- 애플은 이미 삼성전자와 MS, 구글을 합친 것과 같은 상태이며, 이들 기업과 애플의 경쟁은 우리가 예전에 보던 모습과는 다름. 그런데 이 같은 통합 비즈니스를 추구하는 것은 IT시대의 선택이 아니라 필수가 되고 있음. MS와 아마존, 샤오미에 이르기까지 모두 통합에 속도를 내고 있는 이유다. 기업들을 평가하는 가장 중요한 잣대는 결국 이들 기기와 플랫폼, 서비스가 사용자의 24시간 중 얼마나 많은 시간을 차지하느냐에 달림. 그 시간의 비중에 따라 기업가치가 결정될 것이다. 돈은 찍어낼 수 있고 가치가 오르내리지만 시간은 만고 불변의 법칙이기 때문
- 다른 산업 영역으로 IT기업들의 사업확대는 결국 비즈니스 충돌을 야기하고 있음. 아마존은 상품 판매를 중개하는 쇼핑놀을 넘어 IBM이나 시스코처럼 B2B솔루션을 판매하는 SaaS 비즈니스를 추진하고 있음. 또한 아마존은 애플과 삼성전자처럼 태블릿과 스마트폰도 만드는 제조업체이기도 함. 여기에 아마존은 아마존 페이먼트를 통해 결제 대행사업가지 진행하는 PG사업자이기도 하다. 미국의 대표적 PG사로는 이베이가 인수한 페이팔이 있다. 최근에는 구글월렛, 애플페이, 그리고 스타벅스가 투자한 스퀘어까지 결제대행과 관련해서는 이들 기업이 모두 경쟁자다. 그런데 결국 구글월렛이나 스퀘어는 단지 결제만 대행하는 것이 아니라 상품판매를 중개하는 모델에서 사업확장을 꾀하고 있어 궁극적으로는 아마존이나 이베이, 더 나아가 오프라인 리테일러인 월마트, 베스트바이 등과 경쟁하게 될 것임. 또한 상품 검색에서는 구글보다 압도적 검색 트래픽을 자랑하는 아마존이 그동안 축적된 사용자들의 구매관심정보를 갖고 광고, 마케팅 사업으로 영역을 확대할 수 있기 때문에 광고 사업에서 아마존과 구글은 경쟁자 관계. 실제 아마존이 만든 태블릿과 스마트폰에서는 아마존에 제공하는 스토어와 콘텐츠 서비스를 사용하기 때문에 구글서비스를 멀리하게 되고, 이렇게 축적된 사용자의 콘텍스트는 아마존이 광고사업으로 진출하는 핵심경쟁력이 됨
- 구글나우는 굳이 검색어를 입력하지 않아도 사용자가 그 시점에, 거기에서 필요로 하는 서비스를 제공받을 수 있도록 도움. 그러므로 이 서비스는 구글의 검색 사용량을 줄일수도 있음. 즉, 검색을 토대로 성장해온 구글의 트래픽과 매출에 영향을 줄 수도 있음에도 구글나우라는 새로운 혁신을 도입. 자기잠식 효과가 두려워 새로운 사업을 주저하게 되는 일반적 상황을 깬 것. 구글의 사례가 말해주듯 진정한 혁신이란 새것이 기존의 이익을 줄이더라도 세상의 변화와 새로운 가치를 만들어내는 것이 더 큰 비즈니스 기회임을 깨닫고 이를 과감하게 밀고 나가는 것이다.
- 애플은 14년 말에 NFC기반 애플페이를 선보여 오프라인 가게에서 아이폰을 사용해 쉽게 결제할 수 있는 서비스를 제공. 페이팔 역시 오프라인 매장에서 스마트폰을 이용해 쉽게 결제할 수 있는 비콘을 출시했고, 미국 증시에 성공적으로 상장한 알리바바는 이미 중국에서 알리페이라는 온오프 통합 결제 서비스를 제공하고 있음. 오프라인에서 스마트폰으로 결제시 애플은 NFC, 페이팔은 BLE, 알리바바는 QR코드를 이용하고 있음. 페이팔이 제공하는 블루투스 기반의 비콘을 가게에 설치하면 페이팔 고객이 매장을 찾았을 때 자동으로 가게 POS단말기에 고객정보가 나타나고, 비용을 청구하면 자동으로 고객 스마트폰에서 결제가 이루어짐. 신용카드를 꺼내 밴 단말기에 긁고 사인을 한 후 영수증을 주고받는 번거로운 과정이 생략됨. 매장에 설치되는 비콘이라는 장치는 결제 외에도 쇼핑의 편의를 제공하는 용도로도 이용됨. 아이팝콘은 고주파와 블루투스 기반의 비콘을 매장에 설치하고, 소피자의 스마트폰에 설치된 얍이라는 앱을 이용해 쿠폰, 멤버십 카드, 할인정보, 스탬프 등의 다양한 마케팅 툴을 제공. 스타벅스 코리아의 사이렌 오더 서비스 역시 아이팝콘의 비콘을 통해 제공됨. 아이팝콘은 현재 국내 여러 유통업체들과 제휴를 맺으며 비콘 인프라 확대에 적극 나서고 있음.
- SK플래닛의 BLE기반 비콘을 매장에 설치하면 가게를 찾은 소비자의 스마트폰에 설치된 시럽이라는 앱을 통해 해당 매장에서 사용가능 쿠폰과 멤버십 카드가 자동으로 나타나 굳이 따로 쿠폰을 검색하고 멤버십을 찾을 필요가 없음. 또한 시럽오더라는 스마트폰 앱을 이용하면 커피숍 카운터 앞에 줄을 서서 커피를 고른 후 카드를 꺼내 결제하는 모든 과정을 한꺼번에 처리할 수 있음. 매장에 들어가기 전에 주문하고 스마트폰에서 결제한 후 방문하면 점주 카운터 앞 소형 프린터에 주문내역이 나타나 고객이 주문한 상품정보를 쉽게 확인가능. 14년 10월 출시 이후 시럽오더는 3개월만에 전국 145개 커피숍에서 서비스되고 있음.
- 프로비스 패러다임으로 달라질 또 다른 핵심가치는 자동화. 자동화는 사물과 사물을 연결시켜 사람이 굳이 명령을 내리지 않아도 서비스를 이용할 수 잇도록 해줌. PC와 스마트폰은 사람이 키보드와 마우스, 손가락 등으로 직접 명령을 내리면 동작하지 않는다. 사람의 개입없이는 작동하는 않는 것이 기존 패러다임이라면, 사물인터넷 시대에는 사물들이 자동으로 사람을 인식해서 적절한 서비스를 제공하는 방식으로 동작할 것이다. 사람이 굳이 컴퓨터를 사용하지 않아도 컴퓨터가 자동으로 제공하는 서비스를 자연스레 이용하게 됨
- 2010년 스마트폰 보급과 함께 게임앱 시장이 활성화되었는데 이는 장난감 시장에도 영향을 주었음. 온라인 게임이 만들어낸 환상계에 빠져사는 아이들로 인해 아날로그 완구소비가 줄었기 때문. 이에 바비인형을 만드는 마텔은 2010년부터 인형과 장난감의 판매감소를 극복하기 위해 새로운 개념의 장난감을 개발. 이렇게 탄생한 앱티비티라는 장난감은 태블릿의 게임앱과 연동해 작동함. 태블릿 위에 앱티비티 장난감을 올려두면 태블릿 내의 게임앱이 장난감을 인식하면서 게임이 동작함. 예를 들어 오토바이 장난감을 올려두면 오토바이 관련 아이템과 성능 및 기능에 맞는 게임 메뉴가 동작하고, 스포츠카를 올려두면 그에 맞는 메뉴가 동작. 손가락으로도 게임을 즐길 수 있지만 기본게임메뉴로만 사용됨. 이에 비해 장난감을 올려두면 손가락보다 성능과 기능이 더욱 향상된 게임경험을 할 수 있음. 앱티비티는 아날로그 장난감과 태블릿 내 소프트웨어 게임앱이 상호연결되어 입체적 게임을 할 수 있도록 도와줌. 예를 들어, 배트맨 게임을 실행하면 배트맨A 장난감을 올려두면 칼을 사용할 수 있는 아이템으로 동작하고, 배트맨B를 올려두면 레이저총을 사용가능. 손가락을 이용하면 주먹밖에 쓰지 못하지만 아날로그 장난감을 올려두면 새로운 아이템을 사용가능. 배트맨A와 B의 제조원가는 같지만 배트맨B가 더 비싼 가격에 판매됨. 디지털의 가치가 다르기 때문이며, 디지털의 가치과 아날로그의 가치를 결정하는 것. 아날로그 제품에 디지털 칩셋을 넣어 디지털과의 완전체를 만드는 방식 외에도 디지털이 아날로그를 인식하고 상호연결시켜주는 것만으로도 아날로그의 디지털화가 가능. 웹에서 하이퍼링크로 가상공간 속 모든 페이지가 서로 연결되는 것처럼, 현실계의 모든 사람은 스마트폰을 통해 가상계에서 서로 연결되는 것이다.
- 테슬라는 커다란 17인치 디스플레이를 차량에 탑재하고 자체적인 IT플랫폼을 추구. 테슬라의 핵심가치는 전기자동차라는 것이 아니라 차량 자체가 디지털 기기라는 점. 테슬라는 바퀴달린 스마트폰이라 불려도 손색 없음. 아날로그 버튼 기반으로 조작하던 작은 화면의 휴대폰이 4인치를 훌쩍 넘는 멀티터치 기반의 디지털 장치로 거듭난 것이 스마트폰인 것처럼, 테슬라는 커다란 디지털 기기에 바퀴를 달았다고 할 수 있음. 스마트폰을 경유하지 않고 직접 인터넷에 연결되는 테슬라는 핸들과 엑셀러레이터, 브레이크 정도만 물리적 장치로 존재할 뿐 나머지 조작 시스템은 디지털로 대체됨. 테슬라의 전기자동차는 모든 면에서 기존 자동차와 다름. 우선 엔진이 모터로 바뀌어 자율주행을 할 수 있게 됨으로써 가속페달이 직관적임. 가속페달에 발을 올려두면 달리고 발을떼면 속도가 바로 느려짐. 기존 엔진 자동차에서는 페달에서 발을 떼도 관성과 가속으로 인해 속도가 유지되지만 전기자동차는 다름. 또한 진동과 소음이 적어 좀더 쾌적한 운전가능. 그보다 중요한 것은 대부분이 디지털로 통제되므로 전체 부품수가 감소. 메인보드에 의해 모든 부품들이 연결되고 통제되므로 동력전달장치와 변속장치, 엔진오일 등 기존 핵심부품들이 모두 사라졌다. 게다가 테슬라는 전기차를 구성하는 부품들에 대해 모듈별 표준화 규격을 개방하영 어디서나 이를 기반으로 테슬라와 호환되는 전기자동차와 부품을 개발할 수 있다. 시간이 갈수록 표준화된 부품과 전기자동차 개발에 참여하는 기업이 늘어나면서 더욱 값싼 가격으로 제품생산이 가능하게 된 것. 이는 마치 30년 전의 IBM호환 PC전략과 유사함.
- 모든 하드웨어가 생태계를 구축하기 위한 거창한 플랫폼을 꿈꿀 필요는 없음. 플랫폼 기반의 하드웨어를 개발하는 것은 상당한 기술와 자금이 소요됨. 또한 플랫폼에 참여할 외부 개발자들을 지속적으로 유입하기 위한 노력도 필요해 상당한 시간이 투자됨. 아마존은 이커머스 시장장악을 기반으로 한 자금, 1세대 인터넷 사업자로서의 기술력, 그리고 그동안 확보한 핵심 사용자 등을 통해 하드웨어 플랫폼 전략을 추구하고 있음. 하지만 거창한 하드웨어 플랫폼뿐만 아니라 간단한 용도의 단일 서비스를 위한 하드웨어도 병행추진되고 있음. 그런데 아마존의 서비스 중심 하드웨어는 판매수익을 목적으로 하고 있지 않다. 대시를 아마존 프레시 가입회원에게 무료로 제공하고, 199불의 에코를 아마존 프라임 가입자에게는 99달러에 판매. 이는 아마존 충성 고객들이 아마존의 쇼핑과 콘텐츠 유통 서비스를 보다 편리하게 사용하도록 해줌. 즉, 대시와 에코를 사용하는 아마존 회원이 아마존 쇼핑몰과 스토어를 좀더 많이 사용하도록 유도하여 하드웨어가 아마존 서비스의 수익을 극대화하는 데 도움이 되도록 하려는 것. 아마존의 하드웨어를 통해 아마존 서비스의 사용량이 늘어 수익에 도움을 주는 구조. 또한 드론은 판매 목적이 아닌 배달의 효용성과 운영비를 줄이기 위한 것.
- 프로비스 시대에 하드웨어는 서비스와 연계가 필수적인 만큼 서비스 경쟁력을 갖추지 못한 하드웨어는 존재가치가 사라짐. 서비스는 고객접점을 만들고 하드웨어를 지속적으로 사용하도록 하여 새로운 비즈니스 모델을 만든다. 하지만 기존 제조사는 오로지 제품 생산에만 집중했을 뿐 서비스에 대한 이해와 준비가 미흡. 서비스와 연계된 제조를 고려하지 못하면 하드웨어를 납품하는 OEM업체로 전락할 수 있다.
- 구글의 네스트 인수는 현실계의 데이터를 지배하려는 구글의 움직임이 본격적으로 시작된 것. 그간 가상계 속 데이터는 사용자의 자발적 의지로 구글에 기록되지만, 현실계 속 데이터는 사용자의 의지나 선택없이 자동으로 기록됨. 사람의 개입없이 현실의 데이터들이 인터넷으로 축적되기 때문에 그 어떤 서비스보다 시장선점이 중요. 초기 사용자가 하드웨어를 구입하는 순간부터 현실 데이터가 가상으로 전송되므로 초반 하드웨어를 통해 고객접점을 확보한 기업이 이 시장을 선점가능. 구글이 네스트를 인수한 것은 그렇게 하루하루 축적되는 데이터를 선점하기 위함. 이를 시작으로 현실계에 존재하는 다양한 종류의 데이터를 구글서버에 저장하는 것이 구글의 목표. 웹과 모바일에서 사용자가 저장한 데이터가 새로운 비즈니스 가치를 만들고 그 데이터로 인해 사용자가 구글을 떠날 수 없는 것처럼, 현실계의 데이터들도 그런 가치를 만들어 낼 것이다.
- 핏비트는 운동에 소셜의 요소를 넣어 재미를 더한 것. 사실 애니팡과 같은 모바일 게임이 단기간에 국민게임으로 등극할 수 있었던 것은 카톡과 결합해 소셜랭크 기능을 넣어 애니팡을 하는 지인들 간에 경쟁을 유도했기 때문. 핏비트도 즐거움과 자극을 통해 동기부여가 가능한 서비스 기능을 운동에 포함시켜 네트워크 효과를 극대화하고 있음. 향후 이같은 요소는 단지 숫자로 표시된 운동량에 대한 지인간의 공유와 비교수준을 넘어 운동내역과 경로, 시간과 장소 등을 기반으로 모르는 사람과도 함께 운동할 수 있는 커뮤니티 구축 서비스 개념으로 확대될 것임. 핏비트는 웨어러블 기기를 만드는 사물인터넷 제조사를 넘어 이 하드웨어를 기반으로 운동이라는 공동의 관심사를 가진 사람들을 서로 연결해주는 소셜 및 헬스케어 플랫폼으로 자리매김할 수 있는 잠재력을 갖춘 기업이다.
- 우리는 사물인터넷 시대에 스마트워치가 주는 새로운 가치에 주목해야 함. 기존의 스마트폰 기기들은 사람이 직접 정보를 입력하고 그에 따라 기기내 프로세서가 사용자의 명령을 인식해서 처리한 후, 그 결과를 스크린에 보여주는 방식으로 작동했다. 하지만 사물인터넷 시대에는 이런 프로세스에 큰 변화가 예상된다. 스마트워치야 말로 이같은 변화를 만들어내는 중요한 사례가 될 것이다. 기존 스마트폰과 달리 정밀한 센서가 스마트워치에 내장되고 이 센서를 통해 자동으로 정보가 입력되면, 이 정보는 기기내부의 프로세서가 아닌 클라우드 프로세서에 의해 종합적으로 분석, 처리된 후에 화면이 아닌 다양한 방식으로 사용자에게 그 결과가 전달됨. 출력은 꼭 스크린이나 스피커를 통해 사용자가 직접 확인해야만 하는 게 아니라, 자동으로 사용자를 위해 처리가 되어 이미 작동하는 형태가 될 것임. 애플페이와 연동된 애플워치를 통해 오프라인 결제시 카드나 스마트폰을 꺼내지 않아도 결제할 수 있고, 결제 이후 결제 금액과 영수증이 애플워치에 뜨는 과정에서 자동으로 인증이 되며 사용자의 상황에 맞게 관련된 정보와 서비스가 제공됨. 이것이 사물인터넷 시대에 사용자 가치에 적합한 스마트워치의 역할. 스마트워치가 평소 사용자의 건강과 운동량을 자동으로 체크하고, 문제가 있을 때에 이를 병원이나 피트니스 센터에 알려주는 것도 변화된 사물인터네 시대에 필요한 서비스 구동형태
- 무엇보다 스마트폰에서 자주 확인해야 하는 간단한 정보들과 알람은 스마트워치의 가장 주효한 킬러앱이 될 것이다. 즉, 지금 이 시간에, 이 장소에서, 이 상황에 맞는 정보를 자동으로 스마트워치에 보여주는 것이 핵심서비스가 될 것임. 한 예로 삼성전자 갤럭시기어S2에는 페이팔이 제공하는 앱을 통해 결제는 물론 그 장소에서 사용가능한 할인정보, 쿠폰 등이 보이는 서비스 컨셉이 프로토타입으로 소개되었음. 이처럼 장소와 상황에 맞추어 스마트워치에 적절한 정보가 보이도록 하는 알람 메시지는 스마트워치의 최고 킬러앱이다. 흔히 스마트워치나 스마트밴드는 헬스케어 등의 킬러앱이라 생각하기 쉬운데 그것은 운동에 목매는 스포츠매니아에게나 의미가 있을 뿐이다. 스마트워치 최고의 킬러앱은 사용자의 컨텍스트를 인식해 그 상황에 필요한 정보를 적절한 타이밍에 손목에 찬 시계나 밴드를 통해 사용자에게 전달하는 것. 즉 시기적절한 알람 정보의 제공이야말로 스마트워치의 킬러앱이고 이런 킬러앱이 나오기 위해서는 스마트워치의 API, SDK가 보다 풍부해져야 함. 그보다 더 중요한 것은 사용자의 컨텍스트를 시기적절하게 인식하고 언제, 어디서, 어떤 상황에서 사용자에게 정보를 알려줘야 하는지 인식하는 센서기술. 이런 제반사항이 준비되려면 스마트위치 킬러앱은 독자적 앱보다는 이미 스마트폰에서 서비스를 운영하고 있는 기업이 스마트워치를 세컨 스크린으로 투자해야 함. 즉, 스마트 위치만을 위한 독자적 앱보다는 이미 존재하는 서비스와 연계된 형태로 작동해야 함. 독자적 앱은 알람보다는 유틸리티로 적합할 뿐이다. 그런 면에서 스마트워치를 이용해 특정가게에서 그 소비자만을 위한 멤버십카드나 쿠폰, 할인, 상품정보 등을 보여줄 수 있도록 공간과 연결된 형태의 알람서비스가 향후 주목해야 할 킬러앱이 될 것임. 굳이 스마트폰을 열어 검색하지 않아도 안성맞춤으로 필요한 정보가 표시되는 정보형 서비스가 그것이다. 또한 캘린더에 기록된 약속 정보를 인식해 약속장소 근처에 도착하면 자동으로 스마트워치에 해당 장소의 자세한 정보를 표시하고, 세미나의 발표자나 미팅 상대의 간단한 프로필 정보를 시계에 나타내며, 상점에서 물건을 고를 때 할인정보나 유의사항 등을 보여주는 알람 정보도 스마트워치의 킬러앱이 됨. 이런 킬러앱은 기존 스마트폰에서 시간을 투자해 검색해야 하는 수고를 덜어주는 것이며, 양손을 사용할 수 없는 상황에서 쉽고 빠르게 간단한 정보와 알람을 확인가능하게 해줌. 이 같은 킬러앱은 고스란히 새로운 수익모델과 연결됨. 항상 새로운 기기는 새로운 킬러앱을 탄생시키고, 그런 킬러앱은 새로운 비즈니스를 만들어냄. 스마트워치의 킬러앱은 건강, 인증, 결제, 쇼핑, 알람, 리모콘 같은 것들로서 이런 서비스와 부가적 비즈니스 모델을 형성. 단 이들 킬러앱은 스마트워치에서만 독자적으로 작동하는 것이 아니라 스마트폰과 클라우드, 기존 서비스와 상호연계되므로, 다른 플랫폼 서비스와의 상호연계 속에서 어떻게 스마트폰 킬러앱을 준비하고 사업전략을 추구할 것인지 입체적으로 고려해야 함.
- 프로비스 시대에는 완벽한 전략보다 유연한 전략이 필요. 기존에는 전략, 실행, 검증이 5:3:2의 비율로 시간과 자원이 투자되었다면, 프로비스 기업의 시간과 자원은 각각 2:3:5의 비율로 투자됨

Posted by dalai
,