넥스트 킬러앱

경영 2021. 3. 21. 20:43

- 비지칼크는 1979년 출시되어 기존에 수동으로 작성 하던 재무 스프레드시트(Spread Sheet)를 대체했다. 그 결과 업무 시 간이 매우 단축되고 오류가 큰 폭으로 줄어 금융업계에서 큰 주목을 받았다. 비지칼크는 애플2에서만 작동하는 프로그램이었기에 애플 의 판매 실적과 성공에 크게 공헌했다. 소비자는 비지칼크란 소프트웨어를 사용하기 위해 애플 컴퓨터를 구매했다. 1940년대 초 컴퓨터가 최초로 도입된 이후 생각지도 못한 PC 붐이 일었고, 그 이면에는 비지칼크라는 킬러앱이 있었다.
- 브리클린과 프랭크스톤은 1979년 1월 소트프웨어 아트(Software Arts)라는 회사를 창업해 독립했다. 그들은 소프트웨어 칼쿠레저(Calcu-Ledger)를 개발했는데, 이는 계산기 (Calculator)의 철자를 살짝 비튼 느낌이었다. 여기서 레저(Ledger)는 '숫자를 기록하는 장부'를 뜻한다. 현대적 개념의 스프레드시트가 탄생하는 순간이었다. 얼마 후 그들은 그 소프트웨어 이름을 비지칼크로 바꿨다. 비지칼크 가 애플2용으로 개발된 데는 당시 댄 브리클린이 빌릴 수 있었던 컴 퓨터가 애플2였다는 우연이 크게 작용했다. 역사는 그렇게 우연과도 인연을 맺어 인류 진화를 이끈다. 비지칼크의 퍼블리셔 댄 필스트라 (Dan Fylstra)가 애플의 팬이었다는 점도 한몫했다. 그는 스티브 잡스 에게 할인가로 애플을 제공받았고, 댄 브리클린이 이를 빌려 위즈니 악이 만든 베이식을 기본으로 비지칼크 데모를 만든 후 발전시킨 것 이다. 비지칼크는 애플에 1년간 독점 공급되었고, 그사이 수많은 소프트웨어 복사본이 팔려 나갔다. 비지칼크 소프트웨어 하나로 애플2 는 단순한 가정용 컴퓨터 기기를 넘어 기업에서도 꼭 필요한 컴퓨터 로 자리 잡았다. 기업인들이 비지칼크를 사용하기 위해서라도 애플 2를 구매했다. 스티브 잡스는 이때부터 ‘애플처럼 창조한다는 것은 소프트웨어 개발자를 애플에 많이 끌어들이는 것이란 안목을 길렀 다. 각 가정과 사무실에 애플 컴퓨터가 놓이자 많은 사람들이 게임 과 업무에 컴퓨터를 이용하기 시작했으며, 소프트웨어 시장의 가치 를 꿰뚫어본 프로그래머들이 속속 등장했다. 첫 번째 스프레드시트 프로그램인 비지칼크는 킬러 소프트웨어라는 명성을 얻으며 상업적 으로도 큰 성공을 거두었다. 비지칼크의 성공은 IT 발전에 매우 중 요했는데, 많은 프로그래머들을 자극하며 애플을 기반으로 하는 이른바 벤처기업 소프트웨어 회사들의 창업 붐을 일으키는 계기가 되었기 때문이다. 이렇게 하여 애플2는 하드웨어뿐만 아니라 소프트웨어 산업에도 크게 기여했을 뿐만 아니라 가정용 컴퓨터가 하나의 당 당한 산업으로 인정받게 만들었고, 수많은 실리콘밸리 벤처 신화의 초석이 되었다.
- 비지칼크에 의한 폭발적 인기로 스티브 워즈니악과 스티브 잡스는 젊은 억만장자 계열에 합류한다. 전문가들은 비지칼크를 PC 역사상 가장 중요한 역할을 한 소프트웨어라고 하는데, 사업가들이 PC 를 사는 데 돈을 쓸 이유를 만들어줬기 때문이다. 킬러앱도 운명을 다하면 죽음의 늪으로 가는 법이다. 시장에서는 킬러의 운명을 숭 배하는 자가 다시 승기를 잡는다. 새로운 역사는 비지칼크 개발팀 의 일원이었던 미치 카포(Mitch Kapor)가 독립해 로터스1-2-3을 개 발하면서 시작됐다. 로터스1 -2-3은 1983년 IBM PC에 탑재돼 출 시되며 비지칼크를 삼켜버린 킬러앱이 되었다. 이어서 IBM PC용으 로 볼랜드(Borland)의 쿼트로(Quattro)라는 강력한 경쟁 대상이 등장했다. IBM PC와 DOS의 시대가 열리면서 원조 스프레드시트 비지 칼크는 시장에서 서서히 자취를 감추기 시작했다. 승승 가도를 달릴 것 같던 애플은 강력한 소프트웨어 프로그램이 부족했던 매킨토시 PC에서 좌절한다. 매킨토시 판매량이 당초 목표보다 크게 밑돌면서 회사의 재정 상황이 악화되고, 마침내 이사회는 잡스의 권한을 빼앗는다. 결국 잡스는 정식으로 사직서를 쓰고 회사를 나오게 된다. 
- 워드프로세서 시장에서 과점 사업자로 군림하던 워드퍼펙트의 몰락은 커맨드라인 중심의 컴퓨터 환경이 그래픽 기반의 사용자 인터페이스로 바뀌는 변화를 제대로 읽지 못했기 때문이다. 컴퓨터를 어려워하던 많은 사람들이 그래픽 환경의 운영체제에서 마우스를 이용하면서 손쉽게 컴퓨터를 사용하기 시작했다. 이는 워드프로세서 소프트웨어 시장의 크기와 질이 향상되어 간다는 것을 의미했다. 더 커진 시장을 공략하려면 더 빠르게 변화해야 했으나 그 기회를 놓쳐버렸다. 워드퍼펙트는 기존 버전과의 호환성이나 너무 커져버린 여 러 플랫폼 버전의 개발 때문에 선택과 집중의 시간을 놓쳐버렸다. 스마트폰의 발달로 클라우드 시대가 도래하면서 이제 문서 편집도 클라우드에 맞게 변화하게 되었다. PC가 아니라도 클라우드에 문서를 저장하여 운영체제에 관계없이 문서를 공유하고 편집할 수 있게 되었다. 이제 어떤 소프트웨어가 생존할지 궁금해진다.
- 사진을 공유하는 앱 인스타그램과 모바일 게임 앵그리버드는 모두 소비자에게 친근하다. 그러나 그 전략은 상반된다. 우선 인스타그 램은 두 명의 20대 스탠퍼드 졸업생인 케빈 시스트롬(Kevin Systrom) 최고경영자와 마이크 크리거(Mike Krieger) 최고기술책임자에 의해 2010년 출시되었다. 그리고 페이스북에 2012년 10억 달러에 인수된 후 페이스북과 시너지를 내고 있다. 시스트롬과 크리거는 이제 페이스북을 떠났지만, 그들은 출시 전 인스타그램이란 하나의 앱에 몰두했으며 사용자 경험을 기반으로 약간의 개선 작업만 진행했을 뿐이다. 반면 앵그리버드 제작사인 핀란드의 게임 회사 로비오 엔터테인먼트(Rovio Entertainment)는 많은 종류의 앵그리버드 게임을 출 시해서 콘텐츠가 터지는 전략을 구사했다. 앵그리버드에는 팬들이 좋아할 만한 여러 버전이 있을 수밖에 없다. 이 게임은 다른 모바일 게임과 격을 달리하는 것으로 평가받는다. 텍스트가 없고 간단한 그 림으로 조작법 설명이 이뤄지며, 조작법도 캐릭터를 손가락으로 당 기는 것이 전부다. 스마트폰만 있다면 나이, 국적, 성별에 상관없이 즐길 수 있다. 이용자 수도 역대 최고를 기록하며 모바일 게임계에 한 획을 그었다.  이처럼 모든 기업은 제한된 자원이란 동일한 제약 조건에 직면해 있다. 성숙한 시장의 경우 하나의 킬러앱을 성공시키려면 다양한 앱에 베팅을 해야 이미 개발된 공급망을 이용할 수 있다. 반면 개발이 성숙하지 못한 시장의 경우에는 하나의 앱에 초점을 맞추어 킬러앱 을 만드는 것이 유리하다.
- 잡스는 경영 복귀 이후 애플을 어느 정도 수준까지 올려놓았지 만, MS와의 경쟁 판도를 바꿀 정도는 아니었다. 그는 비밀리에 아이폰 개발을 지시했다. 아이폰은 30개월간의 비밀 프로젝트로 진행되었고, 개발비로 약 1억 5,000만 달러가 소요되었다. 전화 관련 기술 이 없었기에 애플은 AT&T와 비밀리에 협약을 맺고 아이폰이 발매 될 경우 독점권을 주기로 약속했다. AT&T는 통신사 중에서 부동의 1위인 버라이즌을 따라잡기 위해 절치부심하고 있을 때였다. 잡스가 AT&T 싱귤러 와이어리스(Cingular Wireless)에게 요구한 것은 아이폰 하드웨어와 소프트웨어 전반에 대한 애플의 자유였다. 이동통신사의 재량권에 따라 하드웨어와 소프트웨어 전반이 휘둘리던 당시의 관행을 송두리째 바꾸는 획기적 조건을 요구한 것이다. 싱귤러가 잡스의 요구를 받아들이면서 아이폰을 탄생시키는 산파 역할을 맡게 되고, 그 결과 애플은 컴퓨터 시장과 휴대용 음악기기 시장뿐 아니라 가정용 전자기기와 휴대전화 시장으로 사업 영역을 대폭 확장한다. 아이폰의 혁신은 그동안 이동통신사가 직접 고객과의 접점을 가지고 영향력을 발휘하던 관행을 파괴하면서 이루어졌다. 아이폰이 직접 고객과 접촉하여 브랜드 이미지를 심는 비즈니스 모델을 창조하고, 이 과정에서 모바일 킬러앱의 원리가 주효한 역할을 한 것이다.
- 터치 기반인 스마트 기기의 사용자 경험이 음성 기반으로 바뀌 고 있다. 더는 스마트폰을 터치하지 않고, 사용자가 스마트폰을 들 고 말하는 방식으로 변화한다. 사용자가 앱을 일일이 내려받지 않고 AI 비서가 알아서 검색해 기능을 실행하기 때문에 앱 시장도 대대적 인 변화를 맞을 것이다. 이를 두고 과거에는 인터넷이, 이후에는 앱 이 기술혁명을 일으켰다면, 이제는 AI 플랫폼이 그 역할을 할 것이 라 한다. 간식이 먹고 싶어진다. 스마트폰에서 AI 비서를 구동시킨 다. 양념치킨이랑 콜라' 주문 소리를 들은 비서가 내 목소리를 인식 하고 주문을 완료한다. 이렇게 보면 AI 어시스턴트는 단일 서비스가 아니라 다른 서비스나 소프트웨어, 하드웨어를 연결해 사용할 수 있도록 해주는 종합적 킬러앱이다. 
- 구글은 개발자의 혁신임을 자처하면서, 개발자들이 더욱 쉽게 좋은 앱을 만들 수 있는 환경을 제공해 안드로이드 마켓에서 더욱 획 기적인 혁신이 빠르게 일어날 것이라고 믿었다. 개방적이고 자유로 운 것은 처음 시작할 때는 방향성이 없고 혼란스러울 수 있다. 애플 은 모든 시스템을 준비하고 앱스토어, 결제 시스템, 마케팅을 애플 의 틀에 맞추기만 하면 비즈니스가 된다. 안드로이드는 참여자가 자 유롭게 행동할 수 있는 반면에 자원이 나뉘고, 일정한 규칙이 없기 에 때로는 무모한 도전으로 여겨질 수 있다. 그러므로 목표와 전략이 확실한 소규모 팀에게는 대단히 매력적인 시장이다. 애플은 경작할 수 있는 땅을 마련해, 앱 개발자는 자신이 예쁘다고 생각하는 씨를 뿌리고 좋아하는 작물을 길러서 판매한다. 안드로이드는 황무지에 들어가서 땅을 갈고 개척해야 해서 애플보다 앱 개발 여정이 힘 들 수 있지만, 어느 정도 성과를 내면 자유와 가능성이 무한한 영역 으로 발돋움할 수 있다. 물론 안드로이드용 앱을 개발할 때 간과하지 말아야 할 부분이 있다. 안드로이드폰을 출시할 때 새로운 앱이 실제 스마트폰에서 구동 되는지 확인하고 검증하는 비용과 노력을 무시할 수 없다. 스마트폰마다 스펙이 모두 달라서 출시되는 신제품 폰에 맞춰야 하는 작업을 되풀이할 수 있다. 아이폰에서 개발된 앱은 어떤 스펙의 아이폰에서 나 모두 돌아가는 것과 다른 점이다. 표준 안드로이드 단말기에 구동되도록 앱을 개발하고, 필요에 따라서 보수를 하는 것이 좋다. 안 드로이드의 특성상 소비자들이 이해할 수 있도록 공지하는 글을 올리는 것도 방법이다.
- 구글 안드로이드폰의 매력으로 꼽히는 것은 음성 서비스, 알림 바, 위젯, 웹브라우저, 구글 보이스 등으로 안드로이드폰 확산에 중요한 역할을 했다. 안드로이드폰의 OS 버전 명칭도 화제를 몰고 다녔다. 알파벳순으로 디저트 이름이 붙는다는 사실이 알려지자, 구글 내외부에서 다음 버전의 명칭에 대한 예상이 쏟아지기 시작했다. 구글은 OS 버전 테마로 디저트를 선택한 이유에 대해, 새로운 버전이 나올 때마다 벌이는 축하 파티에서 사용 가능한 주제를 모색했기 때문이라고 설명한다. 
- 안드로이드 파이 9(Android Pie 9)는 2018년 3월 처음 출시되었는데, 이 는 알파고를 개발한 딥마인드와 협력하여 AI를 통해 사용자가 가장 많이 사용하는 앱의 우선순위를 파악해 배터리 수명을 연장하는 기술을 구현했다. 기계 학습을 기반으로 한 안드로이드 파이는 사용자 의 휴대전화 사용 패턴을 학습해 스마트폰이 개별 사용자가 맞춤형 으로 이용하는 데 도움을 준다. 순다르 피차이는 이러한 과정을 “사 용자로부터 배우고, 사용자에 맞춰간다(Learn from users, and then adapt to users)”라고 설명했다. 초기 상태의 안드로이드가 모두 동일한 기능과 설정으로 배포될지라도 사용자의 이용 패턴에 따라 서로 다른 형태의 안드로이드로 지능화되는 것이다. '온 디바이스 기계 학습(On-device Machine Learning)'으로 대변되는 이러한 방식의 기계 학습을 통해 구글은 사용자의 의도를 예측해 기능을 추천하거나, CPU 사용을 최적화해 배터리를 절감하고, 개인별로 최적화된 화면 밝기를 설정해주는 등의 다양한 지능형 서비스들을 구현해 안드로이드 파이에 탑재했다. 또한 구글은 이미지 인식 기반의 서비스인 구글 렌즈(Lens)에 진화된 AI 기술을 접목해 안드로이드 파이에 적용했다. 
- 1602년 네덜란드에서 설립된 동인도회사는 아시아와의 독점 무역을 꿈꾸며 출발했다. 무역선이 예측 불가능한 바다 날씨와 들끓는 해적을 피해 무사히 아시아까지 다녀와야만 수익을 창출할 수 있었다. '고위험 고수익'의 위험한 사업이었기에 몇몇 상인끼리 돈을 모아 배를 띄우기에는 부담이 너무 컸다. 배가 침몰하는 순간 전 재산을 날릴수도 있었기 때문이다. 고민 끝에 투자 위험을 줄일 방법을 찾다가 고 안해낸 것이 주식이다. 배가 무사히 귀환하면 수익을 나눠 갖고, 그렇 지 못한다면 돈을 잃은 것으로 한다는 증표를 돈을 받고 팔았다. 주식 이라는 증표를 나눠주고 일반인으로부터 자금을 조달한 것이다. 초 기에는 배에 투자한 사람의 명단을 배 아래(under) 새기는(write) 식으로 표시했다. 주식 및 채권을 인수하다'라는 뜻의 underwrite'라는 단어가 그래서 나왔다. 이때부터 시작된 주식은 현대 자본주의 사회 에서 없어서는 안 될 필수 요소로 자리매김했다.
- 화폐는 권력이다. 태환을 기초로 한 화폐는 제국 통치자의 전유물이었다. 고대 로마의 황제 아우구스투스의 순도 90% 데나리우스, 한(漢)나라 무제(武帝)의 오수전이 그랬다. 근대에도 아편으로 청나라 경제를 붕괴시킨 영국의 중앙은행은 1819년 파운드(£)'를 금의 가 치에 고정시켰다. 20세기 들어서는 미국 경제를 장악한 대기업이 연 방준비제도(FRB)로 달러 발행권을 확보했다. 검은 돈 거래와 보안 위협 같은 1차적 우려를 떠나 리브라가 세계경제에 가져올 파장은 엄청나 보인다. FRB를 잇는 새로운 경제 권력이 될 수 있는 페이스북준비제도'의 탄생이 이뤄질 것인지 세계가 주목하고 있다. 이쯤에 서 페이스북이 말한 리브라의 임무에 대해 다시 생각해보자. 리브라 의 임무는 전 세계에서 통용 가능한 간편한 형태의 화폐와 금융 인 프라를 제공하는 것이라고 요약된다. 페이스북은 전 세계에서 은행 접근성이 떨어지는 인구를 17억 명으로 산정했다. 그중 10억 명 이 상이 스마트폰을 보유하고, 5억 명 이상이 인터넷을 활용한다고 분 석했다. 20년 전 유럽에서는 문자메시지 한 통을 보내는 데 200원이 들었다. 이제 무료로 문자메시지 서비스를 보내니 금융 서비스도 마찬가지라는 생각이 든다.
- 페이스북은 매출의 대부분을 광고에 의존하고 있기에, 지속적으로 성장하기 위해서는 새로운 수익이 절실하다. 암호화폐 리브라 결제 시스템은 페이스북이 인스타그램 등을 비즈니스 플랫폼으로 확 장해 나가는 데 긍정적 역할을 할 것이다. 페이스북은 인스타그램에 서 마주한 상품을 인스타그램에서 구매할 수 있도록 하는 자체 결제 기능을 미국에서 시험한 바 있다. 마크 저커버그는 2018년 초 페이 스북을 통해, 2018년 목표는 페이스북의 단점을 극복하고 시스템을 개선하는 것이라 했다. 그 한가운데 블록체인 기술이 있었다. 암호화 폐 기술에 관한 연구를 진행할 것이라는 페이스북의 야망은 각국의 반대로 좌절됐다. 
- 5G가 아무리 빠른 속도와 초지연성의 특징을 가졌다 해도 이를 이 용하는 데 적합한 서비스가 없으면 4G(LTE)와 비교하여 경쟁력이 있을 수 없다. 5G의 성공은 그래서 킬러앱에서 판가름이 난다. 3G 에서 LTE, 그리고 피처폰에서 스마트폰으로 사용자가 급격히 옮긴 이유는 뭘까. 카카오톡, 티맵(T map), 모바일 게임 같은 다양한 킬러 앱이 등장했기 때문이다. 킬러앱이 진화한 배경에는 단지 LTE의 빠른 속도만 있었던 게 아니다. 피처폰에 없던 GPS, 마이크, 카메라, 지 문 인증 같은 기능이 스마트폰에 공개되었고, 이들 킬러앱 서비스를 소비자가 사용할 수 있게 된 영향이 크다. 
- 클라우드 기반 게임은 게임이 원격 서버에 설치되어 동작하고, 게임 영상은 스트리밍되어 사용자에게 전송되며, 사용자의 입력은 네트워크를 통해 다시 원격 서버에 전송되는 것을 말한다. 다수의 게임 이용자가 동시에 접속 가능해지면서 여러 명이 게임에 참여할 수 있고, VR과 AR 같은 다량의 데이터를 요구하는 게임 콘텐츠를 선 보이고 있다. 게임기용 게임은 큰 화면에서 제작되어 사용자 인터페 이스에 속한 글자가 작고, 해당 게임을 스마트폰으로 즐기면 글씨가 더 작아진다. 게임을 클라우드 서비스로 스트리밍한다는 염원이 5G 통신기술 덕분에 현실이 됐다. 게임 산업은 5G 기술로 개발, 디자인, 운영, 사업 분야에서 큰 변화를 겪고 있다. 개발 면에서 가장 큰 기회는 플랫폼 간의 교차 유통이다. PC나 콘솔, 모바일 등 다양한 플랫폼에 동시 유통되는 게임은 플랫폼마다 전담팀이 필요한데, 중소기업들은 그 럴 형편이 못 된다. 클라우드 기반 게임은 제작사 입장에서 게임이 구동되는 클라우드 환경만 관리하면 되기에 개발에만 집중할 수 있 다. 디자인도 다르다. 개발자는 더는 게이머의 PC나 콘솔 사양을 거 정할 필요가 없기에 더욱 정교하고 화려한 게임을 만들 수 있다. 게임 운영도 달라진다. 가장 큰 기회는 클라우드 게임에 접근할 수 있는 막대한 글로벌 사용자다. 개발자 입장에서도 게임 업데이트나 관리가 매우 쉬워질 것으로 분석된다.
- 나델라는 입사 당시 면접관에게 “아이가 길에서 울고 있으면 어떻게 할 것인가” 라는 질문을 받았을 때 “911을 부르겠다”라고 대답했고, 면접관은 “아이가 울고 있다면 먼저 안아 올려야 하지 않겠는가” 라며 “공감 능력이 부 족한 것 같다”고 지적했다는 일화가 있다. 그런 나델라가 장애아로 태어난 첫아이를 돌보면서 달라졌다. 그는 “공감은 다양한 가치를 가진 직원들을 융화시키면서 소비자를 잘 이해할 수 있는 요소”라는 지론을 펼쳤다.
- "미래에 관한 너의 할 일은 예견하는 것이 아니라 그것을 가능케 하는 것이다.” (셍텍쥐페리)
- “세상의 많은 문제를 해결하기 위해서는 눈에 보이는 현실의 수평선 너머를 볼 수 있는 사람들이 필요합니다.”

 

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Posted by dalai
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