을 전용하는 식으로 기근에 반응하게끔 진화한다는 개념. 음식을 얻으면 우리는 사용하기보다는 저장할 거란 이야기. 그리고 이 내재된 검약성에서의 유전자 변이는 왜 인류의 일부 하위집단이 다른 집단들보다 비만해지기 쉬운지를 설명해 줄 수 있음. 하와이로 이주한 사모아인들, 미국 전역의 다양한 인종들 중에서 백인에게 나타나는 비만의 변이성 같은 것이 그러한 사례. 어떤 이들은 과거에 남들보다 더 검약해야만 했을 것임. 검약함은 인간이 죽상동맥경화증에 걸리는 이유까지도 설명해줄지도 모름. 아마 우리의 옛 식습관이 음식이 든 콜레스테롤과 지방의 마지막 한방울까지 추출하고 동원하는 능력을 장점으로 만들었을 것임.
- 인공렌즈와 달리 수정체가 빛을 굴절시키는 정도는 수정체의 두께에 따라 달라짐. 중년기에는 빛이 가장 많이 휘는 세포내 수정체 단백질이 변질되고 엉겨붙어 잘 구부러지지 않음. 이런 변화는 이전에 시력이 얼마나 좋았든 나빴든 상관없이 일어남. 이 단백질의 변질은 열에 의해 더 빨라지는데, 더운 나라에서 노안이 일찍 시작되는 이유가 그 때문. 수정체의 중심부는 유연성을 잃어 전처럼 쉽게 휘어지지 않음. 이 경직성은 천천히 퍼져나가 수정체 주변부에도 영향을 미침. 이 점과 함께 눈 안에서 수정체를 붙잡아주는 섬유들의 배치변화는 왜팔 길이만큼 멀찍이 책을 놓고도 글자가 보이지 않으며 안경이 필요해지는지를 설명해줌
- 중년기가 인지능력이 탁월한 시기라는 건 말이 됨. 뇌는 중년이 인간이 가장 생산적인 시기가 되는 걸 허락할 뿐 아니라, 타인에게 문화를 가장 잘 전달할 수 있는 시기가 되게 함. 우리 조상들이 했던 그 모든 초효율적인 수렵과 채집 및 문화전파를 머리에 떠올린 다음, 중년들이 지배하는 현대의 경제계 및 정계와 비교해 보라. 시대는 서로 다를지 몰라도 그 우수성은 그대로인데, 이는 대개 중년의 뇌 덕분
- 중년은 사실상 사회적, 경제적 힘이 대부분 최고가 되는 시기인데도, 중년인들은 미래에 자기 삶에 대한 통제력을 잃게 될 것을 더 걱정하는 경향이 있음. 또한 중년기를 거치면서 사람들은 새로운 상황에 더 보수적으로 반응하기 시작함. 좋은 일이 일어날 가능성을 높이기 보다는 나쁜 일이 일어나는 것을 막으려는 경향이 강함. 다양한 연구결과들에 의하면 중년인들은 자신의 정체성에 더 확신을 갖게 되고, 더 성실해지며, 더 쾌활하게 굴고, 더 열성적으로 여러 활동에 참여하려들며, 젊은이들을 더 열심히 돕고자 함
- 외부세계를 통제한다고 믿는지의 여부는 우리의 행복에 중요한 요소임. 자신에게 통제력이 있다고 믿는 사람들은 성취의지가 더 강하고, 동기부여가 더 잘되며, 불안감이 적고, 곤경에 더 잘 대처하며, 신체적으로 더 건강할 뿐 아니라, 외관상 더 행복해 보임. 스스로 미래를 만들어 나갈 수 있다고 믿는 것이 압박감으로 다가오기도 하고, 심지어 때때로 진을 빼게 만들기도 함. 틀린 것일수도 있지만, 자신의 능력에 대한 맹목적인 믿음의 긍정적 측면은 매우 유익해 보임. 일례로 자기결정 의식은 긍정적 기분과 신체적 건강을 촉진하는 뇌신경물질을 다량 분비시킨다는 주장이 있음. 좋은 소식은, 일생에 걸친 통제감과 관련한 대다수 심리학 연구에서 중년기에 자신감이 가장 높게 나타난다는 것.
- 중년은 모든 연령대의 성인에게 인생을 좌우하는 시기로 여겨지는 것 같음. 젊은 성인은 흔히 현재 웰빙에 대한 평가기준을 자기가 4-50대까지 얼마나 잘 살아낼 거라고 생각하는지에 둠. 중년이 되는 미래로 자신을 투사하는 것. 역으로 노인은 자신의 웰빙을 평가해 달라는 요청을 받으면 중년기를 머릿속에 떠올림. 중년이었던 과거로 생각을 되돌리는 것. 마치 우리 인간은 중년기에 고정돼버린 것 같음. 본능적으로 중년기를 평생의 성공과 만족의 기준점으로 삼으면서 말이다. 이것이 중년기 파워의 핵심부분임. 나이가 몇이든, 중년은 우리 내면의 눈, 자기성찰적 눈을 이끌어내는 것임. 그리고 만약 중년기 삶(경험한 삶, 예상한 삶, 또는 회상한 삶)에 만족하면 인생자체에 만족하는 것처럼 보임
- 중년인은 삶의 어떤 단계에서도 찾아보기 힘든 효율성으로 스트레스를 모면하고 관리하는 것 같음. 정말로 중년은 최종적이고 최고조인 심리적 발달의 순간을 대표함. 삶의 나쁜 측면에 대처하는 능력이, 그런 측면을 무시하거나 그것에 비논리적으로 또는 망상적으로까지 반응하려는 성향을 압도하는 시기 말이다. 그러므로 중년인의 자연스러운 심리적 전략은 자신의 감정적 반응을 능동적으로 관리하는 것. 중년인은 마침내 감정을 자아비판의 순환(자신을 무너뜨릴지도 모르는)으로부터 이탈시켜 목적의식과 중심이 잡힌 효율적 방식으로 삶을 다루는 방법을 터득함. 이런 맥락에서 중년은 실로 크고 전지전능한 인간두뇌의 정점이라 할 수 있음. 중년인은 정신적 회복력이 향상되어가는 애매한 산등성이 어디쯤에 서 있지 않음. 회복력이라는 산의 꼭대기에 올라 있음. 젊은 성인은 중년인보다 정신질환에 걸릴 가능성이 많고, 노인은 정신질환이 재발될 가능성이 중년보다 더 많음. 아주 간단히 말해 중년인은 대처능력이 더 뛰어남. 식량 담당자이자 문화 전달자인 이들은 너무나도 중요한 존재이기에, 인생이라는 대혼란의 틈바구니에서 안정의 섬으로 진화되어 왔음.
- 중년인은 나무만이 아니라 숲을 보는 일에 특히 능숙. 중년인은 머리에 커다란 정보 덩어리를 넣어두고는, 세부사항에 주의를 뺏기기보다 한발 뒤로 물러나 이 정보를 전체적 맥락에서 살필 수 있음. 예르르 들어 중년의 타이피스트들은 과거처럼 빠르게 타이핑을 할 수 없다는 사실에 대처하기 위해 더 긴 텍스트를 머리에 넣어둔다는 증거가 있음. 중년의 엔지니어들을 대상으로 한 연구에서는 그들이 새로운 정보를 취사선택해서 문제점을 단순화하고 혼란을 피하는 능력이 더 뛰어난 것으로 나타남. 또 중년의 세일즈맨들은 나이가 들수록 자신의 성공을 극대화하는 데 맞춰진 완전히 새로운 판매방식을 자연스럽게 개발하는 것으로 밝혀짐. 이 모든 적응은 정신적 과제 수행에 요구되는 에너지 양을 줄이는데, 앞서 보았듯이 중년인은 매우 에너지 효율적임. 또 과제와 책임을 위임하는 일도 더 잘함. 아마 그들의 포괄적 관점으로 인해 타인, 특히 젊은이들을 더 쉽게 지도하기 때문. 중년인은 무슨 일이 꼭 이루어져야 하는지뿐만 아니라 공동 노력이 성공을 위해 왜 중요한지도 설명하기 쉽다고 여김. 그리고 고대인간의 생활은 온통 공동 노력을 중심으로 돌아갔음. 부족은 상호 목적을 위해 협력했고, 중년인과 젊은이가 기여할 기술이 서로 다르다는 것을 아주 잘 알고 있었음. 중년에 관해 새롭게 발견된 또 하나의 장점은 중년인이 명확한 우선순위와 목표를 설정하는 것도 수월하게 만들어준다는 것. 과거에 우리가 지혜라고 불렀을법한 능력임. 중년기의 행동이 너무나 많은 부분이 우리의 진화역사를 돌아보게 함. 예를 들면 우리는 중년 남성의 주된 역할은 부족을 일시적으로 떠나 부지런이 자원을 획득하는 것이었다고 믿음. 어쩌면 이것으로 중년 남성이 왜 주말이면 가족을 떠나 혼자서, 혹은 온통 남자뿐인 강둑이나 운동경기장, 차고, 또는 소중히 여기는 헛간 같은 곳에서 마음 편하게 자기가 좋아하는 구체적이고 추상적인 일에 몰두하기를 즐기는지가 설명될 수도 있음.
- 연구자들은 농사와 정착생활, 재산과 유산이 사회의 구성원들에게 평생 일부일처제를 강요하게 만든 몇가지 이유를 제시. 첫째, 제도화된 일부일처제는 농업 혁명 후 사람들이 훨씬 인접해서 살아가게 된 상황에 대한 단순한 대처였을 수 있음. 이 한정되고 빈곤한 환경에서는 남자들이 성적으로 경쟁하기 않는 것이 중요. 그래서 평생 일부일처제의 강제화가 이 파괴적 경쟁을 성공적으로 억눌렀다는 것. 이는 수많은 사회가 왜 불륜을 엄히 처벌하는지도 설명해줌. 두번째 가설은 농경이 시작된 후 남자들이 유전자 말고도 자식에게 물려줄 게 많아졌다는 것. 조금씩 나눠줄 재산도 생긴 상황에서 아내가 딱 한명이란 건 이 재산이 여러 자손들에게 분산되지 않으리란 것을 의미. 재산분할은 자식이 여럿 있을 경우에는 피할 수 없는데, 그 자식들 각각에게 먹고 사는 데 꼭 필요한 것보다 작은 땅을 물려준다면 여러 여자들과의 사이에 많은 자식을 두는게 역효과를 낳음
- 인간 화석을 이용한 사망 연령 직접 측정법의 가장 놀라운 결과는 나이든 성인의 수가 농업이 행해진 기간 동안 사실상 감소했다는 것. 이는 직관에 반하는 일임. 농사를 인간발달의 큰 진보였다고 생각할 경우엔 특히 그러함. 그럼 어떻게 된걸까? 우리가 가진 증거는 식습관의 변화가 원인이라고 말하는 것 같음. 농업은 필연적으로 사람들이 먹는 음식의 다양성을 떨어뜨림. 성공적으로 재배할 수 있는 한두가지 곡물만 먹는 경우가 많고, 비타민과 미네랄 및 각종 단백질 섭취가 제한됨. 이는 물론 몇가지 안되는 곡물 농사가 실패로 돌아가면 큰 재앙이 닥칠 수 있다는 뜻이기도 함. 이 말과 어울리는, 현대사회로부터 얻어낸 증거가 있음. 농가사 실은 들어가는 노력당 취할 수 있는 음식의 양을 줄인다는 것. 남아프리카의 쿵족 수렵-채집인들은 일을 별로 열심히 하지 않지만 근방 농경사회들보다 식량을 더 잘 마련한다고 보고된 바 있고, 핫자족 수렵-채집인들은 근처 농부들이 하루종일 힘들게 일하는 것에 비해 고작 다섯시간 동안만 음식을 모으는 것으로 추정됨. 그래서 근방의 농경사회들은 툭하면 남아프리카 전역을 휩쓰는 기근에서 살아남기 위해 이 부족들과 함께 사는 경우가 많음. 농경후 식단 축소에 대한 화석 증거 역시 축적되고 있음. 농업이 도래한 후에 아이들의 팔다리는 점점 더 짧아지고 약해졌으며 어른들은 키가 자라지 않고 치아는 자꾸 작아졋음. 이 모든 변화는 너무 빨리 일어났는데, 이는 빈약한 식단으로밖에는 설명할 길이 없음. 더 구체적으로 식습관과 관련된 다른 변화들도 분명하게 나타남. 철 결핍성 빈혈로 인해 다공질 두개골 뼈가 형성(골 비대증) 되었듯이, 치아 외막이 비정상적으로 성장(법랑질 저형성증)하는 현상이 늘었음. 식습관에 영향 받는 골밀도 역시 이 시기에 감소. 농경사회에서 기대수명을 단축시킨 또 다른 요소는 전염병이었음. 인간들이 수렵-채집부족으로 여기저기 흩어져 이동하며 살던 때에는 아마도 역사 내내 인류를 괴롭혀 왔을 몇몇 오랜 질환들(결핵이나 장내 기생충 감염 따위)에 시달렸을 것이 분명. 그러나 농사를 짓고 한 곳에서 정착생활을 하게 되면서 무시무시할 정도로 다양한 새 질병들이 생겨났음. 무엇보다 아주 초기의 정착환경은 인구밀도가 높고 지저분했을 것이고, 하수시설 부족과 관개수로의 미비가 질병 확산을 부채질했을 것임. 오늘날 세계에서 가장 유의미한 질병들은 불량한 위생상태와 높은 인구밀도가 원인이었지만, 그 옛날 넓은 평원을 누비고 다니던 수렵-채집인들이 이런 질병들에 걸렸을 가능성은 적음. 오물을 남기고 훌쩍 그 자리를 떠나버리면 그만이었으니까.
- 질병이 늘어나게 된 또 다른 요인은 인간과 동물의 거리가 가까워 졌다는 점. 인간이 가축을 몰기 시작하기 전에는 사냥중에 잠깐 동물과 접촉하는 정도였을 테고, 그때 가장 큰 위험은 짓밟히거나 잡아먹히는 것이었음. 이와 대조적으로 목축은 인간과 동물 및 그들의 몸에 생긴 다양한 물질이 지속적이고도 친밀하게 접촉하도록 만들었음. 이제 인간과 동물은 전례없이 박테리아와 바이러스와 기생충을 자유롭게 공유함. 이에 더해 과거에는 땅에 묻혀 있던 온갖 병균이 쟁기질로 인해 공기중에 노출되고 이어 인간의 폐로 흘러들어가거나 인간의 상처에 스며들었음. 따라서 농업은 우리의 생각과는 다르게 위대한 혁신과는 거리가 멀었을수도 있음.

 

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블랙스완과 함께 가라

etc 2014. 10. 3. 19:21

 


블랙스완과 함께 가라

저자
나심 니콜라스 탈레브 지음
출판사
동녘사이언스 | 2011-06-20 출간
카테고리
경제/경영
책소개
월가의 현자 나심 니콜라스 탈레브가 제시하는 현대문명에 대한 통...
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- 바보를 망하게 하려면 정보를 던져주어라
- 과학을 하려거든 스스로 세계를 이해하고, 사업을 하려거든 남들이 세계를 오해하게 만들라
- 직업은 당신이 일하고 있지 않는 동안에도 뇌에 몰래 침투해 영혼을 파괴한다. 직업을 신중하게 선택하라
- 아침에 그날 하루가 어떨지 약간이라도 예측할 수 있다면 당신은 그만큼 죽어 있는 셈이다. 그 예측이 맞으면 맞을수록 당신은 더 죽어 있다.
- 얼음과 물 사이에는 중간상태가 없지만, 삶과 죽음 사이에는 그런 것이 있다. 바로 고용이다.
- 거짓말쟁이에게 복수하려면 그의 말을 믿는다고 확신시키는 게 최선이다.
- 실패를 예상하고도 조언을 구한다면 남에게 실패를 떠넘기려는 속셈이다.
- 당신이 어떤 책을 진정으로 좋아하는지 판단하려면 그 책을 다시 읽는지 확인하라. 누군가의 친구를 당신이 진정 좋아하는지를 판단하려면 당신이 그를 계속해서 만날 마음이 있는지 확인하라. 그 나머지는 모두 감정조작이거나 자존심이다.
- 무관심을 노련하게 연마한 자를 '남의 말을 잘 들어주는 사람'이라고 부른다.
- 사람들은 자존심을 건드리지 않는 이들에게는 칭찬을 하지만, 자존심을 건드리는 이들에게는 거만하다고 부르면서 칭송한다
- 보이지 않는 것을 존재하지 않는 것으로 착각하는 것은 아주 최근에 생긴 병이다. 그러나 보이지 않는 것을 볼 수 없는 것으로 착각하는 더 심각한 병에 걸린 자들도 있다.
- 당신이 존재할 수 있는 유일한 조건은 어떠한 가시적 목표나 핑계도 없이 남들이 지은 이야기를 벗어나서 뭔가를 자유로이 할 수 있는 상태다
- 백년이 지나지 않은 책은 결코 읽지 말라. 천년 동안 먹지 않은 열매는 결코 먹지 말라. 사천년 동안 마시지 않은 음료는 결코 마시지 말라. 마흔 넘긴 보통 사람과는 이야기하지 말라. 영웅기질이 없는 자는 서른부터 죽어간다
- 부자가 되는 가장 빠른 길은 빈자와 시귀는 것이고, 빈자가 되는 가장 빠른 길은 부자와 사귀는 것이다.
- 로마, 오스만 제국의 노예와 요즘 노동자의 차이 : 노예는 주인에게 아첨할 필요가 없었다.
- 사랑과 행복의 차이 : 사랑을 말하는 이는 사랑에 빠지기 쉬워도, 행복을 말하는 이는 십중팔구 행복하지 않다.
- 사람들은 태어나면 상자에 담긴다. 그리고는 상자속에 살기 위해 집으로 간다. 빈 상자를 체크하면서 공부한다. 상자속의 직장에 가서는 칸막이 상자에 앉는다. 상자속 가게로 차를 타고 가서 상자에 담긴 식품을 산다. 상자속 피트니스 센터에 가서 상자 안에 앉는다. 그들은 상자밖에서 생각하는 법을 논한다. 그리고 죽을 때 상자에 담긴다. 유클리드적이고 기하학적으로 매끈한 모든 상자들
- 가장 성공하자 못하 자가 조언을 가장 잘한다. 특히 글쓰기와 재무문제에 관해.
- 소셜 미디어는 심각히 반사회적이고 건강식품은 건강에 해롭고, 지식노동자는 무식하며, 사회과학은 전혀 과학적이지 않다.
- 죽었을 때 사망원인을 찾기보다는 살아있을 때 사는 이유를 밝혀내야 할 사람들이 수두룩하다
- 소셜 네트워크는 사람들이 좋아하는 것에 관한 정보를 보여주는데, 그보다는 사람들이 좋아하지 않는 것을 보여주는 것이 더 유익하다.
- 불치병에 걸리면 자연은 당신의 고통을 단축하여 죽게 하지만, 의학은 죽음의 시간을 늘려가며 죽게한다
- 당신의 대화가 다른 대와에서 따온 조각들로 쉽사리 재구성되지 않을 때에만 비로소 당신은 완전히 존재하는 것이다.
- 과학은 충격적인 결과를 빤한 과정을 통해 내놓는다. 철학은 빤한 결과를 충격적인 과정을 통해 내놓는다. 문학은 충격적인 결과를 충격적인 과정을 통해 내놓는다. 경제학은 빤한 결과를 빤한 과정을 통해 내놓는다.
- 사람들은 잘난체 하지 않으면서 감동시킬 필요가 없는 사람들이 필요할 때도 있다. 그래서 개를 키우는 것이다.
- 두바이의 호텔에 도착하자마자 사업가는 짐꾼에게 짐을 옮기게 했다. 나중에 보니 그 사업가는 피트니스센터에서 쇳덩이를 들어 올리고 있었다.
- 사람들은 에드워드 기번의 로마제국 쇠망사를 전자책으로 읽지만 최고급 와인을 일회용 컵에 마시기는 한사코 거부한다.
- 사람들은 지성이 관련 있는 것을 감지하는 것이라고 생각한다. 복잡한 세계에서 지성이란 관련없는 것들을 무시하는 것이다.
- 어떻게든 말을 삼가라. 위협, 불평, 변명, 이야기 짓기, 프레임을 다시 만들기, 말싸움에서 이기기, 애원 따위의 말을 삼가라!
- 고대인이 품던 최악의 두려움은 불명예스러운 죽음이었다. 현대인인 품은 최악의 두려움은 그냥 죽음이다
- 사람들이 남들의 존재보다 당신의 부재를 잘 알아챌 때, 당신은 자신의 영향력을 느끼게 된다.
- 여자가 남자에게 지적이라고 하면 그가 멋지다는 것을 뜻하고, 남자가 여자를 멍청하다고 하면 그녀가 매력적임을 뜻한다.
- 누군가 '간단히 말해'로 서두를 껀면 아주 복잡한 말을 들을 각오를 해야 한다.
- 현명한 자들이 사랑을 논하던 아테네의 음주파티에서 이름을 딴 심포지엄(향연)에 참가했다. 그런데 거기엔 술도 없었을 뿐 아니라 아무도 사랑을 논하지 않았다.
- 마음은 자기기만을 위한 멋진 도구다. 마음은 복잡성과 비선형적 불확실성을 다룰 수 있도록 설계되지 않았다. 일반적 담론과는 어긋나지만 정보가 많아질수록 착각도 늘어난다. 우리의 그릇된 패턴감지 능력도 빠르게 증가하지만 정보시대의 부작용도 그만큼 빨리 늘어난다. 정보는 풍요롭지만 복잡한 상호작용이 일어나는 현대의 까다로운 무작위성, 그리고 선조로부터 물려받은 단순한 환경에서 비롯한 사건에 대한 직관 사이에는 부조화가 존재한다. 심리구조와 세계사이의 부조화가 날로 커지고 있다. 여기에서 등장하는 것이 돌팔이 문제다. 지도가 영토에 대응하지 않을 때, 바보가 나타나 자기 지도에 맞는 영토를 상상하면서 거부한다. 여기서 바보란 교육을 과도하게 받은 자, 대학교수, 저널리스트, 신문구독자, 순진한 과학자, 사이비 경험주의자, 내가 인식론적 거만이라고 불렀듯이 자신이 보지 않은 것과 관찰되지 않은 것을 깎아내리는 자다. 이 바보는 잘못된 축소를 저지르거나, 필수요소를 제거하거나, 자기 다리를 절단하거나, 방문객이 페르소나와 일치하는 부분이 95%라고 주장하며 방문객의 머리를 절단한다. 우리가 만들어놓은 프로크루테스의 침대를 둘러보라. 일부는 이롭지만 일부는 회의적이다. 규제, 정부기관, 대학, 피트니스 센터, 통근버스, 사무실, 비자발적인 인간관계, 고용 따위를. 합리주의와 경험주의를 가로지른 계몽주의 이후 우리는 세계가 합리적인 침대에 맞지 않는다고 탓했고, 인간을 기술에 끼워 맞추려 했으며, 고용의 필요에 맞게 윤리를 날조했다. 더구나 경제생활이 경제이론에 맞아야 한다고 간주하면서 인간생활을 특정 이야기에 우겨 넣었다.

 

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교과서에 나오지 않는 발칙한 생각들

저자
공규택 지음
출판사
우리학교 | 2014-02-24 출간
카테고리
인문
책소개
창의성은 '위대한 것'보다는 '기발한 것' 발칙한 생각들이 세상...
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- 미니쿠퍼가 작정하고 나는 작다고 노골적으로 외치고 있는 광고들은 자동차 광고시장에 커다란 자극을 주었음. 얼마나큰지, 성능이 좋은지, 가격이 저렴한지, 디자인이 뛰어난지를 소비자에게 전달하려고 애썼던 기존의 자동차 광고를 무색하게 만듬. 유명인을 단 한사람도 쓰지 않고, 심지어 최소의 예산만을 투자한 미니쿠퍼의 광고는 이렇게 성공 신화를 써 내려갔음. 작다는 단점을 숨기거나 감추려 하지 않고, 오히려 그 작음을 대놓고 강조하는 광고는 소비자들의 마음을 사로잡을 수 있었음. 너희들이 생각한느 작은 차가 어느정도인지 몰라도, 우리는 이만큼 작다. 아니 너희들이 상상하는 것 이상으로 작다. 이런 식의 메시지를 담은 뻔뻔하고 도도한 광고가 먹힐줄은 아무도 몰랐음
- 집단사고란 결속력이 높은 비교적 소규모의 집단에서 이의 제기를 억제하고 합의를 쉽게 이루려고 하는 것. 이렇게 다른 의견을 배제하고 집단의 의견을 통일하는 과정에서 합리적인 이견이나 대안 분석은 영향력을 상실하고 결과에 대한 합리화의 경향마저 나타날 수 있음. 미국의 심리학자 어빙 재니스는 집단사고의 원인으로 결속을 강요한느 집단 분위기, 외부 의견의 철저한 차단, 긴급사태로 인한 위기감 등을 꼽음. 우리는 흔히 집단사고에 의해 의사결정을 했음에도 불구하고 그것을 마치 집단 지성의 결과물인 양 착각하는 경우가 많음. 집단사고는 폐해가 훨씬 큰 만븜 이를 충분히 경계해야 함. 위키피디아야말로 집단사고가 아닌 집단 지성의 위력이 드러난 대표적 사례. 어쩌면 집단 지성은 신속성, 정확성보다는 다수의 참여에 의해 가치중립적인 의견이 모아지는 데 더 큰 장점이 있다고 할 수 있음.
- 모순을 대했을 때 그것을 피하거나 극복하려는 의지를 저버리는 것이 평범한 사람들의 태도. 둘 중의 하나를 선택할 수 있을 뿐, 둘 모두를 취할 수 없다고 생각하는 것은 일종의 고정관념임. 이 모순을 깨뜨리지 않으면 어떤 성과도 기대하기 어려움. 모순을 극복하는 과정에서 창의성이 발현되는 예는 인류의 지난 역사 속에서 수없이 많이 찾아볼 수 있음. 바꿔 말해 모순을 극복하는 사고방식 자체가 창의적 사고임
- 고흐는 노란색이 많이 들어간 그림을 그렸던 당시 쑥을 주재료로 만든 압생트라는 술을 즐겨 마심. 높은 도수의 압생트에는 테레벤이라는 성분이 들어 있음. 이 성분은 시신경을 훼손시키는 것으로 보고됨. 따라서 시신경이 훼손된 고흐가 자신의 눈에 보이는 그대로 그림을 그리다보니 자기도 모르게 노란색을 많이 사용하게 된 것. 고흐가 앓았던 질환 덕택에 해바라기에 번진 노란색이 평범하지 않은, 아주 신비롭고 특별한 노란색으로 탄생할 수 있었음. 이런 법의학적 감상은 현대미술을 창의적으로 감상하는 방법이란 점에서 흥미로움
- "마음 착하고 훌륭한 여성을 찾습니다. 저는 스포츠와 음악을 좋아하고 성격이 비교적 온화한 젊은 백만장자입니다. 제가 바라는 여성은 최근에 나온 서머셋 모옴이 쓴 소설 주인공과 모든 점에서 닮은 여성입니다. 자신이 서머셋 모옴이 쓴 소설의 주인공과 닮았다고 생각되는 분이 있다면, 지체하지 마시고 즉시 연락해 주세요." 광고가 신문에 실리자마자 사람들의 관심이 폭발. 이 광고가 단 한번밖에 실리지 않았기 때문에 해당 광고를 보려는 사람들이 날짜가 지난 신문을 찾는 기현상이 벌어지기도 했음. 그 후로 서머셋 모옴의 책은 전국 어느 서점에서나 날개 돋친 등시 팔려 나감. 인기는 점점 전국적으로 퍼져 나갔고, 이것을 계기로 그는 세계적인 작가의 반열에 오르게 됨. 창의적으로 만든 광고문구 하나가 서머셋 모옴의 인생을 바꿈
- 사물을 아름답게만 만드는 것은 죄악입니다. 사물을 쓸모 있게 만드는 것이 바로 디자인이지요. 깡통 라디오를 제작해 개도국 사람들에게 큰 도움을 준 공로로 파파넥은 유네스코로부터 특별상을 수상. 하지만 다른 디자이너들로부터 촌스럽고 형편없는 디자인을 했다는 혹평을 피하지는 못함. 디자이너로서의 명예를 걸고 더 수준높고 세련된 디자인을 보여주었어야 한다는 비판이었음. 파파넥은 이렇게 답했음. "서구 도시인의 눈으로 볼 때 아름다운 디자인이 동양의 시골에도 강요하는 것이 당연할 만큼 절대적인 것은 아닙니다."

 

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블랙스완과 함께 가라  (0) 2014.10.03
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