'디지털 놀이터'에 해당되는 글 1건

  1. 2014.10.22 디지털 놀이터

디지털 놀이터

경영 2014. 10. 22. 20:56

 


디지털 놀이터

저자
김홍탁 지음
출판사
중앙 M&B | 2014-06-30 출간
카테고리
경제/경영
책소개
디지털·글로벌 마케팅의 선두 주자로 손꼽히는 제일기획 김홍탁 마...
가격비교

- 디지털 커뮤니케이션에는 세가지 필수조건이 있음. 디지털 기술과 소셜 또는 앰비언트 미디어, 그리고 온/오프라인 이벤트임. 중요한 것은 이 세가지 요소를 제대로 큐레이션할 수 있어야 한다는 것. 디지털 시대에는 이질적 요소들이 섞여 통합되면서 커뮤니케이션 플랫폼을 구성하기 때문에 그 요소들이 겉돌지 않고 잘 융화되도록 큐레이션하는 능력은 절대적 기준이 되고 있음. 그것을 잘 완수한다면 브랜드의 토크밸류가 높아지고, 궁극적으로는 브랜드의 가치와 기업의 사회적 가치가 함께 상승함. 결국 디지털 커뮤니케이션은 참여와 공유가치 창출이라는 공통 분보를 토대로 새로운 경험의 장을, 다시 말해 신나고 가치 있는 놀이터를 제공하는 활동
- 마케팅은 고객의 마음에 자리하는 마인드셰어에서 고객의 삶에 스며드는 라이프셰어로 진화. 마케팅의 고전적 이론인 포지셔닝 이론에 따르면 마케팅은 제품간의 싸움이 아니라 인식의 싸움. 고객의 마음속에 자신의 브랜드를 첫번째로 인식시키려는 싸움이 마케팅임. 런닝화 카테고리에 열 개 안팎의 브랜드가 있다고 할 때, 적어도 다섯 손가락에 꼽혀야 한번쯤 구매를 고려함. 어떤 제품이 고객의 마음속에 존재하지 않는다면, 시장에 그 제품이 아무리 쌓여 있었도 판매될 확률은 0%임. 그렇기에 마인드셰어를 높이면 시장점유율인 마켓셰어는 자연히 따라온다는 것이 지금까지 광곡예서 통용되는 정설임.
- 사람들은 이제 광고를 믿지 않으며 심지어 관심조차 갖지 않는다. 이제 중요한 것은 이 브랜드가 나의 삶에 어울리는지 여부다." (닉 로, 나이키와 협업하여 퓨얼밴드 제품을 론칭)
- 전통 미디러를 활용한 커뮤니케이션을 탈피해 놀이터를 제공하는 새로운 생태계로 진입한 상황에서는 다음과 같은 업무형태의 변화가 나타나고 있음. 우선 광고인의 역할이 아이디어를 제시하는 것을 넘어 솔루션이 담긴 플랫폼을 제공하는 것으로 바뀜. ATL, BTL, 디지털을 망라하는 솔루션 플랫폼을 제공해야 하는 상황. 둘째, 이런 플랫폼 비즈니스를 성공시키려면 전통 미디어를 활용한 커뮤니케이션에서 늘 쓰던 잣대, 즉 전략적으로 옳은가? 이해하기 쉬운가? 경쟁광고와 다른가? 보다는 인사이트가 있는가? 인터랙션이 존재하는가? 바이럴 파워가 있는가? 하는 척도를 염두에 두어야 함. 셋째, 기존의 커뮤니케이션 활동은 일방적으로 소비자의 인식을 바꾸기 위한 포지셔닝이 중심이었음. 그러나 새로운 패러다임에서는 소비자의 브랜드 경험을 통해 어떻게 브랜드 스토리를 함께 써나갈지가 관건임. 이제 광고인들은 디지털 플레이그라운드를 만들기 위해 긴 호흡의 내러티브를 구성할 수 있는 스토리텔러가 되어야 하고, 온/오프라인 이벤트를 기획할 수 있는 큐레이터가 되어야 하고, 새로운 미디어를 창안해서 콘텐츠를 담는 미디어 아티스트가 되어야 함. 그렇기에 그들의 재능과 노력은 단순히 광고 한편을 만드는 것에 투여되는 것이 아니라 종합적 솔루션을 제공하는 데 맞추어짐. 광고대행사에서 솔루션 컴퍼니로 업의 본질이 바뀌고 있음
- 전통 4대 매체 환겨엥서는 매체에 돈을 투자해 메시지를 퍼부음으로써 강제로 메시지를 주입할 수 있었음. 많은 매체비용을 써서 자주 많이 노출한 만큼 반응이 왔음. 중소기업이 하루 한번 광고를 방영하는 것으로 대자본이 투여된 광고를 이길 수 있을까? 솔직히 한국 텔레비전 광고의 성패를 좌우하는 것은 크리에이티브가 아니라 세뇌시킬 정도로 방송할 수 있는 매체비용임. 그러나 디지털 환경에서는 일방향적인 메시지주입이 의미없기 때문에, 마케팅 콘텐츠 자체에 스스로 퍼져나갈 수 있는 강한 바이럴 요소가 있어야 함.
- 근래 몇년 간 칸 라이언즈에서 수상하면서 크리에이티브의 새로운 생태계를 형성한 작품을 보면, 대부분이 제품을 이야기하는 것이 아니라, 브랜드와 관련된 이야기를 만들어내는 것임을 알 수 있음. 다시 말해 화젯거리를 제공함으로써 사람들로 하여금 광고를 즐기게 하고, 자연스럽게 제품에 대해 언급하게 만들면서 브랜드의 토크밸류를 높이는 것. 스토리가 각 시기의 일상의 이슈를 잘 다루면서 색다른 형식과 내용으로 구성된다면 바이럴 파워는 한층 상승함.
- MTV세대는 과도하게 자기를 사랑하는 나르시스트이며 자기중심적 세대. MTV는 83년 미국 음악전문 케이블 네트워크임. 젊은 시청자들을 겨냥해 음악을 주제로 쇼, 음반, 가수, 뮤직비디오, 영화 등의 콘텐츠를 공급. MTV가 등장하기 몇해전에는 일본 소니가 워크맨을 출시. 워크맨은 혼자 혹은 둘이서 헤드폰을 이용해 음악을 들을 수 있는 기기임. 손바닥만한 기기를 이용해 자신이 원하는 취향의 음악을 언제 어디서든 홀로 들을 수 있게 된 혁신이었음. 텔레비전을 통해 일방향으로 정보를 소비하고 워크맨을 통해 혼자 음악을 즐기며 시간을 보낸 MTV세대는 우리보다 나가 중요함. 남의 일에 무관심하고 물질적이며 자기중심적이기 때문에 무리 공통의 관심사가 생기기 어려움. MTV 세대는 단절되고 외로운 익명의 개인들로 가득함. 한편 유투브 세대는 우리가 중요. MTV가 일방향 공급 시스템이라면 유투브는 쌍방향 커뮤니케이션이 가능. 유투브 환경에서는 콘텐츠의 생산과 소비가 과거처럼 명확하게 구분되지 않음. 누구나 짧은 동영상을 제작해 등록하는 생산자이며 전 세게에서 매초당 2.5분씩 신규 등록되는 영상 콘텐츠의 소비자임. 생산자와 소비자간의 모든 관계는 수평적임.
- MTV세대에게서 나는 자기애 강한 고독한 존재였다면, 유투브 세대의 나는 콘텐츠 생산자이며 무리와 교감하는 존재. 유투브 환경에서는 개인이 집단화되는 것이 손끝하나로 도미노를 무너뜨리는 것처럼 손쉽고 빠르며 연쇄적으로 일어남.
- 시대의 미디어를 장악하는 사람이 권력을 가진다. 역사적으로 신무을 가장 잘 활용한 권력자는 레닌, 라디오는 히틀러, 텔레비전은 케네디였음. 소셜 미디어를 가장 잘 활용하는 권력자는 트위터에서 팔로어 순위 4위인 오바마 대통령임. 오바마의 선거 캠페인은 09년 칸 라이언즈에서 티타늄 부분과 통합 부문 보두에서 그랑프리를 수상. 이렇게 된 데에는 드라마틱한 배경이 있음. 칸 라이언즈에는 공공 서비스 부문 출품작안 티나늄과 통합부문에서 그랑프리를 수상할 수 없는데, 데이비드 드로가가 그 원칙을 깼음. 그는 "기존 정치 캠페인의 틀을 깨고 뉴 미디어를 적극 활용했으며, 유권자들이 정치 캠페인의 수동적 대상이 아니라 구성요소로 작용했다."는 이유를 들며 심사위원을 설득했다고 함. 창의적 선거운동으로 역사를 다시 썼다는 것이 원칙을 깨도 좋을만큼 새로운 가치였던 것. 오바마가 대통령직 수락연설에서 숨은 영웅이라고 칭한 대선 캠페인을 이끈 데이비드 플루프는 디지털 기술과 풀뿌리 민주주의의 적절한 혼합을 승리의 비결로 꼽음. 오바마 캠프에서는 전통 텔레비전 광고, 민중운동, 모바일, 온라인 비디오, 소셜 네트워킹, 연설장면이 곁들여진 뮤직 매시업, 게임광고, 길거리 예술가 지원 등 가능한 모든 수단을 동원. 디지털 미디어 환경을 아주 적절히 활용한 모범사례라 할 수 있음
- 시선은 돈이다. 시선이 가는 곳에 광고가 있음. 지금 세계인의 시선이 향하는 미디어를 알려면 광고가 어디에 집행되고 있는지를 보면 됨. 13년 한국 광고시장은 텔레비전 광고 35.7%, 디지털(온라인, 모바일)광고 25.4%, 인쇄광고 19.6%, 옥외광고 8.04%, 라디오 광고 2.5%의 비중으로 형성됨. 텔레비전 광고에 3조 9030억, 디지털 광고에 2조 7942억을 사용. 방송, 인쇄 등 기존 매체의 광고비 비중이 전년대비 하락하고 있지만, 디지털 광고 비중은 전년대비 13.5% 포인트 상승. 한편 14년 미국 광고시장은 텔레비전 광고 38%, 디지털(온라인, 모바일)광고 279%, 인쇄광고 17.9%, 라디오 광고 8.6%로 돈을 쓸 전망. 텔레비전 광고매출은 74조, 디지털 광고 매출은 55조 규모로 예상됨. 2018년부터는 디지털 광고 시장(36.4%)이 텔레비전 시장(36.1%)을 추월할 것으로 예상됨. 간과해서는 안될 것은, 디지털 광고가 텔레비전 광고에 비해 수익구조가 열악하기 때문에 수치로는 뒤처져도 창출되는 콘텐츠의 규모나 양은 텔레비전 광고를 훨씬 앞지른다는 점.
- 소셜 미디어로 인해 어젠다 세팅의 기능은 대중의 몫이 됨. 이것은 정말 엄청난 변화임. 기존 미디어 권력이 누리던 철옹성 같은 파워는 하찮은 것이 됨. 소셜 미디어를 통해 진실이 빠르게 전파되기 때문에 정보 독점자들이 자신의 입맛에 맞게 사건을 요리하며 원하는 방향으로 사회의 의제를 설정할 수 없게 되었음. 밀실에서 벗어난 민주적 어젠다 세팅의 생태계가 형성된 것. 우리는 언제 어디서나 동시간대에 연결되어 있다면 연대감이 존재하기에 소셜에서는 옳은 일을 향해 빠르게 움직임. 한마디로 진실을 말하고, 가치를 공유하는 투명하고 진정성 있는 사회로 진입하고 있는 것.
- 장 보드리야르는 이처럼 상품을 통해 특정 계층에 속한다는 환상을 갖는 것을 파노플리 효과라 칭했음. 파노플리란 집합이란 뜻으로, 판지에 붙어 있는 경찰관 놀이 장난감 세트처럼 동일한 맥락의 의미를 가진 상품의 집단을 말함. 어린 아이가 경찰관 놀이 세트를 갖고 놀면서 마치 경찰관이 된 것 같은 기분을 느끼게 된다는 의미에서 파노플리 효과란 용어가 생김. 이와 비슷한 이론으로 우리는 베블런 효과를 기억하고 있음. 이 용어는 미국 사회학자 베블런이 1899년 출간한 유한계급론에서 "상층계급의 두드러진 소비는 사회적 지위를 과시하기 위해 자각없이 행해진다"라고 말한데서 유래. 이는 신분의 분류가 없어진 현대사회에서 여전히 자신이 귀족신분이라는 것을 과시하고 싶어하는 부유층이 과도하게 비싼 귀금속, 자동차 등을 구입하거나 쓸 기회도 없는 외국어를 배우면서 자신이 일할 필요가 없는 유한계급임을 보여주려고 하는 행동이다. 파노틀리 효과는 이와는 좀 다름. 베를런 효과가 속물근성을 통해 특권의식을 드러내는 것이라면 파노플리는 트렌드 세터 그룹에 속하겠다는 특권의식이기 때문. 아이폰, 아이패드가 중산층이 구매하기에 엄두도 낼 수 없는 고가제품은 아님. 사람들은 단지 그 제품을 소유함으로서 이 사회의 트렌드를 이끌어가는 선봉에 서 있다는 자기만족감을 갖는 것임

'경영' 카테고리의 다른 글

브랜드 행동경제학을 만나다  (0) 2014.10.22
모든 비즈니스는 로컬이다  (0) 2014.10.22
모바일 인사이트  (0) 2014.10.22
아마존닷컴 경제학  (0) 2014.10.21
오픈 콜라보레이션  (0) 2014.10.21
Posted by dalai
,