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  1. 2014.10.03 소셜 미디어 바이블
  2. 2014.10.03 모르면 손해보는 IT 이야기
  3. 2014.10.03 모바일 디자인&개발
  4. 2014.09.20 빅데이터@워크

소셜 미디어 바이블

IT 2014. 10. 3. 15:16

 


소셜미디어 바이블

저자
론 사프코 지음
출판사
연암사 | 2014-03-05 출간
카테고리
경제/경영
책소개
성공적인 비즈니스로 이끄는 소셜미디어의 기술 전략 TOOL소셜미...
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- 파티에 어울리게 행동해야 한다. 무터대고 사람들에게 다가가 끼어드는 식으로 이야기해서는 안된다. 오늘날 이런 식으로 마케팅을 하면 성과를 낼 수 없다. 먼저 파티에 참석해야 한다. 그리고 사람들에게 다가가서 이야기를 경청한다면, 도움이 되거나 적당히 덧붙일만한 의견을 전달하면서 대화에 참여한다. 비즈니스 목적의 소셜 미디어 마케팅도 마찬가지이다. 이는 중요한 내용을 거듭 강조하건대, 우선 파티에 참석하고 그룹을 선택해서 이야기를 경청한 다음 가치 있는 의견으로 대화에 가담해야 한다. 그것이 바로 커뮤니티를 구축하는 방법이며, 이렇게 해야 오프라인과 온라인 모두 신뢰를 구축할 수 있다.
- 텔레비전, 라디오, 잡지, 신문, 검색결과 웹페이지, 이메일 메시지 등 무엇이든지 간에 시작 문장이 중요함. 이 시작 문장을 뉴스에서는 헤드라인, 웹사이트에서는 헤더, 이메일에서는 제목 행이라고 함. 제목행은 고객이 다음 단계로 넘어가기 전 1.54초 이내에 확신을 주어야 함. 이것이 제목행이 그토록 중요한 이유이고, 또한 다음 섹션에서 논의할 세분화가 중요한 이유임. 이 거래 또는 제공이익의 가치제안에서 성공을 거두어야 독자로 하여금 신문광고를 읽게 만들 수 있음. 헤드라인에 눈길이 가서 무의식적으로 이 거래의 다음 내용을 읽고 싶은 마음이 든다면, 독자가 다음 내용에 투자하는 시간은 5초임. 1.54초에 비하면 긴 시간인 것 같지만, 두번째 제공이익을 전달하는 데 그리 넉넉한 시간은 아님. 사실 한 문장을 읽기에 적당한 시간
- 사이트에서 가장 심각한 피해를 주는 것은 글꼴과 관련된 것. 세리프 글꼴은 절대로 사용하지 말아야 함. 세리프란 획의 발과 모자라는 개방된 끝부분에 지나가는 선이 있는 문자를 일컬음. 이런 스타일의 활자는 로마인들이 개발한 것으로 추정됨. 이것은 인쇄물에서 가장 흔히 사용되고 가독성이 좋은 스타일중 하나지만 웹에서는 그렇지 않음. 이 폰트는 글꼴 크기가 9포인트 미만인 신문에서 사용되면서 널리 보급됨. 본문 구역이 넓어서 읽기 어렵기 때문에 세리프 글꼴 또는 짧은 선이 지나가는 부분을 추가하면, 글자의 맨 위와 맨 아래 선을 따라 읽을 수 있게 됨. 이런 보조 방법은 신문업계에 아주 유용했고 특히 뉴욕 타임즈는 대부분의 인쇄문구를 세리프로 처리. 가장 일반적인 세리프 글꼴의 이름이 타임즈와 타임즈뉴로만인 이유도 이 때문. 신문에서 세리프 글꼴을 사용하지 않는 유일한 경우는 기사의 제목에서처럼 본문의 가독성을 높이기 위해 큰 글꼴을 사용하는 것임. 다음과 같은 흥미로운 테스트가 있다. 영자신문 한 페이지를 가져다가 본문을 자세히 살펴보자. 세리프 글꼴이 본문의 맨위와 아래에 어떻게 선을 형성하는지 확인할 수 있는가? 이제 신문 페이지를 천천히 멀리 이동시켜 가장자리만 시야에 들어오도록 해도 본문은 볼 수가 있음. 세리프 글꼴이 한데 모이면 확실한 선이 만들어짐. 보통 인치당 도트수가 300이상인 인쇄물이라면 이런 효과가 긍정적임. 신문은 600dpi이상으로 인쇄할 수 있으며, 대부분의 잡지는 3000dpi까지 인쇄 가능. 그러나 컴퓨터 모니터로 볼 경우에는 전혀 다른 상황이 됨
- 플래시는 웹사이트의 홈페이지 소개부분에서 흔히 볼 수 있음. 이것은 어도비 플래시 애니메이션 소프트웨어를 사용하여 만든 애니메이션 또는 영화로 .swf 파일 형식으로 되어 있음. 플래시는 코드가 아니라 HTML코드가 전혀 없는 컴파일된 코드라서 검색엔진이 읽지 못함. 따라서 사이트 전체가 플래시라면 색인으로 추가하는 것이 불가능. 구글과 패스트 모두 플래서 파일의 색인을 만들 수 있다고 주장하지만, 플래시에 대한 순위를 높이는 것 같지 않음. 디자이너와 마케팅 담당자에게는 멋지게 보이겠지만 플래시를 잘못 하용하면 검색엔진에서 최적화될 수 없고, 잠재고객의 분노를 초래할 수 있음. 홈페이지 플래시 데모에 붙잡혔다가 서둘러 소개 건너뛰기를 클릭했던 경험이 많지 않은가. 잠재고객도 똑같이 느낀다. 플래시는 아주 가끔, 그것도 적절하게 사용해야 함
- 포럼은 웹상에서 가장 오래된 기술 중 하나이면서도 여전히 회사, 제품, 브랜드, 서비스, 주제를 중심으로 한 신뢰 커뮤니티를 쉽게 만들 수 있는 좋은 방법. 직접 시도해 보는 것이 좋다. 직접 포럼을 설정하고 친구, 직원, 고객, 잠재고객을 초대하여 자신의 관심분야와 수행하는 일에 관련된 계속되는 대화에 참여하도록 초대해야 함. 다른 여러가지 소셜 미디어 도구와 마찬가지로 공짜라서 그 투자수익은 상상을 초월함
- 블로그는 다양한 범부로 구분될 수 있음. 그중 한가지는 독자가 의견, 제출양식이나 이메일을 통해 질의를 제출할 수 있는 질문 블로그라는 기능을 제공. 블로그 작가나 관리자가 이런 질문에 답변을 담당함. 주로 동영상을 게시하는 블로그 사이트를 V로그(비디오 블로그 웹사이트)라고 하며, 다른 블로그에 대한 링크만 게시하는 블로그를 링크로그라고 함. 짧은 게시물과 여러가지 리치 미디어를 게시하는 블로그를 텀블블로그라고 하면, 법률문제와 정보를 다루는 블로그를 blawg라고 함. 물론 적법하지 않은 스팸블로그를 스플로그라고 함. 인터넷상에 있는 모든 블로그 전체를 블로그스피어라고 하며, 동일한 지역에 위치한 블로그 집합을 블로그후드라고 함
- 구글과 같은 검색엔진에 개인이나 회사이름을 입력했을 때, 결과가 여러 페이지에 걸쳐서 나오면 어떤 느낌이 들지 생각해보자. 개인이나 회사가 웹 여러곳에 존재감을 갖고 있다는 것을 바로 알게 됨. 웹페이지, 블로그 페이지, 사진, 오디오 팟캐스트, 유투브 동영상 등 수십 페이지에 걸쳐 검색결과가 나오는 경우라면 당연히 업계 전문가로 인정받을 수 있을 것임.
- 웹캐스트 : 스트리밍 기술을 사용하여 인터넷을 통해 라이브 방송이나 미리 녹화된 미디어 파일을 배포하는 것. 단일 콘텐츠 소스에서 다수의 시청자에게 동시에 방송 또는 배포됨. 웹캐스팅은 투자관계 프레젠테이션, 연간 미팅, 세미나, 전자학습 등 상업적 회사에서 적용할 수 있는 분야가 많음. 오늘날 가장 규모가 큰 웹 캐스터는 라디오 및 텔레비전 방송국으로 무선 케이블 방송을 동시에 캐스팅하거나 온디맨드 형식 보기로 콘텐츠를 제공한다.
- 웨비나 : 웹과 세미나를 합친 것이며, 일대다 형태의 웹캐스팅. 라이브 현장 세미나 발표자 및 청중과 비슷하게 웨비나는 보통 한방향 가끔 양방향 커뮤니케이션이 수반됨. 텍스트 채팅은 웹 컨퍼런스의 일부인 경우가 흔하며 이를 통해 청중이 실시간으로 발표자에게 질문하고 상호작용할 수 있음. 웨비나 오디오 부분은 기술적으로 컨퍼런스 콜을 통해 가능하며, 발표자는 인터넷을 통해 시각적인 정보를 제공하면서 스피커폰을 통해 청중에게 설명하게 됨. 최신 웨비나 소프트웨어는 인터넷을 통해 양방향 오디오 대화가 전송될 수 있도록 하는 VoIP를 사용. 이렇게 하면 컨퍼런스 전화를 걸 필요가 없으며 소프트웨어에서 화면에 발생하는 양쪽의 활동을 모두 캡처할 수 있음. 전체 웨비나 캡처는 배포가능하며 나중에 재생 가능
- Sensei는 최초의 가상세계는 아니지만 중증 장애인들이 컴퓨터와 주변장치를 액세스할 수 있는 상업적으로 이용가능한 최초의 가상환경이었음. 86년 이 프로제긑를 만들었을 때에는 음성으로 작동하는 소프트웨어라는 의미에서 Softvoice라고 했음. 나중에 센세이 시스템이 되었는데, 원래는 신체적 제한이 있는 사람들이 컴퓨터와 램프, 전화 같은 기타 주변장치를 액세스하고 전자 병상제어가 가능하도록 설계했음. 첫번째 시스템은 당시에 가장 정교하고 널리 사용된 애플2에서 실행되었음. 센세이는 사용자가 음성명령을 통해 모든 기능을 액세스할 수 있음. 이 시스템을 개발하고 나서 곧바로 새로운 매킨토시 컴퓨터에 맞게 재설계. 가상환경을 탐색할 수 있는 독특하고 차별화된 그래픽 운영체제를 사용했음. 예를 들어 워드 프로세싱을 하려면 타자기를 선택하고, 전화를 걸려면 전화기를 선택하고, 전자기기를 켜거나 끄려면 램프나 라디오를 선택하여 컴퓨너의 소프트웨어 기능을 액세스 할 수 있음. 사용자는 머리를 움직여서 헤드마우스를 활성화하거나 수행하려는 작업을 음성으로 하여 컴퓨터 탐색을 제어할 수 있었음. 이를 통해 신체장애가 있거나 컴퓨터를 처음으로 사용하는 사람들이 사용할 수 있었음. 85년 당시에는 이런 기능이 중요했음. 완전한 그래픽 운영체제, 최초의 PDA, 애플 뉴턴OS, 마이크로소프트 운영체제 Bob, 최초의 소프트웨어 사용설명서, 버튼 우로 마우스를 가져가면 기능을 설명하는 창이 팝업되는 툴팁과 같은 여러가지 독창적 기술은 십년에 걸친 센세이 개발과정에서 파생된 것들임
- 소셜미디어와 광고세계, 그리고 그 주변에 벌어지는 모든 일에 마음을 열고 있어야 함. MMORPG는 엄청난 규모의 신뢰 네트워크를 제공. 사업가라면 24시간 동안에 60만명이 넘는 회원의 공통 관심사를 가지고 참여하는 신뢰 소셜네트워크, 그리고 800만명이 넘게 참여하는 게임에 대해 잘 알아야 함. 기존게임과 참여자수, 이런 마케팅 기회가 증가하는 속도를 통해 알 수 있듯이, 마이크로소프트와 구글은 이를 금전적 가치로 바꾸는 방법을 찾아낼 것이다. 언제 이런 일이 일어날지 알고 있어야 하며, 필요한 정보를 갖고 있어야 한다.
- 검색엔진 알고리즘은 신뢰와 검색엔진 언어를 기반으로 함. 검색엔진은 여러분이 만든 웹페이지와 내용이 진실하다고 신뢰하려 함. 검색자가 관심을 갖고 있는 해당 주제에 대하여 적합한 내용이라고 신뢰하려 함. 검색엔진언어는 키워드, 태그, 텍스트임. 이것들이 바로 지금 검색엔진이 읽을 수 있는 전부임. 웹사이트가 타당하지만 올바로 이해할 수 없다면 제대로 랭킹을 얻을 수 없음. 신뢰에 있어서 사이트의 기간도 중요. 검색엔진이 새로 접하는 URL이라면 신뢰하는 정도가 적음. 오래된 사이트이고 오랫동안 콘텐츠가 있었다면 검색엔진은 새로운 사이트보다는 이 사이트를 신뢰함. 사이트를 만들어두고 잊어버리면 된다는 의미가 아님. 청중에게 중요한 의미를 제공하지 않는다면 오래된 콘텐츠는 SEO를 추진하는 데 도움이 되지 않음
- SEO는 소셜미디어와 관련이 아주 많음. 그것은 웹에서 자신의 존재를 드러내는 일이다. 고객이 여러분의 회사와 경쟁업체를 찾으려고 할 때 여러분을 찾을 수 있게 하는 것이다. 고객이 구매주기의 어느단계에 있건, 어떤 키워드가 적합하다고 생각하는지 관계없이 그들이 무엇을 입력하건 항상 여러분의 제품 또는 서비스가 검색결과 목록에 표시되도록 하는 것이다. 진정성을 가지고 WWW의 일부가 되는 것이다.
- 블루투스는 03년 전송되는 데이터를 잘게 나누고 그러게 나눈 데이터를 75개의 다른 주파수로 전송하는 주파수 호핑 또는 스프레드 스펙트럼이란 무선 라디오 프로토콜 기술로 시작됨. 이를 통해 고정 또는 이동장치에서 근거리 통신을 활용하는 데이터 전송이 가능하게 되어 무선 개인 영역 네트워크가 형성됨. 블루투스는 휴대폰, 디지털 카메라, 전화기, 개인용 컴퓨터, 마이크, 헤드셋, GPS수신기, 비디오 게임 콘솔과 같은 기기간 액세스와 안전한 정보교환이 가능토록 함. 블루투스가 안전한 고속 데이터 전송이 가능하기 때문에 모바일 광고 및 마케팅에 적합함. 프록시블래스터, 블루투스마그넷, 블루캐스팅같은 회사들은 블루투스 마케팅 솔루션을 제공하고 있음. 회사들은 블루투스를 사용하여 100미터 범위내의 휴대폰, PDA, 노트북 등 블루투스를 지원하는 모든 장치로부터 미디어파일을 자동전송할 수 있음. 이를 블루캐스팅, 블루투스 브로드캐스팅, 또는 근거리 마케팅이라고 함
- 대형 브랜드는 이제 모바일 게임 내에서 광고메시지를 전달하고 있으며, 브랜드, 판매, 고객참여를 추진하기 위해 게임 전체를 후원하는 경우도 흔함. 이런 유형의 광고를 애드버게이밍 또는 애드펀드 모바일 게이밍이라고 함. 푸마브랜드는 상하이 F1 경주와 동일한 레이싱 게임을 만들어서 종합적인 마케팅 캠페인을 개발. 이 애드버게이밍을 포뮬라원 레이싱을 의미하는 F1과 비슷하게 소리가 나고 중국어로 플레이란 의미가 들어간 F-WAN으로 했음. 경주트랙은 긴 고리를 가진 살쾡이가 점프하는 모습인 푸마 로고형태로 설계. F-WAN은 다중 플레이어 게임이며 최대 4명의 게이머가 겨룰 수 있음. 매주 상위 3등까지 푸마 제품을 수상함
- 우리는 마케팅, 홍보, 광고, 매체구매, 텔레비전, 라디오, 신문, 매거진, 게시판, 그리고 심지어 음악 및 영화산업 등의 비즈니스를 군림했던 산업에 지대한 영향을 주고 있는 광고와 미디어 세계 전반에 걸쳐 일어나고 있는 힘의 근본적인 이동 한가운데 있음. 신문은 급속도로 붕괴되는 중이고, 매거진은 문을 닫았으며, 라디오 방송국은 비용을 줄이고 지역이 아닌 국가적으로 벌어들인 광고수익을 분할상환할 수 있도록 매각되는 중이며, 그리고 음악과 영화산업은 아이튠즈, 넷플릭스, 그리고 P2P 등과 같은 기술에 대처하려고 노력중. 힘의 근본적인 변화란 기업 메시징의 힘, 통신사의 힘, 그리고 광고회사의 힘이 여러분이나 나와 같은 사이버 시민의 손으로 이동하는 것을 의미. 즉, 이제 고객은 브랜드와 메시지를 제어하고 있음. 우리는 더이상 미디어나, 뉴스, 혹은 광고를 제어할 수 없지만 고객은 가능함. 점점 더 많은 사람들이 제품과 서비스 권유를 동료에만 의지하고 있음. 현재 대부분의 사람들은 8억 5천만명의 회원을 갖고 있는 페이스북을 자동차를 비교하는 방법이나, 그 영화가 어땠는지, 최근 뉴스가 어떤 것인지, 혹은 이러저러한 것 뒤에 있는 진실이 무엇인지 등을 찾아보기 위해 들르는 장소로 이용하고 있음.

 

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모르면 손해 보는 IT 이야기

저자
이상옥 지음
출판사
와우북스 | 2014-03-11 출간
카테고리
컴퓨터/IT
책소개
당신은 스마트하게 살고 있는가?오늘날 우리 사회는 IT를 모르면...
가격비교

- IT기획자의 역량
* IT strategy planner : 정보화 기회를 발굴하고, 최신 트렌드를 분석하여 비즈니스에 접목하는 중장기 IT전략을 수립
* Business analyst : 비즈니스에 능통하여 현업과 IT 운영 및 개발자 간에 가교구실을 함. 보통 현업 출신 중 IT의 이해도가 높은 사람이 담당
* Financial analyst : IT 투자와 예산편성에 간여
* Relationship manager : 모든 현업부서와 이해관계가 있으므로 관계의 유연성은 필수임
- IT architecture의 역할
* Enterprise architect : 맡은 분야에 따라 business, technical, application 및 data architect로 구분. 모두 비즈니스를 지원하기 위한 자원의 최적화를 목표로 함
* Capacity planner : IT 인프라는 고가이고 설치가 단순하지 않기 때문에 자원의 필요량을 비즈니스와 중장기적으로 예측할 수 있는 역량이 필요
* Network analyst : 일반적으로 비즈니스 현장과 IT 인프라는 원거리에 위치. 또한 예기치 못한 중단에 대비해 백업 네트워크도 고려해야 하므로 역량있는 엔지니어가 필요
- PMO의 역할
* 프로젝트 매니저 : 프로젝트를 책임지고 이끌고 나감. IT의 기술적 부문만 아니라 비즈니스에 대한 해박한 식견이 있어야 함. 무엇보다 이해당사자간의 커뮤니케이션을 잘 해야 함
* 프로그램 매니저 : 프로젝트가 대규모로 진행되거나, 다양한 프로젝트가 동시에 진행할 경우 필요한 역할. 전체적인 프로젝트를 조율하며 PM을 견제하는 역할도 함
* 프로젝트 코디네이터 : 비즈니스 요구조건을 제시하는 현업부터 엔지니어, 외주업체, 경영진까지 협업능력은 필수임
* QA 매니저 : 품질보증을 책임짐. 보통 대형 프로젝트에서는 별도의 전문가 집단이 투입되어 개발자가 만들어 놓은 작품을 심사
* Method advisor : 개발에 대한 방법론뿐만 아니라 소프트웨어나 하드웨어를 구성하는 데도 방법론이 다름. 가장 최적의 솔루션을 도출하기 위해 다양한 분야에 전문적 식견과 요소 전문가가 필요
- IT 관리자의 역랑
* HR 매니저 : IT업무는 전문적인 일이 많음. 공백에 따른 영향도가 크기 때문에 사전에 대처해야 하고, 신기술 습득을 위한 교육 등 구성원의 경력개발관리도 중요
* 재무분석 : 투자금액이 크고 관련 계약건이 많아서 재무적 분석 역량이 필요. 실제로 IT자산에는 최적화할 만한 것이 많음
* 구매 매니저 : 인적, 물적 요소가 많으므로 최대한 강력한 구매력을 활용하여 효율적으로 구매할 수 있는 역량이 필요
* 재고 매니저 : 구성품도 많고 사용가능 횟수 관리도 잘해야 함. 따라서 재고관리를 효과적으로 하느냐에 따라 운영비에 대한 부담여부가 결정되기도 함
* 아웃소싱 매니저 : 규모가 커지면서 모두 자체적으로 감다하기 힘들어짐. 필요에 따라서는 외부업체를 통해 아웃소싱하는 것이 효과적. 특히 데이터센터나 시스템 운영은 외부업체를 활용하는 경우가 많음
- '13년 기준으로 전세계의 글로벌 데이터센터의 70%가 7년 이상이 되었고, 7년 이내의 기간에 건설된 데이터센터도 보수적 기법으로 건설된 경향이 있음. 따라서 안전성과 비용, 전력요금, 탄소배출량 규제, 클라우드 환경 수용 등을 한꺼번에 고민해야 함. 이에 대한 해결책으로 HP는 모듈러 방식을 제시. 전통적 데이터 센터는 건물을 건설하고 점차 서버가 사용하는 면적을 늘려나가는 방식. 초기에는 전체 데이터센터 면적의 30~50%만이 서버로 채워짐. 이후 점차 필요 용량이 증가하면 기획된 상면 면적에 서버를 채워나감. 더는 상면을 늘릴 수 없는 상태에 다라르면 새로운 데이터 센터를 구축하는 방식. 그러나 모듈러 방식은 다름. 모듈형으로 건설함으로써 처음부터 데이터 센터 면적의 80~100%를 서버로 채울 수 있음. 이후 필요에 따라 모듈을 증설하게 됨. HP의 플렉서블 DC솔루션은 모듈형 아키텍처를 통해 유연성 및 확장성과 함께 절전성을 확보하고 있음. HP의 플렉서블 DC솔루션은 모듈형 개념 외에 표준화된 설계 및 구축 지원이라는 특징도 지니고 있음. 설계와 구축 과정을 표준화함으로서 최대 50%에 이르는 구축비용을 절감할 수 있음. 아울러 선진화된 공급망을 통해 공사기간 단축효과도 누릴 수 있음
- HP가 제시하는 데이터센터 솔루션으로는 또 POD가 있음. 몇년 전 소개돼 큰 하제를 모은 바 있는 POD는 컨테이너 크기의 고집적 데이터 센터로 빠른 건설기관과 높은 에너지 효율이 특징. 수랭방식에 의해 사용 전력향을 최소화하고, 완공까지 걸리는 시간도 6개월에 불과. 이렇듯 POD의 혁신적 특성으로 인해 초기에는 많은 의문이 제기됐던 것도 사실. 그러나 등장 이후 다양한 사례를 통해 검증을 마친 상태임. 해외에서는 주차장 등지의 공간에 야적된 상태로 운용되기도 함. 국내에서는 아직 설치사례가 없지만 한 금융업체가 신규데이터센터 건립까지 1년여 공백을 메우기 위해 검토했던 바 있음.
- 어떤 단어를 검색해 수백, 수천에 이르는 결과가 표시되면 사용자가 그중에서 스스로 답을 찾는 것을 풀 모델이라고 함. 구글의 목표는 전 세계의 웹페이지를 다 모아서 사용자가 원하는 답을 제공하는 것. 그것도 가능하다면 단 하나의 완벽한 답을 제공하는 것임. 이에 반해 페이스북은 푸시모델임. 이는 친구들이 서로 정보를 가르쳐주며 서로 추구하는 방향으로 등을 밀어주는 방식. 이렇게 하면 손쉽게 원하는 답을 얻을 수 있음. 인터넷을 이용하면 다양한 지식을 갖고 있는 사람의 힘을 빌릴 수 있음. 그렇게 하면 예전처럼 끙끙 앓을 필요 없이 무엇이든 할 수 있음. 구글은 가장 많이 링크된 것이 최고의 해답이라고 생각했고, 페이스북은 친한 친구의 지식을 활용하거나 모으는 데 중점을 두었음. 네이버의 지식인도 대표적인 푸시모델의 사례. 필요한 정보를 모두 제공하는 것은 기술적으로는 가능함. 그러나 아무도 그러기를 원하지 않음. 사람들의 관심사는 정보를 자기 손으로 통제하는 것임

 

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모바일 디자인&개발

IT 2014. 10. 3. 11:44

 


모바일 디자인 & 개발

저자
브라이언 플링 지음
출판사
지앤선(지&선) | 2010-09-30 출간
카테고리
컴퓨터/IT
책소개
모바일 기기의 수는 데스크톱 및 랩톱 컴퓨터 수의 세 배에 이른...
가격비교

- 상호작용의 디자인에 대한 작은 비밀 하나는 사람들이 시각적인 미에 대해 여러분이 생각하는 것만큼 반응하지 않는다는 것. 사용한 색이나 사각형 또는 둥근 모서리, 또는 기울어졌거나 평평한 배경 등이 첫인상 형성을 돕지만, 그것이 사용자의 경험을 향상시키는 데 큰 역할을 하는 것은 아님. 사용자는 좋은 디자인의 가치를 안다. 하지만, 시각적 미에 대해서는 금방 무관심해지고 대신 즉시 배치(인포메이션 디자인)로 관심을 집중함. 이것은 분류체계라고 불려지는 것들이 콘텐츠를 얼마나 쉽게 발견하게 하고 업무수행을 얼마나 직관적이게 하는지에 대한 것이다.
- 모바일 웹은 어떠한 모바일 디바이스에서는 사용가능하고 실제로 동작하는 유일한 플랫폼으로서, 어느 기기에서나 같은 표준과 프로토콜을 따르며, 테스크톱용 웹과도 같은 표준과 프로토콜을 따름. 모바일 웹은 어플리케이션 개발자가 통제할 수 있는 유일한 유통채널임. 모바일 웹은 짧은 컨텍스트 기반의 인터랙션을 더 긴 데스크톱 기반의 작업과 연결시킬 수 있는 가장 좋은 방법임. 모바일 웹은 배우기 쉽고, 만들기도 제일 쉽고, 가장 표준화되어 있으며, 많은 이들에게 열려 있고, 배포하기도 쉬운 플랫폼이다.
- 핵심은 품질이다. 그러나, 이는 수년동안 해결되지 않았다. 이러한 어려움은 조만간 사라질 것이고, 몇년 후에는 대수롭지 않게 될 것이다. 모바일웹은 장치 단편화라는 어려움이 있지만, 최상의 경험을 위해 해결해야 할 일의 복잡도는 네이티브 어플리케이션의 경우보다 훨씬 낮다
- 네이티브 어플리케이션을 만들길 원하는 또 다른 이유 중 하나는 장치에 저장된 데이터를 사용하기 싶기 때문이다. 데이터는 사용자 주소록, 사진, 이메일 메시지 혹은 다른 어플리케이션의 데이터일 수 있음. 파일 시스템에 접근하는 것은 분명 보안 및 프라이버시 차원에서 큰 이슈임. 잘못된 어플리케이션은 잠재적으로 데이터를 바꾸거나, 더 심한 경우 지워버릴 수도 있음. 혹은 바이러스에 감염된 어플리케이션이 저장된 연락처를 이용해 다른 여러 휴대폰에 바이러스를 퍼뜨릴 수도 있음. 이는 모바일 어플리케이션 인증이 보급되기 전에는 꽤 자주 발생하던 일이었음. 모바일 장치는 점점 더 많은 비즈니스 계약, 지인정보, 개인정보를 담고 있는 매우 개인적인 모바일 컴퓨터가 되고 있음. 어플리케이션을 넘나드는 방식으로 정보를 이용한다는 생각은 매우 매력적임. 위험이 전혀 없는 것은 아니지만, 저장된 데이터를 사용하는 것은 사용자에게 컨텍스트와 유관한 정보를 제공하는 가장 강력한 방법임. 개발자들은 저장된 정보를 제한된 수준으로만 사용해야 한다는 것을 염두에 두어야 함. 우리는 어플리케이션으로 유용한 서비스를 제공하려 하였지만 사용자로부터 허가받지 않은 채 사용자의 데이터를 너무 많이 사용해서 피싱, 스팸성 정보를 오해되었던 적도 있음. 어플리케이션을 배포할 때 잘못된 인식은 중대한 영향을 끼칠 수 있음. 이 영향은 매출감소로 나타날 것이며, 통신사가 접수한 불만이 많아지면 아예 어플리케이션 스토어에서 방출되는 일도 일어날 수 있음. 분명한 것은 절대 사용자 동의 없이 사용자 데이터를 사용해서는 안된다는 것. 너무도 많은 모바일 어플리케이션이 사용자의 동의 절차를 무시하고 있음. W3C가 모바일 벤더들이 참조할 수 있는 표준화 API를 정착시키고자 한 노력들이 조금씩 결실을 맺고 있기는 하지만 아직은 미흡한 단계임
- 네이티브 어플리케이션을 만드는 마지막 이유는 사용자들이 오프라인이거나 무선통신망 밖에 있을 가능성이 높다는 것. 도시에 사는 사람들은 그럴 가능성이 높지 않고 농촌지역에서도 네트워크의 사각지대는 점차 감소하고 있음. 그렇지만 접속할 수 없는 환경이 분명 존재하며 어플리케이션은 이것을 고려하여 만들어져야 함. 사용자 컨텍스트와 사용자가 언제 여러분의 어플리케이션을 사용할 가능성이 높은가를 염두에 두어야 함. 비행기에서는 모바일 게임을 할 가능성이 상당히 높음. 산길지도 어플리케이션은 통신이 잘 안잡히는 지역에서 쓰일 가능성이 상당히 높음. 모바일 여행가이드는 외국에서 사용되어 로밍이나 국제통화료가 부과될수도 있을 것임. 이들 각 어플리케이션은 무선통신에 접속되지 않은 상태에서 일반적 기능을 수행할 수 있는 오프라인 모드를 갖추어야 함.
- HTML5를 지원하는 모바일 브라우저는 오프라인 어플리케이션 구현을 가능하게 하지만 사용자들에게는 이점이 아직 분명히 와 닿지 않음. 점점 더 많은 모바일 브라우저에서 오프라인 저장 기능을 지원하자, 모바일 장치가 오프라인일 때에도 모바일 웹 어플리케이션이 작동할 수 있을 때 사용자가 이를 알 수 있도록 하는 메타포어나 규약이 필요하게 되었음. 많은 네이티브 어플리케이션은 쉽게 신뢰성 잇는 네트워크 접속환경을 가정하고 있음. 어플리케이션은 최적의 무선신호 및 빠른 네트워크 환경이 갖추어진 폐쇄적 여건안에서 최상의 환경을 기준으로 디자인되는 경우가 많음. 태생적으로 모바일 장치는 최적의 환경에서 순식간에 최악의 환경으로 이동함. 네이티브 어플리케이션은 최악의 환경에서 테스트되어야 함
- 자바스크립트와 Ajax사용은 보통 때에 비해 휴대폰 배터리를 4~5배 정도 더 소모시키기 때문에 제외되어 왔음. 똑똑한 모바일 하드웨어 개발자들은 그이유를 다음 두가지라고 설명함
* 자바스크립트는 프로세스를 많이 사용하기 때문에 배터리를 더 많이 소모한다
* Ajax는 통신망으로부터 더 많은 데이터를 가져오기 때문에 전파, 배터리를 더 많이 소모한다
여러분이 여분의 배터리를 갖고 다니지 않는다면, 최신 모바일 웹에 접속하는 대가로 한두시간마다 충전을 해야할 것임. 애플사나 다른 오픈소스 웹킷 브라우저는 모바일 디바이스에서 믿을 수 없을 정도로 효율적인 자바스크립트를 릴리즈함으로써 엄청난 발전을 이루어냄. 모바일 브라우저가 개선되고 배터리도 나아지고 기기도 더욱 강력해지면서 이 문제는 빠르게 해결되고 있음
- 마크업은 모바일 브라우저에서 콘텐츠를 읽을 수 있게 만들기 위해 사용됨. 보통 마크업이라 하면 웹언어인 HTML을 떠올림. 모바일에서 우리는 기기나 프로젝트의 크기, 범위에 따라 약간 다른 마크업 언어를 사용. 과거로 거슬러 올라가, 96년에 HDML이 모바일 웹의 초기선구자 중 하나인 오픈웨이브에 의해 만들어졌음. 곧이어 노키아의 TTML과 다른 제조사 독점적인 마크업 언어가 나왔고, 뒤이어 WAP(wireless application protocol)포럼이 WML(wireless markup language)을 98년 만들었으며 이것은 WAP 1.0에 포함되었음. 웹분야에서 온 많은 사람들이 모바일 웹이 데스크톱 웹과 똑같이 동작하고 같은 프로토콜에서 작동할 것이라 추측하지만, 실제는 그렇지 않음. 모바일 웹이 작동하는 스택이 WAP이며 자체적인 프로토콜이다. WAP와 웹이 동일하다고 말하는 것은 여자와 남자가 같다는 말이나 마찬가지임. 남녀 모두 인간이고 기수적으로 그들이 작동하는 원리는 서로 비슷함. 그러나 그들은 근본적으로 명백한 차이점이 있음. 요즘 모바일 디바이스들은 데스크톱 컴퓨터와 점점 비슷해지고 있음. 그러나 통신사업자가 제공하는 모바일 웹에서는 WAP의 잔재가 많이 남아있음. WML은 콘텐츠에 대한 마크업을 위해 엄격한 형식을 적용하고 있으며, 카드 즉 페이지로 구성되어 있어서, HTML보다는 XML과 비슷. 개별 페이지를 카드로 부르기 때문에 이것들이 모여서 완성된 WML사이트는 데크라고 불리며, 이는 오늘날 모바일 웹사이트를 부르는 말이기도 함. 그러면서 마크업 언어는 XML문법으로부터는 멀어지고 NTT도코모의 아이모드폰에서 처음 사용된 Chtml 그리고 Ihtml처럼 HTML문법에 가까워진다. 그 다음 XHTML 그리고 XHTML Basic이 나오게 됨. 그리고 이는 XHTML-MP로 진화. 이것은 모바일 분야를 제외한 다른 분야에서는 우리 모두가 잘 알고 선호하는 XHTML을 모듈화 시킨 것임. Open Mobile Alliance9OMA)사에서 XHTML-MP를 WAP2.0프로토콜의 주요 언어로 지정함에 따라 이 마크업은 02년부터 휴대폰에서 많이 사용되게 되었음
- Server side includes : 일반적인 HTML태그 외에 웹 서버에서 제공하는 특별히 확장된 기능들로, HTML을 보완하려는 의미에서 개발됨. HTML문서는 서버에서 브라우저로 리퀘스트를 보내면, 그 브라우저가 전달받은 HTML문서의 각 태그를 해석해서 화면을 출력하지만, SSI는 서버에서 먼저 해석한 후 브라우저로 보내짐. 따라서 HTML의 태그 외에 SSI에서 별도로 제공하는 태그들을 사용할 수 있음.

 

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Posted by dalai
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빅데이터@워크

IT 2014. 9. 20. 10:43

 


빅 데이터 @ 워크

저자
토머스 H. 데이븐포트 지음
출판사
21세기북스 | 2014-06-23 출간
카테고리
경제/경영
책소개
빅 데이터를 원하고 지배하고 싶다면 이론보다 실행에 초점을 맞춰...
가격비교

- 우리는 빅데이터가 조직구조에 어떤 영향을 미칠지 알지 못함. 빅데이터의 이용가능성(운영, 직원, 고객, 그리고 사업위험에 대한)이 데이를 포착하고 분석하는 능력을 중앙에 집중시킨 기업들에게 혜택을 줄 것이라는 믿음에는 이유가 있음. 우리는 스몰 데이터 분석에서 이미 그런 사례를 볼 수 있는데, 많은 조직들이 중앙에서 통제하는 분석전략과 그룹을 만들기 시작. 만약 빅데이터가 기업 전 조직에 걸쳐 이곳저곳에 흩어져 있다면, 사업기회를 이해하고 반응하기 위해서 그것들을 합치기란 매우 어려울 것임. 그러나 빅데이터는 아주 새롭기 때문에 조직 변혁이 어떤 형태를 띨 것인지는 알 수 없음. 대기업에서 나온 초기 결과는 빅데이터가 기존의 데이터 및 분석그룹과 합쳐질 것임을 시사함. 그러나 그것도 다음 몇년 동안 바뀔 수 있음. 우리는 또한 빅데이터가 고객관계에 어떤 영향을 미칠지도 알지 못함. 빅데이터가 가능하게 하는 전반적인 방향은 고객행동, 선호, 그리고 비선호에 대한 지식을 더 넓히고, 그런 지식에 근거해 광고, 제품/서비스를 더욱더 타게팅 하는 것. 그러나 고객들이 더 많은 타게팅을 원하는 않는다는 증거가 이미 있음. 그리고 기업들이 데이터로 하는 일에 대해 고객들은 몹시 의심을 품고 있음. 예를 들어 미국 인터넷 사용자 중 68%는 검색가 웹사이트에 이력에 근거한 표적광고를 반대한다고 응담. 이런 이론적 반대에도 불구하고, 미국인들은 사회적인 상호작용(페이스북처럼)이나 혹은 상품가격 할인과의 교환으로 상당한 양의 개인적 정보를 때로는 포기하려는 것처럼 보임. 그러나 어떤 시점에서는 빅데이터에 근거한 타게팅에 대해 미국내에서 큰 반발(규제적인 혹은 소비자 행동적인 측면에서)이 확실히 있을 것임. 기업들이 고객 데이터를 이기적으로 이용하는 것을 제한하기 위해 강력히 규제하려는 노력이 유럽연합에서는 이미 있었음. 미국내의 규제에 관해서는 아직 급박한 조짐이 없지만, 이 점에 관해서 조직들은 고객정서 (그리고 고객들이 오싹한 요소의 한계를 넘어설 가능성)를 주의깊에 관찰해야 함. 우리는 또한 빅데이터가 경영을 어떻게 변화시킬지도 알지 못함. 빅데이터는 우리에게 많은 의사결정을 데이터에 근거해서 하도록 하는 방향으로 기회를 제공함. 기업과 조직들은 그들의 사업환경에 대해 점점 더 많이 알게 될 것이며, 그리고 그들이 아는 것을 근거로 의사결정하고 행동을 취하기 위해 분석을 사용할 수 있게 될 것임. 이런 새로운 접근 방식을 경영자들이 어떤 속도로 채택할지는 아직 확실하지 않음. 그러나 역사가 보여주듯이, 그런 채택은 일어나지 않을 것 같음. 어쨌든 스몰 데이터 분석은 수십년 동안 우리와 함께 있었고, 아직 많은 경영자들은 여전히 직감에 근거한 의사결정을 함. 그리고 조직내에서 권력과 정치는 빠른 시일내에 확실히 사라지지 않을 것 같음.
- 벨 연구소의 전 데이터분석가인 톰 레드먼이 주장하는 바와 같이, 데이터연구소의 문화적 처점은 벨연구소가 수십년 전에 발전시켰던 다음과 같은 것들과 유사해야 함
* 벨연구소의 성공의 비밀은 하루의 반만 일하는 것. 벨 연구소에서 가장 좋은 것은 그 열두시간을 당신이 원하는 때에 일할 수 있다는 것
* 벨 연구소에서 성공 비밀은 좋은 아이디어를 내는 것. 당신은 2년마다 단지 하나의 아이디어가 필요하다. 그러나 그것은 전화서비스를 개선해야 한다. 그리고 그것은 정말로 좋은 아이디어여야 한다
* 벨 연구소에서 훌륭한 관리자가 되기 위한 비법은 알맞은 사람을 고용하고, 그들에게 필요한 도구를 주며, 그들에게 바른 방향을 제시하고, 그들을 방해하지 않는 것이다.
- 어떤 것이 빅데이터 채택의 적절한 속도인가?
(1) 보수적으로 행동해야 하는 경우
* 경쟁자가 빅데이터에 크게 진력하지 않음
* 과거에기술이 산업에서의 변혁을 주도 하지 않았음
* 고객 혹은 다른 중요한 기업체에 대한 많은 데이터를 갖고 있지 않음
* 당신 회사는 전통적으로 산업혁신에서 선도기업이 아님
(2) 적당하게 공격적으로 행동해야 하는 경우
* 당신의 산업에서 빅데이터 혹은 분석에 이미 적극적이다
* 경쟁자들보다 계속 앞서기를 원한다
* 당신 회사는 전통적으로 기술과 데이터에 능숙하다
* 빅데이터 작업을 할 수 있는 인력이 최소한이나마 있다.
(3) 공격적으로 행동해야 하는 경우
* 당신 산업에서 누군가 이미 매우 공격적이다
* 과거에 분석적 경쟁자였다
* 과거에 당신 산업을 변혁하기 위해 기술을 활용했다
* 모든 필요한 능력을 모았다
- 월급을 받을 가치가 있는 데이터 과학자는 데이터가 아니라 질문으로 시작해야 한다고 말함. 불행하게도, 데이터 해커톤은 많은 경우에 문제를 명백히 정의하는 데 미흡함. 대부분의 회사들은 단지 해커들, 피자, 그리고 데이터를 한방에 몰아넣기만 하면 마술이 일어날 것으로 생각함. 이것은 해비탯 포 휴매니티가 자원봉사자들을 목재더미 주위에 모아놓고 '힘차게 시작합시다'라고 말하는 것과 같음. 날이 저물때쯤이면 14개의 출구가 있는 일광욕실이 반쯤 지어질 것임. 달리 말하면 해커톤은 단지 새로운 아이디어를 만들어내기 위해 모아놓은 아이디어 묶음일지도 모르지만, 그것이 실제 사업문제를 목표로 한다면 더 가치있을 것임.
- 많은 형태의 데이터 과학자가 있음 그런 형태 사이의 중요한 차이점을 구분하는 한가지 방법을 빈센트 그랜빌이 만들었음. 그는 그과 같은 데이터 과학자들을 위한 소셜네트워크인 데이터 사이언스 센트럴을 운영. 블로그에 올린 글에서 그는 수직적 데이터 과학자와 수평적 데이터 과학자의 차이를 다음과 같이 설명
* 수직적 데이터 과학자들은 좁은 영역에 아주 깊은 지식을 가지고 있음. 그들은 모든 정렬 알고리즘에 요구되는 복잡한 계산에 아주 익숙한 컴퓨터 과학자일 수 있음. 혹은 고유값, 단일값 분해와 그것의 수치안정성, 그리고 유사 최대추정량의 점근적 수렴에 대해 모든 것을 알고 있는 통계학자일 수도 있음. 혹은 웹 크롤링 기술과 API개발에 적용된 파이썬 프로그램을 수년간 써온 소프트웨어 엔지니어일 수도 있음. 혹은 데이터 모델링, 데이터 웨어하우스, 그래픽 데이터베이스, 하둡과 NoSQL 지식을 갖춘 데이터베이스 전문가일 수도 잇음. 혹은 베이지안 네트워크, SAS, 그리고 SVM에 정통한 예측모델 전문가일수도 있음.
* 수평적 데이터 과학자들은 사업분석가, 통계학자, 컴퓨터 과학자와 사업영역 전문가가 합쳐진 것. 그들은 비전을 기술적 지식과 결합. 그들은 고유치와 일반선형 모델, 그리고 다른 거의 사용하지 않는 통계기법에 전문가는 아닐지 모르지만 비구조화 데이터, 스트리밍, 그리고 빅데이터에 적용할 수 잇는 현대적이고 데이터에 근거한 기법에 대해 더 많이 안다. 그들은 강력하고, 효율적이고, 간단하고, 재생할 수 있고, 확장가능한 프로그램과 알고리즘을 설계할 수 있음.
- 하둡이 필요한 이유중 하나는 빅데이터가 단 한대의 서버에서, 그것이 아무리 강력할지라도 빠르게 처리될 수 없다는 것. 여러대의 서버에 걸쳐 컴퓨터 작업을 나누는 것(말하자면, 맞는 것을 찾기 위해 어떤 구체적인 사진을 많은 다른 사진과 비교하는 알고리즘)은 100 호근 그 이상의 처리시간을 쓸 수 있음. 빅 데이터의 부상은 운 좋게도 많은 (때로는 수천개의) 컴퓨터 프로세서를 가진 값싼 상업용 서버의 부상과 일치. 또 다른 흔히 사용되는 도구는 맵리듀스임. 이것은 빅데이터 처리를 연결된 다수의 컴퓨터 그룹에 나누기 위해서 구글이 개발한 구조임. 하둡에는 맵리듀스 버전이 포함됨
- 빅데이터가 비즈니스 어플리케이션에 따라 변하는 것과 마찬가지로, 데이터를 다루고 처리하기 위해 사용되는 프로그램도 변할 수 있음. 하둡은 디스크에 데이터를 분배하기 위해서뿐만 아니라 그 데이터에 복잡한 연산명령을 내리기 위해서도 맵리듀스라고 불리는 처리구조를 사용. 그 플랫폼의 높은 성능을 유지하기 위해서, 맵리듀스 명령은 빅데이트 플랫폼에 있는 다양한 노드에 걸쳐서 병렬적으로 처리되고, 그런 다음에 새로운 데이터 구조 또는 해답세트를 제공하기 위해 빠르게 합쳐짐. 하둡에서 빅데이터 어플리케이션의 한 예는 "소셜 미디어에서 우리를 좋아하는 모든 영향력 있는 고객의 수를 찾아라"가 될 수 있음. 텍스트 마이닝 어플리케이션은 팬, 사랑, 구매함, 또는 굉장함과 같은 단어를 찾고, 긍정적 정서를 가진 영향력 있는 주요 고객들의 목록을 통합하면서 소셜 미디어 거래를 빠르게 처리할 수도 있음. 아파치 피그와 하이브는 하둡의 맨 위에 있는 두개의 개방형 스크립팅 언어로, 어플리케이션 프로그램에서 맵리듀스 기능을 수행하기 위한 높은 수준의 언어를 제공. 피그는 데이터 읽기, 여과하기, 변환하기, 근접하기 그리고 쓰기와 같은 작업을 설명하기 위한 스크립팅 언어를 제공. 다시 말해 피그는 자바보다 높은 수준의 언어이고(즉 피그언어인 피그라틴은 자바로 번역됨), 더 높은 프로그램 생산성을 가능하게 함. 일부 다른 조직들은 이런 목적으로 파이썬 공개형 스크립팅 언어를 사용하기도 함. 하이브도 이와 유사한 기능을 수행하지만 좀더 일괄처리 지향적이고, 데이터를 SQL질의에 적합한 관계형 형태로 변환할 수 있음. 하이브의 이런 장점은 그런 질의어에 익숙한 분석가들에게 아주 유용.
- 빅데이터 더미의 사업적 시각 층은 빅데이터를 더 높은 분석이 가능하도록 만들어줌. 빅데이터 어플리케이션에 따라 맵리듀스 또는 맞춤 프로그램을 통한 추가적인 처리는 통계모델, 독립파일, 관계형 표, 혹은 다면 데이터 같은 중간적인 데이터 구조를 구성하기 위해 사용될 수 있음. 그 결과로 나타나는 구조는 추가적인 분석을 위해 사용될 수 있거나 혹은 전통적인 SQL기반의 질의 도구에 의해서 연구될 수 있음. 많은 공급기업들이 이른바 하둡위의 SQL이라는 접근방식으로 이동하고 있는데, 단지 SQL이 몇십년간 사업에서 활용되어 왔고, 많은 사람들이 그리고 높은 수준의 언어들이 SQL질의를 만들기 위한 방법을 알기 때문이다. 이러한 사업적 시각은 조직 내에 이미 존재하는 도구와 정보 취급자들에 의해서 빅데이터가 더욱더 활용될 수 있음을 보장한다.
- 그것은 크기가 아니라 다양성에 관한 것이다. 기업들은 모두 지금과 앞으로 3년 내에 데이터의 크기가 아니라 다양성에 초점을 맞출 것이라는 점을 조사결과는 보여준다. 빅데이터 계획의 가장 중요한 목적과 잠재적인 포상은 매우 큰 데이터 세트를 관리하는 것이 아니라 다양한 데이터 원천과 새로운 데이터 형태를 분석하기 위한 능력이다
- 분석에느 항상 세가지 형태가 있음. 즉 과거에 대해서 보고하는 설명적 분석, 미래를 예측하기 우해서 과거 데이터에 근거한 모델을 사용하는 예츠적 분석, 그리고 최적의 행위와 행동을 구체화하기 위한 모델을 사용하는 처방적 분석이 있음. 분석 3.0은 모든 형태를 포함하지만, 처방적 분석을 점점 더 강조하고 있음. 이런 모델들은 대규모 테스트와 최적화에 관련되며, 중요한 과정과 직원행동 속으로 분석을 내재화하는 수단임. 그것들은 조직을 위해 높은 수준의 운영혜택을 제공하지만 높은 수준의 계획과 실행을 강조

 

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Posted by dalai
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