스핀 잇

경영 2014. 10. 12. 07:35

 


스핀 잇

저자
조성문 지음
출판사
알투스 | 2013-09-11 출간
카테고리
경제/경영
책소개
무슨 일을 하든, 어떤 꿈을 꾸든, 왜 IT세상부터 알아야 하는...
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- 오라일리미디어의 창업자 팀 오라일리는 "더 많은 사람이 글을 알기 시작하자 르네상스 시대가 왔듯, 지금 모든 사람이 프로그래밍을 안다면 새로운 르네상스가 올 것"이라고 단언
- 집카로부터 배운 교훈
(1) 사업을 시작할 때 나이나 환경 핑계를 대서는 안된다. 두 창업자는 열살이 채 안된 아이들의 엄마였고, 사업을 시작해본 경험도 없었음. 게다가 체이스는 당시 44세였음.
(2) 평소 관심이 있는 분야에서 아이디어가 나올 가능성이 크고, 또 그래야만 아이디어가 떠올랐을 때 강력하게 믿고 추진할 수 있음. 이것이 두 창업자가 사람들을 설득해 초기투자를 유치하고, 월급 한 푼 없이도 오랫동안 집중할 수 있었던 이유
(3) 파이낸셜 모델링. 결코 완벽할 수 없겠지만 꼼꼼하면할수록 도움이 됨. 케이스스터디에서 체이스가 만든 모델을 보면서 그 꼼꼼함에 여러차례 감탄하게 됨. 실제로 그녀의 예측은 상당부분 들어맞았고, 그녀의 초기 아이디어는 10년이 지난 지금에도 그대로 지켜지고 있음.
- 짐 : 페이스북을 왜 만들었나요?
마크 : 그냥...없어서 만들었지요. 왜 이런게 아직 없을까 하면서 말이죠. 졸업앨범 같은 것 말이에요. 온라인으로 그런게 있었으면 좋겠다고 생각하며 기숙사에서 프로그램을 만들기 시작했죠
"왜 사업을 시작했는가?"라는 질문에 많은 성공한 창업자가 "내가 불편해서", "이런게 세상에 있었으면 좋겠다고 생각해서'라고 대답함
- 짐 : 사업이 잘되고 있다는 걸 어떻게 측정했지요? 어떤 수치를 가장 주의깊게 보았나요?
마크 : 제일 중요한 건 재방문율이었어요. 즉, 사용자들이 일주일 혹은 한달 이내에 다시 방문하는 비율이 어느정도 인지, 그것 하나만 본 것 같아요. 그 비율이 높다는 것은 우리가 그만큼 그들에게 가치를 주고 있다는 뜻이거든요.
- 인스타그램의 성공요인
(1) 심플한 사용자 인터페이스. 오직 사진을 찍고, 필터를 입히고, 페이스북과 트위터 등을 통해 공유하는 것을 용이하게 하는데만 집중
(2) 창업자 케빈의 지도교수인 클리퍼드 나스가 이야기한대로 디자인가 심리학의 승리. 이는 공동창업자인 마이크 크리거가 심리학과 언어학, 철학의 종합 학문인 신호체계를 전공한 것과 무관하지 않음. 그래서 인스타그램은 감각적 이름까지 세세하게 신경을 쓴 흔적이 보임
(3) 사진이 멋있게 나오도록 하는 필터효과와 그것이 확산될 수 있게 한 타이밍. 아이폰의 카메라도 좋았지만 아이폰4가 출시되면서 아이폰으로 찍은 사진의 품질이 월등하게 좋아졌고, 이를 인스타그램의 필터를 적용해서 올리면 전문사진가가 비싼 카메라로 찍은 것에도 뒤지지 않을 정도의 그럴듯한 느낌을 줌. 그외에 핵심성공요인은 아닐지라도, 사진이 정사각형으로 나오게 한 것도 아이디어였음.
- 드롭박스의 성공요인
(1) 사용자 인터페이스가 좋았음. 기존 소프트웨어는 대부분 특정 폴더를 동기화하기 때문에 어떤 폴더를 동기화할 것인지 설정하는 과정을 거쳐야 했음. 아주 간단함에도 불구하고 설정이라는 말 자체가 여전히 많은 사람에게 복잡하게 느껴짐. 드롭박스에는 그 과정이 없음. 설치하면 내문서 아래에 새로운 폴더가 생기고, 그 다음부터는 파일을 그 폴더에 드롭하기만 하면 됨. 이보다 더 쉬울수 있을까. 게다가 동기화가 끝난 파일이나 폴더에는 예쁘게 체크표시가 되어 내 파일이 확실하게 서버에 저장되었는지 즉시 알 수 있음.
(2) 모든 스마트 기기를 지원. 윈도나 리눅스, 유닉스 컴퓨터 사이에 파일을 동기화해주는 소프트웨어는 많았지만, 드롭박스만큼 모든 스마트기기를 함께 지원해주는 서비스는 없었음. 08년부터 사람들이 본격적으로 스마트폰을 쓰기 시작하면서 사진, 음악, 문서 등을 여러 기기에서 동시에 접근하고 싶어했음. 애플제품만 쓰는 사람이라면 돈을 내고 모바일미 서비스를 이용하면 되지만, 다양한 기기를 쓰는 사람들은 만족할 만한 방법을 찾지 못하고 있었음
(3) 무료. 기존의 소프트웨어는 사용하기 불편했고, 사용이 편리하려면 월정액 요금을 내야 했음. 드롭박스는 2기가까지 무료로 제공. 그래서 다른 소프트웨어보다 빨리 대중화됨
- 대부분의 게임 스튜디오는 디자이너와 개발자들이 만들면 프로듀서가 승인하는 방식으로 운영됨. 슈퍼셀의 개발자들은 5~7명의 셀로 이루어짐. 각각의 셀이 자신의 게임 아이디어를 내고, 게임을 만듬. 게임이 재미 있으면 팀 전체가 같이 해봄. 팀 전체가 좋아하면 캐나다의 앱스토어에 올림. 여기서 성공하면 전세계 앱스토어에 올림. 이런 과정을 통해 4개의 게임은 시장에 내놓지 않았음. 그럴때면 직원들은 실패를 축하하는 샴페인을 터뜨림. 실패 자체를 축하한다기보다는 실패로부터 배우는 것을 축하하는 것.
- 위대한 리더는 모순돼 보이는 두가지 특질, 즉 거만함과 겸손함을 동시에 갖추고 있음. 리더는 다른 사람들이 추종하기에 충분할 만큼 거만해야 하며, 동시에 자기보다 다른 사람들이 더 훌륭한 결정을 내릴수도 있다는 것을 알 만큼 겸손해야 함
- 테크크런치의 기사를 보면, 거의 매일 하나의 회사가 매각되는 것 같다. 일반적으로 상장보다는 매각이 훨씬 요구조건이 낮고 가능성이 높음. 기업매각이 이렇게 자주 일어난다는 것은 그만큼 투자자들이 투자액을 쉽게 회수할 수 있다는 뜻이고, 곧 엔젤투자자들이 더 쉽게 투자결정을 내릴 수 있다는 의미. 반면, 한국에서는 exit모델로 매각을 생각하는 경우가 많지 않음. 상장되기 전에는 투자액을 회수하기가 힘들다. 비상장 주식을 팔수는 있겠지만 상장 가능성이 낮은 기업의 경우 주가가 낮기 때문에 팔기도 힘들뿐더러 팔아봤자 별 이득을 보기 어렵다. 한편, 그동안 대기업들은 중소기업에 정당한 대가를 지불하고 뛰어난 기술을 사가기 보다는 복제한 후 해당 중소기업을 시장에서 퇴출시키는 경우가 많았음. 이런 이유들 때문에 엑싯이 아예 불가능하거나 시간이 너무 오래걸림. 둘째, 투자 인프라 차이때문. 엔젤투자와 벤처캐피탈 사이에 존재하는 연결고리에서 차이가 남. 네명의 엔젤투자자가 5천만원식 2억원을 투자했다고 가정해보자. 그 돈으로 회사가 제품개발에 성공해서 고객을 모으기 시작하면, 창업자와 엔젤투자자들은 벤처캐피탈리스트를 찾아나섬. 론 코웨이 같은 유명한 엔젤투자자들이 투자했다면 100% 벤처캐피탈의 관심을 받음. 이후 벤처캐피탈들이 A,B,C라운드로 이어지는 투자를 하고 결국에는 기업매각이 이루어질 수 있도록 도와줌. 그 결과 엔젤투자자와 벤처캐피탈 모두 투자금을 회수함. 물론 이런 제도의 부작용도 있음. 엔젤투자자와 관계가 조은 창업자들이 계속해서 기회를 가져간다는 점. 그럼에도 불구하고, 투자를 통해 돈이 활발하게 순환하도록 만들어준다는 점에서는 긍정적 면이 더 크다고 생각됨. 셋째, 한국에는 연쇄창업가가 많지 않음. 창업에 성공한 후 회사를 매각하거나 다른 사람에게 넘기고 또 다른 회사를 창업하는 경우가 적음. 또 실패한 사람이 계속 도전하는 경우도 드물다. 반면, 미국에는 실패를 무릅쓰고 계속해서 회사를 만드는 사람이 많음. 트위터 창업자 에번 윌리엄스가 그랬고, 유투브를 창업한 스티브 첸과 채드 헐리는 페이팔 초기멤버였으며, 넷플릭스 창업자 리드 헤이스팅스도 마찬가지. 모두 회사를 창업해 매각하거나 실패한 경험을 보유. 이들은 회사를 만들어 투자를 받은 후 매각하고, 또 다른 회사를 만들어 매각하는 과정을 반복하면서 더 크고 혁신적 회사를 만들었음.
- 왜 미국의 대기업들이 기업인수에 적극적인가?
(1) 미국은 표절을 엄단하고 다른 사람의 지적재산을 적극적으로 인정하기 때문. 한국에서 교육받고 회사생활을 하다가 미국학교에 와서 가장 다르게 느낀 것이기도 함. 미국의 학교 및 기관이 견지하고 있는 표절기준은 한국과는 달리 상당히 엄격. 표절이 발각되면 퇴학이고, 이미 학위를 받은 경우에는 취소됨. 경영대학원에서는 케이스를 많이 사용하는데, 그 비용이 상당히 비쌈. 겨우 다섯장짜리 하버드 케이스는 하나당 7달러 가까이 지불해야 함. 하지만 어느 누구도 복사해서 쓰지 않음. 표절을 죄악시 하는 문화때문에 미국에서 정상적 교육을 받은 사람이라면 누구나 저작권에 대한 개념이 철저함. 이는 소프트웨어에 대해서도 마찬가지. 따라서 다른 회사가 개발한 기술을 복제해서 쓰기 보다는 인수를 통해 정당한 대가를 지불하는 문화가 당연함. 섣불리 복제했다가 소송이라도 당해서 지게되면 천문학적인 금전적 손해와 더불어 불명예를 떠안게 되기때문.
(2) 엔지니어들의 비싼 인건비. 실리콘밸리에서 이라는 웬만한 엔지니어들의 연봉은 10만불임. 고급기술을 가진 엔지니어를 채용하려면 연봉에 의료보험과 세금을 포함하여 1년에 대략 20만불이 소요됨. 10명의 고급 엔지니어가 1년간 일해야 하다면 200만불이 소요됨. 그렇게 3년을 노력해서 비슷한 제품을 만들려면 600만불이 들어감. 그래서 제품을 새로 만드는 것보다 회사를 사는 편이 더 경제적이라고 생각할 수 있음.
(3) 발전된 금융시스템 때문. 이는 간접적 영향이라고 할 수 있는데, 미국의 벤처캐피탈들은 기술력 있는 회사에 투자하고 나면 그 회사를 인수할 가능성이 있는 기업을 찾기 시작. 증시상장으로도 투자금을 회수할 수 있지만 시간이 오래 걸림. 빨리 투자금을 회수해야 또 새로운 회사에 투자할 수 있음.
- 행위와 결과에 대한 보상정책은 단순한 공식과 명확한 목표가 있는 작업에는 아주 효과적. 하지만 보상이 존재하면 시야가 좁아지고 생각이 편협하게 흐를 수 있음. 따라서 창의력을 요하는 문제에서는 오히려 가능성을 제약하고 저해하는 요소로 작용
- 유명한 경제학자 댄 애리얼리와 세명의 동료가 MIT학생들을 대상으로 이런 연구를 했음. 학생들에게 여러가지 게임, 즉 창의성과 운동능력과 집중력을 요하는 게임을 던져주고 세단계의 보상을 제안. 작은보상, 중간보상, 큰 보상. 만약 정말 잘한다면 큰 보상을 받음. 단지 기계적 기술만 있으면 되는 문제였을 경우 보너스는 정확히 예상한대로 작용했고, 높은 보상을 약속받은 쪽이 더 높은 성과를 보임. 그런데 작업이 인지능력에 연관된 것일 때, 더 큰 보상은 오히려 낮은 성과로 이어졌음. 댄과 동료들은 이 결과는 어쩌면 문화적 차이 때문일수도 있으니까 인도의 마두라이로 가서 실험을 해보기로 함. 똑같은 실험을 진행해도 결과는 마찬가지였음. 창의력이 더 중요시되는 오늘날 사회에서는 내재적 동기부요가 훨씬 중요. 즉, 해결하고 싶은 문제이거나, 재미있거나, 또는 일 자체가 중요한 의미를 가질 때 더 동기부여가 된다는 이야기. 자기주도, 숙달, 목적 이 세가지가 비즈니스 세계에서 중요한 역할을 함. 자기주도란 스스로 삶을 결정하고 싶은 욕구고, 숙달은 중요한 일을 더 잘하고 싶어하는 욕구이며, 목적은 자신보다 더 큰 무언가를 위해 일하고 싶은 욕망임

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Posted by dalai
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