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  1. 2014.11.26 스마트 세대와 창조지능 앱 제너레이션

 


앱 제너레이션: 스마트 세대와 창조 지능

저자
하워드 가드너, 케이티 데이비스 지음
출판사
와이즈베리 | 2014-07-05 출간
카테고리
인문
책소개
존 듀이 이후 최고의 교육학 이론가이자 다중지능 이론의 창시자,...
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- 요즘 젊은이들은 단순히 앱에 빠져있을 뿐만 아니라 이 세상을 앱들의 총체라고 여김. 그들은 자신의 삶을 일련의 체계적인 앱들이 합쳐진 무엇으로 여기며, 인생자체를 마치 하나의 거대한 앱처럼 바라보는 사고방식을 가짐. 젊은이들은 인간이 원하는 모든 것을 앱이 제공해야 한다고 생각하는 듯함. 만일 필요한 앱이 아직 없다면 누군가(때로는 그 앱을 절실히 원하는 사람)가 당장 고안해 내는 것이 옳다. 또 특정한 욕구(또는 난제)와 관련된 앱을 구상하거나 설계할 수 없다면 그 욕구는 중요하지 않은 것이 된다.
- 행동주의 이론의 대표인물 스키너는 원형단추를 쪼면 먹이가 나오게 고안된 스키너 상자에 비둘기를 넣어 실험한 것으로 유명함. 행동주의 이론에서는 인간이 외부자극에 반응하는 존재임을 강조. 이를테면 특정한 행동에 보상이 주어지면 그 행동을 반복하고, 보상이 없으면 머지않아 그 행동이 감소하거나 없어짐. 인간은 임의적 탐색을 통해 학습해 나가다 어떤 행동을 하면 보상이 돌아온다는 것을 우연히 깨닫고, 해당 행동을 반복하게 됨. 여기서 더 나아가면 특정한 모델을 보고 바람직한 행동을 모방함. 이런 행동주의는 하워드가 교육심리학에 몰두한 시기에 학계에서 중요하게 부각되었던 인지주의 또는 구성주의와 대비되는 이론. 인지주의 또는 구성주의 관점에서는 환경에 대한 인간 자신의 적극적인 탐험과 경험을 통해 기술과 지식이 형성된다고 봄. 외부에서 주어지는 보상도 의미가 있기는 하지만, 무엇보다 중요한 것은 보상이 본질적으로 내재된 행동, 즉 주변환경의 탐험과정에서 얻는 즐거움이 바탕이 되는 행동임. 때로는 모방을 하는 것이 유용할수도 있지만, 스스로의 힘으로 지식을 형성하고 학습하지 않는다면 모방은 개인의 심리발달에서 의미심장한 역할을 하지 못함. 이 두가지 심리학 이론과 교육방식 사이의 필연적 연결고리를 찾기는 어렵지 않음. 행동주의 옹호자들은 엄격히 구조화된 학습환경을 선호. 다시 말해 일반적인 표현으로는 체계적으로 구조화된 교육과정 및 테스트를, 다소 부정적 표현으로는 학습의욕을 질식시키는 끝없는 반복훈련을 선호함. 이에 반해, 구성주의 옹호론자들은 학습자의 참여를 유도하는 풍부한 문제 및 과제의 중요성과 호기심을 자극하고 폭넓은 탐구를 촉진하는 것의 중요성을 역설함. 이 경우 가르치는 사람은 무대 위의 현인이 아니라 옆에서 선 안내자가 됨. 구성주의 관점에서 볼 때 가장 바람직한 교육방법은 참여를 유도하는 재로를 제공하고 학습자 스스로 탐구하도록 내버려 두는 것.
- 앱이라는 강력한 바퀴는 우리를 자유롭게 할 수도, 좁은 테두리 안만 계속 빙빙 돌게 만들수도 있음. 이런 시나리오들의 현실화 가능성과 관련해서 이미 디지털 기술 전문가들 사이에 열띤 논쟁이 벌어지고 있음. 논쟁의 한쪽 진영에는 디지털 기술의 열렬한 예찬론자들이 있음. 다나 보이드, 캐시 데이비슨 등의 전문가들은 디지털 미디어 덕에 전례없는 민주적 참여, 온갖 기술과 지식에 대한 정복, 다양한 매체를 통한 창의적 표현이 가능해지는 시대가 열린다고 전망. 이들이 보기에 오늘날은 인류 역사상 처음으로 누구나 방대한 양의 정보와 견해를 접할 수 있고, 다양한 정보를 토대로 자신의 삶과 관련해 분별력 있는 결정을 내릴 수 있게 되었음. 또한 정치, 경제, 문화 등 어떤 영역에서든 비슷한 관심사와 목적을 가진 타인들과 쉽게 연결될 수 있을 뿐만 아니라, 방대한 멀티네트워크 시스템 덕에 한층 풍부하고 질 높은 정보와 지혜를 유용하게 활용할 수 있음. 이 관점에서 보면 앱으로 가득한 세상은 곧 기회와 선택안들이 눈앞에 무수히 펼쳐지는 세상이며, 대다수 사람들이 보다 나은 세계를 건설하고 개인적 만족감도 높아지는 긍정적 방향으로 나아가게 됨. 이는 구성주의 옹호론자들이 바라는 이상적 세계라고 할만하다. 다른 쪽 진영에는 다소 비관적인 이들이 있음. 니컬러스 카는 속도와 간결성을 추구하는 디지털 미디어가 얕고 피상적인 사고를 양산해, 구텐베르그 시대가 가능하게 했던 일관된 독서와 깊은 숙고를 방해한다고 주장. 비판의 수위를 한층 높인 마크 바우어라인은 디지털 세대를 가리켜 다소 자극적인 어휘를 사용해 가장 멍청한 세대라고 표현. 캐스 선스타인은 디지털 미지어가 생각이 비슷한 사람들끼리만 어울리는 교류방식을 조장한다고 우려함. 또 디지털 미디어가 다양한 목소리에 귀를 기울이고 시야를 넓히게 해주기는 커녕 지적, 예술적 고립공간을 조성하고 에코 챔버를 만들어내는 데 기여한다고 말함. 셰리 터클은 디지털 시대에 개인들이 느끼는 소외감이 강해지고 사람들 사이의 열린 대화가 자취를 감추는 현실을 우려하여, 재론 레이니어는 디지털 기술이 인간의 시적, 음악적, 예술적 감성에 가하는 위협을 개탄함. 이 같은 관점으로 보면, 앱이 가득한 세상에서는 인기있는 앱에 대한 의존도가 높아지고, 개인의 미래가 그 개인이 사는 시대의 기술적 대안들에 의해 좌우될 것이라는 보편적 전망이 자리잡음. 이는 구성주의 옹호론자들이 결코 반기지 않는 세계임
- 20세기 후반의 학생들은 케네디 암살사건, 베트남 전쟁, 워터게이트 사건, 우주왕복선 폭발, 9/11 테러 등을 목격한 공통의 경험이라는 관점에서 자기 세대를 규정. 하지만 21세기가 시작되자 정치적 사건들은 점차 부차적인 것이 되어 시야 바깥으로 이동. 대신 학생들은 자기 세대의 공통경험을 이야기할 때 주로 인터넷과 웹, 각종 휴대용 전자기기, 스마트폰, 그리고 그것들로 인해 가능해진 사회적, 문화적 관계들을 언급. 어쩌면 우리는 지금 기술적 혁신들에 의해 굴절된 이례적 시대를 살고 있는지도 모름. 만일 그렇다면 앞으로 나타날 미래 세대는 또 다시 정치적, 사회적, 문화적 주요 사건의 관점에서 자신들을 규정할지도 모름. 그러나 젊은이들이 정치적, 사회적 사건들로부터 시선을 돌려버린 시대가 된 것일수도 있음. 갈수록 자기자신을 최신기술이 적용된 고성능 디지털 기기들의 핵심적 일부라고 여기는 시대 말이다.
- 앱의 시대에 젊은이들의 정체성은 어떻게 형성되고 표현될까? 그들의 정체성은 과거 시대 사람들과 근본적으로 다른가, 아니면 표면적으로만 달라 보이는가? 우리는 경력많은 교육계 종사자들과 심층 인터뷰를 진행하는 등 이 문제에 다각도로 접근했음. 그 결과 젊은이들의 정체성이 갈수록 포장되고 있다는 사실을 발견. 다시 말해, 호감을 주는 특정 이미지를 전달할수 있도록 자신의 정체성을 만들고 표현한다는 이야기. 이러한 자아포장에 치중하다 보면 내면을 풍성하게 가꾸거나 개인적 갈등과 목표를 돌보거나 조용히 자기성찰을 하거나 앞날을 위해 진정으로 의미있는 계획을 세우는 데 소홀하게 됨. 또한 성숙한 성인이 되어가는 과정에서 그 어떤 모험이나 리스크도 기피하게 됨. 타인의 다양한 정체성을 받아들이는 경향이 나타나는 것은 긍정적인 면으로 볼 수 있음. 전반적으로 볼 때, 앱이 일상화된 사회에서는 개인 정체성과 관련해 전에 없던 많은 세부적 특성과 포장된 자아감이 나타남.
- 요즘 젊은이들에게 꿈이 무어냐고 물어보면 훌륭한 직장이나 좋은 인간관계처럼 현재 또는 가까운 미래의 관점에서 실용적이고 성취가능한 답변을 내놓는 경우가 과거보다 더 많음. 포커스 그룹 중 한 심리치료 전문가는 오늘날 많은 젊은이들이 계획망상에 빠져 있다고, 즉 신중하고 현실적 계획만 세워놓으면 아무 장애물도 겪지 않고 순조롭게 성공할 수 있다는 그릇된 신념을 갖고 있음.
- 개인주의는 자아에 대한 집중과 밀접한 관계가 있으며, 요즘 젊은이들이 수십년 전 젊은이들보다 자신에게 더 집중한다는 증거가 존재. 심리학자들이 자주 활용하는 자기애적 성격검사는 나르시시즘, 즉 자기도취성 정도를 측정하기 위한 것. NPI검사에는 예컨대 만일 내가 세상을 지배한다면 세상은 더 나은 곳이 될 것이다, 나는 내가 원하는 삶을 얼마든지 살 수 있다, 등의 항목도 들어 있음. 한 연구에 따르면, 80년대 이 검사를 받은 대학생 중 21점 이상 받은 비율은 19%에 불과. 하지만 2000년대 중후반에는 30%가 21점을 초과. 고3 학생들에게도 유사한 경향이 나타남. 70년대 설문조사한 학생들과 비교할 때, 06년 고등학생들이 자신에 대한 만족감이 더 높았고 자기애적 점수도 더 높게 나옴. 최근 젊은이들 사이에서 자원봉사 활동이 늘어나고 사회적 기업가 정신이 강해진 현상은 이런 통계 수치와 모순되는 듯 보임. 최근 들어 지역사회 봉사활동에 참여하는 젊은이들의 비율이 눈에 띄게 높아진 것은 사실임. 물론 이런 추세는 긍정적이고 고무적이지만, 그들 중 많은 이들이 사회에 기여하려는 의도보다는 이력서를 조금이라도 더 멋지게 장식하려는 동기를 지녔을지도 모른다는 점도 떠올릴 필요가 있음. 그렇게 본다면 요즘 젊은이들의 봉사활동 증가는 포장된 자아가 만들어낸 결과일지도 모름. 봉사활동이 인생이라는 슈퍼앱을 실행하는 도중에 완료라는 체크표시를 해야 할 또 다른 항목에 불과한 것인지도 모름
- 저소득층 가정의 경우, 고생을 대물림하지 않으려고 뼈빠지게 일하는 부모 모습에서 자녀를 보호하려는 욕구가 나타남. 한 교사는, 폭설이 쏟아진 다음날 학생들에게 자기집 앞의 눈을 치운 사람은 손들어 보라 했더니 아무도 손을 들지 않았다 함. 부모님이 눈을 치우는 동안 학생들은 집에 있었다는 것. 부유층 가정의 경우 자녀의 불행을 막고 싶은 욕구가 주로 자녀의 생활을 일일이 챙기고 통제하는 모습으로 나타남. 자녀가 실수와 실패를 경험하지 않게 하려는 것. 포커스 그룹 참가자들은, 자식을 위한다는 그런 행동이 오히려 아이를 수동적 성격으로 만들고, 자립심 형성을 방해할 뿐만 아니라, 타당한 모험임데도 부모 허락을 받지 않으면 시도하지 못하게 만드는 결과를 낳는다고 우려.
- 터클은 디지털 기기를 손에서 놓지 않고 또 그럼으로써 늘 누군가와 연결되어 있는 생활방식 때문에 젊은 세대의 자립심이 약해진다면서, 젊은이들의 그런 모습을 말뚝에 밧줄로 매여 있는 동물에 비유. 이런 기술은 그들이 일상적 문제에서든 실존적 문제와 관련해서든 자신의 바깥에서 안정과 확신을 찾도록 부추김. 실제로 그들은 자기 생각과 감정마저 타인이 확증해주기 전까지는 진짜가 아닌 것처럼 느끼는 듯함. 디지털 기기로 부모와 수시로 연락하는 대학생들은 자립심이 낮은 경향이 있다는 연구결과도 있음. 터클과 유사한 맥락에서, 일부 학자들은 온라인 활동이 개인의 존재를 완전히 희미하게 만들 정도로 자아감을 약화시킬 수 있다는 점을 설명하면서 정신쇠약증이라는 용어를 사용했음.
- 누군가가 반응하는 대신 주도적으로 행동하기위해, 편집하는 대신 창조하기 위해 혼신의 노력을 기울인다고 할지라도, 디지털 미디어가 여전히 창의성에 걸림돌을 제공할 것이라고 레이니어는 주장. 그는 컴퓨터 소프트웨어를 쓸 때 사용자 입장에서 가능한 행동이나 경험의 종류가 제한되는 점을 설명하면서 고착이란 표현을 사용. 프로그래머가 설계해 놓은 방식으로 인해, 사용자 입장에서 보면 특정 행동이나 작업은 가능하지만 다른 행동이나 작업은 선택 불가. 레이니어는 고착 현상을 보여주는 대표적 예로, 악보를 디지털로 표현하기 위해 80년대 개발된 미디를 언금. 애초 개발자가 건반악기인 키보드를 모델로 삼았기 때문에 미디는 다른 악기들 특유의 미묘한 음감을 구현하지 못함. 레이니어는 본질적으로 심오한 대상에 명시적이고 유한한 특성을 부여하면 중요한 뭔가를 잃어버리게 된다고 주장. 게다가 미디는 개발되고 나서 곧 음악 소프트웨어 업계의 보편적 툴로 자리잡았기 때문에, 이후의 소프트웨어는 그것과 호환되도록 설계해야 했음. 결과적으로 고착이 나타난 것. 미디는 초반의 설계결정들이 이후의 창의적 움직임을 제한할 수 있음을 보여주는 좋은 사례. 앱도 결국 고착현상을 유발할 수 있음. 아이패드로 노래가사와 시를 쓸 수 있는 송라이터스패드를 생각해보자. 이 앱을 사용하면 작사과정을 여러단계로 나누어 진행할 수 있을 뿐 아니라, 자신의 아이디어와 작업진척 상황을 쉽게 관리할 수 있음. 또 이 앱은 라임이 맞추어지는 단어를 검색하는 기능을 비롯해 사용자에게 창작 아이디어를 주는 이런저런 데이터도 제공. 게다가 분노, 욕구, 사랑, 희망같은 특정 기분에 어울리는 단어나 어구도 제공. 예컨대 분노 버튼을 누르면 '당신은 내 가슴을 찢어 놓았어', '신경질을 내며 떠나 버리네'와 같은 어구가 나타남. 사용자는 마음에 드는 어구를 디지털 쪽지에 추가했다가 나중에 작사하는 노래에 복사해 붙일 수 있음. 이런 기능이 창작 아이디어가 떠오르지 않아 벽에 부딪혔을 때 실제로 도움이 될 수도 있지만, 그렇게 만든 노래는 칸마다 적힌 번호대로 미리 정해진 색을 칠해 완성한 그림과 비슷하지 않을까? 번호에 따라 색칠하는 그림의 경우처럼, 송라이터스패드로 작사한 노래는 개발자가 이 앱을 만들 때 선택한 사항들에 의해 제한받게 됨
- 디지털 미디어는 창의성 발휘를 제한할 뿐 아니라 창의적 사고에 도움이 되는 특정 심리 프로세스를 방해할 수 있음. 인간은 주변 세계를 관찰하고 사색하는 과정을 통해 새로운 아이디어를 창출해냄. 그리고 사색에는 집중력과 시간이 필요한데, 이두가지는 오늘날 미디어에 둘러싸여 있는 세상에서는 얻기 힘들다. 개를 산책시킨다면, 휴대전화가 없던 시절에는 당신과 개뿐이다. 이 일상적이고 한가로운 활동은 상상의 나래를 펴고, 기발한 아이디어를 떠올릴 기회가 된다. 하지만 요즘은 멀티태스킹을 하는 시간이 될 뿐이다.
- 다나재단에서 간행한 논문에서 인지신경학자 조던 그래프먼은 현대인의 집중력이 늘 분산되어 있는 것에 대해 다음과 같이 우려. 멀티태스킹과 유니태스킹의 커다란 차이점 가운데 하나는 멀티태스킹의 경우 깊은 숙고나 추상적 사고를 위한 기회가 훨씬 더 제한된다는 점. 멀티태스킹에서는 표면적 정보에 더 의존할 수밖에 없는데, 이는 창의성 발휘나 새로운 것의 창안에 도움이 되지 않음. 이런 견해를 뒷받침하는 증거로서, 멀티태스킹을 수행하는 개인들이 하나의 작업을 수행하는 개인들보다 인지적 처리과정에서 유연성이 떨어지고 더 습관적으로 움직이는 특성을 보임. 물론 집중력을 깨뜨리는 것이 창의적 프로세스에 유익할 때도 있음. 집중하던 것을 멈추었을 때 갑자기 새로운 관점에 눈을 뜨며 직관적으로 깨달음이 찾아오는 순간이 있기 마련. 부화효과에 따르면, 골몰하고 있던 문제에서 한발짝 떨어져 쉬다보면 인지적 능력이 회복되어 참신한 관점을 얻고 심리적 교착상태를 벗어나 뜻밖의 순간에 문제가 해결되기도 함. 하지만 전문가들은 외부개입이나 방해로 집중력이 분산되는 것이 아니라, 개인 자신의 선택에 의해 그러한 집중력 중단이 일어나야 바람직하다고 말한다.
- 앱 중심의 세계관은 청소년을 비롯한 젊은 세대가 인생의 과제와 이런저런 문제를 헤쳐나가는 방식에 영향을 주거나 그것을 제한함. 정체성과 관련해서는, 젊은이들이 자신을 멋지고 호감가는 사람으로 포장하려는 경향, 자신의 일거수일투족과 온라인 게시글에 어쩌면 너무 이르게 결정된 것일수도 있는 그런 정체성을 덧입히려는 경향이 목격됨.  인간관계와 관련해서는, 타인과의 관계망을 특정한 범위로 규정하려는 것이 더 폭넓은 인간관계 모색을 방해할 수도 있음. 그런 모색과정에서 상처받을 가능성도 높지만 자신에게 정말로 중요한 사람들과 의미깊은 교감을 할 수 있는 가능성도 더 높은데 말이다. 마지막으로 상상력 및 창의성과 관련해서, 디지털 기술이 개인이나 집단의 획기적 창작물 생산에 커다란 도움을 줄 수 있음. 앱 때문에 창작활동의 수단과 목표에 제한을 받는 것이 아니라, 사용자가 기존 앱들을 창의적 프로세스를 위한 효과적 출발점이나 토대로 활용한다면 말이다.

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Posted by dalai
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