- 사람들이 웹 서핑이 아닌 앱 쇼핑에 익숙해졌고, 그렇게 포털의 시대에서 앱의 시대로 이행이 시작됨. 웹 브라우저를 띄우면 첫 페이지는 하나이지만, 스마트폰의 첫 화면에는 아이콘이나 위젯이 공존할 수 있다. 이는 사대문의 권위가 무의미해지고 그 자리에 난전이 들어서 동대문시장과 남대문 시장이 생긴 것과 같이 마치 반복되는 역사적 흐름일지도 모르겠다. 신전으로 안내하기 위한 거대한 포털이 퇴색되고 그 앞에 시장이 펼쳐지던 역사의 반복은 여러 문화권에서뿐만 아니라 바로 인터넷 문화권에서도 목격하기 시작한 셈. 그러나 구글 플레이나 애플 앱스토어의 모습에서 볼 수 있듯이 성공한 스토어는 다시 포털이 되고 싶어할 것임. 초거대 메가플렉스가 그 지역으로 들어가기 위한 관문이 되는 현대사회와 마찬가지로...
- 최근 촉각 전달 시스템이 다양하게 개발되고 있다. 맥북과 아이폰에 탑재된 포스터치는 움직일 리 없는 유리가 꾹 눌린 듯한 착각을 준다. 이제 한발 더 나아가 화면에 버튼을 만지는 듯한 느낌을 줄 정도로 손가락 신경에 착각을 주는 기술이 여기저기서 개발되고 있다. 화면 속 버튼은 이제 그냥 그려진 버튼이 아니라 만져지는 버튼이 된다. 전부 감촉의 착각 더이다. 초음파 진동은 고압의 공기압을 만들거나 마찰을 일으켜 화면에 그려진 버튼에 만질 수 있는 질감을 만든다. 시각과 청각마저 결합하면 정말 그럴듯한 버튼이 되겠지요. 촉각은 이렇게 시각이나 청각처럼 마음껏 속일 수 있다. 이 기술 덕에 혁신의 물꼬가 트이고 있다. 게임 안의 물체를 만질 수 있는 촉감형 컨트롤러가 크라우드 펀딩에서 성공했다. 손에 감고 있는 촉감형 컨트롤러가 크라우드 펀딩에서 성공했다. 손에 감고만 있으면 손 근육을 전기자극으로 수축시켜 만지지 않아도 촉감을 만들어주는 기발한 착상이다. 하지만 촉각을 속이게 되는 순간 우리는 현실로 돌아갈 마지막 문을 닫는 셈이다. 총을 쏘는 느낌을 그대로 전한다. 벌레가 기어오르는 느낌도 재현한다. 그런데 그렇게 화면 속 세상의 모든 것을 만질 수 있게 되는 날, 아마 우리는 정말 만지고 싶었던 것이 있음을, 그리워 하는 감촉이 있었음을 알게 될 것이다.
- 인간이 타인을 인식하는 일은 마치 엄마의 얼굴을 보고 옹알이를 시작하는아이처럼 본능적인 일이다. 어떻게 보면 우리 사회가 직접적 대면인증을 거래의 기본전제로 삼는 경우가 많은 이유는 바로 이 본능에 대한 존중이기도 함. 미래의 시스템이 나를 알아보기 시작할 때, 나에 대해 꽤 많은 것을 알고 있을 터. 미래의 생체인식은 두 가지로 퍼져 나가고 있다. 하나는 깊은 인식, 우리의 생체신호를 더 효율적으로 자세히 가져가는 것이다. IoT 센서는 이를 일상화했는데, 점점 더 많은 내가 클라우드에 기록되는 세상이 오고 있다. 또 하나는 얕은 인식, 그냥 내 얼굴을 기억하는 정도임. 얼굴이 보이지 않는다면 특유의 걸음걸이라도, 나를 특정할 수 있는 특징을 잡고 내 동선을 알고 있다면, 내가 누그든지 내게 다양한 정보를 제공하거나 광고를 보여줄 수도 있다. 라이프스타일 인증이라고도 불릴 수 있는 이 인증은, 이미 우리가 온라인에서 웹 사이트를 돌아다닐 때 느끼고 있다. 쿠키가 우리를 기억하고, 한 번 본 상품광고가 여기저기 쫓아다니고 있다.
- 감정을 수치화하려는 시도도 있다. 어펙티바는 수백만 명의 얼굴을 분석해 감정 데이터베이스를 만들었고, 마찬가지로 얼굴에서 감정을 인지하는 스타트업이었던 이모션트는 애플에 의해 인수됨. 그 다음 해에 아이폰X에 ID와 애니모지가 등장하게 된 것을 생각해보면 그럴듯한 전개였다. 언젠가는 정량화된 우리를 지켜보던 클라우드가 표정과 행동으로 우리에게 신호를 줄지 모르겠다.
- 종래의 IT란 입찰을 통과한 큰 SI 회사에게 기업이나 관공서가 발주를 하면 이 중개업자가 속칭 벤더라 불리는 공급업자에게 납품을 받고 개발자를 투입하여 프로젝트를 마무리하는 식이었음. 그러나 이 구조는 변하고 있음. 바로 3세대 플랫폼, 혹은 제3의 플랫폼이라 불리는 거대한 흐름이 일상적 기업시장에서 목격되고 있음. 3세대 플랫폼은 모바일, 소셜, 클라우드 IoT 등 근래의 IT 혁신을 이끈 기술과 플랫폼이 이전세대와 두드러지게 다르다는 점에서 명명된 용어임.
- 메인프레임에서 시커먼 화면을 연결해 쓰던 전산이 1세대라면, PC가 보급되고 고가의 상용 데이터베이스에 중후장대한 프레임워크로 대규모 프로젝트를 하던 것이 2세대. 그러나 3세대는 오픈 소스 및 클라우드를 활용하고, 모바일, 소셜의 각종 API를 활용하여 앱과 서비스를 만든다. 2세대처럼 100여명이 2년에 걸쳐서 하던 차세대형 프로젝트가 아니라, 3명이 3개월만에 끝내는 스타트업형 프로젝트가 이 시대의 대세가 됨. 이는 IT 서비스업에도 큰 변화를 일으킴. 예전처럼 RFP에 따라 업체와 솔루션을 조달해 시스템을 만들고 그 시스템을 교육하여 끝내는 프로젝트의 가격대 성능비와 효과에 대해 사용자도 소비자도 의문을 갖게 된 것임. 이는 일상의 기술들이 IT 전문분야로 역류하는 현상 덕분. 이제 일반인이 오히려 전문업자보다도 더 많은 앱을 써보고, 신선한 기획력이 있을 수 있음. 고객의 눈높이는 높아져만 가고, 회사에서도 업무관련 앱의 사용성을 요구하곤 한다. 특히나 스마트폰을 둘러싼 플랫폼은 이제 IT 플랫폼이 아니라 기업활동의 반석, 생활의 기반이되어 가고 있음. O2O나 옴니채널 등 생활밀착형 온오프라인 융합 트렌드가 이를 증명하고 있음. 이제 이 플랫폼은 생활밀착에서 업무밀차으로 확장되고 있다. 3세대로의 점프는 메인프레임에서 유닉스 사이만큼이나 생소한 점프를 우리에게 요구할지도 모름. 1세대 주요 벤더가 IBM, 2세대 주요 벤더가 오라클이어다면, 3세대는 애플, 구글, 페이스북 등 일상 친화적 기업들임. 구글은 Go난 Dart, 페이스북은 Hack와 같은 프로그래밍 언어를 내놓을 뿐만 아니라, 각각 AngularJS나 React.js 와 같은 다양한 오픈 소스 프레임워크도 수시로 선보임. 데이터베이스도 직접 만들어서 팔지 않고 무료로 공개함. 오라클과 같은 기업이 당황할 수밖에 없다. 세상은 빠른 속도로 변하고 있다.
- 미국의 마트는 평균 89명을 고용하면서 영업이익률은 1.7%에 지나지 않는다고 함. 여기서 만약 인건비를 억제하면 영업이익률의 목표치를 20%까지 높일 수 있다는 것이 이들의 계산임. 이미 미국의 오프라인은 긴장중임. 아니 몸살을 앓기 시작했음. 세계 최대 소매업체 시어즈의 주가는 최악이고, 미국 대형 백화점 체인인 JC페니는 140여 점포를 닫을 예정. 미국 2위 소매점 타깃의 연말성적은 참혹했음. 아마존 탓은 아니겠지만, 미래를 보여주지 못한 결과임.
- 아마존은 온라인 슈퍼 아마존 프레시에 그치지 않고, 드라이브 스루처럼 차를 잠시 세우고 식료품 등을 픽업해갈 수 있는 매장인 아마존 프레시 픽업을 선보임. 소위 BOPUS(Buy online, pick up in store) 트렌드. 또한 미국 안에 오프라인 서점을 차근차근 개점하고 있음. 전국의 몰에 아마존 전자제품을 선보이는 팝업 스토어도 퍼져나가고 있음. 점점 앱을 닮아가는 현실세계, 극단적으로 자동화되는 점포, 사물인터넷과 스마트 단말들은 어느새 오프라인도 온라인처럼 만들고 있음. 정말 고객이 필요로 하고 기대하는 것을 지금 당장 부담없이 제공하는 온라인 사업자들의 입김이 커지는 시기가 본격적으로 시작되고 있음.
- GE의 경우 금속가루를 고형으로 만드는 3D 프린팅 공정으로 고열에서도 견디는 엔진부속을 만들고 있음. 지금까지 연료노들은 여러 공급업자로부터 부품을 받아 다시 조립해서 만드는 고난도의 제품이었는데, 3D프린팅을 도입하고 단일 부품으로 찍어낼 수 있게 됨. 사출 성형이나 절삭으로는 도저히 만들 수 없는 부품도 한 번에 만들 수 있음. 3D 프린터 등장 이래, 각종 부품이 점점 공장에서 만든 것 같지 않고 에일리언 우주선에서나 쓸 것 같은, 생명체가 자라난 듯한 생김새가 되고 있음. 그럼에도 품질은 오히려 좋아져서 25%나 가벼워지고 강도가 5배 높아짐. 차세대 엔진처럼 한 회사의 주요 제품에 3D 프린팅된 부품이 본격 탑재된다. 3D 프린팅은 새로운 국면으로 접어들고 있다. 지금까지는 2D 인쇄를 반복해서 3D를 만드는 것이었는데, 영화 터미네이터 액체괴물처럼 3D를 건져내는 묘기를 보이는 카본 3D라는 업체가 있다. 콘택트 렌즈 같은 산소 투과형 용기에 수지로 웅덩이를 만들고 빛과 산소로 화학반응을 일으켜 모양을 만들면서 건져 올린다. 속도도 빠르고 계단모양의 흉이 지지도 않는다.
- 스마트 팩토리는 생태계 게임이 되어가고 있다. 공장 하나가 제품을 만들어가는 단계마다 겪게 되는 고충이 소프트웨어적 면모를 발휘하는 스마트팩토리 사업기회가 될 수 있음. 어차피 혼자서는 해결할 수 없는 이 숙제를 공장 기계 각각의 모듈화를 통해 서로 통합하듯이 함께 풀어가는 것. 마치 화면에서 드래그하듯 추상화하여 시뮬레이션하고, 마지막으로 이 모든 정보가 클라우드에서 데이터로 분석됨.
- 지멘스는 마인드스피어라는 클라우드 기반 개방형 사물 인터넷 플랫폼을 만들고 있음. SAP의 HANA 클라우드를 이용하는 만큼 소프트웨어적 준비도 탄탄함. 스마트팩토리 분야는 향후 22년까지 연평균 9.3%로 성장하여 205조원 규모에 달하리하는 예측이 있다.
- 독일 제조사 하팅은 깔끔한 IoT 아이템으로 에르메스상을 수상. MICA라는 리눅스 기반 산업용 모듈 미니 컴퓨터인데 각종 공장 장비를 신경망처럼 연결되도록 도움. 친숙한 USB 인터페이스로 장비가 이어진 컴퓨터로 만듬. 공장 전체를 가상화하여 프로그래밍할 수 있게 된 것임. 초창기 스마트팩토리가 공장 자동화나 ERP 등을 적용한 IT화였다면, 이제는 설비관리 등 관리경영을 플랫폼화하려는 시도가 본격적임. 에너지 절약 등 친환경 해법 또한 더불어 주목할 만한 요소가 되고 있음.
- 스마트팩토리가 가야할 스마트함의 끝은 이정도가 아님. 궁극적 목적은 무엇을 언제 어떻게 얼마나 생산할지 경영상 판단을 하는 일. 사실 인공지능이 아니라도 궁리할 구석은 많음. 이미 십수년 전 인텔에서는 생산부와 영업부 사이에서 내부적으로 선물시장을 적용하는 아이디어를 시도한 적이 있음. 경영최적화란 경영진만이 하는 것이 아니라, 현장이 각자의 이익을 올리려는 판단 속에서 이루어지리라는 것이라는 믿음에서 시작한 실험. 이제는 경영진이나 현장 실무진뿐 아니라 공장 기계까지도 그 판단을 할 수 있는 테크놀로지가 준비된 시대. 스마트의 새로운 국면이 열린 셈이다.
- 이미 자동차 애호가에게 자동차란 그저 이동의 수단이 아니라, 카 라이프라 불릴만한 생활 그 자체임. 이동을 포함안 내가 존재하는 공간이었기에 소비문화의 장점에서 가처분 소득을 탕진하게 만든 면이 있었다. 이제 그 공간이 마치 디지털 비서가 모시는 듯한 안락한 공간으로 변모하려고 한다. 수행기사가 보좌하는 대형 고급세단은 아니라도, 살가운 디지털 플랫폼이 주는 체험 덕에 우리는 더더욱 스스로 연결되려 한다. 자동차도 이제 팔고 끝나면 그만인 공산품이 아니라, 매월 갱신을 하고 싶은, 혹은 할 수밖에 없는 서비스가 되고 있다. API 경제의 말단이 스마트폰이나 웨어러블이라면, 걸터 앉을 수 있는 자동차는API 경제로의 연결 고리가 될 것이며, 가치가 모일 수 있는 공간인 셈.
- 우버는 비트의 세계에서는 너무나 당연했던 알고리즘을 아톰의 세계에 실현하고 있음. 비트의 세계에서는 지금도 수많은 패킷들이 인터넷 라우터를 오가고 있다. 이러한 전달과 매칭의 알고리즘이 현실 세계에 적용된다면 인간과 사물의 이동 전체를 아우를 수 있기에, 벌어질 수 있는 일에 모두의 기대가 쏠리고 있다. 비슷한 사례로 코요테 로지스틱스란 회사가 있다. 10년도 안된 스타트업인데, 15년 물류거인 UPS에 2조 가까운 금액에 인수됨. 수만개에 이르는 작은 운송업자가 빈 차로 다니지 않도록 매칭해 주는 것이 본업. 오프라인에서의 디지털 중개업자를 표방하는 이런 회사들이 만약 비트가 아닌 아톰의 이동을 총괄하는 라우터의 원형이라면, 앞으로 벌어질 일은 상상을 초월할지도 모름. 이미 우버는 사람을 찾아가는 기능을 선보이기 시작. 상대에게도 앱이 깔렸다면 목적지가 그 사람이 된다.
- 스마트팩토리 발전 단계
(1) FA라는 공장 자동화 : 공장자동화는 이미 산업혁명과 함께 시작됨. 앞으로는 단일 작업의 자동화가 아니라, 전체 작업의 일관된 자동화이며, 모든 공정이 물 흐르듯 멈추지 않고 흘러가도록 자동으로 전체 최적화를 하는 것.
(2) 가시화 : 공장 플로어에서는 이미 수많은 정보가 발생하고 있음. 하지만 안타깝게도 이 소중한 정보들은 인지되지 못한 채 공중으로 흩날리고 있음. 스마트 팩토리의 다양한 솔루션들이 빅데이터와 클라우드를 플랫폼에 포함하는 이유는 온갖 데이터를 망라적으로 수집한 다음 정리하여 깔끔한 선택지를 제시하기 위해서임. 가시화를 목표로 삼는 단계에 접어든 공장에는 수많은 대시보드 스크린들이 공장 복도뿐만 아니라 경영진 스마트폰에도 펼쳐지기 시작하고 있다.
(3) 통합과 제어 : 마치 ERP로 사무 프로세스가 통합되듯, 공장의 제어계통도 가시화된 데이터를 토대로 미세제어가 가능해짐. 공장에 깔린 센서가 뿜어내는 리얼타임 데이터 플로우를 관찰하다가 적시에 제어명령을 내림으로써 공장을 효율적으로 운영할 수 있음. 따라서 이 분야에서는 HMI혁신도 중요시되어, 화면없이 어떻게 사람과 소통하는 공장이 될지도 관심사임. 예컨대 조명이나 쇨로 원격 관제를 할 수 있게 하는 솔루션들이 스마트팩토리에 모이고 있음. 이미 이 단계에 접어든 역량을 갖춘 공장이라면 바로 다음단계인 자율화로 시선이 이동해 있을 것이다.
(4) 자율화 : IoT는 그저 센서네트워크라고 이해되기 쉽지만, 단지 이들 센서가 데이터를 모으는 것뿐만 아니라 지능형 IoT 디바이스가 되어 서로 실시간으로 협조하면서 현장에서 내릴 수 있는 판단을 바로 내릴 수 있게 됨. 주위 환경으로부터 학습하여 환경에 적응하는, 일종의 지능화가 바로 이 단계에서 가능해짐. 예를 들어 과거의 불량이력과 환경변수를 전부 학습한 상태라면, 컨베이어 벨트에서 나오는 소음이나 진동만으로도 불량을 예측할 수도 있음. 기존 자동화와의 차이는 비용을 줄일 수 있다는 것. 인건비뿐 아니라 오류가 날 환경을사전에 교정하는 등 예방적 관리를 가능하게 함으로서 경영리스크를 줄임. 기계 스스로 열화를 감지하는 것과 같이 공장 플로어에서의 방대한 데이터를 토대로 스스로의 안녕을 꾀하기도 함. 공장이 멈췄을 때의 손실을 막는 일처럼 확실한 수익제고 활동은 없다. 스스로를 돌볼 줄 하는 공장의 최우선 과제는 바로 멈추지 않는 것임. 설비종합효율을 스스로 계산하여 예측활동을 하는 공장도 이제는 꿈은 아니다. 인공지능 덕에 인간의 역할은 유사시 개입, 아니면 최종결정과 책임부여의 책무로 줄어들고 있음.
(5) 플랫폼화 : 생산량와 생산품목을 포함한 경영상 판단을 현장에서 스마트하게 하는 일, 이것이야말로 이상적 스마트팩토리의 최종적 모습, 바로 관리경영의 플랫폼화임. 공장마다 지금까지는 복잡하거나 비용구조가 맞지 않아서 감행할 수 없었던 안건이 있다. 하나하나 개별적으로 처리해야만 했던 생산방식의 경우 숙련공이나 경험자가 부족해 물량을 받지 못해서 기회를 흘려보냈다. 하지만 모듈을 조합해서 소프트웨어를 만들 듯, 공장 또한 API를 오픈해서 외부모듈을 결합할 수도 있고, 심지어 인공지능에 의해 도움을 받을 수도 있다. 발주량과 같은 동향마저 예측하여 최적화된 생산설비를 구성하고 제안할 수도 있다.

 

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Posted by dalai
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