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스크린의 미래

IT 2014. 10. 12. 20:53

 


스크린의 미래

저자
브라이언 데이비드 존슨 지음
출판사
길벗 | 2013-03-12 출간
카테고리
컴퓨터/IT
책소개
이 책에서 다루는 내용1. 스크린 발전 과정 속의 다양한 결합과...
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- 우리는 보통 검색 서비스의 질문입력 부분에 대해서는 잘 아는 반면, 인덱싱 부분은 대체로 잘 모름. 인덱싱을 위해서는 웹에 있는 모든 페이지를 돌아다니면 웨에 어떤 내용이 새로 올라왔는지 발견하고, 메타데이터라 불리는 각 웹페이지에 대한 정보를 모아야 함. 이것들로 인덱스를 만드는데, 이 인덱스는 강하게 압축되어 있으며, 이를 통해 웹은 검색이 좀더 쉬운 형태가 됨. 책에서 특정 주제를 찾기 위해 인텍스 부분을 보는 것과 마찬가지로, 우리가 원하는 것과 가장 비슷할 것으로 판단되는 웹페이지를 찾기 위해 수천개의 프로세서가 병렬로 이 인덱스를 검사. 웹에는 수십억 페이지가 있지만 그 결과는 보통 0.5초 이내에 나타남. 텔레비전 콘텐츠를 같은 방법으로 검색할 수 있게 하려면 그 콘텐츠에 포함된 내용에 대한 인덱스를 생성하기 위해 컴퓨터가 5천억 시간에 해당하는 비디오의 매 프레임을 살펴보아야 함. 그리고 이 인덱스는 수십억명의 텔레비전 시청자가 보고싶은 것을 찾고자 할 때는 언제든지 바로 검색되어야 함
- 언론과 기술에 대한 근시안적 태도는 현재의 변화를 실제보다 더 중요하게 보게 하고 과거 기술의 중요성을 최소화시키면서 결과적으로 기술을 왜곡된 시점에서 보게 됨. 현재 발전과 과거의 발전에 대한 비교는 공정하지 않음. 대중과학의 표지에 오늘날의 빛나는 새로운 기술과 제품이 요란하게 출현하는 반면, 시간을 거쳐 몇 안되는 오래되고 익숙한 기술들은 별로 평가를 받지 못함. 일상생활에 쓰이는 제품들을 볼 때 그 제품의 겉치장에 숨겨져 있는 지난 세기 동안 이루어진 중요한 성고들을 제대로 알기 어려움. (보브 사이덴스트리커, 미래에 대한 허풍)
- 팝 문화는 어떤 것들을 시도할 때 생길 수 있는 부담감을 줄여줌. 우리가 일을 할 때 사용하는 기술은 놀이를 통해 배운 것. 수렵사회에서 아이들은 활과 화살을 갖고 놀면서 자라는데, 놀이를 통해 배운 기술들은 먹잇감을 잡는 데 응용됨. 정보사회에서는 정보를 가지고 돌면서 자라고, 이 과정에서 배운 기술들이 나중에 좀더 진지한 일에 사용됨. 문자 메시지를 주고 받는 것이 좋은 사례. 사람들은 아메리칸 아이돌을 보면서 휴대전화로 문자 메시지를 보내는 방법을 배울 수 있었는데, 자신이 원하는 것이 아니라 어렵지 않게 배울 수 있었음. 즉 아메리칸 아이돌에 투표하는 것이 급하거나 중요한 일은 아니었지만, 이를 통해 어려움없이 새로운 기술을 익힐 수 있었음. 많은 사람들은 집단지성 전문가들이 생각한 복잡한 알고리즘을 푸는 것보다, TV시리즈인 로스트를 보며 집단지성을 문제해결에 사용하는 법을 익힘. 또한 소셜 네트워크 사이트나 트위터가 정치적 목적에 사용하는 것도 목격할 수 있음.
- 똑똑한 사람들 중에서도 엔터테인먼트의 가치를 제대로 알지 못했던 사람들이 많았는데, 그들은 수준높은 고성능 디바이스들을 하찮은데 사용되는 것으로 생각했음. 그러나 아시다시피 지난 세기에 가장 유행한 기술들은 텔레비전, 전화기, 라이도, 전기 같은 것들이었음. 그리고 이 기술들이 모여 스토리텔링을 가능하게 했음. 아마도 그래서 TV 자체는 그다지 중요하게 여겨지지 않았을 것임. 전기와 라디오에 대해 생각해 보자. 예전에는 전기가 어떻게 병원에서 사람의 생명을 구했는지, 그리고 재난이 발생했을 때 라디오를 통해 동시에 많은 사람들에게 메시지를 전달하는 것이 얼마나 중요한지에 대해 알고 있었음. 그리고 이 이유들로 전기와 라디오가 가지는 중요성이 정당화됨. 그러나 이 기술들이 스토리텔링을 위한 매체가 되고 사람들이 모여 대화를 주고받는 수단으로 인정받지 못하는 정말 이상한 현상이 발생. 전기와 라디오는 시간과 체험, 이야기를 공유하게 하는 비기술적인 것들을 제공해 주지만, 대다수의 엔지니어와 과학자들에게 이는 그렇게 중요하게 여겨지지 않음. 과학자들은 때때로 그들의 목표가 지녀야 하는 고결성이 너무 큰 부담을 느낌. 그들은 진정한 과학은 거대해야 하고, 하찮은 것에 사용되지 않으며, 의미있는 것이어야 한다고 생각. 따라서 엔터테인먼트가 실제로 하는 역할에 대해 사람들로부터 충분히 인정받지 못했음.
- 지능화된 대리인 개념 : 어떤 대리인은 기술적인 상세한 내용 등을 사용자에게 보여주지 않음으로써 디지털 세상에 대한 부담을 덜어주며 복잡한 인터넷 공간의 안내자가 되거나 어떤 주제에 대해 가르쳐 줌. 그리고 또 다른 대이인은 인터넷 쇼핑과 같은 거래를 할 수 있는 권한을 갖거나 부재중 사람들을 대신해줌. 이런 기능의 변화와 함께 사람들이 컴퓨터와 상호작용하는 실제적 방법도 변화할 것임. 키보드와 마우스를 사용하는 대신, 대리인에게 말을 하거나 해야 할 일을 제스처로 표현할수도 있음. 이에 반응하여 대리인도 문자나 그래프, 그림으로 구성된 윈도우가 아닌 얼굴표정의 모사 또는 몸짓 등을 통해 현재의 상태와 행위 등을 전달하는 살아있는 형태로 스크린에 나타날 것이다. (사이언티픽 아메리칸, 1995, 패티 매스)
- VCR의 등장으로 콘텐츠의 방송과 재방송이 이제 더 이상 방송사만의 권한이 아니었음. 생방송을 녹화하는 것을 예외로 하더라도, VCR은 콘텐츠와 시청자의 관계를 바꾸어줌. 콘텐츠의 가치는 전적으로 방송사와 광고주들에 의해 결정되었지만, VCR은 시청자와 그 가족들이 어떤 콘텐츠를 저장하여 나중에 다시 시청할지 직접 결정할 수 있게 해줌. VCR의 등장은 다른 변화도 가져옴. 전국적으로 사람들은 자신이 좋아하는 콘텐츠를 담은 테이프를 수집하기 시작. 즉 VCR은 소비자에게 콘텐츠 소유권에 대한 새로운 생각을 제시. VCR 시대 이전의 비디오 콘텐츠는 소비자들을 잠시 거쳐갈 뿐이었지만, 이제는 사용자들이 VCR을 이용해 TV프로그램을 녹화하거나 보관할 수 있고, 또 비디오 콘텐츠 라이브러리를 구입하여 소유할 수 있게 됨. VCR로 인해 나타난 가장 중요한 변화는 거실에서 시청할 수 있는 콘텐츠의 종류가 크게 늘어났다는 점. 즉 할리우드 영화들을 방송사 일정과 상관없이 거실 소파에 앉아 시청할 수 있게 되었고, 또 좋아하는 엔터테인먼트를 보기 위해 비디오 대여점이라는 완전히 새로운 곳을 이용하게 됨. TV의 정의에도 변화를 주었음. 금요일 밤에 시청되는 TV콘텐츠는 이제 방송사에 의해 선택 및 제어되거나 그들의 수익을 위해 편성되는 프로그램이 아니라 소비자에 의해 관리되는 스크린이 되었고, 광범위한 엔터테인먼트들을 소비자들의 스케줄에 맞추어 볼 수 있게 됨. 오늘밤 뭘 볼까라는 질문에 처음으로 방송사의 제약없이 대답할 수 있게 된 것. 그러나 21세기 초반에 들어서면서 VCR의 인기가 떨어지기 시작하여 결국 DVD로 채데. VHS와 DVD간의 차이는 그렇게 크지 않았음. DVD또한 물리적 저장장치의 하나로 VCR 테이프와 동일한 방식으로 보관 및 공유됨. 하지만 DVD는 VHS에 비해 높은 화질과 더 많은 저장공간, 강한 내구력을 제공했고, 무엇보다도 생산비용이 저렴했음.
- VCR, DVD, DVR은 거실에 있는 TV컨텐츠를 제어할 수 있게 해주었고, 결국 소비자들이 갖고 있는 엔터테인먼트에 관한 생각에 전반적 변화를 일으킴. 콘텐츠 소비패턴이 보다 더 다양한 프로그램과 엔터테인먼트로 확장되었고, 또한 사람들이 TV앞에서 보내는 시간도 증가. 무엇을 그리고 언제 시청할지에 관한 다양해진 선택권은 콘텐츠에 대한 사람드르이 기대와 취향도 확장시켜, 결국 콘텐츠를 언제 그리고 어디서든 시청할 수 있다는 기대가 개인형 TV다음으로 이어지는 거대한 변화를 가져왔음. 그 변화는 바로 인터넷임.

 

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Posted by dalai
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