스마트 머니

IT 2014. 10. 3. 19:27

 


스마트 머니

저자
야스오카 히로미치, 다나카 다이스케, 기노시타 겐, 히라카와 겐지, 이시바시 히데키 지음
출판사
커뮤니케이션북스 | 2014-03-26 출간
카테고리
경제/경영
책소개
스마트 머니는 무엇인가? 스마트폰이 대중화되면서 새로 출현한 가...
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- 같은 애플리케이션을 설치한 스마트폰을 서로 부딪히면(혹은 흔들면) 다양한 데이터를 주고받을 수 있는 범프라는 서비스도 등장. 미국의 송금 서비스 회사인 페이팔은 범프와 제휴하여 금액을 입력하고 서로의 아이폰을 흔들어서 화폐를 거래할 수 있는 서비스를 제공. 즉 같은 장소, 같은 시간에 흔든 단말기를 통신으로 특정하고 동기화시켜 돈을 주고 받는 결제가 가능해짐. 이런 애플리케이션은 아이폰뿐 아니라 다른 스마트폰에서도 늘어나고 있음. 이런 서비스를 많은 사람들이 사용하게 되면, 예를 들어 회식비를 정산할 때 거스름돈을 주고 받을 필요가 없게 될 것임. 에디사에서는 오사이후게이타이를 사용하는 사람들끼리 에디의 잔액을 주고받을 수 있는 에디투에디라는 서비스를 제공하고 있는데, 이러한 개인간의 전자화폐 거래가 범프하는 형태로 바뀔지도 모름
- ID의 공통규격인 OpenID 등을 활용하면 인증을 연계할 수 있음. 그리고 이러한 연계는 이미 광범위하게 이루어지고 있음. 예를 들면 OpenID 대응 사이트에서 한번 ID와 패스워드를 등록하면, 다른 대응 사이트에서 신규등록을 할 필요 없이 같은 ID와 패스워드로 로그인을 할 수 있음. 이른바 싱글 사인온이 가능해짐. OpenID를 활용하고 있는 사이트는 이미 전세계 5만개 이상임. 게다가 유저가 허락하면, ID와 함께 개인정보(이름, 주소, 카드번호 등)를 연계할 수 있음. 연계 가능한 정보에는 신용카드나 전자화폐 등의 정보도 포함되기 때문에 ID와 연동된 지불수단을 통해 결제를 하는 것도 가능. 예를 들어, 한 아이디로 어떤 인터넷 쇼핑몰에서는 신용카드로, 다른 곳에서는 전자화폐로 결제하게끔 설정할 수도 있음. 이런 시스템을 ID결제라고 부르는데, 대표적 사례로 야후 월렛, 라쿠텐 안심결제 서비스 등이 있음. 이런 서비스들은 야후나 라쿠텐의 ID를 사용한 지불수단이며, OAuth라는 ID 연계 공통 규격도 채용하고 있음. 일반적으로 사용하는 ID로 다양한 사이트에서 로그인을 하면 등록정보(지불수단 포함)도 연계할 수 있음. 즉 중앙집권적으로 ID를 관리하는 서버 없이도 상호연계가 가능한 것임. 이를통해 ID를 발행하는 측고 이용하는 측이 각종 정보를 연계시키고 그 가치를 지불하는 것이 비즈니스로 발전하고 있음. 이제까지 유저 스스로 정보를 등록하는 프로세스는 유저들에게 큰 부담이 되었음. NRI가 실시한 인터넷 조사에서 약 90퍼센트의 응답자들은 정보등록을 도중에 그만둔 경험이 있다고 하였다. 도중에 그만 둔 이유 중 비중이 높았던 것은 입력항목이 많아서와 입력하고 싶지 않은 정보를 요구하여서 였음.
- 이제까지 전자책 단말기에서는 특정 출판사가 제공한 콘텐츠만을 구할 수 있었지만, 마켓 플레이스 기능을 가진 전자책 단말에서는 개인을 포함한 수많은 판매자로부터 다양한 콘텐츠를 제공받을 수 있고, 이를 통해 다양한 니즈를 가진 독자들을 잡아둘 수 있음. 그리고 고객의 수가 늘면 판매기회 또한 늘어나 많은 판매자들이 모임. 이러한 선순환 구조(네트워크 외부성)에 의해 유력한 마켓 플레이스에는 점점 많은 수의 판매자와 구입자가 참가하게 됨. 그리고 자신이 원하는 콘텐츠가 제공되고, 이미 구입한 콘텐츠를 다른 플랫폼으로 가져나갈 수 없기 때문에 유저들은 다른 플랫폼으로 움직이기 힘들어짐. 킨들 이외에도 유력한 마켓 플레이스인 애플의 앱스토어나 구글의 안드로이드 마켓은 수십만 이상의 휴대전화용 어플리케이션을 제공하고 있으며, 유저들이 다른 플랫폼으로 움직이지 못하게 가두는 데 성공했음. 마켓 플레이스에서 콘텐츠를 거래하기 위해서는 결제를 해야 함. 마켓 플레이스의 운영자는 결제 서비스를 제공하고 판매금액의 일부를 수수료로 받아가고, 나머지 금액을 판매자에게 정산해주는 시스템이 필요하게 되었음. 그리고 다양한 콘텐츠가 마켓에 제공되며, 콘텐츠 가격도 수백엔 정도에서 수천엔을 넘는 것까지 큰 차이가 생기며, 소비자들이 원하는 지불수단도 다양해졌음. 마켓 플레이스의 운영 사업자에게 신용카드부터 전자화폐까지 다양한 지불수단에 대응하는 것이 필수조건이 되고 있음.
- 많은 기업의 마케팅 담당자들은 고객들의 신상정보를 많이 가질수록 높은 마케팅 효과를 거둘 수 있을 것이라는 잘못된 생각을 갖고 있음. 하지만 마케팅 효율의 관점에서 보면, 개인정보의 활용은 아직 걸음마 단계임. 원투원 마케팅은 영국의 대형 유통회사인 테스코가 주장하듯이 불필요한 것이라는 목소리도 있음. 초우량 고객 이외에는 효율성과 채산성이 떨어지는 경우가 많기 때문
- 기업들에게 중요한 것은 고객의 신상정보, 개인정보에 해당하는지 여부와 관계없이 개인과 연결될 수 있는 정보를 이용하여 어떤 서비스를 제공할지 비전과 목적을 명확하게 설계하는 것. 이를 통해 필요한 정보와 이용범위 및 정보를 취득하기 위해 필요한 정보가공 방법 등이 분명해짐. 정보의 이용범위와 가공방법이 분명해지면, 정보제공자에게 언제, 어디서, 누구에게 제공된 신상정보를 누가, 어떻게 가공하여 어떻게 활용할지, 그리고 이를 통해 누구에게, 어떻게 서비스를 제공할 것인지 육하원칙으로 설명할 수 있게 됨. 이렇게 시스템의 원칙이 가시화되고 적절하게 운용되는 것이야 말로 기업들이 장기적으로 정보 제공자들의 신용을 얻는 것과 연결됨. 마케팅 효율이 의심되는 개인정보가 아니라 어느정도 집단적으로 취합되어 개인의 프로필의 익명화한 마케팅 정보야말로 실제 비즈니스에 중요함

 

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전자책을 만드는 비밀, 이펍 3

저자
맹한민, 사카이 유우지, 코모리 마사아키, 하야시 타쿠야, 아키타 카츠히코 지음
출판사
길벗 | 2014-05-23 출간
카테고리
컴퓨터/IT
책소개
전자책의 국제 표준 규격인 EPUB 3로 생동감 있는 전자책을 ...
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- 이펍2와 이펍3의 차이 : 이펍은 open ebook이라는 전자출판 규격을 이어받아 제정되었고, 07년 이펍2가 발표됨. 당시 애플의 아이북스, 구글의 구글북스 등 많은 곳에서 이펍2를 지원하며 이펍은 단숨에 가장 주목받는 포맷이 됨. 이펍2에서 할 수 없었던 각종기능을 추가한 이펍3으로 전자책 포맷이 변화할 것이라고 예상되지만 이펍3가 보급되기전까지는 이펍2가 계속 사용될 것. 이펍2에서 이펍3로 변화하면서 이펍 내비게이션 도큐먼트와 이펍 콘텐츠 도큐먼트가 바뀌었음. 이펍 콘텐츠 도큐먼트의 규격이 변경되면서 이펍3에 HTML5가 통합되어 더욱 다양해진 표현요소로 콘텐츠를 만들 수 있게 됨. 이펍3의 이펍 네비게이션 도큐먼트는 이펍2의 NCX파일을 설정할 수 있도록 변경되었음. 이는 이펍3로 만든 콘텐츠를 이펍2뷰어에서도 어느정도는 볼 수 있도록 하위호환성 유지를 위한 요소라고 할 수 있음. 하지만 이펍3 자체에서는 NCX파일을 사용하지 않기 때문에 이펍3의 콘텐츠 도규먼트에서 사용하는 HTML5나 CSS2.1+CSS3가 이펍2 뷰어에서 모두 제대로 보이지 않을 수도 있음
- 이펍3 형식으로 만들어진 파일을 이펍2 지원 뷰어에서 볼 수 있는지 여부는 이펍3에서 데이터를 작성하는 방법에 달림. 이펍3와 이펍2에서는 네비게이션 파일의 작성방법이 달라졌기 때문에 이펍2뷰어를 감안하지 않은 상태에서 만든 이펍3 콘텐츠는 이펍2뷰어에서 열리지 않음. 하지만 이펍2 네비게이션 파일을 이펍3로 열게 되면, 이펍2뷰어와 호환성을 유지할 수 있음. 만약 이펍2의 네비게이션 파일(NCX파일)과 이펍3 네비게이션파일(XHTML파일)을 모두 이펍파일에 포함하여 만든다면 이펍2뷰어에서도 이펍3 컨텐츠를 볼 수 있음. 이펍3는 이펍2의 확장이며, 바탕이 되는 기술은 거의 차이가 없음. 그렇기 때문에 이펍2 형식으로 만든 파일은 앞으로 이펍3 이상을 지원하는 뷰어에서도 잘 보일 가능성이 높음. 하지만 이펍2와 이펍3에서는 콘텐츠의 표현방법에 차이가 있기 때문에 예를 들어 이펍3에서 추가된 CSS3를 콘텐츠에 포함하면 이펍2만 지원하는 뷰어에서는 제대로 표현되지 않을 가능성이 높음

 

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IT 2014. 10. 3. 19:19

 


데이터 인사이트

저자
헌터 휘트니 지음
출판사
한빛미디어 | 2014-04-28 출간
카테고리
컴퓨터/IT
책소개
『데이터 시각화를 위한 데이터 인사이트』는 시각화를 통했을 때 ...
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- 순간의 빛에서 완전하고 충격적인 진실을 깨닫는 사람은 드물다. 사람은 대개 조각조각 난 진실을 조금씩, 연속적인 발전을 통해 받아들인다. 마치 손이 많이 가는 모자이크를 푸는 것처럼.(아나이스 닌)
- 성공하는 과학자는 새로운 것을 발견하는 즉시 가능한 모든 시각으로 발견한 것을 검토하고, 다른 지식과 비교하면서 새로 조사할 것을 알아본다. 발견의 진짜 즐거움, 오래가는 즐거움은 성취자체에서 오기보다, 발견을 통해 새로운 단계로 한걸음 더 나갈 수 있다는 가능성에서 온다 (베버리지, 과학적 조사의 기술)
- 발자국 하나로 길을 만들 수 없듯이, 단 하나의 생각이 마음에 길을 남기지는 않는다. 우리는 길을 단단히 다지기 위해 걷고 또 걷는다. 마음의 길을 단단히 다지려면, 내 삶을 지배하길 원하는 생각을 몇번이고 되뇌어야 한다. (데이비드 헨리 소로)
- 사용자 인터페이스의 유형
(1) 커맨드라인 인터페이스 : 단어나 문자를 컴퓨터에 직접 입력해서 통제. 컴퓨터의 특성이 낮아도 잘 동작하여 데스크톱 컴퓨터에서 널리 쓰였음. MS-DOS, 애플2, 코모도어64는 기본조작에 커맨드라인(명령어) 인터페이스를 사용
(2) 그래픽 사용자 인터페이스 : 거의 모든 데스트톱 컴퓨터에서 사용. 마이크로소프트 익스플로러나 애플 OS X 파인더가 여기에 속함. 이미지와 텍스트를 정보로 보여주며 2차원 공간에서 조작
(3) 내추럴 사용자 인터페이스 : 인터페이스 자체가 사용자에게 보이지 않는 인터페이스. 대개 터치스크린을 사용하여 탭이나 파일 폴더 같은 GUI의 공통 시각적 단서나 행동유도, 은유를 최소화하거나 아예 없앤 것이 특징
- 인터페이스 디자인의 8가지 황금률
(1) 일관성에 목숨을 걸어라. 비슷한 상황에서는 일관된 연속작업이 일어나야 함. 프롬프트와 메뉴, 도움말 화면에는 같은 용어를 쓰고, 명령어는 일관되어야 함
(2) 사용자가 단축키를 쓸수 있게 해야 한다. 사용빈도가 늘수록 사용자는 상호작용의 수를 줄이고 속도는 높이고 싶어한다. 약어, 기능 키 숨은 명령어와 매크로는 전문 사용자에게 매우 유용함
(3) 유익한 피드백을 제공하라. 시스템은 사용자가 어떤 행동을 취할때마다 응답해야 함. 자주 일어나지 않고 중요하지 않은 작업이라면 간결하게, 간헐적이고 중요한 작업에는 상세히 응답해야 함
(4) 대화를 끝낼 수 있도록 디자인 하라. 작업의 순서는 시작, 중간, 끝이 있는 그룹으로 조직해야 함. 실행그룹이 끝날때마다 유익한 피드백을 제공하면 운영자는 일을 완수했다는 만족감과 안도감을 느끼고, 만일의 사태에 대비한 계획과 옵션을 털고 한숨 돌리며, 다음 실행그룹을 시작해도 좋을 것임
(5) 에러처리는 단순하게 만들라. 시스템을 디자인할 때 사용자가 심각한 에러를 만들지 않게 최선을 다해야 함. 에러가 생겼을 때 시스템이 에러를 감지하고 단순하게 이해할 수 있는 에러처리 메커니즘을 제공해야 함
(6) 실행취소를 쉽게하라. 되돌리기 기능이 있으면 사용자는 에러에서 벗어날 수 있으므로 화를 가라앉힐 수 있고, 익숙지 않은 옵션도 부담없이 시도할 수 있음. 되돌리기의 단위는 단 하나의 행동이나 데이터 항목, 또는 실행그룹 전체일 수 있음
(7) 사용자가 시스템을 마음대로 다룬다는 느낌을 주라. 경험 많은 운영자는 자신이 시스템을 충분히 제어하고 있으며 시스템이 자신에게 응답한다는 느낌을 절실히 원함. 운영자가 능동적이 되도록 시스템을 디자인 할것
(8) 단기 기억력을 혹사하지 말라. 사람은 단기기억에서 정보를 처리하는 데 한계가 있으므로 디스플레이는 단순하게 만들고 여러 페이지를 하나로 통합할 것. 창이 움직이는 빈도는 줄이고, 코드와 연상기호, 일련의 작어베 익숙해질 수 있는 시간을 충분히 줄 것
- 슈나이더만의 명언처럼 "먼저 훑어보고, 들여다보며 걸러낸다음, 필요한 만큼 세부사항을 추가한다"를 응용한 반복과정이 좋은 접근방법임. 인터페이스는 헬리콥터 같은 것이 있어야 함. 정글 위를 유영하며 사다리를 내려서, 사용자를 위로 올린다음 그들이 있던 세부사항이 전체에서 어디였는지 빠르고 쉽게 알려주는 헬리콥터 말입니다. 훑어보기 쉽게 접근하는 방법은 여러가지가 있음
* 단순하고 명확한 확대/축소 컨트롤
* 화면안의 현재 영역이 전체에서 어디에 위치하는지 보여주는 훑어보기 상자
* 발자취와 히스토리를 써서 드나든 경로를 쉽게 표시하기
- 직관은 논리의 반대가 아니라, 순전히 논리적인 접근법에 더 깊은 컨텍스트를 제공할 수 있음. 직관은 삼단논법과 공식만으로 풀 수 없는 문제에 지혜와 경험이 주는 힌트임. 직관을 본능적 느낌이라 부르지만 직관의 어떤 부분은 이성에서 나옴. 우리는 축적된 것에 의지함. 평생동안 보고 듣고 기억하고 배운 것이 쌓여서 직관이나 영감이라 불리는 것이 나옴. 몸이 움직이는 생리학적 시스템에도 감성적 측면이 있음. 우리의 신경 시스템과 무의식적 근육운동은 매일매일 살면서 프로그래밍되고 점점 견고해짐. 이런 인식의 비밀스런 원천을 컴퓨터가 처리하는 데이터에 시각적으로 응용할 수 있음. 데이터 시각화는 겉보기에 어울리지 않는 여러가지 목표를 추구함. 데이터 시각화가 없었다면 접근할 수 없었던 데이터에 흥미를 느끼지 않던 사람들을 호기심으로 끌어들일 수 있음. 시각화는 사람의 인식과 인지에 영향을 미쳐, 미리 준비되지 않은 창조성과 통찰, 이해에 불을 붙일 수 있음. 이것들은 컴퓨터 작업의 범위에 없던 것임. 데이터 마이닝은 대량의 데이터를 다루는 일을 자동화하고 시스템화하려 시도하고 있음. 컴퓨터의 도움없이 사람이 이런 일을 할 수 없음. 시각적으로 인코딩된 데이터와 사람들의 상호작용이 컴퓨터를 조정할 수 있으며, 컴퓨터는 상호작용을 통해 새로운 알고리즘과 모델을 학습할 수 있음. 데이터 시각화와 데이터 마이닝은 이런 방식으로 단단하게 서로 얽혀 있음. "행운은 준비가 기회를 만났을 때 찾아온다"는 말이 있음. 통찰에도 비슷하게 적용할 수 있음. 통찰은 어떤 분야에서 지적 도전과제를 만났을 때 깨우치는 평생의 경험임. 직관적으로 분명히 이해할 수 있는 이유를 설명하기는 어려우며 불가능할 수도 있음. 사실 이런 판단을 내리는 데는 기계학습을 연구하는 사람들이 가진 어려운 숙제도 포함되어 있음. 우리가 생각하는 과정을 완전히 덜 수 있든 아니든, 처리과정을 믿을 수 있게 더 자동화하고 컴퓨터가 낮은 수준의 대량작업을 많이 할 수 있도록 하는 게 좋음. 이를 통해 사람은 자신들이 더 잘할 수 있는 일에 시간과 에너지를 쓸 수 있음.

 

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플랫폼이란 무엇인가

IT 2014. 10. 3. 19:19

 


플랫폼이란 무엇인가

저자
윤상진 지음
출판사
한빛비즈 | 2012-06-25 출간
카테고리
경제/경영
책소개
플랫폼 비즈니스와 관련된 가장 실용적인 전략서지금 당장 플랫폼을...
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- 위피는 외산 플랫폼을 이용할 때 지불해야 하는 로열티의 부담과 이통사가 서로 다른 플랫폼을 사용함으로써 개별적으로 애플리케이션을 개발해야 하는 콘텐츠 사업자들의 부담을 줄이기 위해 우리 정부가 나서 만든 표준화된 모바일 플랫폼임. 의무탑재를 법제화한 위피는 국내 모바일 플랫폼의 약 99퍼센트를 장악할 정도로 막강한 영향력을 행사했지만, 당초 취지와 달리 J2ME라는 외산 플랫폼과의 유사성으로 인하여 로열티를 지불해야만 했고 이동통신사별 구현방식의 차이로 인해 애플리케이션의 호환성이 담보되지도 못했음. 특히 위피는 아이폰과 같이 전 세계적으로 큰 인기를 얻고 있던 외산 스마트폰의 국내진출을 가로막는 역할을 했으며, 이는 국내 휴대폰 시장에서 스마트폰의 대중화와 모바일 인터넷의 활성화에 걸림돌로 작용하기도 했음. 결국 한국만의 표준화된 플랫폼인 위피로 인하여 한국 휴대폰 시장은 세계 표준과 동떨어질 수 밖에 없었음
- 아마존의 웹스토어도 대표적 플랫폼 구축 성공사례임. 아마존의 사례가 애플의 아이튠즈 사례와 다른 점은 자사의 핵심자산을 외부업체도 활용할 수 있도록 개방했다는 점. 아마존은 웹스토어 플랫폼을 통해 자사의 온라인 쇼핑몰 시스템, 결제시스템, 물류 인프라 등을 외부공급자들도 사용할 수 있도록 제공했음. 전자상거래를 하려는 기업이나 개인이라면 쇼핑몰 구축부터 결제와 배송에 이르는 전과정을 아마존 웹스토어에서 원스탑으로 해결할 수 있음. 고객만의 쇼핑몰을 구축할 수 있도록 자사의 핵심 자산을 개방하여 쇼핑몰 플랫폼을 구축한 것. 수많은 쇼핑몰 사업자들이 간편하게 쇼핑몰을 구축할 수 있도록 아마존은 웹스토어라고 하는 플랫폼을 제공했고, 이러한 플랫폼을 통해 아마존과 쇼핑몰 사업자들은 새로운 생태계를 조성할 수 있게 됨
- 카탈리스트 코드의 공동저자인 리처드 슈말렌지는 플랫폼 비즈니스를 크게 중개자형, 관중 동원자형, 비용절감형으로 구분. 중개자형은 이베이, 옥션, 앱스토어 등 거래중개를 위한 시스템을 제공하는 비즈니스 모델이고, 관중 동원자형은 구글, 페이스북과 같이 많은 고객을 모은 뒤 광고를 통해 수익을 창출하는 비즈니스 모델임. 비용절감자형은 엔진, 바디 등을 공통으로 사용하는 자동차 플랫폼이나 안드로이드와 같은 오픈소스 플랫폼을 공동으로 개발/관리함으로써 비용을 절감할 수 있는 비즈니스 모델. 하지만 최근에는 플랫폼에 다양한 비즈니스 모델이 접목되다보니 플랫폼 비즈니스의 유형을 구분하기가 모호해지고 있음. 그만큼 플랫폼 비즈니스가 단순히 거래를 중개할 수 있도록 장을 마련해주는 단계를 넘어서 첨단화되어 가고 있음의 반증임
- 구글은 애플과 마이크로소프트의 특허 공격으로부터 안드로이드 생태계를 보호하기 위해 모토로라를 인수했다고 판단해 볼 수 있음. 안드로이드 운영체제를 채택한 스마트폰은 구글 검색이 기본으로 탑재되어 있음. 구글은 안드로이드 운영체제를 무료로 제공하는 대신 모바일 검색광고로 수익을 얻고 있기 때문에 안드로이드 운영체제의 시장점유율이 높아질수록 구글은 안정적 수익원을 확보하게 됨. 구글이 이렇게 모바일 사업에서 벌어들이는 수입은 연간 1조원. 구글의 모토로라 인수가 안드로이드 생태계를 지키기 위한 목적이 가장 클 것이라고 보는 이유가 여기 있음
- 페북은 마이크로소프트와 손잡고 소셜검색으로 구글에 도전장을 내밀고 있음. 페북에 로그인되어 있는 상태로 빙에 접속해 검색해보면 검색결과에 페북 친구들이 '좋아요'한 정보를 확인할 수 있음. 특히 페친들이 '좋아요'한 정보들이 검색결과 상위에 노출되면서 검색엔진도 나 자신에게 최적화된 개인화의 단계에 접어들고 있음. 구글의 페이지랭크와 같은 검색 알고리즘보다 페친의 추전을 더 신뢰하는 사용자가 늘어나게 된다면 구글의 아성도 무너지지 말라는 법이 없음. 게다가 소셜 네트워크 서비스를 이용하면서 쌓이게 되는 활동정보를 분석해보면 개인의 성향도 파악할 수 있기 때문에 보다 개인에 최적화된 검색서비스가 가능해짐. 한마디로 페북은 검색에 소셜 네트워크가 주는 가치를 부여하여 새로운 검색시장을 열고 있음. 물론 구글도 새로운 소셜 네트워크 서비스인 구글 플러스를 통해 이러한 소셜 검색 시대에 대비하고 있기는 하지만 페북이 확보하고 있는 소셜 데이터를 넘어서기엔 역부족. 결국 구글과 페북은 검색광고시장과 디스플레이 광고시장의 경계를 넘나들면서 치열하게 경쟁할 수 밖에 없는 운명
- 07년 5월에 열린 F8 컨퍼런스에서 페북 창업자인 마크주커버그는 페북이 제공하는 내부함수를 이용해 외부개발자들이 다양한 응용프로그램을 개발할 수 있도록 하는 오픈 플랫폼 전략을 발표. 페북이 플랫폼이 된다는 것은 페북내에서 윈도우즈나 iOS, 안드로이드에서와 같이 게임이나 오피스 같은 각종 앱을 설치하고 실행할 수 있다는 것을 의미. 실제로 페북 내에는 마이크로소프트가 제공하는 애플리케이션인 Docs가 있는데, 이를 통해 문서를 작성할수도 있고, 이를 친구들과 공유하고 협업할수도 있음. 이와 같은 양질의 애플리케이션은 페북에 사용자를 불러 모으는 킬러컨텐츠 역할을 하게 되었음. 페북이 마이스페이스를 앞설 수 있었던 결정적 사건이 바로 오픈 플랫폼 전략. 페북은 플랫폼을 외부 개발자들에게 공개함으로써 다양한 앱이 쏟아졌고, 다양한 서비스를 이용할 수 있는 공간으로 성장. 이것이 바로 다른 기업이 범접하기 힘들정도로 막강한 페북 소셜 플랫폼의 힘임. 07년 F8 컨퍼런스 이후 6개월만에 페북에 등록된 앱은 1만 4000개가 넘어설 정도로 개발자들에게 큰 호응을 얻었고, 2천 400만명이던 가입자수도 두배로 늘면서 당시 1위를 기록하던 마이스페이스와 불꽃튀는 경쟁을 펼치기 시작. 그리고 페이스북 가입자수는 1년도 지나지 않아서 7천만명을 넘어서더니 0년 5월에는 마이스페이스의 방문자수 1억 4천 6백만명보다 9백 30만명이 많은 1억 5천 5백 30만명의 방문자수를 기록해 세계 소셜 네트워크 서비스 1등기업으로 우뚝 서게 됨
- 플랫폼을 구축하기 위해서는 우선 사업 도메인을 명확히 결정해야 함. 사업도메인은 자신의 비즈모델을 분석하여 자신이 가장 잘 할 수 있는 분야를 선택하는 것이 중요. 특히 사업주의 마인드나 이력도 사업 도메인을 결정하는 데 고려되어야 함. 사업주의 마인드나 그 동안의 이력이 오프라인 사업에 포커스가 맞추어져 있는 상태에서 온라인 기반의 플랫폽을 구축하고자 한다면 끊임없이 사업주를 이해시키고 설득해야 하기 때문에 마찰이 빚어질 수 밖에 없음. 사업주뿐아니라 구성원의 능력과 재능도 고려되어야 함. 플랫폼도 사람이 구축하는 것이기 때문. 결국 본연의 경쟁력이 무엇인가를 찾아내어, 그것에 뿌리를 내리고 이를 중장기적인 플랫폼으로 발전시키는 것이 핵심. 만약 경쟁력이 뚜렷하지 않다면 시장을 효율화하는 그 무엇, 그리고 이제까지 없던 극단적 개방성에서 답을 찾아야 함. 또한 자신이 속해 있는 업계에 커다란 변화의 움직임이 있다면 플랫폼 비즈니스의 기회가 있을 수 있음. 정부의 규제가 완화되거나 혹은 심화되거나, 특허 분쟁이 일어난다거나 하는 등의 변화가 있다면 그 속에서 해결책을 찾을 수 있다면 거기서 비즈니스의 기회를 찾을 수 있음.
- 최근의 흐름을 보면 대대적인 개편작업을 하기보다는 사용자의 요구를 반영하여 조금씩 고도화해 나가는 방법을 많은 플랫폼이 채택하고 있음. 웹 2.0 서비스들은 영원한 베타를 지향. 영원한 베타는 이미 배포되어 사용중인 프로그램이나 플랫폼의 개선과 업데이트가 끊임없이 수시로 이루어져 업그레이드 버전과 같은 별도의 완성품 배포체계를 유지할 수 없는 상황을 의미. 그렇기 때문에 고객의 요구 반영과 기능개선 작업은 끊임없이 반복되어야 함. 이렇게 해서 플랫폼이 구축되면 가격전략과 수익모델을 정립하고 활성화 전략을 수립하여 본격적으로 고객그룹 확보에 나서게 됨
- 라이선스 모델은 소프트웨어에서 많이 채택하고 있는 수익모델. 마이크로소프트의 운영체제부터 오피스 프로그램에 이르기까지 거의 모든 소프트웨어가 라이선스 모델을 수익모델로 채택하고 있음. 특히 서버용 소프트웨어도 라이선스 모델을 적용하고 있는데 판매당 라이선스가 아니라 서버가 라이선스 비용을 받고 있음. 소프트웨어뿐만 아니라 저작권, 특허권, 상표권 등 무형의 재산권을 사용하도록 허가하고 라이선스 비용을 받을 수도 이씀. 이러한 라이선스 모델도 전통적으로 플랫폼에서 많이 채택하고 있는 수익모델 중 하나임
- 플랫폼 자체를 유료화하는 유료화 모델도 플랫폼 수익무델로 많이 등장. 그렇다고 해서 전면적인 유료화를 실시하는 것이 아니라 특정 서비스를 유료로 전환하는 방식이 대부분임. 슬라이드 문서를 공유하는 플랫폼인 슬라이드 쉐어가 대표적임. 슬라이드 쉐어는 기본적으로 무료임. 슬라이드 문서를 업로드 할 수도 있고 다운로드를 허가해준 문서에 한해 다운로드도 문제없이 할 수 있음. 하지만 유료 회원이 되면 다양한 혜택을 받게 됨. 유료회원은 실버회원, 골드회원, 플래티늄 회원으로 나뉘는데, 개인 프로필 페이지를 꾸밀 수 있으며, 슬라이드 문서 페이지에 광고도 없어짐. 또한 상세통계도 제공해주고 슬라이드 문서를 원하는 사람에게만 공유할 수 있는 기능도 제공됨. 용량제한에 걸리는 용량이 큰 문서도 업로드 할 수 있으며 비디오도 업로드가 가능함. 무료로 대부분의 기능을 이용할 수 있기 때문에 유료로 전환하는 회원은 많지 않겠지만 슬라이드 문서공유를 통해 홍보효과를 노리는 기업이나 전문가층을 중심으로 유료회원을 확보해 나가고 있음. 이와 같은 부분 유료화는 플랫폼의 존재가치와 역할, 중립성을 크게 해치지 않으면서 수익을 얻을 수 있기 때문에 다양한 플랫폼에 적용해볼 가치가 있음.
- 아이템 판매 모델은 플랫폼에서 유용하게 사용할 수 있는 기능을 판매하는 수익모델. 특히 온라인 게임, 소셜 게임 등 게임 플랫폼에서 많이 볼 수 있음. 페북에서 소셜게임 서비스를 제공하고 있는 징가가 대표적임. 징가는 게임을 무료로 제공하면서 게임 내부에서 트랙터와 같은 아이템을 판매함으로써 매출을 일으킴. 징가의 게임 이용자는 월평균 2억 3천 200만명에 달하는데, 아이템을 유로로 구매하는 사용자의 비중은 5%내외인 것으로 알려져 있음. 징가의 기업가치가 70억 달러에 이르는 것을 보면 아이템 판매도 플랫폼에게 있어 중요한 수익모델임이 분명해 보임. 이와 같이 아이템을 판매하는 플랫폼이 있는 반면, 온라인 게임의 아이템 거래를 중개해주는 아이템 베이도 있음.
- 광고모델은 플랫폼의 가장 기본적인 수익모델. 사용자가 많아지면 오지 말라고 해도 광고주가 알아서 따라붙기 때문에 그만큼 수익이 발생하게 되는 구조. 대표적으로 구글을 들 수 있음. 구글은 현재 세계최대의 검색엔진으로 성장했지만 초기에는 수익 모델의 부재로 투자를 받는데 어려움을 겪기도 했음. 하지만 수집이 되는 웹페이지의 양이 늘어나면서 검색엔진의 정확도도 나날이 좋아졌고, 전 세계 사용자가 끊임없이 몰려들었음. 구글의 경우에도 플랫폼을 무료로 개방하고 서버 등의 인프라에 먼저 투자하여 확보한 사용자층을 이용하여 후에 수익을 올리는 구조. 이제 검색하면 구글이 떠오를 정도로 검색의 대명사가 됨. 구글은 정확한 검색엔진을 앞세워 검색결과에 사용자에게 가장 필요한 광고를 넣어줌으로써 광고수익을 챙길 수 있었음. 수익모델의 부재로 고민했던 구글이 광고로 기사회생한 것. 광고모델은 구글뿐만 아니라 페북 등의 소셜 플랫폼에도 가장 확실한 수익모델임.
- 제휴마케팅 모델은 광고대행사를 거치지 않고 웹사이트나 블로그 운영자가 광고를 가져다 게재할 수 있도록 시스템을 지원하는 것. 세계 최대의 인터넷 서점인 아마존이 96년 7월에 Associate Program이란 제휴마케팅 프로그램을 도입하면서 대중에게 처음 알려짐. 우선 웹사이트 운영자가 아마존의 제휴 프로그램에 가입한 이후 웹사이트에 아마존으로 연결되는 여러 링크, 배너, 상품을 올림. 이런 링크, 배너 등을 통해 아마존 홈페이지를 방문하여 책이나 상품을 구매할 경우 웹사이트 운영자는 판매수익을 일정부분에 대해 커미션을 지급받게 됨. 이것이 제휴마케팅 플랫폼의 시초임. 구글 애드센스도 제휴마케팅 플랫폼의 시초임. 플랫폼 입장에서는 광고대행사을 거치지 않기 때문에 수익률이 좋아지게 되며, 거래가 성사된 경우에만 커미션을 지급하기 때문에 손해보는 장사는 아님. 웹사이트나 블로그 운영자입장에서도 손쉽게 광고를 게재하고 수익을 올릴 수 있기 때문에 제휴마케팅을 선호하게 됨. 결국 제휴마케팅 플랫폼을 통해 서로의 가치를 교환하고 있다 할 수 있음.
- 킬러 콘텐츠를 제대로 확보했다면 사용자들이 몰려들게 되겠지만, 그렇다고 하여 플랫폼이 활성화되었다고 할 수는 없음. 킬러 콘텐츠만 이용하고 썰물 빠지듯 빠져나갈 수 있기 때문. 플랫폼 참여자들이 참여하여 활발히 교류할 수 있는 시스템을 제공해야 함. 또한 플랫폼에 참여하고 있다는 자부심을 심어줄 필요가 있음. 페이스북이 좋은 사례. 페이스북에 좋은 정보를 올리면 수많은 사람들이 좋아요 버튼을 눌러 추천해주고 댓글도 남김. 페이스북은 엣지랭크라고 하는 알고리즘을 통해 추천과 댓글 등의 상호작용이 많이 일어나는 정보를 보다 많은 사람들에게 전파될 수 있도록 뉴스피드의 인기글에 노출시켜주는 시스템을 구축하였음. 좋은 정보를 많이 공유하는 사람은 많은 사람에게 좋은 평판을 얻게 되고 개인 브랜드를 구축할 수 있게 됨. 또한 스스로 자부심을 느끼게 되고 더욱 노력하게 됨. 이런 사람은 절대로 플랫폼을 떠나지 않을 것임. 이처럼 사용자들이 플랫폼에서 활동하면서 새로운 가치와 매력, 자부심을 느낄 수 있도록 만들어주는 것이 플랫폼의 중장기적 활성화에 가장 중요한 과제가 될 것임.
- 어쩌면 융합이 의미하는 것은 결국 나올 건 다 나왔다는 것을 의미할지도 모름. 더 이상 새로 나올 것이 없으니 서로 융합하기도 하고, 그것들이 커지면 쪼개져서 세분화하기도 하면서 다시 새로운 것들을 창조해 냄. 방송과 통신의 경우에도 결국은 더이상 독립적으로는 새로운 것이 나올 게 없어졌기 때문에 융합 이야기가 나오게 된 것. 방송은 방송대로, 통신은 통신대로 성장할만큼 성장할 때까지는 절대 융합을 이야기하지 않음. 융합은 끊임없는 발전, 혹은 생존을 위한 선택임. 결국 플랫폼도 끊임없는 융합과 세분화를 통해 우리의 삶을 끊임없이 변화시켜 나가야 함

 

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Posted by dalai
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핸드폰 연대기

IT 2014. 10. 3. 19:17

 


핸드폰 연대기

저자
오진욱 지음
출판사
e비즈북스 | 2014-02-17 출간
카테고리
컴퓨터/IT
책소개
최초의 핸드폰부터 웨어러블 디바이스까지 인류의 생활양식을 바꾼 ...
가격비교

- 80년대 초 다이나택의 등장과 함께 시작된 핸드폼의 첫번째 세대를 1세대라고 함. 이 시기에 핸드폰간 통신을 위해 사용된 기술이 바로 AMPS라고 부르는 아날로그 신호전송 기술. AMPS는 800MHz대의 주파수를 사용하는 1세대 핸드폰 시스템 표준이며, 당시 무선통신기술의 혁신적 변화를 가져왔음. 하지만 아날로그 방식은 암호화가 불가능해 도청에 쉽게 노출되고 핸드폰 복제에 취약하다는 단점을 갖고 있었음. 90년대 들어서자 핸드폰의 두번째 세대가 시작됨. 2G는 기존의 아날로그 전송방식 대신 디지털 전송방식을 사용. 91년 핀란드에서 시작된 첫번째 디지털 방식인 GSM은 900MHz의 송신주파수를 사용했으며 미국에서 개발된 디지털 방식인 CDMA 표준방식은 아날로그 방식과 동일한 800MHz 주파수 대역을 사용했음. 결국 유럽의 GSM방식과 미국의 CDMA표준방식이 세계 무선통신의 패권을 두고 경쟁하게 됨
- 2G로 대변되는 디지털 시대는 91년 유럽에서 최초로 디지털 전송방식인 GSM이 도입되면서 시작. 그리고 92년 핀란드의 노키아에서 GSM기술을 이용한 새로운 핸드폰 모델을 개발하고, 이로 인해 핸드폰 시장은 커다란 지각변동을 맞게 됨. 노키아의 등장은 타이밍이 매우 절묘했음. 90년대에 들어섬과 동시에 시작된 2G의 출현이 핸드폰 시장의 열기가 뜨거웠던 미국이 아닌 유럽에 그 기원을 두고 있다는 점을 주목해야 함. 당시 미국에서 아날로그 전송기술을 앞세운 모토로라가 핸드폰 시장을 장악하고 있을 때, 유럽은 GSM이 도입됐음
- 모토로라는 전세계적으로 6천만대 이상 판매된 스타택의 대성공으로 다시 핸드폰 시장의 중심으로 우뚝 서게 됨. 특히 세련된 디자인으로 인해 비즈니스맨들 사이에서 전폭적 지지를 얻은 스타택은 오랫동안 핸드폰계의 대부로 인정받음. 하지만 스타택은 첫 출시 후 5년동안 외형에 아주 작은 변화가 있었을 뿐, 모토로라는 한동안 스타택만큼 사람들을 깜짝 놀라게 만든 어떤 요소도 만들어내지 못함. 반면 모토로라의 경쟁자인 노키아는 스타택이 출시된 96년 한해에만 두가지 모델을 시장에 내놓음. 두 모델은 동일한 브랜드의 제품이라는 사실이 무색할만큼 외형뿐 아니라 판매 타깃층도 전혀 달랐음. 그중 하나인 노키아 8110이 비즈니스층을 겨냥한 고급 슬라이드폰이었다면, 같은 해 출시된 또 다른 노키아 제품군은 한마디로 핸드폰 속의 미니컴퓨터라고 표현할 수 있음. 손안의 오피스를 구현하려는 노키아의 야심이 숨겨진 이 제품은 커뮤니케이터라는 이름으로 포장된 노키아의 첫 스마트폰이었다.
- 노키아의 기술자들은 안테나를 핸드폰 안에 숨기기 위한 묘안을 짜내려 했고, 마침내 꽤 영리하다고 할 수 있는 트릭을 구사하게 됨. 첫째, 바로 프린트 기판의 개발. 노키아는 기다란 금속활대 대신 얇고 평평한 플라스틱 판을 안테나로 대체. 기술자들은 조그마한 정사각형 플라스틱 판 위에 미로와 같은 금속패턴을 새겨 안테나 규격에 요구되는 신호대인치의 비율을 달성하는데 성공. 둘째, 인체공학적 디자인. 노키아는 오랜 기간에 걸쳐 사용자가 핸드폰을 손에 쥐는 방식에 대해 연구해왔음. 그리고 마침내 핸드폰 사용자가 손으로 내장 안테나를 가리지 않도록 하는 디자인을 완성. 노키아는 사용자가 자연스럽게 안테나를 피해 핸드폰을 들 수 있도록 기기의 허리 부분을 움푹 들어가게 하고 무게감을 주었음. 이는 일반적으로 사람들이 물체를 손에 쥘때 면적이 넓은 부위보다 잡기 편한 좁은 부위를, 그리고 가벼운 부위보다 안정감 있는 무거운 부위를 잡으려는 경향을 이용한 것임. 단순하게 보이지만 사려깊은 디자인 덕분에 안테나를 가려 발생할 수 있는 신호간섭 문제를 최소화할 수 있었음. 마지막으로 중요한 요소는 플라스틱 케이스임. 98년 노키아가 최초로 개발한 내장 안테나를 장착한 핸드폰은 아이러니하게도 전파수신에 불리한 금속재질로 전면이 둘러싸여 있었음. 물론 실제 금속이 아닌 금속 재질을 흉내낸 것에 불과했지만 말이다. 노키아는 전면 금속 케이스라는 디자인 콘셉을 수정해 신호가 잘 통과할 수 있도록 핸드폰 뒷면만은 플라스틱으로 제작. 디자인과 성능이 상충할 때 성능을 우선한다는 노키아의 언급이 떠오르는 부분임. 98년 3월 18일, 마침내 내장 안테나 디자인을 가진 최초의 상용 핸드폰인 노키아 8810이 세상에 모습을 드러냄. 장치의 상단에 회초리처럼 생긴 휩 안테나, 또는 짧고 두꺼운 스터비안테낭와 같은 외장 안테나를 갖고 있지 않았음. 외부 안테나가 사라진 신개념 핸드폰은 경쟁사들을 뛰어넘는 매력적인 것이었음. 사람들은 통화를 위해 안테나를 잡아당기는데 시간을 허비하지 않아도 됐고, 핸드폰을 거꾸로 주머니에 넣을 수 있게 됐음. 그러나 내장 안테나가 이점만 갖고 있었던 것은 아님. 안테나가 핸드폰 케이스 안으로 들어오면서 신호 수신율이 안테나가 외부에 있을 때보다 떨어졌음. 게다가 신호수신을 위해 더 많은 에너지가 필요했고, 그만큼 배터리가 더 빠르게 소진됐음. 노키아는 이 문제에 대해 개발초기부터 인지하고 고민했으며, 결국 외장안테나를 제거하기 위해 어쩔 수 없이 감수해야 할 부분이라는 결론에 이름. 신호품질과 배터리수명, 그리고 내장 안테나의 편리성 사이에서 타협한 것.
- 99년은 내비게이션폰, 카메라폰 같이 외부장치와의 결합을 통한 다양한 실험이 시도된 한해였음. 핸드폰 산업뿐 아니라 영화산업에서도 99년은 새로운 실험이 시도된 해이기도 함. 바로 독특한 촬영기법으로 제작된 영화 매트릭스의 등장이었음. 사람들의 눈을 사로잡은 매트릭스의인기와 함께 영화속에 등장한 매트릭스폰의 인기도 함께 상승. 이 핸드폰은 출시된지 3년도 더 된 노키아 8100이었음. 노키아는 발빠르게 영화속 매트릭스폰과 유사한 신제품을 출시하기에 이름. 비록 외형은 매트릭스폰의 아류에 불과해보이지만, 성능면에서는 아류가 아니었음. 모바일상의 웹브라우저라 불리는 왑브라우저를 탑재한 최초의 핸드폰, 교세라에 이어 이번엔 노키아의 실험이었음.
- 핸드폰으로 인터넷에 접속할 수 있었다면 어째서 MP3를 핸드폰 모바일 웹서비스를 통해 직접 다운받지 않았을까. 실제로 사용자는 MP3를 핸드폰에 저장하기 위해 USB케이블을 이용해 컴퓨터와 연결하는 수고를 거쳐야만 했음. 여기에 대한 실마리는 유선과 무선의 차이, 즉 데이터 전송속도의 차이에서 찾아볼 수 있음. 당시 핸드폰에는 일반적으로 무선 데이터 전송을 위해 14.4kb/s의 속도를 지원하는 내장 모뎀이 장착되어 있엇음. 이는 4메가의 파일을 전송하는 데 대략 40분정도 시간을 소요함을 의미. 무선으로 MP3를 받는다는 것은 엄두도 못낼 일이었음. 만일 그보다 열배의 속도로 데이터 전송이 가능했다하더라도 파일마다 4분정도 소요됨. 수십곡을 다운받기 원하는 사용자들에게는 부담스러운 일이었음. 이러한 당시의 기술적 한계로 인해 당연히 무선보다 유선이 선호되었음
- 카메라와 핸드폰의 결합으로 탄생한 카메라폰 외에도 핸드폰이 다른 장치와 접목해 출시된 경우는 얼마든지 있음. MP3 플레이어를 내장한 최초의 MP3폰 삼성 업로어, 내비게이션 기능을 갖춘 최초의 GPS폰 베네폰 Esc!, 인터넷 웹브라우저를 탑재한 최초의 미디어폰 노키아 7110 등이 대표적인 사례. 하지만 카메라폰만큼 대중들이 열광하고, 하나의 트렌드가 되어 대세가 되어버린 경우도 드뭄
- 핸드폰 시장에 PDA폰이라는 새로운 카테고리를 탄생시킨 IBM 사이먼과 노키아 9000은 오늘날 최초의 스마트폰, 그리고 노키아 최초의 스마트폰으로 언급됨. 당시에는 스마트폰이라는 용어가 등장하기 이전이었으므로 커뮤니케이터라는 명칭이 모델명 뒤에 붙었음. 그렇다면 언제부터 스마트폰이라는 단어가 사용되기 시작했던 것일까. 2000년, 스웨덴의 핸드폰 제조업체 에릭슨은 IBM이 개척하고 노키아가 활성화시킨 PDA폰 시장에 뛰어들었음. 그해 11월, 미국에서 열린 컴덱스에서 에릭슨은 신형 PDA폰을 발표. 공식 명칭은 에릭슨 R830 월드 스마트폰임. 컴덱스전시회에서 이를 체험한 관객들은 스포크라는 별명을 붙여줬는데, 이는 포크 겸용 스푼의 의미로 PDA와 핸드폰이 한 장치에 담겨 있는 점에서 착안한 재치있는 표현이었음
- 블랙라벨은 고급소재를 사용해 만든 고가의 의류제품을 일컫는 말로, 패션업계에서 주로 사용되어 온 용어임. 또한 해외 의류회사에서는 기존 브랜드 명뒤에 블랙라벨이란 단어를 붙여 고급브랜드의 의미로 사용하기도 했음. LG전자는 패션업계에서 쓰이던 용어를 차용해 기존의 보급형 브랜드와 차별화된 고급 브랜드인 블랙라벨 시리즈를 탄생시킨 것이었음. 시리즈의 첫번째 모델인 초콜릿폰을 시작으로 07년 블랙라벨 시리즈의 두번재 모델로 샤인폰이 출시됨. 대부분 핸드폰이 플라스틱 재질의 케이스를 사용해온 반면 샤인폰은 스텐레스 스틸을 소재로 채택하는 파격을 선보임. 08년에는 시크릿폰이 시리즈의 세번째 모델로 나섬. 시크릿폰은 강화유리와 탄소섬유를 적용해 가벼우면서도 흠집이 생기지 않는 단단함을 자랑함. 그리고 블랙라벨 시리즈의 마지막 주자는 바로 초콜릿폼의 영광을 재현하기 위해 등장한 뉴초콜릿폰이었음. 09년 9월 LG전자는 그들의 네번째 블랙라벨 시리즈의 발매를 앞두고 소녀시대를 뉴초콜릿폰의 새로운 모델로 영입하고 뮤직비디오 형식의 TV광고를 제작
- 05년, 구글이 모바일 소프트웨어 개발업체인 안드로이드 사를 인수하면서 모바일 사업에 진출할 것이라는 소문이 돌기 시작. 그리고 2년뒤, 구글이 안드로이드라 이름 붙인 리눅스 커널에 기반을 둔 오픈 소스 모바일 OS를 개발하고 있다고 발표함에 따라 소문이 사실임이 밝혀졌음. 이듬해 08년 HTC사에서 개발된 최초의 안드로이드폰 HTC 드림을 세상에 선보이면서 본격적으로 안드로이드가 모바일 세계에 합류. 안드로이드라는 새로운 경쟁자의 등장으로 심비안, 블랙베리, iOS와 같은 기존에 모바일 OS의 대표주자들은 긴장을 늦출 수 없게 됨. 이후 모바일 생태계는 급변하는 상황에 놓이게 됨. 안드로이드가 설치된 모바일 장치들은 대중에게 높은 인기를 끌며 놀라울 정도로 빠르게 시장을 점유해 나감. 게임의 흐름을 바꾸어 놓는데 성공한 것은 물론 마침내 모바일 OS 점유율 1위의 자리를 차지하게 됨

 

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소셜 미디어 바이블

IT 2014. 10. 3. 15:16

 


소셜미디어 바이블

저자
론 사프코 지음
출판사
연암사 | 2014-03-05 출간
카테고리
경제/경영
책소개
성공적인 비즈니스로 이끄는 소셜미디어의 기술 전략 TOOL소셜미...
가격비교

- 파티에 어울리게 행동해야 한다. 무터대고 사람들에게 다가가 끼어드는 식으로 이야기해서는 안된다. 오늘날 이런 식으로 마케팅을 하면 성과를 낼 수 없다. 먼저 파티에 참석해야 한다. 그리고 사람들에게 다가가서 이야기를 경청한다면, 도움이 되거나 적당히 덧붙일만한 의견을 전달하면서 대화에 참여한다. 비즈니스 목적의 소셜 미디어 마케팅도 마찬가지이다. 이는 중요한 내용을 거듭 강조하건대, 우선 파티에 참석하고 그룹을 선택해서 이야기를 경청한 다음 가치 있는 의견으로 대화에 가담해야 한다. 그것이 바로 커뮤니티를 구축하는 방법이며, 이렇게 해야 오프라인과 온라인 모두 신뢰를 구축할 수 있다.
- 텔레비전, 라디오, 잡지, 신문, 검색결과 웹페이지, 이메일 메시지 등 무엇이든지 간에 시작 문장이 중요함. 이 시작 문장을 뉴스에서는 헤드라인, 웹사이트에서는 헤더, 이메일에서는 제목 행이라고 함. 제목행은 고객이 다음 단계로 넘어가기 전 1.54초 이내에 확신을 주어야 함. 이것이 제목행이 그토록 중요한 이유이고, 또한 다음 섹션에서 논의할 세분화가 중요한 이유임. 이 거래 또는 제공이익의 가치제안에서 성공을 거두어야 독자로 하여금 신문광고를 읽게 만들 수 있음. 헤드라인에 눈길이 가서 무의식적으로 이 거래의 다음 내용을 읽고 싶은 마음이 든다면, 독자가 다음 내용에 투자하는 시간은 5초임. 1.54초에 비하면 긴 시간인 것 같지만, 두번째 제공이익을 전달하는 데 그리 넉넉한 시간은 아님. 사실 한 문장을 읽기에 적당한 시간
- 사이트에서 가장 심각한 피해를 주는 것은 글꼴과 관련된 것. 세리프 글꼴은 절대로 사용하지 말아야 함. 세리프란 획의 발과 모자라는 개방된 끝부분에 지나가는 선이 있는 문자를 일컬음. 이런 스타일의 활자는 로마인들이 개발한 것으로 추정됨. 이것은 인쇄물에서 가장 흔히 사용되고 가독성이 좋은 스타일중 하나지만 웹에서는 그렇지 않음. 이 폰트는 글꼴 크기가 9포인트 미만인 신문에서 사용되면서 널리 보급됨. 본문 구역이 넓어서 읽기 어렵기 때문에 세리프 글꼴 또는 짧은 선이 지나가는 부분을 추가하면, 글자의 맨 위와 맨 아래 선을 따라 읽을 수 있게 됨. 이런 보조 방법은 신문업계에 아주 유용했고 특히 뉴욕 타임즈는 대부분의 인쇄문구를 세리프로 처리. 가장 일반적인 세리프 글꼴의 이름이 타임즈와 타임즈뉴로만인 이유도 이 때문. 신문에서 세리프 글꼴을 사용하지 않는 유일한 경우는 기사의 제목에서처럼 본문의 가독성을 높이기 위해 큰 글꼴을 사용하는 것임. 다음과 같은 흥미로운 테스트가 있다. 영자신문 한 페이지를 가져다가 본문을 자세히 살펴보자. 세리프 글꼴이 본문의 맨위와 아래에 어떻게 선을 형성하는지 확인할 수 있는가? 이제 신문 페이지를 천천히 멀리 이동시켜 가장자리만 시야에 들어오도록 해도 본문은 볼 수가 있음. 세리프 글꼴이 한데 모이면 확실한 선이 만들어짐. 보통 인치당 도트수가 300이상인 인쇄물이라면 이런 효과가 긍정적임. 신문은 600dpi이상으로 인쇄할 수 있으며, 대부분의 잡지는 3000dpi까지 인쇄 가능. 그러나 컴퓨터 모니터로 볼 경우에는 전혀 다른 상황이 됨
- 플래시는 웹사이트의 홈페이지 소개부분에서 흔히 볼 수 있음. 이것은 어도비 플래시 애니메이션 소프트웨어를 사용하여 만든 애니메이션 또는 영화로 .swf 파일 형식으로 되어 있음. 플래시는 코드가 아니라 HTML코드가 전혀 없는 컴파일된 코드라서 검색엔진이 읽지 못함. 따라서 사이트 전체가 플래시라면 색인으로 추가하는 것이 불가능. 구글과 패스트 모두 플래서 파일의 색인을 만들 수 있다고 주장하지만, 플래시에 대한 순위를 높이는 것 같지 않음. 디자이너와 마케팅 담당자에게는 멋지게 보이겠지만 플래시를 잘못 하용하면 검색엔진에서 최적화될 수 없고, 잠재고객의 분노를 초래할 수 있음. 홈페이지 플래시 데모에 붙잡혔다가 서둘러 소개 건너뛰기를 클릭했던 경험이 많지 않은가. 잠재고객도 똑같이 느낀다. 플래시는 아주 가끔, 그것도 적절하게 사용해야 함
- 포럼은 웹상에서 가장 오래된 기술 중 하나이면서도 여전히 회사, 제품, 브랜드, 서비스, 주제를 중심으로 한 신뢰 커뮤니티를 쉽게 만들 수 있는 좋은 방법. 직접 시도해 보는 것이 좋다. 직접 포럼을 설정하고 친구, 직원, 고객, 잠재고객을 초대하여 자신의 관심분야와 수행하는 일에 관련된 계속되는 대화에 참여하도록 초대해야 함. 다른 여러가지 소셜 미디어 도구와 마찬가지로 공짜라서 그 투자수익은 상상을 초월함
- 블로그는 다양한 범부로 구분될 수 있음. 그중 한가지는 독자가 의견, 제출양식이나 이메일을 통해 질의를 제출할 수 있는 질문 블로그라는 기능을 제공. 블로그 작가나 관리자가 이런 질문에 답변을 담당함. 주로 동영상을 게시하는 블로그 사이트를 V로그(비디오 블로그 웹사이트)라고 하며, 다른 블로그에 대한 링크만 게시하는 블로그를 링크로그라고 함. 짧은 게시물과 여러가지 리치 미디어를 게시하는 블로그를 텀블블로그라고 하면, 법률문제와 정보를 다루는 블로그를 blawg라고 함. 물론 적법하지 않은 스팸블로그를 스플로그라고 함. 인터넷상에 있는 모든 블로그 전체를 블로그스피어라고 하며, 동일한 지역에 위치한 블로그 집합을 블로그후드라고 함
- 구글과 같은 검색엔진에 개인이나 회사이름을 입력했을 때, 결과가 여러 페이지에 걸쳐서 나오면 어떤 느낌이 들지 생각해보자. 개인이나 회사가 웹 여러곳에 존재감을 갖고 있다는 것을 바로 알게 됨. 웹페이지, 블로그 페이지, 사진, 오디오 팟캐스트, 유투브 동영상 등 수십 페이지에 걸쳐 검색결과가 나오는 경우라면 당연히 업계 전문가로 인정받을 수 있을 것임.
- 웹캐스트 : 스트리밍 기술을 사용하여 인터넷을 통해 라이브 방송이나 미리 녹화된 미디어 파일을 배포하는 것. 단일 콘텐츠 소스에서 다수의 시청자에게 동시에 방송 또는 배포됨. 웹캐스팅은 투자관계 프레젠테이션, 연간 미팅, 세미나, 전자학습 등 상업적 회사에서 적용할 수 있는 분야가 많음. 오늘날 가장 규모가 큰 웹 캐스터는 라디오 및 텔레비전 방송국으로 무선 케이블 방송을 동시에 캐스팅하거나 온디맨드 형식 보기로 콘텐츠를 제공한다.
- 웨비나 : 웹과 세미나를 합친 것이며, 일대다 형태의 웹캐스팅. 라이브 현장 세미나 발표자 및 청중과 비슷하게 웨비나는 보통 한방향 가끔 양방향 커뮤니케이션이 수반됨. 텍스트 채팅은 웹 컨퍼런스의 일부인 경우가 흔하며 이를 통해 청중이 실시간으로 발표자에게 질문하고 상호작용할 수 있음. 웨비나 오디오 부분은 기술적으로 컨퍼런스 콜을 통해 가능하며, 발표자는 인터넷을 통해 시각적인 정보를 제공하면서 스피커폰을 통해 청중에게 설명하게 됨. 최신 웨비나 소프트웨어는 인터넷을 통해 양방향 오디오 대화가 전송될 수 있도록 하는 VoIP를 사용. 이렇게 하면 컨퍼런스 전화를 걸 필요가 없으며 소프트웨어에서 화면에 발생하는 양쪽의 활동을 모두 캡처할 수 있음. 전체 웨비나 캡처는 배포가능하며 나중에 재생 가능
- Sensei는 최초의 가상세계는 아니지만 중증 장애인들이 컴퓨터와 주변장치를 액세스할 수 있는 상업적으로 이용가능한 최초의 가상환경이었음. 86년 이 프로제긑를 만들었을 때에는 음성으로 작동하는 소프트웨어라는 의미에서 Softvoice라고 했음. 나중에 센세이 시스템이 되었는데, 원래는 신체적 제한이 있는 사람들이 컴퓨터와 램프, 전화 같은 기타 주변장치를 액세스하고 전자 병상제어가 가능하도록 설계했음. 첫번째 시스템은 당시에 가장 정교하고 널리 사용된 애플2에서 실행되었음. 센세이는 사용자가 음성명령을 통해 모든 기능을 액세스할 수 있음. 이 시스템을 개발하고 나서 곧바로 새로운 매킨토시 컴퓨터에 맞게 재설계. 가상환경을 탐색할 수 있는 독특하고 차별화된 그래픽 운영체제를 사용했음. 예를 들어 워드 프로세싱을 하려면 타자기를 선택하고, 전화를 걸려면 전화기를 선택하고, 전자기기를 켜거나 끄려면 램프나 라디오를 선택하여 컴퓨너의 소프트웨어 기능을 액세스 할 수 있음. 사용자는 머리를 움직여서 헤드마우스를 활성화하거나 수행하려는 작업을 음성으로 하여 컴퓨터 탐색을 제어할 수 있었음. 이를 통해 신체장애가 있거나 컴퓨터를 처음으로 사용하는 사람들이 사용할 수 있었음. 85년 당시에는 이런 기능이 중요했음. 완전한 그래픽 운영체제, 최초의 PDA, 애플 뉴턴OS, 마이크로소프트 운영체제 Bob, 최초의 소프트웨어 사용설명서, 버튼 우로 마우스를 가져가면 기능을 설명하는 창이 팝업되는 툴팁과 같은 여러가지 독창적 기술은 십년에 걸친 센세이 개발과정에서 파생된 것들임
- 소셜미디어와 광고세계, 그리고 그 주변에 벌어지는 모든 일에 마음을 열고 있어야 함. MMORPG는 엄청난 규모의 신뢰 네트워크를 제공. 사업가라면 24시간 동안에 60만명이 넘는 회원의 공통 관심사를 가지고 참여하는 신뢰 소셜네트워크, 그리고 800만명이 넘게 참여하는 게임에 대해 잘 알아야 함. 기존게임과 참여자수, 이런 마케팅 기회가 증가하는 속도를 통해 알 수 있듯이, 마이크로소프트와 구글은 이를 금전적 가치로 바꾸는 방법을 찾아낼 것이다. 언제 이런 일이 일어날지 알고 있어야 하며, 필요한 정보를 갖고 있어야 한다.
- 검색엔진 알고리즘은 신뢰와 검색엔진 언어를 기반으로 함. 검색엔진은 여러분이 만든 웹페이지와 내용이 진실하다고 신뢰하려 함. 검색자가 관심을 갖고 있는 해당 주제에 대하여 적합한 내용이라고 신뢰하려 함. 검색엔진언어는 키워드, 태그, 텍스트임. 이것들이 바로 지금 검색엔진이 읽을 수 있는 전부임. 웹사이트가 타당하지만 올바로 이해할 수 없다면 제대로 랭킹을 얻을 수 없음. 신뢰에 있어서 사이트의 기간도 중요. 검색엔진이 새로 접하는 URL이라면 신뢰하는 정도가 적음. 오래된 사이트이고 오랫동안 콘텐츠가 있었다면 검색엔진은 새로운 사이트보다는 이 사이트를 신뢰함. 사이트를 만들어두고 잊어버리면 된다는 의미가 아님. 청중에게 중요한 의미를 제공하지 않는다면 오래된 콘텐츠는 SEO를 추진하는 데 도움이 되지 않음
- SEO는 소셜미디어와 관련이 아주 많음. 그것은 웹에서 자신의 존재를 드러내는 일이다. 고객이 여러분의 회사와 경쟁업체를 찾으려고 할 때 여러분을 찾을 수 있게 하는 것이다. 고객이 구매주기의 어느단계에 있건, 어떤 키워드가 적합하다고 생각하는지 관계없이 그들이 무엇을 입력하건 항상 여러분의 제품 또는 서비스가 검색결과 목록에 표시되도록 하는 것이다. 진정성을 가지고 WWW의 일부가 되는 것이다.
- 블루투스는 03년 전송되는 데이터를 잘게 나누고 그러게 나눈 데이터를 75개의 다른 주파수로 전송하는 주파수 호핑 또는 스프레드 스펙트럼이란 무선 라디오 프로토콜 기술로 시작됨. 이를 통해 고정 또는 이동장치에서 근거리 통신을 활용하는 데이터 전송이 가능하게 되어 무선 개인 영역 네트워크가 형성됨. 블루투스는 휴대폰, 디지털 카메라, 전화기, 개인용 컴퓨터, 마이크, 헤드셋, GPS수신기, 비디오 게임 콘솔과 같은 기기간 액세스와 안전한 정보교환이 가능토록 함. 블루투스가 안전한 고속 데이터 전송이 가능하기 때문에 모바일 광고 및 마케팅에 적합함. 프록시블래스터, 블루투스마그넷, 블루캐스팅같은 회사들은 블루투스 마케팅 솔루션을 제공하고 있음. 회사들은 블루투스를 사용하여 100미터 범위내의 휴대폰, PDA, 노트북 등 블루투스를 지원하는 모든 장치로부터 미디어파일을 자동전송할 수 있음. 이를 블루캐스팅, 블루투스 브로드캐스팅, 또는 근거리 마케팅이라고 함
- 대형 브랜드는 이제 모바일 게임 내에서 광고메시지를 전달하고 있으며, 브랜드, 판매, 고객참여를 추진하기 위해 게임 전체를 후원하는 경우도 흔함. 이런 유형의 광고를 애드버게이밍 또는 애드펀드 모바일 게이밍이라고 함. 푸마브랜드는 상하이 F1 경주와 동일한 레이싱 게임을 만들어서 종합적인 마케팅 캠페인을 개발. 이 애드버게이밍을 포뮬라원 레이싱을 의미하는 F1과 비슷하게 소리가 나고 중국어로 플레이란 의미가 들어간 F-WAN으로 했음. 경주트랙은 긴 고리를 가진 살쾡이가 점프하는 모습인 푸마 로고형태로 설계. F-WAN은 다중 플레이어 게임이며 최대 4명의 게이머가 겨룰 수 있음. 매주 상위 3등까지 푸마 제품을 수상함
- 우리는 마케팅, 홍보, 광고, 매체구매, 텔레비전, 라디오, 신문, 매거진, 게시판, 그리고 심지어 음악 및 영화산업 등의 비즈니스를 군림했던 산업에 지대한 영향을 주고 있는 광고와 미디어 세계 전반에 걸쳐 일어나고 있는 힘의 근본적인 이동 한가운데 있음. 신문은 급속도로 붕괴되는 중이고, 매거진은 문을 닫았으며, 라디오 방송국은 비용을 줄이고 지역이 아닌 국가적으로 벌어들인 광고수익을 분할상환할 수 있도록 매각되는 중이며, 그리고 음악과 영화산업은 아이튠즈, 넷플릭스, 그리고 P2P 등과 같은 기술에 대처하려고 노력중. 힘의 근본적인 변화란 기업 메시징의 힘, 통신사의 힘, 그리고 광고회사의 힘이 여러분이나 나와 같은 사이버 시민의 손으로 이동하는 것을 의미. 즉, 이제 고객은 브랜드와 메시지를 제어하고 있음. 우리는 더이상 미디어나, 뉴스, 혹은 광고를 제어할 수 없지만 고객은 가능함. 점점 더 많은 사람들이 제품과 서비스 권유를 동료에만 의지하고 있음. 현재 대부분의 사람들은 8억 5천만명의 회원을 갖고 있는 페이스북을 자동차를 비교하는 방법이나, 그 영화가 어땠는지, 최근 뉴스가 어떤 것인지, 혹은 이러저러한 것 뒤에 있는 진실이 무엇인지 등을 찾아보기 위해 들르는 장소로 이용하고 있음.

 

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Posted by dalai
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모르면 손해 보는 IT 이야기

저자
이상옥 지음
출판사
와우북스 | 2014-03-11 출간
카테고리
컴퓨터/IT
책소개
당신은 스마트하게 살고 있는가?오늘날 우리 사회는 IT를 모르면...
가격비교

- IT기획자의 역량
* IT strategy planner : 정보화 기회를 발굴하고, 최신 트렌드를 분석하여 비즈니스에 접목하는 중장기 IT전략을 수립
* Business analyst : 비즈니스에 능통하여 현업과 IT 운영 및 개발자 간에 가교구실을 함. 보통 현업 출신 중 IT의 이해도가 높은 사람이 담당
* Financial analyst : IT 투자와 예산편성에 간여
* Relationship manager : 모든 현업부서와 이해관계가 있으므로 관계의 유연성은 필수임
- IT architecture의 역할
* Enterprise architect : 맡은 분야에 따라 business, technical, application 및 data architect로 구분. 모두 비즈니스를 지원하기 위한 자원의 최적화를 목표로 함
* Capacity planner : IT 인프라는 고가이고 설치가 단순하지 않기 때문에 자원의 필요량을 비즈니스와 중장기적으로 예측할 수 있는 역량이 필요
* Network analyst : 일반적으로 비즈니스 현장과 IT 인프라는 원거리에 위치. 또한 예기치 못한 중단에 대비해 백업 네트워크도 고려해야 하므로 역량있는 엔지니어가 필요
- PMO의 역할
* 프로젝트 매니저 : 프로젝트를 책임지고 이끌고 나감. IT의 기술적 부문만 아니라 비즈니스에 대한 해박한 식견이 있어야 함. 무엇보다 이해당사자간의 커뮤니케이션을 잘 해야 함
* 프로그램 매니저 : 프로젝트가 대규모로 진행되거나, 다양한 프로젝트가 동시에 진행할 경우 필요한 역할. 전체적인 프로젝트를 조율하며 PM을 견제하는 역할도 함
* 프로젝트 코디네이터 : 비즈니스 요구조건을 제시하는 현업부터 엔지니어, 외주업체, 경영진까지 협업능력은 필수임
* QA 매니저 : 품질보증을 책임짐. 보통 대형 프로젝트에서는 별도의 전문가 집단이 투입되어 개발자가 만들어 놓은 작품을 심사
* Method advisor : 개발에 대한 방법론뿐만 아니라 소프트웨어나 하드웨어를 구성하는 데도 방법론이 다름. 가장 최적의 솔루션을 도출하기 위해 다양한 분야에 전문적 식견과 요소 전문가가 필요
- IT 관리자의 역랑
* HR 매니저 : IT업무는 전문적인 일이 많음. 공백에 따른 영향도가 크기 때문에 사전에 대처해야 하고, 신기술 습득을 위한 교육 등 구성원의 경력개발관리도 중요
* 재무분석 : 투자금액이 크고 관련 계약건이 많아서 재무적 분석 역량이 필요. 실제로 IT자산에는 최적화할 만한 것이 많음
* 구매 매니저 : 인적, 물적 요소가 많으므로 최대한 강력한 구매력을 활용하여 효율적으로 구매할 수 있는 역량이 필요
* 재고 매니저 : 구성품도 많고 사용가능 횟수 관리도 잘해야 함. 따라서 재고관리를 효과적으로 하느냐에 따라 운영비에 대한 부담여부가 결정되기도 함
* 아웃소싱 매니저 : 규모가 커지면서 모두 자체적으로 감다하기 힘들어짐. 필요에 따라서는 외부업체를 통해 아웃소싱하는 것이 효과적. 특히 데이터센터나 시스템 운영은 외부업체를 활용하는 경우가 많음
- '13년 기준으로 전세계의 글로벌 데이터센터의 70%가 7년 이상이 되었고, 7년 이내의 기간에 건설된 데이터센터도 보수적 기법으로 건설된 경향이 있음. 따라서 안전성과 비용, 전력요금, 탄소배출량 규제, 클라우드 환경 수용 등을 한꺼번에 고민해야 함. 이에 대한 해결책으로 HP는 모듈러 방식을 제시. 전통적 데이터 센터는 건물을 건설하고 점차 서버가 사용하는 면적을 늘려나가는 방식. 초기에는 전체 데이터센터 면적의 30~50%만이 서버로 채워짐. 이후 점차 필요 용량이 증가하면 기획된 상면 면적에 서버를 채워나감. 더는 상면을 늘릴 수 없는 상태에 다라르면 새로운 데이터 센터를 구축하는 방식. 그러나 모듈러 방식은 다름. 모듈형으로 건설함으로써 처음부터 데이터 센터 면적의 80~100%를 서버로 채울 수 있음. 이후 필요에 따라 모듈을 증설하게 됨. HP의 플렉서블 DC솔루션은 모듈형 아키텍처를 통해 유연성 및 확장성과 함께 절전성을 확보하고 있음. HP의 플렉서블 DC솔루션은 모듈형 개념 외에 표준화된 설계 및 구축 지원이라는 특징도 지니고 있음. 설계와 구축 과정을 표준화함으로서 최대 50%에 이르는 구축비용을 절감할 수 있음. 아울러 선진화된 공급망을 통해 공사기간 단축효과도 누릴 수 있음
- HP가 제시하는 데이터센터 솔루션으로는 또 POD가 있음. 몇년 전 소개돼 큰 하제를 모은 바 있는 POD는 컨테이너 크기의 고집적 데이터 센터로 빠른 건설기관과 높은 에너지 효율이 특징. 수랭방식에 의해 사용 전력향을 최소화하고, 완공까지 걸리는 시간도 6개월에 불과. 이렇듯 POD의 혁신적 특성으로 인해 초기에는 많은 의문이 제기됐던 것도 사실. 그러나 등장 이후 다양한 사례를 통해 검증을 마친 상태임. 해외에서는 주차장 등지의 공간에 야적된 상태로 운용되기도 함. 국내에서는 아직 설치사례가 없지만 한 금융업체가 신규데이터센터 건립까지 1년여 공백을 메우기 위해 검토했던 바 있음.
- 어떤 단어를 검색해 수백, 수천에 이르는 결과가 표시되면 사용자가 그중에서 스스로 답을 찾는 것을 풀 모델이라고 함. 구글의 목표는 전 세계의 웹페이지를 다 모아서 사용자가 원하는 답을 제공하는 것. 그것도 가능하다면 단 하나의 완벽한 답을 제공하는 것임. 이에 반해 페이스북은 푸시모델임. 이는 친구들이 서로 정보를 가르쳐주며 서로 추구하는 방향으로 등을 밀어주는 방식. 이렇게 하면 손쉽게 원하는 답을 얻을 수 있음. 인터넷을 이용하면 다양한 지식을 갖고 있는 사람의 힘을 빌릴 수 있음. 그렇게 하면 예전처럼 끙끙 앓을 필요 없이 무엇이든 할 수 있음. 구글은 가장 많이 링크된 것이 최고의 해답이라고 생각했고, 페이스북은 친한 친구의 지식을 활용하거나 모으는 데 중점을 두었음. 네이버의 지식인도 대표적인 푸시모델의 사례. 필요한 정보를 모두 제공하는 것은 기술적으로는 가능함. 그러나 아무도 그러기를 원하지 않음. 사람들의 관심사는 정보를 자기 손으로 통제하는 것임

 

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Posted by dalai
,

모바일 디자인&개발

IT 2014. 10. 3. 11:44

 


모바일 디자인 & 개발

저자
브라이언 플링 지음
출판사
지앤선(지&선) | 2010-09-30 출간
카테고리
컴퓨터/IT
책소개
모바일 기기의 수는 데스크톱 및 랩톱 컴퓨터 수의 세 배에 이른...
가격비교

- 상호작용의 디자인에 대한 작은 비밀 하나는 사람들이 시각적인 미에 대해 여러분이 생각하는 것만큼 반응하지 않는다는 것. 사용한 색이나 사각형 또는 둥근 모서리, 또는 기울어졌거나 평평한 배경 등이 첫인상 형성을 돕지만, 그것이 사용자의 경험을 향상시키는 데 큰 역할을 하는 것은 아님. 사용자는 좋은 디자인의 가치를 안다. 하지만, 시각적 미에 대해서는 금방 무관심해지고 대신 즉시 배치(인포메이션 디자인)로 관심을 집중함. 이것은 분류체계라고 불려지는 것들이 콘텐츠를 얼마나 쉽게 발견하게 하고 업무수행을 얼마나 직관적이게 하는지에 대한 것이다.
- 모바일 웹은 어떠한 모바일 디바이스에서는 사용가능하고 실제로 동작하는 유일한 플랫폼으로서, 어느 기기에서나 같은 표준과 프로토콜을 따르며, 테스크톱용 웹과도 같은 표준과 프로토콜을 따름. 모바일 웹은 어플리케이션 개발자가 통제할 수 있는 유일한 유통채널임. 모바일 웹은 짧은 컨텍스트 기반의 인터랙션을 더 긴 데스크톱 기반의 작업과 연결시킬 수 있는 가장 좋은 방법임. 모바일 웹은 배우기 쉽고, 만들기도 제일 쉽고, 가장 표준화되어 있으며, 많은 이들에게 열려 있고, 배포하기도 쉬운 플랫폼이다.
- 핵심은 품질이다. 그러나, 이는 수년동안 해결되지 않았다. 이러한 어려움은 조만간 사라질 것이고, 몇년 후에는 대수롭지 않게 될 것이다. 모바일웹은 장치 단편화라는 어려움이 있지만, 최상의 경험을 위해 해결해야 할 일의 복잡도는 네이티브 어플리케이션의 경우보다 훨씬 낮다
- 네이티브 어플리케이션을 만들길 원하는 또 다른 이유 중 하나는 장치에 저장된 데이터를 사용하기 싶기 때문이다. 데이터는 사용자 주소록, 사진, 이메일 메시지 혹은 다른 어플리케이션의 데이터일 수 있음. 파일 시스템에 접근하는 것은 분명 보안 및 프라이버시 차원에서 큰 이슈임. 잘못된 어플리케이션은 잠재적으로 데이터를 바꾸거나, 더 심한 경우 지워버릴 수도 있음. 혹은 바이러스에 감염된 어플리케이션이 저장된 연락처를 이용해 다른 여러 휴대폰에 바이러스를 퍼뜨릴 수도 있음. 이는 모바일 어플리케이션 인증이 보급되기 전에는 꽤 자주 발생하던 일이었음. 모바일 장치는 점점 더 많은 비즈니스 계약, 지인정보, 개인정보를 담고 있는 매우 개인적인 모바일 컴퓨터가 되고 있음. 어플리케이션을 넘나드는 방식으로 정보를 이용한다는 생각은 매우 매력적임. 위험이 전혀 없는 것은 아니지만, 저장된 데이터를 사용하는 것은 사용자에게 컨텍스트와 유관한 정보를 제공하는 가장 강력한 방법임. 개발자들은 저장된 정보를 제한된 수준으로만 사용해야 한다는 것을 염두에 두어야 함. 우리는 어플리케이션으로 유용한 서비스를 제공하려 하였지만 사용자로부터 허가받지 않은 채 사용자의 데이터를 너무 많이 사용해서 피싱, 스팸성 정보를 오해되었던 적도 있음. 어플리케이션을 배포할 때 잘못된 인식은 중대한 영향을 끼칠 수 있음. 이 영향은 매출감소로 나타날 것이며, 통신사가 접수한 불만이 많아지면 아예 어플리케이션 스토어에서 방출되는 일도 일어날 수 있음. 분명한 것은 절대 사용자 동의 없이 사용자 데이터를 사용해서는 안된다는 것. 너무도 많은 모바일 어플리케이션이 사용자의 동의 절차를 무시하고 있음. W3C가 모바일 벤더들이 참조할 수 있는 표준화 API를 정착시키고자 한 노력들이 조금씩 결실을 맺고 있기는 하지만 아직은 미흡한 단계임
- 네이티브 어플리케이션을 만드는 마지막 이유는 사용자들이 오프라인이거나 무선통신망 밖에 있을 가능성이 높다는 것. 도시에 사는 사람들은 그럴 가능성이 높지 않고 농촌지역에서도 네트워크의 사각지대는 점차 감소하고 있음. 그렇지만 접속할 수 없는 환경이 분명 존재하며 어플리케이션은 이것을 고려하여 만들어져야 함. 사용자 컨텍스트와 사용자가 언제 여러분의 어플리케이션을 사용할 가능성이 높은가를 염두에 두어야 함. 비행기에서는 모바일 게임을 할 가능성이 상당히 높음. 산길지도 어플리케이션은 통신이 잘 안잡히는 지역에서 쓰일 가능성이 상당히 높음. 모바일 여행가이드는 외국에서 사용되어 로밍이나 국제통화료가 부과될수도 있을 것임. 이들 각 어플리케이션은 무선통신에 접속되지 않은 상태에서 일반적 기능을 수행할 수 있는 오프라인 모드를 갖추어야 함.
- HTML5를 지원하는 모바일 브라우저는 오프라인 어플리케이션 구현을 가능하게 하지만 사용자들에게는 이점이 아직 분명히 와 닿지 않음. 점점 더 많은 모바일 브라우저에서 오프라인 저장 기능을 지원하자, 모바일 장치가 오프라인일 때에도 모바일 웹 어플리케이션이 작동할 수 있을 때 사용자가 이를 알 수 있도록 하는 메타포어나 규약이 필요하게 되었음. 많은 네이티브 어플리케이션은 쉽게 신뢰성 잇는 네트워크 접속환경을 가정하고 있음. 어플리케이션은 최적의 무선신호 및 빠른 네트워크 환경이 갖추어진 폐쇄적 여건안에서 최상의 환경을 기준으로 디자인되는 경우가 많음. 태생적으로 모바일 장치는 최적의 환경에서 순식간에 최악의 환경으로 이동함. 네이티브 어플리케이션은 최악의 환경에서 테스트되어야 함
- 자바스크립트와 Ajax사용은 보통 때에 비해 휴대폰 배터리를 4~5배 정도 더 소모시키기 때문에 제외되어 왔음. 똑똑한 모바일 하드웨어 개발자들은 그이유를 다음 두가지라고 설명함
* 자바스크립트는 프로세스를 많이 사용하기 때문에 배터리를 더 많이 소모한다
* Ajax는 통신망으로부터 더 많은 데이터를 가져오기 때문에 전파, 배터리를 더 많이 소모한다
여러분이 여분의 배터리를 갖고 다니지 않는다면, 최신 모바일 웹에 접속하는 대가로 한두시간마다 충전을 해야할 것임. 애플사나 다른 오픈소스 웹킷 브라우저는 모바일 디바이스에서 믿을 수 없을 정도로 효율적인 자바스크립트를 릴리즈함으로써 엄청난 발전을 이루어냄. 모바일 브라우저가 개선되고 배터리도 나아지고 기기도 더욱 강력해지면서 이 문제는 빠르게 해결되고 있음
- 마크업은 모바일 브라우저에서 콘텐츠를 읽을 수 있게 만들기 위해 사용됨. 보통 마크업이라 하면 웹언어인 HTML을 떠올림. 모바일에서 우리는 기기나 프로젝트의 크기, 범위에 따라 약간 다른 마크업 언어를 사용. 과거로 거슬러 올라가, 96년에 HDML이 모바일 웹의 초기선구자 중 하나인 오픈웨이브에 의해 만들어졌음. 곧이어 노키아의 TTML과 다른 제조사 독점적인 마크업 언어가 나왔고, 뒤이어 WAP(wireless application protocol)포럼이 WML(wireless markup language)을 98년 만들었으며 이것은 WAP 1.0에 포함되었음. 웹분야에서 온 많은 사람들이 모바일 웹이 데스크톱 웹과 똑같이 동작하고 같은 프로토콜에서 작동할 것이라 추측하지만, 실제는 그렇지 않음. 모바일 웹이 작동하는 스택이 WAP이며 자체적인 프로토콜이다. WAP와 웹이 동일하다고 말하는 것은 여자와 남자가 같다는 말이나 마찬가지임. 남녀 모두 인간이고 기수적으로 그들이 작동하는 원리는 서로 비슷함. 그러나 그들은 근본적으로 명백한 차이점이 있음. 요즘 모바일 디바이스들은 데스크톱 컴퓨터와 점점 비슷해지고 있음. 그러나 통신사업자가 제공하는 모바일 웹에서는 WAP의 잔재가 많이 남아있음. WML은 콘텐츠에 대한 마크업을 위해 엄격한 형식을 적용하고 있으며, 카드 즉 페이지로 구성되어 있어서, HTML보다는 XML과 비슷. 개별 페이지를 카드로 부르기 때문에 이것들이 모여서 완성된 WML사이트는 데크라고 불리며, 이는 오늘날 모바일 웹사이트를 부르는 말이기도 함. 그러면서 마크업 언어는 XML문법으로부터는 멀어지고 NTT도코모의 아이모드폰에서 처음 사용된 Chtml 그리고 Ihtml처럼 HTML문법에 가까워진다. 그 다음 XHTML 그리고 XHTML Basic이 나오게 됨. 그리고 이는 XHTML-MP로 진화. 이것은 모바일 분야를 제외한 다른 분야에서는 우리 모두가 잘 알고 선호하는 XHTML을 모듈화 시킨 것임. Open Mobile Alliance9OMA)사에서 XHTML-MP를 WAP2.0프로토콜의 주요 언어로 지정함에 따라 이 마크업은 02년부터 휴대폰에서 많이 사용되게 되었음
- Server side includes : 일반적인 HTML태그 외에 웹 서버에서 제공하는 특별히 확장된 기능들로, HTML을 보완하려는 의미에서 개발됨. HTML문서는 서버에서 브라우저로 리퀘스트를 보내면, 그 브라우저가 전달받은 HTML문서의 각 태그를 해석해서 화면을 출력하지만, SSI는 서버에서 먼저 해석한 후 브라우저로 보내짐. 따라서 HTML의 태그 외에 SSI에서 별도로 제공하는 태그들을 사용할 수 있음.

 

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Posted by dalai
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빅데이터@워크

IT 2014. 9. 20. 10:43

 


빅 데이터 @ 워크

저자
토머스 H. 데이븐포트 지음
출판사
21세기북스 | 2014-06-23 출간
카테고리
경제/경영
책소개
빅 데이터를 원하고 지배하고 싶다면 이론보다 실행에 초점을 맞춰...
가격비교

- 우리는 빅데이터가 조직구조에 어떤 영향을 미칠지 알지 못함. 빅데이터의 이용가능성(운영, 직원, 고객, 그리고 사업위험에 대한)이 데이를 포착하고 분석하는 능력을 중앙에 집중시킨 기업들에게 혜택을 줄 것이라는 믿음에는 이유가 있음. 우리는 스몰 데이터 분석에서 이미 그런 사례를 볼 수 있는데, 많은 조직들이 중앙에서 통제하는 분석전략과 그룹을 만들기 시작. 만약 빅데이터가 기업 전 조직에 걸쳐 이곳저곳에 흩어져 있다면, 사업기회를 이해하고 반응하기 위해서 그것들을 합치기란 매우 어려울 것임. 그러나 빅데이터는 아주 새롭기 때문에 조직 변혁이 어떤 형태를 띨 것인지는 알 수 없음. 대기업에서 나온 초기 결과는 빅데이터가 기존의 데이터 및 분석그룹과 합쳐질 것임을 시사함. 그러나 그것도 다음 몇년 동안 바뀔 수 있음. 우리는 또한 빅데이터가 고객관계에 어떤 영향을 미칠지도 알지 못함. 빅데이터가 가능하게 하는 전반적인 방향은 고객행동, 선호, 그리고 비선호에 대한 지식을 더 넓히고, 그런 지식에 근거해 광고, 제품/서비스를 더욱더 타게팅 하는 것. 그러나 고객들이 더 많은 타게팅을 원하는 않는다는 증거가 이미 있음. 그리고 기업들이 데이터로 하는 일에 대해 고객들은 몹시 의심을 품고 있음. 예를 들어 미국 인터넷 사용자 중 68%는 검색가 웹사이트에 이력에 근거한 표적광고를 반대한다고 응담. 이런 이론적 반대에도 불구하고, 미국인들은 사회적인 상호작용(페이스북처럼)이나 혹은 상품가격 할인과의 교환으로 상당한 양의 개인적 정보를 때로는 포기하려는 것처럼 보임. 그러나 어떤 시점에서는 빅데이터에 근거한 타게팅에 대해 미국내에서 큰 반발(규제적인 혹은 소비자 행동적인 측면에서)이 확실히 있을 것임. 기업들이 고객 데이터를 이기적으로 이용하는 것을 제한하기 위해 강력히 규제하려는 노력이 유럽연합에서는 이미 있었음. 미국내의 규제에 관해서는 아직 급박한 조짐이 없지만, 이 점에 관해서 조직들은 고객정서 (그리고 고객들이 오싹한 요소의 한계를 넘어설 가능성)를 주의깊에 관찰해야 함. 우리는 또한 빅데이터가 경영을 어떻게 변화시킬지도 알지 못함. 빅데이터는 우리에게 많은 의사결정을 데이터에 근거해서 하도록 하는 방향으로 기회를 제공함. 기업과 조직들은 그들의 사업환경에 대해 점점 더 많이 알게 될 것이며, 그리고 그들이 아는 것을 근거로 의사결정하고 행동을 취하기 위해 분석을 사용할 수 있게 될 것임. 이런 새로운 접근 방식을 경영자들이 어떤 속도로 채택할지는 아직 확실하지 않음. 그러나 역사가 보여주듯이, 그런 채택은 일어나지 않을 것 같음. 어쨌든 스몰 데이터 분석은 수십년 동안 우리와 함께 있었고, 아직 많은 경영자들은 여전히 직감에 근거한 의사결정을 함. 그리고 조직내에서 권력과 정치는 빠른 시일내에 확실히 사라지지 않을 것 같음.
- 벨 연구소의 전 데이터분석가인 톰 레드먼이 주장하는 바와 같이, 데이터연구소의 문화적 처점은 벨연구소가 수십년 전에 발전시켰던 다음과 같은 것들과 유사해야 함
* 벨연구소의 성공의 비밀은 하루의 반만 일하는 것. 벨 연구소에서 가장 좋은 것은 그 열두시간을 당신이 원하는 때에 일할 수 있다는 것
* 벨 연구소에서 성공 비밀은 좋은 아이디어를 내는 것. 당신은 2년마다 단지 하나의 아이디어가 필요하다. 그러나 그것은 전화서비스를 개선해야 한다. 그리고 그것은 정말로 좋은 아이디어여야 한다
* 벨 연구소에서 훌륭한 관리자가 되기 위한 비법은 알맞은 사람을 고용하고, 그들에게 필요한 도구를 주며, 그들에게 바른 방향을 제시하고, 그들을 방해하지 않는 것이다.
- 어떤 것이 빅데이터 채택의 적절한 속도인가?
(1) 보수적으로 행동해야 하는 경우
* 경쟁자가 빅데이터에 크게 진력하지 않음
* 과거에기술이 산업에서의 변혁을 주도 하지 않았음
* 고객 혹은 다른 중요한 기업체에 대한 많은 데이터를 갖고 있지 않음
* 당신 회사는 전통적으로 산업혁신에서 선도기업이 아님
(2) 적당하게 공격적으로 행동해야 하는 경우
* 당신의 산업에서 빅데이터 혹은 분석에 이미 적극적이다
* 경쟁자들보다 계속 앞서기를 원한다
* 당신 회사는 전통적으로 기술과 데이터에 능숙하다
* 빅데이터 작업을 할 수 있는 인력이 최소한이나마 있다.
(3) 공격적으로 행동해야 하는 경우
* 당신 산업에서 누군가 이미 매우 공격적이다
* 과거에 분석적 경쟁자였다
* 과거에 당신 산업을 변혁하기 위해 기술을 활용했다
* 모든 필요한 능력을 모았다
- 월급을 받을 가치가 있는 데이터 과학자는 데이터가 아니라 질문으로 시작해야 한다고 말함. 불행하게도, 데이터 해커톤은 많은 경우에 문제를 명백히 정의하는 데 미흡함. 대부분의 회사들은 단지 해커들, 피자, 그리고 데이터를 한방에 몰아넣기만 하면 마술이 일어날 것으로 생각함. 이것은 해비탯 포 휴매니티가 자원봉사자들을 목재더미 주위에 모아놓고 '힘차게 시작합시다'라고 말하는 것과 같음. 날이 저물때쯤이면 14개의 출구가 있는 일광욕실이 반쯤 지어질 것임. 달리 말하면 해커톤은 단지 새로운 아이디어를 만들어내기 위해 모아놓은 아이디어 묶음일지도 모르지만, 그것이 실제 사업문제를 목표로 한다면 더 가치있을 것임.
- 많은 형태의 데이터 과학자가 있음 그런 형태 사이의 중요한 차이점을 구분하는 한가지 방법을 빈센트 그랜빌이 만들었음. 그는 그과 같은 데이터 과학자들을 위한 소셜네트워크인 데이터 사이언스 센트럴을 운영. 블로그에 올린 글에서 그는 수직적 데이터 과학자와 수평적 데이터 과학자의 차이를 다음과 같이 설명
* 수직적 데이터 과학자들은 좁은 영역에 아주 깊은 지식을 가지고 있음. 그들은 모든 정렬 알고리즘에 요구되는 복잡한 계산에 아주 익숙한 컴퓨터 과학자일 수 있음. 혹은 고유값, 단일값 분해와 그것의 수치안정성, 그리고 유사 최대추정량의 점근적 수렴에 대해 모든 것을 알고 있는 통계학자일 수도 있음. 혹은 웹 크롤링 기술과 API개발에 적용된 파이썬 프로그램을 수년간 써온 소프트웨어 엔지니어일 수도 있음. 혹은 데이터 모델링, 데이터 웨어하우스, 그래픽 데이터베이스, 하둡과 NoSQL 지식을 갖춘 데이터베이스 전문가일 수도 잇음. 혹은 베이지안 네트워크, SAS, 그리고 SVM에 정통한 예측모델 전문가일수도 있음.
* 수평적 데이터 과학자들은 사업분석가, 통계학자, 컴퓨터 과학자와 사업영역 전문가가 합쳐진 것. 그들은 비전을 기술적 지식과 결합. 그들은 고유치와 일반선형 모델, 그리고 다른 거의 사용하지 않는 통계기법에 전문가는 아닐지 모르지만 비구조화 데이터, 스트리밍, 그리고 빅데이터에 적용할 수 잇는 현대적이고 데이터에 근거한 기법에 대해 더 많이 안다. 그들은 강력하고, 효율적이고, 간단하고, 재생할 수 있고, 확장가능한 프로그램과 알고리즘을 설계할 수 있음.
- 하둡이 필요한 이유중 하나는 빅데이터가 단 한대의 서버에서, 그것이 아무리 강력할지라도 빠르게 처리될 수 없다는 것. 여러대의 서버에 걸쳐 컴퓨터 작업을 나누는 것(말하자면, 맞는 것을 찾기 위해 어떤 구체적인 사진을 많은 다른 사진과 비교하는 알고리즘)은 100 호근 그 이상의 처리시간을 쓸 수 있음. 빅 데이터의 부상은 운 좋게도 많은 (때로는 수천개의) 컴퓨터 프로세서를 가진 값싼 상업용 서버의 부상과 일치. 또 다른 흔히 사용되는 도구는 맵리듀스임. 이것은 빅데이터 처리를 연결된 다수의 컴퓨터 그룹에 나누기 위해서 구글이 개발한 구조임. 하둡에는 맵리듀스 버전이 포함됨
- 빅데이터가 비즈니스 어플리케이션에 따라 변하는 것과 마찬가지로, 데이터를 다루고 처리하기 위해 사용되는 프로그램도 변할 수 있음. 하둡은 디스크에 데이터를 분배하기 위해서뿐만 아니라 그 데이터에 복잡한 연산명령을 내리기 위해서도 맵리듀스라고 불리는 처리구조를 사용. 그 플랫폼의 높은 성능을 유지하기 위해서, 맵리듀스 명령은 빅데이트 플랫폼에 있는 다양한 노드에 걸쳐서 병렬적으로 처리되고, 그런 다음에 새로운 데이터 구조 또는 해답세트를 제공하기 위해 빠르게 합쳐짐. 하둡에서 빅데이터 어플리케이션의 한 예는 "소셜 미디어에서 우리를 좋아하는 모든 영향력 있는 고객의 수를 찾아라"가 될 수 있음. 텍스트 마이닝 어플리케이션은 팬, 사랑, 구매함, 또는 굉장함과 같은 단어를 찾고, 긍정적 정서를 가진 영향력 있는 주요 고객들의 목록을 통합하면서 소셜 미디어 거래를 빠르게 처리할 수도 있음. 아파치 피그와 하이브는 하둡의 맨 위에 있는 두개의 개방형 스크립팅 언어로, 어플리케이션 프로그램에서 맵리듀스 기능을 수행하기 위한 높은 수준의 언어를 제공. 피그는 데이터 읽기, 여과하기, 변환하기, 근접하기 그리고 쓰기와 같은 작업을 설명하기 위한 스크립팅 언어를 제공. 다시 말해 피그는 자바보다 높은 수준의 언어이고(즉 피그언어인 피그라틴은 자바로 번역됨), 더 높은 프로그램 생산성을 가능하게 함. 일부 다른 조직들은 이런 목적으로 파이썬 공개형 스크립팅 언어를 사용하기도 함. 하이브도 이와 유사한 기능을 수행하지만 좀더 일괄처리 지향적이고, 데이터를 SQL질의에 적합한 관계형 형태로 변환할 수 있음. 하이브의 이런 장점은 그런 질의어에 익숙한 분석가들에게 아주 유용.
- 빅데이터 더미의 사업적 시각 층은 빅데이터를 더 높은 분석이 가능하도록 만들어줌. 빅데이터 어플리케이션에 따라 맵리듀스 또는 맞춤 프로그램을 통한 추가적인 처리는 통계모델, 독립파일, 관계형 표, 혹은 다면 데이터 같은 중간적인 데이터 구조를 구성하기 위해 사용될 수 있음. 그 결과로 나타나는 구조는 추가적인 분석을 위해 사용될 수 있거나 혹은 전통적인 SQL기반의 질의 도구에 의해서 연구될 수 있음. 많은 공급기업들이 이른바 하둡위의 SQL이라는 접근방식으로 이동하고 있는데, 단지 SQL이 몇십년간 사업에서 활용되어 왔고, 많은 사람들이 그리고 높은 수준의 언어들이 SQL질의를 만들기 위한 방법을 알기 때문이다. 이러한 사업적 시각은 조직 내에 이미 존재하는 도구와 정보 취급자들에 의해서 빅데이터가 더욱더 활용될 수 있음을 보장한다.
- 그것은 크기가 아니라 다양성에 관한 것이다. 기업들은 모두 지금과 앞으로 3년 내에 데이터의 크기가 아니라 다양성에 초점을 맞출 것이라는 점을 조사결과는 보여준다. 빅데이터 계획의 가장 중요한 목적과 잠재적인 포상은 매우 큰 데이터 세트를 관리하는 것이 아니라 다양한 데이터 원천과 새로운 데이터 형태를 분석하기 위한 능력이다
- 분석에느 항상 세가지 형태가 있음. 즉 과거에 대해서 보고하는 설명적 분석, 미래를 예측하기 우해서 과거 데이터에 근거한 모델을 사용하는 예츠적 분석, 그리고 최적의 행위와 행동을 구체화하기 위한 모델을 사용하는 처방적 분석이 있음. 분석 3.0은 모든 형태를 포함하지만, 처방적 분석을 점점 더 강조하고 있음. 이런 모델들은 대규모 테스트와 최적화에 관련되며, 중요한 과정과 직원행동 속으로 분석을 내재화하는 수단임. 그것들은 조직을 위해 높은 수준의 운영혜택을 제공하지만 높은 수준의 계획과 실행을 강조

 

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Posted by dalai
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