1. 제이콥의 법칙.
사용자는 여러 사이트에서 대부분의 시간을 보낸다. 그래서 여러분의 사이트도 자신이 이미 알고 있는 다른 사이트들과 같은 방식으로 작동하길 원한다.
핵심 요약
* 사용자는 자신에게 익숙한 제품을 통해 구축한 기대치를 그와 비슷해 보이는 다른 제품에도 투영한다.
* 기존의 멘탈 모델(mental model)을 활용하면 사용자가 새 모델을 익히지 않아도 바로 작업에 돌입할 수 있는 뛰어난 사용자 경험이 완성된다.
* 변화를 꾀할 때는, 사용자에게 익숙한 모델을 한시적으로 이용할 권한을 부여해서 불협화음을 최소화하라.
- '인터넷 사용자 경험에 관한 제이콥의 법칙' 이라고도 알려진 제이콥의 법칙 Jakob's law은 사용성 전문가인 제이콥 닐슨Jacob Nielsen이 2000년에 제창했다. 사용자는 다른 웹사이트를 통해 축적된 경험을 바탕으로 디자인 관례에 대한 기대치를 형성하는 경향을 보인다는 내용의 법칙이다. 제이콥 스스로 인간 본성의 법칙이라고 평하기도 한 제이콥의 법칙은 디자이너들이 일반적인 디자인 관습을 따를 것을 권장한다. 그러면 사용자는 사이트의 콘텐츠나 메시지, 혹은 제품에 더욱 집중할 수 있다는 것이다. 반대로 특이한 관습을 적용하면, 사용자는 불만과 혼란을 느껴서 작업을 포기하고 떠날 공산이 크다. 어떻게 작동해야 한다고 예상하는 사용자의 기대를 인터페이스가 저버리기 때문이다. 닐슨이 말한 축적된 경험'은 사람들이 새로운 웹사이트나 제품을 접할 때 도움이 된다. 이러한 경험은 해당 웹사이트나 제품의 작동 방식과 기능을 이해 하는 데 영향을 미치기 때문이다. 이렇듯 겉으로 드러나지 않는 요소는 사용자 경험에서 아주 중요한 역할을 한다. 그리고 이는 멘탈 모델mental model 이라고 알려진 심리학 개념과도 직접적인 연관이 있다.

2. 피츠의 법칙
대상에 도달하는 시간은 대상까지의 거리와 대상의 크기와 함수 관계 에 있다.
핵심 요약
* 터치 대상의 크기는 사용자가 정확하게 선택할 수 있을 정도로 충분히 커야 한다.
* 터치 대상 사이에 충분한 거리를 확보해야 한다.
* 터치 대상은 인터페이스상에서 쉽게 도달할 수 있는 영역에 배치해야 한다.
- 피츠의 법칙은 1954년 미국의 심리학자 폴 피츠 Pau Fitts가 터치 대상까지 움직 이는 데 드는 시간을 대상까지 거리와 대상 너비 간의 비율에 관한 함수를 통 해 예측하면서 탄생했다(그림 2-1), 오늘날 피츠의 법칙은 인체 움직임에 관한 가장 영향력 있는 수학적 모델로 여겨지며, 인체 공학, 인간-컴퓨터 상호작용 Human - Camputer Interaction, HCl' 분야에서 실제로든 가상으로든 대상을 가리키는 행동에 관한 모델을 만드는 데 널리 쓰인다.

3. 힉의 법칙
의사결정에 걸리는 시간은 선택지의 개수와 복잡성과 비례해 늘어난다.
핵심 요약
* 의사결정 시간이 반응 시간에 큰 영향을 받을 때는 선택지의 개수를 최소화하라.
* 인지 부하를 줄이려면 복잡한 작업을 잘게 나눠라.
* 추천 선택지를 강조해서 사용자의 부담을 줄여라.
* 신규 사용자의 인지 부하를 줄이려면 온보딩(onboarding)을 점진적으로 진행하라.
* 추상적이라고 느껴질 정도로 단순화하지 않도록 주의하라.
- 힉의 법칙은 1952년 심리학자 윌리엄 에드먼드 William Edmund Hick 과 레이 하이먼Ray Hyman이 자극의 개수와 자극에 대한 반응 사이의 상관관계에 관해 진 행한 실험을 통해 만들어졌다. 이 실험을 통해 선택지의 개수가 늘면 의사정에 걸리는 시간이 로그 함수적으로 증가한다는 사실이 밝혀졌다. 다시 말 해, 선택지가 늘면 사람들이 결정하기까지 고민하는 시간이 더 길어진다는 것이다. 이러한 관계를 나타내는 공식인 RT = a + b log(n)도 탄생했다

4. 밀러의 법칙.
보통 사람은 작업 기억에 7(+2)개의 항목밖에 저장하지 못한다.
핵심 요약
* '마법의 숫자 7'을 내세워서 불필요한 디자인 제약을 정당화하지 마라.
* 사용자가 쉽게 처리하고 이해하고 기억할 수 있게 콘텐츠 덩어리를 작게 나눠 정리하자.
* 단기 기억 용량은 사람에 따라, 그리고 기존 지식과 상황적 맥락에 따라 달라진다는 것을 기억하자.
- 밀러의 법칙은 1950년 인지심리학자 조지 밀러George Miller가 「마법의 숫자 7, 더하거나 빼기 2: 정보 처리 용량에 관한 몇 가지 한계The Magical Number Seven, Plus or Minus Two: Some Limits on Our Capacity for Processing Information」라는 제목으로 발표한 논문에서 제창했다. 하버드대학교 심리학과 교수 시절 발표한 이 논문 에서 밀러는 일차원 절대 판단의 한계와 단기 기억의 한계 사이에서 발견되는 우연의 일치에 관해 논했다. 밀러는 자극에 포함되는 정보의 양에 큰 차이를 줘도 청소년의 기억 범위는 대략 7 정도로 제한된다는 사실을 알아냈다. 그리 고 기억 범위에 더 큰 영향을 미치는 건 정보의 기본 단위인 비트bit의 양이 아 니라 정보 덩어리 chunk의 개수라는 결론에 이르렀다. 인지심리학에서 '덩어리’ 란 한 그룹으로 묶여서 기억에 저장되는 기본 단위를 뜻한다. 간혹 밀러의 논문을 보통 사람이 단기 기억에 저장할 수 있는 객체의 개수가 7±2라는 주장으로 해석하기도 한다. 마법의 숫자 7'이라는 표현을 오로지 수사적으로 사용한 밀러로서는 자신이 이런 오해를 받는다는 사실에 놀랄 수 밖에 없었다. 단기 기억, 작업 기억에 관해 이뤄진 후속 연구에서는 '덩어리’ 단위로 측정하더라도 기억 범위가 일정치 않다는 사실을 밝히기도 했다.
- 간혹 밀러의 법칙이 의미하는 바가 단기 기억이 한 번에 저장되고 처리될 수 있는 항목의 개수가 7+2개밖에 되지 않으므로 연관된 인터페이스 요소의 개수를 그 이하로 제한해야 한다는 것이라고 오해하기도 한다. 그리고 내비게이션 링크처럼 여러 항목을 가까이 모아 두는 요소에 관해 이야기할 때 흔히 이 법칙을 잘못 인용한다. 여러분도 밀러의 법칙을 근거로 내비게이션 링크에 포함되는 항목의 개수를 7개로 제한하자는 주장을 과거에 한 번 쯤 들어본 적 있을 것이다. 내비게이션 메뉴 같은 디자인 패턴은 항상 눈에 보이는 위치에 있으므로 굳이 사용자가 기억해둘 필요가 없다. 다시 말해 내비게이션 링크 개수를 제한 해도 사용성에는 별 도움이 되지 않는다. 메뉴를 효율적으로 디자인하면 사용자는 필요한 링크를 빠르게 알아낸다. 이때 사용자가 기억해야 할 건 자신의 목표뿐이다.
- 단기 기억에는 한계가 있으며, 정보 비트를 유의미한 덩어리로 정리하면 단기 기억을 최 적화할 수 있다는 것이 밀러 연구의 핵심이다. 저장되는 덩어리 개수의 진짜 한계는 해당 분야에 관해 각자가 지닌 배경지식에 따라 달라지며, 평균 개수는 밀러의 연구에서 제시 된 수보다 작다는 연구 결과가 발표된 바도 있다.

5. 포스텔의 법칙
자신이 행하는 일은 엄격하게, 남의 것을 받아들일 때는 너그럽게.
핵심 요약
* 사용자가 어떤 동작이나 입력을 하든지 공감하는 태도로 유연하고 관대하게 대처하라.
* 인터페이스의 안정성과 접근성을 보장하되, 입력, 접근성, 성능 면에서 만반의 준비를 하자
* 다양한 가능성에 대해 잘 예측하고 대비할수록 디자인 회복탄력성은 좋아진다.
* 사용자의 가변적인 입력을 수용해서 기계가 이해할 수 있는 방식으로 해석하라. 입력의 한계를 정의하고 사용가에게 명확한 피드백을 제공하라.
- 조 포스텔Jon Postel은 후일 인터넷을 형성한 여러 프로토콜을 체계화하는 데 크 게 이바지한 미국의 컴퓨터 과학자다. 그는 네트워크를 통해 데이터를 주고받는 기반인 전송 제어 프로토콜Transmission Control Protocol, TCP 의 초기 모델을 구현했다. 포스텔은 스스로 견고함의 원칙robustness principle이라고 명명한 법칙을 TCP 명세에 도입했다. “TCP 구현은 견고함의 원칙을 따른다. 자신이 행하는 일은 엄격하게 하고, 남에게 받는 것은 너그럽게 받아라.” 다른 기계로, 혹은 같은 기계에 있는 다른 프로그램으로 데이터를 보내는 프로그램은 명세를 준 수해야 하며, 데이터를 받는 프로그램은 의미만 명확하다면 명세를 따르지 않 는 입력이라 해도 너그럽게 받아들이고 구문 분석할 수 있을 정도로 견고해야 한다는 의미였다. 포스텔의 원칙은 원래 컴퓨터 네트워크상 데이터 전송과 관련된 네트워크 엔 지니어링 가이드라인으로 만들어졌다. 견고함의 원칙을 근거로 도입된 장애 허용 fault tolerance 시스템 덕에 초기 인터넷 노드 통신은 안정성을 얻었다. 하지만 이 원칙은 컴퓨터 네트워크 엔지니어링 분야를 뛰어넘어 그 밖의 분야에도 영향을 미쳤다. 소프트웨어 아키텍처 분야도 이 원칙의 영향을 받았다. HTML, CSS 같은 선언형 언어를 예로 들어보자. 이런 언어는 오류를 느슨하게 다룬 다. 다시 말해 제작상의 실수나 브라우저에서 지원하지 않는 기능 등의 문제 를 브라우저는 너그럽게 받아들인다는 뜻이다. 브라우저는 자신이 이해하지 못하는 부분이 있어도 무시하고 넘어간다. 그 덕분에 이들 언어는 엄청난 유연성을 얻어서 인터넷 세계를 제패하기에 이르렀다. 포스텔의 법칙에 담긴 철학은 사용자 경험 디자인이나 사용자의 입력과 시스템의 출력을 다루는 방식에도 적용할 수 있다. 앞서 말했다시피 훌륭한 사용자 경험을 디자인한다는 것은 훌륭한 인간 경험을 디자인한다는 뜻이다. 인간 과 컴퓨터가 정보를 소통하고 처리하는 방법은 근본적으로 다르므로, 디자인 이 이 둘을 이어주는 역할을 해야 한다.
- 콘텐츠에 초점을 맞추고 스타일과 인터랙션을 점진적으로 쌓아가는 웹디자 인 전략인 점진적 향상progressive enhancement도 포스텔의 법칙 사례로 볼 수 있다. 2003년 스티브 챔피언Steve Champeon과 닉 핀크Nick Finck 의 사우스 바이 사우스 웨스트(SXSW) 콘퍼런스 강연인 “미래를 위한 포괄적인 웹 디자인 Inclusive Web Design For the Future"에서 처음 소개된 점진적 향상 전략에서는 모든 사용자가 브라우저 기능 지원, 기기 기능이나 성능, 인터넷 연결 속 도에 상관없이 기본적인 콘텐츠와 기능에 접근할 수 있어야 한다는 점을 강조 한다. 부가적인 스타일이나 인터랙션은 기능 지원이나 성능을 탐지해 점진적 으로 추가한다. 그러면 핵심 콘텐츠의 접근성을 저해하지 않고, 새로운 브라우 저, 더 좋은 기기, 혹은 더 빠른 망으로 접속한 사람에게 더 나은 경험을 제공할 수 있다. 장애 허용을 강조하고 더 좋은 소프트웨어와 하드웨어에 초점을 맞추며, 나머지 사용자에게는 차선의 서비스를 제공하는 ‘우아한 성능 저하 graceful degradation' 전략과 대조를 이루는 방식이다. 점진적 향상 전략의 강점은 브라우저의 기능이나 기기의 성능, 연결 속도에 구애받지 않고 다양한 사용자를 관대하게 수용하는 능력에 있다. 핵심 콘텐츠를 지키면서 향상된 기능을 보수적으로 추가하기 때문에 누구의 접근성도 저해하지 않는다. 검색 상자를 예로 들어보자. 누구나 상자를 선택하고 검색 질 의를 입력할 수 있다. 단, 음성 인식 기능을 지원하는 기기에는 음성 입력을 허용한다. 기본 검색 상자는 모두에게 기본으로 제공되므로 누구나 쓸 수 있다. 여기에는 스크린 리더 같은 보조 기술을 이용하는 사용자도 포함된 다. 하지만 음성 인식 기능이 탐지되면 부가 기능을 추가한다. 마이크 모양의 아이콘을 클릭해서 음성을 텍스트로 변환하는 음성 보조 기능을 켤 수 있게 하는 것이다. 그러면 핵심 기능이 손상되지 않는 선에서 검색 상자의 입력 방법이 확장될 수 있다.

6. 피크엔드 법칙
인간은 경험 전체의 평균이나 합계가 아니라, 절정의 순간과 마지막 순간에 느낀 감정을 바탕으로 경험을 판단하는 경향이 있다.
핵심 요약
* 사용자 여정 중 가장 강렬한 순간과 마지막 순간을 세심하게 신경 쓰자.
* 제품이 사용자에게 가장 큰 도움을 주는 순간, 혹은 가장 중요하게 여겨지는 순간, 가장 큰 즐거움을 주는 순간 등을 알아내라.
* 사람들은 긍정적인 순간보다 부정적인 순간을 더 생생하게 기억한다는 사실을 명심하자.

7. 심미적 사용성 효과
사용자는 보기 좋은 디자인을 사용성이 더 뛰어난 디자인으로 인식한다.
핵심 요약
* 보기 좋은 디자인은 인간의 뇌에 긍정적 반응을 일으켜서 사용자로 하여금 제품이나 서비스의 사용성이 뛰어나다는 생각이 들게 한다.
* 제품이나 서비스의 디자인이 보기 좋으면, 사용자는 사소한 사용성 문제에 비교적 관대해진다.
* 시각적으로 만족스러운 디자인은 사용성 문제를 가리고 사용성 테스트 중에 문제가 드러나는 것을 방해할 수 있다.
- 심미적 사용성 효과의 사례는 심미성을 업무의 중심에 두었던 두 회사를 자세 히 살펴보는 것으로 시작하자. 첫 번째는 독일의 전자회사인 브라운Braun 이다. 브라운은 디자인 세계에 불멸의 업적을 남겼을 뿐 아니라, 보기 좋은 제품이 얼마나 깊은 인상을 남기는지를 입증했다. 브라운은 수석 디자이너 디터 람스 Dieter Rams의 지휘 아래 기능적 미니멀리즘과 시각적 아름다움이 조화를 이룬 제품을 출시하며 여러 세대의 디자이너에게 영향을 미쳤다. 디터 람스는 형태 가 기능을 따를 것을 강조하는 "less but better(더 적게, 그러나 더 낫게)”라는 원칙을 제시했는데, 이 원칙을 따라 역사상 가장 훌륭한 디자인으로 무장한 제품들이 탄생했다.

8. 폰 레스토프 효과
비슷한 사물이 여러 개 있으면 그중에서 가장 차이가 나는 한 가지만 기억할 가능성이 크다.
핵심 요약
* 중요한 정보나 핵심 동작은 시각적으로 눈에 띄게 하라.
* 시각적 요소를 강조할 때는 제한을 두어서, 각 요소 간 경쟁을 피하고 가장 중요한 항목이 광고로 오인되지 않게 하라.
* 특정 요소를 강조할 때 색상에만 의존하면 색맹이나 저시력인 사용자가 배제된다는 사실을 유념하라.
* 움직임을 활용해서 대비를 전달할 때는 움직임에 민감한 사용자를 주의 깊게 고려하라.
- 폰 레스토프 효과von Restorff effect라는 용어는 독일의 여성 심리학자이자 소아과 의사였던 헤드윅 폰 레스토프Hedwig von Restorff 의 이름에서 유래했다. 레스토프는 1933년 격리 효과를 이용한 연구에서, 참가자에게 유사한 항목으로 구 성한 목록을 보여주고 사람들이 그중 뚜렷이 구분되는 항목을 가장 잘 기억한 다는 사실을 밝혔다. 다시 말해 인간은 다른 요소와 시각적으로나 개념적으로 분리된 항목을 더 잘 기억한다는 뜻이다.

9. 테슬러의 법칙
복잡성 보존의 법칙이라고도 알려진 테슬러의 법칙에 따르면, 모든 시 스템에는 더 줄일 수 없는 일정 수준의 복잡성이 존재한다.
핵심 요약
* 모든 프로세스에는 디자인시 처리할 수 없는 기본적인 복잡성이 존재하므로, 시스템이나 사용자 중 한쪽이 감당해야 한다.
* 내재된 복잡성을 디자인과 개발 과정에서 처리하면 사용자의 부담을 최소로 줄일 수 있다.
* 추상적으로 느껴질 정도로 인터페이스를 단순화해서는 안 된다.
- 테슬러의 법칙Tesler's law 은 1980년대 중반 제록스 파크Xerox PARC에서 컴퓨터과 학자 래리 테슬러 Larry Tesler가 인터랙션 디자인 언어 개발 업무를 수행하던 시 절에 탄생했다. 여기서 인터랙션 디자인 언어란 데스크탑 및 데스크탑 퍼블리 싱 개발의 핵심인 인터랙션 시스템의 구조와 기능을 정의하는 원칙, 표준, 모범 사례 모음집을 가리킨다. 당시 테슬러는 사용자가 애플리케이션과 인터렉션하는 방식이 애플리케이션만큼 중요하다는 사실을 알아냈다. 따라서 애플리케이션과 사용자 인터페이스, 양쪽의 복잡성을 줄이는 게 중요했다. 하지만 테슬러는 모든 애플리케이션과 프로세스에는 완전히 없애거나 감출 수 없는 일정량의 복잡성이 존재함을깨달았다. 이렇게 남은 복잡성은 개발(혹은 디자인) 과정이나 사용자 인터랙션 | 단계 중 어느 쪽에서든 처리해야 한다.

10. 도허티 임계
컴퓨터와 사용자가 서로를 기다리지 않아도 되는 속도(0.4초 이하)로 인터랙션 하면 생산성은 급격히 높아진다.
핵심 요약
* 사용자의 주의가 분산되는 것을 막는 동시에 생산성도 향상시키려면 시스템 피드백을 0.4초 이내에 제공하라.
* 반응 시간을 개선하고 체감 대기 시간을 줄이려면 체감 성능을 활용하라.
* 애니메이션은 로딩이나 프로세싱이 진행되는 동안 사람들의 시선을 끄는 한 가지 방법이다.
* 설사 정확하지 않다고 해도 진행표시줄을 보여주면 사용자는 대기 시간에 좀 더 관대해진다.
* 실제 작업이 훨씬 빨리 완료되더라도, 의도적으로 작업 완료를 늦게 알리면 체감 가치를 높이고 신뢰를 형성하는 데 도움이 되기도 한다.
- PC가 등장한 초창기에는 PC가 작업을 수행하는 반응 시간의 임계값이 2초로 여겨졌다. 당시에는 이를 사용자가 그다음 작업에 대해 생각할 시간으로 쓸 스 있다고 간주되어 널리 표준으로 받아들여졌다. 하지만 1982년 IBM 직원 2 명은 반응 시간이 0.4초 이하일 때 “생산성은 반응 시간 감소의 정비례 이상 으로 증가한다.”고 명시한 한 편의 논문을 발표하며 이러한 표준에 이의를 제 기했다. 또한 이 논문에서는 “컴퓨터와 사용자가 서로를 기다리지 않아도 되는 속도로 인터랙션할 때 생산성은 급격히 높아지고, 컴퓨터로 하는 작업에 드는 비용도 크게 줄고, 직원들의 업무 만족도가 향상되며, 작업 결과의 품질 도 개선된다."라고 주장했다. 컴퓨터 반응 시간이 생산성에 불균형한 영향을 미친다는 도허티Doherty의 발견을 바탕으로 도허티 임계Doherty threshold 라고 알 려진 새로운 표준이 탄생했다.
- 페이스북 같은 플랫폼에서 흔히 보이는 사례로 콘텐츠를 로딩하는 동안 표시 하는 뼈대 화면skeleton screen이 있다. 뼈대 화면이란 콘텐츠가 로딩되는 동안 콘텐츠 영역에 임시로 자리표시자placeholder 블록을 표시하는 것을 가리키는 데, 이 기법을 쓰면 사이트가 더 빨리 로딩되는 것처럼 보인다. 블록은 실제 테 스트와 이미지가 로딩되면서 차츰 채워진다. 그러면 사용자는 콘텐츠 로딩 속 도가 느려도 기다린다는 느낌이 덜해서 속도와 반응성이 실제보다 더 낫다고 인지한다. 게다가 뼈대 화면이 있으면 각 항목의 자리가 미리 확보되므로 로딩 상황에 따라 각 콘텐츠가 갈피를 못 잡고 이리저리 왔다 갔다 하는 현상도 방지된다.
- 로딩 시간을 최적화하는 '블러 업blur up' 이라는 기법도 있다. 이미지가 웹이나, 네이티브 애플리케이션의 로딩 시간을 지나치게 증가시키는 주범이라는 점에 착안해서 이미지에 집중하는 것이다. 실제 큰 이미지를 표시할 공간에 먼저 아주 작은 크기로 이미지를 로딩한 후 크게 확대해 표시하는 기법이다. 이때, 저해상도 이미지가 커짐에 따라 이미지가 픽셀 단위로 깨지고 노이즈가 생기는 문제는 가우시안 블러를 활용해서 감춘다. 그리고 실제로 표시 할 큰 이미지의 로딩이 완료되면 저해상도 버전을 뒤로 감추고 페이드 효과와 함께 실제 이미지를 표시한다. 이 기법은 콘텐츠보다 성능을 우선시해 빠른 로딩을 보장할 뿐 아니라, 이미지 영역을 미리 확보해서 고해상도 버전 로딩이 완료되기 전에 페이지 레이아웃이 깨지는 것을 방지한다.

- 다크 패턴dark pattern은 기술이 사용자의 행동에 영향을 미치는 또 하나의 방법으로, 사용자의 참여도를 높이기 위해 필요 이상의 구매, 불필요한 정보 공유, 마케팅 정보 수신 허용 등 사용자가 의도하지 않은 행동이나 그들에게 별 도움이 되지 않는 행동을 하도록 유도하는 것을 가리킨다. 안타깝게도 이렇게 기만적인 기법은 인터넷 곳곳에서 횡행한다. 2019년 프린스턴대학과 시카고대학의 연구진은 11,000개의 웹사이트를 분 석해 다크 패턴의 증거를 수집하는 연구를 진행했다. 결과는 무서울 정도였 다. 이들이 찾아낸 다크 패턴 사례는 1,818개였고, 인기가 많은 사이트일수록 다크 패턴을 활용하는 비율도 높았다. 일례로 전자상거래 웹사이트인 6pm. com에서는 재고가 부족하다고 느끼면 더 갖고 싶어 하는 사람들의 심리를 이 용해, 제품 재고가 제한적임을 표시하는 희소성 패턴scarcity pattern을 활용한다. 사용자가 제품 옵션을 선택할 때 재고 부족 메시지를 표시해서 금방이라도 매진될 것처럼 보이게 하는 것이다
- 이제 디자이너는 이런 갈등을 정면으로 마주하고, 사용자의 목표와 행복에 도움이 되는 제품과 경험을 만들 소임이 있음을 받아들여야 한다. 다시 말해 인간의 경험을 가상의 인터랙션이나 보상으로 대체하기보다는 경험을 더욱 증강시키는 기술을 만들어야 한다. 윤리적인 디자인 결정을 내리는 첫 단계는 인간의 마음이 부당하게 이용될 수도 있다는 사실을 인정하는 것에서 시작한 다. 우리는 자신이 만드는 기술에 책임을 지고 그러한 기술이 사람들의 시간이나 관심, 그리고 디지털 생활 전반의 균형에 해가 되지 않게 해야 한다. 기술 을 만들 때 “망가져도 좋으니 빠르게 움직여라move fast and break things”라는 모토를 외치던 시대는 끝났다. 이제는 기술을 만들 때 속도를 늦추고 사람들의 삶에 미치는 영향까지 신중하게 고민해야 한다.

 

'IT' 카테고리의 다른 글

디지털 경제지도  (0) 2021.05.02
디지털로 생각하라  (0) 2021.04.18
비전공자를 위한 이해할 수 있는 IT지식  (0) 2020.12.10
창조력 코드  (0) 2020.11.20
괴물신입 인공지능  (0) 2020.11.19
Posted by dalai
,