모바일 비즈니스 불변의 법칙

저자
필립 스가이, 마르코 쾨더, 루도비코 시페리 지음
출판사
랜덤하우스 | 2011-05-19 출간
카테고리
경제/경영
책소개
모바일을 손에 쥔 그 순간이 비즈니스의 기회다! 섬세하고 치열한...
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- 공간의 제약에서 벗어난 모바일은 이제 자동차를 대신하는 자유의 상징이 되었음. 아날로그 시대에는 가고 싶은 곳은 어디든지 갈 수 있는 자동차가 사람들에게 기동성의 꿈을 실현시켜 주었던 반면, 디지털 시대에는 이 작은 모바일을 통해 시간과 장소에 구애받지 않고 지구상에 있는 거의 모든 사람들과 소통할 수 있다.
- 모바일 인터넷이 성공하기 위한 공통조건은 사용자의 상황을 두가지 중요한 시간대로 나누는 것. 그 첫번째는 틈새시간대로 사용자가 전철을 타고 있거나 약속상대를 기다리면서 시간을 때우기 위해 간단한 콘텐츠를 소비하는 경우. 두번째는 황금시간대로 온라인 주문을 하거나 모바일에 저장된 소설을 읽는 등 사용자에게 보다 풍부한 콘텐츠를 소비할 기회를 제공하는 것.
- 심플렉시티 개발이 최대의 과제. 심플렉시티란 고도로 복잡한 최신기술기기과 고품질의 서비스를 최대한 간편하게 사용할 수 있도록 결합시키는 것.
- 화면과 키패드의 크기를 늘리거나 대량의 콘텐츠와 서비스를 출시하는 데 전념하는 업체들도 있겠지만, 모바일을 통한 심플렉시티야말로 개개인의 사용자들에게 진정한 힘을 실어줄 것임.
- 모바일이 곧 텔레비전을 대신하여 광고주들의 마음에 자리잡을 것이라는 의견이 확산되고 있음. DVBH(digital video broadcasting handheld), One-seg 등을 비롯한 디지털 방송기술이 전세계적으로 실시되고 있는 가운데, 모바일은 사실상 텔레비전의 기능을 수행하게 되었으며 향후 수년내에 IPTV의 터전을 마련하게 될 것임. 이와 동시에 모바일은 기존에 가지고 있던 단순 통신기능을 충실히 수행할 뿐만 아니라, 카메라와 집열쇠부터 일정관리 도구와 지갑까지 다양한 역할도 맡게 되었음.
- 사용자에게 중요한 것은 최신기능이 추가된 고사양의 모바일이 아니라 이들 기기자체와 관련 서비스를 어떻게 사용할 수 있는가 하는 것. 이러한 단순성의 개념이 복잡성과 결합되면 세계 모바일 서비스 시장에서 수익을 창출할 수 있는 기본적인 역할을 하게 될 것임. 심플렉시티 개념은 모바일 서비스 분야를 초월하여 현재의 기술관련 소비산업을 기기가 아닌 사용자가 중심이 되는 기술 후의 사회로 변화시킬 힘을 갖고 있음.
- 한 나라의 문화가 단말기 설게나 성능, 특정 콘텐츠와 서비스의 대중성 등에 영향을 주는 것은 분명하지만, 모바일 관련 사업은 소비자를 위한 뛰어난 가치를 제안하는 것에 역점을 두어야 함
- 모바일 서비스는 정보, 거래, 오락, 표현을 나눌 수 있으며, 일본총무성에 따르면 07년 모바일 콘텐츠 서비스 매출액은 11.5조엔 수준
(1) 정보(7%) : 일기예보, 뉴스, 검색, 교통정보, 운세, 맛집찾기 등
(2) 표현(39%) : 착신노래, 스크린 세이버, 벨소리, BBS, SNS, 블로그, 데코레이션 메일, 동영상 공유 서비스, 사전번역 서비스, 프로필 사이트, 무료 이메일. 홈페이지 제작, 안부인사 카드 등
(3) 오락(13%) : 애플리케이션 게임. 온라인 게임. 전자책, 동양상 클립, 그라비아 화보, 영화음악 등
(4) 거래(41%) : 내기, 경매, 쇼핑, 쿠폰티켓, 할인광고, 쇼핑 등
- 모바일 생태계의 참가자
(1) 네트워크 업체 : 실소비자에게 브랜드 모바일 서비스를 제공. 음성, 데이터 서비스 패키지
(2) 인프라 업체 : 무선 네트워크 업체에 네트워크 운영의 기본적 구성요소를 제공. 기지국, 서버, 서브 시스템 등을 통해 가입고객들에게 끊임없는 무선연결 서비스를 제공
(3) 단말기 제조업체
(4) 미들웨어 업체 : 백엔드 데이터베이스와 모바일 기기를 연결하는 중간 서비스를 제공함으로써 사용자가 어떤 기기로나 끊김없는 서비스를 경험할 수 있도록 함. 서비스로는 보안 시스템과 판매인력 자동화 솔루션 등이 있음
(5) 앱 개발업체 : 네트워크 업체와 단말기 제조업체에 특정 소프트에어 앱을 개발, 판매
(6) 콘텐츠 공급업체 : 소비자를 대상으로 모든 콘텐츠를 제작
(7) 서비스 공급업체 : 콘텐츠를 배포하는 서비스
(8) 소비자
- 서구인들은 개인의 자아실현 과정에서 행복을 찾는 경우가 많은 반면, 일본인의 경우 집단들끼리 도움을 주거나 단체행동의 필요성을 표현할 수 있을 때 가장 행복해 함. 남에게 호의를 베푸는 행위는 일본인이 행복을 표현하는 가장 중요한 방식 중 하나임. 일본인은 조직적 집단경험을 향유하며 서구인처럼 스스로 개인적 즐거움을 찾아나서려 하지는 않음
- 팀워크는 일본의 모델에서 핵심임. 모바일 생태계의 모든 구성원은 보다 큰 팀의 일원이 되며, 그들의 대의적 목표는 생태계 전체의 건강을 지키는 것. 네트워크 업체는 팀의 리더로서 규정을 하고 생태계의 기능과 번영을 위해 세부사항을 기술함
- 모바일 생태계의 구성요서는 환경의 변화에 따라 진화하지만 생태계 내 한 업종이 구성원들에 앞서는 일은 거의 없음. 진화의 일반과정은 유기체의 환경의 변화화 같은 속도로 진화함. 그러한 진화형태는 모바일 서비스 환경에도 적용되며, 따라서 새로운 서비스의 보급을 위해서는 휴대전화, 콘텐츠, 가입자 모두가 단계별로 함께 나아가야 함
- 일본에서 모바일 인터넷이 성공을 거둔 것은 협동적 환경에서 시작했기 때문. 다른 나라의 시장은 대부분 체제내의 모든 참가업체간의 빈번하고 과열된 경쟁을 통해 진화. 하지만 일본은 적절한 환경적 보호막을 형성함으로써 고급 모바일 데이터 서비스와 솔루션 보급과 이용을 보장.
- 모바일 플랫폼을 통해 영속적이며 장기적인 경쟁우위를 확립하기 위해서는 사용자가 주위 환경에서 벗어나거나 이를 수용할 수 있도록 그들의 능력을 더욱 강화시켜 주거나, 사용자가 모바일 생태계에 속한 노드로서 그들의 역할에 더 큰 통제력을 가질 수 있도록 해야 함
- 모바일 기기가 독립형 전화기에서 점차 인터넷 단말기로 변해가고 있음. 스마트폰이라는 용어도 이젠 적절하지 않음. 이들 기기는 인터넷 클라우드가 제공하는 서비스, 즉 클라우드 컴퓨팅을 통해 효과적으로 사용되는 단말기가 되어가고 있음
- 모바일기기의 사용장소에는 차이가 있지만, 남성과 여성의 70%가량이 모바일 기기를 움직이는 도중이 아닌 정해진 장소에서 사용. 결국 우리가 흔히 움직이는 도중에 모바일 기기를 사용할 것이라는 믿음과 정해진 한 장소에서는 다른 기기를 통해 인터넷과 콘텐츠를 사용할 것이라는 믿음과는 반대임. 패션유통업체인 제이벨 사는 많은 여성들이 잠들기 전까지 모바일을 사용한다는 것을 발견. 즉 샤워후 아주 편한안 상태에서 이메일로 배달된 매거진을 읽거나 인터넷을 즐김. 이런 사용자의 패턴때문에 제이벨의 상품판매 절반이상이 밤 10시부터 새벽 4시에 집중되었고, 회사에서는 이 시간을 황금시간대라고 부르기 시작.
- 틈새시간과 황금시간대를 적절히 사업모델에 적용
(1) 시간대별 니즈 분류 : 마케팅 계획을 수립하기 전에는 반드시 소비자와 사용자들의 시각으로 콘텐츠와 서비스를 바라보고 분석한 다음, 그들의 근본적 니즈와 필수적인 콘텐츠와 서비스가 무엇인지 해석해야 함. 그리고 나서 각가 다른 시간대에 원하는 것들은 무엇인지 좀더 심도 깊은 분석을 할 수 있음. 구체적으로 소비자들은 틈새시간에서 패션 트렌드에 뒤쳐지지 않기 위해 꾸준히 패션에 대한 정보를 실시간으로 얻으려 하고 황금시간대에는 좀더 다양한 상품과 서비스를 탐색.
(2) 시간대 분류 : 틈새시간과 황금시간대 사용자들이 가장 선호할 수 있는 시나리오를 바탕으로 콘텐츠와 서비스 리스트를 작성
(3) 시간대를 확장하고 콘텐츠를 혼합하라 : 두 시간대를 아우르는 매력적인 콘텐츠를 만듬
- 지난 수년간 자동화 기술은 다루기 힘든 복잡한 시스템에서 지능형 보조 시스템으로 변화했고, 이로 인해 자동차 운전자들은 더 편해짐. 네비게이션 시스템, 주차보조 시스템, 크루즈 콘트롤 시스템 등 운전자들에게 보다 안전하고 편안한 운전환경을 만들어줌. 물론 이 시스템들은 사람들의 운전습관과 행동패턴을 분석한 것에서 출발. 심플렉시티의 패러다임은 소비자들이 마주하게 되는 복잡한 부분을 줄이기 위해 내부적 요소들을 더욱 복잡하게 설계함. 이런 기술로 사람들은 더 쉽게 제품이나 서비스를 이용할 수 있음. 사용자와 직접적 관련이 없는 백엔드의 복잡성 증가여부는 고려하지 않지만, 실제 사용자에게 맞춤화되고, 사용자가 직접 필요성을 느끼는 정보와 서비스를 제공하는 프론트엔드 기술은 단순화됨
- 사용자들이 일정한 매뉴얼을 사용하지 않고 선택에 따라 매뉴얼을 만들어서 사용할 수 있는 사회를 포스트매뉴얼 사회라고 함. 다시 말해 서비스와 매뉴얼이 본능적인 사용자 경험곡선을 기반으로 해야한다는 것. 펜을 사용할 줄 모르는 사람이 없듯이 닌텐도DS가 펜을 콘트롤러로 사용한 사례를 보면 알 수 있음

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Posted by dalai
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