전자책 빅뱅

etc 2014. 10. 22. 21:49

 


전자책 빅뱅

저자
이용준, 김원제, 최학현, 최재표 지음
출판사
이담북스 | 2010-05-31 출간
카테고리
정치/사회
책소개
전자책 시대가 도래했다아마존의 킨들,국내 온라인 서점 인터파크의...
가격비교

- 디지털 컨버전스 패러다임의 등장에 따라 출판환경은 급격한 변화를 경험중
(1) 인터넷의 적극적 활용, 이북과 같은 새로운 출판방식의 적극적 개발경향. 전자출판의 발전은 CD-ROM단계를 거쳐 인터넷 전자출판, 특히 이북의 단계에 접어듬. 종이책이 출간되기 전에 이북이 먼저 나오는 역출판의 경향이 나타나고 있으며, 이북으로만 출판되는 경우도 있음
(2) 출판 콘텐츠의 부가가치를 극대화하는 방안이 다양하게 모색됨. 종이책으로 출간된 콘텐츠가 다양한 전자출판 서비스로 개발되고, 영화나 게임 등의 소재로 쓰이는 다각화 경향이 강화됨. 출판사가 자체 DB를 구축하고 검색엔진을 제공하여 이용자에게 양질의 정보를 유료로 제공하고 있으며, 포털사이트에도 자신의 콘텐츠를 제공하여 부가수익을 창출하는 방식도 일반화되고 있음.
(3) 애플리케이션, 인터넷 기업과 출판사간의 전략적 제휴가 증가. 전자출판물의 완성도 향상을 위해 인터넷 기업 및 전자회사 등 관련업계와 제휴 및 협력을 강화. 변화된 환경에서 서구의 출판기업들은 기획단계에서 전세계를 염두에 두는 능력을 발휘. 최상의 기업들이 제휴 및 합병을 통해 마케팅능력을 확대하고 있음. 또한 여러나라의 출판사들이 함께 기획해 동시에 자국어로 출판하는 공동출판이 늘어나고 있음. 이제는 단순히 저작권을 사고파는 수준이 아니라 전 세계를 하나의 네트워크로 묶는 공동출판 작업이 본격화
- 전자출판이 앞서 있는 미국의 경우, 전자책 사업을 강화하는 출판업계는 크게 두가지 방식으로 전자책 시장에 접근. 첫째, 많은 콘텐츠를 보유하고 있는 출판업체들은 먼저 아마존, 모보포켓 등 전자책 유통망을 구축하고 있는 전자책 판매업체에 콘텐츠 제공을 확대하고 있음. 둘째, 자체 유통망을 통해 전자책 판매에 나서거나 전자책 유통업체와의 제휴를 통해서 공공 도서관 등으로의 유통채널을 확장하려고 노력함. 그리고 오디오북, 모바일북, POD, 전자교과서로 영역을 다양하게 넓히고 있으며, 원작 출판 콘텐츠를 가지고 영화, 드라마, 연극 뮤지컬, 만화, 캐릭터에 진출하는 경향이 늘어나고 있음.
- 최근에 와서는 Scribd.com이나 iBook Store등의 오픈마켓을 통하여 전자책을 소비자에게 직접 유통하려는 경향도 늘어나고 있음. Scribd.com을 통해 전자책을 유통하는 출판사는 사이먼앤슈스터를 비롯하여, 여행전문서적 업체인 론리 플래닛, 기술서적 전문업체인 오렐리 미디어 등이 있음
- 유통분야는 콘텐츠를 전자책 포맷으로 전환하고 전자책 콘텐츠를 개인이나 기관 등에 제공하는 역할을 수행. 유통분야는 유통과 솔루션을 담당하는 전문적 유통회사가 있는가하면, 아마존, 반즈앤노블, 교보문고, 인터파크 등 온/오프라인 서점이 유통을 담당하기도 함. 유통회사들은 전자책 이용자들이 전자책을 읽을 수 있게 전용뷰어를 제공하고 있음.
- 국내에서도 출판사의 전자책 참여는 매우 활발하게 진행되고 있음. 한국출판콘텐츠는 김영사, 더난, 돌베게, 뜨인돌, 문학과지성사, 시공사, 푸른숲, 해냄, 사계절 등 60여개 출판사들이 만든 전자책 콘텐츠 관리회사임. 이들은 출판사 중심의 전자책 시장구조를 정착시키기 위해 독자적 제작 솔루션과 DRM의 개발을 시도하고 있음. 또한 한국 이퍼브는 한길사, 비룔소, 북21, 중앙일보 등이 예스24, 알라딘, 북센 등과 손잡고 만든 전자책 유통회사로 전자책 제작과 유통을 직접 담당하며, 출판사와 유통회사의 연합을 통해 최적의 전자책 비즈니스 모델을 만들려는 계획을 갖고 있음. 2010년 4월부터 전자책 서비스 시작.
- 2000년대 초반 거세게 불었던 전자책의 열풍이 실패로 끝난 이유. 첫째, 출판사들이 종이책의 판매부진을 우려해 전자책에 대한 부정적 태도를 가짐. 이는 콘텐츠의 부족으로 이어짐. 둘째, 전자책에 대한 표준화 미비로 업체에 따라 포맷이 상이해 전자책을 읽기 위해서는 업체마다 제공하는 여러가지 뷰어나 변환도구를 사용해야 하는 불편함이 있었음. 셋째, 전자책 단말기에서 아직은 이페이퍼 디스플레이를 사용할 수 없어, 전자책을 편하게 읽는 환경이 제대로 갖추어지지 않음. 그리고 와이파이 기술이 없었으며, 무료의 통신망이 제공되지 않아 콘텐츠를 구입하는 데 무척 비싼 통신요금을 물어야 했음
- 아마존은 자사 플랫폼의 경쟁력을 강화하기 위해 잠재적 경쟁자와의 제휴나 출혈을 감수한 파트너십까지 불사하면서 사업을 추진. 따라서 09년 3월 킨들용으로 판매되던 전자책을 경쟁사인 애츨의 아이폰과 아이팟에서도 사용할 수 있게 콘텐츠를 제공하기 시작. 그리고 출판사들이 전자책에 대한 경계심을 없애기 위해 파격적인 인센티브를 제공하여, 전자책 판매금액의 75%를 출판사에 주고, 나머지 25%는 저자에게 주는 등 자사의 이익을 극소화하고 출판사에 최대한 이익이 돌아가게 배려.
- 누크가 듀얼 디스플레이를 가진 이유는 흑백 이잉크 디스플레이는 제품의 특성상 화면의 움직임이 매끄럽지 못해 인터페이스의 구현이 수월하지 못해, 아래쪽 터치패드 컬러디스플레이를 이용해 원하는 책표지를 확인하며 손쉽게 찾아보게 함기 위함. 따라서 위쪽 화면은 장시간 책을 편하게 읽는데 사용하고, 아래쪽 화면은 검색을 위한 화면으로 이용
- 인터넷 서점들이 전자책 시장에 뛰어들면서 더디게 상승하던 시장분위기가 달라짐. 교보는 06년 온라인 서점 교보문고 홈페이지에 디지털 콘텐츠만을 특화시킨 제노마드를 오픈하고 전자책과 오디오북을 판매하기 시작. 제노마드는 초창기 PDF방식의 전자책 솔루션 기술을 갖고 있는 유니닥스와 협력. 또한 예스24는 07년 북토피아와 업무협의를 맺고, 본격적 전자책 서비스를 시작하였으며, 종이책과 전자책을 동시에 보여줄 수 있도록 검색시스템을 개편하기도 함. 또한 06년 통신사로 처음으로 KT는 전자도서관 및 전자책 판매 사이트인 북티를 오픈해 운영시작. 국내 전자책 시장이 본격적으로 달라진 것은 09년 부터임. 아마존 킨들이 등장한 이우, 전자책 시장이 폭발적으로 성장하자, 새로운 전자책 단말기가 개발되어 출시되었으며, 전자책 콘텐츠를 제공하기 위한 출판사간의 합종연횡도 다시 이루어짐. 먼저 킨들의 성공에 영향을 받은 전자책 단말기 출시를 보면 네오럭스의 누트2, 삼성전자의 SNE-50K, 아이리버의 스토리가 09년 출시되었고, 삼성전자의 와이파이 탑재 전자책인 SNE-60이 10년 초에 나옴
- 인터파크의 도서파트인 인터파크INT에서 2010년 상반기에 전자책 단말기, 콘텐츠, 네트워크, 솔루션 등 전자책 관련 서비스를 포괄하는 비스킷 서비스를 선보임. 과자 비스킷처럼 언제 어디서나 쉽게 즐길 수 있다는 의미로 국내 최초로 선보이는 통합 전자책 서비스 브랜드로 전용단말기를 포함한 콘텐츠, 네트워크 솔루션 등 전자책 관련 핵심서비스를 제공하며 종이책의 한계를 넘어 더욱더 현하게 책을 즐길 수 있게 함. 인터파크INT는 비스킷 런칭을 통해 단말기 위주의 패러다임에서 벗어나 콘텐츠로 전환시킨다는 계획. 이를 위해 경쟁력 있는 신간위주의 콘텐츠 확보에 주력하고 있으며 국내 유명작가들의 신간, 신문, 잡지, 외국어 등 교육 콘텐츠까지 확보해 다양한 연령대의 국내 독자층을 만족시킨다는 계획.
- 비스킷 전용 단말기는 LG이노텍이 생산을 담당하며, 출판사들의 전자책 콘텐츠 제작을 지원하기 위해 이퍼브파일 제작, 변환 소프트웨어는 한글과 컴퓨터가 개발, 공급중. 전자책 무선접속 환경을 지원하기 위해 LG텔레콤과 데이터 네트워크 제공계약을 맺고 독자들이 무료로 콘텐츠를 검색, 다운로드할 수 있도록 하고 있음
- 전자책 산업의 가치사슬은 전통적 인쇄매체인 종이책 산업의 가치사슬과는 모습을 달리함. 전자책 산업의 가치사슬은 전자적 정보의 흐름을 활용하여 전자책 콘텐츠 생산에 누구나 쉽게 접근할 수 있는 전자책의 매체적 특성을 많이 반영하고 있음. 먼저 기존 종이책 산업에서는 각 산업추제들이 특정 역할에 국한되어 있던 반면, 전자책 산업의 가치사슬에서는 한 사업자가 복수의 역할을 동시에 수행하는 일이 빈번해짐. 온라인 도서 판매업으로 시작해 대형 온라인 마켓을 형성한 아마존의 경우 자사의 전용 단말인 킨들을 바탕으로 전자책 출판에서 유통까지 모두 직접 맡아 전자책 사업을 운영하고 있다는 점에서 전자책 가치사슬의 특성을 살펴볼 수 있음. 이처럼 전자책 산업 가치사슬 내에서 복수의 역할이 가능해지면서 대형 출판업체와 전자책 기술제공업체들도 전자책 산업내에서 영향력을 강화하기 위해 기존 역할 외에 유통 등의 영역으로 사업을 확장하고 있음. 08년을 기점으로 랜덤하우스, 펭귄그룹 등 기존 출판업체들은 전자책 사업부문을 강화하면서 직접 온라인 사이트를 통해 전자책 유통에 나서고 있으며, 어도비사 역시 자사의 전자책 마켓을 열어 전자책 유통사업에 진출했음
- 전자책 가치사슬에서 또 한가지 특징은 서로 다른 영역의 업체간 제휴가 빈번해 졌다는 점. 이는 기존 가치사슬상에서 하나의 역할을 맡고 있던 업체들이 전자책 산업내 타 영역의 사업자와 제휴함으로써 전자책 산업 내 영향력을 확대하기 위한 하나의 방편으로 해석됨. 이미 많은 출판업체들이 전자책 유통 전문업체나 전자책 솔루션 업체와 제휴를 맺고 있는 것으로 알려짐. 또한 전자책 산업에서 무선 인터넷의 중요성이 부각되기 시작하면서 전자책 서비스를 위한 망사업자와 출판업체간의 제휴도 활발해지고 있음
- 아마존은 콘텐츠-단말 연계형 비즈니스 모델을 도입. 스프린트 넥스텔의 EV-DO망을 임대하여 MVNO방식으로 전자책 콘텐츠를 무선 네트워크를 통해 소비자들에게 제공하는 독특한 서비스 방식을 택한 것은 아마존 킨들의 성공의 주요요인으로 분석됨. 05년 모든 언어로된 서적과 인쇄물을 60초 내에 구해볼 수 있게 한다는 장기비전으로 킨들 프로젝트가 시작. 3년여 개발과정을 거쳐 탄생한 킨들은 판매개시 5시간 반만에 매진되었고, 연말연시에는 공급부족에 시달렸을 정도로 인기를 끌었음. 디자인과 인터페이스에 대한 개선요청을 반영해 09년 2월 출시한 킨들2는 두달만에 30만데 이상을 판매. 킨들2 출시 이후 2달동안 전자책 콘텐츠 판매량은 같은 내용의 종이책 판매량의 13%에서 35%수준으로 급증.
- 킨들의 상품구조를 정리하면, 핵심가치를 구성하는 콘텐츠, 그 콘텐츠를 저장하고 화면에 보여주는 기능을 수행하는 단말, 콘텐츠와 단말을 상시적으로 그리고 능동적으로 연결시켜주는 이동통신의 세가지 부분으로 구성됨. 아마존 사장 제프 베조스의 말처럼 킨들은 제품이 아니라 서비스임
- 다양한 단말에서 콘텐츠를 활용하기를 원하는 소비자 요구증대와 반즈앤노블이 특정기기에 한정하니 않는 콘텐츠를 제공함에 따라 아마존 역시 Only Kindle 전략을 수정. 09년 3월 아이폰과 아이팟터치에서도 킨들용 콘텐츠를 다운받아 구독할 수 있도록 Kindle for iPhone를 내놓음. 그리고 09년 4월 아이폰용 전자책 소프트웨어인 스탄자 제작업체 렉스사이클을 인수했고, 5월에는 Kindel Store를 아이폰과 아이팟에도 최적화하는 일련의 단말개방정책을 단행
- 전자책 시장의 성장으로 출판업계의 게임의 룰이 변화하고 있음. 소니의 Publisher portal과 아마존의 Digital text platform을 비롯한 전자책 선두업체들이 디지털 자가 출판 경로를 제공하고 나섬에 따라 작가들은 더 이상 출판사라는 게이트키퍼를 거치지 않고도 바로 독자와 만날 수 있게 됨. 무명작가도 독자의 판단을 받을 수 있는 기회를 갖게 되었고, 중소규모 출판사에서는 인쇄비와 유통비에 대한 부담 없이 독자의 반응을 살펴볼 수 있게 됨
- 출판기업은 개방, 참여, 공유라는 미디어 2.0시대의 특징을 정확하고 풍부하게 구현해야 함. 하여 출판미디어 2.0의 가치를 창출하는 세가지 원천에 주목할 필요
(1) 누설(revelation) : 출판 콘텐츠가 가치 있음을 밝혀 관심을 촉발해야 함. 우선 수용자의 호기심을 유발해야만 선택(참여)을 이끌어낼 수 있음.
(2) 결집 : 많은 양의 소수 출판 콘텐츠를 모으고 집중해야 함. 수용자의 다양한 관심에 부응해야만 함께 하게 됨
(3) 유연적응 : 오프라인과 온라인간 상호연동. 표준화, 확장 등을 통해 가치를 창출해야 함. 수용자의 접근이 쉽도록 열린 플랫폼이어야 함
- 미디어1.0 시대에는 콘텐츠가 최고였음. 하지만 미디어 2.0 시대에는 플랫폼(미디어)이 핵심적 역할을 수행하고 있음. 콘텐츠는 플랫폼, 미디어를 자유로이 옮겨다닐 뿐임. 여기서 플랫폼은 광장이 됨. 이용자가 자신이 생산한 정보 및 콘텐츠를 다른 이용자와 공유하고 출판기업의 정보 및 콘텐츠 생산에도 관여하는 광장이 되는 것
- 미디어 2.0 환경에서 미디어 기업들은 다음과 같은 핵심역량을 요구받고 있음. 첫째, 속도의 경제학임. 얼마나 빠르게 생산하고 시장과 소비자의 변화에 얼마나 빠른 속도로 대응하느냐가 중요한 가치를 갖게 됨. 미디어 2.0 환경에서는 경쟁자보다 발빠르게 시장과 소비자가 원하는 것을 파악하고 대응하며 변화하는 것이 필요함. 둘째, 범위와 규모의 경제학임. 미디어 2.0 환경에서는 얼마나 많은 이용작와 얼마나 다양한 이용자가 참여하고 공유할 수 있는가가 중요한 가치임. 셋째, 상호연결된 프로슈머임. 생산과 소비라는 두가지 행위 모두에 참여하는 이용자인 프로슈머가 얼마나 밀접하고 조화롭게 상호연결되어 있는가 하는 점도 미디어 2.0 환경의 가치를 좌우함. 프로슈머의 연결망이 밀접하고 촘촘할수록 창출되는 가치 역시 눈덩이처럼 불어나게 되는 스노우볼 효과가 발생. 넷째, 퍼스널 미디어가 중요. 미디어2.0 시대에 퍼스널 미디어는 가치창출을 위한 새로운 수단이 될 수 있으며, 정보 및 콘텐츠의 가격변화에도 영향을 미치게 됨. 다섯째, 마이크로 퀄리티임. 미디어 2.0 환경에서 상품은 매스마켓이 아닌 니치 마켓에서의 품질이 보다 중요한 가치를 얻어가고 있음
- 국내 전자책 시장의 문제점 및 성장과제
(1) 전자출판 산업을 선도할 수 있는 산업정책 체계 미흡. 디지털 환경변화에 따른 국가 차원의 정책 총괄조정기능이 미흡
(2) 지속성장의 장애물로서 창작과 공급의 문제점이 노출. 전자책 콘텐츠는 대체로 국내실용서와 로맨스 소설위주임. 신간을 종이책과 전자책으로 동시 출간할 수 있는 환경이 마련되지 않음. 공급자, 인쇄매체 중심의 출판구조가 여전히 지배적임. 창조적 콘텐츠 제공보다는 자본력, 마케팅과 결합한 인기작가의 소설을 주로 제공하는 블록버스터 현상이 팽배함. 향후 저작권자가 전자출판 환경에서 주도권을 행사할 것이라는 의식이 팽배한데, 해외의 경우는 사업자나 플랫폼 제공자의 역할에 더욱 큰 기대를 하고 있는 상황. 출판사의 최종 결정권자들도 전자책이 종이책 판매에 부정적 역할을 한다고 인식하는 경우가 많은 게 사실임
(3) 유통구조의 개선과 혁신노력 미흡. 콘텐츠 유통은 단말사업자, 이통사, 유통사 등에 의해 주도되는 형국임. 콘텐츠를 보유한 출판사가 유통시장에서 정당한 대가를 받지 못하고 있다는 피해의식이 팽배함. 불법복제에 대한 우려와 문제로 출판사의 시장진입 기피 등 시장의 악순환구조가 지속되고 있음. 저작권료의 산정 및 배분, 2차 저작물 등의 권리관계에 대한 기준이 부재.
(4) 독서문화의 전반적 퇴행이 가속화. 이용매체와 콘텐츠 소비 다양화로 인한 독서에 대한 관심 부족 심화
(5) 전자출판 시장의 도약을 위한 기술적 조건 미흡

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전자책의 충격

etc 2014. 10. 22. 21:48

 


전자책의 충격

저자
사사키 도시나오 지음
출판사
커뮤니케이션북스 | 2010-07-12 출간
카테고리
정치/사회
책소개
스티브 잡스는 6월 초 아이폰 G4를 발표하는 자리에서 지난 두...
가격비교

- 미국에서는 로제타북스처럼 필자와 전자책 사이에서 디지털 작업을 해주는 유통업자가 속출. 08년 5월 서비스를 시작한 신생 벤처 스매스워즈라는 회사도 전자책 유통업자중 하나. 킨들은 독자적 파일형식을 갖고 저작권을 엄격히 관리하기 때문에 킨들이 아닌 전자책 리더로는 아마존의 책을 읽을 수 없음. 그러나 스매스워즈는 스스로 전자책을 만들지 않는 대신 킨들이나 소니, 반스앤노블 등 여러회사에서 나온 기기에서 읽을 수 있는 멀티포맷을 지원. 아마존 DTP로 셀프 퍼블리싱을 하게 되면 킨들 스토어에서만 책을 팔 수 있지만, 스매시워즈를 통하면 모든 전자책 리더에서 읽을 수 있는 전자책을 만들 수 있음. 이런 장점 때문에 필자들은 유통업자를 이용하게 되고, 인세의 15%가 수수료로 지급.
- 킨들 스토어는 베스트셀러와 신간 외에는 65%의 마진을 붙이고 있었음. 10달러짜리 책이라면 6.5달러를 아마존이 가져가는 계약. 하지만 애플은 우리는 3달러면 된다면서 출판사에게 접근. 이런 정보를 접한 아마존은 10년 초부터 빠르게 대책을 수립하기 시작. 처음 택한 방법은 수수료를 낮추는 것만으로는 애플을 이길 수 없다고 판단. 그래서 보다 교묘한 전술을 구사. 2.99달러 이상 9.99달러 미만의 전자책만, 종이책보다 20% 이상 싸게파는 전자책만, 음성읽기 기능 등 킨들스토어가 갖고 있는 모든 옵션을 선택할 경우에만, 타사보다 싼 가격에 가격을 설정할 때만 수수료를 30%로 낮추겠다는 전술을 들고 나옴
- 재고관리 비용고 유통비용이 거의 들지 않는 디지털 플랫폼의 시장에서 시장 지배자로서 최대한 폭리를 취한 뒤 경쟁자가 나타나면 그때부터 체력경쟁을 유도해 상대를 초토화 시킨다. 후발주자의 시장 참가비용을 한계수준까지 최고로 높여서 라이벌 플랫폼을 결국 궤멸시키는 것, 이것이 아마존의 전술임
- 아마존은 전자책 시장에서 경쟁력 있는 유일한 플랫폼이라고 할 수는 없음. 09년까지 킨들이 절대강자가 되는 듯한 분위기도 감돌았지만, 10년이 되면서 그런 예측은 완전히 깨지고 맘. 애플이 아이패드를 출시했기 때문
- 애플은 한곡의 가격을 99센트로 저렴하게 책정하고 음악을 판매해 대형 음반사로부터 가격결정권을 빼앗음. 아마존은 이를 답습해 9.99달러라는 파격적 가격으로 전자책을 팡매해 역시나 가격결정권을 확보. 이런 상황에서 아이패드를 들고 나와 후발주자가 된 애플은 어떤 전략을 준비했을까. 대담하게도 가격결정권은 출판사에게 드리겠습니다. 그 대신에 30%의 수수료만 주세요 라고 제안. 음악의 세계에서 플랫폼을 지배할 때 사용한 자신의 탁월한 전략이 있었지만, 책의 세계의 선발주자인 아마존이 그것을 그대로 써버리자, 애플은 재빨리 변신해 정반대의 전략을 들고 나옴.
- 킨들로 책을 9.99달러에 팔면 서정에서 26달러짜리 종이책은 점점 더 팔리지 않게 될 것이다. 장기적으로 보며 출판사에 전혀 좋은 이야기는 아님. 지금은 아마존이 손해를 보면서 책을 팔고 있지만 킨들이 독점지배력을 갖게 되고 전자책 시장을 완전히 제패하게 되면 분명 도매가를 낮추라고 요구할 것임. 결국 출판사들은 아마존의 영향력을 줄이기 위해 하드커버 신간은 종이책으로 먼저 내놓고, 그후 몇달 뒤에 전자책을 내놓을 것임. 애플은 이런 상황에서 아이패드를 출시해 출판사들에게 대리인계약을 제안. 출판사들이 이를 마다할 이유는 없었음. 10년 1월말 열린 아이패드 기자발표회에서 미국 6대 출판사의 대다수가 애플과 협력관계를 맺겠다며 이름을 올림. 곧이어 출판사의 주장이 머리를 들었다. 맥밀런이 아마존에게 에이전트 계약으로 바꾸라고 요구. 아마존은 맥밀런의 책 전부를 킨들스토어뿐만 아니라 온라인에서도 내림. 하지만 결국은 맥밀런의 주장을 받아들여, 대리인 계약을 체결. 맥밀런과 더불어 아셰트와 하퍼콜린스도 계약을 바꿈. 9.99달러의 가격도 무너지고 베스트셀러나 신간은 출판사들이 희망한대로 14달러 전후로 가격이 올라가게 됨
- 킨들이나 아이패드가 전자책 판매와 구독시스템, 기기까지 수직통합하고 있는데 비해, 구글의 크롬 운영체제나 안드로이드, 그리고 책 검색은 전부 오픈 플랫폼임. 다른 기업의 입장에서 보면 킨들이나 아이패드의 비즈니스는 수직통합이기때문에 끼어들기가 쉽지 않아 보임. 그러나 구글은 오픈 플랫폼이기 때문에 각사가 만든 전자책 리더로 시장에 참여하거나, 전자책 판매 사이트를 만들어 참여하는 것도 가능. 많은 기업들이 비즈니스 기회를 열 수 있기 때문에 구글이 구축하는 플랫폼에 참여할 기업이 늘어날 가능성이 높음. 장점만 있는 것은 아님. 오픈 플랫폼이 많은 기업을 끌어모으는 전략은 단점도 존재. 수준이하의 서비스나 기기를 들고 오는 기업도 막을 수 없기 때문에 전체적으로 잡음이 생기고 옥석을 가리기 힘들어질 수 도 있음. 이에 비해 아마존이나 애플은 수직통합 모델이기 때문에 서비스에서 응용프로그램, 기기에 이르기까지 일정한 품질을 보증할 수 있음
- 원래 소설과 같은 문학은 한 명의 고독한 작가가 자신의 내면과 마주하며 자신이 쌓아 온 세계관과 철학을 세상에 내놓는 것이었음. 하지만 소셜 미디어에서 발전된 휴대폰 소설은 필자도 독자도 자신들이 하나의 공간을 공유하고 있다고 믿으며, 그 공간을 기반으로 새로운 형태의 소설을 전개하고 있음. 소셜 미디어를 통해 맥락을 공유하고 그 위에서 책을 만들어 가는 방식은, 사람들의 집합ㅂ적 무의식을 모은 새로운 문화의 길이 되어가고 있음. 여기서 필자가 만드는 맥락과 독자의 맥락이 융합해 새로운 맥락이 만들어짐
- 소비자들이 원하는 것은 간단하다. 다양한 콘텐츠를 싸고 풍부하게 갖추고 있을 것. 사용자에게 편리할 것. 앰비언트 환경을 제공할 것. 이렇게 세가지 요건을 제시. 한마디로 말하자면, 종이책보다 싸고 편하고 빠르게, 원하는 책을 찾아보고 구입해서 읽을 수 있으면 됨
- 세계 최초의 전자책 단말기는 미국 누보미디어사가 만든 로켓e북임. 98년 탄생한 로켓e북은 초기 화려한 등장과 달리 높은 가격과 빈약한 콘텐츠로 역사의 뒤안길로 사라짐. 국내 최초의 전자책 전용 단말기인 하이북이 한국전자북에 의해 01년 8월 출시. 당시는 물론 지금도 고가인 39만 6000원에 출시된 하이북은 미국에도 수출됨. 하이북은 XML기반의 전자책 솔루션을 탑재했고, 터치스크린과 MP3, 녹음기능, 학습기능, 메모장 및 일정관리도 가능한 고성능 단말기였음. 5.6인치 흑백액정에 외장메모리까지 갖추었으니 가히 대단한 스펙이었음. 하이북은 바로북과 제휴해 국내최초 전용 단말기로 전자책을 볼 수 있는 신기원을 이룩
- 와이즈북토피아는 한국출판회의의 우수한 콘텐츠를 보유한 북토피아와 합병한 뒤, 아동, 교육, 멀티미디어 동화와 문학, 예술 분야의 베스트셀러를 두루 갖추게 됨. 바로북은 소설가협회와 제휴해 다수의 소설작품을 유치했고 만화, 무협, 판타지, 로맨스, 대중문학, 추리소설 등 엔터테인먼트 분야와 인문학에서도 강점을 갖고 있었음. 전략적으로 와이즈북토피아는 B2B사업에 중심을 주었으며, 바로북은 B2C 사업에 주력했음. 바로북은 개인판매에 역량을 집중해 꾸준한 성장을 이루었고, 와이즈북토피아는 시장의 선두주자에 오르기 위해 조직을 확대하며 전자도서관 판매에 매달렸음
- 05년 교보가 전자책 시장에 진출. 온오프 서점의 1인자임을 자부하던 교보의 전자책 시장 진출은 업계의 지각변동을 예고하는 것이었음. 종이책 유통의 최강자 교보가 전자책 시장에 뛰어든 데는 온라인 서점의 맞수인 예스24때문이기도 했음. 예스24는 와이즈북토피아와 제휴해 자사의 온라인 서점에서 종이책과 전자책을 함께 판매하기 시작. 예스24의 이런 행보는 온라인 서점의 우위를 굳히려는 시도로 보였으므로 교보와는 더 이상 전자책 시장진출을 미룰 수 없었던 것
- 전국적으로 만화방이 사라지면서 소비처를 잃은 만화산업은 포털사이트로 자리를 옮겼고, 독자들은 피시 모니터로 만화를 보는데 익숙해짐. 대중문학도 도서대여점의 감소로 전자책이 출판의 일부를 담당하게 되었고 독자들도 변화된 환경에 적응해 갔음. 경제경영이나 실용서적, 예술서적, 교육, 문학, 인문학 분야는 변화의 조짐이 없었음. 독자들은 고집스럽게 종이책을 선호. 전자책 회사들은 다양한 분야의 콘텐츠를 늘려 갔지만 매출의 상승세는 답답할 정도로 완만하기만 할 뿐이었음. 교보는 매출에 실망하여 B2B로 사업방향을 전환. 와이즈북토피아도 사명을 (주)북토피아로 개명하고 B2B사업에 주력하기 시작. 전국 600여개가 넘는 공공조서관과 초중고 도서관, 대학도서관이 주 거래처였음. 전자책 육성 정책에 따라 B2B로 수십억의 매출을 바라보게 됨. 2000년대 중반을 넘기면서 전자책 시장은 북토피아, 교보, 바로북의 3파전으로 굳어짐. 3사는 꾸준한 성장을 하는 듯 했으나 거기까지 였음. 07년 북토피아는 세무소라를 받고, 08년 경영권분쟁으로 대표이사가 교체되며, 10년 출판사 채권단에 의해 경영권이 넘어감.
- 09년까지 나온 모델들은 대부분 무선랜을 사용할 수 없거나 콘텐츠 다운로드를 위해서는 케이블로 컴퓨터와 연결해야 했는데, 10년 이후 나온 모델들은 대부분 전자책 단말기에서 무선인터넷을 사용해 콘텐츠를 구매하고 내려받을 수 있는 기능을 채택. 인터파크의 비스킷은 아마존의 킨들처럼 이용자의 통신료 부담없이 이통사의 데이터 통신망을 이용해, 콘텐츠를 구매하거나 다운로드 받을 수 있도록 했음.
- 현재 국내 출시된 단말기들은 기종에 따라 지원하는 문서의 형식이 제한. 일부 단말기들은 저작권 침해에 대한 우려대문에 아마존 킨들처럼 고유의 디지털 저작권 관리 툴을 적용해 단말기가 지원하는 포맷을 제한함. 이는 개인이 소유하는 PDF, TXT 형태의 논문이나 각종 문서를 휴대하면서 읽을 수 없도록 해, 전자채 단말기의 사용성을 제한하고 있음
- 아이패드가 전자책 단말기로서 주목받고 있는 현실은 전자책 전문가들에게 기회이자 위기임. 태블릿 핏로 기존 컴퓨터의 기능을 수행하고 있는 아이패드는 터치식 조작, 컬러화면, 동영상, 쌍방향성 등 현재의 전자책이 구현하지 못하는 멀티미디어적 환경을 이용한 전자책의 가능성을 보여주고 있음. 특히 픽사가 제작한 토이스토리에서 보듯 동영상과 음성, 텍스트 등이 어우러져 제공된 아이패드용 전자책 콘텐츠는 어린이용 도서부문에서 새로운수요를 창출해낼 전망. 아이패드가 위협적인 것은 전자책 뷰어로서의 단말기 기능보다 콘텐츠 유통 플랫폼임. 아이폰과 아이패드에서 사용할 수 있는 애플의 전자책 응용 프로그램 아이북스는 콘텐츠 판매를 통한 수익모델에 기반한 기존업체들과 플랫폼을 위협하고 있음. 아이북스는 아이북스토어를 통해 전자책 콘텐츠를 판매하고 있지만, 저작권 시효가 만료된 책들은 전자책 형태로 수만권 제공하고 있음. 아이폰과 아이패드 사용자들은 웬만한 고전은 무료로 이용가능. 수만권의 무료 콘텐츠와 선호도 높은 멀티미디어 단말기로 독자들을 끌어들인 뒤 그 플랫폼에서 전자책을 판매하려는 전략.
- 아마존이나 애플이 전자책 단말기를 판매하고 콘텐츠 마켓을 구축하는 목적은 전자책 플랫폼의 지배자가 되려는 것. 플랫폼은 1위로 쏠림이 일어나는 디지털 경제의 특성인 네트워크 경제의 상징임. 플랫폼 경쟁에서 가장 큰 이익을 보는 쪽은 플랫폼을 설계해 제공하는 운영자임
- 앞으로 전개될 전자책 경쟁에서 승리의 최대 몫은 가장 훌륭한 전자책 플랫폼을 만들어내는 업체에게 돌아감. 이북 단말기 업체, 출판사, 이통사 등이 모두 뛰어들지만, 각각의 업체들은 플랫폼 시장 안에서 제한된 몫을 획득할 것으로 보임. 플랫폼 경쟁은 국내만의 리그가 아닌 글로벌 수위 업체들의 마당이 될 확률이 높음. 스마트폰 앱스토어에서 보듯 이용자들은 국내전용을 외면하고 글로벌 마켓을 선호. 플랫폼 제공자가 될 수 없다면 업체들에게 남은 과제는 가장 우수한 플랫폼에 올라타 그 생태계 안에서 번성을 꾀하는 것이 될 것임
- 전자책은 세가지 새로운 읽기 습관의 등장을 예고하고 있음.
(1) 다중적 읽기. 텍스트에 몰입하던 전통적 읽기와 달리 전자책 읽기는 다른 텍스트로의 넘나듦, 인터페이스 조작 등에 따라 텍스트에서 이탈하는 하이퍼 집중관습으로 구체화될 가능성이 높음
(2) 소셜읽기. 기존에도 읽기 전후 다른 독자와 텍스트에 대해 의견과 감정을 교류하기는 했지만, 전자책 읽기의 경우 다른 독자와의 교류가 텍스트의 미시적 수준으로까지 심화될 가능성이 있음. 최근 펌웨어가 업그레이드된 킨들의 경우 가는 점선으로 밑줄이 그어진 포퓰러 하이라이트를 만나게 되는데, 이것은 다른 독자가 그은 밑줄을 나타내는 것으로 몇명이 밑줄을 그었는지 보여줌
(3) 증강읽기. 최근 독일 연구팀은 아이트래킹 장치를 활용해 텍스트2.0 이라는 새로운 기술을 선보임. 이것은 독자의 안구 움직임을 추적해 어떤 낱말을 읽고 있는지, 건너뛰는 또는 주목하는 낱말은 어떤 것인지, 주저하는 낱말의 뜻은 무엇인지를 표시하거나 알려주며, 독자는 원 텍스트에 이렇게 정보가 새롭게 중첩, 부가된 증강 텍스트를 읽게 됨. 애플이 이 기술을 구입한 것으로 알려져 향후 아이패드에 이 기술이 적용될 가능성이 높음. 이럴 경우 샤르티에가 말하는 중세싣대 음독에서 묵독으로의 전환에 비견되는 읽기의 혁명적 변화가 일어날 것임
- 테스크톱-스마트폰-태블릿 사이의 기능적 조화가능성도 흥미로운 관찰대상임. 아이폰에 이은 아이패드의 출시 이후 세 미디어의 이용행태에 대한 실증적 조사결과는 미디어 사이의 기능적 분업 가능성을 강력히 시사. 좀 단순화해 표현하면, 피시는 생산미디어로, 스마트폰은 커뮤니케이션 미디어로, 태블릿은 소비 미디어로 기능적 재조직화가 이루어질 것으로 보임. 응용프로그램 측면을 보면 피시에서는 워드프로세서 등의 저작도구들이, 스마트폰에서는 전화, SMS, IM, SNS 등의 커뮤니케이션 앱이, 그리고 태블릿에서는 전자책이나 동영상 재생을 위한 앱이 많이 활용될 것으로 보임

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전자책 시대 저자는 어떻게 탄생하는가

저자
이동준 지음
출판사
에밀 | 2012-10-30 출간
카테고리
정치/사회
책소개
전자책 시대, 새로운 기회의 세상에 나는 무엇을 쓰고 그것을 어...
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- 전자책의 자유는 모든 멀티미디어 양식을 적용해볼 수 있다는 것. 하지만 현재 한국의 전자책 현실로 보면 불가능. 동영상이나 슬라이드 효과, 플래시 효과를 구현하는 전자책 뷰어는 애플에서 제공하는 아이북스밖에 없음. 아마존의 킨들도 지원하지 않음. 몇년내로 모든 전자책 뷰어가 다양한 멀티미디어 형식을 지원할 것으로 예견되지만 지금 당장은 아님. 그렇다면 현재 멀티미디어 형식을 지원하는 전자책 형식은 바로 앱임. 앱은 스마트폰용 프로그램이나 웹에서의 홈페이지 정도로 이해하면 편함. 이런 앱에 책의 형식을 넣어 만드는 것이 앱북임.
- 이퍼브는 탄생이후 두번의 업그레이드를 실시. 이퍼브3이 출시됨. 이퍼브3은 디자인과 레이아웃 설정이 가능하고 멀티미디어 기능이 지원됨. 하지만 이퍼브3가 제대로 구동되는 뷰어는 적음. 동영상이 삽입되거나 디자인이 적용된 이퍼브3을 볼수 있는 뷰어는 애플에서 개발한 아이북스가 유일. 이론상으로는 디자인과 레이아웃을 적용하고 멀티미디어 기능을 삽입해서 전자책을 만들 수 있지만, 뷰어의 한계로 제대로 볼 수 없다는 의미
- 이런 문제를 해결하는 좋은 방법이 앱북이지만 비용이 많이 소요됨. 보통 한권에 300~3000만원 가량 소요. 패턴과 템플릿을 적용한 솔루션으로 작업할 경우 1000만원 가량 소요. 앱북은 그야말로 개발자가 직접 손으로 코드를 작성해 진행하는 날코딩 작업으로 진행됨. 개발기간과 비용을 생각하더라도 마케팅 측면에서 유리한 면이 있기 때문에 종이책의 경우 간혹 홍보용 앱북이 제작되기도 함. 개발비가 들더라도 마케팅이 뒷받침되면 어느정도 매출을 올릴 수 있는 유아용 놀이책과 어학용 교재분야에서는 앱북개발이 활발히 이루어지고 있음
- 초기 이퍼브 형식은 글과 사진만 들어갈 수 있었지만 최근 동영상과 음성을 지원할 수 있는 방식으로 발전. 예전에 종이책의 부록으로 붙어 있던 동영상 CD나 테이프가 책 안으로 들어온 것. 여기서 한발 더 나아가서 이퍼브3 형식은 애니메이션 기능을 첨가해서 움직이는 모션을 넣을 수 있게 됨. 종이로 된 그림책은 그냥 넘겨보는게 전부이지만 전자책으로 만든 그림책은 캐릭터가 말도하고 움직이기도 함. 학술자료에서는 자동으로 그래프를 그려줄 수 도 있음. 훨씬 더 다이내믹한 전자책을 만들 수 있게 됨. 대산 이런 파일을 만들려면 훨씬 더 많은 노력과 비용이 소요됨. 전차책 파일의 가장 큰 장점은 링크 기능임. 디바이스가 네트워크에 연결된 상태라면 책을 읽다가 궁금한 단어가 나올때 해당 단어를 클릭하면 사전이나 검색사이트로 연결됨.
- 원래 종이책에 표나 이미지, 각주가 많을 경우 제작의 난이도 때문에 이퍼브 변환비가 높아짐. 이렇게 해서 여러 형식이 포함된 책이 주로 대학교재나 학술지들임. 이 경우 이퍼브 파일로 변환하는 것보다 pdf파일 형식으로 출간되기도 함. 이 파일변환을 하는 주체는 서점이나 저자, 출판사가 하게 됨. 어디서 제작하느냐에 따라 서점의 수익 배분율이 정해짐. (서점이 수행시 40%, 저자/출판사가 수행시 30%)
- 애그리게이터는 전자책의 총판 및 도매상. 전자책을 한곳에만 공급하는 독점판매 대행방식과 판매대행업체 여러곳과 거래하는 방식이 있음. 전자는 관리가 편한 대신 애그리게이터가 거래하지 않는 서점에 판매할 수 없다는 단점이 있고, 유통간 거래 즉, 재판매가 발생하면 수익률이 떨어질 가능성도 있음. 후자는 모든 서점에서 판매할 수는 있으나 관리가 어려운 측면이 있음. 그리고 애그리게이터는 전자책 제작 대행 역할도 함. 애그리게이터의 공급대행 수수료는 대략 5~10% 정도. 우리나라의 대표적 애그리게이터로는 e-KPC, 한국이퍼브, OPMS등이 있음
- 빌드북과 같이 전자책의 제작과 유통을 맡아오던 곳에서 전자책 전문 출판사를 차리는 예도 있음. 향후 유망한 사업으로 여겨 여러 업체에서 준비하고 있는 사업모델임. 책의 품질을 높이기 위해 유통뿐만 아니라 기획과 편짐, 교정교율을 진행하고 있음. 이런 경우 말고, 아예 처음부터 전자책 전문 출판사라는 이름을 걸고 시작하는 출판사가 있음. 대표적인 업체가 이퍼브코리아, 이퍼블릭 등임. 전자책 유통업체로는 기존 대형서점과 인터넷 서점을 위시해 북큐브, 리디북스 등 전자책 전문 서점과 네이버, 다음, 구글 등 포털 사이트, SKT, KT, LGT 등 통신사를 비롯해, 지마켓, 옥션, 11번가 등의 오픈 마켓이 있음

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100개 만으로 살아보기

etc 2014. 10. 22. 21:46

 


100개만으로 살아보기

저자
데이브 브루노 지음
출판사
청림출판 | 2012-03-05 출간
카테고리
자기계발
책소개
인생을 살아가는 데 필요한 물건은 몇 개일까? 더 자유롭고 덜 ...
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- 미국식 소비주의가 소비자에게 갖는 기대는 더 많이 사고, 사고, 또 사는 것. 그리고 미국식 자본주의는 소규모 업체들에게 더 많이 성장하는 것이 유일한 길이라 제시함. 소비자, 사업가 모두 만족이라는 최종 목표가 없는 듯 행동함. 만족이라는 것을 목표로 한 그들의 달음질에 중단은 없음. 언제나 더 많은 물건이 있고 언제나 더 많은 수익이 있을 뿐임
- 대개의 경우 아메리칸 드림의 실현은 물질 축적과 불가피하게 결부됨. 그렇다고 해서 더 많은 걸 염원할 수 있는 누군가의 권리를 폄하할 의도는 없음. 그게 무조건 더 많은 물건을 의미할지언정 말이다. 그러나 이런 욕구를 인간의 꿈에 결부시키는 것은 분명 잘못된 일이다
- 통달이란 종착점이 없는 여정이다. 이는 다름 아닌 이 세상 최고의 달인들이 하는 말이다. 어떤 연장을 기막히게 잘 다뤄서 우리가 장인이라 부르는 사람은 장인이라는 명예는 뿌듯하나 정신적 휴식의 경지에 도달했다고 느끼지는 않는다고 증언함. 단, 달인들은 문제에 직면했을 때 완벽함이 아니라 기술과 창의성으로 대처함. 그런 달인을 놓고 어떤 목표점에 도달했다고 보는 고정관념은 달인의 본질에 위배되는 것이다. 왜냐하면 달인의 만족이란 작품을 지배하는 데 있지 않고, 작품에 참여함으로써 그 영혼과 형상을 온전히 소유한다는 앎 속에 존재하기 때문.
- 무언가에 6개월 정도 떨어져 있다가 다시 돌아가보면 더 이상 그게 필요하지 않다는 사실을 알게 됨. 아니, 필요하지 않은 정도가 아니라 실은 원래부터 좋은 물건이 아니었다는 사실도 깨닫게 됨
- 우리는 미국식 소비주의가 제시하는 꿈 같은 삶을 추구할 수 있음. 그런데 그 방법은 더 많은 소유물을 무분별하게 취하고, 실제의 우리보다 더 나은 자신을 만들어보고자 그 소유물들을 이용하는 것이었음. 거기에 멈춤은 없음. 왜냐하면 그 방법으로는 결코 완전한 만족을 얻을 수 없기 때문. 우리는 물건에다 대고 우리를 행복하게 해 달라고 끝없이 졸라야 함. 그렇게 살다보면 불가피하게 다른 사람들과 이 세상에 무리한 요구를 해야 함
- 우리는 성장을 원하지만 이내 그와 상반된 현실에 직면한다. 우리의 권리와 꿈의 실현은 인간본성에 의해, 인간 공동체에 의해, 우리가 살고 있는 특성에 의해 제한 받는다.

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슬로우

etc 2014. 10. 22. 21:44

 


슬로우

저자
플로리안 오피츠 지음
출판사
로도스 | 2012-03-20 출간
카테고리
정치/사회
책소개
왜 나는 숨 돌릴 틈 없이 살고 있는지, 왜 나를 둘러싼 세상은...
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- 우리가 시간의 압박을 받게 된 것은 시계가 발명된 이후부터임. 그때부터 우리의 삶은 자연의 흐름에서 벗어나 시계의 흐름에 맞춰졌으며, 그와 동시에 시간계획과 효율성이라는 요구에 종속되었음.또 하나의 전환점은 증기기관의 발명으로 이때부터 본격적으로 가속화가 궤도에 오음. 이때부터 성장이 전보다 많은 일을 하고 동시에 더 많은 돈을 벌며 이제껏 이용하지 못한 시간을 어떻게든 경제적으로 이용한다는 의미로 사용됨
- 시간을 관리할 수 있다거나 절약할 수 있다는 믿음은, 정말이지 현대인의 동화에 지나지 않음. 아끼면 아낄수록 시간의 압박은 더 강해짐. 시간관리는 포기하고, 시간을 유용하게 사용하는 일에 집중해야 함. 멀티태스킹에 매달리거나 휴식을 포기한 채로는 절대 시간의 압박에서 해방될 수 없음. 시간은 절약해서 얻을 수 있는게 아님. 일과 후의 저녁시간이든 휴가든 커피타임이든 여유로운 시간을 통해서만 우리는 시간을 다시 얻을 수 있음
- 자본주의 체제의 경제논리가 시간을 부족하게 만듬. 자본주의 경제체제에서 시간은 곧 돈이고 돈은 늘 부족하기 마련. 이런 이유로 자본주의 사회에서는 속도를 늦추는 것이 불가능. 우리를 몰아세우는 것은 비단 자본주의나 경제만은 아님. 경쟁논리도 한몫 거듬. 우리는 모든 재화와 지위, 특권, 친구를 경쟁의 논리에 따라 나눠가짐. 바로 경쟁논리가 이 사회를 이끄는 원동력이며 이 경쟁논리때문에 인간은 불안에 빠짐. 언젠가는 뒤쳐질지도 모른다는 느낌 때문
- 가속화는 장기적인 안정이 보장될 때 성공할 수 이음. 이 안정은 다시 제동장치의 기능이 원활할 때 보장됨. 최근 수십년간 지속된 신자유주의는 이 제동장치를 체계적으로 제거. 그와 동시에 안전도 사라짐. 신자유주의 정치는 처음부터 자본의 흐름뿐 아니라 교육제도와 노동시장에서도 제동장치를 제거하는 데 초점을 맞춤. 제동효과가 있거나 유연성을 제거하는 모든 것, 그리고 자본이나 상품, 투자의 흐름을 방해하는 것은 모두 제거될 수 밖에 없음. 여기서 브레이크 없이 달리는 자동차 같은 시스템이 만들어짐. 브레이크 없이 속도를 높이며 결국 벽을 향해 돌진하는 셈

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생각하지 않는 사람들

etc 2014. 10. 22. 21:43

 


생각하지 않는 사람들

저자
니콜라스 카 지음
출판사
청림출판 | 2011-02-19 출간
카테고리
경제/경영
책소개
'스마트' 시대, 우리는 더 똑똑해지고 있는가? 세계적 경영 컨...
가격비교

- 뇌가 변하는 정도를 뜻하는 가소성은 나이가 들수록 감소해 뇌는 그간 해왔던 방식에 익숙해 지지만 이 가소성이 완전히 사라지는 것은 아님. 뉴런은 언제나 낡은 것들과 연결을 끊고 새로운 것을 취하며, 항상 새로운 신경세포가 만들어짐. 뇌는 그때그때 상황을 봐가며 과거 방식을 바꿔 스스로를 새롭게 정비하는 능력을 갖고 있음
- 우리의 뇌조직이 천재적이라 할 수 있는 이유는 그것이 많은 것을 내장하고 있기 때문이 아니라 도리어 그렇지 않기 때문. 데이빗 불러는 진화심리학을 비판한 책 Adapting minds(적응적 사고)에서 자연도태 과정은 미리 만들어진 적응으로 이루어진 뇌를 설계한 것이 아니며 도리어 개개인의 일생을 통해 며칠에 걸쳐, 요구를 담당하는 특별한 구조를 형성하면서 주변의 환경적 요구에 적응할 수 있도록 설계되었다고 했음. 진화는 말 그대로 우리에게 여러번 사고를 반복함으로써 변화할 수 있는 뇌를 안겨주었음.
- 니체가 타자기에 끼워진 종이 위에 단어를 칠 때 깨달은 것처럼 우리가 쓰고, 읽고, 정보를 조작하기 위해 사용하는 도구는 우리 사고가 그 기계에 영향을 주는 것처럼 역시 우리 사고에도 모종의 작용을 한다는 사실은 지적/문화적 역사에 있어 핵심이 되는 주제였음. 지도와 기계식 시계에 대한 이야기가 보여주듯 지적 기술은 보편적으로 사용될 경우 새로운 사고방식을 만들어 내거나 소수의 엘리트 그룹에만 국한되어 있던 사고방식을 대중에게 확산시킴. 달리 말해, 모든 지적기술은 지적윤리, 인간의 사고가 어떤 식으로 작용하고 작용해야 하는지에 대한 생각을 구현하고 있음. 지도와 시계는 비슷한 윤리를 공유하고 있음. 양쪽다 측정과 추상적 개념, 인식과 정의하는 방식, 명백한 감각 그 너머에서 일어나는 과정 등을 새롭게 강조.
- 실험 결과 글을 익힌 이의 뇌는 문맹자의 뇌와 여러 측면에서 차별화됨. 뇌가 언어를 이해하고 시각신호를 처리하는 방식, 논리적으로 생각하고 기억을 형성하는 방식 등에서 차이를 보임. 읽는 방식을 배우는 것은 성인의 신경정신적 시스템을 강력하게 형성함. 뇌 스캔으로 한자처럼 표의문자를 사용하는 이들의 읽기를 위한 뇌회로는 표음문자를 사용하는 이들과 다른 방식으로 형성됨.
- 모든 독서는 계획하고 단어의 소리와 의미를 분석하기 위해 전두엽과 측두엽을 사용하지만 표의문자 체계의 경우 매우 특이한 부분, 특히 기억력 강화를 위해 사용하는 부분을 활성화시킴. 뇌 활동의 차이는 다른 문자를 사용하는 이들에게서도 발견됨. 예를 덜어 영어 사용자는 이탈리아어 사용자보다 시각적 형태 파악과 관련된 뇌 부분을 더 많이 사용. 영어 단어는 철자와 발음이 매우 다른 경우가 있는 반면 이탈리아어 단어는 그렇지 않기 때문
- 중세적 뇌에 있어 말의 진실성은 감각적 경험을 종교적 상징에 끼워 맞추는 데 달려 있다. 인쇄는 이를 바꾸어 놓았다. 책이 보편화되면서 사람들은 전달되는 정보의 내용과 정확도의 증가와 함께 다른사람의 의견을 더 직접적으로 주목하게 됨. 책은 독자들로 하여금 자신들의 생각과 경험을 상징이나 성직자의 말 속에 담긴 종교적 계율 뿐만 아니라 다른 사람의 생각과 경험과도 비교할 수 있게 했음
- 온라인 저작물들의 검색가능성은 목차, 색인, 용어 색인과 같은 오래된 검색보조수단의 변형을 보여줌. 하지만 역시나 그 영향력은 다름. 그 어느때 보다도 쉽고 빠른 검색을 가능케 한 링크 덕분에 인쇄 미지어에 비해 디지털 문서 사이를 건너뛰어 다니기가 더욱 단순해짐. 문서에 대한 집중력은 더욱 약해지고 일시적인 것이 됨. 검색 또한 온라인 저작물의 분절화를 초래. 검색엔진은 종종 우리가 그때그대 찾는 내용과 깊이 연관있는 문서의 일부분이나 문장의 몇몇 단어를 보여주며 우리의 관심을 끌지만 이 저작물을 전체적으로 파악할만한 근거는 거의 제공하지 않음. 웹에서 검색할 때는 숲을 보지 못함. 심지어 나무조차 보지 못함. 잔가지와 나뭇잎만 볼 뿐. 구글과 마이크로소프트 같은 회사가 비디오와 오디오 콘텐츠를 위한 검색엔진을 만들어내면서 이미 더 많은 생산물들은 글로 쓰여진 저작물의 특징이라 할 수 있는 분절화를 경험하고 있음
- 경제학자들이 콘텐츠의 가격분리라고 부르는 현상에 대해 언급할 요소가 많음. 이 방식은 사람들에게 더 많은 선택권을 제공하고 원치 않는 구매를 피할 수 있도록 함. 하지만 이 역시 웹 때문에 발생한 미디어 소비의 변화양상을 보여주는 동시에 이를 강화하고 있음. 경제학자 타일러 코웬이 말했듯이 정보에 대한 접근이 쉬울경우 우리는 짧고 달콤하고, 혼합된 것들을 좋아하는 경향이 있음.
- 아마존은 09년 초 전통적 방식과 디지털 방식을 포함해 판매된 전체 서적 27만 5천권 가운데 전자책 버전이 전체의 35%를 차지한다고 발표. 이는 불과 1년전 10%도 안되던 것에 비하면 급속히 증가한 수치. 오랫동안 지지부진했던 디지털 리더기의 판매는 이제 호황을 맞고 있는데, 08년 약 100만개에서 2010년 판매량이 1200만 개로 늘어남.
- 킨들은 디지털 리더기의 미래를 보여줌. 기기의 기능과 함께 그 소프트웨어까지도 아이폰, 컴퓨터와 호환이 되므로 이 리더기는 특별한 기능을 지닌 비싼 기기가 아닌 튜링의 보편적 기기를 통해 구동되는 그저 또 다른 값싼 응용프로그램으로 변모하는 것임
- 전자책은 단지 전자형태로 전달되는 종이책이어서는 안됨. 우리는 이 매체를 이용하고 그 경험을 향상시키기 위해 무언가 역동적인 것을 창조할 필요가 있음. 링크와 이면의 이야기 그리고 내레이션, 동영상, 대화를 원함. 책에 링크기능을 투입하고 또 인터넷과 연결하자마자, 즉 이를 향상시켜 역동적으로 만들자마자 책을 읽는 경험은 물론이고 책 자체를 변화시키게 됨. 온라인 신문이 신문이 아닌 것처럼 전자책은 더 이상 책이 아님
- 일단 디지털화되면 책은 한 페이지 또는 더 작은 페이지의 조각으로 해체 가능. 이 조각들은 순서를 재조합한 책의 형태로 다시 섞일수 있는데, 이 같은 형태는 공공연하게 출판되고 또 거래될 수 있음
- 책은 신문을 극복했듯이 축음기를 극복해냄. 듣기는 읽기를 대체하지 못했음. 에디슨의 발명품은 시나 산문을 읊는 것보다는 음악을 연주하는 데 사용되었음. 20세기 동안 책읽기는 치명적으로 보이는 위협을 받았는데, 이 위협들이란 영화, 라디오, 텔레비전 등이었음. 오늘날 책은 여전히 흔히 존재하고 있고, 인쇄된 작품이 향후 몇년 동안 상당한 규모로 계속 생산되고 읽힐 것이라고 믿을 만한 이유는 충분함. 물리적 책이 소멸의 길에 있다 하더라도 그 길은 확실히 길고 구비구비 굴곡이 있는 길임이 분명. 제본형태의 책이 계속 존재한다는 것이 책을 사랑하는 이들에게 그나마 어느정도 위안이 되긴 하겠지만 우리가 과거에 정의했던 것과 같은 가치의 책과 책읽기가 지금은 황혼기에 들어섰다는 사실을 부정할 수는 없을 것.
- 한가지 확실한 것은 오늘날 우리가 뇌의 가소성에 대해 밝혀낸 것을 주지하는 상황에서 우리의 정신적 회로를 가능한한 빠르고 철저하게 새로 조립하기 위한 도구를 개발하려 들 경우 결국 인터넷 처럼 기능하거나 혹은 그와 비슷해 보이는 무언가를 만들어내게 될 것이라는 점. 우리가 인터넷을 자주, 심지어 과도하게 사용하기 때문만은 아님. 인터넷은 뇌의 회로와 기능에 강력하고 빠른 변화를 낳는 감각적, 인지적 자극, 즉 반복적이고 집중적이고 쌍방향적이고 중독적 자극을 전달. 알파벳과 숫자체게를 제외한다면 인터넷은 보편적 사용이 가능한, 사고를 바꾸는 가장 강력한 기술일 것임. 최소한 책 이후 등장한 기술 중 가장 강력함.
- 우리는 어려운 문제에 지나치게 몰입해 있다보면 정신적 흥분상태에서 헤어나오지 못함. 생각은 좁아지고 애는 쓰지만 새로운 아이디어를 떠올릴 수 없게 됨. 하지만 잠시 그 문제에서 벗어나 관심을 쏟지 않으면, 즉 결정을 내일로 미루면 다시 그 문제앞에 설때는 새로운 시각과 무한한 창의성을 가짐. 관심에서 해방되는 일이 우리의 무의식적 사고에 문제에 대해 고심할 시간을 주고, 의식적으로 숙고할 때는 불가능한 정보와 인지과정을 견뎌낼 수 있게 함
- 책을 읽는 이들은 언어, 기억, 시각적 처리 등과 관련한 부분에서 활발한 활동을 보였으나 문제해결이나 의사결정과 관련한 전전두 부분은 크게 활성화되지 않음. 반면 숙련되 인터넷 사용자의 경우 웹 페이지를 보고 검색할 때 이 전전두 부분 전반에 걸쳐 집중적 활성화를 나타냄. 여기서 희망적인 것은 웹서핑이 아주 다양한 뇌 활동을 수반하기 때문에 노인의 경우 사고의 예리함을 유지시켜 준다는 것.
- 온라인에서는 수많은 찰나의 감각적 자극을 처리하며 링크들을 평가하고 또 관련 내용을 검색할지 말지를 선택해야 하는 필요성 때문에 방해가 되는 문서나 다른 정보로부터 뇌를 분리시키는 동시에 지속적으로 정신적 조정과 의사결정을 해야 함. 독자로서 우리가 링크와 마주칠 때마다 적어도 몇분의 몇초라도 멈추고 우리의 전전두엽 피질이 그것을 클릭해야할지 말아야 할지 판단토록 해야 함. 글을 읽는데서 판단하는 것으로 우리의 정신적 자원의 방향이 전환되는 것을 감지조차 못할수도 있지만 이는 특히 자주 반복되었을 때 이해력과 기억력을 저해함
- 장기기억은 사실뿐만 아니라 복잡한 개념 또는 스키마들을 저장함. 흩어진 정보의 조각을 지식의 패턴으로 조직함으로써 스키마는 우리 사고에 깊이와 풍부함을 제공. 지적인 기량의 대부분은 오랜 시간에 걸쳐 획득한 스키마에서 나옴. 우리는 개념과 관련된 이 같은 스키마를 갖고 있기 때문에 우리가 몸담고 있는 전문분야의 개념을 이해할 수 있다는 것.
- 지능의 깊이는 기억을 작업기억으로부터 장기기억으로 이동시키고, 이 기억을 개념적 스키마로 이어 붙이는 능력에 달림. 하지만 작업기억에서 장기기억으로 이르는 통로는 우리 뇌 속에 큰 병목현상을 일으킴. 방대한 능력을 지닌 장기기억과 달리 작업기억이 저장할 수 있는 정보의 양은 매우 적음
- 링크들을 평가하고 그 사이를 항해하는 것은 독서행위 자체와는 무관한 정신적으로 고된 문제해결 과제를 수반. 하이퍼텍스트에 대한 해독은 독자의 인지적 부하를 상당수준 증가시키고, 그에 다라 독자들이 읽는 대상을 이해하고 기억하는 능력을 약화시킴. 하이퍼텍스트를 읽는 이들은 페이지를 주의깊게 읽는 대신 산만하게 클릭하게 돔. 하이퍼텍스트를 읽는 이들은 종종 무엇을 읽고, 읽지 않았는지 기억하지 못함
- 모든 미디어는 특정기술을 희생하는 대신 다른 특정한 인지적 기술을 발달시킴. 점차 인터넷과 스크린 기반의 다른 기술을 더 많이 사용하면서 이는 시공간적 능력에 대한 광범위하고 섬세한 발달로 이어짐. 예를 들어 우리는 예전에 비해 머릿속에서의 대상에 대한 방향전환이 능숙함. 하지만 시공간적 지능에 대한 새로운 강점은 의식적 지식습득, 귀납적 분석, 비판적 사고, 상상, 심사숙고를 뒷받침하는 진중한 처리과정에 대한 능력의 약화와 함께 일어남

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생각을 말하는 사람 생각을 그리는 사람

저자
댄 로암 지음
출판사
리더스북 | 2012-09-17 출간
카테고리
자기계발
책소개
프레젠테이션을 할 때, 회의를 할 때, 보고서를 작성할 때… 분...
가격비교

- 사람들이 세상을 바라보는 방식에 단편적 방식과 총체적 방식이 있다면 아인슈타인은 두 방식을 모두 사용. 인류문명이 발전을 거듭하면서, 우리의 사고능력은 서로 다른 두가지 경로를 따라 진하. 첫번째 경로는 세상을 수많은 작은 조각으롤 보는 데 비해, 두번째 경로는 세상을 하나의 전체로 파악. 첫번째 경로는 세상을 개별단편의 집합으로 봄으로써 우리가 어떤 부분에 집중해야할지 결정하도록 해주기때문에 유용했음. 사냥꾼들에게 집중이란 산만해지지 않고 오직 사냥감에만 모든 관심을 쏟을 수 있다는 의미. 그러나 사냥감에만 정신을 집중한다는 것은 어느순간 뒤에서 살금살금 다가오고 있는 사자를 알아차리지 못할수도 있음을 의미. 바로 이런 순간 두번째 경로가 필요. 사냥꾼은 주변시야를 활용해 세상을 전체적으로 바라보았고, 덕분에 한 부분에 국한되지 않고 광범위한 패턴과 변화를 알아볼 수 있었음.
- 3만년 이상 사람들은 생각을 표현하기 위해 벽에 뭔가를 끄적거려 왔음. 그중 2만 5천년 동안은 그림을 그렸음. 그림에서 글자로 점차 이동을 시작한 것은 과거 5000년 동안 일어난 일. 문제는 지금 우리가 너무 멀리 왔다는 것. 차츰 말에 매료되고 말에 의존하면서 언어적 사고는 점점 더 비대해진 반면, 시각적 사고는 점점 더 위축됨. 양자의 균형은 감지하지도 못할만큼 은밀하게 무너져갔음. 그러나 지금 현재 역사상 가장 힘겨운 도전의 시기를 맞이하면서 갑자기 우리가 절반의 사고를 잃어버린 채 살아왔음을 깨닫게 된 것
- 대부분의 사람들이 말에 가장 적합한 선형적 구조로 아이디어를 배우고 파악하고 기록하고 소개하도록 교육받아왔음. 우리한테는 여우만 남아 있음. 그 결과 스스로 작성하기도 괴롭고 다른 사람도 읽어내기 어려운(다시 말해 아무도 읽고 싶지 않은) 장황한 문서를 작성하게 됨. 우리는 문서의 설명이 자신을 서론에서 결론으로 인도해주길 원함. 그러나 말 속에는 서론과 결론사이, 그 중간 영역의 지도가 담겨있지 않기 때문에 우리는 대개 중간 어디쯤에선가 길을 잃게 됨
- 말은 추상적 개념이고 머릿속에서 이뤄지는 극단적 부호화임. 우리가 어떤 말의 의미를 알 때는 그 말을 듣자마자 어떤 아이디어나 이미지, 느낌, 기억 등이 떠오름. 따라서 동일한 언어를 사용하는 사람 사이에서 말이 효율적인 의사소통 수단임. 적절한 말을 순서대로 늘어놓기만 하면 아주 적은 말로도 많은 의미를 전달할 수 있음. 하지만 말이 갖는 그 특별한 언어적 효율성도 단점이 있음. 추상화처럼 말은 본질상 자신이 표현하는 실제대상으로부터 떨어져 있음. 만약 자신의 말이 의미하는 것을 스스로도 정확히 모르거나 대화하면서 자신이 무슨 말을 하고 있는지 분명하지 않을 때는 시스템 전체가 붕괴됨.
- 우리의 아이디어는 단어 몇개를 늘어놓은 것보다 훨씬 복잡함. 비비드 사고는 머릿속의 생각전체를 그림으로 전환할 수 있을 때에만 정말로 유용함. 숲과 나무를 탐색하다보면 그 방법을 배울 수 있음. 아이디어를 오직 말로만 탐색하고 싶다면 그래도 좋다. 하지만 그러면 우리에게는 여우만 남고 우리의 사고는 줄줄이 늘어선 나무로만 표현됨. 아이디어를 오직 그림으로만 탐색하고 싶다면 그래도 좋다. 하지만 그러먼 우리에게는 벌새만 남고 우리의 사고는 모든 것을 한번에 보여주는 맵으로만 표현됨. 두가지 방법 모두 유용하고 강력하지만 둘다 결함이 있음. 두 경우 모두 아이디어에서 뭔가를 얻겠지만 아이디어를 완전히 이해하지는 못함.
- 비비드 FOREST, 여우의 관점 : 말과 그림으로 표현됨
(1) F (form) : 형태가 있다
(2) O (only essential) : 오직 핵심만 보여줌
(3) R (recognizable) : 알아볼 수 있음
(4) E (evolving) : 발전함
(5) S (span difference) : 상이한 것을 결합함
(6) T (targeted) : 목표가 설정되어 있음
- 비비드 FOREST, 벌새의 관점
: 날아간 벌새는 비비드 숲을 정찰한 후 지도를 작성해서 돌아옴. 지도에는 핵심개념을 담고 있는 일곱개의 동그라미가 중심아이디어를 둘러싸고 연결되어 있음
- 이미지가 우리 마음에 그토록 강력하게 와닿는 데는 인지적 이유가 있음. 이름은 기억에 의지하여 연상관계를 환기시키는 반면 포트레이트는 대상과 그 대상의 가장 뚜렷한 특징을 순간적이고 직관적으로 연관지음. 말이 반응을 유발하려면 우리가 그 말의 의미를 미리 알고 있다가 기억해내야 함. 그러나 이미지가 반응을 유발하려면 아무것도 기억할 필요가 없음. 우리 눈앞에 있는 것만으로도 충분하기 때문
- BLUF는 메시지를 효과적으로 전달하는 방법을 의미하는 군대용어로 결론을 맨 앞에(bottom line up front)의 머릿글자를 따서 만든 말. 한창 전투 지휘중인 제독이 휘하의 모든 장교가 알고 있는 세부사항을 알고 싶을까? 제독은 결론만 필요함. 위생병이 총상입은 수병을 치료하기 위해 수병의 과거병력을 모두 알아야 할까? 위생병도 결론만 필요함. 메시지를 효과적으로 전달하려면 결론을 맨 앞에 말하면 됨. 이 간단한 방법을 사용하여 아이디어의 핵심요소를 먼저 전달한 다음. 더 들을 것인지 말 것인지는 상대의 결정에 맡기면 됨
- L = 리더인가 실행자인가
첫번째 렌즈는 목표청중이 대체로 리더타입인지 실행자 타입인지를 보여줌. 리더는 비전설정을, 실행자는 그 비전을 현실로 만드는 일을 책임짐. 리더들은 우리가 어디로 향하고 있는지를 나타내는 그림을 보고싶어함. 따라서 리더에게는 포트레이트나 맵을 보여주는 것이 좋음. 실행자는 우리가 어떻게 거기에 도달할 것인지를 보여주는 그림을 보고싶어함. 따라서 실행자에게는 타임라인이나 플로차트를 보여주는 것이 좋음.
- E = 전문가인가, 초보자인가
두번째 렌즈는 목표청중이 전문가인지 초보자인지 보여줌. 전문가는 우리의 아이디어에 대해 우리보다 더 많이 알고 있고, 평범한 프레젠테이션은 오래참고 들어주지 못함. 반면 초보자는 해당 주제에 대해 거의 아는 바가 없기 때문에 처음부터 너무 복잡한 프레젠테이션은 견디지 못함. 전문가에게 아이디어를 소개할 때는 신뢰를 쌓기 위해서라도 지나치다 싶을 정도로 복잡한 내용을 다루는 편이 나음. 그 외의 사람들에게 아이디어를 소개할 때는 처음에는 단순한 내용으로 시작하는 편이 항상 유리함
- N = 수리적인가, 감정적인가
세번째 렌즈는 청중이 숫자에 마음이 더 움직이는지 감정에 마음이 더 움직이는지를 보여줌. 투자상담가나 시장분석가, 회계사 등 수리적인 사람들은 항상 분명하고 확실한 숫자로 시작하는 것을 좋아함. 그러나 직관, 느낌, 감정이입 등에 움직이는 보다 감정적인 청중은 그런 식으로 숫자에 의존하는 식의 프레젠테이션을 좋아하지 않음. 수리적 청중을 상대로 아이디어를 소개할 때는 차트로, 감정적 청중을 상대로 아이디어를 소개할 때는 포트레이트로 시작하는 것이 좋음.
- S = 호의적인가, 적대적인가
마지막 렌즈는 청중과의 전쟁 혹은 사랑을 준비시킴. 청중이 이미 내편이라면 운이 좋은 것임. 내쪽에서 심각한 실수만 하지 않는다면 대놓고 거절당할 두려움 없이 자유롭게 아이디어를 소개할 수 있음. 그러나 청중이 내게 적대적인 성향이라면 쉽지 않은 프레젠테이션이 될 것임. 적대적 청중에 대처하는 방법은 수백가지가 있지만 비비드 프레젠테이션에서 가장 효과적인 방법은 우리의 첫 그림에 그들을 포함시키는 것임

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낯선것과 친해지는 법

etc 2014. 10. 21. 20:24

 


너무 익숙한 세상에서 낯선 것과 친해지는 법

저자
토니 부잔 지음
출판사
비즈니스맵 | 2013-01-23 출간
카테고리
자기계발
책소개
변화는 자기계발 도구가 아니라 모든 생명과 인간 삶의 본질이다!...
가격비교

- 생각을 주의깊게 살펴라
그 생각이 말이 되기 때문이다.
말을 조심하고 잘 살피도록 하라
그 말들이 행동이 되기 때문이다.
잘 생각하고 판단해서 행동하라
그 행동이 습관이 되기 때문이다.
습관을 인정하고 잘 살피도록 하라
습관이 당신의 가치가 되기 때문이다.
당신의 가치를 이해하고 받아들이도록 하라
그 가치가 당신의 운명이 되기 때문이다. (마하트마 간디)
- 만약 당신이 변화에 저항하고 있다면, 거기에 얽힌 감정들은 자기를 잃어버리는 느낌과도 관련이 있을 수 있음. 예를 들어, 당신이 부적절한 관계에 있는 사람과의 만남을 계속 유지하고 있다면, 그것은 당신이 그 상태가 오히려 편안하고 혼자되는 것이 두렵기 때문일 것이다. 만약 일 중독이 당신을 조금씩 갉아먹고 있는데도 거기서 빠져나오지 못한다면, 그것은 당신이 손에서 일을 놓았을 때 느껴질 바깥세상의 공허함이 두렵기 때문이다. 당신이 심장질환 초기진단을 받았는데도 계속 술과 담배를 끊지 못한다면, 그것은 변화가 당신의 젊음과 자신만의 생활방식의 끝이라고 여기기 때문이다. 그때 당신이 해야 할 일은 바로 잠시 멈추는 것이다. 그리고 시간을 내서 지금의 목표와 미래비전을 비교하며 평가해 봐야 한다.
- 한 아메리카 원주민 노인이 자기 안에서 일어나는 싸움을 이렇게 설명한 적이 있다. "내 안에 개가 두마리 살고 있어요. 한놈은 아주 비열하고 악한 놈이고, 다른 한놈은 아주 착한 녀석이죠. 그 악한 놈이 착한 놈하고 늘 싸워요." 어느 개가 이기냐고 묻자, 그 노인은 잠시 생각하더니 "내가 먹이를 더 많이 주는 놈이 이기죠"라고 대답했다. 부정적 목소리의 자기대화를 긍정적 목소리로 바꾸는 핵심은 바로 초긍적적 사고임.
- 초긍정적 사고에 나오는 말들
(1) 개인적 : '나는'이라는 말로 시작해야 함
(2) 현재상태 : "나는 ~입니다."라는 말이 들어가야 하고, 현재형으로 말해야 함. "~될게요.", "~돼야 하는데.", "~되려고요.", "~될 계획입니다." 같이 나중에 무언가 하겠다는 약속의 말들은 지켜지지 않을지도 모름
(3) 진행상태 : 이 말이 의욕적이기 위해서는 활동적이어야 한다. 그래서 "~하고 있습니다."라는 말로 끝나야 함
(4) 실질적 : 현재 상황과 삶에 실제 일어나고 있는 일과 직접 맞닿아 있는 말이어야 함
(5) 실현가능성 : 지나치게 쉽거나 어려운 것이 아니라 현실적이고 실현가능한 것을 말해야 함
(6) 동기부여 : 당신이 진정으로 이루고 싶은 것을 집중해서 적극적으로 말해야 함. 당신이 피하고 싶은 것에 대한 언급은 피하라
(7) 관련성 : 추상적 생각보다 현재 상황과 직접 관련이 있는 것을 말해야 함
(8) 진실성 : 두뇌는 진실을 추구하기 때문에 거짓에 기대어 한 이야기는 금새 알아차림. 당신의 말은 100% 진실하고 성취가능한 것이어야 함
(9) 이익 : 당신에게 정말 도움이 될 만한 성취를 반영하는 말이어야 스스로 헌신을 이끌어 낼 수 있음
(10) 매력적 : 고통스럽고 소외적인 이미지보다는 즐거운 이미지를 떠올릴 필요가 있음. 혐오요법이 효과를 보는 경우는 거의 없음
(11) 긍정적 방향 : 절대적으로 긍정적이고 목표를 향하고 있는 말이어야 함
(12) 정확성 : 당신이 원하는 결과로 인도할 수 있는 말이어야 함
(13) 비전 : 당신의 마음이 긍정적 비전을 향하도록 인도해야 함
(14) 반복 : 그 말을 주기적으로 반복해서 두뇌가 자기의 행동을 조정하고 과거의 부정적인 습관을 현재의 긍정적 습관으롤 바꿀 수 있도록 해야 함
- 당신이 두려움에 정면으로 맞서고 잠시 함게 있다 보면 차츰 익숙해져 두려움이 그 반대인 용기로 바뀔 수 있음. 용기란 두려움이 없는 상태가 아님. 두려움을 정며으로 마주보고 변화과정에 대한 신념과 믿음을 가지고 그것을 꿰뚫어 보는 것임.
- 꾸물거리는 것은 원하는 목표로부터 멀어지기로 하는 것. 꾸물거리는 이유에는 몇가지가 있는데, 의지가 약하거나 아는 것이 없어서라기 보다는 자신의 비전이 확실하지도 않고 충분히 매력적이지도 않기 때문. 그것은 성공에 대한 두려움 때문일수도 있음. 변화의 결과에 대한 두려움 때문에 변하지 않는 쪽으로 변하는 것. 중요한 것은 이것이 두뇌가 빠져들 수 있는 가장 위험한 증상 중 하나라는 사실. 꾸물거림은 아주 다양하고 교활한 방식으로 자기를 위장할 수 있음. 요리, 청소, 장보기, 편지쓰기 등 평소에는 하기 싫었던 집안의 허드렛일이 좋아하는 일로 탈바꿈함. 갑자기 인정많은 모습을 보이기도 함. 당신의 이웃, 아들, 친구, 심지어는 원수같은 사람이라도 자기가 어떤 식으로든 도와주지 않으면 한순간도 살아남지 못할 거라고 믿게 함. 하지만 꾸물거림의 가장 나쁜 면은 이것을 자기 일이 아닌 양 분리해서 바라본다는 것. 마치 머릿속에 무엇을 하라고 지시하는 다른 사람의 목소리가 있는 것처럼 느껴지기도 함. 하지만 사실 그것은 책임 회피에 불과함. 당신의 마음을 다스리는 사람은 바로 당신임. 따라서 꾸물거리고 싶은 유혹을 이겨내려면 항상 계획을 마음속에 떠올리고 있어야 함. 당신의 목표와 우선 해야 할 일들을 종이에 적어놓고, 막다른 골목에 다다랐다는 생각이 들면 마인드맵을 이용해 비전을 다시 정리하고 다음에 해야 할 행동에 우선순위를 매기도록 하라.
- 열정은 신의 소유물, 영감, 격렬한 관심, 열광, 흥분, 열심, 열렬 등을 의미하는 명사임. enthusiasm의 핵심은 중간에 있는 thus이고, 이것은 신을 의미하는 그리스어 theo에서 유래. 당신이 열정적이라면 그것은 당신이 신이나 우주의 에너지를 뿜어내고 있다는 의미. 이 에너지는 당신이 변화를 이끌어낼 수 있도록 필연적으로 다른 사람들을 당신에게 끌어들임. 당신은 자신만이 아니라 다른 사람도 변화하도록 도울 수 있는 능력을 가졌다.
- 심오한 변화의 시기에 균형을 되찾는 과정에서 예전에는 몰랐던 자신의 모습이나 소질을 재발견 하는 경우가 많음
* 자신이 얼마나 유연해질 수 있는지 깨닫는다
* 어떤 상황에서도 존엄성을 잃지 않을 수 있다는 점을 깨닫는다
* 인정많고 타인의 고통에 공감할 줄 아는 사람이 된다
* 어떤 일이 일어나더라도 대처할 수 있는 강인함 때문에 자심감이 생긴다. 당신은 이제 그렇게 유약하지도, 미숙하지도 않다.
* 당신이 얼마나 끈기 있는지 발견한다
* 실패할 거라는 생각이 들어도 계속 나아간다. 한때 실패하더라도 다시 훌훌 털고 앞으로 나아갈 수 있다.
* 어려운 상황을 뚫고 나가 밝은 면을 보여주는 유머의 힘을 발견한다
* 친구와 지인들로부터 사랑과 격려하는 놀라운 선물을 받는다
* 물질적인 부를 균형잡힌 시각으로 바라보게 된다
* 영적 교감의 함을 발견하는 사람이 많아진다
* 상황에 따라 조정해나가는 두뇌의 능력을 발견한다
* 인내심을 기르게 된다
* 자기가 어찌 해볼 수 없는 결과가 나오더라도 초연해지는 법을 배운다
* 다른 사람을 배려하며 자신이 필요한 것들을 포기할 잘 알게 된다
- 부정적인 상황에 처했다 하더라도 균형잡힌 시각을 얻을 수만 있다면 거기서 당신은 당시의 어려움보다 훨씬 큰 것을 얻을 수 있다는 사실을 기억하라
- 한알의 모래 속에서 세상을 보며, 한떨기 들꽃 속에서 천국을 볼 수 있도록 손바닥 안에는 무한을 거머쥐고 순간 속에서도 영원을 잡으라. (윌리엄 블레이크)
- 먹이를 쫓는 치타는 몸의 모든 부분이 대단히 길게 펴지고 접히면서 놀라울 정도로 우아하고 아름답게 뛰어다님. 하지만 그렇게 내달리면서도 몸의 한 부분만큼은 상대적으로 완전히 고정되어 있음. 그 부분은 바로 머리임. 머리와 눈은 레이더의 조정을 받는 미사일처럼 목표물에 고정되어 영양이 방향을 바꾸더라도 계속 목표물을 쫓을 수 있음. 마치 보이지 않는 선을 붙여 놓은 것 같음. 치타가 자신의 목표를 이룰 수 있는 이유는 이처럼 고정된 비전을 가지고 있기 때문. 비전이 한순간이라도 목표에서 벗어나면 그 놀라운 에너지는 잘못된 방향으로 허비되고 말 것임.
- 만약 꿈을 꾸면서도 그 꿈의 노예가 되지 않을수 있다면, 만약 생각하면서도 그저 생각만으로 그치지 않을 수 있다면, 승리와 재앙을 만나더라도 두 허상을 똑같이 대할 수 있다면, ... 이 대지와 그 안의 모든 것이 너의 것이 되리라...(루디야드 키플링, 만약)
- 더없이 가까운 사람들일지라도 그 사이에는 무한한 간격이 펼쳐져 있음을 인정하고, 하늘을 배경삼아 서로의 모습 전체를 바라볼 수 있게 해주는 그 간격을 사랑할 수만 있다면, 나란히 함께 걸어가는 놀라운 삶을 키워낼 수 있다. (라이너 마리아 릴케)
- 기쁨을 붙들고 놓지 않는 자는 날개달린 삶을 파멸시키고 만다. 날아가려는 기쁨을 입맞춤으로 떠나보내는 자는 영원이라는 햇살 아래 살아간다. (윌리엄 블레이크)
- 우리가 이해해야 할 인생은 뒤에 남겨져 있지만, 살아가야 할 인생은 앞에 펼쳐져 있다. (키에르케고르)

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뇌과학과 학습혁명

etc 2014. 10. 21. 20:14

 


뇌과학과 학습혁명

저자
테리 도일 지음
출판사
돋을새김 | 2013-04-08 출간
카테고리
인문
책소개
우리 교실에서는 누가 공부를 가장 많이 할까?대부분의 사람들은 ...
가격비교

- 요즘에는 다중작업자라는 말이 마치 명예의 상징처럼 들림. 이는 마치 뇌력의 슈퍼맨이라고 부르는 것과 마찬가지이기 때문. 다만 한가지 문제점은 주의집중이 요구되는 뇌활동에서는 다중작업이 불가능하다는 것. 주의가 학습에 중요하다는 사실에 비추어볼 때 이것은 매우 중요한 발견임. 다중작업은 기억의 작동방식에 대해 과학자들이 기존에 알고 있는 모든 사실과 어긋남. 영상을 이용한 연구결과를 보면, 기억작업과 주의를 산만하게 만드는 자극은 뇌의 서로 다른 부위에 연결되어 있으며, 이 뇌 영역들은 서로 경쟁함. 뇌는 우리를 열심히 속여 한번에 한가지 이상이 일을 할 수 있다고 생각하도록 만듬. 그러나 우리는 동시에 여러가지 일을 할 수 없음. 두가지 일을 한꺼번에 하는 듯하지만, 실제로 뇌는 다른 일을 하는 동안 한가지 일을 일시적으로 멈춤.
- 2010년 국립약물남용연구원은 41명의 피실험자를 대상으로 플라시보 통제를 하고 이중맹검법으로 실시한 연구에서 니코틴이 소근육 운동기능, 단기기억의 정확성, 일정한 주의력, 작업기억, 기타 기초적 인지능력에 유의미한 긍정적 영향을 미친다고 보고. 여기서 개선효과란 뇌기능의 향상과 유리한 인지효과를 의미. 이는 니코틴이 신경전달물질인 아세틸콜린 뇌수용체에 묶여 있기 때문. 아세틸콜린은 피질회로에서 핵심적이 역할을 함. 한편 이 연구는 흡연이 건망증과 여러가지 다른 건강상의 위험과 연관이 있다고 경고. 이 논문을 쓸 당시에 껌이나 파스형태로 니코틴을 사용하는 연구는 완성되지 않았음.
- 명상은 주의력을 통제하고 외부세계에서 들어오는 감각신호를 처리하는 뇌 영역을 두껍게 만듬. 명상은 뇌구조를 바꾸어 기민성과 주의력을 향상시키고 뇌가 정보를 효율적으로 처리할 수 있도록 하는 것을 알려졌는데, 이는 고등지능과 연관된 특성임. 명상이 뇌에 미치는 긍정적 영향이 신경과학 연구에서만 나타나는 것이 아님. 보건학같은 다른 학문의 연구에서도 명상이 스트레스 수준을 낮춰주는 등 긍정적 효과를 내는 것으로 나타남.
- 동작과 진전을 혼동하지 말라. 흔들목마는 계속 움직이지만, 조금도 앞으로 나아가지 못한다. (알프레드 몬타퍼트)
- 전통적인 미국문화에서는 이해하기 어려운 것 중 하나가, 특히 젊은이들이 멍청해보이느니 차라리 게을러 보이는 게 낫다고 생각하는 문화임. 그래서 학생들은 교실에서 경쟁할 때 노력해서 성공했다고 하기 보다는 타고난 능력으로 성공한 것처럼 보이고 싶어함. 다시 말해 학생들은 만약 내가 그것을 공부해야 항다면, 나는 그만큼 똑똑하지 못하다는 소리라고 생각하는 경향이 있음.
- 학생들의 마인드셋을 바꿀 수 있는지에 대한 몇가지 구체적 제안들
(1) 학생들의 지능을 칭찬하지 말고, 노력과 공부전략을 칭찬하라.
(2) 학생들에게 그들의 뇌를 성장시킬 수 있다고 말해주어라
(3) 학생들이 성과가 좋지 않을 때는 노력을 더 하고 개선된 전략을 사용하게 만드는 피드백에 초점을 맞춰라
(4) 학생들에게 도전에 직면하는 능력은 실제 기량이나 역량의 문제가 아니라 도전에 응하는 그들의 마인드셋에 달려있다는 사실을 말해주어라
(5) 현재의 성과는 단순히 현재의 기술과 노력이 반영된 것일 뿐 지능이나 가치를 대변하는 것은 아니라는 사실을 인식시켜라
(6) 학생들의 고정된 믿음이 틀렸다는 증거를 제시하고, 성공적으로 과목을 학습하기 위해 필요한 공부기술과 학습기법을 가르쳐주어라
- 회상은 학문의 세계에서 잃어버린 학습기능이 되어버렸음. 우리는 모든 교과내용을 다루느라 너무 바빠서 인류가 깨우친 가장 중요한 장기기억을 위한 방법 중 하나인 회상에 슬 잠깐의 시간조차 내지 못하고 있음. 존 듀이가 <우리는 어떻게 사고하는가: 회상적 사고의 교육과정에 대한 관계의 재정립>에서 회상에 관해 쓴 이후, 교사들은 회상이 기존 지식과의 새로운 연결을 만들고, 정보를 좀 더 잘 기억할 수 있게 함으로써 이해를 증진시킨다는 것을 알고 있음.
- 냄새를 관장하는 뇌 영역(이상피질)은 기억과 감정을 다루는 부위 바로 옆에 있음. 이로 인해 우리의 기억은 본능적으로 냄새와 밀접한 관련을 맺음. 냄새는 경험을 둘러싼 감정이 떠오르게 할 수 있고, 그런 감정을 상기시켜줄 수도 있으며 심지어 재생할 수도 있음. 이러한 냄새와 감정의 연계에 착안해 냄새를 이용하여 기억력을 개선시킬 수 있음을 보여주는 연구도 증가. 로즈메리 향이나 라벤더 향이 나는 교실에서 공부를 한 학생들은 그 냄새를 다시 맡았을 때 훨씬 더 많은 정보를 기억할 수 있음. 핵심은 냄새를 학습과정에 조화시킬 필요가 있다는 점. 예를 들면, 역겨운 냄새는 정보의 회상을 방해할지도 모르는 여러가지 감정적 기억을 불러일으킬 수 있음. 학생들은 그들이 좋아하고 그들이 공부하고 있는 것과 긍정적으로 연관시킬 수 있는 냄새를 원함. 2010년에 메이 오 르윈, 모린 모린, 아다드나 크리슈나 등의 연구자들은 냄새는 어느정도 시간이 흐른 뒤에 구술정보의 기억을 증짐시켜주고, 정보검색의 단서로 이용하면 그림을 보고 기억을 떠올리게 하는데도 도움이 된다는 것을 발견했음. 2007년 과학저절에 발표된 한 하버드 대 논문에서는 장미향기에 흠뻑 노출된 상태에서 공부한 사람들이 잠을 자고 난 후에 그 냄새를 다시 맡지 않았는데도 학습자료를 더 잘 기억할 수 있었다고 밝힘. 냄새는 장기기억을 형성하는 책임을 맡고 있는 뇌부위인 해마로 정보가 이전하는 것을 강화시킴.
- 인간은 능동적으로 심상을 만들어내면서 한번에 한 통로에서 제한된 양의 정보만 처리할 수 있음. 멀티미디어 학습 인지이론은 뇌는 단어, 그림 및 청각정보가 멀티미디어로 표현된 것을 따로따로 해석하지 않고, 오히려 이들 요소들이 통합된 논리적 심상을 만들어내기 위해 역동적으로 선택하고 조직화한다는 것을 보여줌.
- 하버드 대 심리학자 존 레이티는 <뇌 사용 설명서>에서 인간의 뇌를 패턴 탐색장치라고 묘사. 그는 뇌는 전체 개념을 서로 연관시키고 그들간의 유사성, 차이점, 관계 등을 찾는다고 했음. 자료에서 특정 패턴을 발견하여 질병 치료제를 개발한 의학연구원에 관한 기사를 읽거나, 소비자의 소비패턴을 발견하여 새로운 마케팅 전략이나 제품을 개발한 경제학자에 대한 이야기들을 들을 때 우리는 패턴의 중요성을 깨달음. 패턴은 성공적인 학습의 중요한 열쇠임. 인간은 인지과정을 통해 패턴, 관계 및 연관성을 구축하고 수정해나감으로써 개념, 기술요인, 사람, 경험들 간의 연관관계를 능동적으로 창조해냄. 우리 뇌의 패턴은 지속적으로 변함. 새로운 것을 배울 때마다 추가적 패턴을 만들고 이전에 구축된 패턴을 수정함. 우리의 뇌는 스스로 삶을 제어하지 못한다고 느낄 때 자제력을 갖게 하는 패턴을 만들어낼 정도로, 우리 뇌 작동에서 패턴은 상당한 역할을 차지.
- 학습자료에서 패턴을 인식하게 되면 그저 겉만 핥는 것이 아니라 그것을 검토하고, 탐색하고, 이해할 수 있는 비밀의 문이 열림. 이 개념은 체스 게임을 배우는 것을 예를 들어 설명할 수 있음. 우선은 게임의 기본 구조, 즉 말들의 이름과 이동방법 그리고 규칙만 배워도 체스를 할 수 있음. 그러나 어떤 말을 움직이고 어떤 말은 움직이지 말아야 할지를 판단하기 위한 게임 패턴을 모르기 때문에, 사실은 체스 게임을 어떻게 할지 모른다고 보아야 함. 네덜란드의 체스대가이지 심리학자인 드 그루트는 대가들이 어떻게 패턴을 이용하는 지에 관한 글을 썼음. 그는 대가들의 특별한 능력은 현재-과거-미래의 체스판 모습 사이에 의미 있는 연결관계를 만들어내는 능력과 관련이 있다고 보았음. 그들은 수만판의 게임 패턴을 연구했고 5만개 이상의 체스판을 기억하기 때문에 그렇게 할 수 있다는 것. 그러면서 그는 더 나아지기 위해서는 더욱 더 많이 의미 있는 패턴을 공부해야 한다고 했음.
- 하버드대 심리학자 대니얼 샥터는 <기억의 일곱가지 죄악>에서 기억을 망각하는 세가지 기본적 이유를 밝힘
(1) 저지현상 : 정보가 저장되기는 하지만 접근할 수 없다. 전형적인 예는 시험이다. 분명히 공부를 해서 정보를 알고는 있지만, 시험에 대한 불안이 정보의 재생을 방해한다.
(2) 귀속착오 : 잘못된 상황이나 정보원에 기억이 귀속됨. 예를 들면, 이런 현상은 학생이 전공영역에서 몇가지 유사한 과목을 수강할 때 일어남. 비슷비슷한 정보들로 인해 어떤 과목, 어떤 수업 또는 어떤 교재에서 나온 것인지를 판단하기 어렵다.
(3) 일시성 : 시간의 경과에 따라 기억이 사라짐. 수업 내용의 65%는 1시간 이내에 사라짐. 이는 단기기억과 장기기억 모두에 해당. 09년 연구에서 다바치와 스타레지나는 만약 새로운 것을 배우고 난 후에 휴식하지 않으면 학습에 손실이 클 거라고 주장. 학생들은 수업을 연달아 들으면서 기억과 경험을 통합하는 뇌의 능력을 저해하고 있는지도 모름. 뇌 영상을 통해 연구자들은 휴식시간 동안 낮잠을 자는 것이 기억에 도움이 된다는 점을 알아냄. 휴식을 취한 피실험자들의 뇌에서 훨씬 더 많은 연결 생성 활동이 일어났고, 그들은 얼굴-사물 사진쌍을 더 잘 기억해 냈음.
- 카페인과 설탕을 같이 먹으면 주의력, 학습력, 기억력 등이 좋아짐. 즉 카페인과 글루코스를 결합하면 주의력과 학습에 긍정적 영향을 주며 구술기억을 통합하는 데도 효과가 있음. 이 물질들을 각각 따로 섭취했을 때는 어떤 효과도 나타나지 않음. 이 연구결과에서 가장 중요한 것은 두가지 물질을 혼합했을 때 지속적 주의력과 작업기억, 이 두가지 기능을 담당하고 있는 뇌 영역의 효율성이 증가되어 인지기능이 개선되었다는 점. 이 두가지 물질 사이에 분명히 시너지 효과가 있는 듯함.
- 고고학자인 리처드 랭햄은 수십만년 전에 남자들은 하루에 10~20킬로를 걸어다녔고, 여자들은 그 절반을 걸어다녔다고 함. 우리의 뇌는 걸어다니는 동안 발달했음. 아니, 우리의 뇌는 인간이 집 밖에서 계속 동작을 하는 동안 생존문제를 해결하기 위해 발달했다고 말하는 것이 맞을 것임.
- BDNF와 학습향상 3단계 : BDNF는 뇌의 시냅스 근처에 있는 저장소에 모여 있다가 혈액이 펌프질을 할 때 분비되는 단백질임. BDNF는 새로운 뉴런을 생성하고 기존 뉴런을 보호하고 시냅스의 가소성을 촉진하는데, 이 시냅스 가소성은 일반적으로 학습과 기억의 토대가 됨.
(1) 운동은 학습에 매우 중요한 세가지 신경화학물질인 세로토닌, 도파민, 노르에피네프린의 생성을 증가시킴. 이 신경화학물질들은 뇌의 각성상태, 집중력, 학습에 동기화되는 능력, 학습에 대한 긍정적 태도형성(기분전환)에 도움이 되며, 인내심과 자제력을 높이는 데도 도움을 줌
(2) 운동은 신경세포들의 결합을 도와 세포가 새로운 정보를 입력할 수 있는 기반을 마련해줌. 운동은 새로운 시냅스의 생성을 자극하는 데, 시냅스의 용량과 효율성은 우수한 지능의 토대가 됨.
(3) 운동은 또한 신경발생이라 불리는 과정을 통해 해마의 줄기세포에서 새로운 신경세포의 발달을 촉진.

 

 

 

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천재성을 숨기고 있는 아이들

저자
스기야마 토시로, 오카 미나미, 오구라 마사요시 지음
출판사
알에이치코리아 | 2013-02-20 출간
카테고리
가정/생활
책소개
발달장애 뒤에 숨겨진 아이의 빛나는 재능을 찾기 위해 알아야 할...
가격비교

- 분자생물학적 수준의 최신 뇌과학 연구가 성과를 거두어 경도 발달장애를 포함한 대다수 발달장애의 원인에 대한 큰 틀이 규명됨. 결론부터 말하면 대부분의 발달장애에 많은 유전자가 관여하는 다유전자 모델을 적용할 수 있다는 사실이 밝혀짐. 다유전자 모델 때문에 발달장애가 나타난다는 것은 이런 의미임. 다운증후군처럼 단순히 한가지 유전적 이상으로 발달장애가 나타나는 것이 아니라, 여러 유전적 소인이 있지만 소인이 하나일 때는 발병에 결정적 역할을 하지 않음. 그렇지만 여러개가 겹치면 병이나 장애가 드러남. 또 장애가 드러나기까지 환경이 주는 영향도 크며 환경적 소인이 종래에 생각했던 것보다 훨씬 지대함
- 임신 중 엄마 배속의 호르몬 상황과 정서상태, 스트레스, 엄마나 아빠의 흡연에 의한 니코틴 노출, 환경호르몬이나 미량의 금속 등 다양한 환경요소가 유전적 소인을 발현시키는 스위치를 켜고 끄게 됨. 발달장애의 발현은 혈압, 당뇨병, 대사증후군 등 생활습관병과 완전이 동일한 구조를 보임. 즉 유전적 소인이 발달장애에 영향을 미치지만 대부분의 만성질환이 그러하듯 모두 장애를 일으키는 것은 아님. 또 장애가 발생했다고 해도 앞으로 발현될 적응장애는 충분히 막을 수 있음. 마찬가지로 생각해보면 스트레스가 많아지고, 환경오염과 환경호르몬에 노출되는 정도가 심해진 최근 들어 전반적 발달장애가 증가한 이유에 대한 의문이 풀림
- 영어에서 장애를 나타내는 disorder는 차례대로 이루어져야 할 것이 안되었다는 것으로, 선천적인 발달에서 벗어났다는 뜻을 지님. 따라서 장애라는 표현보다 발달의 불균형(developmental disorder, developmental differentiation)이라는 표현이 더 정확할 것임. 지적 장애에 적응장애가 더해진 경우를 정신지체라고 부르듯 발달장애는 발달의 불균형에 적응장애가 덧붙여진 경우임
- 서번트 증후군이란 지적장애가 있지만 다른 특정영역에서 매우 뛰어난 재능을 보이는 현상. 이들의 지능은 대개 평균이하여서 이디엇 서번트, 바보천재라고도 불림. 그런데 이들이 뛰어난 능력은 전체적인 인지능력이나 사회성이 향상되면 사라진다고 알려져 잇음. 인간의 뇌는 원래 계산능력이 뛰어나 그 부분만 사용하면 엄청난 능력을 발휘하지만, 언어나 사회적인 행동 등 뇌의 다른 부위와 연동해 일을 수행하면 그 능력이 눈에 띄게 떨어지게 마련. 그 때문에 사회성이나 언어능력을 얻는 순간, 이전까지 뛰어났던 능력이 사라져버리는 것일지도 모름. 그러나 <숫자로 생각한다>라는 자서전을 펴낸, 아스퍼거 증후군을 보이는 다니엘 타멧을 보면 꼭 그렇지만도 않음. 타멧은 사회적 능력을 향상시키면서도 원래 갖고 있던 뛰어난 능력을 그대로 유지하고 있기 때문.
- 적응상태로 분류한 성인의 고기능 전반적 발달장애 유형
* 아스퍼거 A형 (Adjustable type) : 적응형 고기능 전반적 발달장애
* 아스퍼거 B형 (Bothersome type) : 부적응형 고기능 전반적 발달장애
* 아스퍼거 O형 (Odd type) : 기이한 행동이 눈에 띄지만 어느 정도는 적응할 수 있는 고기능 전반적 발달장애
* 아스퍼거 AB형 (Abused type) : 학대받은 경험이 있는 고기능 전반적 발달장애
- 지구상에 존재하는 모든 동식물은 위에서 내리쬐는 햇빛을 받음. 만약 그렇지 않은 동식물이 존재한다면 빛이 없는 환경에서 자랄 거라고 추측할 수 있음. 말하자면 다윈은 동식물의 형태에 대해 실제 체험과 검증을 바탕으로 한 전체 영상 이미지가 있고, 그 속에서 현재의 모습이 성립하기 위한 조건과 시스템을 역사적 시간경과에 따라 시각적으로 사고한 것임. 즉 전체 상을 시각적 영상을 머릿속에 먼저 그리고 법칙성을 이끌어 낸 것임. 다윈은 바로 이 능력 덕분에 획기적 진화론을 구축할 수 있었음.
- 시각영상 우위형 인지을 하는 사람은 청각언어 능력이 현저히 떨어짐. 시각영상 기억력이 뛰어난 다윈도 읽기와 쓰기 장애가 있었음. 몇개의 모음은 문자와 소리를 연결해서 읽지 못했고 악필이었음. 성인이 되어서도 간단한 단어의 철자를 틀리곤 해서 결혼후에는 아내와 아이들이 원고를 교정해 주었음. 다윈의 아이들 중에도 몇명은 그와 같은 장애를 보였음.
- 정상발달 아동의 대뇌피질은 2차원인 선의 인지가 먼저 발달. 생후 1~2개월의 유아는 색을 파악하는 능력이 아직 발달하지 않아 눈에 띄는 색과 선을 보여주었을 때 색에는 반응하기 않고 선에 우위성을 보임. 단순한 선보다 복잡한 선을 좋아함. 태아나서 기어다니기 시작하는 6개월까지는 대상물을 배경과 변별하는 감도가 향상되어 손이 닿는 범위 안에서 공간인지가 가능해짐. 그후 5~6년에 걸쳐 색과 명도를 인지하는 3차원적 능력이 서서히 발달. 3세에는 원근감을 느끼는 능력이 덜 발달해서 크기 차이는 인식하지 못하지만, 6세가 되면 크기차이부터 공간의 위치관계, 즉 전후 감각을 확실히 인지할 수 있음. 색이나 공간 위치관계 등을 담당하는 부분은 선의 인지능력보다 더 늦게 발달하는 데 색뿐 아니라 소재감, 형태, 크기 같은 인지능력이 먼저 완성되고 마지막에 공간위치관계를 인지할 수 있게 됨. 입체시가 가능해지는 것은 초등학교 3학년 정도의 시기임. 그런데 능력의 불균형이 심한 아이들 중에는 3학년을 넘어가도 친구 얼굴 그리가 같은 과제는 손도 못대지만, 2차원인 만화는 그리는 예가 있음. 정물화를 그릴 때 그림자를 묘사하도록 하면 그림자가 어디에 있는지 모르는 아이들도 있음. 거리감을 묘사할 수 없거나 색칠을 하더라도 명도차를 적절하게 조절하지 못해서 평면적 인상을 주기도 함.
- 가끔 창조적인 사람은 일상생활 속에서 떠오르는 여러가지 상념과 착상을 자동적으로 검열하지 않고 떠오르는 채 내버려 두는 경향이 있다. 그리고 자신의 행동에 대해 거리를 두고 항상 중립적인 관찰자가 되는 능력이 있다. 가장 중요한 능력은 현실에서 마음을 분리해내엇 집중하는 중에도 다른 현실로 마음을 이동시키는 것이다. 이는 다른 사람이 보면 생각에 잠겨 있는 상태다. 여러 착상이 떠오르고 사라져 간다. 그 중 그 희미한 구름과 같던 것이 서서히 형태를 드러내고 어느 순간부터 전체상이 보인다. 그리고 그것을 잡아 표현가능한 형식에 따라 문장으로 쓰거나 음악으로 작곡하거나 논문으로 정리하는 작업을 한다. 이런 창조적 활동은 의식적인 작업이라기 보다 자율적이고 무의식적인 작용에 가깝다. 종종 작가는 그 작품이 어떤 결말을 맞이할지 알 수 없다. 써나가는 도중에 등장인물이 혼자 움직이고 말하며, 생각하는 것이다. 시각영상적인 작업에서 완성된 이미지가 처음부터 나와 있어야 한다고 할 때가 있는데 이런 상황은 청각언어적인 창조작업의 특징일지도 모른다. 하지만 어렴풋한 구름을 잡는 듯한 창조적인 작업의 한복판에 있을 때 현실에서 분리된 의식상태는 정신의학적으로 말하면 해리의 일종이라고 판단된다. (안드리아 센)
- 노력역행의 법칙 : 개인적인 삶에서부터 정치에 이르기까지 어떤 종류의 맥락에서든, 잘못된 일의 상당부분은 모든 걸 잘하려는 노력에서 기인한다는 생각. 와츠의 말을 인용하자면 수면에 떠 있으려고 애쓰면 물밑으로 가라앉지만 가라앉으려고 애쓰면 뜬다. 불안이란 안전하려고 노력할 때 생기는 부산물이다. 헉슬리는 무언가를 해내려고 의식적으로 노력할수록 성공가능성은 작아진다고 썼다.
- 자기계발 분야에서 선호하는 행복과 성공을 이루는 기술에는 한가지 거대한 결함이 있는 셈. 긍정적으로 생각하려면 자신의 머릿속에 부정적 생각이 없는지 끊임없이 살펴봐야 하는데 그러기 위해서는 부정적 생각에 관심을 집중해야 함. 그 과정에서 긍정적 생각에 실패하면 충분히 긍정적으로 생각하지 않았다는 자기비하적 사고의 물꼬를 터놓을 수 있음. 이 경우 부정적 생각이 더 우세해지면서 악순환이 시작돼 더 나쁜 상황에 벌어질 수 있음.
- 불행해지는 방법은 아주 많지만 편안해지는 방법은 딱 하나다. 행복츨 좇는 짓을 그만두면 된다.
- 희망적인 면을 보려는 경향은 인간의 생존과 긴밀히 얽혀 있어 진화가 우리를 그런 방향으로 틀어놓은 것은 아닌가 싶을 정도임. 영국의 신경과학자 탈리 샬롯은 11년 출간한 낙관성 편향에서 제대로 작동하는 정신은 일이 잘될 가능성을 실제보다 훨씬 크게 인식한다는 사실을 보여주는 증거들을 모아 놓았음. 여러 연구에 따르면 건강하고 행복한 사람은 우울증을 앓는 사람에 비해 자신의 능력을 지나치게 낙관적으로, 그러니까 전반적으로 덜 정확하게 파악하는 것으로 나타났음. 하지만 낙관적 관점에는 일이 잘 되지 않을 때 실망하는 것 말고도 여러가지 문제가 내포돼 있는데 긍정적 시각화가 특히 심하다. 독일 태생의 심리학자 가브리엘레 외팅엔과 동료들은 지난 몇년간 미래에 관한 긍정적 환상과 관련된 진실을 밝혀내기 위해 일련의 실험을 실시. 그 결과는 놀라웠음. 일이 얼마나 잘될지 생각하는 데 시간과 에너지를 쏟는 것은 실제로 사람들이 그 일을 성취하는 데 필요한 동기를 떨어드리는 것으로 나타남. 가령 앞으로 업무실적이 좋은 한주를 보낼 거라고 생각하도록 요청 받은 실험 참가자들은, 특별한 방향을 제시하지 않고 그냥 다가올 한주를 생각해 보라고 요청받은 참가자들에 비해 업무 성취도가 낮았음.

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