웹 3.0 레볼루션

IT 2022. 7. 3. 11:03

- 초창기 웹은 지금과는 사뭇 다른 양상을 보였다. 당시의 웹은 단순한 정보 열람과 저장의 역할을 수행했다. 초기에 개발된 웹 브라우저 와 웹 서버, HTTP, HTML과 같은 기술은 누구나 사용할 수 있는 개 방성을 기반으로 성장했다. 웹 1.0은 단순하고 정적인 웹 사이트를 특 징으로 하는데, 1999년 다르시 디누치 Darc DiNuci 가 웹 2.0' 이라는 용어 를 만들기 전까지는 존재하지 않던 용어였다. 당시 웹 1.0은 사용자 데이터를 따로 저장하지 않아 데이터를 수집 하거나 분석하는 것이 불가능했고, 요즘 인터넷 같은 강력한 프로토콜이나 플랫폼도 없었다. 표준화된 프로토콜이 없다 보니 그야말로 '읽는 것 외에는 할 수 있는 게 없었다. 지금처럼 온라인으로 쇼핑하 거나 결제하는 것은 상상도 못 할 일이었다.
정적 페이지는 웹 사이트의 방문자가 취하는 행동에 따라 변경되 는 대화형 기능을 제공하지 않았다. 그래서 웹 1.0 시대의 웹 사이트 는 대부분 정보 제공용에 그쳤다. 또한, 웹 사이트와 서버들의 호환성 이 낮아 웹 사이트에 지원되지 않는 브라우저를 사용하는 경우 특정 웹 사이트는 열람할 수 없었다. 웹 서버도 지원 가능한 경우와 그렇지 않은 경우가 있었다. 게다가 콘텐츠 생산자나 서비스 제공자도 웹 사 이트를 만들기 위해 서버에 대한 액세스, 프로그래밍 등과 관련해 IT 개발에 대한 전문적인 지식이 필요했다. 그래도 누구나 웹 페이지를 올릴 수 있었고, 누구나 브라우저만 있으면 접속할 수 있었다. 이것은 엄청난 혁신이었다.
- 웹 1.0은 모뎀Modem이라는 유선 음성 전화망을 이용하는 전화 접속 이 주를 이루었다. 그러나 전화 접속의 속도는 긴 연락처 목록을 불러 오기에 너무 느렸고, 그 때문에 당시 인기 있던 서비스 중 하나는 방 명록이었다. 웹 사이트의 전반적인 성능을 저해하지 않으면서 사용자가 의견을 남기고 이를 다른 사람이 볼 수 있는 서비스는 소셜 활동과 커뮤니케이션 욕구에 대한 효율적인 솔루션이 되었다. 웹 페이지를 읽고 방명록을 남기는 정도의 수준에서도 사람들은 웹 서비스라는 존재에 대해 감탄했다. 오프라인 세상이 전부였던 현실에 온라인 세상이 열렸기 때문이다. 이때 웹의 가능성을 알아본 선구자들은 이를 위한 기업을 세우고 각종 서비스를 만들기 시작했다.
- 그중 대표적인 것이 검색 서비스다. 지금 우리는 구글 Google, 네이버와 같은 검색 및 포털 사이트에서 쉽게 자료를 검색하고 다양한 자료 를 꺼내 볼 수 있다. 만약 이런 검색 엔진과 같은 서비스가 없었다면 정보를 원하는 사람들은 파일 하나하나를 뒤져가며 아주 오랫동안 자 료를 찾아야 했을 것이다. 이런 불편함을 해소하기 위해 탄생한 검색 서비스는, 개인들의 PC에 쌓인 자료들을 '인터넷을 통해 연결해 열 람할 수 있게 했다.
- 페이스북과 유튜브는 콘텐츠 생산자와 소비자가 명확했던 시대에 소비자도 생산자가 되는 시대의 문을 열었다. 이는 웹 2.0의 시작이자 웹 1.0 시대의 끝을 알렸다. 웹 1.0 시대는 콘텐츠 생산자와 소비자가 명확히 구별되는 특성을 보인다. 생산자가 만든 콘텐츠를 소비자가 일방적으로 소비하는(읽는) 것이 웹 1.0이다. 하지만 사람들은 점차 소셜 활동과 커뮤니케이션, 그리고 창작에 대한 욕구를 드러냈다. 웹 2.0과 같은 소셜 기반 서비스와 플랫폼, 크리에이터의 시대가 열리는 것은 당연한 수순이었다.
- 검색을 통해 자료를 열람하는 웹 1.0 시대를 지나 적극적인 참여, 공유, 커뮤니케이션이 가능한 웹 2.0 시대가 열렸다. 이제 누구나 콘텐 츠를 생성하고 공유할 수 있게 됐고, 사용자 간 커뮤니케이션을 통해 지속적으로 콘텐츠와 데이터가 생겨나기 시작했다. 웹 2.0의 대표 콘 텐츠로는 소셜 네트워크, 플랫폼 비즈니스, 댓글 및 메신저 서비스 등 을 꼽을 수 있다. 각종 개발 도구가 등장하면서 누구나 편리하게 블로 그나 웹 사이트를 제작할 수 있게 됐다. 웹 2.0은 다양한 온라인 도구와 플랫폼을 통해 사용자가 자신의 관점, 의견, 생각 및 경험을 공유할 수 있는 장을 제공함으로써 근본적인 변화를 가져왔다.
- ‘웹 2.0'이라는 용어는 2000년대 초 팀 오라일리가 콘퍼런스에서 웹 2.0의 개념에 대해 논의한 후 알려지기 시작했다. 이 용어는 사람 들이 웹 2.0이 인류에게 제공할 가능성에 대한 환상을 가지며 유행어 가 되었다. 웹 3.0이 유행어처럼 번지기 시작한 현재 상황과 별반 다 르지 않았다. 팀 오라일리는 웹 2.0을 플랫폼으로서의 웹으로 정의 했으며, 이후 웹 2.0은 소셜 웹이나 민주주의 같은 용어로 표현되기도 했다.
- 웹 2.0의 풀지 못한 숙제
나은 콘텐츠를 제공할 수 있도록 사용자 데이터를 서버에 저장하기 시작했다. 덕분에 데이터를 분석해 개인화 추천이 가능해졌고, 사용 자 정보와 취향에 기반한 맞춤형 서비스를 개발할 수 있게 됐다. 사용 자가 생성한 데이터와 콘텐츠가 웹 생태계의 핵심으로 자리 잡은 것 이다. 결과적으로 사용자는 그들의 웹 사이트, 모바일 서비스에 더 오 래 머물게 됐고, 회사는 더 많은 광고 수익을 벌어들일 수 있었다.
문제는 이러한 데이터가 온전히 콘텐츠 생산자에게 돌아가지 못하 고 중앙화된 웹 2.0의 IT 기업 것이 됐다는 점이다. 거대 IT 기업들은 개인 정보와 개인이 생성하는 데이터가 귀중한 자산이라는 사실을 인식했다. 페이스북과 구글, 아마존 같은 거대 플랫폼 기업들은 중앙화 서버에 데이터를 모았고 그것을 높은 가격에 판매해 막대한 이익을 얻었다. 회사는 광고주에게 사용자 정보를 판매하기도 하고 직접 그 것을 활용해 비즈니스를 확장해나갔다. 이렇듯 중앙화된 서비스는 사 용자에게 큰 편의성을 제공했지만, 사용자의 콘텐츠와 데이터에 대한 정당한 가치와 소유권을 제대로 인정하지 않았다.
- 월드와이드웹의 창시자이자 인터넷의 아버지로 불리는 팀 버너스 리는 웹 3.0을 시맨틱 웹Semantic Web 으로 정의했다. 시맨틱 웹이란 기계가 인간처럼 학습해 인간의 사고방식에 따라 데이터를 처리하는 웹을 의미한다. 이는 마치 현재의 인공지능이 웹에서 동작하는 것과 유사 하다. 팀 버너스 리는 2019년 진행된 월드와이드웹 30주년 기념 인터 뷰에서 현재의 웹은 제 기능을 하지 못하고 있다고 말하며, 사용자의 데이터가 조작되고 유출되는 사태를 우려했다. 사실 지금 통용되는 웹 3.0의 개념이 시맨틱 웹과 일치하지는 않지만 그 방식은 유사하다. 웹 3.0에서는 맞춤형 정보를 제공하는 개 인화된 웹 기술이 구현 가능하기 때문이다. 하지만 과거 웹 3.0의 개 념과 다르게 지금의 웹 3.0은 더 포괄적인 의미를 담고 있다. 암호화 폐 기반의 경제체제와 디지털 자산, 가상세계 등이 모두 웹 3.0을 구 성한다. 실리콘밸리의 유명 벤처캐피털 앤드리슨 호로위츠 Andreessen Horowitz (a16z)의 총괄 파트너이자 웹 3.0 전파자인 크리스 딕슨(Chris Dixon 은 웹 3.0에 대해 '사용자와 생산자가 토큰을 기반으로 공동소유하는 인터넷'이라고 정의했다. 이런 웹 3.0은 NFT, 암호화폐, 스마트 콘트랙트, DAO(탈중앙화 자율조직), 디파이 등의 개념을 모두 포괄한다.
- 웹 2.0은 기존 웹 1.0의 읽기(Read)'라는 핵심에 쓰기(Write)'를 더했다. 웹 3.0은 읽기와 쓰기는 기본이며 여기에 '개방(Open)'과 '소유 (Own)'가 추가된다. 웹 2.0 시대 대부분의 기업은 중앙화된 서비스를 제공하는 플랫폼 기업이다. 따라서 웹 2.0 기업이 웹 3.0 시대로 넘어 가려면 개방, 탈중앙, 소유와 같은 핵심 요소를 받아들여야 한다.  2010년대 후반인 2017~2020년에 블록체인이 떠오르며 암호화폐 와 NFT 등 디지털 자산을 다루는 기업들이 등장했다. 여기에 더해 앞 으로 대략 2025년까지는 웹 3.0 시대를 준비하는 기술이 개발되고 이와 관련한 서비스와 기업이 무수히 생겨날 것이다.
하지만 DAO도 몇 가지 단점이 있다. 가장 큰 문제는 '의사결정 비용'이다. 너무 많은 참가자의 의견을 모아야 하기 때문이다. 다양한 의견들은 정치적인 싸움으로 번질 수도 있고, 그로 인해 그룹이 분화 될 수도 있다. 이 과정에서 의사결정이 느리고 비효율적으로 진행될 가능성이 있다.
두 번째 문제는 '토큰을 인센티브로 받는 구조'에서 기인한다. 토큰 인센티브는 동기부여라는 좋은 목적이 있지만, 자칫 참여자들로 하여 금 토큰의 가격이나 수량 배분 문제와 같은 금전적인 목적의 활동에 매몰되게 만들 수 있다.
세 번째는 DAO의 '법적인 지위에 대한 해석'이 아직 분분하다는 점이다. 아직 규제의 범위나 토큰을 발행하며 발생한 수익의 세금 문 제 등이 정해지지 않았고, DAO가 사업을 진행하는 경우 법인으로 인 정해야 하는지 여부도 불명확하다.
- 기존 브라우저에 블록체인 기반 서비스를 연결하는 것이 현재의 추세라면, 브라우저 자체를 웹 3.0 환경에 맞게 만드는 것이 앞으로 진행될 방향이다. 탈중앙화 자율조직(DAO)이나 탈중앙 금융(De-Fi) 서비스 등을 구현하기 위한 도구로 브라우저가 떠오르고 있다. 지금 까지 웹 브라우저가 초기 인터넷을 연결하는 포털과 같은 역할을 했 다면 웹 3.0 시대에는 여기에 프로토콜, 탈중앙 애플리케이션(dApp) 에 대한 포털 역할을 추가한다. 브라우저는 웹을 사용하는 첫 단추 역 할에 충실하면서 동시에 웹 3.0의 방향성에 따라 새로운 단계로 나아 갈 필요가 있는 것이다. 앞으로 브라우저는 신원 인증과 디지털 지갑 제공, 보안 강화 등의 기능을 중심으로 웹 30 시대의 주요 도구가 될 예정이다.
- 웹 3.0 시대에 새로 등장할 웹 브라우저는 데이터를 분산해 보관하 거나 데이터 소유권을 사용자에게 제공하는 기반을 마련할 것으로 보인다. 암호화된 자체 디지털 지갑이 내장된 웹 브라우저와 다양한 확장 프로그램이 더해질 것이다. 이러한 방식의 시작은 '분산형파일 시스템(IPFS)' 프로토콜이다. 인터넷이 탄생한 이후 우리는 HTML과 HTTP 같은 기술을 통해 인터넷을 본격적으로 사용하게 됐다. 자료 를 보내거나 받기 위해서는 HTTP라는 표준화된 하나의 프로토콜(약 속)을 따라야 한다. 이러한 기술을 이용해 웹 페이지를 사용할 수 있 도록 돕는 소프트웨어가 웹 브라우저다.  IPFS는 HTTP를 대체할 새로운 프로토콜로 손꼽힌다. IPFS의 가장 큰 특징은 서버와 관련이 없다는 점이다. 기존 웹에서는 데이터를 관 리하는 서버에 문제가 생기면 인터넷 이용이 어렵고 파일을 다운로드 할 수 없었다. 반면 IPFS는 네트워크 참여자들끼리 데이터를 나눠 보유하기 때문에 이론적으로는 영구적인 데이터 보관 시스템을 만들 수 있다. 이러한 구조를 활용하는 것이 웹 3.0과 탈중앙화이며 이를 적극 적으로 받아들여 웹을 사용할 수 있도록 브라우저가 발전하고 있다. 오페라는 이미 IPFS 프로토콜을 브라우저에 도입했다.
- NFT는 단순한 JPEG 이미지가 아니다. NFT는 커뮤니티와 팬덤 기반의 크리에이터 이코노미를 만들어내는 핵심 매개체라 할 수 있다. NFT는 그 자체로 예술품이 되기도 하고 멤버십이 될 수도 있으며, 신 분증이 될 수도 있다. 또한 NFT는 담보 대출이 가능하고, 분할해서 판매할 수도 있는 디지털 자산이다.
이처럼 다양한 용도와 가능성이 드러나면서 NFT에 대한 관심은 지속되고 있다. 특히 자체 IP를 보유하고 있는 기업은 블록체인과 NFT 시장에 접근하기 유리하다. 쌓아온 수많은 저작물이 있고, 브랜드 인지도 또한 높기 때문이다. 실제로 NFT에 대한 관심이 커지며 많은 블록체인 프로젝트와 기업이 앞다퉈 NFT를 제작하기 시작했다. 나이키와 아디다스 Adidas 같은 패션 브랜드는 물론 루이비통, 구찌Gucci 등 명품 브랜드도 NFT를 제작했거나 지속적으로 제작할 계획을 세웠다. 코카콜라 Coca-Cola와 디즈니 Disney도 캐릭터와 브랜드를 앞세워 NFT를 제작했다. SK텔레콤과 삼성전자, KT 등의 국내 기업과 네이버와 카카오 등 IT 기업도 NFT 생태계에 뛰어들었다.
- 특히 국내 NFT는 게임사가 주도하는 모습이다. 넷마블과 엔씨소 프트, 위메이드는 이미 NFT 기반의 게임을 개발 중이다. 배틀그라운드로 유명한 크래프톤 역시 미래의 먹거리로 NFT를 언급하는 등 게임사들이 적극적인 모습을 보여주고 있다. 게임 아이템을 NFT로 만들어 가치를 부여하고 기존 과금 모델을 NFT로 확장할 수도 있다. NFT를 만들고 이를 활용해 P2E 게임을 제작하면 새로운 비즈니스 기회를 창출할 수 있을 것으로 보인다.
- 블록체인의 최대 단점인 느린 속도와 비효율성은 현재 여러 블록 체인 프로젝트에서 관련 기술을 개발하고 있다. 사이드 체인과 같이 메인 블록체인 옆에 별도의 체인을 만들어 데이터를 처리하는 방식이 대표적이다.
메인 선로에 큰 기차가 달리고 있다. 이 기차는 모든 짐을 싣고 달리기에는 속도가 너무 느리다. 그리고 기차 안에는 짐을 분류해야 하는 작업이 있다. 이때 바로 옆에 속도가 빠른 작은 기차가 함께 달린다. 간이역에 정차했을 때 메인 선로의 기차에서 작은 기차로 일부 짐 을 옮겨 싣는다. 다시 출발한 후 작은 기차는 빠르게 짐을 분류하고 그 내역을 큰 기차에게 알려준다. 다음 역에서 작은 기차는 분류가 끝난 짐을 큰 기차에 옮겨 싣는다. 아니면 계속 짐을 싣고 달린다. 기차의 예시로 설명한 사이드 체인처럼 메인 블록체인의 느린 속도를 보완할 기술들이 개발되고 있고 점차 그 쓰임새를 넓혀가는 중 이다. 가장 많이 쓰이는 블록체인인 이더리움은 수수료가 비싸다. 이더리움을 사용하고 싶어 하는 사람이 많아 한 기차에 짐을 꾸역꾸역 넣고 달리고 있기 때문이다. 몇몇 사람은 자신의 짐을 먼저 처리해달 라고 요구하며 더 많은 수수료를 낸다. 이렇게 짐이 많을 때는 우선순 위로 배정받기 위한 수수료가 계속 높아진다.
이때 적은 수수료로 빠르게 짐을 처리하는 작은 기차가 있다. 이런 작은 기차로는 폴리곤 Polygon, 옵티미즘Optimism, 아비트럼 Arbitrum 등이 있 다. 느리고 큰 기자인 이더리움은 레이어 1이라 하고 작고 빠른 기차 는 레이어2라 한다. 이러한 레이어2 기술이 블록체인의 확장성과 속도 개선에 앞장서고 있다. 앞으로는 레이어2 기술이 레이어1인 이더 리움의 문제를 해결하거나, 아니면 아예 빠른 속도와 확장성을 장점으로 내세운 레이어1이 나올 수도 있다.
블록체인은 대중 가까이로 다가가기 위해 효율성’ 개선과 더불어 '사용자 접근성'이 높은 구조를 개발할 것이다. 블록체인 사용에 필요 한 디지털 지갑을 생성하는 방법이나 자산을 전송하는 절차, 보안 키 보관 및 분실 대처 방법 등 여러 부분에서 사용자 친화적 구조가 만들 어져야 한다. 또한, 지속적으로 발생하는 해킹이나 보안 이슈에 대해 서도 더 나은 해결책을 제시할 필요가 있다.
웹 3.0에서 블록체인이 차지하는 지분은 굉장히 크다. 따라서 단순 히 암호화폐 가격의 움직임이나 국가 규제 등의 이슈만 바라보는 것 으로는 부족하다. 진정한 웹 3.0을 이해하는 것은 블록체인 기술 자체의 발전 내용을 확인하는 것에서 출발한다.
- 헤드리스 커머스는 쇼핑몰이나 이커머스 분야에서 프론트엔드 (사용자가 주문하는 화면 영역)와 백엔드(사용자에겐 보이지 않는 실제 주문을 처 리하는 서버 영역)가 분리된 개발 환경을 의미한다. 프론트엔드를 머리, 백엔드를 몸통으로 비유한 개념인데 몸통은 고정한 채로 머리만 원하 는 형태로 바꾸면서 고객에게 유연한 쇼핑 환경을 제공할 수 있다. 헤드리스 커머스에서 프론트엔드와 백엔드를 연결하는 매개체가 API다. 예를 들어 고객이 상품을 검색하고 장바구니에 담아 즉시 결제 버튼을 눌렀다면 프론트엔드에서 백엔드에게 API를 통해 주문 상황을 전달한다. 백엔드는 결제와 배송을 위한 처리를 진행하고 다시 API를 통해 상태를 프론트엔드로 전달한다. 프론트엔드는 상황에 따 라 화면이 자주 바뀌며 디자인이 중요하다. 백엔드는 이러한 변화에 맞춰 대응해야 한다. 이때 필요할 때마다 상황에 맞는 API를 만들어 변경한다. 프론트엔드의 화면은 바뀌지만 백엔드는 새로 개발할 필요 가 없는 것이다.  이런 방식을 사용하면 고객에 따라 추천 화면이 다양하게 제공되고 새로운 서비스를 사용하는 것 같은 느낌을 줄 수 있다. 이때 프론 트엔드를 개발자가 직접 일일이 수정하는 것이 아니라 마케터나 기획자가 선택하고 그 내용을 API를 통해 백엔드에 전달한다. 이처럼 기업 내부 업무 처리 과정에서 API는 중요한 역할을 한다. 그리고 이는 결국 기업 전체의 수익성을 높인다.



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Posted by dalai
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