모바일 미래보고서 2020

IT 2020. 1. 10. 12:37

- 휴대폰 제조사들은 오랜 기간에 걸쳐 보다 높은 화소 수의 카메라 렌즈를 도입하는 경쟁을 벌여왔는데, 이제는 이를 넘어 여러 기능에 특화된 눈 자체의 수를 늘리는 경쟁을 하고 있음. 표준렌즈와 광각, 망원, 심도 파악 등의 역할을 하는 렌즈들을 도입하면서 듀얼렌즈 시대를 거쳐 트리플 렌즈 시대에 진입했으며, 이제 네 개의 렌즈를 적용하는 쿼드러플 렌즈의 시대에 도달. 최근에는 ToF 센서가 주목받고 있다. 이것은 적외선 등의 빛이 물체에 닿았다가 반사되어 돌아오는 시간을 측정함으로써 피사체와의 거리를 측정하고 이를 기반으로 3D 이미지를 구성할 수 있게 한다. ToF 센서는 스마트폰 이용자의 얼굴을 닮은 이모지를 만들거나 얼굴인식을 통한 인증기능에도 적용되는 등 활용범위가 더욱 확대되고 있다.
- 이 외에 주목해야 할 기술은 바로 광학 줌 기술. 카메라 렌즈를 움직여 피사체를 확대하거나 축소하는 이 기술은 소프트웨어를 통해 화면을 확대하는 디지털 줌 방식에 비해 이미지의 화질이 저하되지 않는다는 장점. 다만 스마트폰의 두께가 고배율의 광학 줌 기술을 도입하는 데 걸림돌로 작용했었는데, 이제 그 부분도 극복되고 있다. 중국의 오포는 18년 2월 MWC 행사에서 무려 10배의 광학 줌 기술을 적용한 스마트폰을 공개하고 곧 상용화 오포의 기술은 빛의 진행방향을 90도 꺾어주는 프리즘 기술을 이용한 것이 특징이다. 이 기술은 오포와 이스라엘의 코어포토닉스가 공동개발했는데, 삼성전자는 19년 초 코어포토닉스를 1.5억불에 인수. 이는 빠르면 2020년 등장할 갤럭시 S11부터 고배율의 광학줌 기능이 도입된다는 것을 의미. 업계에서는 내년이면 광학줌(10배)과 디지털 줌(10배)을 조합해 100배 줌이 가능한 스마트폰이 등장할 것으로 예상하고 있다. 한편 구글이 개발해 판매하고 있는 픽셀 스마트폰은 저조도, 즉 어두운 환경에서 인공지능 기술을 이용해 매우 뛰어난 사진을 찍을 수 있는 나이트 사이트 기능으로 유명. 구글의 인공지능 기술이 적용된 기능으로서 스마트폰에서 좋은 이미지를 얻는 방법이 반드시 하드웨어에만 의존하는 것은 아니라는 점을 잘 보여준다.
- 게임은 모든 플랫폼에 걸친 영원한 킬러앱으로서, 모바일 게임은 이제 전체 게임 영역 중에서 가장 큰 규모를 형성하고 있음. 시장조사 업체 뉴주에 따르면 19년 스마트폰 기반의 모바일 게임시장 규모는 549억불 수준으로 콘솔이나 PC 게임보다 더 큰 규모를 보이고 있음. 이후에도 지속적 성장을 거듭해 2021년이 되면 전체 게임시장의 40%를 차지할 것으로 예상됨. 이처럼 모바일 게임은 향후에도 시장규모가 더욱 커질 전망이며, 이미 간단히 즐기는 캐주얼 게임뿐 아니라 PC나 콘솔게임과 같은 화려한 그래픽과 게임성을 제공하는 MMORPG가 등장해 인기를 끌고 있음. 그러나 스마트폰에서 고품질의 모바일 게임을 즐기는 것과 관련된 게이머들의 불만사항이 있음. 한정된 배터리 용량으로 인해 오랜 시간 게임을 즐길 수 없으며, 스마트폰이 뜨거워져서 게임을 하는 데 지장이 있는 것이다. 그래서 헤비 게이머들을 겨냥한 게미밍폰이 수년전 부터 각광을 받기 시작. 게이밍폰은 대용량 배터리와 단말기의 온도를 낮추어주는 여러 방식의 쿨링 시스템, 고성능 프로세서와 램, 고해상도 디스플레이 그리고 게임 조작성을 높일 수 있는 여러 전용버튼을 갖추고 있으며, 게이머들에게 어필할 수 있는 디자인을 도입한 것이 특징. 또한 게임을 할 때 팝업 메시지를 차단하는 기능과 특정 게임에 최적화된 플레이 모드 등의 편의 기능이 제공되며, 전용 컨트롤러나 도킹스테이션 등의 액세서리도 제공됨. 대만 에이숫의 ROG폰, 미국 레이저의 레이저폰, 샤오미의 블랙샤크, 화웨이의 아너플레이 등이 대표적인 게이밍폰으로서 17년말부터 본격적으로 등장. 19년 들어 샤오미가 블랙 샤크를 별도의 서브 브랜드로 분리하고, 비보 역시 아이큐라는 게이밍폰 전문 서브 브랜드를 만들 정도로 이 시장에 대한 관심은 더욱 높아지고 있다. 또한 2010년부터 2세대 게이밍폰이 본격적으로 등장하기 시작했는데, 특히 퀄컴이 직접적인 지원을 하고 있다. 19년 중반에 게임관련 성증을 한층 더 발전시킨 스냅드래곤855+ 프로세스를 발표한 것이다. 이 프로세서는 발표 직후 에이수스의 게이밍폰 ROG폰2에 처음 적용됨. 이 외에도 누비아 등의 도입 발표가 이어지고 있어 향후 등장할 최신 게이밍폰들의 상당수가 해당 프로세서를 도입할 예정임
- 이제 막 개화되기 시작한 5G 스마트폰 시장에서도 ODM방식이 확산될 가능성이 제기되고 있음. 중국 차이나모바일이 19년 8월말 파이어니어X1ㅇ라는 자체 브랜드의 5G 스마트폰을 출시. 해당 단말기는 스냅드래곤855 칩셋가 풀 HD 6.47인치 아몰레드 디스플레이, 듀얼 스피커를 탑재했으며, 판매가는 4988위안이다. 차이나 모바일이 해당 단말기을 처음부터 직접 개발하지 않았음은 당연함. 즉, 아직은 공개되지 않은 ODM업체를 적극 활용해서 자사가 추지하는 5G 관련 서비스들을 선탑재 하고 이를 통해 가입자를 확대하고 서비스를 활성화하려는 것. 차이나모바일은 18년 12월에도 뒷면에 차이나모바이르이 로고가 있는 스마트 허브라는 가정용 5G 단말기를 공개. 이 제품은 HTC가 제작한 단말기와 동일한 외형임. 차이나 모바일은 스마트허브와 동일한 방식으로 5G 스마트폰의 개발과 유통도 추진한 것. 아직은 태동기로 볼 수 있는 5G 시장에서 이통사의 자체 브랜드 제품이 등장한다는 것은 5G 스마트폰 시장에서도 ODM방식이 예상보다 빠르게 자리잡을 수 있음을 말해줌. 차이나모바일이 5G 스마트폰을 제작하는 전문 제작업체에서 자사의 상표를 부착한 제품을 공급받아 판매하는 것처럼 또 다른 자금력있는 회사가 해당 제조사를 통해 자신의 상표로 5G 스마트폰을 출시할 수 있는 것이다. 즉, 더 많은 업체들이 5G 단말기 경쟁에 초기부터 뛰어들 수 있으며 가격경쟁이 그만큼 더 빠르게 시작될 수 있다. 사실 이런 상황은 이미 18년부터 예고된 것. 퀄컴은 18년 1월 5G 단말기 개발의 지원 및 관련기술 공동개발을 위해 중국 제조사들과 협력해 5G 파이어니어 이니셔티브를 설립했는데, 여기에는 중국 최대의 ODM 업체 중 하나인 윙텍이 참여사로 이름을 올림. 즉, 윙텍이 5G 스마트폰의 레퍼런스 모델을 개발하고 이를 요청하는 여러 업체들의 브랜드로 공급하는 날이 예상보다 빨리 올 수도 있다는 의미
- 5G의 가장 중요한 특징은 초고속, 초저지연, 초연결. 5G의 데이터 전달속ㄷ는 기존 LTE 대비 20배 이상 빨라졌고, 서비스의 반응시간도 1000분의 1초 수준이며, 반경 1킬로이내의 5G 통신기기를 최대 100만대까지 연결 가능. 5G 의 주파수는 용도에 따라 크게 두 가지 영역으로 분류 가능. 먼저 광역 커버리지용으로 활용이 가능한 1기가헤르츠 이하의 저대역과 도심 커버리지용인 1-6기가 헤르츠의 중대역을 아우르는 서브 6-기가헤르츠와 다른 하나는 대용량 전송을 위한 초고대역 28기가헤르츠 안팎의 밀리미터파로 나뉨. 이는 기존 LTE의 850메가헤르츠~26기가헤르츠 대역보다 대폭 상승된 수준. 주파수가 높아지면 대역폭이 높아서 고속으로 데이터를 전송할 수 있는 반면, 파장이 짧아 신호가 전달되는 거리도 짧으며, 회절각도가 작아 건물이나 벽을 투과하지 못해 음영지역이 많이 발생함. 즉, 5G 주파수에서는 전송데이터 용량을 대폭 상승시킬 수 있지만, 커버리지가 좁아 반드시 충분한 인프라 구축이 수반되어야 함. 또한 5G 규격에서 가장 중요하게 다뤄지는 기술은 매시브 마이모(Massive Multi input multi output, 대용량 다중 입출력)다. 매시브 마이모 기지국은 32개이상의 안테나를 여러배열로 연결해 다중 입출력이 가능하도록 구성됨. 그리고 빔 포밍 기술을 활용해 많은 수의 안테나 전파를 특정 방향으로 집중시킴. 이를 통해 불필요한 방향으로 방사되는 전파 신호를 최소화함으로써 통신용량이 증가하고 에너지 효율도 개선됨. 또한 통신 상태가 불량한 통화자에게 다시 전파를 집중함으로써 통화 커버리지도 일부 개선할 수 있다. 그런데 현재 상용화 되고 있는 5G 로는 당장 초고속과 초저지연, 초연결의 특징들을 체감하기 어려움. 가장 큰 이유는 국제 이동통신 표준화 기구인 3GPP가 아직 완전하게 5G 표준 기준을 정립하지 않은 상태에서 상용화가 시작되었기 때문. 실제로 2011년 7월 LTE가 국내에서 처음 시작되었을 때도 3G 대비 요금은 비쌌지만 서비스 품질이 좋지 않았따. LTE 표준기술들이 진보하고 동시에 네트워크망이 확충되면서 점차적으로 서비스의 질이 향상되었다. 또한 여러 기술적 이유로 현재의 5G는 28기가 헤르츠 대역이 아닌 3.5기가 헤르츠 대역에서만 서비스 되고 있다. 국내 통신사들은 2019년 연말까지 28기가 헤르츠 대역의 5G를 제공할 수 있는 네트워크 인프라 개발을 완료하고 2020년 초에 상용화를 시작할 계획. 이에 따라 국내 5G 가입자들도 2020년부터는 더욱 향상된 초고속 5G 서비스를 경험할 수 있을 것으로 예상된다.
- SK텔레콤이 통화 품질에서 우수하다는 평을 받을 수 있었던 중요 이유는 800메가 헤르츠의 황금주파수 대역 덕분. 당시 한국통신프리텔과 LG텔레콤은 1.7기가 헤르츠의 주파수를 사용했는데, 주파수 특성으로 볼 때 800메가 헤르츠 황금 주파수가 더 넓은 영역을 구석구석 커버한다. 해외에서도 800메가 헤르츠는 반독점법이 적용될 정도로 귀한 주파수로 대접을 받음. 한석규가 걸었던 대나무숲에서도, 빌딩의 지하실이나 엘리베이터에서도, 언제 어디서든 끊임없는 통신망을 구현하기에 가장 적합. 그러나 통신망에 고용량의 데이터를 함께 쓰는 현재의 통신망에서는 이런 양태가 바뀌기 시작. 현재의 의 5G 이동통신에서는 더 많은 데이터를 담아내기 위해 3.5기가와 28기가 주파수 대역이 대폭 상승됨. 덕분에 최고 20기가비피에스의 초고속 데이터를 전송할 수 있게 되었지만 데이터 도달거리는 더욱 짧아지고, 음영지역은늘어나게 되었다. 기존 LTE 수준의 충분한 커버리지를 유지하기 위해서 5G의 기지국은 LTE 기지국보다 더욱 높은 밀도로 구성되어야 한다. 이 점은 5G 네트워크 장비업체에 중요한 호재다
- 대시버튼이 전송하는 데이터량은 수바이트 수준으로 매우 작은 대신, AAA 건전지 하나로도 1000회 이상 사용가능. 만일 대시버튼을 LTE나 5G로 구성했다면 단가도 매우 비싸고 수십 번도 채 쓰지 못하고 건전지를 교체해야 했을 것임. 5G는 넓은 영역을 이동하면서도 많은 데이터를 전송할 수 있기 때문에 스마트폰, 자율주행차, 비디오 촬영 드론 등에 적합. 하지만 고정된 위치에서 데이터를 전송하거나 전송 데이터양이 적은 스마트팩토리나 스마트홈에 활용되는 디바이스, 웨어러블 기기, 비콘과 같은 기기들은 모두 와이파이, 블루투스 같은 기타 무선통신 방식들을 활용하는 것이 제작비용 및 스펙 측면에서 효율적임. 또한 5G는 통신사업자의 네트워크 통신망을 사용하므로 데이터 사용량에 따른 과금이 발생하지만, 나머지 통신방식들은 통신망을 거칠 필요 없이 기기간 통신을 하기 때문에 요금 부분에서도 자유로움. 예를 들어 4K 화질의 VR 콘텐츠를 1시간 동안 플레이 하기 위해서는 총 7기가바이트의 통신 데이터가 필요한데, 많은 이용자는 5G 고용량 요금제를 이용하는 것보다 홈와이파이로 무료로 플레이하기를 선호할 것이다.
- 본래 IEEE 802.11ax라 명명되었던 와이파이6는 와이파이 진영에서 가장 최근에 발표된 규격이다. 와이파이 6는 대역폭 요구사항이 다른 여러 클라이언트들이 동시에 접속할 수 있도록 하는 OFDMA(orthogonal frequency division multiplex access) 기능과 제각기 하나 이상의 안테나를 갖춘 사용자들이 서로 통신하도록 하는 멀티 유저 마이모 기능을 제공함. 이를 통해 다중접속 환경에서도 서로 간의 연결경합을 최소화하면서 여러 명의 유저가 초고속 데이터를 주고받을 수 있도록 설계됨. 예를 들어 최대 여덟명의 인원이 한 공간에서 동시에 고용량 4K 화질의 VR 콘텐츠를 끊김이나 지연 없이 플레이할 수 있으며 카페, 지하철, 공항과 같이 와이파이 이용자수가 많은 공간에서도 속도 저하 없는 쾌적한 인터넷을 이용할 수 있음. 와이파이 6는 건전지만으로 장시간 저전력으로 동작하는 제품 안에 구성될 때 혹은 홈인터넷과 다이렉트로 연결하거나 고용량 영상이나 음악을 스티리밍으로 전송하는 기기에 가장 적합. 일례로 최근 화제가 되고 있는 와이파이 오디오가 기존의 블루투스 오디오 시장을 빠르게 교체하고 있다. 와이파이의 높은 대역폭을 활용해 원음에 가까운 음악을 출력할 수 있으며, 홈 인터넷과 다이렉트로 연결되어 유저의 음성명령어를 바로 홈인터넷으로 보내 날씨 정보를 알아보거나 쇼핑카트에 물건을 넣어두는 것도 가능. 또한 여러대의 와이파이 오디오가 서로 간의 와이파이 연결거리를 확장하면서 여러 방에 설치되어 있는 오디오들을 하나의 컨트롤러로 조종하는 것도 가능함
- 우리가 흔히 웨어러블 기기나 자동차 핸즈프리를 이용할 때 사용하는 블루투스도 블루투스5라는 이름으로 새롭게 진화. 블루투스가 지향하는 바는 단순히 스마트폰과 주변기기를 연결하는 역할을 넘어 가정, 산업 전반의 사물인터넷에 폭넓게 사용되는 것이다. 블루투스5는 기존 규격보다 네 배 길어진 전송거리, 여덟배 늘어난 데이터 통신속도, 그리고 메시 연결의 특징을 지님. 이제는 비교적 용량이 작은 동영상이나 고품질 오디오 데이터도 블루투스로 전송할 수 있게 되었으며, 1대1 페어링인 아닌 여러 대의 블루투스를 마치 그물망처럼 다중으로 연결하는 것도 가능해짐. 블루투스5 칩셋을 개발하고 공급하는 텍사스 인스트루먼츠사에서는 자사 블루투스5 제품이 1.61킬로미터 거리에서 동작하는 영상을 공개했음. 어재서 이렇게 긴 거리의 블루투스가 필요할까? 이 정도 거리면 3층 높이 단독주택에서도 모든 사물인터넷 기기를 최대한 음영지역 없이 연결할 수 있으며, 1000평 이상의 개방된 큰 작업장이나 마트에서도 충분히 가격표시기, 전자쿠폰, 감시장치, 전동 카트 등을 연결할 수 있기 때문. 블루투스가 산업용 사물인터넷에 사용되는 대표적 사례로 ESL(electronic shelf label)을 꼽는다. ESL이란 매장 각 선반에 있는 종이 가격표를 대체해 설치하는 전자가격표시기로서 중앙 서버와 연동해 오프라인 매장의 제품가를 실시간으로 다운로드하고 화면에 표시하는 기기임. 보통 ESL은 한 개의 건전지로 1-2년간 동작해야 하므로 저전력 기능이 매우 중요한데, 블루투스 5는 기존방식의 저전력기능을 유지하면서도 연결거리와 데이터양을 대폭 향상했다. 초연결 시대에 많은 사물이 인터넷과 연결되기 시작하면서 무선 연결방식이나 시나리오도 다양화되고 있다. 앞서 언급한 대시버튼, 와이파이오디오, ESL은 제품마다 데이터양, 연결 디바이스수, 연결거리, 보안수준, 지연속도, 저전력에 대해 요구되는 스펙이 모두 다르다. 5G, 와이파이, 블루투스와 같은 여러 무선 연결방식이 서로 다른 방식의 진화를 지향하고 있는 이유다.
- 자급제 시장이 확장될수록 제조사는 직접 단말기 유통에 관여해야 할 상황에 놓이게 됨. 기존에는 통신사가 제조사로부터 대량으로 단말기를 구매해서 유통했기 때문에, 제조사는 단말기를 생산하는데 집중하고 유통단계는 통신사가 맡아서 진행해 왔다. 그러나 무신사 사례에서 보듯, 자급제 시장에서는 제조사들이 발 벗고 나서서 직접 유통채널을 발굴해야 함. 무신사 판매가 성공한 것은 가성비를 따지는 10-20대를 타겟으로 파급력이 높은 인기 패션몰을 선택해서 저가형 스마트폰을 트렌디한 아이템으로 둔갑시켰기 때문에 가능했던 일이다. 홍미노트7이나 갤럭시 M20이나 모두 자급제 단말기로, 출시 초반에는 통신사가 유통하지 않고 제조사가 새로운 유통망을 직접 발굴해서 판매를 시도했다는 게 주목해야할 점이다. 2020년에는 무신사의 사례처럼 제조사가 직접 유통에 뛰어들어 예상하지 못했던 오픈마켓, 소셜커머스, 전문 쇼핑몰과 함께 대대적인 마케팅을 벌이며 단말기를 판매하는 상황이 종종 일어날 것으로 전망됨
- VR기술과 1인 미디어의 만남은 실제 사람이 아닌 VR 기반의 브이튜버(버추얼 유튜버)의 활약으로 이어질 것임. 과거 사이버가수 아담의 경우 인기를 얻었지만 지속적으로 활동하기에는 한계가 명확했음. 쌍방향 소통이 어려웠기 때문. 사전에 만들어진 내용을 재생할 수 밖에 없었던 아담과 달리 버추얼 유튜버는 생방중에도 시청자의 코멘트에 반응할 수 있음. 특히 일본에서는 버추얼 유튜버를 기업과 지자체의 홍보에 적극 활용하고 있다. 5G 시대 버추얼 유튜버가 더욱 주목받는 이유는 콘텐츠가 점점 더 몰입할 수 있는 방향으로 나아갈 것이기 때문. 정면만을 보며 이야기하는 데서 벗어나 극적인 움직임이 가능해지는 것이다. 이는 모션캡처의 가격이 낮아지고 3D 아바타의 제작 툴이 발전하는 등 기술발전에 기인. 특히 하이퍼센스라는 스타트업은 AI 기술에 기반해 2D 카메라로 실시간으로 얼굴을 인식하고, 이를 통해 뽑아낸 3D 정보를 캐릭터에 반영하는 기술을 갖고 있음. 5G 네트워크 기반 위에 좀 더 다양한 표현이 가능한 버추얼 유튜버가 등장함다면, 실제 사람이 등장하는 1인 미디어 못지 않은 콘텐츠를 제작할 수 있게 될 것이다. 1인 미디어 분야는 5G를 통해 더욱 실감나고 볼거리가 많은 매체가 될 것임. 일부 콘텐츠의 경우 기존 매스미디어와 경쟁할 수도 있음. 기존 방송들도 이런 기술을 적극적으로 받아들여 1인 미디어형 방송을 늘리는 추세. 앞으로는 마리텔에서 인기가수와 4K 야외 라이브 방송을 진행하고, 여행지에서 360도 생방송을 진행하게 될지도 모른다. 이처럼 5G 시대에 새롭게 변화딜 1인 미디어의 흐름을 제대로 분석하고 변화에 적응하는 콘텐츠만이 살아 남을 수 있음. 미래 인기 유튜버의 순위가 크게 요동칠 수 있는 이유다
- 확실히 게임을 IT 산업의 한 분류로 이해하고 기술발전에 정비례해 변화할 것이라고 보는 것은 무리한 시각임. 산업의 중심에 있는 코어 게이머들이 원하는 것은 기술발달로 느낄 수 있는 한순간의 신기한 경험이 아니기 때문. 그들의 관심은 게임을 통한 학습과 성장, 경쟁이 어떻게 이루어지는지, 성취감을 어떻게 느낄 수 있는지, 세계관과 그래픽을 포함해 어떤 방식으로 게임에 강하게 몰입할 수 있는지에 있다. 기술은 새로운 사용자 경험을 제공하며 콘텐츠 기획자들과 커뮤니티 관리자들이 이를 어떻게 적용할 수 있을지에 대한 힌트를 줄 뿐이다. 즉, 기술은 콘텐츠 자체에 간섭할 수 없지만 새로운 차원의 층위가 된다.
- 현재는 닌텐도와 소니 등이 자사 콘솔 기기에 한해 원격 서비스를 제공하는 수준이지만, 구글과 같은 회사들이 준비하고 있는 클라우드 게임 플랫폼에서는 기기에 구애받지 않고 어떤 기기로든 같은 게임을 즐길 수 있다. 이를테면 콘솔이나 PC게임을 스마트폰으로도 즐길 수 있게 된다. 디바이스의 경계를 넘는 경험이 시작되는 것이다. 디바이스뿐 아니라, 게임 콘텐츠를 넘어 서비스 플랫폼의 분류를 넘어서는 새로운 게임 경험도 펼쳐질 것임. 구글의 GDC 시연영상에서 볼 수 있었던 것처럼 게임 콘텐츠 크리에이터의 방송을 즐기다가 게임에 뛰어드는 것도 가능해짐. 게임을 둘러싼 모든 경험의 경계가 무너지고 이용자의 동선은 서비스에서 서비스로 옮기는 단절 없이 하나로 이어짐. 바로 이런 변화가 시장에 시사하는 바는 무얼까? 게임 시장은 어떤 형태로 또 얼마나 변동할 것이며, 게임사는 어떤 형태로 변화에 대응하는 콘텐츠를 만들어야 할까? 일부 언론은 클라우드 게임을 두고 게임의 넷플릭스화라 이야기함. 현재 클라우드게임 서비스를 준비중인 대부분의 기업이 다양한 게임 라인업을 확보해 이용자들이 마음껏 이용하게 하는, 월 이용료 기반의 비즈모델을 내세웠기 때문. 구글 스타디아는 스타디아 프로 버전을 월 9.99불에 서비스하고 일부 서비스에 추가 구매요금을 매기는 방식으로 제공하며, 유비소프트의 Uplay+는 14.99불에 서비스를 제공할 계획을 발표.
- 많은 사업자가 클라우드 게임에 열을 올리는 것이 단순히 구글 플레이를 대체할 새로운 게임 콘텐츠 유통시장을 장악하겠다는 포부 때문만은 아님. 이 새로운 플랫폼의 등장은 운하의 건설과 같다. 운하를 지나가는 배에 통행료를 받는 것처럼, 클라우드 플랫폼의 지배자들은 경계를 넘는 모든 경험에 대해 새로운 수익모델을 세울 수 있다. 또 운하를 지나가는 여객선과 주변 관광명소 개발에 빗댈 수 있는 부가수익을 창출할 수도 있을 것이다. 가장 쉽게 생각할 수 있는 것이 구글의 유튜브-스타디아 연계와 같은 라이브 스트링밍 방송을 이용한 사례다. 구글은 유튜브 라이브 방송을 보던 시청자가 해당 게임으로 뛰어들기 위해 크리에이터에게 별풍선 같은 플랫폼 화폐를 기부하고, 그 수익을 크리에이터와 나눠 갖는 시스템을 만들 수 있다. 그런데 수백에서 수천 명이 시청하는 인기 크리에이터의 방송에서 모두가 크리에이터와 직접 게임을 할 기회를 얻을 수 있을까? 게임 콘텐츠의 특성에 따라 모두 가능할 수도 있겠지만 대부분의 경우 제한된 자리를 놓고 경쟁해야 함. 그 경쟁 방식은 선착순이 될 수도 있지만, 경매 등 크리에이터의 수익과 플랫폼 매출에 기여하는 방식을 채택할 수도 있다. 또 나머지 시청자들이 게임의 승패를 놓고 베팅을 하거나 최종 점수를 맞힌 시청자에게 추첨을 통해 아이템을 지급하는 등 게임과 밀접하게 연계된 새로운 매출흐름을 만들수도 있을 것이다.
- 클라우드 게임 사업자들이 갖고 있는 기존 사업의 노하우를 할용하면 또 다른 성장이 가능. 구글의 경우 애드센스와 애드워즈 등 타겟 광고, 프로그래머틱 비딩 시스템을 포함한 고도화된 광고 서비스를 보유하고 있음. 게임 제공 플랫폼과 유튜브가 연계되면 크리에이터들은 자기 콘텐츠의 수용자들이 어떤 타겟인지, 연령이나 성별, 그들이 실제로 즐기는 게임 또는 클릭한 광고 분포를 모두 연결해 파악할 수 있게 된다. 이를 바탕으로 더욱 적합한 광고주를 선택해 효율적으로 수익을 창출할 수 있는 것임. 아마존의 경우 클라우드 게임 사업을 통해 게임 콘텐츠의 생산-유통-소비-2차 콘텐츠 소비까지 잇는 가치사슬을 확보할 수 있음. 유튜브와 당당히 경쟁하고 있는 게임중심의 동영상 스트리밍 서비스 트위치, 클라우드 서비스 AWS 등과 클라우드 게임사업의 시너지를 기대할 수 있기 때문. 아마존은 트위치 인수 이후 몇 년간 구독이나 기부 외에도 다양한 수익모델을 고민했다. 라이브 스트리밍 방송 중 버튼을 눌러 게임이나 게임 내 아이템을 구매할 수 있게 하는 등 여러 방법을 실험하고, 일부는 실제 도입하기도 했다. 이는 크리에이터의 수익기반을 키워 플랫폼 내 콘텐츠 공급을 활성화함과 동시에, AWS의 고객사인 수많은 게임사들과 크리에이터를 잇는 생태계를 만들기 위함이었다. 하지만 아마존은 아직 그 큰 꿈을 이루지 못했다. 게임 콘텐츠의 생산과 2차 콘텐츠의 게임방송 소비는 아마존을 통해 많은 부분이 이루어지지만, 구글 플레이와 같은 유통 및 소비 플랫폼을 보유하지 못했기 때문. 만약 아마존이 이와 같은 가치사슬을 완성한다면 게임시장의 흐름이 바뀔 뿐 아니라, 오프라인 소비재와 데이터, 콘텐츠, 미디어 등 여러 산업을 잇는 진정한 공룡으로 재탄생할 수 있을 것임. 클라우드 게임 서비스가 라이브 스트리밍 플랫폼이나 온라인 광고 사업 등 IT 자회사 사업과만 시너지를 낼 수 있는 것은 아님. 서비스사는 막강한 IP파워를 휘두르는 종합 컨텐츠 제작 스튜디오이자 유통 플랫폼이 될 수도 있다. 구독형 서비스가 매출을 올리는 방법은 가입자 증가뿐이므로 시장이 포화될수록 그 성장도 제한됨. 하지만 콘텐츠 제작업체 입장에서는 정기적이고 안정적인 현금흐름이 생기는 것이므로 질적으로 우수한 콘텐츠를 생산하는데 집중할 수 있는 수단이기도 함. 장기적으로 보면 이 기회를 집중공략하는 클라우드 게임 서비스사는 넷플릭스와 같이 제작자들가 긴밀히 협업해 다수의 오리지널 콘텐츠로 승부하거나, 더 나아가서는 다수의 산하 스튜디오를 거느리고 오리지널 콘텐츠를 생산할 수도 있다. 게임 IP의 유통을 책임지는 대신 판권을 갖고 IP를 활용한 영화, 드라마 등으로 2차 수익을 내며 성장을 꾀할 수도 있다.
- 에지 컴퓨팅이란 클라우드 컴퓨팅이 데이터를 한데 모아 처리하는 것과 달리 단말기 주변에서 데이터를 바로 처리하는 방식. 이용자와 멀리 있는 중앙 클라우드 서버와 데이터를 주고받지 않아 통신망 이용비용을 절감할 수 있으며, 데이터 처리속도 또한 크게 단축됨. 또 단말기 근처에서 데이터를 저장하고 처리하므로 보안성도 뛰어남. 이 때문에 아마존, 마이크로소프트 등은 물론 삼성전자, LG전자 등 제조업체, 통신업체까지 여기에 뛰어들고 있다. SK텔레콤은 5G 시대의 신기술로 에지 컴퓨팅을 이용한 클라우드 게임 서비스 계획을 공개하며, 이 기술로 인해 기존 지연시간을 3분의 1로 단축할 수 있다고 밝힘
- 보청기의 진화는 단순히 스마트폰과의 직접 무선연결에 그치지 않는다. 스마트폰과의 연동을 토대로 다양한 생활밀착형 기능들을 확장해가는 모습을 볼 수 있다. 전 세계 보청기 시장의 95%를 차지하고 있는 6대조청기 업체 중 하나인 스타키는 19년 7월 세계 최초 인공지능 보청기 리비오 AI를 국내에 출시. 보청기 본연의 기능인 소리증폭 기능에 최신 머신러닝 기술을 도입했을 뿐 아니라 아마존의 인공지능 비서 알렉사를 통한 가전기기 컨트롤 기능, 심박수와 걸음수, 낙상을 감지하는 헬스케어 기능, 27개 언어로의 실시간 통역기능 등을 추가해 보청기를 넘어 히어러블로 한단계 진화했다는 평을 듣고 있다.
- 2020년 글로벌 시장규모가 13조 9천억원에 달할 것으로 예상되는 보청기 시장은 새로운 전기를 맞이할 것으로 보임. 특히 4800만에 이르는 난청 인구를 보유한 북미 시장에서 진단서 없이 일반 마트에서도 쉽게 구매할 수 있는 OTC 보청기 법안이 시행될 경우, 가격으로 인한 진입장벽이 크게 낮아져 사용자층 역시 높은 볼륨의 음악감상으로 인해 청력이 손상된 젊은 세대로까지 확대될 것으로 예측됨. 저렴한 가격, 쉽게 구매할 수 있는 접근성, 스마트폰과의 연동, 다양한 기능지원으로 보청기가 히어러블로서 우리 생활 속에 더 가까이 다가올 수 있을지 귀추가 주목됨.
- 고가의 가격대와 청력센터에서의 검사 및 튜닝에 대한 물리적, 심리적 거리감으로 보청기 보급률이 20%에 그치고 있는 가운데 이에 대한 반대급부로 크게 성장하고 있는 시장이 있다. 바로 소리증폭기인 PSAP(personal sound amplifcation products)다. 우리나라 사람들에게는 다소 낯선 개념인 PSAP는 이어폰 내 마이크로 외부소리를 증폭해 경중도 난청인 또는 비난청인들이 외부소리를 더 크게 듣고자 할 때 사용하는 디바이스다. 강단에서 멀리 떨어진 교수의 목소리를 듣거나 숲속에서 새들이 지저귀는 소리, 늦은 시간 작게 틀어놓은 TV 소리 등을 듣는 목적으로 주로 사용됨. 비교적 단순한 사용용도지만, 보청기보다 가격이 저렴하고 구매절차가 간단해서 난청인뿐 아니라 보청기 구매에 대한 부담과 거부감이 있는 일반인들에게까지 인기가 있다. 이런 PSAP는 디바이스 내 마이크로 사용자가 듣고자 하는 특정 소리를 얼마나 자연스레 증폭시킬 수 있으냐가 중요한데, 스타트업들을 중심으로 다양한 시도와 기능들이 더해지면서 히어러블로 진화하는 양상을 보여주고 있다. 대표적 예로 19년 1월 국내에 출시된 누히어라의 아이큐 버즈 부스트를 주목해볼만 하다. 대부분의 무선이어폰이 여전히 음악감상을 위한 디바이스로 포지셔닝하고 있지만, 아이큐버즈는 주변소리를 선택하고 소리의 높낮이와 방향을 조절할 수 있다.
- 변화에 가장 적극적으로 대응하고 있는 오디오업체로 보스를 꼽을 수 있따. 이미 소음제거 기술로 시장에서 높은 인지도를 갖고 있는 보스는 목소리 증폭기능을 통해 원활한 커뮤니케이션에 도움을 주는 PSAP로 포지셔닝한 히어폰부터 수면시 착용하는 슬립버드, 세계 최초 오디오 AR 디바이스인 프레임까지 다양한 기능과 형태를 지닌 라인업을 구성해 다방면으로 히어러블 시대를 준비하는 모습. 이뿐만 아니라 자브라나 소니와 같은 전통적인 이어폰의 강자들도 에어팟에 빼앗긴 무선이어폰 시장에서의 지위를 찾기 위해 소음제거와 외부소리 전달기능을 기본으로 탑재하면서 차별화하고자 노력중이다.
- 최근 스마트폰 사용환경에서는 한계에 부딪힌 음성인식 인터페이스가 히어러블이라는 디바이스를 만나면서 새로운 기회를 맞이하고 있다. 히어러블 디바이스에 인공지능 음성비서가 잘 어울리는 첫번째 이유는 입과 귀의 거리가 가깝다는 데 있다. 통화를 할 정도의 작은 목소리로도 음성비서와 부담없이 대화가 가능. 여기에 앞서 언급한 소음제거와 소리인지기술, 지향성 마이크까지 더해지면 주변이 시끄러운 상황에서도 사용자의 목소리를 찾아내 깨끗하게 담아낼 수 있다.
- 애플 에어팟의 경우 혹평을 받았던 디자인이 사실은 주변 소음을 걸러내고 사용자의 음성을 깨끗하게 받아내는 빔포밍 마이크를 위한 것으로 알려짐. 여기에 19년 3월 출시한 에어팟2에서 활성화 동작없이 음성만으로 시리를 불러내는 기능을 추가하면서 영화 그녀의 사만다처럼 언제든 부를 수 있는 음성인식 개인비서의 시대를 열었다는 평을 받고 있다. 히어러블이 인공지능 음성비서와 찰떡궁합인 두번째 이유는 사용자에게 먼저 말을 건넬 수 있다는 점. 착용감이 개선되고 배터리사용시간이 확보되면 히어러블과 사용자는 일상의 대부분을 함께할 것이다. 이때 인공지능이 귓속에 사용자만 알아들을 수 있는 소리로 정보를 전달할 수 있으므로 상황에 따라 능동적으로 사용될 수 있다.
- 공유경제가 국경과 시간을 초월해 빠른 속도로 글로벌화되면서 공유경제 플랫폼에 종사하는 노동자들의 지위를 둘러싼 소위 긱경제 논란이 뜨거워지고 있다. 긱경제란 기업들이 정규직보다 필요에 따라 계약직 혹은 임시직으로 사람을 고용하는 경제상황. 20년대 미국 재즈 공연장에서 연주자를 그때그때 구해 단기 공연계약을 맺은 데서 유래. 19년 4월 긱경제 노동자의 지위를 규정하는 매우 의미있는 의견서가 한 건 제출됨. 미국 노동부는 의견서에서 긱경제 노동자는 피고용자가 아닌 자영업자라는 의견을 제시. 이는 공유경제 플랫폼을 개발, 유지, 운용하는 데 있어서 긱경제 노동자는 필수적인 요소가 아니기 때문이라는 것이 노동부의 입장이다. 미국 노동부의 해석이 중요한 이유는 다양한 공유경제 플랫폼에 종사하는 노동자들의 신분이 피고용자에서 자영업자로 바뀌게 되면 최저임금, 건강보험, 초과근무수당 등 노동법령에서 정한 고용기업들의 사회보장 의무가 사라지기 때문. 최근들어 공유경제 플랫폼이 발달함에 따라 차량공유, 대리운전, 음식배달 등 일상에 전방위로 긱경제 노동형태가 확산되고 있다. 한국은행은 글로벌 긱경제 현황 및 시사점이란 보고서에서 긱경제의 확산에 따른 역기능에 대비해야 한다고 밝힘. 공유경제는 고용측면에서 새로운 일자리를 창출하고 자유로운 근무환경으로 비경제 활동인구의 노동참여를 촉진하는 장점도 있지만, 반대급부로 고용의 질과 소득의 안정성을 떨어트리는 요인으로 작용하기도 한다.
- 국내에서는 숙박업에 대한 오래된 규제가 에어비앤비의 발목을 잡고 있다. 최근 농어촌의 비어있는 집을 활용해 공유숙박으로 이용하려는 수요가 증가하고 있으나, 90년에 도입된 농어촌정비법의 농어촌 민박규정에 따르면 실거주자만 농어촌 민박사업자로 등록 가능. 반대로 도시 지역의 경우는 도시민박 규정에 따라 외국인 이용자만 숙박객으로 받을 수 있음. 공유숙박에 대한 법규가 미비한 탓에 에어비앤비를 통한 도시, 농어촌 지역 숙박공유에서 다양한 불법이 양산되고 있음. 또한 최근 보건복지부가 불법숙박영업에 대한 단속을 추진하겠다고 밝혀 공유숙박에 대한 복잡한 상황이 연출되고 있음.
- 해외의 경우 에어비앤비의 급격한 성장으로 부동산 시장이 왜곡되는 사례까지 나타나고 있음. 프랑스 파리의 경우 집주인들이 관광객에게 에어비앤비로 집을 빌려주면서 오히려 파리주민들이 주택부족과 거주비 증가로 인해 도시 외곽으로 쫓겨나는 사례가 발생하고 있다. 미국 뉴욕은 인구 850만 수준에 에어비앤비 숙박상품이 5만개가 등록되어 있는 반면, 프랑스 파리는 인구 214만명 수준에 숙박상품이 6만개, 인구 82만명 수준의 암스테르담은 숙박상품이 1만 8000개 등록되어 있음. 특히 에어비앤비에 등록된 파리 숙박 업체의 90% 정도는 집전체를 임대하는 상품으로, 임대용 주택공급이 거주자 중심의 장기임대에서 여행객 중심의 단기임대로 바뀌면서 임대료 상승과 집값상승을 초래하고 있음. 전미경제연구소 소속 카일 배런의 연구에 따르면 미국에서 에어비앤비에 등록된 숙소가 10% 증가하면 임대료는 0.42% 인상되고 주택가격은 0.76% 상승하는 것으로 나타남. 파리뿐 아니라 암스테르담, 바르셀로나, 베를린 등 유럽 여러 도시에서도 비슷한 상황이 연출되고 있으며, 유럽뿐 아니라 숙박시설을 신규 증추갛기 어려운 전 세계 유명도시를 중심으로 이런 현상이 계속 확산될 것으로 예상됨
- 영상합성을 위한 인공지능은 기술적으로 난이도가 높은 딥러닝 기술로서 미, 중, 일, 한 등 일부 국가만 성공. 예전에는 텍스트를 음성으로 변환할 때 인공지능이 음소단위로 발음했기 때문에 사람들이 듣기에 어색한 부분이 많았다. 하지만 이제는 딥러닝 기술을 통해 아나운서의 발음과 말투 그리고 억양을 그대로 학습해 발음함으로써 한층 자연스레 전달할 수 있게 됨. 영상합성기술은 이제 막 시작되는 단계지만, 이미지 합성을 통해 가상의 인물을 창조하는 기술은 상당히 발전. 이런 이미지 생성기술은 GAN(generative adversarial network, 생성적 적대 신경망)에 기초하고 있으며, 14년 이언 굿펠로가 논문에서 처음 공개한 이후 급속한 발전을 거듭하고 있음. GAN을 간단히 설명하면 입력된 데이터를 기반으로 지금까지 존재하지 않았던 다수의 새로운 객체 이미지를 생성한 후, 자체검증 체계에서 수준 미달의 객체는 제거하고 엄선된 객체만을 추출하는 기술. 비유하자면 인공지능이 창조주로서 검증되고 엄선된 창조물들만 내놓는 것이다. 인공지능이 만들어내는 가상의 이미지는 이미 사람의 눈으로는 구분하기 힘들 정도로 발전했다.
- SDS의 인공지능기반 스마트팩토리 플랫폼인 넥스플랜드는 삼성전자 반도체 공장에 적용한 결과 고장원인 분석시간을 90% 줄이고, 공정지능화를 통해 공정품질을 30% 향상시켰으며, 인공지능을 이용한 가상품질 검사를 통해 수백대의 검사장비를 구입하지 않고도 생산품을 100% 검사하는 효과를 거뒀다고 알려졌다. 연간 설비투자규모가 15조원에 달하는 반도체 분야는 생산성을 1% 높이면 1500억원이 절감되는 고부가 영역이므로 스마트팩토리가 지니는 의미가 더욱 크다. 삼성 SDS 외에도 SK텔레콤이 MWC 2019에서 제조업공정에서 생산성을 높이는 인공지능 솔루션 슈퍼노바를 공개. SK텔레콤은 18년 10월부터 슈퍼노바를 SK하이닉스 반도체 제조공정에 시범적용 중. 또한 현대모비스도 최근 인공지능으로 품질 불량을 검출해내는 알고리즘을 개발해 생산현장에 적용했는데, 다양한 샘플을 인공지능에 학습시켜 98% 이상의 판별 성공률을 달성했다. 제조공정의 획기적 혁신을 가져다준 스마트팩토리는 고도화된 인공지능 기술과 결합해 활동영역을 넓히고 있다. 공장과 같은 대형 제조시스템뿐만 아니라 음식점, 연구실 등 소규모 작업장에도 적용되며 제조혁신을 촉진하고 있음. 이런 변화를 두고 인텔리전트 팩토리라 표현할 수 있음

 

 

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Posted by dalai
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