'파괴자들'에 해당되는 글 2건

  1. 2015.04.09 파괴자들
  2. 2015.03.26 파괴자들, ANTI의 역습

파괴자들

경영 2015. 4. 9. 21:40

 


파괴자들

저자
손재권 지음
출판사
한스미디어 | 2013-11-30 출간
카테고리
경제/경영
책소개
실리콘밸리 현장에서 목격한 혁신과 파괴, 창조의 실체! 애플과 ...
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- 21세기 들어 10여년간 인류의 삶에 크게 영향을 미친 가장 중요한 사건은 9/11테러도 아니고, 글로벌 금융위기도 아니며, 버락 오바카의 대통령 당선도 아님. 스티브 잡스와 아이폰의 등장이다. 잡스는 이동통신과 인터넷을 결합시켜 휴대폰을 재정의해 극적인 방법으로 아이폰을 세계에 소개했고, 이후 1인 1인터넷 시대를 본격적으로 열었다. 이는 연결된 세상을 가져와 근본적 변화를 일으켰다. 19세기 후반 처음으로 전화를 발명한 것으로 알려진 알렉산더 그레이엄 벨은 인류에 많은 스토리를 남겼음. 전화의 발명은 인류가 커뮤니케이션하는 방법을 바꿨단. 이후 20세기 휴대폰을 처음 발명한 사람은 알려지지 않았지만, 07년 잡스에 의해 선보인 아이폰은 역사적 제품으로 기억됨. 전화의 등장만큼 휴대폰이 인터넷을 만나 혁명적인 변화를 가져온 아이폰이 중요했기 때문일 것이다. 재미 있는 점은 18세기 산업혁명을 가져온 제임스 와트도 증기기관을 처음 발명한 것이 아니라 재정의한 기술자였다는 점. 증기의 열에너지를 기계동력으로 바꿔주는 증기기관을 구상한 것은 제임스 와트가 처음이 아님. 문제는 이 아이디어에 기술적 효율성을 높여서 일반화하고 상용화하는 것이었는데 이것을 해결한 사람이 제임스 와트. 그는 증기기관의 발명자가 아님. 기존 증기기관의 단점을 개선하고 새로운 아이디어를 실현시킨 와트식 증기기관을 발명하고 특허를 취즉. 증기기관 자체를 처음부터 끝까지 개발한 것이 아니라 시대에 따라 재정의, 분리 응축기를 독자적으로 개발해 증기기관에 일대 혁신을 가져옴으로써 산업화의 동력을 만드는 데 기틀을 다졌음. 제임스 와트는 후대 역사가에 의해 증기기관의 발명자 그리고 산업혁명의 기틀을 놓은 것으로 평가됨
- 모바일 전용 앱은 애플이나 구글 안드로이드가 배포한 개발자 전용 소프트웨어를 통해 개발해야 함. SDK를 통해 앱을 개발하면 페이스북 등 서비스 업체들은 자율적으로 앱을 만들거나 돈을 벌기 위해 결제 시스템을 넣을 수 있음. 대신 서비스가 안정적임. 반면 HTML5는 앱 안정성은 떨어질 수 있지만 디자인이나 소프트웨어를 자율적으로 만들 수 있고 별도의 결제 시스템을 구축할 수 있음. 페이스북은 HTML5를 선택했다. HTML5는 새로운 웹표준으로 각광받았다. 많은 업체가 개발에 참여하면서 안정성도 높아질 것으로 예상됐다. 페이스북은 사실 웹표준에 무게를 뒀지만 속으로는 앱 안에서 결제가 가능한 인앱결제에 더 관심을 둠. 모바일을 통해 수익을 올리는 것이 급선무라고 생각했기 때문. 하지만 결과는 달랐다. HTML5는 예상외로 안정성이 떨어졌고, 특히 애플 아이폰, 아이패드에서는 능동적으로 작동하지 않았음. 서비스는 자주 다운됐고 인앱결제는 아예 생각하지도 못했다. 저커버그는 뒤늦게 실수를 깨닫고 모바일 전용앱을 만들기로 했고, 11년 10월이 돼서야 아이패드 앱을 출시. 페이스북은 값진 경험을 했다. 완벽하지 않은 상태에서 모바일 앱을 통해 돈을 벌려 하기보다는 안정적 서비스를 하고 이용자 맞춤형 광고를 유치하는 것이 비즈니스 모델에 맞는다는 것을 깨달았다. 이렇게 페이스북은 스스로에게 맞는 모바일 전략을 짜는 데 2년이 걸렸다. 저커버그는 실수를 반복하지는 않았지만 모바일을 이해하고 회사의 중심을 모바일로 옮기는 데 드는 비용은 적지 않았다. 어쨌든 돈이 얼마나 들더라도 모바일 센트릭으로 회사를 옮겨놔야 겠다고 생각한 것이 중요함
- 페북이 급성장하게 된 계기중 하나는 2010년 4월 좋아요 버튼을 시작한 것. 좋아요는 이용자들이 올린 포스트나 사진에 반응을 보여주는 것으로 페북의 가장 큰 상징이자 기능이 됨. 페북이 멘로파크 본사 입구에 회사이름 대신 라이크를 배치한 것도 이유가 있음. 페북의 상징이라는 것. 페북에 따르면 이용자들은 매일 10억개의 좋아요 버튼을 누름. 하지만 페북 이용자들이 좋아요 버튼을 정말 좋아서 누르는 것은 아님. 콘텐츠가 좋아서 누르는 경우도 있지만 대부분은 페북 친구간의 관게에 대한 반응이 좋아요 버튼이다. 페북 정보 생산자와 이용자와의 끈끈한 관계, 즉 인게이지먼트를 보여주는 아이콘. 좋아요 버튼을 누르면서 친구 간 관계가 하나 더 이어지게 되는 것이며 페북은 이를 파악하고 관련성을 알게 됨. 페북 타임라인에는 모든 친구가 올린 글이나 사진이 올라가지 않음. 페북은 이용자간의 관계를 자동으로 파악해 좀더 관련있는 사진이나 글을 상위에 올라가도록 배치. 이 같은 관계를 파악하는 가장 핵심적인 기능이 좋아요임. 좋아요는 연관성을 크게 늘리는 간단한 장치이면서도 페북에 오래 머무르게 하는, 그리고 이용자가 실제로 관심있어하는 것을 알게 하는 마법과 같은 버튼임. 소셜네트워크 중심의 웹과 기존 웹의 가장 큰 차이는 이 같은 인게이지먼트에 있음. 기존 웹은 페이지뷰나 순방문자수, 즉 얼마나 많은 이용자가 방문했는가를 중심으로 보는 양적 웹이라고 볼 수 있음. 이 같은 PV, UV 중심의 시각은 실제 이용자가 그 페이지에서 어떤 활동을 하고 얼마나 머물렀으며 어떤 콘텐츠를 즐겼는지는 크게 관심을 두지 않음. 소셜 네트워크는 얼마나 많이 관계했는가를 중심에 두고 보는 질적 웹이라고 볼 수 있음
- 최근 미국 미디어의 가장 중요한 트렌드 중 하나는 해시태그를 붙이는 것인데, 이는 트위터나 페북에서 검색을 쉽게 할 수 있게 하는 것뿐만 아니라 연관성을 높여서 콘텐츠 충성도를 높이기 위함. 이용자들은 소셜네트워크를 아이디어와 사진, 글 등 공유하기 위해 사용하지만, 기업들은 소비자의 참여를 늘리기 위해 사용하며 특히 미디어 기업들은 콘텐츠가 더 많이 노출되고 더 많은 독자와 소통하기 위해 사용함. 인터넷은 웹 2.0에 이르러 일방향이 아닌 양방향 미디어가 됐음. 하지만 이제 소셜 네트워크로 인해 웹은 많음보다 인게이지먼트가 중요하게 됐다. 양에서 질로 전환된 것이다. 웹이 양질전환, 이것이 소셜네트워크의 진정한 의미다
- 이멜트 회장은 GE가 생산하는 각 제품에 인터넷을 연결하자는 생각을 하게 됨. 항공용 제트엔진과 MRI등 병원장비에 설치된 센서에 인터넷을 연결하고 여기에서 나온 데이터를 분석해서 조종사들과 의사들에게 제공하면 고객들이 원하는 플러스 알파가 된다는 것. 그래서 나온 것이 GE의 산업 인터넷이다. 항공용 제트엔진, 풍력발전, 병원장비 곳곳에 인터넷이 연결된 센서를 달고 이를 분석해 새로운 가치를 만들어낸다는 것. 이멜트 회장은 "인터넷은 단 한 번의 클릭으로 소비자들에게 거의 모든 것을 주었다. 그러나 세계 경제는 여전히 도전적 상태로 남아있게 됐단. 인터넷이 가져다주는 변화는 단지 사람이나 데이터를 연결하는 것이 아니라 지능적인 기계들과 연결해야 이룰 수 있는 것이다. 이는 우리가 우리의 고객들에게 줄 수 있는 서비스를 혁명적으로 바꿀 것이고 좀더 효율적이고 생산적인 장비가 되게 할 것이다."라고 말함
- GE의 산업인터넷이 관심을 모으는 이유는 회사의 성장동력, 즉 매출처를 확보할 아이템으로 접근하는 것이 아니라 회사의 체질을 완전히 바꾸는 근본적인 변화의 동력으로 삼고 있기 때문. 아이템식 접근법은 회사의 문화, 체질이 바뀌지 않는 가운데 강점을 극대화할 수 있는 새로운 분야를 찾는 방법임. 예를 들어 부품회사들이 스마트폰, 태블릿에 이어 웨어러블 디바이스에 들어가는 부품을 개발하고 새로운 매출처를 찾기 위해 뛰는 방식. 하지만 GE는 근본적 변화의 방법을 찾음. 회사의 주력은 하드웨어 제조이지만 소프트웨어를 통해 통제하는 소프트웨어 중심의 구조로 바꾸겠다는 의도로 풀이됨. 마크리틀 GE글로벌 리서치 디렉터는 "GE가 생산하는 터바인에는 이미 센서가 달려 있다. 우리는 이 센서를 통해 터바인 온도가 올라갔는지 모니터링하고 진단했다. 그리고 바로 고칠 수 있었다. 하지만 이제는 이런 데이터를 바탕으로 문제가 생길 수 있는지 여부를 예측한다. 모든 신호를 읽고 어떤 일이 벌어질지 예측할 수 있게 됐다. 이것은 제품의 신뢰도와 생산성 향상에 크게 영향을 줄 것이다"라고 말했다
- 넷플릭스는 미디어 시장을 파괴하고 창조하는 것뿐만 아니라 모바일+소셜+데이터 시대의 새로운 성공공식을 만들어내고 있음. 그것은 소비자들이 원하는 것을 줘야 한다는 것. 모바일과 소셜 그리고 데이터를 결합하면 소비자들이 원하는 것을 알 수 있고 미리 줄 수 있다. 하우스 오브 카드의 주인공 케빈 스페이시가 13년 8월 영국 에딘버러에서 열린 에딘버러 TV 페스티벌에서 넷플릭스가 가져온 TV엔터테인먼트 산업의 디스럽션에 대해 한 연설은 많은 것을 시사함. "하우스 오브 카드 한 시즌을 한번에 보여준 넷플릭스의 성공모델은 확실히 한가지를 말해주고 있다. 시청자들은 그들이 컨트롤하기를 원한다는 것이다. 그들은 자유를 원한다. 하우스 오브 카드에서 우리는 많은 것을 얻을 수 있었다. 우리는 음악산업이 배우지 않은 교훈을 배웠다. 대중은 원할 때 원하는 것을 합리적인 가격으로 줘야 한다. 그렇게 하면 대중은 훔치기보다 그것을 지불할 것이다. 만약 당신이 TV쇼를 아이패드에서 시청할 때 이것은 더 이상 TV쇼는 아니지 않나? 지금 어린이들은 아바타를 아이패드에서 시청하나 유투브에서 시청하나 TV에서 시청하나 영화관에서 보나 차이를 느끼지 못한다. 그저 콘텐츠이고 스토리일 뿐이다." 방송, 미디어, 영화산업은 근본에서 변할 것이며 넷플릭스는 미디어 디스럽션의 시작을 알리는 신호탄이 될 것이다.
- 13년 4월 실리콘 밸리를 대표하는 양대 벤처캐피털 안드레센 호로위츠와 클라이너 퍼킨스 그리고 구글벤처스가 함께 글라스 콜렉티브라는 조합을 결성한다고 발표. 실리콘 밸리에서는 안드레센 호로위츠와 클라이너 퍼킨스가 연대했다는 것 자체로 큰 뉴스가 됐다. 특히 안드레센 호로위츠의 대표 벤처 캐피털리스트 마크 안드레센과 클라이너 퍼킨스의 존 도어가 글라스 콜렉티브에 함께 하기로 했다는 것은 이 프로젝트가 사실상 성공을 담보하고 있다고 봐도 과언이 아님. 마크 안드레센은 넷스케이프를 창업하고 매각한 이후 수많은 스타트업에 투자하면서 실리콘밸리 가치사슬의 중요한 한 축을 담당하고 있는 인물이며 존 도어는 구글 그 하나만으로 이야기가 끝나는 사람이다. 존 도어는 스탠퍼드 석박사 과정 학생이던 래리 페이지와 세르게이 브린의 검색 비전을 알아보고 과감히 투자해 오늘의 구글을 만들어낸 인물이며 구글을 성공시키기 위해 에릭 슈미트를 최고경영자로 영입하도록 다리를 놔줌. 포브스가 13년 5월 선정한 100대 벤처캐피털리스트 1위에 꼽히기도 했음. 마크 안드레센과 존 도어는 필을 받으면 어떻게 하든 성공하게끔 만들어 놓는 사람들이다. 기대만큼 주목을 받지 않는다고 하면 언론에 직접 나설 것이고 생태계가 부족하다고 판단이 들면 돈을 투자해 생태계를 만들 수 있는 사람들임. 이 두사람이 구글과 함께 구글 글라스의 성공을 위해 연대했다는 것은 "개발자들이여, 구글 글라스 프로젝트에 뛰어들라"고 신호를 준 것. 존 도어가 왜 이 프로젝트를 시작했느냐는 물음에 "우리는 모두 플랫폼의 힘을 잘 알고 있다. 훌륭한 제품과 함께 기업가들의 상상과 놀라운 일이 벌어지는 것을 해체하는 API가 가진 힘을 알고 있다. 우리는 웹에서 이것을 보았고 앱스토어에서도 보았다고 말하자 안드레센은 "당신은 구글 글라스를 그 선상에 올려 놓았다. 이것이 미래다" 라고 화답
- 커뮤니케이션 전공자들은 구글이 구글 글라스를 어떻게 세상과 커뮤니케이션하는가에 대해 연구를 시작해야 함. 지금도 늦지 않았다. 구글은 구글 글라스와 같이 세상에 없던 제품을 내놓고 사람들이 이를 자연스럽게 받아들일 수 있도록 조심스레 접근하고 있음. 구글 글라스의 카메라가 500만 화소이고 몇 메가이며 배터리는 몇 시간을 갈 수 있는지 등의 스펙은 그다지 중요한 것이 아님. 기술발전에 따라 언제든지 개선가능. 하지만 완전히 새로운 제품이 사람들에게 받아들여지기 위해서는 기술과 스펙만으로 해결할 수 있는 것은 아님. 기술이 좋다고, 화소가 뛰어나다고 사람들은 디지털 안경을 1500달러에 달하는 비싼 가격에 사서 쓰지는 않음. 구글 글라스가 처음 등장한 것은 12년 6월 샌프란시스코 모스콘센터에서 열린 I/O행사였음. 기조연설 마지막 순간 구글 글라스를 쓴 구글 창업자 세르게이 브린이 나와 샌프란시스코 상공에서 스카이다이버와 행아웃을 하는 장면은 개발자들에게 신선한 충격을 주었음. 잡스의 One more thing 이후 디바이스 역사상 가장 드라마같은 등장이었다고 평가받는 장면. 이후 1년간 구글은 하나둘씩 구글 글라스를 세상에 내놓을 준비를 함. 기술이 아닌 패션의 일부분이라고 판단해 유명 디자이너와 협업하기도 함. 실제 구글 글라스를 I/O외에 가장 만히 볼 수 있는 곳은 패션쇼장이다. 구글이 구글 글라스를 선보이고 기자들에게 체험기를 쓰게 하며 I/O에서 사용담이 올라오면서 대중들은 자연스레 구글 글라스의 존재를 인정하게 되고 기대를 하게 됨. 구글 글라스의 대중화에 따른 역작용에 대한 우려가 나오고 규제하려는 시도가 나오는 것도 무리가 아니다. 래리 페이지는 I/O기조연설에서 "우리는 재미있고 중요한 많은 일을 할 수 있다. 하지만 지금은 힘들다. 왜냐하면 수많은 규제와 법들이 이런 실험들을 못하게 하고 있기 때문이다. 기술자들이 안전하게 실험하고 세상에 미치는 영향에 대해 알 수 있으며 이를 통해 일반 세상에 적용할 수 있는 안전한 장소가 필요하다."고 말하기도 했음. 구글 글라스에 대해 규제를 언급하는 여론에 대한 반응이지만 구글이 규제없이 사업을 할 수 없을 것임. 중요한 것은 대중이 이미 구글 글라스를 현실로 받아들이고 있다는 점. 아직 한번도 본 적 없고 써본적도 없다. 하지만 현실에 존재하는 디바이스라는 것을 인정하고 받아들일 준비를 하고 있다. 이 디바이스가 시장에서 성공할지 실패할지는 아무도 모른다. 아직 시장에 나오지 않았으며 여전히 실험중인 기기일 뿐이다. 하지만 구글이 구글 글라스를 세상에 내놓은 방식은 아직 분명 성공이라고 말할 수 있을 것이다.
- 린 스타트업의 아버지 스티브 브랭크가 13년 5월 하버즈비즈니스리뷰에 기고한 '왜 린 스타트업은 모든 것을 바꾸는가?'에 따르면 린 싱킹, 린 방식의 세가지 중요한 원칙이 있음.
첫번째 가장 중요한 것은 가설을 그려보는 것. 비즈니스 계획이나 조사기간이 길다고 좋은 것은 아니고 일단 처음 계획에 의해 가설을 세운다. 스타트업이란 큰 회사의 작은 버전이 아님. 마스터 플랜에 맞추기보다는 처음부터 이용자로부터 배우겠다는 적극적인 자세를 가져서 모든 적응 과정, 아이디어 개선, 실패 극복까지 빨리 경험하게 한다. 우리 식으로 표현하면 "걸으면서 생각한다. 생각한 후에 걷는 것이 아니다."란 말과 비슷.
두번째는 고객에 의한 개발. 제품을 아주 필요한 부분만 만든 후 이용자와 자주 만나서 계속 가설을 검증함. 이용자에게 제품과 가격도 알려주고 심지어 어떻게 이용자들을 끌어들일 것인가에 대한 계획도 알려줘서 즉각적인 반응을 얻음. 이 과정에서 중요한 것은 스피드와 데이터. 고객과 사업관련 데이터 분석을 신속하게 해서 가설을 지속적으로 수정하는 것이 중요. 물론 완벽하지 않은 상태에서 비즈니스 계획과 제품이 노출되고 외부에 알려지게 될 수도 있음. 하지만 부족하지만 먼저 써보고 개선점을 찾아보는 것이 소프트웨어나 모바일 서비스 등에는 더 적합. 고객에 의한 개발원칙에 근거하면 오히려 고객에게 더 많은 정보를 공개하는 것이 바람직한데 이는 더 많이 공개할수록 더 많은 피드백을 받기 때문
세번째는 유연한 개발. 구글이 모바일 운영체제 안드로이드를 내놓은 방식이 유연한 개발방식. 07년 처음 공개된 1.0버전에서부터 2.0, 2.2, 2.3, 3.0, 4.0에 이어 4.1~4.2에 이르기까지 버전을 지속적으로 업그레이드하면서 내놓음. 파편화라는 문제를 낳았지만 애플 iOS처럼 소프트웨어와 하드웨어가 일치된 완벽한 제품이 아니라면 소프트웨어를 지속적으로 내놓아서 소비자 반응을 얻어 성능을 높이는게 더 효과적이라고 본것이고 이는 맞는 전략이었음. 기업 운영도 안드로이드 버전 업그레이드하듯 실행하라는 것이 린스타트업의 요지임. 이같은 방식으로 시작한 군살을 뺀 스타트업은 전통적 방식으로 창업한 기업에 비해 초기 실패 확률을 크게 줄여주고 있는 것이 사실.

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파괴자들 ANTI의 역습

저자
김인순, 김재연, 손재권, 엄태훈 지음
출판사
한스미디어 | 2014-11-25 출간
카테고리
경제/경영
책소개
유통의 골리앗 아마존, 미디어 산업의 파괴자 넷플릭스, 자동차에...
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(1) 이케아
- 창업자 잉바르 캄프라드는 이케아의 디자인에 대해 이렇게 설명. "가구 디지이너에게 100만원짜리 책상을 만드는 일은 쉬운 일입니다. 하지만 실용적인 좋은 품질의 책상을 5만원에 만드는 것은 최고의 디자이너만이 할 수 있습니다." 여기서 잉바르는 이케아 디자인이 추구하는 두가지 중요한 가치를 이야기하고 있는데, 이것은 낮은 가격과 품질. 그 중에서도 이케아 가구의 정체성을 가장 잘 규정하는 것은 낮은 가격임. 처음 이케아가 시작되었던 스웨덴 알름훌트에 위치한 본사에서는 지금도 전 세계에 판매되는 9500여 가지의 이케아 제품즐의 디자인, 개발 및 테스트가 이뤄짐. 이곳의 이케아 디자이너들은 본격적이 디자인에 들어가기에 앞서 제품의 목표가격을 부여받음. 그리고 이미 정해진 가격에 맞춰 재료를 선정하고 디자인을 완성함. 이런 가격의 철저한 통제를 받는 상태에서 과연 좋은 디자인이 나올 수 있을까 싶지만, 사실은 오히려 이렇게 환경의 제약을 받을 때 창의적 디자인이 나올 확률이 높음. 제약은 디자이너가 해결해야 할 문제를 구체화하고 극복해야 할 과제를 선명하게 보여줌. 140자의 제약을 갖고 있는 트위터에서 수많은 촌철살인의 아포리즘들이 쏟아져 나오는 것도 이 때문.
- 쇼퍼테인먼트의 시대에 살고 있는 우리는 이제 꼭 필요한 물건이 없어도 주말이면 가족들과 함께 이케아를 방문해 인테리어 잡지처럼 잘 꾸며진 이케아의 쇼룸을 둘러볼 것임. 창고형 매장에서 원하는 물건을 구입한 뒤 이케아 레스토랑에서 스웨덴식 미트볼을 먹고 커피를 마시며 여유롭게 시간을 보내게 될 것. 이케아의 등장은 가구혁명이 아닌 문화혁명으로 기록될지도 모름. 도시 외곽에 위치한 이케아 매장은 바쁜 일상에서 벗어나 누구나 잠시동안 스웨덴 문화를 경험할 수 있는 휴식처가 될 것임. 매장에서 사람들은 이케아 제품뿐 아니라 이케아 경험을 소비하게 될 것임. 무려 70년 동안 이케아를 이끈 잉바르 캄프라드는 현재 88세임. 하지만 강력한 리더십 위에 세워지고 성장한 다른 대부분의 가족경영 기업들과는 달리 캄프라드 이후의 이케아를 걱정하는 사람들은 없음. 이것은 소년 캄프라드가 17세에 삼촌 댁 주방에서 시작한 이케아가 세계 최대의 가구점으로 커오는 동안 그가 뿌린 검소하고 실용적인 기업문화의 씨앗이 이미 직원들 속에 깊게 뿌리내리고 있기 때문

(2) 테슬라
- 테슬라의 정체는 무엇인가? 우선 자동차 제조사의 탈을 쓴 소프트웨어 개발사다. 테슬라가 자동차 제조의 심장인 디트로이트가 아닌 실리콘 밸리에 본사를 둔 이유. 가장 유능한 소프트웨어 개발자를 채용하는 데 실리콘밸리만큼 좋은 곳이 어디 있겠는가. 실리콘밸리의 다른 회사처럼 테슬라는 소프트웨어 개발에 집중한다. 소프트웨어 개발인력과 자동차 엔지니어링 인력이 반반임. 테슬라는 전기차의 근간인 배터리 시스템 개발에 집중했고 상용화에 성공. 이제 도로에서 운행할 수 있는 수준의 안정성을 자랑하는 소프트웨어 회사임. 테슬라 차량이 적용한 대부분 소프트웨어는 내부에서 개발. 강력한 소프트웨어는 테슬라의 원동력임. 차량을 더욱 유연하고 다이내믹하게 개발할 수 있는 기반임. 어떤 자동차 회사도 갖지 못한 힘이다.
- 테슬라의 소프트웨어 개발은 기존 자동차 회사와 다른 사용자 경험을 제공. 테슬라는 13년 연이은 모델 S의 배터리 화재사건으로 위기에 몰림. 여기에 가정용 충전기가 과열되어 화재로 이어질 수 있다는 문제가 발견됨. 14년 1월 테슬라는 충전 소프트웨어를 업그레이드하고 어댑터를 택배로 보냈다. 주로 차량에 문제가 발생했을 때 하는 물리적 리콜과 완전히 다른 해결책을 제시. 바로 소프트웨어 패치다. 테슬라는 문제가 발생한 차량 충전 소프트웨어를 무선 인터넷을 활용해 업그레이드함. 모델S 고객은 애프터서비스 센터에 갈 필요 없이 집에서 모든 문제를 해결. 이 때문에 당시 엘론 머스크는 리콜이 아니라고 주장. 기존 자동차 업게의 물리적 리콜과는 완전히 다른 형태이기 때문.
- 테슬라는 12년 9월 슈퍼차저를 발표. 태양광 에너지를 이용한 충전소임. 모델S의 배터리 절반을 충전하는 데 걸리는 시간은 20분에 지나지 않음. 80%는 40분, 100%는 75분 소요됨. 기존 공공 전기차 충전소보다 16배 이상 빠름. 테슬라는 향후 120kW슈퍼차저를 운영할 계획. 현재보다 33%나 더 빨리 충전됨. 무엇보다 슈퍼차저는 무료다. 모델S 운행에 비용이 전혀 들지 않는다. 모델S고객은 슈퍼차저가 어디 있는지 찾아다닐 필요도 없다. 모델S 17인치 터치스크린은 배터리 충전상황을 파악하고 슈퍼차저가 어디 있는지 알려줌. 슈퍼차저가 카페와 레스토랑 근처에 있는 점도 주목할 포인트. 전기차의 가장 큰 단점은 긴 충전시간. 집이나 회사에서 충전할 때는 문제가 없지만 장거리 운전 중에는 짜증이 난다. 빨리 충전하고 목적지에 가야하는 데 30분의 시간은 너무 길다. 주유에는 평균 5분이 소요된다. 다른 제조사는 그 정도는 감수해야 한다고 하지만 테슬라는 운전자의 습성을 놓치지 않았다. 슈퍼차저를 카페와 레스토랑 근처에 만들어 불편을 최소화. 충전하면서 식사를 하고 커피를 마신다. 장거리 운전을 하며 운전자에게 잠시 쉴 수 있는 여유도 주면서 충전을 하는 셈. 운전자 불만은 최소화되고 안전운전에도 도움이 되는 일석이조의 효과임. 충전비는 무료니까 주유를 하는 대신 그 돈으로 맛있게 식사를 하면 된다.
- 테슬라의 첫 전기차는 로드스터다. 테슬라는 11년이란 짧은 설립역사에도 이미 두대의 전기차를 출시. 처녀작이 바로 테슬라 로드스터이다. 영국 로터스 엘리제를 기반으로 만든 후륜구동 스포츠카임. 초기 테슬라는 신생 전기차 회사가 모든 것을 개발하는 건 무리라고 판단. 경량 스포츠카 회사인 로터스와 협력해 스포트카를 개발. 테슬라는 노트북 배터리 사이즈의 리튬이온 전지 6800개를 로드스터에 장착. 최고 시속은 320킬로임. 시속 100킬로를 돌파하는 데 4초면 충분함. 가격은 10만 9000달러. 한 번 충전에 약 400킬로를 달리는 세계 최초 전기 스포츠카였다. 미국에서만 1200대 가량이 판매됨. 로드스터 성능은 288마력의 모터를 바탕으로 정지상태에서 97킬로에 이르는 데 3.7초밖에 걸리지 않음. 대포적 스포츠카인 페라리나 포르쉐와 같은 수준. 로드스터는 테슬라의 전기차 전략을 그대로 보여준 제품임. 경쟁 전기차 기업들이 충전의 어려움과 느린 최대속도 문제를 해결하지 못해 보급형 차량개발에 집중. 하지만 테슬라는 단점을 보완하는 대신 장점 극대화를 택했다. 급가속이 가능한 전기차의 강점을 살려 고가 슈퍼카로 만들었음. 로드스터는 페라리 등 소프츠카를 경쟁자로 삼음. 기존 전기차 기업과 완전히 다른 접근이었다. 현재 로드스터는 판매중단 상태
- 테슬라가 전기차 배터리 개발을 시작했던 8년 전 범용 리튬 전지를 사용하는 전기차 회사는 거의 없었음. 대부분의 자동차 회사는 단일 용도로 쓰이는 큰 셀 배터리를 사용. 더 많은 에너지를 저장할 수 있기 때문. 하지만 테슬라는 에너지 밀도가 높고 경량화가 가능한 범용 리튬 전지에 주목. 테슬라 역사에 가장 큰 도박이었음. 테슬라는 글로벌 전기차 기업 중 유일하게 원통형 전지를 채택. 원통형은 전기차 배터리 중 유일한 범용전지다. 노트북에 들어가는 표준화된 18650셀을 연결해 그대로 전기차에 사용. 전기차용이지만 기존 전지와 같은 생산설비에서 만들었음. 생산시간과 원가, 불량율을 낮추고 배터리 생산설비 구축에 들어가는 대규모 투자도 줄였음. 이게 테슬라 배터리 혁신이다. 원통형 배터리는 고용량이며 원가는 싸다. 대신 테슬라는 수천개가 넘는 각각의 셀을 연결할 구동회로 기술을 개발해야 했음. 테슬라는 각 배터리 셀의 열을 빠르게 식히는 냉각시스템을 개발. 1개 배터리에서 난 열이 다른 배터리로 옮겨가지 못하게 하는 기술. 테슬라는 작은 원통형 기술채택으로 더욱 유연하게 배터리팩을 다룰 수 있었음.
- 테슬라의 전기차 특허 공개는 도박이다. 잘되면 테슬라는 자체 전기차를 팔 수 있는 시장을 넓히며 동시에 부품 공급사가 된다. 완성차 업체이면서 동시에 부품사가 되는 형태. 전기차의 핵심은 배터리 기술. 테슬라가 개발한 전기차 기술을 이용하면서 다른 기업 배터리를 쓰기는 어렵다. 테슬라는 대규모 2차전지 공장 기가팩토리 계획을 통해 또 다른 매출과 이익을 낼 수 있음. 물론 위험도 높음. 현재는 테슬라가 전기차 기술에서 앞서가지만 특허를 쓴 경쟁자가 오히려 더 앞서 갈 가능성을 배제할 수 없음

(3) 넷플릭스
- 넷플릭스와 같은 서비스는 영화나 드라마, 다큐 등의 콘텐츠를 보유하고 가입자를 직접 모아 주파수와 네트워크 위에서 서비스하는 플랫폼으로 넷플릭스에 가입하면 한 달은 무료로 볼 수 있고 그다음달부터는 7.99불을 내야 함. 대신 광고가 없다. 넷플릭스에 가입하면 별도의 셋톱박스를 구입하지 않아도 컴퓨터, 스마트폰, 스마트TV 등 약 30여개 디바이스에서 같은 계정으로 영화나 드라마를 시청가능. 스마트Tㅍ가 아니어도 넷플릭스가 나오는 태블릿에 TV를 연결하면 큰 화면에서도 볼 수 있기 때문에 큰 불편함을 느끼지 못함. 애플의 아이튠즈나 아마존의 프라임도 오버더톱 서비스의 한 종류
- 오리지널 시리즈 성공으로 넷플릭스의 지향점은 확실해짐. HBO나 쇼타임과 같은 드라마 제작사가 되어 지상파 방송사들과 직접 경쟁하겠다는 것. 아마존과 HBO가 즉각 반응했다. 실제로 아마존은 14년 4월 미국 유료 케이블 채널 HBO의 컨텐츠 독점 공급계약을 맺음. 아마존 프라임 서비스 회원은 14년 5월부터 소프라노스 등 HBO의 종영 드라마를 즐기고 있음. 계약 조건에 따라 왕좌의 게임은 공급대상에서 제외됐고, 뉴스룸 등의 드라마는 3년 이후에 공개됨. 그러나 아마존은 처음으로 경쟁력 있는 드라마 콘텐츠를 확보할 수 있게 됐고 HBO는 케이블이나 위성 외에 모바일 미디어로 HBO Go라는 플랫폼이 잇는데 HBO Go외에 처음 공급하는 업체로 아마존을 선택. 넷플릭스를 둘러싸고 아마존과 HBO가 협공하는 모양새
- 넷플릭스는 좀더 정확한 추천엔진을 만들기 위해 가입자들의 다른 데이터를 설명해주는 데이터인 메타 데이터를 뽑고 알고리즘을 만들었음. 가입자마다 영화에 대한 평가가 다르고 브라우징 습관이나 취향이 다름. 넷플릭스는 가입자의 시청시간, 일자, 디바이스, 평일과 주말선호 영화, 소셜미디어에서 언급된 횟수 등도 분석해서 추적. 이는 비슷한 시청패턴은 취향을 반영한다는 판단 때문. 넷플릭스는 하루 평균 약 3000만건의 동영상 재생기록과 400만건에 달하는 이용자의 평가, 300만건이 넘는 검색정보, 위치정보와 단말정보를 뒤짐. 영상물의 색깔 톤과 음량도 조사. 이같이 기계적 분석만으로도 부족해 넷플릭스는 약 40명에 달하는 프리랜서 영화전문가를 고용. 이들은 각 영화에 수작업으로 태그를 단다. 코미디, 드라마, SF 등의 장르 태그를 다는 것이 아니라 20대가 좋아할 영화인지, 우울한 영화인지, 여배우가 연기를 잘 하느지, 영화의 주요배경이 어디인지 등등 자세히 태그를 단다. 이것이 조합되어 가입자들에게 다음에 볼만한 영화를 추천해 줌. 넷플릭스가 가장 중요하게 보는 지점은 시청습관임. 넷플릭스느 가입자가 한두번 별을 많이 준 영화장르보다는 항상 즐겨보는 영화를 추천했을 때 만족도가 높다는 것을 알게 되었음. 다큐멘터리나 예술영화를 좋아한다고 대답한 가입자도 실제로는 섹스 코미디를 추천했을 때 클릭률이 높다는 데이터를 갖고 있기 때문
- 인터넷 사업자들은 넷플릭스에 트래픽 유발에 따른 비용을 지불하라고 압박. 그래서 넷플릭스는 14년 4월 미국 통신사업자 버라이즌과 직접 네트워크 접속 대가를 지불하는 유로 피어링 계약을 체결. 피어링 계약이란 대량 트래픽을 일으키는 콘텐츠 서비스 사업자가 인터넷 서비스 공급자에 네트워크 부하대가를 지급한다는 합의다. 대신 버라이즌은 자사 망을 이용하는 넷플릭스 가입자에게 더 빠른 TV드라마나 영화 프로그램 접속을 약속. 이 계약으로 넷플릭스 이용자는 다른 서비스 가입자보다 더 빠른 속도로 인터넷 기반 콘텐츠를 즐길 수 있게 됨. 예를 들어 넷플릭스 이용자는 훌루나 애플TV가입자보다 더 빠르고 안정적 상태에서 콘텐츠를 볼수 있음. 넷플릭스는 버라이즌과 계약에 앞서 14년 2월 컴캐스트와 같은 계약을 체결한 바 있으며 이번이 두번재임. 넷플릭스가 유무선 통신 사업자 버라이즌과 케이블 사업자 컴캐스트와 맺은 계약은 미국 내에서 큰 반향을 불러일으켰음. 넷플릭스가 이렇게 계약을 맺은 이유는 단 한가지임. 넷플릭스 서비스가 생각보다 자주 끊기기 때문.
- 아마존은 넷플릭스의 영향을 가장 많이 받았고 가장 강력한 도전자 중 하나. 아마존은 2101년 설립한 영상 콘텐츠 자회사 '아마존 스튜디오'를 통해 드라마 제작과정의 틀을 바꾸고 있기도 함. 기존 TV방송사즐은 드라마를 방영할 때 시청자 의견 반영없이 내부 경영진의 판단에 따름. 직관에 의존하는 것이다. 하지만 아마존은 사이트에 자체제작 드라마의 파일럿 프로그램 일부를 공개하고 시청자의 반응을 모아 드라마 방영여부를 정할 때 중요한 판단기준으로 삼음. 아마존 스튜디오는 심사를 통과한 시나리오 중 일부를 파일럿 프로그램을 만들어서 사이트와 유투브에 올린 후 시청자들의 반응을 꼼꼼히 조사함. 별점, 내용, 출연배우에 대한 취향 등 세세하게 집계함. 그리고 드라마 방영이 결정된 후 시청률이 높으면 드라마 작가에게 수익의 5%를 배분. 상황에 따라 회당 원고료도 추가 배분. 회당 2500~4000불의 추가원고료도 지급. 아마존 스튜디오의 알파 하우스는 이 같은 과정을 거쳐 제작됐음. 알파 하우스는 상원의원들의 일상을 그린 코미디불로 미국 상원의원의 일반적 모습을 그렸음. 13년 첫 시리즈가 방송됐으며 반응이 좋아 14년 2월 두번째 시리즈가 제작됐음

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Posted by dalai
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