게이트 쉐어링

IT 2014. 10. 12. 07:34

 


게이트 쉐어링

저자
유봉석 지음
출판사
매경출판 | 2014-01-03 출간
카테고리
경제/경영
책소개
정보 공유와 소통의 시대를 열 새로운 패러다임, 게이트쉐어링!게...
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- 기가옴의 매튜 잉그램 기자는 "페이스북은 이제 정보의 게이트키퍼다. 여러분은 단순히 정보 제공자에 불과하다. 그것도 여러명의 제공자 중 한명에 불과하다."고 지적. 페이스북이 자사 플랫폼 위에서 특정 앱이나 콘텐츠를 더 많이 소비하도록 혹은 더 적게 소비되도록 조정할 수 있음을 지적한 것. 콘스틴 기자는 이런 이유때문에 특정 벤처기업이 페이스북 플랫폼에 참여해 사업을 잘하고 있다는 이유만으로는 벤처캐피탈이 해당 기업에 선뜻 투자를 결정하기 어려워지고, 벤처기업들도 페이스북에서 새로운 앱을 내놓기가 망설여질 수 있다고 지적. 워싱턴포스트나 가디언처럼 페이스북 노출정책에 따라 한순간에 사업기반이 송두리째 흔들릴 가능성을 배제할 수 없기 때문. 페이스북 플랫폼에서 트래픽 대란이 일어난 사례는 뉴스리더 앱이 처음이 아님. 페이스북이 앱 플랫폼을 처음 선보였을 때는 게임앱이 대부분이었음. 게임개발자들은 페이스북에서 게임앱이 잘 노출되어서 이곳을 구전효과의 노다지라고 생각. 자연스럽게 게임 개발자들은 앞다퉈 페이스북으로 몰렸음. 그런데 페이스북은 얼마 지나지 않아 노출정책을 변경해 버림. 당시 게임 앱 개발자들은 트래픽 급감으로 뉴스리더 앱 운영자들이 경험한 것과 비슷한 혼란을 겪어야 했음. 그럼 페이스북 입장에서 이런 혼란을 피하기 위해 앱 최적화를 포기해야 할까? 소셜 앱 참여업체 입장에서는 페이스북의 서비스 진화가 득이 되기도 하고, 실이 되기도 하겠지만 페이스북의 선택은 하나밖에 없음. 지속적 성장과 이용자의 만족을 위해선 다양한 시도와 개선작업이 지속되어야 함. 페이스북은 앞으로도 리퍼럴 트래픽을 높일 수 있는 새로운 형태의 뉴스리더 앱 디자인을 계속 실험할 것임. 이에 따라 페이스북 플랫폼에서 사업기회를 추구하는 소셜앱 운영업체들 중 트래픽 롤러코스터를 경험하는 사례는 얼마든지 더 나올 수 있음.
- 유료 컨텐츠가 아니더라도 약한 연대 게이트쉐어링은 가능. 허브 사이트에 통째로 컨텐츠를 넘겨주고 그 대가로 정보제공료를 받는 것. 허브 사이트는 확보한 컨텐츠를 가지고 새로운 부가가치를 창출해 수익기반을 마련할 수 있음. 예를 들어 포털이 언론사 기사를 피딩받아 인링크(플랫폼 내에서 소비) 기반으로 뉴스 서비스를 구성하는 방식. 허브 사이트는 제공받은 콘텐츠 페이지에 광고를 붙여 일정부분 수익을 올리거나 이용자 재방문을 유도할 수 있음. 주변부 사이트는 콘텐츠 제공료로 1차적인 수익을 거둘 수 있으며 허브 사이트를 통해 브랜드 파워를 높일 수 있음. 특히 주변부 사이트가 자체 웹 플랫폼을 가지고 있지 않거나 운영인력이 많지 않다면 고려해볼 수 있는 전략임. 진정한 의미의 게이트쉐어링은 강한 연대에서 그 특성이 두드러짐. 이 방식은 허브사이트의 게이트에 노출되는 컨텐츠가 주변부 사이트에서 제공한 것이지만 콘텐츠의 최종 소비가 허브 사이트가 아닌 주변부 사이트에서 일어나는 게 가장 큰 특징. 약한 연대의 소비방식이 인링크였다면 강한 연대는 아웃링크 방식을 기반으로 함. 즉, 허브사이트에 노출된 컨텐츠를 클릭하면 주변부 사이트로 이동해 소비가 이루어짐. 주변부 사이트는 허브사이트에서 자연스럽게 넘어온 이용자를 기반으로 독자적 전략에 따라 다양한 수익모델을 적용해볼 수 있음. 주변부 사이트의 기획능력에 따라 주변부 사이트에서 콘텐츠 2차 소비를 유도할 수도 있음.
- 게이트 쉐어링 시대의 플랫폼 성장 전략은 게이트 키핑이나 게이트 워칭 시대와는 다를 수밖에 없음. 콘텐츠 생산자는 자체적으로 보유한 플랫폼에서만 이용자, 즉 독자를 만나는 것을 고집해서는 안되는 시대라는 것. 더 많은 이용자가 자사 플랫폼을 찾도록 다양한 유인방안을 강구해야 하지만 이 전략만으로는 역부족임. 다시 말해 신문사가 자사 플랫폼인 종이신문만으로, 방송사가 자사 플랫폼인 텔레비전에서만 이용자를 만나는 전략이 더이상 유효하지 않음. 오히려 이용자가 많이 모이는 타 플랫폼으로 외연을 확대하고 팔을 걷어붙이고 이용자를 직접 찾아나서야 함. 심지어 경쟁 사이트도 포섭대상이 될 수 있다는 발상의 전환이 필요
- 플랫폼 성장 관점에서 세 개념을 정리해보면 게이트키핑은 자체 플랫폼 시대, 게이트워칭은 주변부 사이트의 콘텐츠가 나의 플랫폼 내부에서 유통되는 시대, 게이트 쉐어링은 주변부 사이트의 콘턴츠가 나의 플랫폼에 있는 게이트를 통해 노출되지만 그 혜택을 주변부 사이트와 공유하는 시대로 나뉨. 게이트키핑과 게이트워칭은 정보생산자-정보수용자, 정보유통자-정보수용자 관계가 따로 존재하지만 게이트쉐어링은 정보생산자-정보유통/배포자-수용자라는 하나의 구조에서 성립
- 이용자가 많이 모이는 디지털 공간을 허브라고 표현했는데, 콘텐츠 생산자가 직접 허브에 커넥트하는 방식이 게이트 쉐어링. 이같은 적극성이 필요한 이유는 희소성의 원칙이 더 이상 통하지 않기 때문. 과거에는 항상 재화와 용역이 부족해 자원의 효율적 배분을 중심으로 경제학을 풀어왔음. 불과 20년전까지 뉴스와 정보도 희소성을 가졌음. 신문을 사지 않거나 텔레비전 뉴스시간을 놓치면 사회이슈에서 소외되기 대문에 이용자가 알아서 뉴스 플랫폼을 찾아갔음. 하지만 디지털 기술은 정보과잉시대를 열었음. 이제 희소한 건 정보나 뉴스가 아니라 이용자의 관심과 소비시간이 됐음.
- 국내 포털 뉴스서비스 초기부터 구글처럼 로봇이 크롤링하는 방식이 아니었음. 해당 매체에 정보제공료를 주고 피딩 받은 기사를 데이터베이스를 중심으로 뉴스서비스를 제공해왔음. 포털에서 인링크로 서비스되는 뉴스는 대부분 정보제공료가 지불되었다고 보면 됨. 뉴스정보 제공료가 적정한가를 놓고 언론사와 포털간에 갈등이 있지만 내용적으로는 양자간에 합의된 계약이 있기 때문에 서비스가 가능한 구조임. 정보제공료를 받고 포털에 뉴스를 제공하겠다는 언론사의 선택은 상응하는 기회비용을 초래할 수 밖에 없음. 해외 유력자들이 시도하는 뉴스 유료화를 적극적으로 시도하지 못하는 게 대표적인 기회비용임. 물론 유료화 움직임이 더딘 이유는 언론사별 콘텐츠 차별화가 크지 않은 데다 국내의 유료 콘텐츠 수요층이 얇아서 수익전망이 밝지 않은 이유가 크지만 무료기반의 뉴스 서비스가 너무 팽창해 있기 때문이기도 함.
- 게이트쉐어링과 게이트키핑에 존재하는 문의 의미엔 차이가 있음. 게이트키핑의 문은 조직내에서 정보가 흘러가는 경로상에 존재하는 관문을 뜻함. 이와 달리 게이트쉐어링의 관문은 이용자와 콘텐츠가 만나는 영역을 말함. 두 개념의 공통점을 찾는다면 게이트피킹의 마지막 관문은 게이트 쉐어링이 의미하는 문과 유사하다고 볼 수 있음. 또 게이트쉐어링은 게이트키핑을 대체하는 개념도 아님. 게이트키핑의 힘이 약화되면서 게이트쉐어링으로 넘어가는 건 맞지만 게이트키핑은 정보생산 과정에서 사라질 수 없는 개념임. 이런 점에서 두 개념은 대립적 관점에서 탐색되기 보다는 미디어 환경 변화에 따른 지배개념의 진화로 보아야 함
- 디지털 기술의 발달이 가져온 값싼 전자저장공간 덕분에 엄격한 게이트키핑보다는 콘텐츠 유통공간의 확장에 더 많은 관심이 필요해지면서 게이트 쉐어링 개념이 자연스레 대두됨. 디지털 혁명은 플랫폼 구축 비용을 확 낮추었고, 그 결과 범용성 높은 중요 이슈뿐 아니라 제한된 독자관심에 기바한 작은 이슈까지도 다룰 수 있게 됨. 다시 말해 아날로그 시대에는 비용문제로 불가능했던 틈새집단 대상의 정보 서비스가 가능해짐. 자신들의 콘텐츠를 메이저뉴스로 제한했던 뉴스조직들은 이용자 스스로 더 넓은 이슈소스에 찾아가는 것을 보게 됨
- 사이버문화연구소 김양은 소장은 디지털 시대의 미디어 리터러시에서 "정보사회의 리터러시는 읽기, 쓰기, 비판적 인식, 컴퓨터 리터러시 등 다양한 미디어를 대상으로 메시지 접근 능력, 분석능력, 평가능력, 그리고 메시지를 커뮤니케이션할 수 있는 능력을 포함하는 개념으로 확대되어야 한다"고 지적. 리빙스턴은 비슷한 관점에서 미디어 리터러시 개념을 네가지 구성요소로 정의. 다양한 형태의 메시지에 접근해서 분석, 평가하며 다양한 형태의 메시지를 만들어낼 수 있는 능력이 그것이다. 디지털 시대에는 이용자의 참여와 비판적 사고가 미디어 리터러시에 포함되어야 한다고 강조. 나아가 르니 홉스는 리터러시 개념에 성찰과 행동 두가지 구성요소를 추가하면서 사회참여가 필수적인 생활능력이 된다고 언급. 리빙스턴과 홉스의 미디어 리터러시 구성요소를 세부적으로 정리해보면 다음과 같음.
(1) 접근능력 : 미디어 콘텐츠 및 서비스 품질과 관련된 지속적 접근 능령
(2) 분석능력 : 상징적인 텍스트의 의미를 해석해내는 능력
(3) 평가능력 : 콘텐츠 맥락에 대한 지식체계, 객관성과 품질에 대한 비판적 평가능력
(4) 창조능력 : 참여, 사회자본, 시민문화와 관련된 콘텐츠 생산능력
(5) 성찰능력 : 사회적 책임감과 윤리성을 적용할 줄 아는 능력
(6) 행동능력 : 지식공유와 문제해결을 위해 공동체 일원으로 참여하는 것
- 기본적으로 윈도8의 타일 서비스는 게이트쉐어링 모델인데, 문의 위치를 한 단계 상위에 두는 구조적 차별화를 통해 경쟁우위를 확보하련느 의도로 보임. 특별한 관심과 의도를 가지고 컴퓨터를 켠 이용자가 아니라면 윈도8 부팅 후 첫 화면의 타일을 채우고 있는 뉴스나 정보에 눈길이 갈 것이고, 자연스럽게 정보를 소비할 것임. OS사업자만이 시도할 수 있는 전략이지만 콘텐츠 생산자는 타일 서비스에 콘텐츠를 노출할 수 있는 문을 확보해 새로운 이용자와 만날 수 있음. 타일 서비스에 나오는 정보는 국가별로 선택할 수 있게 글로벌 플랫폼 성격을 띤다. 국내에서도 한국 MS가 국내뉴스와 정보 콘텐츠를 생산하는 매체들과 제휴를 맺고 윈도8 한글버전에 다양한 콘텐츠를 제공하기 시작. 그동안 구글의 웹서비스에 밀려 MS의 빙 서비스가 두각을 나타내지 못했는데, 상위계층 전략으로 회심의 카드를 던진 셈. 특히 MS는 콘텐츠를 제공하는 제휴사에 광고수익 배분과 유료화 연계 등을 통해 윈윈 전략을 구사하고 있음. 콘텐츠 생산자라면 상위계층 구조가 마련되면 적극 참여해 게이트쉐어링 모델을 시도해 볼만 함.
- 뉴스 사이트의 경우 홈페이지로 들어오는 비중이 25%, 검색을 통해 들어오는 비중이 30~35%, 개별 기사 페이지로 직접 들어가는 비중이 40% 이상인데, 전체 트래픽에서 차지하는 비중이 25%에 불과한 홈페이지 디자인에 모든 역량을 쏟아붓는 것은 바보같은 짓. 여기서 기사 페이지로 들어오는 40%의 트래픽은 SNS를 통해 들어오는 경우로 보임. 홈페이지를 단장할 열정이 있다면 외부 플랫폼과 연계를 하나라도 더 맺는 게 성장을 위한 발판이 될 수 있음.
- 오랜기간 신문사는 거미줄에 해당하는 강력한 플랫폼을 갖고 있었지만 디지털 기술로 플랫폼 희소성이 사라지면서 어려움을 겪고 있음. 미디어 선택 옵션이 다양해진 독자는 파편화된 온라인 플랫폼에서 파편화된 소비행위를 함. 흩어져 있는 이용자를 박쥐처럼 정확하게 찾아내려면 게이트쉐어링 전략을 구사해야 함. 콘텐츠 생산자의 미래는 게이트쉐어링에 달려 있다고 해도 과언이 아님

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IT 2014. 10. 11. 17:48

 


응답하라 IT 코리아

저자
차동형, 이진한, 권중헌, 윤종영 지음
출판사
포북(forbook) | 2014-01-07 출간
카테고리
경제/경영
책소개
혁신과 창조의 아이콘 ‘지식 생태계’를 구축하라! 실리콘밸리를 ...
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- 한국에서 실리콘밸리 따라하기에 대한 관심이 높아지고 있지만 과연 실리콘 밸리의 혁신문화를 닮고 싶어하는 것인지, 그리고 혁신문화를 통해 만들어진 제품만 닮고(카피)싶어 하는 것인지 모를 때가 많다. 한국에 보도되거나 알려진 실리콘 밸리의 기업들은 겉모습만 드러난 것이 많다. 놀이터 같고, 재택근무가 자유로우며, 한달씩 휴가를 가는 모습을 그릴 때가 많다. 많은 사람들이 구글이나 페이스북, 애플을 방문하지만 겉만 훑고 지나가는 것이다. 하지만 실리콘 밸리 기업의 실제 맨얼굴을 들여다보면 밤낮없이 주말도 없이 치열하게 일하면서도 언제 해고될 지 모르는 위험에서 벗어나지 못해 링크드인을 실시간으로 확인하고, 밤에는 헤드헌터의 전화를 기다리는 한마디로 임시 정규직인 엔지니어들도 상당히 많음. 토요일에 가족과 함께 바비큐 파티를 하다가 중간에 그만두고 일터로 가는 구글러, 밤 12시까지 친구들과 술을 마시고 집에 들어가 아시아 지역 바이어와 이메일을 주고 받다가 잠이 드는 애플직원, 누런 얼굴로 떠다니듯 회사를 돌아다니던 페이스북 직원, 동료 직원이 이메일로 해고됬다며 놀란 가슴을 쓸어내리던 징가직원, 모두 맨얼굴로 실리콘 밸리를 만들고 있는 사람들이다.
- 우선 한국에서는 어떤 벤처기업들이 주로 미국진출을 고려할까? 당연히 한국에서 사업이 잘되고 있는 회사일 것임. 그러면 그런 회사들이 어떤 직원들에게 미국법인 설립임무를 맡기는가? 아마 그 회사에서 가장 실적이 좋거나 뛰어난 인재들에게 맡길 것임. 만약 이 사람들이 영어권 국가에서 학업이나 근무를 했었던 경험이 있다면 금상첨화이겠지만, 보수적인 한국기업의 특성상 해외 경험이 많은 사람들이 이제 갓 해외 사업을 시작하려는 벤처기업에서 근무하고 있을 확률은 매우 낮다고 본다. 그렇다면 회사에서는 다음 두가지 선택지가 있다. 첫째는 회사의 수익 모형과 상품 및 업무체계를 잘 알고 있지만 해외 경험이 없는 사람에게 맡기는 방법, 둘째는 해외 경험이 있는 사람을 채용해서 그 사람에게 회사의 수익모형, 상품, 그리고 업무체계를 가르치는 방법이다. 먼저 후자의 경우는 미국으로 이주할 기회를 노리는 유학생 출신, 한국으로 취업했다가 현실과 기대의 차이가 커서 다시 미국으로 돌아가려는 재미교포, 미국에 주재원으로 나왔다가 돌아가야 하는 시점에 미국생활을 연장하고 싶어하는 한국인, 미국에서 일하고 있는 재미교포 등을 채용할 수 있음. 이 경우에는 어느쪽이든 본사가 영어 및 해외사업에 익숙하지 않다는 이유로 그 직원에게 전적으로 미국사업을 맡기게 되기 쉬움. 하지만 그렇게 할 경우에 문제는 새로 채용된 사람이 본사 사업 및 상품에 대한 이해도가 떨어지기 쉽고, 이런 직무로 지원하는 사람들의 기존 경력이 대개 인적 네트워크가 없는 주재원이거나 주로 무역상을 하던 재미교포이기 때문에, 단순 현지 업무지원 혹은 대리점 및 재판매 등 업무수행의 한계가 눈에 보이게 됨. 더구나 전직 주재원의 경우에는 유창하지 못한 영어실력 때문에 주눅이 들어 있기 쉽고, 재미교포의 경우에는 자라면서 인종차별에 익숙해져 있기 때문에 수동적이거나 소극적으로 사업전략을 수립할 확률이 높음
- 미국내에서 유태인계는 600만명 정도(이스라엘과 본국 인구와 거의 비슷). 인도계와 중국계는 각각 300만명 정도 됨. 한국계는 200만명 으로 결코 적지 않은 숫자임. 이스라엘의 경우 미국 나스닥, IPO기업들 중 상당수가 이스라엘 회사들이거나 유태인계가 설립한 회사들임. 또한 이스라엘에는 글로벌 첨단기업들의 연구개발센터가 오래전부터 자리잡고 있으며, 연구개발의 역사도 깊음. 미국내의 유태계가 미국의 산업과 금융, 정치분야에서 오래전부터 큰 영향력을 행사한 탓도 있겠지만, 도전정신과 창의정신을 매우 강조하는 그들의 성향은 세계적으로도 유명함. 그리고 이스라엘에 세워진 글로벌 첨단 기업들의 연구개발 센터는 매우 중요한 역할을 담당. 예를 들어 인텔의 노트북 핵심 칩은 이스라엘 연구개발 센터에서 주도해옴. 그렇다 보니 자연스레 IT 신기술을 바탕으로 한 유태계 벤처기업들이 많이 배출되어 왔음. 구글 창업자 두명 모두 유태계라는 것도 우연이 아님. 미국 금융계나 다른 산업에서도 유태계가 엄청난 영향력을 행사하고 있다는 것은 널리 알려져 있음. 기업가를 존중하고, 도전정신을 장려하고, 유태계끼리는 서로 도와주고 단결하는 그들의 정신은 본받을 만한 요소임
- 과거 서부개척 시대에 만들어졌던 캘리포니아의 크고 작은 도시들은 다양한 문화의 집결지였음. 동부 혹은 아시아에서 이주해오는 이민자들이 많아지면서 각 문화권간의 크고 작은 갈등은 물론 개인과 개인, 집단과 집단과의 물리적 충돌도 비일비재했음. 하지만 척박한 땅에서 생존을 위해 사람들은 조화가 필수적이었음. 사회적 안정과 발전을 위해서는 양보가 중요하다는 점도 느끼기 시작했음. 개인주의를 한발짝 뒤로 물리고 공동체의 선을 우선시하는 이른바 개방사회적 기운이 서부 정착지에서 본격적으로 싹트기 시작. 사람들 간의 네트워킹, 정보와 아이디어의 공유, 실패에 대한 관용, 새로운 아이디어가 빠르게 받아들여지고 흡수되는 과정 등 오늘날의 실리콘 밸리를 특징짓는 많은 요소들, 그 요소들의 기원은 바로 서부개척 시대에서 비롯된 공동체적 선을 매개로 한 개방적 사고에 있음.
- 1800년대 초 그 당시 서부개척의 출발지여썬 미국 미주리주 인디펜던스 시에는 보다 나은 삶을 찾고자 하는 사람들이 대거 몰려듬. 하지만 서부로 가는 길은 만만치 않았음. 무법지대인 황무지를 지나면서 북미 원주민의 공경을 받을 수도 있었고, 부상자가 속출했으며, 마차가 진흙탕에 빠졌을 때는 서로 힘을 합쳐 바퀴를 빼내야 하는 등 예측불허의 상황이 일상생활처럼 되어 버림. 그러자 사람들은 뜻이 맞는 이들끼리 팀을 구성하고, 협력체를 구성하여 각자의 다양한 재능과 기술을 한데 모아 위기와 어려움을 타개해 나감. 외부의 위험이 거세지면 거세질수록 생존을 위한 협력은 더욱 더 강화됨. 이른바 필요에 의한 협력이 시작된 것. 이러한 협력은 공동체의 유지, 발전을 위한 집단과 개인간의 팽팽한 긴장관계를 바탕으로 한층 강화되어 왔으며, 오늘날 세계 최고의 실리콘 밸리 협력문화를 구성하는 한 단면이자 경쟁력의 핵심이 되고 있음.
- 골드러시는 미국 사회에서 부를 축적하는 방식에 대한 일반인의 사고방식에도 큰 영향을 끼침. 청교도주의로 대변되는 미국 건국 초기의 생활방식에 젖은 사람들은 피땀흘려 일하고, 근검절약하고 저축하며 사는 것을 모범적인 삶으로 알았음. 물론 사업에서 성공해 부유해진 사람들이 생겨나기는 했으나 이는 예외적인 사례이고, 누구나 할 수 있는 일은 아닌 것으로 여겼음. 그러나 골드러시가 일어나면서 이러한 사고방식은 완전히 바뀌고 만다. 모든 인간은 평등하게 태어났을 뿐만 아니라, 부자가 되는 기회도 평등하다고 생각하게 됨. 개인의 출신배경이나 현재의 여건에 상관없이 누구든 노력하면, 그리고 운이 좋으면 부유해질 수 있다는 생각이 확산됨. 이런 생각이 아메리칸 드림의 근간을 이루게 되고, 이 꿈을 좇아 수많은 사람들이 미국으로 이주해 그들의 꿈을 이루고자 했음. 골드러시로부터 100년이 지난 50년대 중반, 샌프란시스코 반도 남단에 또 한번의 부를 쌓을 수 있는 기회가 불어닥침. 반도체 기술개발 붐은 아메리칸 드림을 이루고 싶어하는 사람들에게 골드러시 때와 같은 기회를 제공. 골드러시 때와 다른 점이 있다면 금 대신에 실리콘이 사용되었다는 사실이지만, 반도체 붐에 참여해서 성공을 거둔 사람들은 금처럼 값나가는 물질로 변형시키는 연금술사 같은 존재였음. 중세의 연금술사는 실패했지만, 실리콘을 다루는 과학기술자들은 성공했음. 반도체 기술혁신으로 시작된 20세기의 골드러시는 1848년 금이 최초로 발견된 곳에서부터 불과 150킬로 떨어진 곳에서 100년 후 다시 연출됨. 자유분방한 사고와 생활양식, 모험과 도전을 두려워하지 않는 서부시대의 개척정신, 일에 대한 열정과 부에 대한 꿈, 그리고 기업가 정신을 가진 과학기술자들이 그들의 꿈을 실현한 곳이 바로 실리콘 밸리임

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인포그래픽: 비주얼 스토리텔링의 힘

저자
제이슨 랜카우, 조시 리치, 로스 크룩스 지음
출판사
인사이트 | 2014-02-28 출간
카테고리
컴퓨터/IT
책소개
칼럼파이브, 풍부한 현장 경험을 책으로 기록하다매일 쏟아지는 정...
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- 시인의 목적은 독자에게 정보나 기쁨 혹은 이 둘을 함께 주는 것이며 이런 지식과 기쁨은 인생을 재미있고 유익하게 해주는 것이어야 한다. 독자가 빠르게 받아들이고 정확히 기억하려면 가르침은 간결해야 한다. 마음이 이미 가득 차 있을 때는 불필요한 말이 생길 뿐이다. (시론, 로마 시인 호라티우스) 2000여년 전의 이 시는 시인의 역할을 이야기하지만, 커뮤니케이션에도 적용되는 말이므로 기업에게도 시대를 초월한 가치를 전한다. 소비자에게 정보를 전달하거나 즐거움을 선사할 때, 혹은 이 둘 모두를 만족시키고자 할 때, 실질적이고 흥미로운 지식을 간결한 메시지로 만들어 사용하는 방식은 마케팅과 브랜드 커뮤니케이션의 새로운 흐름이다.
- 인간의 시각 시스템은 미묘함 속에서 패턴을 찾는 엄청난 능력을 갖고 있음. 눈과 시각피질은 인간의 인지기관중 가장 높은 대역폭을 가진 거대한 병렬식 프로세서를 형성함. 고급처리단계에서 지각과 인지는 밀접하게 연결되어 있으며 그런 이유로 이해라는 단어와 보다라는 단어는 동의어로 볼 수 있음.(콜린 웨어, Information visualization) 더 나아가 콜린웨어는 다른 어떤 감각기관을 합한 것보다 시각 시스템을 통해 많은 정보를 얻을 수 있다고 주장. 이는 시각화가 전주의 속성이라고 하는 특정한 성격을 갖고 있기 때문. 전주의 속성은 우리의 눈이 빠르게 지각(0.25초 이내)하고 우리 뇌가 놀라운 정도로 정확하게 그것을 처리하는 속성을 말함. 이 과정에서 뇌는 능동적으로 특정 영역에 집중할 필요도 없고 강제로 무언가를 입력할 필요도 없다.
- 이미지를 보는 것과 관련된 기억에는 세가지 유형이 있음. 영상적 기억은 보고난 후 잠시 동안 유지하는 장면의 스냅샷임. 영상적 기억은 분석하거나 이미 뇌에 저장된 무엇과 연결이 되지 않는 이상 1초 미만으로 저장됨. 장기기억은 우리가 장기간 유지하는 경험으로부터 정보를 저장하며, 새로운 정보를 처리할 때도 이 경험을 이용함. 장기기억은 더 나아가 세가지 기억, 즉 일화기억, 의미기억, 절차기억으로 나뉨. 일화기억은 경험한 이미지와 장면을 그리고 그 경험과 연관된 감정을 기억하는 기본장치임. 의미기억은 특정한 맥락이나 연관된 경험없이도 지식을 기억하게 해주며 흔히 일반상식 저장소이기도 함. 절차 기억은 타이핑을 하거나 넥타이를 매는 실행방법에 관한 기억이며 무의식적으로 접근하는 기억임. 이 기억은 대체로 쌓이게 되는데 그렇기 때문에 결혼식 피로연에 가서 빌리지 피플의 음악이 나오면 사람들은 팔로 Y모양을 만든 뒤에 M자를 만들어야 한다는 것을 기억할 수 있음. 시각작업 기억은 영상적 기억과 장기기억의 중간단계이며 시각정보를 처리하는데 가장 필수적임. 조금 더 집중을 요하는 사물을 볼 때 우리는 이것을 영상적 기억에서 시각작업 기억으로 옮김. 그러면 시각작업 기억은 의미기억에 의존해 의미를 이해함. 이 모든 일은 0.1초 안에 일어남. 우리의 눈은 방대한 양의 정보를 뇌로 전달하고 뇌는 저장된 지식에 접근해 맥락을 형성하며, 그 어떤 감각 지각 및 처리의 조합보다도 빠르게 사물을 이해할 수 있음. 그렇다면 개인이 이해한 정보를 장기간 동안 잘 기억할 수 있게 하는 시각요소는 무엇일까? 학자들은 정보 디자인에서 장식적 요소는 보는 이의 집중을 산만하게 할 뿐이라며 사용을 반대해왔음. 하지만 항상 그런 것은 아님. 서스캐처원 대학 컴퓨터 사이언스 학파 스콧 베이트만 교수와 그의 동료들은 흥미로운 연구를 통해 일러스트레이션을 많이 사용한 디자인이 정보를 기억하는 데 상당히 유용하다는 사실을 밝혀냈음.
- 패스트 컴퍼니의 코닷디자인 에디터 클리프 쿠앙에 따르면 형편없는 데이토리얼 인포그래픽을 만들어내는 사람들이 저지르는 가장 흔한 실수는 자기들한테 재미 있으며 다른 사람들에게도 분명 재미있을 것이라고 생각한다는 것이다. 그들은 과정에 몰두하지만, 자신들이 살펴보아야 할 디테일의 깊이와 다른 사람들이 정보를 얻기 위해 기꺼이 살펴보는 디테일의 양을 혼동함. 에디토리얼 인포그래픽을 제작할 때 명심해야 할 가장 중요한 규칙은 콘텐츠 안에서 자신의 회사에 대해 언급해서는 안된다는 것. 온라인에서 공유될 때를 생각해 정보의 출처표시로 인포그래픽 아래 부분에 회사로고를 넣는 것은 괜찮지만, 여러분의 브랜드로 사람들의 머리를 쳐서는 안됨. 에디토리얼 인포그래픽은 관련업계 전반과 일정하게 관련된 흥미로운 주제를 다루어야 함. 예를 들면 금융관련 서비스 회사는 연방준비은행에서 하는 일을 일목요연하게 보여줄 수 있고, 위치기반 서비스회사는 지도의 역사를 간락하게 요약하여 보여줄 수 있음. 주제가 광범위하고 흥미로울수록 인포그래픽이 바이러스처럼 퍼져나갈 잠재력이 크다.
- 인포그래픽은 반드시 목표기반의 접근방식을 사용해야 함. 기본적으로 인포그래픽의 유용성은 그것을 사용하는 브랜드가 목표하는 바에 도달할 수 있게 어떻게 도움을 주는지에 따라 평가됨. 모든 인포그래픽은 정보를 전달함. 접근 방법에는 탐색적인 방식과 서술적 방식의 두가지가 있음. 그러므로 질을 평가하기 위해서는 반드시 접근방법을 고려해야 함. 간략하게 말하면 탐색적인 인포그래픽은 편견없이 공평한 방식으로 정보를 제공. 인포그래픽을 보는 사람은 그것을 분석해 자기 나름대로의 결론을 내림. 과학적이거나 학술적인 용도에 가장 적합하며, 이런 인포그래픽에서는 리서치를 통해 수집된 정보를 이해하는 능력과 통찰력이 무엇보다도 중요. 서술적인 인포그래픽은 미리 정해진 이야기를 하는 특정한 정보로 안내함. 이 접근 방법은 특정 메시지를 남길 필요가 있을 때 가장 효과가 좋으며, 관심끌기와 정보유지에 초점이 맞추어져야 함
- 좋은 인포그래픽은 또한 의미있는 가치를 전달. 이야기할만한 가치가 있는 메시지를 전달하는 일은 보는 사람에게 가치 잇는 무언가를 제공하는 일이다. 인포그래픽은 커뮤니케이션을 위한 강력한 수단이 될 수 있는 반면, 때로는 제멋대로 만들어지거나 일관성이나 흥미로운 스토리가 없는 채로 만들어지기도 함. 불완전하고 신빙성이 없으며 흥미롭지도 않은 정보를 갖고 좋은 인포그래픽을 만들려 하는 것은 헛고생, 아니 불가능한 도전이다.
- 견고함과 관련해서는 정보가 무엇보다 중요하지만 그 정보를 갖고 무엇을 이루어냈느냐도 또한 중요. 이런 점을 염두에 두고 고려해야 할 사항이 두가지 있음. 형식과 디자인의 우수성임. 적절하지 못한 형식을 사용하면 그 결과물은 수준이 낮아질 것임. 마찬가지로 디자인이 정보를 고의적으로 잘못하거나 왜곡할 경우, 혹은 사용자의 잘못 때문에 아니면 주어진 주제에 디자인이 적절치 못한 경우에는 첫눈에 보기에 미적으로 아무리 매력이 있다고 해도 수준높은 작품이라고 생각할 수 없음. 인포그래픽 디자인은 개인적 선호도가 아닌 인포그래픽의 목적과 나타낼 정보를 고려해야 적합성과 유효성을 갖출 수 있음. 디자인은 문제가 있을 때 그것을 시각적으로 해결하는 수단임. 즉 일러스트레이션이나 아이콘처럼 개별적 요소라기보다는 전체적인 방법을 대표한다고 할 수 있음. 모리츠 스테파너의 말에 따르면 "정보 시각화와 정보 그래픽은 독자와 데이터를 진지하게 대할 때 가장 효과적이다." 이 말은 "형식은 기능을 따라야 한다"는 격언을 상기시킨다. 이것이 아름다움에 대한 우리의 인식을 맥락화해야 하는 이유임. 어떤 사람은 차트나 그래프와 함께 원숭이나 해적 그림을 사용하기를 좋아함. 또 어떤 사람은 흰색 바탕에 왼쪽 정렬로 검은 색 헬베티카 미디움을 쓰지 않으면 정신이 산란하다고 생각함. 두가지 방법 모두 효과적일 수 있으며, 올바른 맥락이 주어졌다면 훌륭하다고 생각할 수 있음. 시각적으로 올바르게 표현하기 위해서는 강렬한 일러스트레이션이나 데이터 시각화가 필요할 수 있으며 어떤 때는 이 두가지가 모두 필요할 때도 있음. 즉 스토리를 기초로 해서 정보를 시각적으로 올바르게 표현할 수 있는 방법을 찾아내는 것이라 할 수 있음. 인포그래픽 디자인은 또한 구체적인 목적, 정보, 그리고 독자를 고려해야 함

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빅데이터를 말하다

IT 2014. 10. 6. 21:00

 


빅데이터를 말하다

저자
정우진 지음
출판사
클라우드북스 | 2013-04-23 출간
카테고리
경제/경영
책소개
[빅데이터를 말하다]는 빅데이터에 대한 단순한 이론 서적이 아니...
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- 빅데이터 솔루션과 빅데이터 서비스의 차이는 무엇일까? 데이터가 모이는 위치임. 빅데이터 솔루션은 그 제품을 구매한 기업, 병원, 학교가 보유한 서버로 정보가 모임. 반면 빅데이터 서비스는 서ㅂ스 제공자의 시스템으로 모임. 결과적으로 빅데이터 서비스 제공자는 엄청난 데이터 기반을 갖게 됨. 양쪽의 데이터 분석 능력이 유사하다면 빅데이터 서비스는 또 다른 형태의 솔루션에 불과함. 하지만 수만건의 문헌으로 자동번역 기술을 개발하려면 IBM은 실패한 반면, 같은 프로젝트를 수억건의 문헌으로 수행한 구글이 성공했던 것을 생각해보자. 데이터의 규모는 결국 시스템의 지능지수와 직결됨. 시간이 지날수록 빅데이터 서비스의이해, 처리, 분석능력은 진화하고 결국 개별 솔루션을 능가하는 수준으로 발전할 수 있음. 또한, 분산 컴퓨팅 인프라를 구축하는 관점에서 보아도 솔루션보다는 서비스 쪽이 유리. 개별 업체가 각자의 컴퓨팅 시스템에 투자하는 것보다 다수의 고객을 보유한 전문 서비스 업체가 대규모로 투자하는 쪽이 비용효율이 높기 때문. 이렇게 빅데이터 시스템의 성능 우수성과 비용효율성이 솔루션을 능가하는 수준으로 발전하면, 빅데이터 서비스는 하나의 플랫폼이 될 수 있음. 모든 형태의 데이터를 이해하고, 이것을 실시간으로 분석하는 빅데이터 서비스가 컴퓨팅 플랫폼이 되고, 업체들은 이것을 기반으로 자신들의 서지스 시스템을 구축하게 되는 것임. 빅데이터 서비스는 지능형 의료, 지능형 교육과 같은 개별서비스를 에코시스템을 거느린 지능형 플랫폼이 됨. 이런 에코시스템은 OS를 기반으로 형성된 에코시스템과는 비교할 수 없을 정도로 플랫폼에 관한 의존성이 강함
- 데이터의 크기만큼이나 빅데이터에서 쟁점이 되는 것 중에 하나가 데이터 유형에 관한 것으로, 볼륨보다 더 다양하고 복잡성을 가짐. 데이터는 구조화 정도에 따라 다음과 같이 분류됨
* 구조화(정형화)된 데이터 : 관계형 데이터베이스에서 데이터 형식이 정규화되어 있고 데이터 스키마가 지원됨. 구조화된 데이터는 데이터 간에 연계성을 바탕으로 다양한 데이터 조합을 만들어서 데이터 정렬과 분석을 쉽고 빠르게 할 수 있다는 것이 장점
* 반-구조화 데이터 : 두가지로 구분됨. 멎저 다소 정형화된 파일이 데이터 속성인 메타데이터를 가지며 자체적으로 데이터에 관한 서술이 가능한 형태. 두번째로 데이터베이스 형태는 아니지만, XML형태로 서술되고 구조화되어 있는 데이터.
* 준구조화 데이터 : 다소 일관성이 없는 데이터의 형식을 갖는 것으로, 일반적으로 웹사이트에서 사용자에 의해 발생하는 클릭 스트림 데이터가 이에 해당. 클릭 스트림 데이터는 웹사이트에서 발생하는 사용자의 다양한 경험 데이터임
* 비구조화 데이터 : 일반 텍스트 기반의 데이터로 분석이 가능한 데이터. 텍스화되지 않은 데이터로는 이미자 파일과 동영상과 같은 멀티미디어 데이터가 있음
- 데이터를 구조화 정도로 분류할 수 있는데 데이터 대부분은 조직화, 준-구조화되어 있음. 현재 빅데이터에서는 데이터 구조화를 위해 원시 데이터를 다양한 방식으로 전환하려 함. (예, 센서 데이터, 웹로그 파일, 클릭 스트림, 소셜 네트워킹 피드, 이메일 등) 구조화된 데이터는 데이터베이스와 데이터 웨어하우스로 사용되며 다중구조화되고 그 범위를 확대해가면서, 데이터의 다양한 형식을 수렴하는 패러다임의 전환이 일어나고 있음
- 리포팅에서 분석으로. 지금까지 IT가 진화하면서 리포팅과 분석의 흐름도 바뀌어 왔는데, 80년대 초창기에는 통계 리포트 기반의 현상을 분석하기 위한 결과 도출이 주 업무였음. 그후 2000년대 접어들면서 현재 무슨일이 진행되고 있는지 현재 어떤 상태인지를 알아보기 위한 모니터링으로 진화. 이러한 리포팅 서비스의 발전은 데이터의 크기, 축적속도와 가공, 정제 속도에 많은 영향을 주었음. 이에 반해 분석은 90년대 인터넷 보급이 활발해 지면서, 비즈니스에서 이런 현상이 왜 일어났는지 원인을 분석하기 위한 다차원 분석으로 진화. 엑셀과 같은 문서도구뿐만 아니라 다차원 분석을 위한 OLAP등과 같은 서비스도 등장하였음. 하지만 이런 분석행위도 시간이 지난 데이터와 정체된 상태의 데이터를 별도로 분리하여 분석하는 것이기에 한계가 있었음. 이후에 데이터 분석은 시간이 지난 데이터를 분석하여 원인을 찾아내는 것 뿐아니라, 앞으로 무슨 일이 일어날지를 예측할 수 있도록 지난 데이터와 현재 데이터, 그리고 미래 예상변수를 참조하여 분석하는 방향으로 바뀌게 됨. 이러한 환경에서는 통계 알고리즘, 데이터 마이닝(추출)과 최적화 등의 기술이 필요
- 지금까지의 데이터 관리는 최종 저장과 축적된 데이터를 추출하는 것이 관리의 기본이었지만, 이제는 계속해서 발생하는 데이터를 저장하고 필요한 데이터는 캡처해서 실시간으로 관리해야 함. 이런 컨셉으로 나온 것이 복잡 이벤트 처리인 CEP(complex event processing)임. 빅데이터 관리의 핵심은 이런 변화무쌍한 데이터를 얼마나 잘 관리하느냐인데, 대표적 사례로 한때 인터넷 최대기업이었던 야후를 들 수 있음. 야후는 정형, 비정형 데이터를 빅데이터적으로 관리한 선구적 인터넷 기업으로 꼽힘
- 구조화되지 않은 상태에서 엄청나게 증가하는 웹로그와 불특정하게 발생하는 로그분석을 통해 만들어진 프로토타입 패턴을 24TB규모의 데이터 큐브를 가지고 6PB의 하둡 클러스터로 구축하여 비즈니스 분석에 사용. 6PB나 되는 비정형 데이터를 24TB의 관계형 데이터로 전환하고 다시 이것을 분석하는 관리체계는 새로운 비즈니스 서비스와 고객 맞춤 추천엔진부터 다양한 서비스를 가능하게 했음. 데이터관리 다음으로 데이터를 패턴화해서 알고리즘화하는 것이 데이터의 가치화라는 라이프 사이클 과정임. 이 과정은 데이터의 검색과 데이터의 조합 그리고 가치 데이터를 정제하는 과정을 거치게 됨. 데이터의 가치화는 빅데이터에서 가장 핵심적이고 중요한 라이프사이클로서 일반적이고 평범한 데이터에서 진정한 가치를 만드는 과정임. 이 과정을 통해 데이터의 가치패턴과 새로운 알고리즘이 만들어지게 됨. 새로운 가치는 데이터에만 있지 않기 때문에 데이터와 관련된 모든 사항을 고려해야 함. 데이터는 결과값을 나타내는 데이터도 있지만, 결과를 이루기 위한 원천 데이터부터 원천데이터들이 모여서 하나의 결과 데이터를 만들기 위한 중간값들까지 다양할 수 있음. 새로운 데이터 가치는 데이터간의 관계를 탐색하고 조합하며 새롭게 정제하여 데이터를 추출하는 연계과정을 통해 창출됨. 이는 기존 비즈니스에도 많은 영향을 미치지만 새로운 비즈니스를 창출할 기회를 주기도 함
- 데이터를 얻기 전에 이론을 세우는 것은 중대한 실수다. (셜록 홈즈)

 

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디지털 철학

IT 2014. 10. 6. 20:53

 


디지털 철학

저자
이종관, 박승억, 김종규, 임형택 지음
출판사
성균관대학교출판부 | 2013-12-30 출간
카테고리
인문
책소개
디지털 컨버전스와 미래의 철학 ‘디지털 컨버전스’는 과거와 현재...
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- 디지털 컨버전스는 부르디외나 피에르 레비 같은 사람들이 말하는 것처럼 인간의 가장 근원적인 욕망들을 실현시켜 줄 수 있음. 예컨대, 디지털화를 통해 가능해진 새로운 네트워크의 세계는 제한없이 경계를 넘나드는 자유와 소통의 욕망을 만족시켜 줄 수 있기 때문. 그러나 그러한 욕망의 실현 이면에는 마치 전자적 스파크가 만들어내는 빛이 드리우는 그림자처럼 은폐되는 세계가 있기 마련. 그래서 역설적이게도 끝없이 네트워크를 이동하는 노마드적 주체는 자신이 향유할 수 있다고 여기는 자유에 대한 피로감을 느끼기도 함. 이 때문에 디지털화에 저항하는 욕망, 즉 균질화된 세계에서 차이에 대한 욕망, 경계에 대한 향수 역시 커짐. 이러한 역설적 상황의 공존은 디지털 컨버전스가 가능하기 위한 불가피한 전제, 즉 세계의 균질화가 사실은 기만적 이념일지도 모른다는 실존적 불안감의 다른 표현임. 현실보다 더 현실적인 재현의 기술을 목격하는 현대인은 궁극적으로 자신의 존재마저도 다른 무엇에 의해 조작될 수 있을지 모른다는 불안감을 갖게 됨. 네트워크 공간안에서 자신의 정보가 유출되고, 자신 아닌 또 다른 자신들이 버젓이 활동하는 현상들을 목격하기 때문. 이러한 실존적 불안감은 디지털화 하는 세계에 대한 근본적인 불신으로까지 이어질 수 있음. 그러한 불안감을 극복하는 방법은 자연적 세계에 존재하는 차이를 소거하는 것과 반대로 다시금 그 차이를 생산해내는 것임. 물론 이러한 차이의 생산 역시 디지털 기술에 의존. 디지털 기술에 의해 생산되는 차이, 그리고 그렇게 풍요로워진 차이로 가득 채워진 세계는 마치 피그말리온 신화와 같음. 그것은 한편으로는 인간보다 더욱 아름다운 인간이지만, 동시에 신의 도움 없이는 결코 채워질 수 없는 욕망의 표현이기도 함. 가장 합리적인 세계관과 신비주의적 세계관이 공존하는 세계, 이것이 총체적인 디지털화에 직면한 자연적 인간의 현주소임
- 디지털 컨버전스를 통해 가속화되는 존재자의 총체적 디지털화는 결국 인간의 실존적 불안을 야기. 이는 인간이 자신의 존재가 무력화될지도 모른다는 사실 앞에 마주섬으로써 생겨남. 그 동안 지성사를 통해 관철되어 온 하나의 이념은 인간이 다른 존재자와는 다르다는 것이었음. 그 차이에 대한 인식은 인간의 자기 정체성을 결정하는 가장 유력한 방법이었음. 그러나 디지털화한 세계, 그리고 디지털 공간속을 부유하는 모든 존재자는 원칙적으로 동질적이며, 그런 한에서 인간조차도 예외일 수 없음. 근대 과학혁명 이래로 진행되어 온 환원주의는 한편으로 이 세계를 조작적으로 지배할 수 있는 강력한 실증적 힘을 보여왔지만, 그 이면에서 끊임없이 인간의 차이를 해소시켜 왔음. 예컨대, 진화론을 통해 인간은 더 이상 특별한 신의 창조물이라고 확신할 수 없게 되었고, 유전학을 통해서는 인간을 포함한 모든 생명이 단백질의 유전정보 조합의 산물로 이해되었음. 이러한 환원주의는 인간의 모든 특권적 지위를 박탈하여, 인간의 실존적 불안을 야기. 세계의 모든 존재자가 비트로 환원되었을 때, 인간고유의 존재론적 지위는 증발하는 것처럼 보이기 때문. 이런 상황은 결국 자신의 존재를, 자신의 정체성을 확인하고자 하는 근원적 욕망을 부추김. 그러나 디지털화한 세계는 그런 욕망을 충족시켜줄 수 없음. 디지털화한 세계 속에서 모든 존재자는 근원적으로 차이가 없을 뿐만 아니라 원칙적으로 수의 원리로 환원될 수 있는 동질적 존재성을 구현하고 있을 뿐이기에, 차이는 그저 그러한 근원적 동질성의 한계 내에서 배열의 조작으로부터 발생하기 때문임. 이제 존재자들의 근원적 존재방식의 차이는 동질성 속에서 배열의 자유로운 조작으로부터 발생하는 엄청나게 현란한 차이의 놀이에서 삭제되고 그것으로 대치됨
- 디지털화된 놀이로서의 현재 온라인 게임도 종교적 제의와 지속적으로 연관된 것으로 볼 수 있음. 왜냐하면 종교적 제의 속에서 펼쳐지는 퍼포먼스들은 일종의 유희적 행위이며, 이러한 까닭에 종교적 제의는 놀이의 기원으로 여겨지기 때문. 이러한 의미에서 밀러는 종교적 제의와 온라인 게임간의 유사성을 다음과 같이 설명함. "디오니소스 페스티벌이라는 고대의식은 오늘날 아주 인기있는 다중접속 온라인 게임과 비슷한 점이 있다. 무엇보다도 이러한 현대의 게임 참가자들은 서로 다른 등장인물이 되어 다른 플레이어들과 상호작용하고, 특별한 목적을 달성하기 위해 노력한다. 그러한 게임에서는 종종 삶과 죽음의 결과가 있는 장면이 나오기도 한다." 다시 말해 유희성의 측면에서 온라인 게임과 종교적 제의는 그 형식이나 내용에 있어 매우 큰 유사성을 보임. 그렇지만 서사와 유희성의 측면에서 게임과 신화의 결합을 설명할 수 있다 하더라도, 이러한 설명에는 여전히 해명되어야 할 것이 남아 있음. 온라인 게임에서 신화적 요소들이 많이 사용되고 있으며, 이러한 까닭에 온라인 게임의 세계관 자체가 신화라 간주될 만하기도 함. 그렇지만 이때 온라인 게임의 세계관 그 자체가 신화라고 말할 수 있는 핵심적인 근거는 그 게임이 이야기로서의 신화가 갖고 있는 내용적 요소를 사용한다는 것. 그러나 신화적 요소들을 제 아무리 많이 사용한다고 하더라도 그 요소들의 합이 신화 자체가 될 수는 없으며, 더욱이 신화는 단지 오래된 판타지 소설이 아님. 신화를 단순한 허구적 상상력의 생산물쯤으로 보는 것은 신화에 대한 매우 조야한 이해일 뿐이다.
- 신화속에서 영웅은 단지 초월적 힘과 능력을 과시하는 존재가 아니라 바로 우리 자신이며, 이러한 의미에서 영웅은 신화속에서만 혹은 블록버스터 속에서 허구적으로만 존재하는 것이 아니라, 우리의 현실과 주변에 존재하는 존재자임. 또한 신화속의 영웅은 타인의 목숨을 많이 빼앗는 존재가 아닌 자신의 목숨을 버려서라도 타인의 목숨을 구하는 존재인 것이다. 이러한 견지에서 캠벨은 다음과 같이 말함. "우리는 이제 영웅이 길에다 깔아놓은 실을 붙들고 따라가기만 하면 된다. 그러면, 알게 된다. 무서운 괴물이 있어야 하는 곳에서는 신을 만나게 되고, 남을 죽여야 하는 곳에서는 저 자신을 죽이게 되며, 외계로 나가야 하는 곳에서는 우리 존재의 중심으로 돌아오게 되고, 외로워야 할 곳에서는 온 세상과 함께하게 될 것임을..." 신화와 신화적 사고 속에서 인간은 개별적으로 그리고 파편적으로 살아가지 않는다. 인간은 모든 것과 연관되어 있으며, 늘 이런 연관 속에서만 존재할 수 있음. 이러한 연관은 공간적 인접성을 의미하지 않음. 어떤 의미에서는 디지털적 공간과도 매우 유사하게도 모든 것이 연관되어 있는 이상, 공간적 멂과 가까움은 의미가 없기 때문. 생명적 유대와 공감적 결속 속에서 언제 어디서건 나의 행위는 그 어느 누구에게도 그 어느 것에도 전달될 수 있음. 따라서 신화의 세계 속에서 인간은 낱낱으로 존재하는 것이 아님. 신화와 제의를 통해 인간은 늘 공동체 속에서 모두와 함께 지속적인 연관을 맺고 있음. 이것이 신화의 사회적, 문화적 기능임. 물론 신화가 본래 갖고 있던 우주론은 더이상 문화의 중심일 수는 없음. 그러나 카시러가 말하듯 신화의 우주론이 상실된다고 해서 신화가 갖는 인간학적 가치까지 상실되는 것은 아님. 카시러와 캠벨이 보여주듯이 신화의 인간학적 가치, 즉 그것의 사회적이고 문화적인 기능은 여전히 우리의 삶의 영역에서 생생하게 유효하게 이루러지고 있음. 이런 견지에서 본다믄 신화를 박제화하는 것이 아니라 그것의 인간학적 가치를 우리가 보존하고 향유할 때, 우리는 보다 넓은 의미의 지평에서 삶을 영위할 수 있을 것임.
- 거시적인 관점에서 볼 때 디지털 스토리텔링은 인류가 현존질서를 유일한 현실로 받아들이기를 거부하고 이야기 예술을 통해 새로운 자유의 영토를 탐구해 온 노력의 결과물임. 인류는 항상 자신에게 주어진 세계에 만족하지 않고 보다 잘 이해할 수 있고, 보다 정의로우며, 보다 멋있고 사리에 맞는 또 다른 세계를 찾아왔음. 이같은 추구때문에 무수한 이야기꾼들이 자신의 이야기로 또 다른 세계의 허구적인 구성틀을 만들어 냈음. 서사와 이미지, 동영상과 상호작용성이 통합되어 완벽한 몰입의 허구적 구성틀을 창출하는 디지털 스토리텔링이야말로 인류가 소망하던 꿈의 이야기 기술이라고 말할 수 있음. 따라서 허구적 공간과 이 공간속에서 특징적인 캐릭터를 구축하는 것은 디지털 스토리텔링에서 핵심요소이며, 바로 이러한 이야기의 소스를 제공한다는 의미에서 신화는 디지털 스토리텔링에서 주목받는 것임.
- 송정란에 따르면, 오늘날 콘텐츠의 소스로로 신화가 주목받는 이유는 세가지로 요약됨
(1) 수용과정에서 이미 검증된 이야기이기에 실패할 확률이 적음
(2) 각 민족의 유사신화에서 보는 바와 같이 인류의 보편적 욕망이나 가치관이 반영되어 있기에 이야기적 가치가 높다는 점
(3) 신화의 속성이 비합리적이고 허구적이기 때문에 이를 원형으로 삼아 다양한 창조적 변형이 가능하다는 점
콘텐츠 기획자와 개발자들이 신화에 관심을 갖게 되는 것은 바로 이런 이유. 이러한 관심 속에서 신화는 콘텐츠의 소스로서 규정됨. 신화는 심원한 원형적 의미를 다층적으로 함유하고 있는 스토리 양식이자 콘텐츠 소스로서 큰 가치를 지니고 있음.
- 근대가 시각중심의 문화로 편향될 수 있었던 것은 활자가 갖고 있는 정확성과 정보의 집적성과 전달의 용이성 때문이었음. 그러나 그런 편향은 불가피하게 우리에게 내재해 있는 어떤 근원적 욕망, 예를 들면 상상을 있는 그대로 재현하고픈 욕망들을 왜곡시킬 수밖에 없음. 가령, 어젯밤 꿈을 설명한다고 해보자. 꿈은 스토리를 가진 이미지들이다. 근대적 재현양식은 그 꿈을 문자로 재현해 낼 수밖에 없음. 그러나 오늘날의 재현기술, 특히 다중현실적 기술은 내가 꾸었던 꿈을 단순히 평면으로 표현하는 것이 아니라 입체적으로 표현할 수 있게 해 줄 것이다. 따라서 발전된 기술이 오히려 과거로 되돌아간 듯한 역설처럼 보이는 구조, 즉 시각중심의 근대문화로부터 디지털 기술에 의지한 공감각적 문화로의 회귀라는 역설은 일종의 착시효과이다. 우리의 본성에는 언제나 그런 재현의 욕망이 있기 때문이다. 따라서 디지털 기술은 유예되었던 욕망으로의 회귀나 부활이 아니라, 기술이 인간 욕망을 충족시키는데 있어 더 근원적 성취로 볼 수 있다. 그러나 그러한 표면적 역설 이면에는 또 다른 대립이 있다. 디지털 텍스트에 기반한 문화가 표면적으로는 공감각적이지만 실제로는 근대 활자문화를 지배했던 선형적 합리성의 극단에 있는 이진법적 문화라는 점이다. 달리 말해 맥루언이 말한 전자시대의 공감각적 문화가 사실은 고대 신화적 세계의 문화가 부활한 것이 아니라, 그런 문화가 기술적으로 다시한번 재현된, 하이퍼 매개의 상황에 있을 뿐이라는 것이다. 그렇다면, 여전히 우리의 욕망은 유예되고 있다고 해야 할 것이다. 이는 디지털 문화 시대의 삶의 양식을 설명하는 데 중요한 사실을 함축하고 있다. 즉, 디지털 기술에서 재현의 기술을 극대화하면서 우리는 주어진 현실을 넘어서는 더욱 강력하고 풍성한 현실 개념을 내놓지만, 그 현실은 여전히 우리에게 갈증을 불러일으킬 뿐이다. 재현기술이 더 강력해질수록 그 갈증은 더욱 심화될지도 모른다. 다만 어떤 경우든 분명한 사실은 우리가 체험하고 있는 현실이 바뀌고 있다는 것, 그것이 우리의 근원적인 욕망을 상징하는 신화적 공감각의 세계이든, 신화적 세계로 위장된 디지털 세계이든 우리가 체험하고 있는 현실이 변하고 있다는 사실이다. 이는 근대세계가 강조한 무엇이 참된 세계인가에 대한 판단을, 그리고 그런 판단을 지배하는 합리성 개념을 흔들어 놓는다.
- 고도로 복잡해진 디지털 네트워크 사회는 자연적 생태계에 유비할 수 있음. 근대의 선형적 합리성이 생태계를 단선적으로 환원함으로써 많은 문제들을 양산했듯이, 실제로 복잡한 우리의 현실을 관찰의 편의성을 위해 단순하게 환원하는 것은 오히려 문제가 되는 대상의 본질적 성격을 외면하게 만드는 것인지도 모름. 자연적 생태계가 상호작용의 망으로서, 특정 분야에서의 미시적인 변화가 그 체계 전체에 영향을 미칠 수 있듯이, 디지털 네트워크 사회 역시 시스템 구성요소들인 개인들의 미시적인 변화가 사회적 트렌드를 결정해 버릴수도 있음. 다만 자연적 생태계와 디지털 생태계 사이의 차이는 자연적 생태계가 오랜 시간을 필요로 하는 데 반해, 디지털 생태계는 매우 즉각적이라는 데 있음. 디지털 기술이 시간과 공간을 압축해 버렸기 때문. 따라서 디지털 생태계는 시스템의 하부를 이루는 개별 에이전트, 즉 개인과 그런 개인들이 무리를 이루는 집단으로서 메타 에이전트들의 변화 양상을 거의 실시간적으로 반영할 가능성이 높음. 즉, 각각의 에이전트들이 시스템의 노드로서 고유의 경로를 가지는 한, 그들의 행위 경향을 결정짓는 다양한 매개변수들에 따라 시스템 자체의 유동성도 높아지고, 시스템의 균형을 맞추기 위한 피드백 역시 신속하고 민감해질 것임. 결과적으로 디지털 컨버전스 사회는 개인과 집단, 혹은 더 큰 시스템 사이의 관계가 마치 자연적인 생태계가 그렇듯이 공진화할 가능성이 높음
- 인쇄활자 문화에 기초한 근대문화는 민족과 국가의 문화였음. 반면 디지털 텍스트 문화는 근대 이전의 부족문화를 부활시킬 가능성이 높음. 현장성을 중시하는 구어적 문화는 의사소통 조건의 동질성을 확보한 사람들끼리 새로운 부족문화가 트렌드화할 가능성이 높음. 예를 들어 애플사의 제품을 선호하는 그룹들 혹은 트위터, 페이스북 등 새로운 SNS 서비스를 공유하는 집단들이 그러함. 그들은 모종의 가치체계를 공유하는 동질적 집단들임. 이러한 메타 에이전트들의 등장은 주로 의사소통 양식의 다양성을 적극적으로 활용하고, 그것을 집단의 정체성을 확립하는 기준으로 활용함으로써, 고유의 부족문화를 만들어낼 가능성이 높음. 만약 이러한 문화가 하나의 트렌트처럼 작동한다면, 그 의사소통 양식의 다양성은 곧 삶의 양식의 차별성으로 드러날 것이고, 그들의 의사소통 양식에 적합한 텍스트에서 드러나는 합리성이 그들의 행위를 결정짓는 표준적 가치체계가 될 수도 있음. 예컨대 하이퍼텍스트와 같은 네트워크적 디지털 텍스트, 그리고 트위터의 텍스트 같은 모바일 텍스트들은 대체로 길이가 짧음. 이는 속도가 생명인 디지털 사회의 특성이기도 하지만 그런 사회 속에서 성장한 에이전트들이 함께 공진화한 결과이기도 함 반면, 이러한 문화와는 다른 메타 에이전트들은 그와 같은 속도에 현기증을 내고 정반대의 올드 텍스트들을 선호할 수도 있음. 이렇게 다양한 부족화는 디지털 기반 콘텐츠 산업이 겨냥해야 할 소비자층이 고도로 분화된다는 것을 의미. 문제의 핵심은 이러한 분화에 어떻게 대응하느냐일 것임. 이미 애플의 어플리케이션 마켓이 보여준 것처럼, 생태계적 아이디어를 차용할 수 있을 것임. 즉 개인을 균질화시켜 획일성을 강요할 것이 아니라, 각 개인의 개성이 살아있으며, 그 개성들이 만날 수 있는 공간을 만들어내야 함. 바꿔 말하자면, 시장을 지배하는 것이 아니라, 시장을 소유하기만 하는 것임.
- 디지털 컨버전스는 존재하는 모든 것이 디지털로 환원될 수 있다는 형이상학에 기초하고 있음. 디지털 컨버전스가 가능하기 위해서는 컨버전스의 대상은 그것이 어떤 것이건 모두 디지털화되어야 함. 따라서 존재하는 모든 것의 디지털화가 전제된다면, 디지털화의 대상은 무차별적임. 온라인 게임에 있어 게임과 신화가 결합될 수 있었던 것도 신화가 컨텐츠로서 디지털화되었기 때문에 가능했던 것. 디지털 미디어의 경우도 마찬가지. 디지털 미디어가 디지털 컨버전스를 토대로 하고 있다고 말할 때, 그것은 컨버전스의 대상이 되는 미디어들의 디지털화가 전제됨. 미디어들의 디지털화 속에서 비로소 디지털 미디어는 다매체성을 함축할 수 있게 됨. 바로 이런 까닭에서 디지털 미디어는 다매체성을 함축하는 융합 미디어로서의 특성을 갖게 됨
- 디지털 미디어의 핵심은 소통임. 전화의 경우도 소통이 주된 목적이라 할 수 있겠지만, 디지털 미디어를 통해 이루어지는 소통은 전화와 같이 지명적으로(person to person) 국한되지 않음. 디지털 미디어에서 소통은 지명적 차원을 넘어 다면적이고 입체적으로 이루어짐. 개인과 개인들, 개인과 집단, 집단과 집단의 소통도 디지털 미디어에서는 가능함. 이러한 소통방식의 변화는 네트워크의 디지털화 속에서 배태됨. 네트워크의 디지털화는 실재하는 것으로서의 현실과 같은 제약조건을 무력화함으로써 소통의 가능성을 확대시키며, 이러한 확대속에서 소통은 다면적이고 입체적인 형태를 갖출 수 있게 되었음. 또한 디지털화된 네트워크는 디지털 미디어의 한 모듈로 융합됨으로써, 이동서과 즉시성의 성격도 갖게 됨
- 구글이 나온뒤 기존에 일하던 방식과 성공방식이 근본적으로 달라졌다는 의미에서 우리가 알던 세상의 종말이라고 본다. 하지만 모든 곳을 자유로이 항해하고자 하는 구글에 있어 최대위협은 애플이나 페이스북처럼 이용자를 자신만의 세계에 묶어두려는 서비스가 커나간다는 사실이다. 켄 올레타의 발언은 변경된 상황에 대한 과거방식의 접근이 어떠한 방식으로 드러나는지를 명확하게 지적하고 있음. 그리고 이러한 문제는 최근 일고 있는 스마트폰의 닫힌 소프트웨어 논란과 연장선상에 놓여 있음. 그러한 까닭은 닫힌 소프트웨어 논란이 발생하는 것은, 구글, 애플, 그리고 마이크로소프트 등이 각기 다른 운영체제를 탑재함으로써 사용자들의 선택권을 제한하고 있기 때문. 이러한 선택권의 제한은 이미 익스플로러를 윈도우에 기본탑재하여 이용자의 선택권을 제한해 온 마이크로소프트의 정책에 있어서도 제기되어 왔던 문제임. 동일한 문제가 반복된다는 점은 스마트폰의 닫힌 소프트웨어 논란이 현재에 국한된 문제가 아니라, 이전의 익스플로러의 문제와 밀접한 연관성 속에서 영토성의 문제를 재생산하고 있다는 점을 보여줌
- 부족시대의 미디어는 말 그대로 자연적인 면대면 접촉이었으며, 이 시기의 사회적인 의사소통은 주로 구어로 이루어졌기 때문에 청각이 지배적인 감각이었음. 비록, 청각이 지배적이긴 했지만, 면대면 상호작용은 상대의 표정과 몸짓, 신체적 접촉, 냄새 등, 다양한 감각이 동시에 동원되었으며, 그러므로 감각들 간의 균형이 뒤틀리지는 않았음. 그러나 문어시대로 오면서 표음문자가 발명되고, 시각이 지배적인 감각으로 변함. 문어는 비록 인간의 시각을 2차원적인 평면에 가두었지만, 그럼에도 필체 같은 촉감의 참여를 거부하지는 않았음. 맥루언에 따르면, 감각비율이 철저하게 뒤틀린 시대는 인쇄시대이며, 활자의 발명으로 인해서 다른 감각들이 2차원적인 평면의 시각에 종속되고 함몰되었음. 인쇄는 말 가운데 시각적인 요소를 지상의 것으로 삼고, 구어의 모든 감각적 성격을 이 글자의 형태로 축소해 버렸으며, 우리의 정신생활 속에서 인쇄된 말이 갖는 세분화의 힘과 분석의 힘은 우리에게 감각의 분열을 가져왔던 것임. 인쇄된 활자는 문자 외의 그 어떤 정보다 담고 있지 않으며, 구어나 필체가 가졌던 시각 이외의 감각적인 성격들을 추상화시켰음. 2차원의 평면에 인쇄된 활자는 오직 시각적인 정보만을 가지고 있으며, 그 정보가 제공하는 다른 감각적 요소들은 그 활자안에 추상화되어서 저장됨. 그러므로 우리는 시각적 활자정보를 통해서 청각이나 촉각, 입체적인 공간감각 등의 요소를 추상화시키거나 혹은 제거함. 인쇄시대의 감각비율은 평면적인 시각을 중심으로 하며, 더 나아가 다른 감각들을 이 시각정보로 축소시키고 추상화시켰음. 전자시대는 이런 인쇄시대의 뒤틀린 감각비율을 회복시킴. 라디오의 등장으로 청각이 부활했으며, TV는 시각과 청각정보를 동시에 제공함으로써 시각과 청각의 비율에 균형을 가져왔음. 전자시대의 사회적 상호작용은 시각화된 문자뿐 아니라, 전화나 라디오를 통한 청각정보, 궁극적으로 멀티미디어를 통해 시각과 청각정보를 동시에 제공함으로써, 부족시대의 면대면 소통을 부활시킴. 이는 시각에 억눌려 최면상태에 빠져 있던 여타의 감각들을 되살아나게 하고, 뒤틀렸던 감각비율이 다시금 균형을 되찾도록 만듬. 컴퓨터의 등장은 전자시대로의 이행을 가속화시켰고, 결국 인터넷을 통해서 지구촌 시대를 열었음. 컴퓨터는 기존의 매체가 제공할 수 없었던 3차원적인 공감각 정보를 제공하면서, 미디어가 3차원적인 현실을 재현할 수 있게 만들었음. TV나 영화가 가지고 있었던 멀티미디어의 성격은 컴퓨터에 그대로 전이되었으며, 심지어 그 조합이 더욱 다양해지고, 개인의 능동적 참여가 가능해졌음. 오늘날, 스마트 미디어의 등장은 출력방식뿐만 아니라 입력방식 또한 다양한 감각정보를 활용하고, 일상의 매 순간마다 미디어와의 접촉을 유지할 수 있게 해줌으로써 이런 전자시대의 공감각적인 흐름을 더욱 가속화시킴

 

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스마트 머니

IT 2014. 10. 3. 19:27

 


스마트 머니

저자
야스오카 히로미치, 다나카 다이스케, 기노시타 겐, 히라카와 겐지, 이시바시 히데키 지음
출판사
커뮤니케이션북스 | 2014-03-26 출간
카테고리
경제/경영
책소개
스마트 머니는 무엇인가? 스마트폰이 대중화되면서 새로 출현한 가...
가격비교

- 같은 애플리케이션을 설치한 스마트폰을 서로 부딪히면(혹은 흔들면) 다양한 데이터를 주고받을 수 있는 범프라는 서비스도 등장. 미국의 송금 서비스 회사인 페이팔은 범프와 제휴하여 금액을 입력하고 서로의 아이폰을 흔들어서 화폐를 거래할 수 있는 서비스를 제공. 즉 같은 장소, 같은 시간에 흔든 단말기를 통신으로 특정하고 동기화시켜 돈을 주고 받는 결제가 가능해짐. 이런 애플리케이션은 아이폰뿐 아니라 다른 스마트폰에서도 늘어나고 있음. 이런 서비스를 많은 사람들이 사용하게 되면, 예를 들어 회식비를 정산할 때 거스름돈을 주고 받을 필요가 없게 될 것임. 에디사에서는 오사이후게이타이를 사용하는 사람들끼리 에디의 잔액을 주고받을 수 있는 에디투에디라는 서비스를 제공하고 있는데, 이러한 개인간의 전자화폐 거래가 범프하는 형태로 바뀔지도 모름
- ID의 공통규격인 OpenID 등을 활용하면 인증을 연계할 수 있음. 그리고 이러한 연계는 이미 광범위하게 이루어지고 있음. 예를 들면 OpenID 대응 사이트에서 한번 ID와 패스워드를 등록하면, 다른 대응 사이트에서 신규등록을 할 필요 없이 같은 ID와 패스워드로 로그인을 할 수 있음. 이른바 싱글 사인온이 가능해짐. OpenID를 활용하고 있는 사이트는 이미 전세계 5만개 이상임. 게다가 유저가 허락하면, ID와 함께 개인정보(이름, 주소, 카드번호 등)를 연계할 수 있음. 연계 가능한 정보에는 신용카드나 전자화폐 등의 정보도 포함되기 때문에 ID와 연동된 지불수단을 통해 결제를 하는 것도 가능. 예를 들어, 한 아이디로 어떤 인터넷 쇼핑몰에서는 신용카드로, 다른 곳에서는 전자화폐로 결제하게끔 설정할 수도 있음. 이런 시스템을 ID결제라고 부르는데, 대표적 사례로 야후 월렛, 라쿠텐 안심결제 서비스 등이 있음. 이런 서비스들은 야후나 라쿠텐의 ID를 사용한 지불수단이며, OAuth라는 ID 연계 공통 규격도 채용하고 있음. 일반적으로 사용하는 ID로 다양한 사이트에서 로그인을 하면 등록정보(지불수단 포함)도 연계할 수 있음. 즉 중앙집권적으로 ID를 관리하는 서버 없이도 상호연계가 가능한 것임. 이를통해 ID를 발행하는 측고 이용하는 측이 각종 정보를 연계시키고 그 가치를 지불하는 것이 비즈니스로 발전하고 있음. 이제까지 유저 스스로 정보를 등록하는 프로세스는 유저들에게 큰 부담이 되었음. NRI가 실시한 인터넷 조사에서 약 90퍼센트의 응답자들은 정보등록을 도중에 그만둔 경험이 있다고 하였다. 도중에 그만 둔 이유 중 비중이 높았던 것은 입력항목이 많아서와 입력하고 싶지 않은 정보를 요구하여서 였음.
- 이제까지 전자책 단말기에서는 특정 출판사가 제공한 콘텐츠만을 구할 수 있었지만, 마켓 플레이스 기능을 가진 전자책 단말에서는 개인을 포함한 수많은 판매자로부터 다양한 콘텐츠를 제공받을 수 있고, 이를 통해 다양한 니즈를 가진 독자들을 잡아둘 수 있음. 그리고 고객의 수가 늘면 판매기회 또한 늘어나 많은 판매자들이 모임. 이러한 선순환 구조(네트워크 외부성)에 의해 유력한 마켓 플레이스에는 점점 많은 수의 판매자와 구입자가 참가하게 됨. 그리고 자신이 원하는 콘텐츠가 제공되고, 이미 구입한 콘텐츠를 다른 플랫폼으로 가져나갈 수 없기 때문에 유저들은 다른 플랫폼으로 움직이기 힘들어짐. 킨들 이외에도 유력한 마켓 플레이스인 애플의 앱스토어나 구글의 안드로이드 마켓은 수십만 이상의 휴대전화용 어플리케이션을 제공하고 있으며, 유저들이 다른 플랫폼으로 움직이지 못하게 가두는 데 성공했음. 마켓 플레이스에서 콘텐츠를 거래하기 위해서는 결제를 해야 함. 마켓 플레이스의 운영자는 결제 서비스를 제공하고 판매금액의 일부를 수수료로 받아가고, 나머지 금액을 판매자에게 정산해주는 시스템이 필요하게 되었음. 그리고 다양한 콘텐츠가 마켓에 제공되며, 콘텐츠 가격도 수백엔 정도에서 수천엔을 넘는 것까지 큰 차이가 생기며, 소비자들이 원하는 지불수단도 다양해졌음. 마켓 플레이스의 운영 사업자에게 신용카드부터 전자화폐까지 다양한 지불수단에 대응하는 것이 필수조건이 되고 있음.
- 많은 기업의 마케팅 담당자들은 고객들의 신상정보를 많이 가질수록 높은 마케팅 효과를 거둘 수 있을 것이라는 잘못된 생각을 갖고 있음. 하지만 마케팅 효율의 관점에서 보면, 개인정보의 활용은 아직 걸음마 단계임. 원투원 마케팅은 영국의 대형 유통회사인 테스코가 주장하듯이 불필요한 것이라는 목소리도 있음. 초우량 고객 이외에는 효율성과 채산성이 떨어지는 경우가 많기 때문
- 기업들에게 중요한 것은 고객의 신상정보, 개인정보에 해당하는지 여부와 관계없이 개인과 연결될 수 있는 정보를 이용하여 어떤 서비스를 제공할지 비전과 목적을 명확하게 설계하는 것. 이를 통해 필요한 정보와 이용범위 및 정보를 취득하기 위해 필요한 정보가공 방법 등이 분명해짐. 정보의 이용범위와 가공방법이 분명해지면, 정보제공자에게 언제, 어디서, 누구에게 제공된 신상정보를 누가, 어떻게 가공하여 어떻게 활용할지, 그리고 이를 통해 누구에게, 어떻게 서비스를 제공할 것인지 육하원칙으로 설명할 수 있게 됨. 이렇게 시스템의 원칙이 가시화되고 적절하게 운용되는 것이야 말로 기업들이 장기적으로 정보 제공자들의 신용을 얻는 것과 연결됨. 마케팅 효율이 의심되는 개인정보가 아니라 어느정도 집단적으로 취합되어 개인의 프로필의 익명화한 마케팅 정보야말로 실제 비즈니스에 중요함

 

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전자책을 만드는 비밀, 이펍 3

저자
맹한민, 사카이 유우지, 코모리 마사아키, 하야시 타쿠야, 아키타 카츠히코 지음
출판사
길벗 | 2014-05-23 출간
카테고리
컴퓨터/IT
책소개
전자책의 국제 표준 규격인 EPUB 3로 생동감 있는 전자책을 ...
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- 이펍2와 이펍3의 차이 : 이펍은 open ebook이라는 전자출판 규격을 이어받아 제정되었고, 07년 이펍2가 발표됨. 당시 애플의 아이북스, 구글의 구글북스 등 많은 곳에서 이펍2를 지원하며 이펍은 단숨에 가장 주목받는 포맷이 됨. 이펍2에서 할 수 없었던 각종기능을 추가한 이펍3으로 전자책 포맷이 변화할 것이라고 예상되지만 이펍3가 보급되기전까지는 이펍2가 계속 사용될 것. 이펍2에서 이펍3로 변화하면서 이펍 내비게이션 도큐먼트와 이펍 콘텐츠 도큐먼트가 바뀌었음. 이펍 콘텐츠 도큐먼트의 규격이 변경되면서 이펍3에 HTML5가 통합되어 더욱 다양해진 표현요소로 콘텐츠를 만들 수 있게 됨. 이펍3의 이펍 네비게이션 도큐먼트는 이펍2의 NCX파일을 설정할 수 있도록 변경되었음. 이는 이펍3로 만든 콘텐츠를 이펍2뷰어에서도 어느정도는 볼 수 있도록 하위호환성 유지를 위한 요소라고 할 수 있음. 하지만 이펍3 자체에서는 NCX파일을 사용하지 않기 때문에 이펍3의 콘텐츠 도규먼트에서 사용하는 HTML5나 CSS2.1+CSS3가 이펍2 뷰어에서 모두 제대로 보이지 않을 수도 있음
- 이펍3 형식으로 만들어진 파일을 이펍2 지원 뷰어에서 볼 수 있는지 여부는 이펍3에서 데이터를 작성하는 방법에 달림. 이펍3와 이펍2에서는 네비게이션 파일의 작성방법이 달라졌기 때문에 이펍2뷰어를 감안하지 않은 상태에서 만든 이펍3 콘텐츠는 이펍2뷰어에서 열리지 않음. 하지만 이펍2 네비게이션 파일을 이펍3로 열게 되면, 이펍2뷰어와 호환성을 유지할 수 있음. 만약 이펍2의 네비게이션 파일(NCX파일)과 이펍3 네비게이션파일(XHTML파일)을 모두 이펍파일에 포함하여 만든다면 이펍2뷰어에서도 이펍3 컨텐츠를 볼 수 있음. 이펍3는 이펍2의 확장이며, 바탕이 되는 기술은 거의 차이가 없음. 그렇기 때문에 이펍2 형식으로 만든 파일은 앞으로 이펍3 이상을 지원하는 뷰어에서도 잘 보일 가능성이 높음. 하지만 이펍2와 이펍3에서는 콘텐츠의 표현방법에 차이가 있기 때문에 예를 들어 이펍3에서 추가된 CSS3를 콘텐츠에 포함하면 이펍2만 지원하는 뷰어에서는 제대로 표현되지 않을 가능성이 높음

 

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데이터 인사이트

IT 2014. 10. 3. 19:19

 


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저자
헌터 휘트니 지음
출판사
한빛미디어 | 2014-04-28 출간
카테고리
컴퓨터/IT
책소개
『데이터 시각화를 위한 데이터 인사이트』는 시각화를 통했을 때 ...
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- 순간의 빛에서 완전하고 충격적인 진실을 깨닫는 사람은 드물다. 사람은 대개 조각조각 난 진실을 조금씩, 연속적인 발전을 통해 받아들인다. 마치 손이 많이 가는 모자이크를 푸는 것처럼.(아나이스 닌)
- 성공하는 과학자는 새로운 것을 발견하는 즉시 가능한 모든 시각으로 발견한 것을 검토하고, 다른 지식과 비교하면서 새로 조사할 것을 알아본다. 발견의 진짜 즐거움, 오래가는 즐거움은 성취자체에서 오기보다, 발견을 통해 새로운 단계로 한걸음 더 나갈 수 있다는 가능성에서 온다 (베버리지, 과학적 조사의 기술)
- 발자국 하나로 길을 만들 수 없듯이, 단 하나의 생각이 마음에 길을 남기지는 않는다. 우리는 길을 단단히 다지기 위해 걷고 또 걷는다. 마음의 길을 단단히 다지려면, 내 삶을 지배하길 원하는 생각을 몇번이고 되뇌어야 한다. (데이비드 헨리 소로)
- 사용자 인터페이스의 유형
(1) 커맨드라인 인터페이스 : 단어나 문자를 컴퓨터에 직접 입력해서 통제. 컴퓨터의 특성이 낮아도 잘 동작하여 데스크톱 컴퓨터에서 널리 쓰였음. MS-DOS, 애플2, 코모도어64는 기본조작에 커맨드라인(명령어) 인터페이스를 사용
(2) 그래픽 사용자 인터페이스 : 거의 모든 데스트톱 컴퓨터에서 사용. 마이크로소프트 익스플로러나 애플 OS X 파인더가 여기에 속함. 이미지와 텍스트를 정보로 보여주며 2차원 공간에서 조작
(3) 내추럴 사용자 인터페이스 : 인터페이스 자체가 사용자에게 보이지 않는 인터페이스. 대개 터치스크린을 사용하여 탭이나 파일 폴더 같은 GUI의 공통 시각적 단서나 행동유도, 은유를 최소화하거나 아예 없앤 것이 특징
- 인터페이스 디자인의 8가지 황금률
(1) 일관성에 목숨을 걸어라. 비슷한 상황에서는 일관된 연속작업이 일어나야 함. 프롬프트와 메뉴, 도움말 화면에는 같은 용어를 쓰고, 명령어는 일관되어야 함
(2) 사용자가 단축키를 쓸수 있게 해야 한다. 사용빈도가 늘수록 사용자는 상호작용의 수를 줄이고 속도는 높이고 싶어한다. 약어, 기능 키 숨은 명령어와 매크로는 전문 사용자에게 매우 유용함
(3) 유익한 피드백을 제공하라. 시스템은 사용자가 어떤 행동을 취할때마다 응답해야 함. 자주 일어나지 않고 중요하지 않은 작업이라면 간결하게, 간헐적이고 중요한 작업에는 상세히 응답해야 함
(4) 대화를 끝낼 수 있도록 디자인 하라. 작업의 순서는 시작, 중간, 끝이 있는 그룹으로 조직해야 함. 실행그룹이 끝날때마다 유익한 피드백을 제공하면 운영자는 일을 완수했다는 만족감과 안도감을 느끼고, 만일의 사태에 대비한 계획과 옵션을 털고 한숨 돌리며, 다음 실행그룹을 시작해도 좋을 것임
(5) 에러처리는 단순하게 만들라. 시스템을 디자인할 때 사용자가 심각한 에러를 만들지 않게 최선을 다해야 함. 에러가 생겼을 때 시스템이 에러를 감지하고 단순하게 이해할 수 있는 에러처리 메커니즘을 제공해야 함
(6) 실행취소를 쉽게하라. 되돌리기 기능이 있으면 사용자는 에러에서 벗어날 수 있으므로 화를 가라앉힐 수 있고, 익숙지 않은 옵션도 부담없이 시도할 수 있음. 되돌리기의 단위는 단 하나의 행동이나 데이터 항목, 또는 실행그룹 전체일 수 있음
(7) 사용자가 시스템을 마음대로 다룬다는 느낌을 주라. 경험 많은 운영자는 자신이 시스템을 충분히 제어하고 있으며 시스템이 자신에게 응답한다는 느낌을 절실히 원함. 운영자가 능동적이 되도록 시스템을 디자인 할것
(8) 단기 기억력을 혹사하지 말라. 사람은 단기기억에서 정보를 처리하는 데 한계가 있으므로 디스플레이는 단순하게 만들고 여러 페이지를 하나로 통합할 것. 창이 움직이는 빈도는 줄이고, 코드와 연상기호, 일련의 작어베 익숙해질 수 있는 시간을 충분히 줄 것
- 슈나이더만의 명언처럼 "먼저 훑어보고, 들여다보며 걸러낸다음, 필요한 만큼 세부사항을 추가한다"를 응용한 반복과정이 좋은 접근방법임. 인터페이스는 헬리콥터 같은 것이 있어야 함. 정글 위를 유영하며 사다리를 내려서, 사용자를 위로 올린다음 그들이 있던 세부사항이 전체에서 어디였는지 빠르고 쉽게 알려주는 헬리콥터 말입니다. 훑어보기 쉽게 접근하는 방법은 여러가지가 있음
* 단순하고 명확한 확대/축소 컨트롤
* 화면안의 현재 영역이 전체에서 어디에 위치하는지 보여주는 훑어보기 상자
* 발자취와 히스토리를 써서 드나든 경로를 쉽게 표시하기
- 직관은 논리의 반대가 아니라, 순전히 논리적인 접근법에 더 깊은 컨텍스트를 제공할 수 있음. 직관은 삼단논법과 공식만으로 풀 수 없는 문제에 지혜와 경험이 주는 힌트임. 직관을 본능적 느낌이라 부르지만 직관의 어떤 부분은 이성에서 나옴. 우리는 축적된 것에 의지함. 평생동안 보고 듣고 기억하고 배운 것이 쌓여서 직관이나 영감이라 불리는 것이 나옴. 몸이 움직이는 생리학적 시스템에도 감성적 측면이 있음. 우리의 신경 시스템과 무의식적 근육운동은 매일매일 살면서 프로그래밍되고 점점 견고해짐. 이런 인식의 비밀스런 원천을 컴퓨터가 처리하는 데이터에 시각적으로 응용할 수 있음. 데이터 시각화는 겉보기에 어울리지 않는 여러가지 목표를 추구함. 데이터 시각화가 없었다면 접근할 수 없었던 데이터에 흥미를 느끼지 않던 사람들을 호기심으로 끌어들일 수 있음. 시각화는 사람의 인식과 인지에 영향을 미쳐, 미리 준비되지 않은 창조성과 통찰, 이해에 불을 붙일 수 있음. 이것들은 컴퓨터 작업의 범위에 없던 것임. 데이터 마이닝은 대량의 데이터를 다루는 일을 자동화하고 시스템화하려 시도하고 있음. 컴퓨터의 도움없이 사람이 이런 일을 할 수 없음. 시각적으로 인코딩된 데이터와 사람들의 상호작용이 컴퓨터를 조정할 수 있으며, 컴퓨터는 상호작용을 통해 새로운 알고리즘과 모델을 학습할 수 있음. 데이터 시각화와 데이터 마이닝은 이런 방식으로 단단하게 서로 얽혀 있음. "행운은 준비가 기회를 만났을 때 찾아온다"는 말이 있음. 통찰에도 비슷하게 적용할 수 있음. 통찰은 어떤 분야에서 지적 도전과제를 만났을 때 깨우치는 평생의 경험임. 직관적으로 분명히 이해할 수 있는 이유를 설명하기는 어려우며 불가능할 수도 있음. 사실 이런 판단을 내리는 데는 기계학습을 연구하는 사람들이 가진 어려운 숙제도 포함되어 있음. 우리가 생각하는 과정을 완전히 덜 수 있든 아니든, 처리과정을 믿을 수 있게 더 자동화하고 컴퓨터가 낮은 수준의 대량작업을 많이 할 수 있도록 하는 게 좋음. 이를 통해 사람은 자신들이 더 잘할 수 있는 일에 시간과 에너지를 쓸 수 있음.

 

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Posted by dalai
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플랫폼이란 무엇인가

IT 2014. 10. 3. 19:19

 


플랫폼이란 무엇인가

저자
윤상진 지음
출판사
한빛비즈 | 2012-06-25 출간
카테고리
경제/경영
책소개
플랫폼 비즈니스와 관련된 가장 실용적인 전략서지금 당장 플랫폼을...
가격비교

- 위피는 외산 플랫폼을 이용할 때 지불해야 하는 로열티의 부담과 이통사가 서로 다른 플랫폼을 사용함으로써 개별적으로 애플리케이션을 개발해야 하는 콘텐츠 사업자들의 부담을 줄이기 위해 우리 정부가 나서 만든 표준화된 모바일 플랫폼임. 의무탑재를 법제화한 위피는 국내 모바일 플랫폼의 약 99퍼센트를 장악할 정도로 막강한 영향력을 행사했지만, 당초 취지와 달리 J2ME라는 외산 플랫폼과의 유사성으로 인하여 로열티를 지불해야만 했고 이동통신사별 구현방식의 차이로 인해 애플리케이션의 호환성이 담보되지도 못했음. 특히 위피는 아이폰과 같이 전 세계적으로 큰 인기를 얻고 있던 외산 스마트폰의 국내진출을 가로막는 역할을 했으며, 이는 국내 휴대폰 시장에서 스마트폰의 대중화와 모바일 인터넷의 활성화에 걸림돌로 작용하기도 했음. 결국 한국만의 표준화된 플랫폼인 위피로 인하여 한국 휴대폰 시장은 세계 표준과 동떨어질 수 밖에 없었음
- 아마존의 웹스토어도 대표적 플랫폼 구축 성공사례임. 아마존의 사례가 애플의 아이튠즈 사례와 다른 점은 자사의 핵심자산을 외부업체도 활용할 수 있도록 개방했다는 점. 아마존은 웹스토어 플랫폼을 통해 자사의 온라인 쇼핑몰 시스템, 결제시스템, 물류 인프라 등을 외부공급자들도 사용할 수 있도록 제공했음. 전자상거래를 하려는 기업이나 개인이라면 쇼핑몰 구축부터 결제와 배송에 이르는 전과정을 아마존 웹스토어에서 원스탑으로 해결할 수 있음. 고객만의 쇼핑몰을 구축할 수 있도록 자사의 핵심 자산을 개방하여 쇼핑몰 플랫폼을 구축한 것. 수많은 쇼핑몰 사업자들이 간편하게 쇼핑몰을 구축할 수 있도록 아마존은 웹스토어라고 하는 플랫폼을 제공했고, 이러한 플랫폼을 통해 아마존과 쇼핑몰 사업자들은 새로운 생태계를 조성할 수 있게 됨
- 카탈리스트 코드의 공동저자인 리처드 슈말렌지는 플랫폼 비즈니스를 크게 중개자형, 관중 동원자형, 비용절감형으로 구분. 중개자형은 이베이, 옥션, 앱스토어 등 거래중개를 위한 시스템을 제공하는 비즈니스 모델이고, 관중 동원자형은 구글, 페이스북과 같이 많은 고객을 모은 뒤 광고를 통해 수익을 창출하는 비즈니스 모델임. 비용절감자형은 엔진, 바디 등을 공통으로 사용하는 자동차 플랫폼이나 안드로이드와 같은 오픈소스 플랫폼을 공동으로 개발/관리함으로써 비용을 절감할 수 있는 비즈니스 모델. 하지만 최근에는 플랫폼에 다양한 비즈니스 모델이 접목되다보니 플랫폼 비즈니스의 유형을 구분하기가 모호해지고 있음. 그만큼 플랫폼 비즈니스가 단순히 거래를 중개할 수 있도록 장을 마련해주는 단계를 넘어서 첨단화되어 가고 있음의 반증임
- 구글은 애플과 마이크로소프트의 특허 공격으로부터 안드로이드 생태계를 보호하기 위해 모토로라를 인수했다고 판단해 볼 수 있음. 안드로이드 운영체제를 채택한 스마트폰은 구글 검색이 기본으로 탑재되어 있음. 구글은 안드로이드 운영체제를 무료로 제공하는 대신 모바일 검색광고로 수익을 얻고 있기 때문에 안드로이드 운영체제의 시장점유율이 높아질수록 구글은 안정적 수익원을 확보하게 됨. 구글이 이렇게 모바일 사업에서 벌어들이는 수입은 연간 1조원. 구글의 모토로라 인수가 안드로이드 생태계를 지키기 위한 목적이 가장 클 것이라고 보는 이유가 여기 있음
- 페북은 마이크로소프트와 손잡고 소셜검색으로 구글에 도전장을 내밀고 있음. 페북에 로그인되어 있는 상태로 빙에 접속해 검색해보면 검색결과에 페북 친구들이 '좋아요'한 정보를 확인할 수 있음. 특히 페친들이 '좋아요'한 정보들이 검색결과 상위에 노출되면서 검색엔진도 나 자신에게 최적화된 개인화의 단계에 접어들고 있음. 구글의 페이지랭크와 같은 검색 알고리즘보다 페친의 추전을 더 신뢰하는 사용자가 늘어나게 된다면 구글의 아성도 무너지지 말라는 법이 없음. 게다가 소셜 네트워크 서비스를 이용하면서 쌓이게 되는 활동정보를 분석해보면 개인의 성향도 파악할 수 있기 때문에 보다 개인에 최적화된 검색서비스가 가능해짐. 한마디로 페북은 검색에 소셜 네트워크가 주는 가치를 부여하여 새로운 검색시장을 열고 있음. 물론 구글도 새로운 소셜 네트워크 서비스인 구글 플러스를 통해 이러한 소셜 검색 시대에 대비하고 있기는 하지만 페북이 확보하고 있는 소셜 데이터를 넘어서기엔 역부족. 결국 구글과 페북은 검색광고시장과 디스플레이 광고시장의 경계를 넘나들면서 치열하게 경쟁할 수 밖에 없는 운명
- 07년 5월에 열린 F8 컨퍼런스에서 페북 창업자인 마크주커버그는 페북이 제공하는 내부함수를 이용해 외부개발자들이 다양한 응용프로그램을 개발할 수 있도록 하는 오픈 플랫폼 전략을 발표. 페북이 플랫폼이 된다는 것은 페북내에서 윈도우즈나 iOS, 안드로이드에서와 같이 게임이나 오피스 같은 각종 앱을 설치하고 실행할 수 있다는 것을 의미. 실제로 페북 내에는 마이크로소프트가 제공하는 애플리케이션인 Docs가 있는데, 이를 통해 문서를 작성할수도 있고, 이를 친구들과 공유하고 협업할수도 있음. 이와 같은 양질의 애플리케이션은 페북에 사용자를 불러 모으는 킬러컨텐츠 역할을 하게 되었음. 페북이 마이스페이스를 앞설 수 있었던 결정적 사건이 바로 오픈 플랫폼 전략. 페북은 플랫폼을 외부 개발자들에게 공개함으로써 다양한 앱이 쏟아졌고, 다양한 서비스를 이용할 수 있는 공간으로 성장. 이것이 바로 다른 기업이 범접하기 힘들정도로 막강한 페북 소셜 플랫폼의 힘임. 07년 F8 컨퍼런스 이후 6개월만에 페북에 등록된 앱은 1만 4000개가 넘어설 정도로 개발자들에게 큰 호응을 얻었고, 2천 400만명이던 가입자수도 두배로 늘면서 당시 1위를 기록하던 마이스페이스와 불꽃튀는 경쟁을 펼치기 시작. 그리고 페이스북 가입자수는 1년도 지나지 않아서 7천만명을 넘어서더니 0년 5월에는 마이스페이스의 방문자수 1억 4천 6백만명보다 9백 30만명이 많은 1억 5천 5백 30만명의 방문자수를 기록해 세계 소셜 네트워크 서비스 1등기업으로 우뚝 서게 됨
- 플랫폼을 구축하기 위해서는 우선 사업 도메인을 명확히 결정해야 함. 사업도메인은 자신의 비즈모델을 분석하여 자신이 가장 잘 할 수 있는 분야를 선택하는 것이 중요. 특히 사업주의 마인드나 이력도 사업 도메인을 결정하는 데 고려되어야 함. 사업주의 마인드나 그 동안의 이력이 오프라인 사업에 포커스가 맞추어져 있는 상태에서 온라인 기반의 플랫폽을 구축하고자 한다면 끊임없이 사업주를 이해시키고 설득해야 하기 때문에 마찰이 빚어질 수 밖에 없음. 사업주뿐아니라 구성원의 능력과 재능도 고려되어야 함. 플랫폼도 사람이 구축하는 것이기 때문. 결국 본연의 경쟁력이 무엇인가를 찾아내어, 그것에 뿌리를 내리고 이를 중장기적인 플랫폼으로 발전시키는 것이 핵심. 만약 경쟁력이 뚜렷하지 않다면 시장을 효율화하는 그 무엇, 그리고 이제까지 없던 극단적 개방성에서 답을 찾아야 함. 또한 자신이 속해 있는 업계에 커다란 변화의 움직임이 있다면 플랫폼 비즈니스의 기회가 있을 수 있음. 정부의 규제가 완화되거나 혹은 심화되거나, 특허 분쟁이 일어난다거나 하는 등의 변화가 있다면 그 속에서 해결책을 찾을 수 있다면 거기서 비즈니스의 기회를 찾을 수 있음.
- 최근의 흐름을 보면 대대적인 개편작업을 하기보다는 사용자의 요구를 반영하여 조금씩 고도화해 나가는 방법을 많은 플랫폼이 채택하고 있음. 웹 2.0 서비스들은 영원한 베타를 지향. 영원한 베타는 이미 배포되어 사용중인 프로그램이나 플랫폼의 개선과 업데이트가 끊임없이 수시로 이루어져 업그레이드 버전과 같은 별도의 완성품 배포체계를 유지할 수 없는 상황을 의미. 그렇기 때문에 고객의 요구 반영과 기능개선 작업은 끊임없이 반복되어야 함. 이렇게 해서 플랫폼이 구축되면 가격전략과 수익모델을 정립하고 활성화 전략을 수립하여 본격적으로 고객그룹 확보에 나서게 됨
- 라이선스 모델은 소프트웨어에서 많이 채택하고 있는 수익모델. 마이크로소프트의 운영체제부터 오피스 프로그램에 이르기까지 거의 모든 소프트웨어가 라이선스 모델을 수익모델로 채택하고 있음. 특히 서버용 소프트웨어도 라이선스 모델을 적용하고 있는데 판매당 라이선스가 아니라 서버가 라이선스 비용을 받고 있음. 소프트웨어뿐만 아니라 저작권, 특허권, 상표권 등 무형의 재산권을 사용하도록 허가하고 라이선스 비용을 받을 수도 이씀. 이러한 라이선스 모델도 전통적으로 플랫폼에서 많이 채택하고 있는 수익모델 중 하나임
- 플랫폼 자체를 유료화하는 유료화 모델도 플랫폼 수익무델로 많이 등장. 그렇다고 해서 전면적인 유료화를 실시하는 것이 아니라 특정 서비스를 유료로 전환하는 방식이 대부분임. 슬라이드 문서를 공유하는 플랫폼인 슬라이드 쉐어가 대표적임. 슬라이드 쉐어는 기본적으로 무료임. 슬라이드 문서를 업로드 할 수도 있고 다운로드를 허가해준 문서에 한해 다운로드도 문제없이 할 수 있음. 하지만 유료 회원이 되면 다양한 혜택을 받게 됨. 유료회원은 실버회원, 골드회원, 플래티늄 회원으로 나뉘는데, 개인 프로필 페이지를 꾸밀 수 있으며, 슬라이드 문서 페이지에 광고도 없어짐. 또한 상세통계도 제공해주고 슬라이드 문서를 원하는 사람에게만 공유할 수 있는 기능도 제공됨. 용량제한에 걸리는 용량이 큰 문서도 업로드 할 수 있으며 비디오도 업로드가 가능함. 무료로 대부분의 기능을 이용할 수 있기 때문에 유료로 전환하는 회원은 많지 않겠지만 슬라이드 문서공유를 통해 홍보효과를 노리는 기업이나 전문가층을 중심으로 유료회원을 확보해 나가고 있음. 이와 같은 부분 유료화는 플랫폼의 존재가치와 역할, 중립성을 크게 해치지 않으면서 수익을 얻을 수 있기 때문에 다양한 플랫폼에 적용해볼 가치가 있음.
- 아이템 판매 모델은 플랫폼에서 유용하게 사용할 수 있는 기능을 판매하는 수익모델. 특히 온라인 게임, 소셜 게임 등 게임 플랫폼에서 많이 볼 수 있음. 페북에서 소셜게임 서비스를 제공하고 있는 징가가 대표적임. 징가는 게임을 무료로 제공하면서 게임 내부에서 트랙터와 같은 아이템을 판매함으로써 매출을 일으킴. 징가의 게임 이용자는 월평균 2억 3천 200만명에 달하는데, 아이템을 유로로 구매하는 사용자의 비중은 5%내외인 것으로 알려져 있음. 징가의 기업가치가 70억 달러에 이르는 것을 보면 아이템 판매도 플랫폼에게 있어 중요한 수익모델임이 분명해 보임. 이와 같이 아이템을 판매하는 플랫폼이 있는 반면, 온라인 게임의 아이템 거래를 중개해주는 아이템 베이도 있음.
- 광고모델은 플랫폼의 가장 기본적인 수익모델. 사용자가 많아지면 오지 말라고 해도 광고주가 알아서 따라붙기 때문에 그만큼 수익이 발생하게 되는 구조. 대표적으로 구글을 들 수 있음. 구글은 현재 세계최대의 검색엔진으로 성장했지만 초기에는 수익 모델의 부재로 투자를 받는데 어려움을 겪기도 했음. 하지만 수집이 되는 웹페이지의 양이 늘어나면서 검색엔진의 정확도도 나날이 좋아졌고, 전 세계 사용자가 끊임없이 몰려들었음. 구글의 경우에도 플랫폼을 무료로 개방하고 서버 등의 인프라에 먼저 투자하여 확보한 사용자층을 이용하여 후에 수익을 올리는 구조. 이제 검색하면 구글이 떠오를 정도로 검색의 대명사가 됨. 구글은 정확한 검색엔진을 앞세워 검색결과에 사용자에게 가장 필요한 광고를 넣어줌으로써 광고수익을 챙길 수 있었음. 수익모델의 부재로 고민했던 구글이 광고로 기사회생한 것. 광고모델은 구글뿐만 아니라 페북 등의 소셜 플랫폼에도 가장 확실한 수익모델임.
- 제휴마케팅 모델은 광고대행사를 거치지 않고 웹사이트나 블로그 운영자가 광고를 가져다 게재할 수 있도록 시스템을 지원하는 것. 세계 최대의 인터넷 서점인 아마존이 96년 7월에 Associate Program이란 제휴마케팅 프로그램을 도입하면서 대중에게 처음 알려짐. 우선 웹사이트 운영자가 아마존의 제휴 프로그램에 가입한 이후 웹사이트에 아마존으로 연결되는 여러 링크, 배너, 상품을 올림. 이런 링크, 배너 등을 통해 아마존 홈페이지를 방문하여 책이나 상품을 구매할 경우 웹사이트 운영자는 판매수익을 일정부분에 대해 커미션을 지급받게 됨. 이것이 제휴마케팅 플랫폼의 시초임. 구글 애드센스도 제휴마케팅 플랫폼의 시초임. 플랫폼 입장에서는 광고대행사을 거치지 않기 때문에 수익률이 좋아지게 되며, 거래가 성사된 경우에만 커미션을 지급하기 때문에 손해보는 장사는 아님. 웹사이트나 블로그 운영자입장에서도 손쉽게 광고를 게재하고 수익을 올릴 수 있기 때문에 제휴마케팅을 선호하게 됨. 결국 제휴마케팅 플랫폼을 통해 서로의 가치를 교환하고 있다 할 수 있음.
- 킬러 콘텐츠를 제대로 확보했다면 사용자들이 몰려들게 되겠지만, 그렇다고 하여 플랫폼이 활성화되었다고 할 수는 없음. 킬러 콘텐츠만 이용하고 썰물 빠지듯 빠져나갈 수 있기 때문. 플랫폼 참여자들이 참여하여 활발히 교류할 수 있는 시스템을 제공해야 함. 또한 플랫폼에 참여하고 있다는 자부심을 심어줄 필요가 있음. 페이스북이 좋은 사례. 페이스북에 좋은 정보를 올리면 수많은 사람들이 좋아요 버튼을 눌러 추천해주고 댓글도 남김. 페이스북은 엣지랭크라고 하는 알고리즘을 통해 추천과 댓글 등의 상호작용이 많이 일어나는 정보를 보다 많은 사람들에게 전파될 수 있도록 뉴스피드의 인기글에 노출시켜주는 시스템을 구축하였음. 좋은 정보를 많이 공유하는 사람은 많은 사람에게 좋은 평판을 얻게 되고 개인 브랜드를 구축할 수 있게 됨. 또한 스스로 자부심을 느끼게 되고 더욱 노력하게 됨. 이런 사람은 절대로 플랫폼을 떠나지 않을 것임. 이처럼 사용자들이 플랫폼에서 활동하면서 새로운 가치와 매력, 자부심을 느낄 수 있도록 만들어주는 것이 플랫폼의 중장기적 활성화에 가장 중요한 과제가 될 것임.
- 어쩌면 융합이 의미하는 것은 결국 나올 건 다 나왔다는 것을 의미할지도 모름. 더 이상 새로 나올 것이 없으니 서로 융합하기도 하고, 그것들이 커지면 쪼개져서 세분화하기도 하면서 다시 새로운 것들을 창조해 냄. 방송과 통신의 경우에도 결국은 더이상 독립적으로는 새로운 것이 나올 게 없어졌기 때문에 융합 이야기가 나오게 된 것. 방송은 방송대로, 통신은 통신대로 성장할만큼 성장할 때까지는 절대 융합을 이야기하지 않음. 융합은 끊임없는 발전, 혹은 생존을 위한 선택임. 결국 플랫폼도 끊임없는 융합과 세분화를 통해 우리의 삶을 끊임없이 변화시켜 나가야 함

 

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핸드폰 연대기

IT 2014. 10. 3. 19:17

 


핸드폰 연대기

저자
오진욱 지음
출판사
e비즈북스 | 2014-02-17 출간
카테고리
컴퓨터/IT
책소개
최초의 핸드폰부터 웨어러블 디바이스까지 인류의 생활양식을 바꾼 ...
가격비교

- 80년대 초 다이나택의 등장과 함께 시작된 핸드폼의 첫번째 세대를 1세대라고 함. 이 시기에 핸드폰간 통신을 위해 사용된 기술이 바로 AMPS라고 부르는 아날로그 신호전송 기술. AMPS는 800MHz대의 주파수를 사용하는 1세대 핸드폰 시스템 표준이며, 당시 무선통신기술의 혁신적 변화를 가져왔음. 하지만 아날로그 방식은 암호화가 불가능해 도청에 쉽게 노출되고 핸드폰 복제에 취약하다는 단점을 갖고 있었음. 90년대 들어서자 핸드폰의 두번째 세대가 시작됨. 2G는 기존의 아날로그 전송방식 대신 디지털 전송방식을 사용. 91년 핀란드에서 시작된 첫번째 디지털 방식인 GSM은 900MHz의 송신주파수를 사용했으며 미국에서 개발된 디지털 방식인 CDMA 표준방식은 아날로그 방식과 동일한 800MHz 주파수 대역을 사용했음. 결국 유럽의 GSM방식과 미국의 CDMA표준방식이 세계 무선통신의 패권을 두고 경쟁하게 됨
- 2G로 대변되는 디지털 시대는 91년 유럽에서 최초로 디지털 전송방식인 GSM이 도입되면서 시작. 그리고 92년 핀란드의 노키아에서 GSM기술을 이용한 새로운 핸드폰 모델을 개발하고, 이로 인해 핸드폰 시장은 커다란 지각변동을 맞게 됨. 노키아의 등장은 타이밍이 매우 절묘했음. 90년대에 들어섬과 동시에 시작된 2G의 출현이 핸드폰 시장의 열기가 뜨거웠던 미국이 아닌 유럽에 그 기원을 두고 있다는 점을 주목해야 함. 당시 미국에서 아날로그 전송기술을 앞세운 모토로라가 핸드폰 시장을 장악하고 있을 때, 유럽은 GSM이 도입됐음
- 모토로라는 전세계적으로 6천만대 이상 판매된 스타택의 대성공으로 다시 핸드폰 시장의 중심으로 우뚝 서게 됨. 특히 세련된 디자인으로 인해 비즈니스맨들 사이에서 전폭적 지지를 얻은 스타택은 오랫동안 핸드폰계의 대부로 인정받음. 하지만 스타택은 첫 출시 후 5년동안 외형에 아주 작은 변화가 있었을 뿐, 모토로라는 한동안 스타택만큼 사람들을 깜짝 놀라게 만든 어떤 요소도 만들어내지 못함. 반면 모토로라의 경쟁자인 노키아는 스타택이 출시된 96년 한해에만 두가지 모델을 시장에 내놓음. 두 모델은 동일한 브랜드의 제품이라는 사실이 무색할만큼 외형뿐 아니라 판매 타깃층도 전혀 달랐음. 그중 하나인 노키아 8110이 비즈니스층을 겨냥한 고급 슬라이드폰이었다면, 같은 해 출시된 또 다른 노키아 제품군은 한마디로 핸드폰 속의 미니컴퓨터라고 표현할 수 있음. 손안의 오피스를 구현하려는 노키아의 야심이 숨겨진 이 제품은 커뮤니케이터라는 이름으로 포장된 노키아의 첫 스마트폰이었다.
- 노키아의 기술자들은 안테나를 핸드폰 안에 숨기기 위한 묘안을 짜내려 했고, 마침내 꽤 영리하다고 할 수 있는 트릭을 구사하게 됨. 첫째, 바로 프린트 기판의 개발. 노키아는 기다란 금속활대 대신 얇고 평평한 플라스틱 판을 안테나로 대체. 기술자들은 조그마한 정사각형 플라스틱 판 위에 미로와 같은 금속패턴을 새겨 안테나 규격에 요구되는 신호대인치의 비율을 달성하는데 성공. 둘째, 인체공학적 디자인. 노키아는 오랜 기간에 걸쳐 사용자가 핸드폰을 손에 쥐는 방식에 대해 연구해왔음. 그리고 마침내 핸드폰 사용자가 손으로 내장 안테나를 가리지 않도록 하는 디자인을 완성. 노키아는 사용자가 자연스럽게 안테나를 피해 핸드폰을 들 수 있도록 기기의 허리 부분을 움푹 들어가게 하고 무게감을 주었음. 이는 일반적으로 사람들이 물체를 손에 쥘때 면적이 넓은 부위보다 잡기 편한 좁은 부위를, 그리고 가벼운 부위보다 안정감 있는 무거운 부위를 잡으려는 경향을 이용한 것임. 단순하게 보이지만 사려깊은 디자인 덕분에 안테나를 가려 발생할 수 있는 신호간섭 문제를 최소화할 수 있었음. 마지막으로 중요한 요소는 플라스틱 케이스임. 98년 노키아가 최초로 개발한 내장 안테나를 장착한 핸드폰은 아이러니하게도 전파수신에 불리한 금속재질로 전면이 둘러싸여 있었음. 물론 실제 금속이 아닌 금속 재질을 흉내낸 것에 불과했지만 말이다. 노키아는 전면 금속 케이스라는 디자인 콘셉을 수정해 신호가 잘 통과할 수 있도록 핸드폰 뒷면만은 플라스틱으로 제작. 디자인과 성능이 상충할 때 성능을 우선한다는 노키아의 언급이 떠오르는 부분임. 98년 3월 18일, 마침내 내장 안테나 디자인을 가진 최초의 상용 핸드폰인 노키아 8810이 세상에 모습을 드러냄. 장치의 상단에 회초리처럼 생긴 휩 안테나, 또는 짧고 두꺼운 스터비안테낭와 같은 외장 안테나를 갖고 있지 않았음. 외부 안테나가 사라진 신개념 핸드폰은 경쟁사들을 뛰어넘는 매력적인 것이었음. 사람들은 통화를 위해 안테나를 잡아당기는데 시간을 허비하지 않아도 됐고, 핸드폰을 거꾸로 주머니에 넣을 수 있게 됐음. 그러나 내장 안테나가 이점만 갖고 있었던 것은 아님. 안테나가 핸드폰 케이스 안으로 들어오면서 신호 수신율이 안테나가 외부에 있을 때보다 떨어졌음. 게다가 신호수신을 위해 더 많은 에너지가 필요했고, 그만큼 배터리가 더 빠르게 소진됐음. 노키아는 이 문제에 대해 개발초기부터 인지하고 고민했으며, 결국 외장안테나를 제거하기 위해 어쩔 수 없이 감수해야 할 부분이라는 결론에 이름. 신호품질과 배터리수명, 그리고 내장 안테나의 편리성 사이에서 타협한 것.
- 99년은 내비게이션폰, 카메라폰 같이 외부장치와의 결합을 통한 다양한 실험이 시도된 한해였음. 핸드폰 산업뿐 아니라 영화산업에서도 99년은 새로운 실험이 시도된 해이기도 함. 바로 독특한 촬영기법으로 제작된 영화 매트릭스의 등장이었음. 사람들의 눈을 사로잡은 매트릭스의인기와 함께 영화속에 등장한 매트릭스폰의 인기도 함께 상승. 이 핸드폰은 출시된지 3년도 더 된 노키아 8100이었음. 노키아는 발빠르게 영화속 매트릭스폰과 유사한 신제품을 출시하기에 이름. 비록 외형은 매트릭스폰의 아류에 불과해보이지만, 성능면에서는 아류가 아니었음. 모바일상의 웹브라우저라 불리는 왑브라우저를 탑재한 최초의 핸드폰, 교세라에 이어 이번엔 노키아의 실험이었음.
- 핸드폰으로 인터넷에 접속할 수 있었다면 어째서 MP3를 핸드폰 모바일 웹서비스를 통해 직접 다운받지 않았을까. 실제로 사용자는 MP3를 핸드폰에 저장하기 위해 USB케이블을 이용해 컴퓨터와 연결하는 수고를 거쳐야만 했음. 여기에 대한 실마리는 유선과 무선의 차이, 즉 데이터 전송속도의 차이에서 찾아볼 수 있음. 당시 핸드폰에는 일반적으로 무선 데이터 전송을 위해 14.4kb/s의 속도를 지원하는 내장 모뎀이 장착되어 있엇음. 이는 4메가의 파일을 전송하는 데 대략 40분정도 시간을 소요함을 의미. 무선으로 MP3를 받는다는 것은 엄두도 못낼 일이었음. 만일 그보다 열배의 속도로 데이터 전송이 가능했다하더라도 파일마다 4분정도 소요됨. 수십곡을 다운받기 원하는 사용자들에게는 부담스러운 일이었음. 이러한 당시의 기술적 한계로 인해 당연히 무선보다 유선이 선호되었음
- 카메라와 핸드폰의 결합으로 탄생한 카메라폰 외에도 핸드폰이 다른 장치와 접목해 출시된 경우는 얼마든지 있음. MP3 플레이어를 내장한 최초의 MP3폰 삼성 업로어, 내비게이션 기능을 갖춘 최초의 GPS폰 베네폰 Esc!, 인터넷 웹브라우저를 탑재한 최초의 미디어폰 노키아 7110 등이 대표적인 사례. 하지만 카메라폰만큼 대중들이 열광하고, 하나의 트렌드가 되어 대세가 되어버린 경우도 드뭄
- 핸드폰 시장에 PDA폰이라는 새로운 카테고리를 탄생시킨 IBM 사이먼과 노키아 9000은 오늘날 최초의 스마트폰, 그리고 노키아 최초의 스마트폰으로 언급됨. 당시에는 스마트폰이라는 용어가 등장하기 이전이었으므로 커뮤니케이터라는 명칭이 모델명 뒤에 붙었음. 그렇다면 언제부터 스마트폰이라는 단어가 사용되기 시작했던 것일까. 2000년, 스웨덴의 핸드폰 제조업체 에릭슨은 IBM이 개척하고 노키아가 활성화시킨 PDA폰 시장에 뛰어들었음. 그해 11월, 미국에서 열린 컴덱스에서 에릭슨은 신형 PDA폰을 발표. 공식 명칭은 에릭슨 R830 월드 스마트폰임. 컴덱스전시회에서 이를 체험한 관객들은 스포크라는 별명을 붙여줬는데, 이는 포크 겸용 스푼의 의미로 PDA와 핸드폰이 한 장치에 담겨 있는 점에서 착안한 재치있는 표현이었음
- 블랙라벨은 고급소재를 사용해 만든 고가의 의류제품을 일컫는 말로, 패션업계에서 주로 사용되어 온 용어임. 또한 해외 의류회사에서는 기존 브랜드 명뒤에 블랙라벨이란 단어를 붙여 고급브랜드의 의미로 사용하기도 했음. LG전자는 패션업계에서 쓰이던 용어를 차용해 기존의 보급형 브랜드와 차별화된 고급 브랜드인 블랙라벨 시리즈를 탄생시킨 것이었음. 시리즈의 첫번째 모델인 초콜릿폰을 시작으로 07년 블랙라벨 시리즈의 두번재 모델로 샤인폰이 출시됨. 대부분 핸드폰이 플라스틱 재질의 케이스를 사용해온 반면 샤인폰은 스텐레스 스틸을 소재로 채택하는 파격을 선보임. 08년에는 시크릿폰이 시리즈의 세번째 모델로 나섬. 시크릿폰은 강화유리와 탄소섬유를 적용해 가벼우면서도 흠집이 생기지 않는 단단함을 자랑함. 그리고 블랙라벨 시리즈의 마지막 주자는 바로 초콜릿폼의 영광을 재현하기 위해 등장한 뉴초콜릿폰이었음. 09년 9월 LG전자는 그들의 네번째 블랙라벨 시리즈의 발매를 앞두고 소녀시대를 뉴초콜릿폰의 새로운 모델로 영입하고 뮤직비디오 형식의 TV광고를 제작
- 05년, 구글이 모바일 소프트웨어 개발업체인 안드로이드 사를 인수하면서 모바일 사업에 진출할 것이라는 소문이 돌기 시작. 그리고 2년뒤, 구글이 안드로이드라 이름 붙인 리눅스 커널에 기반을 둔 오픈 소스 모바일 OS를 개발하고 있다고 발표함에 따라 소문이 사실임이 밝혀졌음. 이듬해 08년 HTC사에서 개발된 최초의 안드로이드폰 HTC 드림을 세상에 선보이면서 본격적으로 안드로이드가 모바일 세계에 합류. 안드로이드라는 새로운 경쟁자의 등장으로 심비안, 블랙베리, iOS와 같은 기존에 모바일 OS의 대표주자들은 긴장을 늦출 수 없게 됨. 이후 모바일 생태계는 급변하는 상황에 놓이게 됨. 안드로이드가 설치된 모바일 장치들은 대중에게 높은 인기를 끌며 놀라울 정도로 빠르게 시장을 점유해 나감. 게임의 흐름을 바꾸어 놓는데 성공한 것은 물론 마침내 모바일 OS 점유율 1위의 자리를 차지하게 됨

 

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Posted by dalai
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