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  1. 2015.03.11 미디어의 진화가 경제지도를 바꾼다

 


미디어의 진화가 경제 지도를 바꾼다

저자
고종원 지음
출판사
새빛에듀넷 | 2010-09-01 출간
카테고리
경제/경영
책소개
격동기를 맞은 미디어 산업 전반의 변화와 트렌드를 살펴보고, 현...
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- 검색업계의 화두는 실시간검색과 시맨틱 검색. 페이스북, 트위터, 인터넷 사이트를 통해 엄청난 정보가 올라오는 상황에서 과거처럼 인덱싱만 하는 방식으로는 검색에 한계가 있음. 이 때문에 미래의 검색은 인터넷상에 새로 올라온 내용을 순식간에 검색할 수 있도록 하는데 초점이 맞추어져 있음. 실시간 검색 서비스로는 톱시, 원라이어트, 등이 인기를 끌고 있으며 마이크로소프트가 만든 빙도 실시간 검색기능을 강화하고 있음. 시맨틱 검색은 컴퓨터가 문장의 뜻을 이해하고 논리적 추론까지 할 수 있는 차세데 지능형 검색. 목표는 질문자가 알고자 하는 내용에 들어맞도록 순도 높은 검색결과를 보여주는 것. 검색어의 맥락이나 의미 등을 컴퓨터가 분석하여 이용자가 진짜 원하는 정보를 검색결과에 노출하는 것에 검색엔진의 미래가 있음
- 소셜 네트워크 서비스는 80년대에 소수 인터넷 사용자들 사이에서 게시판 또는 채팅방 형태로 시작. 이 기간 중에는 폭발적 성장을 거두지는 못함. 소셜 네트워크 서비스는 속성상 가입자수가 일정한 수준에 도달해야 폭발적으로 성장하기 때문. 소셜 네트워크 서비스가 폭발적으로 커진 것은 90년대 중반. 그전까지는 오프라인 상에서 서로 직접적 관계가 있는 사람들을 중심으로 소셜 네트워크가 형성됐던 것에 비해 이후에는 직접적 관계가 없는 사람들까지 끌어들임. 97년 식스디그리 닷컴이 대표적 사례. 식스디그리닷컴은 지구상 모든 사람들이 여섯명만 거치면 서로가 모두 아는 사이라는 사회학 이론에 기반을 두고 서비스를 시작. 각자가 제공한 인적정보를 분석하여 서로 네트워크를 이룰 가능성이 높은 사람들을 소개해주는 현대판 소셜 네트워크 서비스의 기본적 기능을 이때 추가. 그러나 90년대에는 소셜네트워크 서비스가 확실한 비즈니스 모델을 갖추지 못했기 대문에 식스디그리스 닷컴은 존속할 수 없었음. 초고속 인터넷망도 제대로 갖춰져 있지 않은 관계로 폭발적 성장을 하지 못했음. 90년대 말이 되자 소셜네트워크 서비스는 큰 변화를 맞이. 신뢰하는 사람들끼리 홈페이지를 서로 꾸미도록 허용하는 새로운 트렌드가 시작됨. 이런 서비스 방식으로 급속하게 성장한 소셜 네트워크는 02년 등장한 프렌드스터였다. 마이스페이스와 링크드인이 그 뒤를 이어 03년 등장. 05년 전성기를 맞은 마이스페이스의 트래픽은 세계적 검색사이트인 구글보다 많았음. 04년에는 주로 대학생들이 정보를 공유하는 사이트인 페이스북이 급속하게 성장하여 2010년 세계에서 가장 많은 이용자수를 확보한 소셜 네트워크 사이트가 됨. 소셜 네트워크 사이트가 본격적으로 미디어 비즈니스의 대상으로 활용되기 시작한 시점을 전문가들은 05년으로 보고 있음. 05년 3월 야후는 야후360을 출범. 미디어 재벌 루퍼드 머독이 이끄는 뉴스코퍼레이션은 마이스페이스를 인수. 영국에서는 iTV가 친구들의 재회사이트인 프렌즈 리유니티드를 산하에 두었음. 현재 전 세계적으로 인기를 끌고 잇는 소셜 네트워크 사이트는 약 2000개
- 인터넷 동영상 서비스와 관련해서 두번의 큰 붐이 있었음. 첫번째는 90년대 말 웹TV를 중심으로 일어난 동영상 서비스붐. 당시 전 세계적으로 월드와이드웹을 이용해 방송을 내보내려는 시도가 있었으나 대부분 실패. 근본원인은 인터넷망의 고도화가 이루어지지 않았기 때문. 인터넷으로 보낼 수 있는 정보의 용량이 많지 않은 상태에서 무리하게 동영상 서비스에 뛰어든 결과임. 인터넷 동영상 서비스는 인터넷망을 통해 콘텐츠를 보내는 데 드는 트래픽 비용을 감당하고 남을 만한 이용료나 광고수입이 뒤따라야 비즈니스로 존립할 수 있음. 2000년 이전에 이런 제약요인을 감안하지 않은 인터넷 동영상 서비스는 그 자체가 무모한 시도였음. 그때는 인터넷 동영상을 보는 사람이 늘수록 그보다 비용이 더 빨리 늘어나는 상황. 2000년이 지나면서 인터넷 환경에도 변화가 일기 시작. 초고속 통신망이 급속하게 보급되고, 전송대역폭도 넓어짐. CDN과 PtoP서비스도 활성화됨. CDN은 인터넷상에서 대용량 컨텐츠를 저렴한 비용으로 빠르고 안정적으로 전송하는 기술을 말하며, PtoP는 컴퓨터와 컴퓨터를 연결함으로써 커뮤니티와 커뮤니티, 사람과 사람이 연결되는 것을 말함. 또한 동영상 UCC의 보완재로서 휴대전화의 성능이 급격히 좋아짐. 동영상촬영기능이 추가된 휴대폰이 보급되며 인터넷 동영상 서비스가 더욱더 활기를 띰. 사진촬영 기능이 들어있는 휴대전화가 나오면서 싸이월드를 비롯한 소셜 네트워크가 활성화된 것처럼 말이다. 2000년대 중반에 들어서면서 이런 기술상의 진보를 바탕으로 국내외에서 동시다발적으로 인터넷 동영상 서비스가 본격적으로 활성화되었으며, 유투브가 대표적.
- UCC열풍에도 UCC사이트는 거의 수익을 내지 못함.
(1) 사용자가 늘어나면 트래픽 비용도 늘어나는 구조때문. 방송국의 경우 초기에 시설 마련 비용이 많이 들어가지만 시청자 수와 상관없이 비용이 고정됨. 그러나 인터넷 동영상 서비스는 초기 시설투자 비용이 적은 대신 사용자가 많아질수록 비용이 비례해서 늘어남. 인터넷 트래픽의 단위당 비용이 지속적으로 하락하고는 있지만 여전히 동영상 서비스에서 차지하는 비중이 큼. 동영상 UCC는 인터넷 트래픽 비용이 획기적으로 줄어들지 않는 한 지속적 압박 요인이 될 수 있음.
(2) UCC로 하는 광고단가가 전문가들이 찍은 동영상에 붙는 광고단가에 비해 훨씬 낫기 때문. 광고주들은 화질, 편집, 영상 등 모든 분야에서 질이 떨어지는 광고는 원치 않음. 미국에서도 UCC동영상 전문 사이트인 유투브는 그다지 광고수익을 얻지 못하고 있는 반면, 방송사들이 만든 프로그램을 인터넷으로 보내주는 훌루는 광고수익을 제대로 내고 있음. 훌루는 유투브의 10분의 1도 못미치는 트래픽으로 유투브와 비슷한 매출을 올림. 구글 재무보고서에 따르면 유투브는 05년 2억 7100만불, 06년 2억 7600만불에 이르는 적자를 냈고, 증권업계가 추정하는 바에 의하면 훌루는 연간 4억불에 육박하는 적자를 기록.
(3) 저작원 문제가 해결되지 않은 동영상이 많음. 인터넷 사이트에 올라오는 상당수 동영상이 기존 방송이나 전문가들이 만든 작품을 짜깁기 해서 올린 것들. 인터넷 동영상 사이트가 본격적으로 돈을 벌면 저작권자들이 소송을 제기할 가능성도 있음. 유투브를 상대로 굴지의 글로벌 기업인 바이아컴이 대규모 소송까지 벌인 것이 그 사례. 저작권 문제를 해결하지 못할 경우 인터넷 동영상 사이트의 앞날은 밝지 못함
- 인터넷을 통해 동영상을 보내는 웹TV의 가능성도 무시할 수 없음.
(1) 인터넷 트래픽의 비용이 급격히 낮아지고 있음. 와이어드에 의하면, 2000년에 비해 2010년에는 동일한 용량의 파일을 전송하는 데 드는 비용이 1000분의 1수준까지 떨어졌다고 함. 이런 추세로 가면 미래 어느 시점에는 광고수익에 비해 트래픽 비용과 사이트 운영 비용이 충분히 낮아져 웹TV가 비즈니스로 발달할 가능성이 높음
(2) 인터넷이 TV못지 않은 동영상 매체로서 크게 주목을 받고 있음. 물론 아직도 콘텐츠를 볼 때 긴장을 풀고 보는 린백 미디어로서 TV와, 적극적으로 콘텐츠를 찾아가면서 보는 린포워드 매체로서의 컴퓨터는 분명 차이가 있지만, 콘텐츠 속성에 따라서 얼마든지 TV와 동영상 부문에서 경쟁할 수 있는 매체가 되었음. 예를 들면 05년 11월 야후코리아는 유럽 축구 챔피언스 리그와 계약을 하고 해당 시합을 인터넷으로 5500원씩 받고 중계하는 사업을 했음. 특히 스포츠처럼 마니아가 있는 프로그램을 인터넷으로 중계하면 성장가능성이 높음
(3) 인터넷 방송제작과 운영에 들어가는 장비와 비용자체가 저렴해짐. 예컨대 50만원짜리 카메라에 동영상 편집 프로그램, 그리고 인터넷 접송망만 있으면 이제는 단 한명이 방송국을 운영가능. 노트북에 와이브로를 연결한 후 인터넷 방송 사이트에 동영상을 올리면 이동중계차처럼 현장 생방송도 가능. 스마트폰은 장착된 카메라로 촬영하면 곧바로 인터넷에 올릴 수 있는 응용프로그램도 있음. 인터넷 동영상은 이미 진화의 초기단계에 들어서 있음.
- 미국에서 시간에 구애받지 않고 TV를 보는 데서 사업기회를 찾는 벤처기업들이 끊이지 않게 나오고 있음. 05년 출시된 슬링박스는 인터넷 네트워크를 통해 TV프로그램을 다양한 단말기에 전송해주는 기기. TV가 갖는 시간적, 공간적 제약을 극복했다는 이유로 05년 타임지가 선정한 올해의 혁신제품상을 수상. 슬링박스의 탄생배경은 이러함. 블레이크 크리코리안과 제이슨 형제는 미국 프로야구팀 샌프란시스코 자이언츠의 골수팬이었음. 이들은 케이블TV에 가입을 하고도 제대로 된 샌프란시스코 자이언츠팀의 경기방송을 출장지에서 볼 수 없다는 데 울화가 치밀었다. 어디에서든 TV프로그램을 볼 수 있는 기기를 손수 만들어야겠다고 생각하고 02년 가정의 케이블 TV에 설치해두면 인터넷으로 프로그램을 어디서든 시청할 수 있는 장치개발에 착수. 05년 7월 이들은 우여곡절 끝에 케이블, 위성, 지상파 방송신호를 인터넷을 통해 외부로 보내주는 셋톱박스 개발에 성공. 다만 저작권 문제해결을 위해 해당 슬링박스에 접속해 프로그램을 볼 수 있는 사람은 한사람으로 국한. 현재 슬링박스 제조사인 슬링미디어의 프로그램은 PC뿐 아니라 스마트폰 버전도 나와 있음. 이로써 사람들은 자신이 원하는 시간대에 자신이 원하는 프로그램을 어디서든 볼 수 있게 됨. 이외에도 가정용 게임기를 DVR장치로 활용하려는 시도도 진행중. 예컨대 소니가 만든 플레이스테이션3는 TV프로그램을 실시간으로 내려받을 수 있음. 마이크로소프트의 X-Box 360도 각종 TV프로그램을 다운받아 TV로 보여주는 DVR기능을 겸비하고 있음
- 가장 창의적인 사업분야라고 할 수 있는 광고산업은 가장 보수적인 비즈니스이기도 함. 창의적인 부분은 광고제작과정에 국한될뿐이고, 광고매체를 고를 때 적은 비용으로 최대효과를 거둘 수 있는 검증된 미디어야 한다는 점을 항상 감안해야 하므로 보수적일 수밖에 없음. 거의 모든 국가의 광고수입 총액은 국내총생산의 1~2% 전후로 수렴됨. 우리나라 광고수입의 총액 규모는 98년 0.72%였다고, 2000년 1.01%를 기록했고, 이후 0.8%선에 머물다가 09년 0.74%로 떨어짐. 선진국은 발표자료에 따라 다소 차이가 있으나 광고수입 총액 규모가 국내총생산 대비 1% 전후에서 형성됨. 광고연감 자료에 따르면 우리나라 광고총액은 08년 기준 7조 7971억으로 GDP대비 0.7%선이었다. 미국은 352조 4094억으로 2.0%, 일본은 83조 6575억으로 1.5%, 영국은 59조 927억으로 1.8% 수준. 우리나라 광고시장 규모가 적은 이유는 국내 산업 속성상 수출이 많은데다 소비재보다는 부품산업이나 중화학, 전자 등 광고의 필요성이 덜 느껴지는 산업비중이 높기 때문. 내수시장이 큰 곳은 광고예산이 클 수밖에 없는데, 우리나라는 선진국에 비해 내수규모가작은 편
- 디지털 방송에 가장 중요한 기술은 MPEG2. 이는 94년 IOS 13818로 규격화된 영상압축기술로 디지털 TV, DVD 등과 같이 높은 화질과 음질이 필요한 부문에 사용함. 영상 및 음향을 압축하기 위해 MPEG1을 개선한 것으로, 기본적 구조는 MPEG1과 거의 같지만 데이터 전송비율을 획기적으로 높인 것이 특징. 해상도 조절이 가능하고 비디오의 질도 눈에 띌 정도로 개선됨. DVD 등의 컴퓨터 멀티미디어 서비스, 위성방송, 유선방송, 고화질 TV 등과 같은 방송 서비스, 영화나 광고 편집 등에 다양하게 사용함. MPEG3은 MPEG2에 흡수/통합되어 규격으로는 존재하지 않음. 멀티미디어 통신에서 가장 중요한 역할을 하고 있는 MPEG4는 98년 완성된 기술로 낮은 전송률로 동영상을 보내기 위해 개발된 데이터의 압축과 복원에 대한 새로운 표준을 말함. 데이터를 조금 전송해도 이미지 훼손이 최소화되도록 한 것으로 1초당 64Kb, 19.2Kb의 저속전송으로 무리없이 동영상을 구현할 수 있도록 해줌. 인터넷 유선망과 이동통신망 같은 무선망을 통해 멀티미디어 통신, 화상회의 시스템, 컴퓨터, 방송, 영화, 교육, 오락, 원격감시 등 같은 분야에 널리 쓰임. MPEG4의 특징은 화질은 조금 떨어지지만 파일 크기가 적어서 장시간 촬영이 가능하다는 점. 특히 소니는 최근 1초당 8프레임을 압축할 수 잇는 MPEG-EX를 개발하여 여러 제품에 이용하고 있는데 이 역시 화질은 떨어져도 장시간 촬영에 유리. 디지털 케이블 TV 등에 사용하는 압축기술인 H.264도 MPEG4의 하나임. MPEG7은 가장 최근에 나온 압축기술로 아직 보편화되지 않음. AVI(audio visual interleaved)는 마이크로소프트사가 개발한 윈도의 RIFF규격을 따르는 사운드와 동영상 파일이다. 즉 디지털 카메라나 캠코더 등으로 촬영한 영상에서 화상파일과 음성파일, 또 그것을 묶어서 동기화한 파일을 말함. AVI는 윈도 3.1 시대에 마이크로소프트가 독점한 Video for Windows라는 응용프로그램에 사용되었음. 파일 확장자 이름이 AVI이고 동영상을 웹상에서 실행하려면 브라우저에 포함될 수 있는 특수한 플레이어가 필요. AVI가 동영상 저장 방식으로 사용된 것은 그다지 오래되지 않았음. AVI는 MPEG에 비해 용량이 큰 단점이 있기는 하지만 가장 뛰어난 화질을 보여줌
- MOV는 압축률이 뛰어난 동영상의 표준적 포맷으로 원래는 애플에서 매킨토시용으로 개발했음. 최근 디지털 카메라에 많이 사용되고 있으며, 편집이 쉽고 동영상을 캡처할 수 있으므로 순간포착에 유리. 압축이라는 기술을 사용할 때 파악해야 할 것은 데이터전송률이다. HD 원본 동영상의 전송률을 1190Mbps라고 할 때 프레임 단위의 변화량을 이용한 무손실 압축영상은 전송률이 원본의 10% 정도인 119Mbps임. 현재까지 화질이 우수한 블루레이는 전송륭이 31Mbps이며, 원본에 비해 1/3.8로 손실압축된다. 일본의 화질좋은 HDTV는 전송률 25Mbps로, 미국은 19Mbps로 방송함. MMS는 손실압축을 좀더 많이 해서 전송률을 떨어뜨리고 그 채널에 여러개의 방송을 보내도록 하는 것이다. 우리나라 방송채널 한개는 6MHz 크기의 주파수 대역을 이용함. 현재 변조기술을 이용하여 HD급으로 화면을 보내면 약 27Mbps의 전송률을 보이는데 압축에 압축을 거듭하여 HD대신 SD급으로 데이터를 보내면 6MHz 대역 안에서 3~4개 채널을 운영할 수 있음. 결국 동영상의 압축기술은 돈과 사업기회로 연결됨

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Posted by dalai
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