데이터 인사이트

IT 2014. 10. 3. 19:19

 


데이터 인사이트

저자
헌터 휘트니 지음
출판사
한빛미디어 | 2014-04-28 출간
카테고리
컴퓨터/IT
책소개
『데이터 시각화를 위한 데이터 인사이트』는 시각화를 통했을 때 ...
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- 순간의 빛에서 완전하고 충격적인 진실을 깨닫는 사람은 드물다. 사람은 대개 조각조각 난 진실을 조금씩, 연속적인 발전을 통해 받아들인다. 마치 손이 많이 가는 모자이크를 푸는 것처럼.(아나이스 닌)
- 성공하는 과학자는 새로운 것을 발견하는 즉시 가능한 모든 시각으로 발견한 것을 검토하고, 다른 지식과 비교하면서 새로 조사할 것을 알아본다. 발견의 진짜 즐거움, 오래가는 즐거움은 성취자체에서 오기보다, 발견을 통해 새로운 단계로 한걸음 더 나갈 수 있다는 가능성에서 온다 (베버리지, 과학적 조사의 기술)
- 발자국 하나로 길을 만들 수 없듯이, 단 하나의 생각이 마음에 길을 남기지는 않는다. 우리는 길을 단단히 다지기 위해 걷고 또 걷는다. 마음의 길을 단단히 다지려면, 내 삶을 지배하길 원하는 생각을 몇번이고 되뇌어야 한다. (데이비드 헨리 소로)
- 사용자 인터페이스의 유형
(1) 커맨드라인 인터페이스 : 단어나 문자를 컴퓨터에 직접 입력해서 통제. 컴퓨터의 특성이 낮아도 잘 동작하여 데스크톱 컴퓨터에서 널리 쓰였음. MS-DOS, 애플2, 코모도어64는 기본조작에 커맨드라인(명령어) 인터페이스를 사용
(2) 그래픽 사용자 인터페이스 : 거의 모든 데스트톱 컴퓨터에서 사용. 마이크로소프트 익스플로러나 애플 OS X 파인더가 여기에 속함. 이미지와 텍스트를 정보로 보여주며 2차원 공간에서 조작
(3) 내추럴 사용자 인터페이스 : 인터페이스 자체가 사용자에게 보이지 않는 인터페이스. 대개 터치스크린을 사용하여 탭이나 파일 폴더 같은 GUI의 공통 시각적 단서나 행동유도, 은유를 최소화하거나 아예 없앤 것이 특징
- 인터페이스 디자인의 8가지 황금률
(1) 일관성에 목숨을 걸어라. 비슷한 상황에서는 일관된 연속작업이 일어나야 함. 프롬프트와 메뉴, 도움말 화면에는 같은 용어를 쓰고, 명령어는 일관되어야 함
(2) 사용자가 단축키를 쓸수 있게 해야 한다. 사용빈도가 늘수록 사용자는 상호작용의 수를 줄이고 속도는 높이고 싶어한다. 약어, 기능 키 숨은 명령어와 매크로는 전문 사용자에게 매우 유용함
(3) 유익한 피드백을 제공하라. 시스템은 사용자가 어떤 행동을 취할때마다 응답해야 함. 자주 일어나지 않고 중요하지 않은 작업이라면 간결하게, 간헐적이고 중요한 작업에는 상세히 응답해야 함
(4) 대화를 끝낼 수 있도록 디자인 하라. 작업의 순서는 시작, 중간, 끝이 있는 그룹으로 조직해야 함. 실행그룹이 끝날때마다 유익한 피드백을 제공하면 운영자는 일을 완수했다는 만족감과 안도감을 느끼고, 만일의 사태에 대비한 계획과 옵션을 털고 한숨 돌리며, 다음 실행그룹을 시작해도 좋을 것임
(5) 에러처리는 단순하게 만들라. 시스템을 디자인할 때 사용자가 심각한 에러를 만들지 않게 최선을 다해야 함. 에러가 생겼을 때 시스템이 에러를 감지하고 단순하게 이해할 수 있는 에러처리 메커니즘을 제공해야 함
(6) 실행취소를 쉽게하라. 되돌리기 기능이 있으면 사용자는 에러에서 벗어날 수 있으므로 화를 가라앉힐 수 있고, 익숙지 않은 옵션도 부담없이 시도할 수 있음. 되돌리기의 단위는 단 하나의 행동이나 데이터 항목, 또는 실행그룹 전체일 수 있음
(7) 사용자가 시스템을 마음대로 다룬다는 느낌을 주라. 경험 많은 운영자는 자신이 시스템을 충분히 제어하고 있으며 시스템이 자신에게 응답한다는 느낌을 절실히 원함. 운영자가 능동적이 되도록 시스템을 디자인 할것
(8) 단기 기억력을 혹사하지 말라. 사람은 단기기억에서 정보를 처리하는 데 한계가 있으므로 디스플레이는 단순하게 만들고 여러 페이지를 하나로 통합할 것. 창이 움직이는 빈도는 줄이고, 코드와 연상기호, 일련의 작어베 익숙해질 수 있는 시간을 충분히 줄 것
- 슈나이더만의 명언처럼 "먼저 훑어보고, 들여다보며 걸러낸다음, 필요한 만큼 세부사항을 추가한다"를 응용한 반복과정이 좋은 접근방법임. 인터페이스는 헬리콥터 같은 것이 있어야 함. 정글 위를 유영하며 사다리를 내려서, 사용자를 위로 올린다음 그들이 있던 세부사항이 전체에서 어디였는지 빠르고 쉽게 알려주는 헬리콥터 말입니다. 훑어보기 쉽게 접근하는 방법은 여러가지가 있음
* 단순하고 명확한 확대/축소 컨트롤
* 화면안의 현재 영역이 전체에서 어디에 위치하는지 보여주는 훑어보기 상자
* 발자취와 히스토리를 써서 드나든 경로를 쉽게 표시하기
- 직관은 논리의 반대가 아니라, 순전히 논리적인 접근법에 더 깊은 컨텍스트를 제공할 수 있음. 직관은 삼단논법과 공식만으로 풀 수 없는 문제에 지혜와 경험이 주는 힌트임. 직관을 본능적 느낌이라 부르지만 직관의 어떤 부분은 이성에서 나옴. 우리는 축적된 것에 의지함. 평생동안 보고 듣고 기억하고 배운 것이 쌓여서 직관이나 영감이라 불리는 것이 나옴. 몸이 움직이는 생리학적 시스템에도 감성적 측면이 있음. 우리의 신경 시스템과 무의식적 근육운동은 매일매일 살면서 프로그래밍되고 점점 견고해짐. 이런 인식의 비밀스런 원천을 컴퓨터가 처리하는 데이터에 시각적으로 응용할 수 있음. 데이터 시각화는 겉보기에 어울리지 않는 여러가지 목표를 추구함. 데이터 시각화가 없었다면 접근할 수 없었던 데이터에 흥미를 느끼지 않던 사람들을 호기심으로 끌어들일 수 있음. 시각화는 사람의 인식과 인지에 영향을 미쳐, 미리 준비되지 않은 창조성과 통찰, 이해에 불을 붙일 수 있음. 이것들은 컴퓨터 작업의 범위에 없던 것임. 데이터 마이닝은 대량의 데이터를 다루는 일을 자동화하고 시스템화하려 시도하고 있음. 컴퓨터의 도움없이 사람이 이런 일을 할 수 없음. 시각적으로 인코딩된 데이터와 사람들의 상호작용이 컴퓨터를 조정할 수 있으며, 컴퓨터는 상호작용을 통해 새로운 알고리즘과 모델을 학습할 수 있음. 데이터 시각화와 데이터 마이닝은 이런 방식으로 단단하게 서로 얽혀 있음. "행운은 준비가 기회를 만났을 때 찾아온다"는 말이 있음. 통찰에도 비슷하게 적용할 수 있음. 통찰은 어떤 분야에서 지적 도전과제를 만났을 때 깨우치는 평생의 경험임. 직관적으로 분명히 이해할 수 있는 이유를 설명하기는 어려우며 불가능할 수도 있음. 사실 이런 판단을 내리는 데는 기계학습을 연구하는 사람들이 가진 어려운 숙제도 포함되어 있음. 우리가 생각하는 과정을 완전히 덜 수 있든 아니든, 처리과정을 믿을 수 있게 더 자동화하고 컴퓨터가 낮은 수준의 대량작업을 많이 할 수 있도록 하는 게 좋음. 이를 통해 사람은 자신들이 더 잘할 수 있는 일에 시간과 에너지를 쓸 수 있음.

 

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Posted by dalai
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플랫폼이란 무엇인가

IT 2014. 10. 3. 19:19

 


플랫폼이란 무엇인가

저자
윤상진 지음
출판사
한빛비즈 | 2012-06-25 출간
카테고리
경제/경영
책소개
플랫폼 비즈니스와 관련된 가장 실용적인 전략서지금 당장 플랫폼을...
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- 위피는 외산 플랫폼을 이용할 때 지불해야 하는 로열티의 부담과 이통사가 서로 다른 플랫폼을 사용함으로써 개별적으로 애플리케이션을 개발해야 하는 콘텐츠 사업자들의 부담을 줄이기 위해 우리 정부가 나서 만든 표준화된 모바일 플랫폼임. 의무탑재를 법제화한 위피는 국내 모바일 플랫폼의 약 99퍼센트를 장악할 정도로 막강한 영향력을 행사했지만, 당초 취지와 달리 J2ME라는 외산 플랫폼과의 유사성으로 인하여 로열티를 지불해야만 했고 이동통신사별 구현방식의 차이로 인해 애플리케이션의 호환성이 담보되지도 못했음. 특히 위피는 아이폰과 같이 전 세계적으로 큰 인기를 얻고 있던 외산 스마트폰의 국내진출을 가로막는 역할을 했으며, 이는 국내 휴대폰 시장에서 스마트폰의 대중화와 모바일 인터넷의 활성화에 걸림돌로 작용하기도 했음. 결국 한국만의 표준화된 플랫폼인 위피로 인하여 한국 휴대폰 시장은 세계 표준과 동떨어질 수 밖에 없었음
- 아마존의 웹스토어도 대표적 플랫폼 구축 성공사례임. 아마존의 사례가 애플의 아이튠즈 사례와 다른 점은 자사의 핵심자산을 외부업체도 활용할 수 있도록 개방했다는 점. 아마존은 웹스토어 플랫폼을 통해 자사의 온라인 쇼핑몰 시스템, 결제시스템, 물류 인프라 등을 외부공급자들도 사용할 수 있도록 제공했음. 전자상거래를 하려는 기업이나 개인이라면 쇼핑몰 구축부터 결제와 배송에 이르는 전과정을 아마존 웹스토어에서 원스탑으로 해결할 수 있음. 고객만의 쇼핑몰을 구축할 수 있도록 자사의 핵심 자산을 개방하여 쇼핑몰 플랫폼을 구축한 것. 수많은 쇼핑몰 사업자들이 간편하게 쇼핑몰을 구축할 수 있도록 아마존은 웹스토어라고 하는 플랫폼을 제공했고, 이러한 플랫폼을 통해 아마존과 쇼핑몰 사업자들은 새로운 생태계를 조성할 수 있게 됨
- 카탈리스트 코드의 공동저자인 리처드 슈말렌지는 플랫폼 비즈니스를 크게 중개자형, 관중 동원자형, 비용절감형으로 구분. 중개자형은 이베이, 옥션, 앱스토어 등 거래중개를 위한 시스템을 제공하는 비즈니스 모델이고, 관중 동원자형은 구글, 페이스북과 같이 많은 고객을 모은 뒤 광고를 통해 수익을 창출하는 비즈니스 모델임. 비용절감자형은 엔진, 바디 등을 공통으로 사용하는 자동차 플랫폼이나 안드로이드와 같은 오픈소스 플랫폼을 공동으로 개발/관리함으로써 비용을 절감할 수 있는 비즈니스 모델. 하지만 최근에는 플랫폼에 다양한 비즈니스 모델이 접목되다보니 플랫폼 비즈니스의 유형을 구분하기가 모호해지고 있음. 그만큼 플랫폼 비즈니스가 단순히 거래를 중개할 수 있도록 장을 마련해주는 단계를 넘어서 첨단화되어 가고 있음의 반증임
- 구글은 애플과 마이크로소프트의 특허 공격으로부터 안드로이드 생태계를 보호하기 위해 모토로라를 인수했다고 판단해 볼 수 있음. 안드로이드 운영체제를 채택한 스마트폰은 구글 검색이 기본으로 탑재되어 있음. 구글은 안드로이드 운영체제를 무료로 제공하는 대신 모바일 검색광고로 수익을 얻고 있기 때문에 안드로이드 운영체제의 시장점유율이 높아질수록 구글은 안정적 수익원을 확보하게 됨. 구글이 이렇게 모바일 사업에서 벌어들이는 수입은 연간 1조원. 구글의 모토로라 인수가 안드로이드 생태계를 지키기 위한 목적이 가장 클 것이라고 보는 이유가 여기 있음
- 페북은 마이크로소프트와 손잡고 소셜검색으로 구글에 도전장을 내밀고 있음. 페북에 로그인되어 있는 상태로 빙에 접속해 검색해보면 검색결과에 페북 친구들이 '좋아요'한 정보를 확인할 수 있음. 특히 페친들이 '좋아요'한 정보들이 검색결과 상위에 노출되면서 검색엔진도 나 자신에게 최적화된 개인화의 단계에 접어들고 있음. 구글의 페이지랭크와 같은 검색 알고리즘보다 페친의 추전을 더 신뢰하는 사용자가 늘어나게 된다면 구글의 아성도 무너지지 말라는 법이 없음. 게다가 소셜 네트워크 서비스를 이용하면서 쌓이게 되는 활동정보를 분석해보면 개인의 성향도 파악할 수 있기 때문에 보다 개인에 최적화된 검색서비스가 가능해짐. 한마디로 페북은 검색에 소셜 네트워크가 주는 가치를 부여하여 새로운 검색시장을 열고 있음. 물론 구글도 새로운 소셜 네트워크 서비스인 구글 플러스를 통해 이러한 소셜 검색 시대에 대비하고 있기는 하지만 페북이 확보하고 있는 소셜 데이터를 넘어서기엔 역부족. 결국 구글과 페북은 검색광고시장과 디스플레이 광고시장의 경계를 넘나들면서 치열하게 경쟁할 수 밖에 없는 운명
- 07년 5월에 열린 F8 컨퍼런스에서 페북 창업자인 마크주커버그는 페북이 제공하는 내부함수를 이용해 외부개발자들이 다양한 응용프로그램을 개발할 수 있도록 하는 오픈 플랫폼 전략을 발표. 페북이 플랫폼이 된다는 것은 페북내에서 윈도우즈나 iOS, 안드로이드에서와 같이 게임이나 오피스 같은 각종 앱을 설치하고 실행할 수 있다는 것을 의미. 실제로 페북 내에는 마이크로소프트가 제공하는 애플리케이션인 Docs가 있는데, 이를 통해 문서를 작성할수도 있고, 이를 친구들과 공유하고 협업할수도 있음. 이와 같은 양질의 애플리케이션은 페북에 사용자를 불러 모으는 킬러컨텐츠 역할을 하게 되었음. 페북이 마이스페이스를 앞설 수 있었던 결정적 사건이 바로 오픈 플랫폼 전략. 페북은 플랫폼을 외부 개발자들에게 공개함으로써 다양한 앱이 쏟아졌고, 다양한 서비스를 이용할 수 있는 공간으로 성장. 이것이 바로 다른 기업이 범접하기 힘들정도로 막강한 페북 소셜 플랫폼의 힘임. 07년 F8 컨퍼런스 이후 6개월만에 페북에 등록된 앱은 1만 4000개가 넘어설 정도로 개발자들에게 큰 호응을 얻었고, 2천 400만명이던 가입자수도 두배로 늘면서 당시 1위를 기록하던 마이스페이스와 불꽃튀는 경쟁을 펼치기 시작. 그리고 페이스북 가입자수는 1년도 지나지 않아서 7천만명을 넘어서더니 0년 5월에는 마이스페이스의 방문자수 1억 4천 6백만명보다 9백 30만명이 많은 1억 5천 5백 30만명의 방문자수를 기록해 세계 소셜 네트워크 서비스 1등기업으로 우뚝 서게 됨
- 플랫폼을 구축하기 위해서는 우선 사업 도메인을 명확히 결정해야 함. 사업도메인은 자신의 비즈모델을 분석하여 자신이 가장 잘 할 수 있는 분야를 선택하는 것이 중요. 특히 사업주의 마인드나 이력도 사업 도메인을 결정하는 데 고려되어야 함. 사업주의 마인드나 그 동안의 이력이 오프라인 사업에 포커스가 맞추어져 있는 상태에서 온라인 기반의 플랫폽을 구축하고자 한다면 끊임없이 사업주를 이해시키고 설득해야 하기 때문에 마찰이 빚어질 수 밖에 없음. 사업주뿐아니라 구성원의 능력과 재능도 고려되어야 함. 플랫폼도 사람이 구축하는 것이기 때문. 결국 본연의 경쟁력이 무엇인가를 찾아내어, 그것에 뿌리를 내리고 이를 중장기적인 플랫폼으로 발전시키는 것이 핵심. 만약 경쟁력이 뚜렷하지 않다면 시장을 효율화하는 그 무엇, 그리고 이제까지 없던 극단적 개방성에서 답을 찾아야 함. 또한 자신이 속해 있는 업계에 커다란 변화의 움직임이 있다면 플랫폼 비즈니스의 기회가 있을 수 있음. 정부의 규제가 완화되거나 혹은 심화되거나, 특허 분쟁이 일어난다거나 하는 등의 변화가 있다면 그 속에서 해결책을 찾을 수 있다면 거기서 비즈니스의 기회를 찾을 수 있음.
- 최근의 흐름을 보면 대대적인 개편작업을 하기보다는 사용자의 요구를 반영하여 조금씩 고도화해 나가는 방법을 많은 플랫폼이 채택하고 있음. 웹 2.0 서비스들은 영원한 베타를 지향. 영원한 베타는 이미 배포되어 사용중인 프로그램이나 플랫폼의 개선과 업데이트가 끊임없이 수시로 이루어져 업그레이드 버전과 같은 별도의 완성품 배포체계를 유지할 수 없는 상황을 의미. 그렇기 때문에 고객의 요구 반영과 기능개선 작업은 끊임없이 반복되어야 함. 이렇게 해서 플랫폼이 구축되면 가격전략과 수익모델을 정립하고 활성화 전략을 수립하여 본격적으로 고객그룹 확보에 나서게 됨
- 라이선스 모델은 소프트웨어에서 많이 채택하고 있는 수익모델. 마이크로소프트의 운영체제부터 오피스 프로그램에 이르기까지 거의 모든 소프트웨어가 라이선스 모델을 수익모델로 채택하고 있음. 특히 서버용 소프트웨어도 라이선스 모델을 적용하고 있는데 판매당 라이선스가 아니라 서버가 라이선스 비용을 받고 있음. 소프트웨어뿐만 아니라 저작권, 특허권, 상표권 등 무형의 재산권을 사용하도록 허가하고 라이선스 비용을 받을 수도 이씀. 이러한 라이선스 모델도 전통적으로 플랫폼에서 많이 채택하고 있는 수익모델 중 하나임
- 플랫폼 자체를 유료화하는 유료화 모델도 플랫폼 수익무델로 많이 등장. 그렇다고 해서 전면적인 유료화를 실시하는 것이 아니라 특정 서비스를 유료로 전환하는 방식이 대부분임. 슬라이드 문서를 공유하는 플랫폼인 슬라이드 쉐어가 대표적임. 슬라이드 쉐어는 기본적으로 무료임. 슬라이드 문서를 업로드 할 수도 있고 다운로드를 허가해준 문서에 한해 다운로드도 문제없이 할 수 있음. 하지만 유료 회원이 되면 다양한 혜택을 받게 됨. 유료회원은 실버회원, 골드회원, 플래티늄 회원으로 나뉘는데, 개인 프로필 페이지를 꾸밀 수 있으며, 슬라이드 문서 페이지에 광고도 없어짐. 또한 상세통계도 제공해주고 슬라이드 문서를 원하는 사람에게만 공유할 수 있는 기능도 제공됨. 용량제한에 걸리는 용량이 큰 문서도 업로드 할 수 있으며 비디오도 업로드가 가능함. 무료로 대부분의 기능을 이용할 수 있기 때문에 유료로 전환하는 회원은 많지 않겠지만 슬라이드 문서공유를 통해 홍보효과를 노리는 기업이나 전문가층을 중심으로 유료회원을 확보해 나가고 있음. 이와 같은 부분 유료화는 플랫폼의 존재가치와 역할, 중립성을 크게 해치지 않으면서 수익을 얻을 수 있기 때문에 다양한 플랫폼에 적용해볼 가치가 있음.
- 아이템 판매 모델은 플랫폼에서 유용하게 사용할 수 있는 기능을 판매하는 수익모델. 특히 온라인 게임, 소셜 게임 등 게임 플랫폼에서 많이 볼 수 있음. 페북에서 소셜게임 서비스를 제공하고 있는 징가가 대표적임. 징가는 게임을 무료로 제공하면서 게임 내부에서 트랙터와 같은 아이템을 판매함으로써 매출을 일으킴. 징가의 게임 이용자는 월평균 2억 3천 200만명에 달하는데, 아이템을 유로로 구매하는 사용자의 비중은 5%내외인 것으로 알려져 있음. 징가의 기업가치가 70억 달러에 이르는 것을 보면 아이템 판매도 플랫폼에게 있어 중요한 수익모델임이 분명해 보임. 이와 같이 아이템을 판매하는 플랫폼이 있는 반면, 온라인 게임의 아이템 거래를 중개해주는 아이템 베이도 있음.
- 광고모델은 플랫폼의 가장 기본적인 수익모델. 사용자가 많아지면 오지 말라고 해도 광고주가 알아서 따라붙기 때문에 그만큼 수익이 발생하게 되는 구조. 대표적으로 구글을 들 수 있음. 구글은 현재 세계최대의 검색엔진으로 성장했지만 초기에는 수익 모델의 부재로 투자를 받는데 어려움을 겪기도 했음. 하지만 수집이 되는 웹페이지의 양이 늘어나면서 검색엔진의 정확도도 나날이 좋아졌고, 전 세계 사용자가 끊임없이 몰려들었음. 구글의 경우에도 플랫폼을 무료로 개방하고 서버 등의 인프라에 먼저 투자하여 확보한 사용자층을 이용하여 후에 수익을 올리는 구조. 이제 검색하면 구글이 떠오를 정도로 검색의 대명사가 됨. 구글은 정확한 검색엔진을 앞세워 검색결과에 사용자에게 가장 필요한 광고를 넣어줌으로써 광고수익을 챙길 수 있었음. 수익모델의 부재로 고민했던 구글이 광고로 기사회생한 것. 광고모델은 구글뿐만 아니라 페북 등의 소셜 플랫폼에도 가장 확실한 수익모델임.
- 제휴마케팅 모델은 광고대행사를 거치지 않고 웹사이트나 블로그 운영자가 광고를 가져다 게재할 수 있도록 시스템을 지원하는 것. 세계 최대의 인터넷 서점인 아마존이 96년 7월에 Associate Program이란 제휴마케팅 프로그램을 도입하면서 대중에게 처음 알려짐. 우선 웹사이트 운영자가 아마존의 제휴 프로그램에 가입한 이후 웹사이트에 아마존으로 연결되는 여러 링크, 배너, 상품을 올림. 이런 링크, 배너 등을 통해 아마존 홈페이지를 방문하여 책이나 상품을 구매할 경우 웹사이트 운영자는 판매수익을 일정부분에 대해 커미션을 지급받게 됨. 이것이 제휴마케팅 플랫폼의 시초임. 구글 애드센스도 제휴마케팅 플랫폼의 시초임. 플랫폼 입장에서는 광고대행사을 거치지 않기 때문에 수익률이 좋아지게 되며, 거래가 성사된 경우에만 커미션을 지급하기 때문에 손해보는 장사는 아님. 웹사이트나 블로그 운영자입장에서도 손쉽게 광고를 게재하고 수익을 올릴 수 있기 때문에 제휴마케팅을 선호하게 됨. 결국 제휴마케팅 플랫폼을 통해 서로의 가치를 교환하고 있다 할 수 있음.
- 킬러 콘텐츠를 제대로 확보했다면 사용자들이 몰려들게 되겠지만, 그렇다고 하여 플랫폼이 활성화되었다고 할 수는 없음. 킬러 콘텐츠만 이용하고 썰물 빠지듯 빠져나갈 수 있기 때문. 플랫폼 참여자들이 참여하여 활발히 교류할 수 있는 시스템을 제공해야 함. 또한 플랫폼에 참여하고 있다는 자부심을 심어줄 필요가 있음. 페이스북이 좋은 사례. 페이스북에 좋은 정보를 올리면 수많은 사람들이 좋아요 버튼을 눌러 추천해주고 댓글도 남김. 페이스북은 엣지랭크라고 하는 알고리즘을 통해 추천과 댓글 등의 상호작용이 많이 일어나는 정보를 보다 많은 사람들에게 전파될 수 있도록 뉴스피드의 인기글에 노출시켜주는 시스템을 구축하였음. 좋은 정보를 많이 공유하는 사람은 많은 사람에게 좋은 평판을 얻게 되고 개인 브랜드를 구축할 수 있게 됨. 또한 스스로 자부심을 느끼게 되고 더욱 노력하게 됨. 이런 사람은 절대로 플랫폼을 떠나지 않을 것임. 이처럼 사용자들이 플랫폼에서 활동하면서 새로운 가치와 매력, 자부심을 느낄 수 있도록 만들어주는 것이 플랫폼의 중장기적 활성화에 가장 중요한 과제가 될 것임.
- 어쩌면 융합이 의미하는 것은 결국 나올 건 다 나왔다는 것을 의미할지도 모름. 더 이상 새로 나올 것이 없으니 서로 융합하기도 하고, 그것들이 커지면 쪼개져서 세분화하기도 하면서 다시 새로운 것들을 창조해 냄. 방송과 통신의 경우에도 결국은 더이상 독립적으로는 새로운 것이 나올 게 없어졌기 때문에 융합 이야기가 나오게 된 것. 방송은 방송대로, 통신은 통신대로 성장할만큼 성장할 때까지는 절대 융합을 이야기하지 않음. 융합은 끊임없는 발전, 혹은 생존을 위한 선택임. 결국 플랫폼도 끊임없는 융합과 세분화를 통해 우리의 삶을 끊임없이 변화시켜 나가야 함

 

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창의적인 혁신으로 디자인하라

저자
최진석 지음
출판사
인포더북스 | 2014-02-25 출간
카테고리
경제/경영
책소개
이 책은 20조 적자로 회생불가 판정을 받은 하이닉스를 불과 5...
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- 최단기간내에 생산공정 개발을 이루어내는 한가지 비법을 소개하자면, 흔히 개발자는 개발 초기에 발생할 수 있는 문제점만 수백개를 만들고, 문서로도 수백페이지를 만들어온다. 그럴 경우에는 과감하게 먼저 개발할 제품을 만들어보라. 그러면 수백개의 문제가 수개로 축소된다. 그래서 축소된 문제에 대해 철저한 개선택을 마련해서 개발하면 단기간에 성공하게 됨. 개발자들로서는 사전준비를 철저하게 하는 것이 매우 당연하겠지만, 지나치게 개발 위험성을 확대해서 이야기하는 경우도 종종 있음. 사전준비를 철저히 하는 궁극적 이유는 바로 문제점을 최소화시키는 데 있는데, 반대로 자신들이 하는 프로젝트가 어렵다는 것을 강조하기 위해 많은 문제점을 찾는데 집중하는 것은 문제해결을 위해 올바른 방법은 아님
- 만일 LCD 사업을 하는 사람이 경영혁신으로 생산량 증가를 목표로 하게 되면 큰 어려움에 직면할 수 있음. LCD는 대형 TV패널이고, 제조 후에 바로 판매로 이어짐. 그래서 output을 무작적 늘리게 되면, 재고부담이 늘어나서 보관해야 할 창고확보가 필요하며, 오히려 경영악화를 초래하게 됨. 이 같은 산업은 output보다는 input을 먼저 관리해야 함. 필요한 생산량을 먼저 확정한 후에 필요한 원재료와 가공비를 줄이는 것을 줄기로 인식하는 경영혁신이 필요. 반도체는 그 반대임. 첫째, 판로는 늘 가능함. 조금만 가격을 낮추면 판매가 가능하므로 재고 부담이 없음. 둘째, 부품의 사이즈가 작기 때문에 보관에 부담이 없음. 그래서 경영혁신을 output으로 선정하고 동일 라인에서 많은 제품을 생산함으로써 제품 단위당 제조원가를 낮춰서 경쟁사를 제압하는 것이 훨씬 유리. 그래서 반도체 경영혁신은 효과적인 생산량 증가를 목표로 해야 함
- 조직 혁신을 위해서는 임원과 팀장들이 혁신의 최선두에 나서도록 만들어야 함. 이것을 만드는 방법이 바로 야구감독 이론과 불이야 이론임
* 야구감독 이론 : 관중과 감독은 달라야 한다. 진정으로 부하직원을 정확하게 판단하고 평가해주어야만 조직은 좋은 방향으로 변화되고 혁신이 일어난다.
* 불이야 이론 : 전 직원을 한 목표, 한 방향으로 몰아주어야 한다. 회사의 목표를 다시 세분화시켜서 임원의 목표와 팀장의 목표, 팀원의 목표가 세부적으로 구체화되어야만 혁신의 성과를 얻을 수 있다.
- 혁신은 임직원들의 의식을 변화하게 해서 창의적 업무를 추진하는 것이 본질이지, 늦게까지 근무하는 것이 본질은 아니다. 그러나 메모리 반도체 산업음 다소 예외가 있음. 반도체는 1년이라는 주어진 시간내에 설계분야에서 다시 연구소 소자분야로, 그 다음 공정분야를 거쳐 제조본부에서 신제품 양산을 위한 공정을 셋업해야 함. 다시 품질평가를 통해 일정한 수준에 도달하게 되면 그때야 비로소 수율을 80%까지 올리고, 이것을 고객에게 보내 고객으로부터 완벽하게 승인받는 작업을 거침. 그래서 1년내에 이루어지는 일련의 업무내용을 볼 때, 그 당시에는 하이닉스가 삼성전자를 쫓아가는 형국이었기 때문에 1년이 아니라, 8개월만에 마치면 매년 4개월씩 단축시켜 3년 후에는 삼성전자와 같은 동등한 기술수준으로 올라서게 됨. 삼성전자가 하루 12시간 근무해서, 하루에 주어진 24시간으로 이같은 일련의 작업과정을 1년내에 끝내게 되면, 하이닉스는 더 적은 엔지니어 인력으로 더 많은 혁신 아이템을 만들고, 하루 16시간씩 근무해서 하루를 28시간으로 만들어서 8개월만에 끝내야 하기 때문에 근무강도가 높은 것은 피할 수 없는 현실이었음. 즉 질적 근무시간 못지 않게 양적 근무시간도 수반되어야만 했음
- 혁신을 지속적으로 유지하기 위해 그룹들은 문화혁신을 만들어간다. 문화혁신으로는 삼성의 제일주의와 LG의 1등주의를 들 수 있다. 따라서 하이닉스도 이 같은 문화혁신을 위해 최고주의를 도입했음. 최고주의는 2등이 따라올 수 없을 수준으로 제품을 만드는 것을 의미. 하이닉스는 최고주의 문화혁신을 전 임직원들에게 신속하게 광범위하게 전파하기 위해 사내 공간의 긴 벽을 이용해서 스타의 거리, 전략의 거리, 그리고 세계 최고의 거리를 조성해서 우리들만의 최고주의 문화를 만들어갔음.
- 반도체 생산에서 60%는 매우 중요한 의미를 내포. 즉 수율이 60% 이상이 된다는 것은 양산라인에서 별도로 디바이스의 공정을 구조변경하지 않고, 공정개선 정도로도 충분히 수율을 올릴 수 있다는 것을 의미. 따라서 60%만 넘게 되면 웨이퍼의 중심에 위치한 칩뿐 아니라 가장자리에 위치한 칩도 웬만큼 살아 있어야 만들 수 있음. 이 같은 상태에서 생산공정으로 넘어가면 공장 엔지니어는 별도의 구조변경 없이 웨이퍼 가장자리에 있는 칩만 살리는 기술 개발에만 전념하면 됨. 이것이 R&D혁신의 본질이고 기본임
- 반도체 제조산업에 있어서 투자혁신은 4조원이 필요한 투자를 3조원만 투자하고서도 동일한 효과를 얻도록 하는 것. 우리는 이 투자혁신을 하투전(하이닉스 투자전략)이라 부름. 하이닉스는 하투전을 성공저긍로 추진함으로써 세계에서 가장 뛰어난 투자효율을 얻음
(1) 1단계 : 먼저 생산용량이 최소인 설비의 종류를 파악하라
(2) 2단계 : 선정된 설비군에 불필요한 로딩/언로딩 시간을 줄여라
(3) 3단계 : 선정된 설비군에 프로세스 시간되 줄여라
(4) 4단계 : 한 공장내 동일한 설비군에서 최고의 공정조건을 찾아서 이와 똑같이 세팅하라
(5) 5단계 : 전체 공장에서 동일한 모델의 설비군 중에서 최고의 공정조건을 가진 설비를 찾아서 나머지 설비도 똑같은 공정조건으로 세팅하라

 

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Posted by dalai
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