도그파이트

IT 2014. 12. 29. 22:00

 


도그파이트(DOGFIGHT)-애플과 구글, 전쟁의 내막과 혁명의 청사진

저자
프레드 보겔스타인 지음
출판사
와이즈베리. | 2014-06-15 출간
카테고리
경제/경영
책소개
"구글은 아이폰을 죽일 작정이야. 우리 도 가만있진 않을 거야....
가격비교

- 안드로이드팀이 수너라는 코드명으로 개발중이던 휴대폰은 누가 봐도 방금 아이폰이 보여준 것보다 혁명적인 소프트웨어를 탑재하고 있었음. 그 소프트웨어는 각종 기능이 완비된 인터넷 브라우저를 비롯해 구글의 검색, 지도, 유투브 등 탁월한 웹 애플리케이션을 모두 구동할 수 있을 뿐 아니라, 수너 외에도 아직 구상되지 않은 온갖 스마트폰, 태블릿, 여타 휴대기기에서 작동할 수 있게 디자인되어 있었음. 노트북이나 데스크톱과 연결할 필요도 없었음. 동시에 여러 애플리케이션을 실행할 수 있고, 온라인 스토어에 접속해 구글의 지원과 독려로 개발된 다른 애플리케이션들을 쉽게 다운받을 수 있게 할 예정이었음. 반면 아이폰은 정기적으로 아이튠스에 연결해야 하고, 한번에 하나의 애플리케이션만 실행되며, 초기에는 애플리케이션 스토어 같은 것을 허용할 계획이 전혀 없었음. 그런데 수너는 외양이 볼품없었음. 블랙베리와 비슷한 생김새에 일반적인 키보드, 터치가 안되는 작은 화면이 달려 있었음. 루빈과 팀원들, 협력업체인 HTC와 T모바일 관계자들은 소비자들이 겉모습보다는 내부의 훌륭한 소프트웨어를 더 중시할 것이라 생각. 당시에는 그런 생각이 상식으로 통하던 시절. 혁명적 디자인으로 성공한 사례는 거의 없었음. 이런 이야기가 거론될 때문 03년 노키아가 게임기, 휴대폰, 이메일 기기를 하나로 합쳐놓은 엔게이지가 흔히 거론됨. 림이 세계 스마트폰 시장을 주름잡은 데는 블랙페리의 담백한 기능성을 강조한 것이 한몫 톡톡히 했음. 탄탄한 몸체 안에 전화기, 훌륭한 키보드, 보안 이메일이 모두 들어 있었음. 그런데 아이폰은 멋스러워 보이는 것은 물론, 그런 멋스러움을 이용해 전에 없던 사용법을 만들어냄. 안드로이드 엔지니어들은 불가능하다거나 너무 위험하다고 생각했던 사용법이었음. 아이폰은 물리버튼을 죄다 없애고 큰 터치스크린 상에서 가상 키보드와 소프트웨어 버튼을 사용하게 함으로써 모든 애플리케이션이 저마다 다른 조작체계를 구현할 수 있게 했음. 재생, 일시정지, 중단 버튼은 음악을 듣거나 영상을 볼 때만 나타났다. 브라우저에 웹주소를 입력하려고 할 때 키보드가 나타났다가 엔터를 치면 사라졌다. 본체의 절반을 차지하는 물리키보드가 없으니 시중의 모든 휴패폰보다 화면이 두배나 큰 셈이었다. 아이폰은 사용자가 가로로 들거나 세로로 들거나 똑같이 작동했다. 애플이 아이폰에 가속도계를 넣어 중력으로 화면의 방향을 파악하게 했기 때문. 물론 최초의 아이폰은 이상한 점도 많았음. 루빈과 안드로이드팀은 물론이고 많은 사람이 가상 키보드는 물리 키보드 같은 타자감이 없으니 사용자들이 선호하지 않으리라고 보았음. 그래서 최초의 안드로이드폰은 슬라이드 키보드 방식을 사용. 그러나 안드로이드팀이 부인할 수 없는 명백한 사실이 또 하나 있었따. 그동안 그들이 잡스를 과소평가했다는 것. 잡스는 스타일러스나 전용버튼이 아니라 손가락을 쓰는 새로운 조작법을 고안했고, 그 외에도 보여줄 것이 많았음. 안드로이드의 초창기 사업개발직 임원인 이선 비어드는 "우리도 애플이 휴패폰을 발표할 줄은 알았습니다. 누구나 아는 사실이었죠. 하지만 그렇게 좋을 줄은 몰랐습니다." 안드로이드 팀은 몇주 만에 목표를 완전히 재설정. 개발 초기단계에 있던 드림이라는 코드명의 터치스크린 폰에 초점이 맞춰졌음. 출시일은 08년 가을로 1년 미룸. 엔지니어들은 출시일이 됐을 때 아이폰과 차별화되도록 아이폰에는 없는 온갖 기능을 집어넣기 시작했음.
- 공식적으로 세사람이 함께 운영하는 삼두체제였으나, 슈미트의 실제 영향력이 어느정도인가는 직원들 사이에서도 논란거리였음. 브린과 페이지가 결정권을 쥐고, 슈미트는 주로 의전을 담당하며 실리콘밸리 용어로 어른스러운 감독관 역할을 하지 않는가가 쟁점이었음. 슈미트가 자기 역할을 확실히 못박아 말해주면 궁금증이 해소됐을 텐데, 그는 일반적인 최고경영자들처럼 설명하지 않았음. 04년 인터뷰에서 그는 이같이 말함. "난 무엇보다도 기차가 제시간에 달리도록 할 책임이 있습니다. 그래서 회의를 소집하고, 정상적으로 운영되는 기업이라면 다땅히 갖춰야 할 기능이 모두 갖춰지게 하고, 사람들이 관심을 기울이게 하죠. 래리와 세르게이는 최상위 전략과 각종 기술전략을 추진해요. 내가 전략실행과정을 체계화하면서 힘을 보태지만, 전략은 두사람의 것이조. 그리고 만약에 우리 셋의 의견이 갈리면...진지하게 이야기를 나눕니다. 그러면 결국 누군가가 동의해요. 몇달이 지나면 셋 중 한사람이 말합니다. 아, 그때 다른 사람 말이 맞았던 것 같아요. 이렇게 우리는 서로를 아주 건전하게 존중합니다. 참 멋진 관계죠. 우리는 서로에게 절친한 친구이자 아주 좋은 동료에요"
- 일부 구글인사들은 돌이켜보면 아이폰이 안드로이드폰보다 먼저 시장에 나온게 차라리 다행이라고 했다. 애플은 수천만 달러를 들여서 소비자들에게 터치스크린이 달린 신종기기 사용법을 가르쳤다. 2년 후 안드로이드 폰이 출시되었을 때 아이폰의 인기는 어마어마했음. 그래서 당시 아이폰을 확보하지 못한 통신사, 즉 AT&T를 제외한 모든 통신사가 대안을 찾고 있었음. 단기적 문제가 아니었다. AT&T는 애플과의 계약으로 4년동안 미국내 독점권이 있었음. 유스터스의 말이다. "그들은 불길한 징조를 느꼈고, 그 점은 확실히 안드로이드에 도움이 됐습니다. 사람들이 정신을 가다듬고 진지한 태도로 안드로이드를 보기 시작했거든요." 루빈과 안드로이드 팀에는 아이폰 발표로 드러난 더 복잡한 문제가 있었다. 회사가 아이폰 프로젝트에 관여하고 있었던 것. 알고보니 구글은 아이폰 사업의 핵심협력업체였음. 구글의 최고위층은 2년동안 안드로이드를 지원하는 한편, 잡스의 신형기기에 구글의 검색, 지도, 유투브 소프트웨어가 들어가도록 애플과 은밀히 공조하는 팀도 운영하고 있었음. 실제로 잡스는 발표회 때 구글 소프트웨어가 포함된 것을 아이폰의 강점 중 하나로 꼽았음. 그는 아이폰이 "사상 최초로 주머니에 들어가는 인터넷"이라면서 "인터넷을 이야기할 때 구글을 빼놓을 순 없죠"라고 했음. 슈미트는 잡스의 무대에 올라 공고한 협력관계를 과시했음. 그는 "스티브 축하합니다. 정말 인기있는 제품이 될 겁니다."라며 3분동안 발언했음.
- 07년 당시 구글과 애플은 동종기업이란 인식이 전혀 없었음. 구글은 검색광고로, 애플은 전자기기 판매로 수익을 올림. "07,07,08년까지만 해도 애플과 구글간의 양자대결 구도가 될 줄은 몰랐습니다. 물론 네트워크 플랫폼은 열개(경쟁기업)가 아니라 두개(지배기업)만 남는게 보통이죠. 그런데 그때는 누가 승자가 될지 확실치 않았어요. 노키아의 심비안은 여전히 막강했어요. 윈도 모바일도 어느정도 영향력이 있었구요. 물론 블랙베리도 만만치 않았죠." 그래서 브린, 페이지, 슈미트는 안드로이드팀을 강하게 밀어붙이는 한편, 구글 아이폰 팀을 보강. 특히 주목할 만한 사건은 마이크로소프트의 중역인 빅 군도트라를 영입해 구글 아이폰 팀의 수장으로 앉힌 일이다. 당시 37세였던 군도트라는 사회 초년생 시절부터 줄곧 빌게이츠와 스티브 발머 밑에서 일하며 일선현장에서 외부의 윈도 소프트웨어 개발자들, 즉 전 세계 수만명의 컴퓨터광들과 마이크로소프트의 관계를 다지는 역할을 해온 인물. 그는 기술에 대한 예리한 분석력, 잡스에 필적하는 발표력, 위험과 논란을 개의치 않는 과단성으로 명성이 자자했음. 90년대에 마이크로소프트가 눈부시게 성장하며 지배력을 넓힌 데는 그의 지칠줄 모르는 포교활동이 톡톡히 한몫했음. 그는 다들 성공가능성이 없다고 여길 때 전 세계의 수많은 프로그래머를 설득해 윈도용 소프트웨어를 개발하게 했음. 군도트라 영입은 구글에 엄청난 쾌거였다.
- 구글의 웹소프트웨어는 세상에서는 모든 제품이 무료이고, 진정한 의미의 완성이란 결코 있을 수 없었다. 마이크로소프트라는 폭군을 비롯해 패키지 소픝트웨어업계 전체와 대치한 상황에서 그런 철학은 굉장히 혁신적이었다. 구글은 제품이 80% 정도 완성되면 사용자에게 공개한 후 그들의 피드백을 토대로 나머지 20%를 개발해 나갔다. 소프트웨어가 무료였으므로 사용자들의 기대치도 그리 높지 않았음. 그리고 소프트웨어가 웹에 있기 때문에 개선작업이 거의 실시간으로 이루어짐. 다음 버전이 매장에 나올 때까지 1년을 기다릴 필요가 없음. 당시만 해도 대부분의 소프트웨어는 여전히 옛날방식으로 판매되고 있었음. 루빈은 마감일에 대한 구글의 철학을 휴대폰업계가 끔찍하게 여긴다는 사실을 잘 알았음. 휴대폰같은 실물제품을 만들어 팔 때는 연휴 쇼핑시즌에 맞춰 제품이 완성되지 않으면 이통사의 마케팅 비용과 제조사의 개발비용 수억달러가 허공에 날아가버리는 대참사가 일어남. 또 다른 전직 안드로이드 엔지니어의 이야기를 들어보자. "앤디가 이 날짜까지 이걸 끝내야해 라고 하면 엔지니어 팀에서 그때까진 무리에요 라고 하고, 그러면 또 앤디가 못 하겠다면 모조리 해고해버리고 제대로 일하는 팀을 새로 고용할 거야 라고 하는 때가 간간이 있었습니다."
- 08년 봄쯤 되자 두 회사간의 온기가 오래가지 않으리라는 게 확실해짐. 슈미트, 페이지, 브린이 잡스와의 관계에 발목 잡히지 않고 포부를 펼치려 한다는 기미가 곳곳에서 드러남. 구글은 애플의 주요 엔지니어 몇명을 빼돌려 신종 인터넷 브라우저 크롬을 개발하는 데 이용하려 했음. 그리고 구글 검색과 구글지도와 관련해 두 회사간의 계약을 재조정하는 과정이 서로에 대한 악담으로 엉망이 됨. 구글은 아이폰과 맥에 독점 검색엔진으로 탑재되는 대가로 지급하는 금액을 줄이려 했고, 사용자의 아이폰에서 기본적 위치 데이터 이상의 정보를 얻고 싶다고 했음. 쿠퍼티노의 애플 사옥에서 회의를 하다보면 군도트라와 애플의 마케팅 수장 필 실러 사이에 고성이 오가곤 했음. 그럴 때바다 잡스와 슈미트가 나서서 논쟁을 해결해야 했음. 애플이 특히 마뜩잖게 생각한 부분은 구글이 아이폰에서 새롭게 가져가려고 하는 지도 데이터였음. 구글은 아이폰 사용자의 위도와 경도를 제공받음. 그런데 이제는 그 위치를 계산하는 데 사용되는 미가공 제이터도 달라고 했음. 사용자가 전화망에 접속되어 있는가, 와이파이에 접속되어 잇는가, 아이폰이 연결된 이동전화 기지국의 위치와 정보는 무엇인가? 애플 중역은 이렇게 밝혔다. "아무래도 그쪽은 그 데이터를 이용해 아이폰이 하고 있는 다른 작업을 유추하려는 것 같았습니다. 필이 중요하게 여긴 건 그 정보가 애플의 전유물이라는 점과 만약 다른 회사와 공유한다면 사용자들에 관한 데이터를 그들이 동의한 것 이상으로 공유하는 게 돼서 사생활 침해가 된다는 거였죠."
- 안드로이드를 확산시키기 위해서 루빈은 탑재 기기를 확대하기만 하면 됐다. 빌 게이츠가 윈도를 확산시킬 때 그랬듯이 루빈도 안드로이드 플랫폼이 전반적으로 성장세에 있으면 그만이지, 어떤 제품이 안타냐 삼진이냐는 안중에 없었음. 하지만 잡스는 iOS 플랫폼의 수직성장이라는 애플의 전략이 힘을 발휘하려면 매번 반드시 홈런을 날려야 했음. 신제품을 발표할 때마다, 구형제품의 업데이트 버전을 내놓을 때마다 무조건 성공해야 했음. 애플 안팎의 중역들은 잡스가 안드로이드를 상대로 지난날 마이크로소프트를 상대할 때 저질렀던 실수를 반복하는 것이 아닌가, 다시 말해 플랫폼의 융통성을 지나치게 제한하는 것이 아닌가 하는 의문을 품었는데, 실제로 잡스는 융통성을 점점 더 제한하는 것처럼 보였음. 2010년부터 잡스는 특수나사로 조립돼 일반적인 드라이버로는 케이스를 열 수 없는 제품을 점점 늘려감. 대수롭지 않은 조처 같지만, 실리콘밸리에서는 그 상징적 의미를 심상찮게 받아들임. 안드로이드가 소비자들에게 내세우는 장점 가운데 하나로 소프트웨어와 기기의 융통성이 있음. 반면 잡스는 애플 개조를 즐기는 고객에게 관심이 없음을 천명한 셈
- 앤디 루빈의 안드로이드 팀은 애플의 무자비한 혁신속도를 따라잡으려고 분투함. 하지만 2011년에는 거의 모든 전선에서 애플에 밀림. 안드로이드 기기의 보급대수는 아이폰이나 아이패드보다 많았음. 그렇지만 플랫폼 규모는 애플-구글 분쟁에서 지배력을 측정하는 척도 중 하나에 불과했음. 아이폰과 아이패드 덕분에 애플은 여전히 세사에서 가장 멋진 최첨단 기기를 보유한 기업이었음. 두 기기용 콘텐츠도 최고였음. 소프트웨어도 가장 사용하기 쉬웠음. 플랫폼도 콘텐츠 소유자와 소프트웨어 개발자들이 수익을 올리기에 가장 좋았음. 잡스가 간파했고, 구글 중역들이 어떻게든 간파하려고 애썼던 점은 그들의 분쟁이 기술의 미래에 대한 주도권 다툼일 뿐만 아니라 미디어의 미래를 지배하기 위한 전쟁이라는 사실. 아이팟은 외양도 출중했지만 가장 큰 인기요인은 음원을 손쉽게 구입할 수 있다는 점. 아이폰도 잡스가 앱 스토어를 도입하기 전에는 매출이 크게 늘어나지 않았음. 아이패드가 대중화된 시기도 잡스가 미디어 대기업들을 설득해 소비자가 구매할 수 있는 책, 신문, 잡지, 영화, 텔레비전 프로그램이 무궁무진하게 공급되도록 한 이후였음. 사실 애플이 큰 성공을 거둘수록 구글은 애플의 절대통제주의를 점점 더 흉내냄. 2010년 중반에 루빈은 안드로이드 소프트웨어를 더 보기좋고 사용하기 쉽게 만들고자 팜의 디자이너 마티아스 두아르테를 영입. 그리고 안드로이드폰과 태블릿의 판매량을 늘리기 위해 특정 안드로이드폰, 통칭 넥서스 시리즈의 디자인에 관여. 해당제품들은 삼성, LG, HTC같은 제조사에서 만들어지긴 했으나 디자인은 대체로 구글이 담당했고, 때로는 마케팅까지 구글이 직접 수행. 그러나 이는 구글과 안드로이드의 엔지니어링 중심문화에서 쉽게 일어날 수 있는 변화가 아니었음. 구글이 그런 움직임으로 판매량이 출중한 휴대폰을 확보하게 된 것은 2010년 말 넥서스S를 출시하고 난 이후. 태블릿은 2012년 넥서스7을 출시하고서야 판매량이 월등한 제품을 확보할 수 있었음. 구글이 아이튠스 스토어의 진정한 대항마를 갖추게 된 것은 2012년 안드로이드 앱 스토어에 자체적인 영화, 도서, 게임, TV프로그램 배포망을 더한 구글 플레이를 개장하면서 부터임. 그간 구글이 미디어 사업을 진척시키는 데 필요한 영업과 마케팅 능력을 어느정도 기른 것이 아닌가 하는 생각이 들 수도 있음. 구글의 수익은 거의 다 광고에서 나옴. 구글은 명실공히 세계 최대의 동영상 배급망인 유투브를 소유하고 이었음. 그러나 구글의 성공비결은 사회와 비즈니스의 관행을 거부한 데 있음. 구글은 기술을 이용해 광고와 배급사업에서 영업 및 마케팅을 배제함으로써 그 사업들을 일종의 방대한 수리연산작업으로 탈바꿈 시킴.
- 잡스의 부재를 무엇보다 뼈저리게 느끼게 한 사건은 아마 새로운 지도앱으로 빚어진 대형사고임. 애플은 구글이 협상에서 지도기술에 대한 지배력을 전가의 보도처럼 휘두른다며 이제 구글지도를 쓰지 않고 자기 길을 가겠다고 큰소리침. 그러나 아이폰5와 함께 선보인 자체 지도 앱은 버그투성이였음. 이후 거의 한달 가까이 온라인 게시판과 소셜 네트워크에는 워싱턴 기념탑이 엉뚱한 위치에 표시되고, 브루클린 다리가 녹아내리고, 운전자에게 틀린길을 안내해주는 등 사실상 앱을 무용지물 수준으로 만드는, 말도 안되는 오류들을 성토하는 글이 무더기로 올라왔음. 결국 쿡은 고객에게 사과하고 아이폰 소프트웨어 수장 스콧 포스톨 등 많은 책임자를 해고함. 이를 보면서 잡스가 살아있었다면 그런 실책이 빚어지도록 놔뒀을까 하고 의아해한 사람이 한둘이 아니었음. 지도참사로 애플은 체면을 구겼지만, 구글은 영웅으로 떠오름. 구글은 신속하게 지도 앱을 재작성하며 여러가지를 개선. 석달후 구글지도가 업데이트되자 전 세계 언론이 애플지도보다 훨씬 우월하다고 호평. 그리고 48시간만에 1000만명의 사용자가 구글지도 앱을 내려받음

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Posted by dalai
,

사악한 디자인

IT 2014. 12. 7. 08:59

 


사악한 디자인

저자
크리스 노더 지음
출판사
위키북스 | 2014-07-31 출간
카테고리
컴퓨터/IT
책소개
온라인 세상의 디자인이 사용자의 눈 앞에 드리우는 어둠의 장막!...
가격비교

- 온라인에서 인지 부조화를 부르는 현상은 구매자의 후회 같은 것으로서, 구매자가 높은 가격, 해당 상품에 대한 자신의 욕구를 구매후 상품의 가치와 결부해 뒤이어 따라오는 느낌과 비교하며 정당화하려고 애쓰는 것을 말함. 사이트에서는 구매자가 상품을 반복해서 부조화를 해결하게 하는 것이 아니라 상품에 대한 만족도를 강화하는 이유와 증거를 제공(긍정적 리뷰, 해당상품을 사용하는 유명인 사진, 정량화하기 힘든 이익에 대한 약속, 해당 제품의 사용으로 얻는 사회적 인정)함으로써 사용자가 인지부조화를 해결하도록 도움. 베스트 메이드 컴퍼니에서는 도끼를 판매함. 모델 중 하나는 런던의 사치 갤러리에서 전시됐었는데, 이로써 단순한 실용 용품이 예술작품으로 바뀜. 한정수량으로 디자인에 따라 도끼 손잡이에 줄무늬를 채색한다는 것은 독점적 가치, 더 나아가 호감도를 배가시켰음.
- 더 적은 선택을 디자인하는 방법
* 고객이 제공 서비스에 대한 결정을 신속하게 내리기를 바란다면 너무 많은 옵션을 주지 마라. 선택의 폭이 넓으면 더 꾸물거림
* 반대로 사용자가 의사결정을 더 중요하게 느끼게 하고 싶을 때 혹은 개인화가 중요할 때는 한정된 범위 내의 호환되는 옵션만을 선택할 수 있음을 분명히 밝힌다
* 대안의 수가 감당할 수 없을 정도로 많으면 추천엔진이나 필터를 사용해 대안의 수를 합리적인 수준으로 빠르게 줄일 수 있게 한다
* 선택 가능한 항목의 개수를 쉽게 줄일 수 없으면, 우수제품 인증을 사용해 사람들에게 확신을 줌으로써 의사결정을 재촉한다
- 톰 소여 효과를 활용하는 방법
* 희소성을 구성하는 다음 세 요소를 유념해 사람들이 상품에 빠져들게 한다
* 낮은 빈도 : 특전 등의 혜택기간을 한정시킴
* 배타성 : 기준을 충족하는 특정한 사람들에게만 허락된다
* 경쟁 : 희소자원에 관심이 있는 사람이 또 있다는 사실을 보여준다
- 분노는 공포가 한 곳을 겨냥하는 것. 분노는 공포의 원인에 대한 인식, 그리고 대개 원인을 제거해 고오를 해소하려는 능력까지 아우름. 분노는 동적인 감정이며, 분노한 사람들은 그 원인을 찾아 나서게 되는데, 이것은 분노와 다른 감정을 구별짓는 특징. 분노는 인지적 층위뿐만이 아닌 신체적 층위에도 관여해서 분노를 느끼게 되면 생물학적 변화가 초래됨. 하지만 능력만 있다고 모두 적절히 분노를 다루는 것은 아님. 분노 뒤엔 흔히 뒤끝과 음모가 따라옴. 단테는 이를 두고 정의에 대한 사랑이 삐뚤어져 복수와 앙심을 향한 것이라고 했음. 그리하여 선은 악으로 화한다.
- 무엇이 분노를 부르는가? 보통 분노는 자신이 아닌 남의 탓으로 일어난 부정적 일로 인해 발생. 어떤 일이 자신의 탓으로 일어났다면 분노가 아닌 수치나 죄책감을 느끼게 될 것임. 또 원인이 불분명하다면 공포나 불안감을 겪게 될 것임. 하지만 부정적 사건에 대한 원인을 집어낼 수 있는 상황이며 분노가 출현함
- 분노는 부정적 감정 중에서도 특이함. 사람들을 대상으로 공포를 유도할 때보다 분노를 유도할 때 자신에 대해 더 비관적인 판단과 선택을 하게 됨. 차이라면 분노에는 표적이 정해져 있고 해결책의 가능성이 있지만 공포는 그렇지 않다는 것. 일반적으로 설득기법은 사람들에게 겁을 줘서 공포를 유도한 다음, 공포가 향할 표적을 정하고 분노를 통해 그 공포감을 해소하게 함. 설득하는 쪽에서는 또 다시 사고보다 감정에 호소함으로써 합리적 사고방식을 우회하고 날 것 그대로의 감정을 직접적으로 겨냥. 사람들의 감정이 동요할 때 이들에게 쓸만한 해결책만 던져주면 이들은 해결책만 믿고 일단 도망가고 볼 것이다.
- 욕망을 일깨우는 방법
* 비밀 : 제품의 실체나 출시기기에 대한 정보를 거의 제공하지 않음. 내부 소식에 정통한 소수의 개인들만 내막을 알게 하고, 이들이 세부정보를 조금씩 흘릴 때까지 잠자코 있는다. 이 방법은 여러분의 사업이 이미 다른 방식으로 소비자의 호감을 확보했을 때 가장 효과적으로 작용함
* 품귀 : 제품을 한정적으로 출시하거나 구하기 어렵게 만듬
* 정체성 : 출력광고의 주된 방식으로 여러분이 자외선 차단제를 산다고 비키니를 입은 모델을 받는 것은 아니다. 하지만 이런 연관성을 제시하는 광고를 계속 접하다 보면 정말 그런 줄로 안다
* 미학 : 제품의 디자인, 느낌, 그리고 사용성은 목표 소비자층의 반항을 불러 일으킬 수 있어야 함. 이것만은 속임수가 통하기 힘들다.
* 기능성 : 아무도 풀지 못한 난제를 찾아내고 해결함. 쉬운일은 아니지만 효과는 대단하여 해결한 문제가 작은 것이라고 큰 효과가 난다.
- 사람들의 의견을 편향시키는 방법
* 고객의 마음속에 경쟁사에 대한 의구심을 심어주는 질문을 던지며 시작. 왜 더 많은 사람들이 경쟁사에게 우리 브랜드로 옮기는지 생각해 보셨는지요?
* 사람들의 의견을 몰아가는 질문의 일환으로 여러분의 제품을 구매해야 하는 이유를 들라. 공공연히 사람들의 위기감을 조성하고 이를 여러분의 제품으로 해결할 수 있다고 말한다
* 꼭 질문을 사실에 기초해 제기할 필요는 없다. 여러분이 사용하는 바이러스백신 소프트웨어가 바이러스를 완전히 막지 못한다면 어쩌시겠습니까? 바이러스, 멀웨어, 스파이웨어를 모두 막는 저희 회사 통합 솔루션으로 시스템을 완전히 보호하세요. 이의 제기 대상인 제품에 정말로 그런 결점이 있는지는 상관없다. 질문을 제기하는 것으로 족하다
* 가능한 경우, 경쟁사를 직접 구체적으로 언급하는 일은 피한다. 경쟁사가 별 도움이 안된다는 식으로 폄하하기만 해도 여러분과 브랜드의 인상이 향상된다.
- "그의 서재에 대단히 희귀하고 진기한 책이 있다는 것을 듣고 나서 나는 그에게 기별을 전해서 그 책을 좀 살펴보고 싶어서 이렇게 청하니 내게 며칠간 빌려주는 호의를 베풀어 줄 수 있는지 물었따. 그는 즉각 책을 보내왔고, 나는 일주일후 다시금 몇자 적어 호의에 대한 감사함을 전하며 책을 돌려주었다. 다음번에 내가 그를 의사당에서 만났을 때 그는 내게 말을 걸어왔는데 태도 또한 매우 정중했고, 이제 경우를 막론하고 기꺼이 나를 돕겠다는 말까지 분명히 전했다. 그렇게 해서 우리는 각별한 친구사이가 됐고 이 우정은 그가 죽는 날까지 계속됐다. (벤자민 프랭클린 자서전...좋은 인상을 주려면 먼저 부탁을 한다. 이를 벤자민 프랭클린 효과라고 하면 여러에게 호의를 베푼 사람이 여러분을 더 좋게 본다는 것)
- 울타리친 정원을 디자인 하는 법
* 인프라를 점하라. AOL은 모뎀을 통한 온라인 접속 인프라를 점유해서 사용자를 자사의 콘텐츠로 안내했다. 페북은 소프트웨어 관련 인프라(좋아요, 포스팅, 담벼락)를 점유함으로써 사용자는 자신의 친구들이 모두 모여있는 이 환경에 발이 묶이게 됨
* 사용자가 어느 선까지 광고를 용인할 수 있는지 유의해야 함. 울타리친 정원의 목적은 광고수입의 극대화이지만 광고가 너무 거슬리면 사용자는 정원을 떠날 것임
* 사람들이 정원을 나가는 것을 막지 말되, 이들이 나가 있는 동안의 행동을 추적할 수 있는 기능을 활용한다. 이들이 돌아오면 더욱 맞춤형으로 제작된 광고를 보여줄 수 있다
* 정원의 완성도를 지속적으로 점검한다. 그래서 만일 사용자의 바람과 필요를 충족시키지 못하는 것이 드러나면 정원을 다시 한번 키워 사용자가 정원을 떠날 이유를 찾지 못하게 한다. 그 예로 페북은 사진편집기능을 추가하기 위해 인스타그램을 인수.
- 미실현수당을 활용하는 방법
* 포인트카드의 최소액수가 가장 저렴한 상품가격의 10~15배가 돼야 함
* 포인트카드와 재충전의 액수는 반드시 잔액을 남기도록 설계. 예를 들어, 특정 상품이 하나에 79포인트의 가격일 때, 1000포인트 짜리 12번 카드를 사용하면 결국 52포인트가 남아, 13번째 구매를 하기 모자라게 만듬. 소비자는 새로운 카드를 사든지 남은 포인트를 포기해야 함
* 정해진 기간이 지나면 포인트가 만료되어 소멸되게 함. 혹은 유지비를 받음

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Posted by dalai
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한상기의 소셜미디어 특강(에이콘 소셜미디어 시리즈 19)

저자
한상기 지음
출판사
에이콘출판(주)(내서) | 2014-06-27 출간
카테고리
경제/경영
책소개
지금까지 당신이 읽었던 소셜미디어 책은 모두 잊어라! 이 책은 ...
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- 왜 마이스페이스가 몰락하게 되었는가에 대해 여러가지 분석이 가능하지만 그중 많은 전문가들이 인정하는 첫번째는 서비스의 포지셔닝과 정체성을 문제였음. 마이스페이스는 어린 세대를 주 타겟으로 삼았고 대부분의 디자인과 기능이 어린 세대에 맞춰져 있었음. 화려하지만 복잡하고 자유분방한 디자인과 기능들은 다른 세대로 확산되기 어려운 점이 있었음. 또한 SNS에서 엔터테인먼트 미디어 사이트로 방향전환을 시도했으나 이는 사이트의 본질을 혼란스럽게 만들었음. 두번째는 기술혁신의 부족. 페이스북이 지속적인 기술혁신으로 사람들에게 새로움과 놀라움을 제공하는 동안 마이스페이스는 기술문제를 계속 일으킴. 더군다나 주요 경영진이 기술을 전혀 이해하지 못하는 상황에서 전체 기술개발은 혼란으로 치닫고 주요 엔지니어들은 새로운 도전을 찾아 떠남. 이로 인해 제품개발과정에 혼란이 있었고 페이스북을 따라잡을 기회를 놓침. 세번째는 투자자의 무지와 지나친 매출압박에 의한 경영상의 실수. 마이스페이스를 인수한 뉴스코포레이션의 입장에서 마이스페이스는 작은 비즈니스였고 따라서 지속적인 손실이 발생해도 누구도 문제삼지 않았음. 그런데 07년 머독이 마이스페이스의 매출이 10억불에 이를 것이라고 예측하면서, 모든 경영진은 사용자 경험이나 서비스 경쟁력보다는 매출을 올리는 데만 급급. 구글과의 광고계약이 오히려 독이 된 사례도 이런 결과에 대한 방증임.
- 트위터의 성장에는 흥미로운 배경이 있음. 기능들이 사용자의 참여로 생기고 확장되었다는 것. 트위터에서 가장 많이 사용되는 리트윗과 해시태그는 원래 트위터의 본래 기능이 아니었음. 사용자들이 만들어서 쓰고 있던 것을 트위터가 정식 서비스로 채택한 것. 트위터는 이렇게 사용자들이 기능을 제안하고 이를 더 많은 사용자들이 받아들이는 형식으로 진화. 07년 사용자들에 의해 해시태그 기능이 활용된 이후, 08년에는 트위터에서 화제가 되는 토픽을 알고리즘으로 선정해서 보여주는 실시간 트렌드가 도입됨. 사용자를 그룹으로 정리해서 관리하는 리스트 기능은 리트윗과 함께 09년에 정식기능이 됨. 11년에는 한국어 서비스를 시작했으며, 12년에는 실시간 트렌드의 한국어 서비스 시작. 트위터는 가벼운 플랫폼이라 외부의 개발회사나 개인이 기능을 확장하고 새로운 앱을 만들 수 있었음. 그러나 트위터가 본격적으로 메인 소셜 미디어의 위치를 차지한 후 다른 사업자와 경쟁하면서 정책을 바꿈. 11년 3월 트위터는 트위터의 핵심기능을 만들거나 이를 흉내내는 클라이언트 앱의 개발을 금지한다고 선언. 당시에 이미 75만개의 앱이 등록되어 있었는데 이제 가이드라인을 따르는 앱만을 허용하겠다는 뜻. 개발자들이 만들어도 되는 앱은 다음과 같은 영역임
* 퍼블리셔 도구 : 자신들의 미디어에 사용자 참여를 위한 트위팅을 할 수 있게 하는 도구
* 큐레이션 : 새로운 소식이나 토픽, 이벤트를 알리는 트윗을 선택적으로 보여주는 경우
* 실시간 데이터 시그널 : 트위터 데이터를 받아서 또 다른 수준의 서비스를 제공하는 것. 클라우트 처럼 평판지표를 만드는 경우
* 소셜 CRM : 트위터상의 자신의 브랜드에 대한 반응을 보거나 고객과의 관계 유지를 위해 트위터를 사용하는 경우
* 부가적 콘텐츠나 버티컬 경험 : 포스퀘어, 인스타그램, 쿠오라처럼 트위터 사용자에게 추가적 콘텐츠를 제공하거나 서비스가 더 많은 사용자에게 도달하게 하는 경우
- 다섯가지 소셜 미디어 서비스도 최근에 들어와서 새로운 평가를 받거나 전략방향에 큰 수정이 이루어지고 있음. 페이스북은 모바일 전환과 전 세계 시장진출에는 성공했으나 기존 사용자 중 젊은 세대의 이탈이라는 도전에 직면. 또한 여러 영역에서 인수합병을 하면서 전체적 사업 영역의 재정비가 필요하게 됨. 이에 따라 크게 뉴스, 메시징, 사진을 따로 분리해가면서 전체 서비스를 모바일 앱들로 구성된 군단으로 재배열하는 전략을 선언.
트위터는 상장 이후 지속적으로 성장성에 의심을 받고 있으며, 결국 주요 임원진의 사임을 불러옴. 제품전략에 대한 최고경영진 사이의 불화로 최고 운영 책임자였던 알리 로우가니가 사임하고 딕 코스톨로가 다시 전체 제품전략을 맡게 됨. 이는 트위터가 전반적인 재정비를 하지 않으면 큰 위기에 봉착할 수 있음을 보여주고 있음. 주식시장에서는 이를 긍정적으로 받아들이고 있지만 어떤 전략적 방향을 선택할지는 아직 미지수. 페이스북을 닮아가려는 새로운 디자인에 대해 많은 전문가들이 우려를 표하고 있기 때문.
가장 큰 변화는 구글 플러스임. 그동안 구글플러스를 총괄하던 빅 군도트라가 14년 4월 구글을 떠나면서 구글플러스의 미래에 대한 우려가 제기됨. 결국 14년 5월 구글 창업자인 세르게이 브린이 리코드 컨퍼런스에서 자신의 소셜한 사람이 아니며 구글플러스는 실수였다고 고백. 향후 구글의 전략에서 소셜미디어가 차지하는 비중이 축소될 것이라는 전망이 자연스레 나오게 됨.
명확한 매출전망과 실적으로 투자자들에게 가장 사랑받던 링크드인마저 14년을 들어서며 성장이 둔화되고, 그에 따른 주가의 지속적 하락이 이루어짐. 특히 프로필 등록의 증가보다는 실 방문자와 그에 따른 페이지뷰가 더 중요한데, 이 수치는 13년 4월 이후 줄고 있음. 링크드인은 뉴욕타임즈가 혁신 보고서에서 중요한 경쟁자로 지적하고 있듯이 중요한 정보 및 뉴스 생산자로서의 위상을 높이고 있음.
- 한국에서 페이스북은 해외에 친구가 있는 계층에서 시작. 외국 거주 경험이 있거나 외국에 있는 친지와 연락하고 싶은 사람이 사용하기 좋은 소셜미디어였기 때문. 그후 페이스북이 세계적 주목을 받으면서 국내 IT전문가들이 진입. IT전문가들은 트위터와 페이스북 양쪽에서 활동하는 경우가 많았으며, 각 서비스의 차이를 경험. 이후 페이스북 게임이 인기를 끌면서 일반 사용자들도 게임을 하기 위해 가입. 이는 대만에서 페북이 성장한 것과 비슷한 과정이었음. 특히 너무 정치지향적이고 이데올로기 싸움이나 문맥 없는 이야기, 일방적인 포스팅이 많은 트위터에 식상삼을 느낀 사용자들이, 대화하는 방식의 SNS인 페북으로 옮기는 경향이 두드러졌음. 또 국내에서 사용자가 가장 많던 싸이월드의 사용자 중 20대 후반부터 30대 중반 사용자들이 글로벌 서비스에 매력을 느껴 페북으로 이동. 이유는 싸이월드의 유아적 UI때문. 싸이월드의 미니홈피는 10대 후반이나 20대 초반에게는 매우 깜찍한 느낌을 주었지만, 오래 사용한 사람들이 자신을 대표하는 페이지로 내세우기에는 감성적 격차가 있었음. 트위터는 흐르는 타임라인을 모아볼 수 있는 타임라인을 모아볼 수 있었음. 미투데이 역시 마이크로블로그 형식으로 자신의 생각과 논의를 다 보여주는 데 한계가 있었음. 결국 국내에서 뭔가 수준있고 그럴 듯해 보이면서 자기를 보여주는 공간으로 페북만한 대안이 없었음. 게다가 페북은 글로벌 시장에서 1위 서비스로 자리매김하고 있었음. 한편 트위터는 한국에서 사회, 정치적 이슈가 터질 때마다 큰 주목을 받음. 트위터는 정보확산이 특히 빠르므로 사용자들이 자신의 입장을 지지하는 뉴스와 정보를 적극적으로 전파하려 노력하기 때문. 한국에서 트위터의 초기성장에 많은 역할을 한 그룹은 PC통신을 경험했던 네티즌들이었음. 기술중심적이고, 시사에 관심이 많으며, 자유롭고 진보적 그룹들에게 트위터는 필명 사용과 해외서비스, 보수적 정부로부터 간섭받지 않는 매력적 공간의 역할을 하기 시작. 08년 스타트업으로 출발한 미투데이가 네이버에 인수된 후 여러 변화에 의해 유명 연예인을 추종하는 팬들이 밀려들어오면서, 미투데이 핵심 사용자들 역시 또 다른 공간을 찾기 시작. 그들의 선택은 트위터나 페이스북이었음. 따라서 트위터의 초기 사용자들은 주로 IT전문가와 과거 PC통신의 논객들, 진보적 소신을 가진 행동그룹들 그리고 매우 자유분방한 디자인, 마케팅, 기획전문가들이었음. 그래서 트위터에서 과거 PC통신의 필명을 다시 사용하며 반가운 인사를 나누는 경우를 종졸 볼 수 있음.
- 동영상 공유 서비스는 유투브 외 국내 서비스 판도라TV, 다음TV팟 등이 있음. 유투브는 국내에서 빠르게 성장해 한국진출 2년만에 업계 1윌 올라섰고, 이에 따라 국내 서비스 사업자인 엠앤캐스트, 엠군, 판도라TV 모두 사업을 접거나 방향을 전환하기 시작. 판도라TV는 현대HCN과 합작해, 160여개 케이블 방송을 PC와 모바일 기기로 실시간 시청할 수 있는 에브리온TV 서비스와 젤리캠이라는 N스크린 기반의 동영상 큐레이션 서비스를 내놓음. 판도라TV는 또 KM플레이어라는 동영상 플레이어를 기반으로하는 새로운 사업영역으로 글로벌 시장에 도전중. 국내에서 독특한 소셜미디어로 탄생한 아프리카TV도 있음. 실시간 방속으로 다양한 사회이슈에 참여하는 방식이나, 개인의 강연, 실황중계, 개인의 특별한 능력을 보여주는 미디어로 발전. 08년 촛불시위에서 현장중계의 힘을 보여줌으로써 하나의 미디어가 될수 있음도 증명. 그러나 동시에 개인방송이기 때문에 지나친 노출이나 사회적으로 받아들이기 힘든 내용의 콘텐츠를 모니터링 해야 했음. 그러나 구글의 막강한 지원과 기술력, 그리고 어떤 브라우저에서도 문제없이 동작되는 표준지원 등은 국내서비스가 가질 수 없는 유투브만의 강력한 경쟁력이었음. 국내서비스는 서비스 규모가 확대될수록 비용이 더 늘어나는 구조를 기술적으로 해결하지 못한 것. 또 다른 문제는 국내에서 시행된 제한적 본인확인제와 09년 7월말부터 시행된 저작권법 삼진아웃제에 의한 제도적 역차별임. 국내기업에는 불리하게 작용하고, 해외서비스인 유투브에게는 오히려 시장확대의 기회가 됨
- 오늘날 메시징앱 시장은 SNS초기처럼 전세계 지역별로 각각의 서비스가 우위를 차지하는 현상을 보이지만 향후에는 고객들이 점점 많은 친구가 사용하는 네트워크로 통합될 것이고 결과적으로 한두개만이 주력 서비스로 남게 될 것임. 때문에 라인, 위챗, 왓츠앱, 페북 메신저가 결국 시장에서 정면승부를 할 것. 특히 모바일 시대의 젊은 세대는 기존의 SNS보다 순간적이면서 내용저장을 지향하지 않으며 프라이버시 보호에 유리하다고 알려진 모바일 기반 앱으로 이동하는 성향이 있기 때문에, 모바일 메시징 앱이 새로운 플랫폼으로 진화하면 기존 소셜미디어 강자들에게 큰 위협이 될 것. 스냅챗, 바인, 인스타그램, 패스처럼 이미 모바일 분야에서 이미 젊은층을 공략했거나 비디오나 사진으로 특화된 서비스로 성장했거나, 이모티콘을 차별적으로 도입한 서비스 등은 모두 모바일 SNS라는 범주에서 모바일 메신저를 기반으로 하는 플랫폼과 경쟁해야 하는 상황이 벌어질 것. 가장 중요한 미국시장에서는 SMS가 무제한 제공되는 요금제가 많으므로 메시징앱 자체로는 차별성을 갖기 어렵고, 결국 부가서비스나 파트너 서비스를 통해 새로운 시장을 개척하거나 기존 사용자를 끌어와야 하는 치열한 경쟁이 예상됨. 라인이나 위챗 모두 아시아권 사용자에게 어필할 수 있는 이모티콘 스티커와 게임으로 인기를 얻었으나, 문화적 배경이 다른 영어권 사용자들에게 인기를 끌 수 있는 새로운 콘텐츠를 개발하는 것은 큰 숙제임.
- 04년 페북이 등장했을 때 하버드 대 교지인 하버드 크림슨에서는 페북에 참여하는 욕구를 이렇게 표현. "페이스북은 인간에게 존재하는 원초적 본능을 토대로 한다. 누구나 소속본능, 약간의 허영심, 어느정도의 관음증을 갖고 있다." SNS에서 사람들이 표현하고자 하는 기본욕망은 자기도취, 즉 나르시시즘과 노출증이고, 채우고자 하는 것은 관음증이다.
- 관음증 역시 소셜미디어 특히 SNS에서 자주 발생하는 현상. 사람들의 프로필을 들여다보고 다른 사람의 관심에 대해 읽고 친구들의 댓글을 보거나 친구의 친구를 살펴봄. 대로 다른 사람의 사진앨범에 올라온 사진을 스크롤하면서 보기도 하고, 그 사람이 나온 사진을 들여다봄. 이처럼 페북은 클레이 캘버느 교수가 말한 중재된 관음증을 더 키움. 캘버트 교수는 중재된 관음증을 "매스미디어나 인터넷을 통해, 타인의 명백한 실재나 가이드되지 않은 삶에 대한 정보와 이미지를 밝혀내는 소비다. 즐거움이 목적이 아니기도 하며, 종종 프라이버시나 대화를 대가로 지불한다."라고 정의함 페북에서 우리가 중재된 관음증을 느끼는 동기는 관계있는 다른 사람을 찾거나 타인에 대한 지식을 얻고, 타인을 조롱함으로써 자존감을 높이기 위해서이기도 함. 동시에 관음증은 노출증이나 자기노출이 없이는 이루어질 수 없음. 이는 자아정체성을 표현하기 위한 방식이거나, 사회속에서 자기를 입증하고자 하는 요구, 타인과의 관계를 발전시키기 위한 수단으로 자기정보를 노출하기도 함. 일단 페북같은 SNS에서는 프로필을 통해 자기정체성을 선택하고 많은 친구를 맺으며 스스로 사회생존력을 입증하고자 함. 또 누구와는 친구맺고 누구는 거부하면서 사회적 제어를 실행하는 심리적 요구도 보이게 됨. 지금까지 이야기한 대로 소셜 미디어의 근저에 있는 자기애, 관음증, 노출증은 상호간에 긴밀히 연결되어 상승작용을 하고 이를 충족시키기위해 노력함. 이런 심리적 욕구가 충족되지 않을 대 좌절하거나 부정적 태도를 보이기도 함. 그러나 소셜미디어의 사용동기를 알아보려면 이와 같은 인간본능이나 심리적 기저를 논하기보다는 산업계에서 조사하는 주요방식인 실제적 유용성에 대한 설문조사를 통해 정확한 분석결과를 알아볼 필요가 있음.
- 던바의 수는 소셜미디어 연구에서 매우 자주 언급되는 용어로 인간관계 기본특성에 대한 인류학적, 진화론적 연구결과임. 던바교수는 92년 인간진화 저널에 기고한 논문에서 38종의 영장류를 관찰하여 평균그룹의 크기가 148임을 발견. 또한 홍적세 사회를 재구성하는 인류학 연구들을 분석하여 마을과 종족을 구성하는 숫자를 파악했는데, 최소무리는 30~50, 문화적 혈통을 유지하는 그룹은 100~200, 부족은 500~2500범위임을 발견. 그의 연구에서 흥미로운 것은 인간 두뇌 신피질이 25만년 홍적세 기간 중에 진화한 것으로 볼 때, 이 150이라는 숫자는 두뇌 신피질의 직접적 기능과 연관이 있다는 것. 던바의 수는 알게 모르게 인간사회 구성의 여러 측면에서 사용되어왔음. 신석기 시대 농경집단의 크기, 고대 로마 전문군대의 기본크기, 후터파 교도 집단의 최고크기로 이 이상이 되면 집단을 나누었다고 함. 던바의 연구는 이후 인류학, 진화심리학, 통계학, 경영학 등에 널리 활용됨. 이를 소셜 미디엉 적용하면, SNS에서 사람들이 친구를 만들고 관계를 유지하기 위해 개인이 자유롭게 만들 수 있는 친구의 평균크기는 150정도라는 이야기. 실제로 페북의 평균친구수가 190~245명 사이라는 연구나 조사발표는 이런 인간특징과 무관하지 않음. 물론 150을 넘는 커뮤니티나 친구관계가 얼마든지 가능한데, 이를 가능케 하기 위해서는 운영을 위한 여러 장치가 있어야 함. 던바 교수는 그의 책 '한 사람이 필요로 하는 친구숫자는 얼마인가?'에서 다시 사람들의 관계수준에 따른 친구수나 지인의 숫자 차이를 설명함. 또 소셜미디어가 사람들과 연락을 지속하는 것을 도와주기는 하나 사랑하는 사람과의 면대면 관계를 대체할 수는 없다고 주장.
- 폴 아담스는 그의 책 'Grouped 세상을 연결하는 관계의 비밀'에서 사람이 사회에서 갖는 관계의 다양성을 논의.
(1) 동료 : 개인적으로는 서로 잘 모르고 취미나 운동처럼 공통의 관심사에 대해 활동만 같이 하는 사람들
(2) 유용한 인맥 : 정보와 조언을 나누는 사람들, 보통 직장이나 직업과 관계있음
(3) 재미있는 친구 : 즐거움을 위해 함께 교류하는 사람들. 관계가 깊지도 않고 정서적 교감이 이루어지지 않아도 상관없음
(4) 호의적 친구 : 문제해결을 위해 서로 도움을 주고받는 사람들. 하지만 정서적으로 믿고 의지하진 않음
(5) 조력자 : 재미있는 친구그룹과 좋아하는 친구그룹의 속성을 함께 갖추고 있는 사람들. 즐겁게 서로 어울리며 문제해결을 위해 도움을 주고 받음
(6) 위안을 주는 사람 : 조력자와 비슷하나 좀더 정서적으로 서로 통하며 교감하는 사이
(7) 절친한 친구 : 개인적 속내를 털어놓고 즐겁게 어울리는 친구들. 하지만 서로에게 언제나 도움이 되는 관계는 아님
(8) 마음이 통하는 친구 : 위에서 정의한 모든 성향을 지니면 각별히 친하게 지내는 사람들
- 페북에서 사용자 대부분은 자신의 이미지를 제고시킴. 온라인 친구들에게 좋아요를 더 받기 위해 긍정적 이미지를 형성함으로써 자존감을 높이는 것임. 그런데 우리가 이렇게 부풀려진 자아감을 가졌을 때 사람들은 자기제어를 잘 못하는 경향이 있음. 이렇게 향상된 자존감은 자신을 더 보호하려 하고, 다른 사람과 의견을 공유하는 데에는 더 인색해지며, 남을 강하게 몰아붙이기도 함. 이런 행동은 알콜에 의해 뇌 기능이 손상된 사람들에게 발견되는 모습과 비슷한 유형을 나타내기도 함. 이런 경향은 우리가 온라인에서 다른 사람의 반응을 잘 인지하지 못하고, 공통의 초점을 갖지 못하면서 서로를 대상화나는 성향에서 비롯한다고 MIT의 셰리 터클 교수는 설명함. 스마트 폰에서 무엇인가를 포스팅할 때 자신을 제대로 인지하지 못하면서 상대방을 비난하는 것조차 하나의 장난으로 생각할 수 있다는 것. 또한 페이스북에서 상처받는 이야기를 보았을 때 마음의 준비가 되어 있지 않기 때문에 두배로 모욕감을 느끼고 다시 공격을 하게 된다는 것이 터클 교수의 설명
- 니콜라스 카는 '생각하지 않느느 사람들'에서 다양한 연구사례를 들어 인터넷 학수검색이 학술연구에서도 다양성을 위축시키고 오히려 학술연구의 인용에 있어서 그 범주를 좁혔다고 지적. 인터넷은 필터링을 통해 사용자에게 유용한 정보만을 보여주는 경우가 많은데, 이는 오히려 우리가 알아야 하는 다양한 견해를 보이지 않게 하는 역기능이기도 함. 시카고 대학의 사회학자 제임스 에반스가 지난 50년간 출판된 학술문서 3400만건을 분석했더니, 디지털화가 오히려 인용의 다양성을 상당히 축소했다는 사실을 밝혀냄. 구글 같은 검색엔진 결과의 상위에 나오는 논문을 우선 참조하므로 설사 관련이 있다 해도 무명의 연구는 거의 무시됨. 소셜미디어에서 집단사고의 확산과 증가의 문제는 여러연구에서도 나타남. 11년 아휴 리서치 시절의 던칸 와츠 박사팀은 임의의 트위터 사용자를 선택해 분석. 그 결과 타임라인에 올라오는 트윗의 50%는 전체 트위터 사용자의 0.05%에 해당하는 2만명의 엘리트 사용자가 만들어낸 것임이 밝혀짐. 더욱이 문제가 되는 것은 이들의 동질성이 매우 강하다는 것. 즉 블로거는 블로거끼리, 유명인은 유명인끼리 소통. 국내의 경우도 마찬가지. 다음소프트의 11년 자료에 의하면, 상위 20%의 사용자가 전체 트위터의 95%에 가까운 내용을 생성하며 정치적 성향과 취향에 따라 그룹을 형성하고 있었음. 이들의 의견이 적절히 균형을 갖고 있다면 매우 건강한 사회를 반영하겠지만, 그렇지 않다면 트위터 공간에서는 일부의 견해가 매우 많은 사람들에게 노출되고 소비된다고 볼 수 있음.
- 구글은 이제 공공에 개방된 정보뿐만 아니라 나를 바탕으로 만들어지거나 얻을 수 있는 정보인 당신의 웹까지 검색가능함을 의미한다고 설명. 가장 큰 차이가 나는 부분은 이미지 검색으로 내 친구가 나에게 공유한 이미지는 내가 검색할 때만 볼 수 있음. 검색은 이처럼 개인화되기에 이르렀으며, 소셜그래프나 소셜서클을 바탕으로 내게 공유된 정보를 활용하는 소셜검색의 시대로 들어섬. 이제 내가 누구와 관계를 맺고 있는지에 따라 중요하고 가치있는 정보에 어떻게 접근할 수 있고 또 검색할 수 있느냐가 결정되는 것.
- 검색의 미래가 소셜검색이란 전망에서 한단계 더 발전할 때, 검색의 미래는 바로 발견이다. 이미 웹에 존재하는 내용 중 관심있는 것을 찾아내는 과정에서 집단지성을 활용하는 것이 구글검색이라면, 이제 검색은 내 소셜그래프에서 나와 관련있는 사람들이 생성한 정보를 함께 보여주는 방식으로 진화. 그러나 그 방식 외에도 함께 보여주는 방식으로 진화하고 있음. 그러나 그 방식 외에도 내가 잘 모르는 정보를 찾아주거나 혹은 검색을 하기도 전에 내 행동을 기반으로 유용한 정보를 사전에 알아서 제공해주는 수준으로 발전할수도 있음. 이에 대한 구글의 대답은 바로 모바일 검색과 연계된, 지능형 개인비서 역할을 하는 구글나우 서비스. 구글나우는 12년 6월 구글 I/O컨퍼런스에서 안드로이드 4.1젤리빈 버전을 소개할떼 데모로 세상에 처음 공개됌. 구글 나우는 구글검색의 응용프로그램으로서, 사용자의 기기에서 이루어진 행동을 분석. 즉 자주가는 장소, 반복되는 일정, 검색 질의어 등을 이용해 사용자에게 더 유용한 정보를 카드형식으로 보여줌. 이 서비스는 구글안에서 진행되는 지식 그래프라는 프로젝트를 활용하고 있는 것으로 알려짐. 구글 나우는 모바일 상에서 내 활동을 요약해주거나, 일정과 교통정보, 날씨, 생일을 비롯해 중요 관심사나 뉴스 등 중요한 정보를 지속적으로 알려줌. 애플의 시리가 음성을 통해 정보에 접근하게 해주는 새로운 사용자 인터페이스라면 구글나우는 내 행동을 분석해 내가 관심있을만한 정보를 사전에 알아서 제공하는 발견의 시대에 들어섰음을 알리는 의미있는 서비스임.
- 팀 버너스리에 따르면 웹 사이언스의 새로운 영역으로는 1) 웹구조를 모델링하는 것, 2) 기하급수적으로 성장하는 데 기반이 되는 구조적 특징을 명확히 파악하는 것, 3) 온라인에서 사람들의 상호작용이 어떻게 사회적 관습에 의해 이루어지거나 반대로 어떻게 관습을 바꾸게 하는지에 대한 연구 등을 꼽을 수 있음. 초기 웹사이언스는 웹 자체를 연구대상으로 삼아야 함을 내세웠음. 왜냐하면 그 전까지 웹에 대한 연구는 주로 컴퓨터과학자들에 의해 프로그래밍 언어, 프로토콜, 컴퓨터 구조 등에 대해 이루어졌으며, 웹 자체가 어떤 구조를 갖고 어떤 특성을 갖는지에 대해서는 연구되지 않았기 때문.

 

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거의 모든 인터넷의 역사

저자
정지훈 지음
출판사
메디치미디어 | 2014-09-30 출간
카테고리
경제/경영
책소개
기술을 넘어 문화로 자리잡은 인터넷의 탄생과 발전, 그리고 그 ...
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- 80년대 초에 이른바 PC혁명이 일어남. 당시만 하더라도 PC시장을 놓고 자웅을 겨룬 것은 전통의 동부에 자리잡은 컴퓨터 업체인 IBM, 마이크로컴퓨터 등과 서부의 실리콘밸리에 자리잡은 매우 작은 회사였던 애플, 탄템 등의 회사였음. 이들의 대결은 컴퓨터 전쟁이라고 불렸는데, 서부의 작은 다윗들이 동부의 거대한 골리앗을 쓰러뜨리면서 오늘날 실리콘 밸리의 전성기를 맞는 시작점이 됨. 이 전쟁에서 서부가 이긴 것을 두고 동부의 전통적 서구철학에 반대되는 서부 해커철학의 승리라고도 말함. 어떻게 서부에서 이런 변화가 나타나게 되었을까? 이를 확인하기 위해서는 60년대 젊은 세대들이 동부의 기존문화 질서에 저항하던 사건부터 거슬러 올라가 살펴봐야 함. 서부, 특히 샌프란시스코의 한 거리에 모여 히피 문화운동을 하던 사람들이 그 시작. 이들은 서구 전통적 기독교 중심 가치관을 대신하여 동양의 참선과 요가를, 먹는 것 또한 육식을 피하고 채식을 하는 등 기행과 저항을 보임. 그렇게 자유와 대중을 중심에 두고, 권위와 전통을 부정하는 여러가지 운동을 펼쳐감. 하지만 이들도 시간이 지나면서 나이를 먹어가고, 대략 70년대 말이 되자 가정을 이루는 상황이 됨. 그렇게 결혼을 하고 자식을 낳으며 가장으로서 생계를 꾸리기 위해 저마다 일자리를 구하러 다니게 됨. 이렇듯 과거의 행적과 삶의 변화들이 이어져 결국 실리콘밸리 문화에 영향을 주게 됨. 스탠퍼드대 연구인력이나, 세계적 연구소로 알려진 제록스의 PARC같은 연구소들을 이끈 많은 연구인력들이 과거에 히피생활을 했다는 것은 이미 공공연한 사실
- 실리콘 밸리의 성장의 미래의 서부산업에 매우 중요한 역할을 했다면, 인터넷과 관련된 네트워크 철학과 오늘날까지 면면히 이어지는 커뮤니티, 그리고 해커중심 문화에는 미국 서부에서 뜨거운 바람을 일으켰던 대항문화가 그 뿌리로서 존재. 대항문화란 60년대 기성사회 주류문화에 대해 대안적 삶의 방식과 의미체계를 제시한 사회운동을 일컬음. 대항문화는 지배문화의 임장에서 볼 때에는 일탈적 성격을 띰. 68년 시어도어 로작이 처음으로 본격적 연구를 시작했는데, 그는 소외심리, 동양적 신비주의, 환각약물, 공동체적 실험에 대한 젊은이의 관심을 포함한 다양한 문화양식으로 대항문화를 정의. 잘 알려진 바와 같이 2차대전 이후 미국사회는 물질적 풍요를 누리게 됨. 경제발전은 소비패터을 변화시켜 이때 수많은 전자제품이 탄생. 소비자들은 풍요로움 속에서 지속적으로 소비했고, 이것이 다시 경제를 끌어올리는 순환구조를 완성. 이 과정에서 경제적 부를 끌어올리는 순환구조를 완성. 이 과정에서 경제적 부를 축적한 백인들이 교외로 대규모 이동을 하면서 반대로 도심에 남은 흑인들이 빈민촌을 만들고 이로 인한 인종갈등의 더욱 첨예하게 확대됨. 또한 공적 영역과 사적영역이 분리되며 여성차별도 심화되는 양상이 나타남. 사회경제적으로는 풍요롭지만 가부장적 분위기에서 성장한 전후 자녀 세대들이 자연스럽게 부모들과 커다란 세대차이를 겪게 됨. 청년들은 상업화된 자유와 쾌락에 이내 몰두함. 기성사회의 가치와 규범을 사회화로 받아들이기보다는 굴종과 노예화로 받아들임. 여기에 냉전체제와 핵전쟁에 대한 두려움은 정치사회적 이슈로서 이들의 결속을 다지게 만들었는데, 근본적으로 이들은 권력구조가 모든 삶의 의미를 전체주의적 통제하에 놓고 감시한다는 것에 저항함.
- 유닉스와 UC버클리, 그리고 MIT에서 일했던 리처드 스톨만, 그리고 리눅스로 이어지는 역사 속에서 공통적으로 연상되는 것은 무엇일까? 바로 해커이다. 페이스북의 주커버그가 기업공개때 주주들에게 남긴 편지가 있는데, 그 내용 중 가장 중요하게 이야기된 것이 바로 해커정신이다. 마크 주커버그가 언급한 해커정신이란 백마디말과 계획을 세우기보다 바로 실행해보고 혁신하는 문화. 실패를 하더라도 빨리 실패하고 거기에서 필요한 교훈을 얻어야 더 나은 서비스와 경험을 고객들에게 제공할 수 있다는 이야기.
- 빌 조이와 버클리 대학 등이 관여한 오픈소스 운동은 버클리 캠퍼스에서 시작된 자유언론운동의 또 하나의 변형으로 보아도 무방. 소스코드는 어찌보면 독특한 언어로 만들어진 시로 보이지만, 실제로 작동하는 기계의 언어이기도 함. 이 언어는 컴퓨터로 하여금 어떤 동작을 실행하도록 만들고, 그에 따른 변화를 다시 컴퓨터를 통해 들을 수 있도록 만든 대화의 도구임. 그리고 이런 컴퓨터들의 네트워크는 자유로운 연설과 이야기의 가장 중요한 무기가 됨. 인터넷의 힘에 의해 해방의 기운을 느낀 버클리의 해커들은 기계로서의 컴퓨터에 인간성을 회복시키고, 인간과 기계, 그리고 기계를 매개로 한 인간과 인간의 의사소통을 촉진시킴. 이것이 해커들과 자유언론운동, 그리고 오늘날의 인터넷을 따로 떼어놓고 생각할 수 없는 이유
- 네트워크는 새로운 네트워크의 도구를 컴퓨터 프로그래밍 코드의 형태로 분산시키고 확산시킬 수 있음. 또한 커뮤니케이션이나 정보서비스도 같은 방식으로 확산될 수 있음. 이는 네트워크 자체가 본질적으로 사람들이 새로운 도구를 발견하거나 발명할 때마다 계속 바뀌는 미디어라는 것을 의미. 네트워크에서 동작하는 소프트웨어가 업그레이드되면 자연스레 이런 업그레이드된 내용을 전파시킬 수 있듯이 말읻. 예를 들어, 인터넷에서 전 세계 사람들이 실시간으로 채팅을 할 수 있도록 해주는 프로그램인 IRC는 핀한드의 한 프로그래머가 실험 삼아 올린 것. 머드게임은 영국의 한 대학에서 시작되었으며, 시분할 기술은 MIT의 한 해커가 개발한 것임. 이들은 모두 대단히 가치 있는 기술들을 만들어냈지만 이를 모든 사람들이 이용할 수 있도록 기술을 공개하고 확산시킴. 이들의 공통점은 되도록 많은 사람들이 서로 소통하고 가치를 나누어 가지기를 바랐다는 점. 이들이 추구한 가치는 커뮤니티에 접근하는 양이나 질을 측정해서 어떤 이득을 취하고자 한 것이 아님. 그보다는 집단지성으로 꽃 피우는 커뮤니티를 함께 만들어가는 것이 목표. 인터넷은 이런 철학의 토대위에 세워진 거대한 세계임
- 팀 버너스리가 최초로 웹서버와 브라우저 개발과 관련하여 애를 쓴 것은 사실이지만, 실제로 인터넷을 통한 웹이 세계적 인기를 끈 것은 모자이크가 발표된 다음부터. 마크 앤드리센이 주축이 된 NCSA팀에서 94년 10월에 모자이크를 발표한 뒤 웹은 폭발적 성장을 보이며 위세를 떨쳤고, 95년 마크 앤드리센과 짐 클라크가 설립한 넷스케이프 커뮤니케이션스에서 네비게이터를 발표하면서 점차 표면화됨. 네비게이터는 비상업적 용도로 쓰는 경우라면 무료로 배포되었고, 순식간에 모든 경쟁자들을 압도하면서 웹의 황제자리에 오름. 95년 웹은 글자 그대로 대폭발을 일으키면서 PC통신 중심의 네트워크 세상을 장악해나가기 시작. 네비게이터는 웹의 상징이었고, 네비게이터를 이용해서 인터넷의 바다를 항해하는 것은 너무나 일상적인 것으로 여겨짐. 그만큼 다른 종류의 브라우저는 존재의 의미조차 찾기 어려운 상황이 됨. 이렇게 급격히 커지는 웹환경을 바라보면서 마이크로소프트가 넷스케이프에 도전장을 냄
- 원래 썬 마이크로시스템스는 솔라리스라는 운영체제를 탑재한 워크스테이션과 서버를 팔아서 수익을 올리는 하드웨어 회사였음. 그렇지만 오늘날 가장 많은 개발자들이 이용하는 프로그래밍언어인 자바를 처음 만들어낸 회사로 유명. 자바는 제임스 고슬링이 91년 시작한 프로그래밍 언어 프로젝트임. 그는 원래 셋탑박스 프로젝트를 진행해왔었는데, 어느순간부터인가 운영체제와 관계없이 한번만 코딩을 하면 어디서나 아용할 수 있는 프로그래밍 환경과 언어가 필요해지겠구나 생각해서 개발한 것. 처음에는 고슬링의 사무실에서 보이는 참나무에서 영감을 받아 oak라는 이름을 붙였는데, 알고보니 이미 상표등록이된 이름이었음. 전하는 이야기로는, 할 수 없이 다른 이름을 고민하고 있던 어느 날, 동료들과 커피를 마시고 있다가 이 커피 산지 이름인 자바를 따서 정하게 됨. 제임스 고슬링은 한번의 제작으로 여러곳에서 사용하기란 개념을 중시했음. 그리하여 어떤 하드웨어나 운영체제에서도 동작할 수 있는 가상 머신을 만들어 그 위에서 동작할 수 있도록 하는 등 그가 중요시 했던 개념을 현실화. 또한 당시 가장 많이 사용하던 C/C++언어와 비슷한 문법을 가졌지만 늘상 골칫거리였던 메모리 관리문제를 해결하기 위해 언어를 디자인. 이런 과정을 통해 탄생한 자바는 선 마이크로시스템스를 통해 95년 처음으로 세상에 모습을 드러냄
- 자바와 비슷한 이름을 가진 자바스크립트는 알고보면 자바와 완전히 다른 뿌리를 가짐. 자바스크립트는 넷스케이프의 브렌단 아이크에 의해 개발. 당시에만 해도 최고의 브라우저 자리는 모자이크였음. 브렌단 아이크는 모자이크를 잡기 위해 웹에 프로그래밍의 힘을 부여할 수 있는 무언가가 필요하다고 생각. 그래서 웹디자이너들이 HTML을 이용해서 홈페이지를 만들 때 웹페이지에 직접 삽입가능한 간단한 프로그래밍 언어를 고안하기로 함. 당시 가장 유명한 프로그래밍 언어는 C/C++이었지만, 썬 마이크로시스템스에서 발표한 자바도 많은 사람들에게 사랑받고 있었음. 그렇기에 복잡한 언어를 새로 고안하기보다는 자바의 문법을 일부 빌려와 스크립트 언어를 정의하기 시작. 이것이 바로 자바스크립트임. 자바스크립트는 컴파일러라는 것이 뭔지 모르는 사람들도 쓸 수 있을 정도로 쉽게 이용할 수 있게 만들어야 했지만, 자바와 이름이 혼동되었기에 썬 마이크로시스템스의 허락을 얻어야 했음. 당행히도 당시 썬 마이크로시스템스를 이끌던 가장 중요한 인물인 빌 조이가 자바스크립트의 아이디어를 긍정적으로 본 덕에 수락받을 수 있었음. 쉬운 스크립트 언어의 문법에 자바의 요소가 일부 들어가고 이를 널리 확산시킬 수 있다는 장점을 들어 무리없이 자바스크립트라는 이름을 쓸수 있어음. 자바스크립트를 디자인 하면서 가장 중요하게 생각한 것은 쉽게 카피 및 복사를 하여 기능을 그대로 옮길 수 있도록 하는 점이었음. 특히 디자이너들이 편하게 활용할 수 있는지 여부가 가장 중시됨. 가령 내부에서 프로그램이 어떻게 돌아가던 상관없이, 비주얼한 효과를 본 뒤, 해당되는 코드블록을 복사하여 이를 삽입하면 그대로 동작하는 기능과 같은 것 말이다. 이런 편리함 덕에 실제로 많은 웹 디자이너들이 다양한 비주얼 효과를 가진 자바스크립트를 사용하면서 큰 성공을 거둠. 그러나 초창기 브라우저 전쟁에서는 자바스크립트의 강렬한 비주얼 효과 때문에 되레 지나치게 화려하고 귀찮은 페이지들도 많이 등장했고, 이에 따른 사용자들의 불만도 폭주. 그뿐만 아니라 브라우저들 사이의 호환성 문제도 발생하면서 문제점이 적지 않게 나타남. 그렇지만 이후 웹기반의 기술이 발전하면 발전할수록, 그리고 브라우저가 고도화되면 될수록 자바스크립트의 활용성은 점점 높아감. 이제는 자바스크립트를 빼놓고는 인터넷을 이야기할 수 없을 정도가 되었고, 자바와 함께 가장 많은 사람들이 애용하는 스크립트 언어로서 자리를 공고히 하게 됨
- IBM은 오픈소스 진영에 뛰어들기 이전만 하더라도 독점과 수직통합이란 전통적 기업문화를 갖고 있던 거대기업이었음. 하지만 오픈소스 커뮤니티가 갖고 있는 다양한 특징과 수평적 협업이란 문화를 받아들이면서 개방성에 의한 강한 성장동력으로 기업을 업그레이드시킬 수 있었음. IBM도 처음에는 지적재산권 문제를 놓고 많은 고민을 했으며, 경영진에서도 적잖은 저항이 있었음. 그러나 리눅스 운영위원회를 작동시키면서 매달 임원회의를 통해 진행상황을 평가하는 과정이 몇 달간 지속되자 오픈소스의 마법이 자연스레 사내문화로 흡수됨. 이런 IBM의 사례는 오픈소스 혁명이 단순한 사회현상에 머물러 있는 것이 아니라 기업의 혁신으로 이어지면서 새로운 가치를 창출할 수 있음을 보여줌

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Posted by dalai
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백세코딩

IT 2014. 11. 13. 20:55

 


백세코딩

저자
신현묵 지음
출판사
프리렉(이한디지털리) | 2014-07-25 출간
카테고리
컴퓨터/IT
책소개
스스로의 삶을 프로그래밍 하라 행복한 흰머리 개발자로 살아가기 ...
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- 오픈마루나 KTH에서의 실수. 실패의 1순위는 돈을 벌지 못해서임. 실패의 첫번째 원인을 냉정하게 이야기하자면, 똑똑한 사람들이 모인다고 해서, 돈은 저절로 벌리는 것은 아니라는 것. 하지만 그래도 KTH의 도전은 오픈마루의 도전과는 차이가 있었고, 푸딩이라는 서비스가 생각보다 수익성을 기대할만한 서비스였음. 하지만 왜 그들은 모기업에서 더 기다려주지 못하고 해체되었을까? 그것은 정말 심각한 실패의 두번째 원인이다. 바로 그것은 모기업에서 원했던 것을 하고 있지 않았기 때문. 최소한 KT에서 원하는 것을 제대로 이해하고 비즈니스를 진행하지 못했음. 통신사가 원하는 ICT라는 해괴한 단어로 통신이 지배하는 세계를 다시 꿈구고 있다는 것을 모르는 듯 행동했음. 단편적으로 LTE에서 킬러 서비스로 제공될 재미있고 독특한 서비스를 KTH에서 만들어 모기업의 영광을 부활시키기를 원했는데 모기업에서 바라는 서비스를 개발하기 보다는 자기들만의 꿈을 위하여 달려가고 있었으니 모기업이 입장에서는 기가 막혔을 것임. 그래서 마라톤을 기획하였지만, 100미터 단거리 경주를 한셈. 최소한 모기업에서 투자한 벤처형태의 기업은 대부분 모기업의 영역에 도움이 되는 서비스를 개발하지 못하면 바로 사장되어 버리는 냉정한 비즈니스 세계에 있었던 것을 망각한 것은 아닐까. 대한민국 대기업의 투자와 테두리 내에서 자본을 수혈받는 안이한 방법으로는 세계적 정보통신기업이 만들어지기 어려움. 소프트웨어의 새로운 도전은 결코 대기업의 DNA를 이받아서는 탄생하지 않음. 자본주가 대기업이거나 제조업의 돈을 수혈받는다는 것 자체가 이미 DNA는 전이된 것이기 때문에 그 IT기업의 운명은 정해진 것. 스타트업은 그런 기존의 DNA가 주입되는 순간 운명이 끝난다. 아주 새로운 DNA를 기반으로 해야만 혁신은 가능함. 대부분 잉여를 인정하지 못했기 때문에 실패한 것이라고 이야기하고 싶다. 그들의 문화인 잉여를 인정하는 문화를 좀더 지켜보았다면 다른 결과가 나오지 않았을까? 잉여는 그렇게 쉽게 축적되지 않음. 그리고 기업의 목표는 돈을 버는 것. 돈을 벌지 못하면서 이야기하는 잉여는 아무 의미없는 단어일 뿐
- 주변 개발자들이 가장 잘못 쓰는 말 중 하나가 머릿속에 다 있다는 말이고 글로 쓰기에 너무 어려운 이야기라는 말은 가장 잘못된 것. 머릿속에 다 있다는 이야기는 한번 생각해보았으나, 결론을 내리지 못했다는 이야기로 들리고, 글로 쓰기 어렵다는 이야기는 그만큼 정리가 안되고 그 일에 대해서 잘 모른다는 이야기와 같음. 10년 20년 특정 도메인에서 일한 베테랑이라고 하는 개발자와 일할 때 자신이 하는 일은 너무 복잡하여 설계도나 다이어그램, 순서도, 타이밍 차트 등을 그릴 수 없다는 사람들이 있음. 그들과 이야기하고 다이어그램과 설계도로 만들어주어도 그들은 그것말고 설명이 안되는 그 무언가가 있다고 이야기를 함. 만일 그런 것이 존재한다면 그것은 당신만이 생각하는 경험이나 당신이 소중히 생각하는 가치일지 모르나, 그것은 어떤 지식이 되기엔 매우 부족한 것임. 지식은 설명하기 쉽고, 이해하기 쉬운 것. 설명하기 어려운 경험은 정규화되거나 전달되기 매우 어려움. 더 쉽게 이야기하면 쉽게 설명하거나 글자로 남기지 못하면 당신은 그것에 대해 잘 알고 있지 못한 것이다.
- 소프트웨어 기업의 필충조건
* 오픈된 생태계를 구성할 수 있는 열린 개발자 문화. 폐쇄적인 자신들의 수익모델로 수익 대부분을 갖고 가지 않음
* 단일제품이나 단일 서비스로서 상용화된 제품군을 가짐. 이를 판매하여 수익을 올리는 비즈니스 모델을 가짐
* 사용자에게 가치를 증가시키는 모델을 갖고 있으며, 소비를 위한 서비스만을 제공하지 않음
- 성공한 대한민국 중소 소프트웨어 기업의 특징
* 자신들만의 전문적 영역에 맞는 솔루현 중심으로 개발된 제품군을 가짐
* 중소 소프트웨어 기업의 대표이사는 직접 개발에 참여하고 있으며, 아직도 중요한 기능과 개발에 대해서는 직접 참여하고 CTO역할을 겸함
* 최소 5년 이상 하나의 솔루션에 집중하였으며, 초기의 어렵고 힘든 시간 동안 기업에서 버티지 못한 직원들이 들어오고 나갔지만, 그 개발의 중심에는 CEO가 직접 관여
* 대한민국의 고질적인 연구개발 자금에 기생하는 자금을 사용하지 않고, 큰 투자 없이 자신만의 힘으로 밑바닥에서 일으킨 스타트업 벤처를 기반으로 함
- 개발업무 진행은 투명해야 한다. 내가 어떤 업무를 진행하고 있는지, 기업과 조직이 진행하는 업무와 형태들이 내부의 동료와 직원들에게는 대부분 공개되어 있어야 한다. 그리고 투명화된 환경을 제공할 수 있는 시스템과 서비스들이 매우 효과적으로 제시되어야 하며 회사의 자산인 소프트웨어의 형상이 관리되어야 함. 소프트웨어라는 중요한 생산물은 관리되어야 하고 보다 훌륭하게 작성된 소프트웨어를 참조할 수 있는 환경을 갖고 있어야 함. 블랙박스 테스트가 되는 소프트웨어가 늘어야 함. 블랙박스 테스트(소프트웨어 검사방법의 하나로서 어떤 소프트웨어를 내부구조나 작동원리를 모르는 상태에서 소프트웨어의 동작을 검사하는 방법을 이르는 말)가 되는 서비스와 모듈은 그 자체가 하나의 지식화된 형태로서 회사와 조직이 관리할 수 있음. 신뢰할 수 있는 소프트웨어가 된 것이다. 이러한 신뢰할 수 있는 소프트웨어가 많은 회사가 튼튼한 회사임.
- 사용자수만 늘린다고 무슨 가치가 있느냐는 벤처캐피탈의 물음에 답변을 준비해야 한다.
하나. 사용자 수만 늘리다 보면 결론적으로 성공할 것이니 나를 믿어라.
둘. 사용자수 말고도 다른 수익모델이 있다.
어느 방향으로 답변할 것인가에 대해 사업가들은 언제나 고민함. 우습지만, 투자를 받는 입장에서 첫번째 답변이 정답. 결론적으로 그런 질문을 하는 이유는 해당 사업에 대해 내가 얼마나 확신을 갖고 있는가에 대해 계속 질문을 한다고 이해해야 함. 현재 대부분 성공한 기업은 사용자수를 늘린 것이고, 그 이후에 필요한 비즈니스를 만들면서 고민하는 것이 정답. 이런 식의 질문을 하는 VC들은 엉터리들이니 피하는 것이 좋음. 정말 수준급의 제대로 된 VC를 만나는 것 자체가 어려움. 그런 VC들을 만나려면 내가 찾아가는 것이 아니라 그 사람이 나를 찾아오게 해야 함. 물론 이런 사람들을 만나기 전에 대부분 엉터리 같은 투자자들도 많이 만난다.
- 소프트웨어 분야에서 특정시점을 잡고 달성됐다고 말할 수 있는 것은 거의 불가능. 소프트웨어 품질은 지속적으로 관리돼야 하는 활동이기 때문에 테스트와 개발활동이 언제나 평행선을 그리면서 움직여 특정시점을 잡기도 어려움. 소프트웨어 테스트 계획은 요구사항 단계부터 시작하고 개발생명주기 동안 논스톱으로 계속 수행되며 소프트웨어의 품질을 향상시키는 것이기 때문. 일반적으로 소프트웨어 개발을 준비한다고 하면 테스트부터 준비하라고 말한다. 국내는 on going activity를 바이블 삼아 활동에 들어가는 비용과 리소스, 시간을 최소화 혹은 무시하는 것이 관행처럼 굳어져 있음. 그런 식으로 우리는 프로젝트를 구성할 때 최악의 상황은 전혀 고려하지 않음. 언제 어떻게 닥쳐올지 모르는 최악의 상황에 대한 대비가 너무 소홀함
- 소프트웨어 개발방법론에서 실버블렛(어떤 문제해결을 위한 묘책, 특효약)은 존재하지 않음. 다만, 소프트웨어 개발에도 유행이 존재. 사람이 바뀌지 않으면 도구와 방법론은 언제나 무용지물임. 애자일 도입 초창기 경험없는 사람들이 큰 고려없이 문서 작성도 필요하지 않은 것이 애자일이라고까지 말하는 게 국내 소프트웨어 개발분야의 실상이다 보니 애자일을 프로세스의 일부라고 주장하는 사람까지도 등장할 정도로 왜곡됨
- DevOps는 소프트웨어 개발과 운영, 서비스의 효율적 환경을 만들고자 노력하는 개발문화로서 간단하게 줄여 설명하면, 소비자 및 사용자들의 서비스 요구사항을 가장 빠르고 단순화하여 대응할 수 있는 신속한 서비스 지원형태, 그리고 그것을 지원하고 유지해주는 소프트웨어 개발문화라고 할 수 있음. 그래서 Development/Operation을 합친 말임. 물론, 이렇게 만들어진 환경은 개발자를 행복하게 할 것이다. DevOps는 단순화, 신속함이라는 서비스 형태를 지향. 그리고 그것을 지원하고 유지해주는 소프트웨어 개발문화를 지향. 실제로 DevOps를 구현했다고 평가받는 넷플릭스와 플리크 등의 개발성과물은 놀라울 정도로 효과적임. 1만개 이상의 AWS 인스턴스를 불과 10여명의 DevOps팀이 운영하고, 초당 4만장 이상의 업로드 부하를 버티고 자동화된 상태에서 하루 10회 이상의 배포본이 반영되는 매우 효과적인 개발과 운영이 접목된 환경을 만들어낸다는 사실에 개발자 문화의 최신화 경향을 만들어 냈음. 이렇듯 엄청난 효율과 고속의 처리를 만들어낸 것은 어떤 이유 때문에 가능한 것이었을까? 그리고 이러한 DevOps의 성과물들은 일반적인 IT기업에서도 얻을 수 있는 환경일까? 가장 먼저 DevOps의 장점 몇가지를 정리하고 넘어가자.
* 최소인원으로 개발과 운영이 가능한 환경 지향
* 서비스의 배포와 운영이 자유롭고 서비스가 매우 신속하고 빠르게 운영됨
* 배포가 자동화되며 그에 따라 고품질 서비스를 지향
- DevOps가 가동되고 개발조직의 문화가 되기 위한 조건
* 소프트웨어를 잘 만들어내는 개발자
* 잘 작동하도록 운영하는 운영자
그리고 이러한 두가지 조건을 만족시키기 위한 기본적인 환경구성이 필요. 그것은 가장 먼저 소프트웨어 품질을 관리하는 제대로 된 품질관리 조직이 있어야 하며, 개발조직이 빠르게 소프트웨어를 개발, 빌드, 테스트, 배포, 운영하게 할 수 있는 사이클을 신속하게 진행할 수 있는 개발환경을 갖추고 있어야 하고 업무 프로세스를 정의하고, 각 조직간의 역할을 조율하는 프로세스들이 매우 자연스레 자동화되어지고 효율적으로 운영되어야 함.

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스매싱북 2

IT 2014. 11. 13. 20:50

 


스매싱 북. 2

저자
스매싱 매거진 지음
출판사
웹액츄얼리코리아 | 2014-06-12 출간
카테고리
컴퓨터/IT
책소개
웹 디자인 전문 출판사 웹액츄얼리는 가장 영향력 있는 글로벌 웹...
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- 그래픽 디자인은 산업혁명 이후 커뮤니케이연 요구에 대한 자연스런 반응으로, 대량생산의 산물을 당시 팽창하고 있던 소비사회에 판매할 목적으로 고안됨. 이런 관점에서 그래픽 디자인은 광고를 지원하기 위한 창조적 행위로 이해할 수 있음. 이것은 완벽한 정의는 아니지만 모든 그래픽 디자인에 적용되는 가장 중요한 요소를 암시한다 할 수 있음. 그것은 바로 커뮤니케이션이다. 그래픽 디자인은 그것이 어떤 형태던 궁극적으로는 시각적 커뮤니케이션 활동임. 이는 타이포그래피, 일러스트, 형태, 색상 등 다양한 요소를 통해 실현됨. 그러나 보는 이에게 정보를 효과적으로(때로는 즉각적으로) 전달해야 한다는 커뮤니케이션 목적은 변하지 않음
- 타이포그래피가 콘텐츠에 기여하도록 하려면 브링허스트가 말했듯이 글의 내적 논리 속에서 타이포그래피의 외적 논리를 발견해야 한다. 서로 다른 서체에는 서로 다른 의미가 내표됨. 그러므로 서체를 신중하게 선택하지 않으면 혼합된 메시지를 전달하게 됨
- 단어를 말할 때 어조, 성량, 어미의 변화가 단어의 의미와 직접 관련있는 것처럼, 컬러, 타이포그래피, 일러스트의 선택은 디자인이 전달하는 의미와 관련있음. 더욱이 당신이 의식적으로 선택했든, 무의식적으로 선택했든 상관없이 그 요소들은 의미에 영향을 끼칠 것이다. 색상 팔레트는 우리가 무엇인가를 해석하는 방식에 항상 영향을 미치며, 모든 서체는 스타일, 두께, 함축성, 맥락을 통해 디자인에 의미를 부여함. 따라서 우리는 디자인에서 하는 모든 것에 유념해야 함. 그 어떤 것도 임의대로 해서는 안되며, 모든 요소는 의미에 관한 위대한 교향곡을 창조하기 위해 서로 조화롭게 작용해야 함. 그렇지 않으면 디자인의 목소리는 불협화음을 일으키고 웹사이트의 효율성도 저해될 가능성이 높음.
- 좋은 디자인은 눈에 보이지 않는다. 디자인이 눈에 들어온다면 그것은 잘못 만들어졌을 뿐이다. (자레트 스풀) 디자인이 보이지 않는다고 이야기하는 것은 우리가 강력한 시각매체로 생각해왔던 디자인 자체의 본질을 부정하는 것처럼 들림. 나아가 인터랙션을 위한 디자인 개념까지 더해지면 혼란은 한층 가중됨. 사용자 인터페이스는 단순히 고정된 그래픽이나 메시지가 아님. 사용자가 직접 사용하는 하나의 제작물이다. 시각디자인 자체에 감탄하려고 웹사이트를 방문하거나 애플리케이션을 실행시키는 사람은 거의 없음. 사용자에게는 특정한 기대와 목적이 있고, 그것이 즉시 충족되지 않으면 웹사이트 접속 후 몇초 이내에 다른 곳으로 이동하고 만다. 그러므로 디자인은 필요한 정보를 쉽게 찾을 수 있는 곳에 두어야 하고, 사용자가 몰두해서 좀더 오래 머물며 자세히 들여다보고 싶게 만들어야 함. 디자인의 의미는 잘못 회자되고 있음. 기업들은 대부분 겉으로만 보이는 껍데기를 만드는 것이 디자이너의 역할이라고 이해한다. 그들은 디자이너들에게 깊이라고는 없는 혹하게 하는 겉치레의 눈요기를 만들어달라고 의뢰한다. 디자인은 당연히 그 이상의 것이다. 인터랙션 디자인은 형태가 기능을 만난 것으로 묘사될 때가 많다. 보이지 않는 디자인은 사용자에게 의미있는 형태, 그리고 직관적인 기능, 이 두가지의 결합이다. 우리는 인터페이스가 직관적이라고 묘사되는 것을 듣곤 함. 이 동작은 직관적으로 느껴지지 않아. 그 애플리케이션의 상호작용은 아주 직관적이야 라는 식이다. 직관적이라는 말은 일반적으로 배우거나 사용하기에 쉽다는 정도로 정의됨. 본래 직관적이란 의미는 그것을 사용할 때 아무런 생각을 거치지 않아도 된다는 뜻. 직관적 인터페이스, 심지어 보이지 않는 인터페이스야말로 가장 완벽한 인터페이스라고 할 수 있음.
- 애플리케이션의 구조 (리치 인터페이스 디자인: 웹 인터랙션의 75가지 패턴)
* 창작 : 새로운 콘텐츠를 만들거나 수정해야 할 때 적합한 구조 (블로깅, 일러스트레이션, 코딩, 사진편집, 도표 그리기)
* 절차 : 체계화된 방법으로 정보를 제공해야 할 때 적합한 구조 (제품배열, 설정이나 설치, 등록양식, 세금납부, 여행예약, 체크아웃 등
* 정보 : 정보를 탐색, 비교, 이해해야 할때 적합한 구조. 예를 들어 뉴스읽기, 계기판, 미디어 플레이어, 온라인 상점 등
- 웹기술을 사용하는 또 다른 일반적 이유는 수정작업 없이도 여러 플랫폼에서 모바일앱을 실행할 수 있기 때문. iOS, 안드로이드, 기타 플랫폼은 웹킷 기반의 브라우저를 사용하기 때문에 HTML5, CSS3 등 기타 웹기술은 브라우저에서 원활히 작동함. 구식 브라우저에서는 둥근 모서리 효과, 드롭섀도 효과, 텍스트 드로섀도 효과, 그래디언트, 애니메이션 효과 등 대부분이 출입금지 당함. 하지만 모바일 웹 앱을 구축할 때는 무엇이든 다 사용할 수 있음. 이런 장점에도 불구하고 왜 많은 사람은 브라우저 모바일 앱을 구축하는 것을 꺼리는 것일까?
* 판매의 어려움 : 구글과 애플은 스토어를 통해 앱을 판매할 수 있는 간편한 방법을 제공. 모바일 웹 앱 판매는 유통과 결제가 전적으로 개발자에게 달려 있어 훨씬 어려움
* 사용자와의 연결의 어려움 : 사용자가 더 많은 앱을 원할 때는 휴대폰 스크린을 터치해서 플랫폼에 내장된 앱스토어를 불러오면 됨. 이렇게 함으로써 사용자는 잘 분류되어 있고 인기도에 따라 정렬된 수만개의 앱에 접근할 수 있음. 하지만 웹앱에는 이런 직접적인 접근법이 없음
* 성능문제 : 네이티브 앱은 성능 면에서 웹앱을 능가. 브라우저에서 HTML페이지를 실행하는 일은 컴파일된 네이티브 코드를 실행하는 것만큼 빠르지 않고, 메모리도 효율적으로 사용할 수 없음
* 부족한 위젯 : iOS와 안드로이드 프레임워크에는 기본 UI요소가 많이 포함되어 있음. 하지만 당신이 모바일 웹 앱을 만들려고 하면 자신만의 프레임워크를 작동시켜야 함. 모바일 웹앱을 위한 좋은 프레임워크가 다소 있지만 네이티브 프레임워크에 비해서는 아직 부족
- 아름다운 UI디자인을 만드는 비결은 사실주의다. 화면 속 2D사물을 3D사물 공간에 있는 것처럼 보이게 하는 것 말이다. 그것에는 현실에서 발견할 수 있는 입체감, 표면의 특징, 울퉁불퉁한 성질이 있다. 이런 갓아의 3D사물은 마치 당신의 책상 위에 놓여 있는 물체처럼 하이라이트와 그림자를 가졌다. 2D물체를 3D처럼 보이게 하기 위해서는 물체가 화면에서 튀어나온 것처럼 생각하도록 관람자의 눈을 속이면 되는데, 빛 효과를 조작함으로써 그렇게 할 수 있다. 인터페이스를 디자인할 때는 마치 광원이 스크린 꼭대기에서 모든 텍스터, 위젯, 버튼을 비추고 있는 것처럼 만들어야 함. 이 광원이 무엇을 어떤 순서로 비추는지에 따라 그림자와 하이라이트가 생김. 광원이 비치지 않으면 둥근버튼을 납작해보일 것임. 그레이디언트, 하이라이트, 그림자는 이런 눈속임에서 중요한 역할을 맡음
- 즉, 와이어프레임이란 반복적인 디자인 과정을 통해 아이디어를 만들어내고 탐색하고 개선하고 프로세스를 말한다. 그것은 디자이너, 관계자, 사용자가 함께 아이디어에 대한 의견을 나누고, 승인하는 것을 목적으로 하는 과정이다. 와이어프레임 단계, 즉 웹사이트의 골격을 보여주는 문서작업 단계에서는 인터랙션 디자인, 내비게이션 디자인, 인포메이션 디자인이 모두 통합됨
- 디자인 프로세스에서 흔히 빠지기 쉬운 함정 중 하나가 기존에 하고 있던 구상을 마치지 않고 또 다시 새로운 구상을 시작하는 것이다. 이것을 아이디어 투 아이디어 신드롬이라 한다. 어떤 아이디어에 회의를 느끼면 흥미를 잃을 수 있다. 이때 되돌아가는 가장 쉬운 방법이 또 다른 아이디어를 구상하기 시작하는 것이다. 이번에는 좀더 낫기를 기대하면서. 당신이 별 생각없이 아이디어를 탐색하던 중이었다면 이렇게 해도 전혀 문제가 없지만 중요한 아이디어였다면 머릿속에서만 아이디어를 만들고 지우기를 반복하지 말고 반드시 실제로 스케치를 해야 한다. 당신이 창조적 유형의 사람이라면 아마도 이 증상을 겪어 보았을 것이다. 새로운 아이디어를 생각해내는 일은 흥미진진하고 구상에도 도움이 된다. 하지만 한가지 아이디어에 끈기있게 매달려 고민하는 것도 중요하다. 그렇지 않으면 처음에 가졌던 흥미가 모두 좌절로 변할수도 있음. 아이디어에 영감을 받아 스케치를 했지만, 결국 그 핵심을 장악하는 데는 실패해서 미완성 스케치만 산더미 처럼 남게 된다면 말이다. 디자인 프로세스에 많은 사람을 동참시키고 구체적인 피드백을 받도록 하라. 이것은 당신이 과정을 끝까지 헤치고 나갈 수 있게 해주고 창조성과 실행 사이에서 균형을 잡을 수있게 해준다.
- 테스트가 끝난 다음에는 결과를 분석하고, 그룹화하고, 순위를 매기도록 한다. 순위를 매기는 것은 두가지 이유에서 중요함. 첫째, 어떤 피드백은 지나치게 주관적이거나 편향될 수 있고, 둘째, 모든 문제를 시간내에 항상 고칠 수 없기 때문이다. 잠재적인 문제점에 대해 세가지 핵심요소를 토대로 우선순위를 정하자. 즉, 빈도, 영향, 지속성에 따르도록 한다. 빈도는 문제점을 발견하는 사람들의 수와 관련이 있다. 영향은 문제의 심각성과 그것이 사용자의 작업에 얼마나 강하게 영향을 끼치는지 하는 정도와 관련됨. 지속성은 문제가 또 반복될 것인가 하는 질문이다. 문제점들의 우선순위를 결정하고 나면 가장 급박한 문제에 먼저 집중할 수 있음. 하지만 현실적인 예상을 세우는 것이 좋음. 시간과 예산상 제약에 끌려 다니다보면 우선순위가 낮은 문제는 웹사이트가 오픈한 후까지 기다려야 할 수도 있음. 특히 클라이언트가 그 문제들을 중요하게 생각하지 않으면 그마저도 불가능할 수 있음. 그렇다 해도 사용자의 이익을 옹호하도록 하자. 비록 클라이언트가 그것을 중요치 않다고 여기고 자원투자를 꺼리다고 해도 말이다.
- 당신이 전문적인 웹 개발자나 디자이너가 되고 싶다면, 그리고 동료와 선배로부터 존경받고자 한다면 프로페셔널이 되어야 하며, 당신이 만들고 있는 것에 자부심을 가져야 함. 명심해야 할 것은 당신이 만든 작업물을 유지보수하는 것은 당신만이 아니라, 당신만큼의 지식과 기술이 없는 사람이기도 하다는 사실. 대부분의 경우 그들은 당신이 짠 코드를 어지럽혀 놓을 것임. 회사에서는 유지보수 담당자에게 충분한 비용을 지불하지 않을 것이고 퀄러티도 기대하지 않을 것임.
- 웹사이트를 이미지로 만들지 않는 한 모든 브라우저에서 똑같이 보이는 화면은 없다. 구식 브라우저에서 최신의 근사한 기술을 강제로 잘 보이게 하려고 하느니 웹사이트의 본래 모습을 감싸안는 편이 나음. 코드에 질식당해 허덕대는 일 없이 자기가 보여줄 수 있는 것을 브라우저에게 허용하는 웹의 모습 말이다. IE6에서 단일한 파란색으로 보이던 텍스트 상자가 웹킷 브라우저나 파이어폭스에서 아름다운 그레이디언트도 처리되고 둥근 모서리와 그림자 효과가 있는 상자로 보여도 그것은 버그가 아님. 그것은 웹이 실제 작동하는 방식이다. 물리적 제품은 사용자에 맞게 변형시킬수는 없다. 그러나 웹에서는 가능하다. 우리는 웹이 이런 면을 불평하기보다 기회로 삼고 활용해야 한다.
- 힌팅, 혹은 스크린 최적화란 디지털 디스플레이에서 폰트의 가독성을 최대한 조절하는 과정을 말함. 윈도우에서는 아주 많은 시간과 노동이 요구됨. 맥OS는 폰트에 포함된 힌팅 설정을 무시하고 애플이 적합하다고 여기는 렌더링 방식대로 텍스트 아웃라인을 렌더링함. 힌팅은 지루하고 시간소모가 많기 때문에 전체 폰트의 99%, 심지어 상업적 폰트들조차 힌팅기능이 아예 없거나 자동보정이 적용되어 있음. 때문에 언제나 좋은 결과가 나오지는 않음. 리처드 루터는 "힌팅은 점차 사라질 문제다"라고 주장. IE9는 MS의 새로운 텍스트 렌더링 엔진인 다이렉트 라이트를 사용. 다이렉트 라이트는 텍스트를 렌더링할 때 이차원 부분픽셀, 안티 앨리어싱 방식을 사용. 더 중요한 사실은 스크린 하드웨어가 급속히 발달한다는 것. 선명하고 깨끗한 326dpi해상도를 가지는 레티나 디스플레이는 게임의 규칙을 바꿔버림. 1년전만 해도 상상할 수 없었던, 인쇄물보다 높은 해상도를 지원하는 고해상도 장비와 스크린 장비를 보게 되는 것도 시간문제. 존 탄은 "이것은 결코 인쇄물과의 경쟁은 아니다"라고 지적. "그러나 웹타이포그래피의 잠재력이 인쇄물을 추월하는 시기가 언제쯤일지 눈에 보이는 듯하다." 하지만 그전까지는 디자이너와 제작사 모두 자신들의 폰트가 모든 운영체제와 브라우저에서 잘 구현되도록 하기 위해 타입페이스와 힌팅과 다양한 플랫폼에서의 실험을 계속해야 함. 고해상도 스크린이 계속 나오는 환경에서 올리버 라이헨슈타인은 새로운 스크린 폰트는 시급한 당면과제라고 여기고 있음. 기존의 핵심 웹폰트들은 저해상도인 모니터에서 작은 크기로 보았을 때는 괜찮아 보이지만 고해상도 스크린에서 보기에는 형편없음. 올리버는 "대부분의 버다나 서체의 표준사이즈는 현재 스크린 해상도에서는 이미 구식이다"라고 지적. 버다나체는 구형 모니터에서는 아름답게 보임. 하지만 현재는 사이즈 대부분이 사용하기엔 너무 작거나 너무 진함.
* 서브픽셀 : 화면의 한 픽셀은 부분 픽셀로 구성하여 가로폭이 3배인 비트맵을 만든 후, 각 부분의 픽셀의 컬러명암에 따라 비중을 곱해 값을 결정하여 글자를 표현하는 기법. 실제 해상도를 가로 방향으로 3배를 한 것에는 못미치지만 그에 유사한 정도의 부드러운 글자출력을 얻음
* 앤티앨리아싱 : 저해상도에서 나타나는 계단식 모서리를 부드럽게 만들어 외곽선을 깔끔하게 보이게 하는 렌더링 기술
- 사람이 상호작용을 할 때에는 사회적 상호작용의 규칙과 지침을 따름 사회적 상호작용이 어떠해야 할 것이라는 기대가 있으므로 누군가 그런 기대를 깨뜨리면 불편함을 느낌. 온라인에서도 마찬가지. 우리는 웹사이트를 방문하거나 애플리케이션을 사용하면서 그것이 우리에게 어떻게 반응할 것인지, 상호작용은 어떻게 될지 추정함. 이런 기대는 많은 부분 우리가 사람들과 상호작용 할 때와 비슷함. 웹사이트가 반응을 안하거나 로딩이 너무 오래걸리면 마치 대화중인 상대가 나를 쳐다보지 않거나 무시하는 것과 비슷하게 느껴짐. 어떤 웹사이트가 상호작용 흐름에서 너무 일찍 개인정보를 요구한다면 누군가가 지나치게 가까워지려 해서 불편한 것과 같음. 단계에서 단계로 넘어갈 때 나의 정보를 저장하지 않는 웹사이트는 서로 구면이라는 것을 기억하지 못하는 상대와도 같음. 인터페이스를 디자인할 때는 내가 어떤 상호작용을 구축하고 있는지를 생각해 보아야 함. 그것들이 실제 사람들의 상호작용과 어떻게 닮았는지를 생각하고, 사회적 상호작용의 규칙을 어기지 않도록 해야함
- *구뇌는 음식, 성, 위험에 대한 환경을 끊임없이 탐색. 따라서 음식, 매력적인 사람이나 무서운 장면에 대한 이미지, 애니메이션 혹은 동작들이 사람들의 시선을 끈다.
* 몇초 이상 관심을 끌고 싶다면 중뇌를 활용해야 한다. 이야기, 사람들의 얼굴 사진, 특히 어떤 감정을 보여주는 것들을 이용해서 할 수 있다.
* 사람은 이야기를 통해 정보를 가장 잘 처리한다. 짧더라도 가능한 한 많은 이야기를 이용해야 함
* 사람은 다른 사람의 사진, 특히 매력적인 사람이나 옷, 나이, 기타 신체조건이 비슷한 사람의 사진에 자연스레 끌린다
* 활용하기에 가장 좋은 사진은 카메라를 똑바로 쳐다보는 인물사진. 사진은 얼굴을 확인할 수 있을만큼 커야한다
* 사람들은 비록 무의식적으로 결정을 내리지만 자신이 왜 그런 결정을 했는지 자신과 다른 사람에게 설명할 수 있는, 합리적인 이유가 필요하다. 이것이 진짜 이유가 아닐 수도 있지만 이유를 갖는 것은 중요하다. 사람들이 당신의 서비스, 도구나 지원을 선택해야하는, 설득력 있는 주장을 내세워라
- 최소한의 충족과 관련한 가이드 라인.
* 운영자는 방문자가 모든 페이지를 읽기를 바라지만 사실 대부분의 시간 동안 방문자들이 하는 것은 새 페이지들을 한번씩 보고 텍스트의 일부를 훑어본 후에, 제일 먼저 눈이 가는 흥미로운 링크나 찾고 있던 것과 대충 비슷한 링크를 클릭하는 것. 보통은 쳐다보지도 않는 페이지가 더 많음.
* 사람들은 지름길을 찾고 있음. 사람은 어떤 일을 더 신속하게 더 적은 단계를 거쳐 할 수 있는 방법을 찾는다. 특히 반복적인 일이라면 더욱 그러함. 하지만 지름길을 생각해내기가 쉽지 않다면 기존에 하던 방식대로 할 것임. 특이해 보이지만 이는 노력이 얼마나 들지 인지하는 문제로 귀결됨. 지름길을 찾는데 너무 많은 노력이 들 것 같으면 사람들은 해오던 오랜 습관을 고수할 것임.
* 기본값을 제공하라. 기본값은 방문자에게 요구되는 수고를 덜어줌. 예컨대 웹의 입력양식에 이름과 주소가 자동으로 기입되면 사용자는 노력을 덜해도 됨다. 기본값을 제공할 때 위험요소는 사용자가 가끔씩 신경쓰지 않는 바람에 자신도 모르게 틀린 정보를 승인할 수도 있음. 이 또한 노력이 얼마나 요구되는지로 귀결됨. 기본값을 변경하는 데 상당한 노력이 든다면 기본값 제공에 대해 다시 생각하고 싶을 것이다. 사람은 가능한 한 적은 노력으로 업무를 수행하고 싶어하지만 그렇다고 지루해지고 싶어하지도 않음. 이 두가지 충동을 설명하는 것이 사람들이 참여하는 웹사이트를 만드는 열쇠.
- ePUB는 07년 말 국제디지털출판포럼에서 있었던 이북포럼에서 소개된 새로운 오픈 이북 규약. 문서의 구조와 컨텐츠를 구현하기 우해 XHTML1.1을 사용하며, 콘텐츠 테이블을 만드는 데는 XML, 레이아웃과 포매팅을 위해서는 이펍 메타 데이터와 스타일시트(CSS2.0의 일부)를 사용. 이 규약은 종전의 오픈 이북출판 규약 OEBPS를 대체하기 위해 등장. 어도비, 애플, 구글, 마이크로소프트, 노키아, 휴렛패커드, 소니 등을 포함한 150개 이상의 주요 기업에서 이 규약을 지원. 이 규약은 소스파일 포맷과 최종 사용자 포맷 모두에 활용가능한데, 이를 통해 출판사와 전환 공급자가 생산과 유통에 같은 파일을 사용할 수 있음. 책의 파일 전체는 보통 집파일 형태로 압축되지만 확장자는 epub로 바뀜. 모든 이폅 사용 이북리더는 압축된 컨텐츠도 읽어들일 수 있어야 함. 이펍은 또한 png, jpeg, gif, svg등의 이미지 파일 형식도 지원. 이펍파일에서는 텍스트를 유니코드 UTF-8 혹은 UTF-16으로 인코딩해야 함. 이펍의 핵심적 특징은 DRM사용이 가능하다는 것.
- 모비포켓 이북 포맷은 07년 이펍에 의해 대체된 종전의 오픈 이북출판 규약에 기반을 두고 있음. 모비포켓은 컨텐츠의 저장과 표시에 XML과 XHTML을 사용. 모비포켓이라는 이름은 모비포켓 SA사에서 따왔음. 이곳은 모비포켓 리더, PDA를 위한 무료 이북리더, 스마트폰, 모바일 운영체제(심비안, 윈도우 모바일, 팜OS, 웹OS, 자바미, 블랙베리, 사이온, 아마존 킨들) 등을 제작하는 회사임. 마이크로소프트 윈도나 맥OS X가 작동되는 데스크톱 컴퓨터용 리더도 있음. 아마존 킨들의 경우 킨들에서 읽을 수 있는 포맷으로 변환시켜주는 소프트웨어를 사용하지 않으면 이펍으로 포맷된 책을 인식못함
- PDF는 원래 등록상표가 붙은 규약이었으나 08년부터 무료가 됨. 어도비사에서 개발한 것으로 최초에는 출판인쇄가 가능한 문서를 저장하고 편집하기 위한 규약으로 제작됨. PDF문서는 많은 전자책 리더 화면에서 읽힐 수 있음.

 

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Posted by dalai
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비즈니스를 위한 데이터 과학

저자
포스터 프로보스트, 톰 포셋 지음
출판사
한빛미디어 | 2014-07-30 출간
카테고리
컴퓨터/IT
책소개
이 책은 비즈니스 의사 결정을 향상시키기 위해 대량의 데이터에서...
가격비교

- 비즈니스 인사이더가 선정한 100대 디지털 기업 중 페이스북과 트위터릴 비롯한 여러 회사가 그들이 확보한 데이터 자산 덕분에 높은 가치를 인정 받음. 관리자는 데이터 분석팀과 분석 프로젝트를 관리하고, 마케터는 데이터 주도 마케팅을 조직하고 이행하며, 벤처 투자자는 데이터 자산을 가진 기업에 현명하게 투자하고, 비즈니스 기획자는 데이터를 활용하도록 계획을 세울 수 있어야 하는 추세가 점점 가속화되고 있음.
- 데이터 마이닝은 엔지니어링이라기 보다는 연구개발하고 탐구하는 성격이 강하므로 엔지니어링 프로젝트처럼 관리하면 안됨. CRISP주기는 탐구를 중심으로 이뤄지며, 소프트웨어 설계보다는 접근방법과 전략을 반복하면서 개선. 그리고 한단계 수행하고 나면 문제에 대한 이해가 근본적으로 달라지므로, 배치할 수준의 데이터 마이닝 해결책을 단번에 만드는 일은 성급한 방법. 대신 분석 프로젝트가 정보에 대한 불확실성을 여러가지로 줄일 수 있는 정보를 얻게 해줌. 데이터 과학자는 논문들을 검토하고 다른 방법은 있는지, 어떻게 작업하는지에 대해 연구해야 함. 팀 단위 규모에서는 상당히 빠르게 실험할 수 있도록 실험용 테스트베드에 상당한 투자를 해야 하는 경우도 있음. 만약 여러분이 소프트웨어 개발관리자라면 기존의 소프트웨어 프로젝트보다는 연구 및 탐색 성격이 훨씬 강하다는 느낌을 받게 됨
- 과적합화는 데이터 마이닝하는 동안 아직 학습하지 않은 데이터에 대한 일반화는 희생하고 훈련 데이터에만 모델을 맞추려는 경향을 나타냄. 모든 데이터 마이닝 절차에는 정도의 차이는 있지만 과적합화려는 경향이 있음. 과적합화란 어떤 데이터 세트를 관찰해봄으로써 그 데이터 안에 존재하는 패턴을 발견하게 되는 것. 로날드 코스는 "데이터를 오래 고문하면 결국 자백한다"라는 말로 이 문제를 지적. 불행히도 과적합화 문제는 알아내기도 쉽지 않고 과적합화되지 않는 데이터 마이닝 절차를 사용할 수 있는 것도 아님. 이는 모든 데이터 마이닝 절차에는 과적합화할 수 있는 가능성이 충분히 있기 때문. 그렇다고 그저 과적합화 문제가 적은 모델을 사용하는 것으로 문제를 해결할 수도 없음. 왜냐하면 모델 복잡도와 과적합화 문제는 근본적으로 서로 동존의 양면과 같기 때문. 그래서 실제 복잡한 모델이 실세계의 복잡한 데이터를 더욱 잘 파악해서 더 정확한 경우가 있기에 오히려 복잡한 모델이 필요한 경우도 종종 있음. 과적합화를 한번에 해결할 수 있는 방법이나 절차는 없음. 따라서 과적합화되어 있는지를 알아내고 원칙에 따라 복잡도를 관리하는 전략이 좋음
- 데이터 마이닝은 근본적으로 모델 복잡도와 과적합화 문제간의 싸움. 데이터를 만들어내는 현상 자체가 복잡하다면 복잡한 모델이 필요할 수도 있지만 복잡한 모델은 훈련 데이터를 과적합화(모집합에 없는 특성을 모델링하는 것)할 위험이 있음. 과적합화된 모델은 동일한 모집단에서 나오는 다른 데이터에는 일반화되지 않음. 물론 모델의 종류에 상관없이 과적합화될 수 있음. 과적합화를 피할 수 있는 만병통치약은 없기 때문에 예비세트로 시험해 과적합화되어 있는지 알아보는 것이 가장 좋음. 또한 여러 그래프를 통해 과적합화 여부와 정도를 알아볼 수도 있음. 적합도 그래프는 모델 복잡도에 따라 훈련 데이터와 시험 데이터에 대한 성능 곡선을 보여줌. 시험 데이터에 대한 적합도 곡선은 일반적으로 오류를 표현하는 경우에는 U자, 정확도를 표현하는 경우에는 거꾸로 된 U자모양을 보여줌.
- 타겟값을 가장 잘 구분할 수 있는 방법은 무엇인가? 라는 질문에 대한 모델리 기법에서 분류 트리와 선형방정식은 이 질문에 대한 대답으로서 엔트로피와 손실을 최소화하면서 모델을 만듬. 이 모델들은 객체를 분류할 수 있는 함수들로서 객체의 타겟을 찾아내려 하기 때문에 식별기법이라 부름. 각 타겟값이 특징값을 어떻게 생성하는가 라는 질문에 대한 기법들은 데이터가 어떻게 생성되는지 모델링함. 사용단계에서 분류해야 할 새로운 사례를 만나면 베이즈 규칙을 모델에 적용해 "어느 계층이 이 사례가 가진 특징을 만들 가능성이 높은가?"라는 질문에 답한다. 따라서 데이터과학에서 이런 모델링 기법을 생성기법이라 부르며, 이 기법들은 베이즈 규칙에 상당히 의존하고 있기 때문에 베이지안 기법 계열의 기반이 됨. 베이지안 기법은 상당히 폭넓고 깊이있게 응용되므로 데이터과학에서 이 기법을 자주 만나게 됨
- 어떤 데이커 과학자가 3개까지 조합한 n-그램 주머니라고 언급한다면 문서를 각각의 단어, 인접한 2단어 쌍, 인접한 3단어 쌍으로 표현하고 있음을 의미한다. 개별단어보다 특정문장이 중요한 경우에는 n그램이 매우 도움이 됨. 비즈니스 뉴스기사의 경우 어떤 문서에 그저 analyst, expection, exceed 단어가 들어 있다고 알고 있으면 문서의 의미가 더 정확히 전달됨. n-그램은 언어를 알거나 복잡한 파싱 알고리즘을 사용할 필요가 없을 뿐 아니라 생성하기 쉽다는 장점이 있음.
- 계속해서 비즈니스 문제를 더욱 자세히 파고들면 문제에 존재하는 복잡성을 더 많이 파악할 수 있음. 그러면서 해결책도 더욱 까다로와짐. 어디서 멈춰야 할까? 계속해서 분석만 할 수는 없쟎아? 라는 생각이 들수도 있음. 원칙적으로 분석은 끝이 없지만 문제를 다룰 수 있으려면 모델링은 늘 문제를 단순화하기 위한 가정을 어느정도 해야 함. 문제를 분석하다보면 다음 결론 중 하나에 도달
* 이 이벤트에 대한 데이터는 구할 수 없다
* 이 측면을 정확히 모델링하려면 너무 많은 비용이 든다
* 이 이벤트는 증명할 수 없으므로 그냥 무시한다
* 현재로서는 이 공식이 충분한 것 같으니 이것으로 진행한다
분석공학의 핵심은 가능한 모든 경우를 처리할 수 있는 복잡한 해결책을 만드는 것이 아님. 오히려 문제에 대해 데이터를 분석적으로 생각하도록 장려함으로써 데이터 마이닝의 역할을 명확히하고 비즈니스 제약, 비용, 효과를 고려하며, 문제를 단순화하기 위한 가정을 명확히 표현하는 것. 이렇게 하면 프로젝트 성공 가능성을 높이고 해결책을 운영하는 동안 문제에 의해 기습공격당할 위험이 줄어들 것임.

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시장의 신화. 1 : 시장의 탄생

저자
이용범 지음
출판사
생각의나무 | 2010-08-18 출간
카테고리
경제/경영
책소개
반양장본 | 406쪽 | 223*152mm (A5신) | 깨끗합...
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1. 시장의 탄생

- 애덤 스미스는 진보한 문명사회일수록 대중의 고상한 정신을 말살당하거나 소멸되고, 필연적으로 무지의 상태에 빠질 것이라고 생각. 이 때문에 그는 모든것을 스스로 해결하는 미개사회의 인간들이 문명사회의 인류보다 상당한 정도의 지식과 창의력을 갖고 있다고 평가. 노동자들이 집단적으로 우둔해지는 것을 방지하기 위해 그가 제시한 해결책은 공교육이었음. 정부가 대부분의 비용을 부담하는 보편적 학교교육만이 노동자를 기계적 무지에서 번서알 수 있게 하리라고 생각한 것. 그가 보기에 , 개인이 선천적으로 타고난 재능의 차이는 크지 않음. 사람들의 재능 차이가 커 보이는 것은 태생적인 것이 아니라 오히려 분업의 결과로 생겨난 것. 이 차이는 교육을 통해 어느정도 극복될 수 있다는 것이 그의 생각이었음.

- 분업은 ... 어떻게 인간 행위가 인간에게 통제되지 않고, 오히려 인간을 노예화하면서 인간에게 적대적인 낯선 힘으로 변화되는지에 대한 최초의 예를 우리에게 보여준다. 왜냐하면 노동 분업에서는 각자에게 도망갈 수 없는 특정하고 제한적 행위의 공간만이 주어지기 때문이다. (마르크스와 엥겔스, 독일 이데올로기)

2. 시장인가, 국가인가?

- 인적이 드물었던 초기의 세계, 즉 가축을 몰고 다니는 것이 인간의 주요 생업이었던 때에는 한 무리의 악당이 어느 한 나라를 유린하고 공물을 바치게 하는 일이 조금도 어려운 일이 아니었음. 그렇게 권력을 잡은 도당의 우두머리는 군주라는 이름으로 도적이라는 게 이름을 없애려고 했음. 이것이 군주국과 왕의 기원임. 도둑의 무리는 세계를 분할하여 영토로 구분하고, ... 두번째 약탈자가 그 뒤를 이었음. 그것은 악당이 악당을 괴롭히는 것이었음. 정복자는 피정복자를 포로가 아닌 재산으로 간주. 시간이 흘러 기원의 역사가 희미해지자 그 후계자들은 불명예의 흔적을 지우기 위해 새로운 외피를 뒤집어썼음. 그러나 그들의 원리나 목적은 그대로 남아 있음. 약탈을 세금이라는 이름으로 바꾸고, 강탈한 권력은 세습된 것인양 꾸몄음. (토머스 페인, 인권)

- 시장원리주의자들의 근본적 논지 중 하나는 교역이 전쟁보다 낫다는 것. 폴라니는 인류가 자발적 교환에 임했다는 주장에 회의적 태도를 보임. 인류는 외부와의 교역을 끊임없이 진행해 왔지만, 그것이 시장을 통해서만 이루어지는 것은 아니라는 것. 폴라니에 의하면 최초의 교역은 물물교환의 성격보다는 오히려 모험, 탐험, 수렵, 해적질, 전쟁 등의 성격을 띠고 있음. 따라서 교역과 시장이 평화적 질서를 확장해 왔다는 시장원리주의자들의 주장은 사실이 아님. 교역은 쌍방향성이나 평화를 내포하지 않았으며, 내포하고 있었더라도 평화를 조직한 것은 교환의 원리가 아니라 상호호혜의 원리임. 교역이 평화를 가져온 것은 분명하지만, 평화를 얻기 위한 상호호혜의 결과가 교역이지 교역자체가 평화를 가져오지는 않았음.

- 독일을 무대로 벌어진 30년 전쟁이 돌이킬 수 없는 상황으로 치닫자 공멸의 위기를 느낀 유럽 열강들은 1648년 베스트팔렌 조약을 맺음. 이 조약으로 유럽의 새 지도가 그려짐. 유럽 강국들은 기독교 종파간 차이를 인정하고, 각 지도자들에게 주권을 부여. 네덜란드가 스페인에서 독립했고, 프랑스와 스웨덴은 영토를 할당받아 유럽의 강국으로 부상했으며, 스위스 역시 독립국으로 인정받음. 신성로마제국에 속해 있던 국가들의 주권을 승인함으로써 신성로마제국은 사실상 붕괴됨. 이 조약은 다른 국가의 간섭을 받지 않는 주권을 인정하는 국제법적 효력을 지니고 있었으며, 이로써 근대 유럽의 지도가 완성됨. 농지소유제도라는 공유지의 사유화와 상업자본 침투로 큰 변화를 겪음. 두 차례에 걸친 인클로져 운동으로 농촌이 피폐해지고 빈민이 증가하면서, 그 동안 교회가 담당했던 빈민구제 활동을 국가가 관리하게 됨. 교회의 역할이 축소되는 대신 국가의 역할이 강화됨. 절대군주제가 형성되자 모든 경제정책은 국가를 통해 이루어짐. 신흥자본가계급에게 국가는 결코 훼방꾼이 아니었음. 신흥자본가들은 스스로 모험을 하는 것보다 군주를 설득하고, 그에게 영향력을 행사하는 편이 더 유리했음. 결국 국민국가는 자연경제가 붕괴되고, 상업의 발달과 함께 자본주의적 생산체제가 들어서면서 출현할 수 있었음. 국가와 시장은 쌍둥이인 셈.

- 최대한 무르익은 중상주의는 그 자체가 그릇되고 사악한 제도다. 중상주의를 고안한 사람들이 누구인지를 밝히는 일은 어렵지 않다. 그들은 절대 소비자들이 아니다. 중상주의에서는 소비자들의 이익은 깡그리 무시당한다. 중상주의의 고안자들은 생산자들이며, 특히 상인과 제조업자들이다. 이들의 이익을 최대한 추구하는 것이 중상주의다. 중농주의에 대해서도 똑같이 말할 수 있다. (애덤 스미스) 애덤스미스는 중상주의를 이론적으로 패퇴시킴. 자유무역은 상업자본가들의 지지를 받았으며, 이들이야말로 혁명의 진정한 수혜자들이었음. 1789년 프랑스 혁명이후 카톨릭 교회가 소유했던 토지는 몰수되어 대부분 신흥 자본가 계급에게 헐값으로 팔림. 이 새로운 지주들은 자유무역, 사유재산, 국가 단일 시장체제를 강력히 지지했음.

- 시장원리주의자들은 시장이 가장 중요한 사회적 실체임과 동시에 사회적 관계의 핵심고리라고 믿고 있음. 사실 시장이 먼저인가, 국가가 먼저인가는 중요치 않음. 우리는 시장체제 속에서 살아가고 있으며, 아직까지 시장보다 더 나은 경제체제를 발견하지 못했음. 우리가 지금보다 더 나은 세계를 꿈꾼다면, 냉혹한 시장체제가 무너뜨리는 과거의 전통과 관습에서 그 답을 찾을수도 있을 것임. 과거로부터 이어진 관습과 전통은 인간사회의 문화를 이룸. 이것이야말로 자생적 질서임. 시장체제는 자생적 질서를 갈아엎은 토양위에서 국민국가와 함께 태어났음.

- 환경은 진화의 설계공간이다. 시장은 경제의 설계공간이다. 자연이 특정한 환경에서 생존하기에 적합한 형태의 변이를 선택하듯, 사람들은 특정한 시장에서 자신들의 필요와 욕망에 부합하는 재화와 용역을 선택한다. 여기서 주목해야할 것은 진화든 경제든 간에, 위에서 전 시스템을 감찰하는 전능한 설계자는 존재하지 않는다는 것이다. (마이클 셔머, 진화경제학)

3. 소유의 신화

- 필요로 하는 것 이상을 갖고 싶다는 욕망을 갖게 되면 사용가치에 의해 결정되던 재화의 가치는 변질됨. 장식 외에는 아무짝에도 쓸모없던 황금 한 조각이 커다란 고깃덩어리나 엄청난 양의 곡식과 동일한 가치가 되고 맘. 교환가치를 갖는 화폐의 등장으로 부는 무한한 축적이 가능하게 되었음.

- 엥겔스는 가족, 사유재산, 국가의 기원에서 일부일처제의 성립을 사적 소유의 기원에서 찾음. 부를 축적한 사람은 그것을 물려줄 상속자를 정해야 했음. 그 상속자가 자신의 핏줄을 이어받은 사람이라면 더할 나위 없었을 것임. 하지만 자식과 아내를 공유하는 군혼집단에서는 자신의 적자를 찾기 쉽지 않음. 결국 남성들은 한 여자를 아내로 삼는 것이 적자를 가려내는데 훨씬 편리하다는 것을 깨달음. 그리하여 군혼생활은 사유재산이 생겨나면서부터 와해됨.

- 인클로저 운동은 도시와 농촌의 빈민들에게 심대한 타격을 가했음. 그동안 교회를 통해 이루어지던 빈민구제와 상호부조체제도 붕괴되어 빈민들은 더 이상 농촌에 머물수도 없었음. 농지에서 이탈한 농민들은 도시로 몰려가 모직공장의 노동자가 됨. 도시의 모직산업이 성장할수록 더 많은 농지가 사라지고, 쫓겨난 농민들이 도시로 몰려드는 악순환이 반복되면서 임금노동자들의 임금도 하락했음. 인클로저 운동은 오랫동안 유지되어오던 소유권의 개념을 변화시킴. 형식적으로 존재하던 인클로저 금지법마저 1622년 폐지되면서 지주와 자본가들은 원하는만큼 토지를 소유할 수 있께 됨. 장원제도는 붕괴되고, 농촌공동체는 소유관계로 전환했음. 자본주의적 의미의 소유권이 태동하게 됨.

4. 공유지의 비극

- 사회는 모든 자산을 불평등하게 할당함. 상속, 약탈, 전쟁 등을 통해 확보한 소유권은 시장의 효율에 의해 달성된 것이 아니라 임의적으로 할당된 것임. 게임이 시작되기 전에 이미 원초적 불평등이 존재했던 것임. 우리는 숙명적으로 불공평한 룰을 안고 게임에 뛰어들었음. 시장원리주의자들은 누구에게나 시장의 기회가 주어진다고 주장. 물론 교환이 부를 획득할 수 있는 기회를 개선시킨 것은 사실이며, 이것이 시장의 장점임. 그러나 오늘날의 시장에서도 여전히 기회의 불평등이 존재함

- 소유자가 있을 때 밀림이 덜 파괴된다는 말도 맞지만, 그의 소유는 밀림의 상품화를 전제로 함. 상품화를 위한 보존가치가 크다면 그것을 파괴할 가치도 큼. 문제는 경제학자들이 늘 제지사의 사례만 든다는 점. 제지사는 그나마 나무를 사유재산으로 보호할 동기를 가짐. 하지만 밀림을 파괴하는 기업은 제지회사간 아니라 자원개발회사와 다국적 곡물기업과 축산기업임. 이 기업들은 천연자원을 캐내고 경작과 목축을 위해 광범위한 밀림을 제거하고 있으며, 운송로를 갖추기 위해 원시림 곳곳에 도로를 내고 있음. 우리가 정원에 나무를 심는 것은 집값을 높이기 위해서도, 목재를 팔기위해서도 아님. 사바나 초원에서 직립보행의 첫걸음을 시작했던 우리 조상들은 수백만년 동안 그런 환경을 선호하도록 진화해왔음. 경제학자들의 가장 큰 문제는 심미안적 가치, 도덕적 가치, 공동체적 가치를 전혀 고려하지 않는다는 것. 이들에게 상품으로 교환되지 않는 것의 가치는 별 의미 없음. 경제학자들의 선택이 옳을 때도 있음. 앞에서 언급한 탄소배출권 시장이 그런 경우임. 이 시장이 탄생한 것은 경제학자들이 환경주의자들과의 논쟁에서 승리한 결과임. 이 시장은 선택의 자유를 보장하면서도 환경오염을 최소화하는 데 초점이 맞추어져 있음. 탄소배출총량거래는 아직 미흡한 수준이기는 하지만 어느정도 효과를 발휘하고 있음. 하지만 시장이 모든 것을 해결한다는 믿음은 매우 위험함.

- 우리는 시장에 의존해서 살아가지만, 세상에는 시장가격 형태의 교환만 존재하는 것이 아님. 사유재산권이 없는 경제는 반드시 실패할 것임. 그러나 사유재산권만 있는 경제는 한번도 존재해본 적이 없음. 외부와 교환이 이루어지던 그 순간부터 조상들은 사적 소유와 함께 해왔으며, 마찬가지로 공공의 혜택을 모두가 향유할 수 있는 공공재와 함께 해왔음.

5. 이기주의 신화

- 근대 자본주의 정신, 그리고 근대적 문화에 구성적 요소 중 하나인 직업 사상에 입각한 합리적 생활방식은 기독교적 금욕정신에서 탄생한 것이다. 청교도는 직업인이기를 바랬다. 금욕이 수도원에서 나와 직업생활에 옮겨지고 현세적 윤리가 지배하면서, 이 금욕은 기계적 생산의 기술적, 경제적 전제에 의존하는 근대적 경제질서의 강력한 우주를 일축하는데 일조했다. (막스 베버) 종교개혁이 사적인 이익추구를 합리화함으로써 비도덕의 질곡을 뚫고 나오게 한 힘이 되었다는 주장은 충분히 수긍할만한 부분임. 하지만 프로테스탄티즘이 자본주의 정신의 발원이라는 베버의 평가는 지나친 감이 있음. 오히려 신흥계급의 전면적 등장과 함께 기독교는 이들과 상호침투적인 영향을 주고받았다는 표현이 더 정확할 것임. 세계의 모든 종교사가 보여주듯이, 새로운 종교사상의 출현은 사회경제적 변화 및 신흥계급의 약진과 관련이 있음.

- 마르크스와 엥겔스는 이기심을 찬양하는 지식인들의 태도에 반기를 들었지만, 그들이 비판한 것은 부르주아의 이기심이었음. 두 사람은 자본주의가 탐욕과 이기적 충동위에 세워진 것이라고 규정하고, 애덤 스미스와 그 추종자들이 이를 은폐했다고 비판했음. 마르크스와 엥겔스에게 이기심은 부르주아 사회의 토대였음.

- 시장거래가 만능은 아님. 유치원 실험에서도 보았듯이 모든 것을 가격으로 환원시키면, 도덕적 해이를 유발할 수 있음. 오염물질을 배출하는 기업 역시 마찬가지님. 사회적 의무를 지키기 위해 자발적으로 오염을 줄이는 기업에게 적은 벌금을 부과하면, 기업은 비용을 들여 사회적 의무를 사들이려 할 것임. 따라서 벌금의 가격을 얼마로 할 것인지는 딜레마임. 스티븐 레빗은 헌혈을 그 예로 듬. 헌혈하는 사람에게 칭찬대신 약간의 현금을 주면 오히려 헌혈자는 줄어듬. 그러나 목돈을 주면 매혈행위가 일어날 것이고, 값이 엄청나게 비싸다면 다른 사람의 피를 빼앗는 범죄도 벌어질 것임.

- 사회는 개인의 이기심을 억제하는 역할을 함. 따라서 이기심이 사회전체의 부를 증가시킨다는 시장원리는 보완되어야 함. 경제적 행위의 동기가 되는 이기심과 함께, 사회적 관계가 우리를 더욱 풍요롭게 함. 그리하여 인간은 이기심과 경쟁만으로 시장의 기회를 선점하는 정글의 법칙이 아닌, 시장의 윤리를 요구함.

6. 자유주의 교리의 출현

- 부의 전반적 증가와 인구급증에 따라 빈곤층의 범죄는 재산이 일차적 표적이 되면서 기존의 사소한 위헙행위조차 위험한 것으로 간주됨. 부르주아 계층은 자신들의 소유권이 문제될 때에는 결코 묵과하지 않음. 특히 토지소유권과 관련해서는 법 적용이 엄격해짐. 가장 큰 피해자는 농민이었음. 인클로저 운동이후 농민들은 관행적으로 용인되어 오던 공유지 방목권이나 땔감 채취같은 사소한 위법행위에 대해서도 무거운 처벌을 받음. 소유권의 법적 지위가 강화되면서 사회적으로 묵인되어 오던 행위들이 위법행위가 되어버림. 이를 계기로 범죄는 재산에 관한 위법행위와 권리에 관한 위법행위로 분리됨. 가난한 사람들이 가장 범하기 쉬운 위법행위는 재산에 관한 위법행위였음. 반면 부르주아 계층에서는 사기와 횡력 같은 권리에 관한 위법행위가 증가. 이 과정에서 법률은 부르주아 계급의 이익을 옹호하는 수단이 됨. 절도처럼 소유권을 침해하는 범죄에는 무거운 형벌이 내려졌지만 사기, 탈세, 불법 상거래와 같은 화이트 칼라 범죄에 대해서는 화해와 조정, 정상참작, 벌과금처럼 가벼운 처벌이 내려짐. 불특정 다수에게 상상할 수 없는 피해를 끼치는 화이트칼라 범죄가 사소한 절도범죄보다 가볍게 처벌되는 전통은 오늘날 까지 이어져 오고 있음.

- 높은 생산비를 절감하기 위해서는 값싼 노동력이 필요했음. 이를 해결하는 것은 유휴 노동력을 생산에 편입시켜 노동력이 부족한 곳에 제공하는 것이었음. 이 시스템에 적합한 계층은 빈민과 부랑자들이었음. 이들을 생산과정에 끌어들이는 것이야 말로 국가 재정을 축낸다는 자유주의자들의 공격을 피할수 있는 길이었음. 일하지 않는 자들의 범죄의 온상이라는 사회적 인식도 빈민들을 감금하는데 한몫했음. 사회적 규범에서 이탈한 실직자들에게 강제노동을 통한 교육이 필요하다는 요구가 제기된 것도 이 때문임. 빈곤을 감추고 폭동을 억제하려했던 감금의 의도는 이제 경제적 인간으로 재탄생시키는 것으로 바뀌었음. 푸코의 지적대로, 18세기에 접어들면서 형벌의 척도는 경제적 합리성이 되었음. 법률적이고 정치적 쟁취가 목적인 사회로부터 노동의 수단과 제품의 획득을 목적으로 삼는 사회로 이동한 것.

- 자유주의는 18세기 중반에 프랑스에서 자유무역을 주장하는 이들이 중상주의에 맞서기 위한 논리로 사용됨. 초기의 자유주의는 국가로부터 교역의 자유를 획득하는 것이 목표였음. 자유주의자들이 전투적 교리로 무장한 채, 자본의 대변자로 나선 것은 19세기 초반 구빈법을 비판하면서부터였음. 이들에게 사회복지는 매우 위험한 정책으로 인식되었음. 사회복지가 빈민폭동과 사회혼란을 완화시켜준다는 점은 인정했지만, 이들에게 더 절실했던 것은 풍부한 노동력이었음. 임금을 인상하면 노동력을 구할 수 있었지만, 이는 경쟁력의 하락을 가져옴. 그렇다고 임금을 줄이면 노동력을 끌어들일 동기가 사라지게 됨. 이 때문에 자유주의자들은 아주 손쉬운 해결책을 구사하기에 이름. 첫째는 빈민구제 프로그램을 없이 굶주림을 노동의 동기로 만드는 것이고, 두번째는 노동능력이 있는 빈민들을 구금하여 강제노동을 부과하는 것이었음. 18세기 자유주의자들에게는 자유는 교역활동에서 국가의 간섭을 배제하는 것을 의미했지만, 19세기에는 빈민들을 굶주리도록 내버려 두는 것을 이미. 다시 말하면 정부의 개입없이 적자생존이라는 자연법칙에 맡겨두는 것이 그들의 자유주의였음.

- 시장경제는 새로운 유형의 사회를 창출했단. 여기서는 스스로 알아서 작동하는 자동장치에 경제, 즉 생산체제가 내맡겨진다. 물질적 행복을 담당하는 이 기구를 통제하는 것은 오직 굶주림과 이익이라는 동기, 좀더 정확히 말하면 생필품 없이 살게되는 것에 대한 두려움, 그리고 이윤에 대한 기대뿐이다. (칼 폴라니, 낡은 것이 된 우리의 시장적 사고방식)

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저자
카츠마 료 지음
출판사
비제이퍼블릭 | 2014-04-09 출간
카테고리
컴퓨터/IT
책소개
"린 스타트업 사고방식" 가치 있는 서비스를 어떻게 빨리 출시할...
가격비교

- 린스타트업의 사고방식은 실패를 전제로 함. 즉 이런 방식으로 반드시 성공한다가 아닌 실패를 전제로 우선 사용자가 사용하도록 해서 거기서 발생하는 실패를 통해 어떻게 빨리 낭비없이 성공에 도달하는 가를 정리한 것.
- 가치가설 : 왜 제품이 가치가 있는가에 대한 질문데 대한 가설
- 가치가설 시트 사례
* 사용자 : 요리법을 찾는 사용자는
* 욕구 : 오늘의 메뉴를 빨리 결정하고 싶지만,
* 과제 : 많은 요리법 중에서 결정할 수 없기 때문에,
* 제품의 특징 : 인기 요리법을 찾을 수 있는 검색기능이 가치 있다.
- 성장가설 : 왜 제품 사용자가 증가하는가라는 질문에 대한 가설
* 지출형 성장엔진 : 광고와 같이 돈을 사용해서 사용자를 확보한다
* 바이럴형 성장엔진 : 댓글이나 다른 사용자의 리뷰 등에 영향을 받아 이용을 시작한다
* 밀착형 성장엔진 : 이용을 시작한 사용자가 계속해서 돈을 지불하고 사용한다
- 성장가설 시트 사례
* 사용자 : 요리법을 찾는 사용자는
* 동기 : 매일 요리법 선택에 드는 시간을 단축함으로써,
* 수요발생 : 인기순 검색을 계속 사용하게 된다
- 클라우드는 가격이 비싸다는 선입견을 가질 수 있음. AWS EC2라면 EC2 인스턴스와 동일한 사양의 하드웨어를 자체적으로 구입하는 편이 적게 들지 모른다. 하지만 EC2 인스턴스는 만들거나 버리는 작업이 간단해서 작업시간을 줄여줌. 결과적으로 자체적으로 설치하는 것보다 비용면에서 효과적임
- 왜 AWS인가?
* 클라우드 중에서 가장 오래돼서 신뢰할 수 있음.
* 전 세계를 대상으로 서비스를 제공하고 있어서 낮은 대기시간(latenct)으로 서비스 제공
* Availinility zone를 통해 존 안에서도 충분한 이중화 기능 확보
* API로 모든 조작 가능
* S3(simple storage service)라는 신뢰성 높은 저장소를 제공
- 캐시에 대한 생각. 시간이 걸리는 응답은 캐시에 넣어두는 것이 손쉬운 해결책. 우리가 사용하고 있는 대표적인 캐시구성이 페이지 캐시임. 페이지캐시는 응답 HTML을 통째로 저장해 두는 방법. 이것은 Varnish를 사용해서 구현하고 있음. 페이지 캐시가 매칭되면 백엔드에 있는 애플리케이션 서버까지 요청이 가지 않기 때문에 응답을 고속화하면서 애플리케이션 서버의 부하를 줄일 수 있음. 캐시는 고속화에 매우 효과적인 방법이지만, 양날의 검이기도 함. 예를 들어 운영상 캐시를 삭제하지 않으면 안될 경우가 있음. 하지만 대규모 캐시의 삭제는 백엔드 서버에 높은 부하를 줌. 그 외에 프로그램 버그로 캐시하지 말아야 할 것을 캐시해버려서 사고가 발생하는 경우도 있음. 예를 들어 상용서버에서만 캐시를 사용하도록 코딩되어 있어서 테스트에서 발견하지 못하는 경우도 있음. 또한 대부분의 사용자가 캐시를 통해 응답을 빠르게 받는다 해도, 캐시를 놓친 일부 사용자는 응답을 늦게 받는 경우도 있음. 캐시를 도입한 시스템에서는 이런 사소한 사용자 체험을 놓치는 경우가 있음. 쿡패드에서는 다양한 캐시를 사용하고 있지만 이런 이유들 때문에 캐시는 마지막 수단이라는 것을 마음에 새기고 있다. 캐시 없이 모든 응답을 빠르게 전달할 수 있는 것이 최선책이다.
- AARRR : 스타트업에서 중요한 고객활동 지표
* Acquisition
* Activation
* Retention
* Referral
* Revenue
- API화의 이점 : API화된 시스템은 서로 다른 시스템을 연동해도 어느 한 시스템이 다른 시스템에 영향을 주지 않음. 예를 들어, API화되지 않은 시스템에서는 일부에 고부하가 걸리면 전체에 영향을 끼침. 이에 반해 API화된 시스템에서는 부하가 높은 부분을 일시적으로 중지시키거나 개별기능단위 전용서버를 증설해서 대응 가능. 자신의 서버가 다운돼도 다른 시스템에 영향을 주지 않고 시스템 분리가 용이한 연계장식을 isolation이라 함.
- 애자일 개발방식
* 프로세스나 툴보다 사람간의 상호작용을 중시한다. 개발자간, 개발자와 기획자간 커뮤니케이션도 중요함
* 포괄적인 문서보다는 동작하는 소프트웨어를 중시한다. 문서는 커뮤니케이션에 문제가 없을 정도의 최소한의 것만 위키로 정리하고, 동작하는 소프트웨어와 소스를 문서도 대체한다. 처음부터 상세한 부분까지 모두 결정한 후에 만드는 것이 아니라 개발해가면서 그리고 서비스해가면서 사용자와의 커뮤니케이션을 통해 더 좋은 서비스를 모색한다.
* 계획상의 협상보다 고객과의 협력을 중시한다.
* 계획을 따르기보다 변화에 대응하는 것을 중시한다. 처음 서비스하는 것이 많기 때문에 개발일정을 정밀하게 확정하는 것 자체가 어렵다. 하지만 가능한 한 짧은 단위로 출시함으로써 시장이나 고객의 변화에 대응한다.
- 일반적으로 스케일아웃이란 서버대수를 늘려 시스템 성능을 향상시키는 방법. 그에 반해 스테일업이란 성능이 더 좋은 CPU, 대용량 메모리, 고속 디스트를 탑재하거나 또는 서버 자체를 성능 좋은 서버로 교체함으로써 처리능력을 향상시키는 것.

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저자
채드 뮤레타 지음
출판사
티즈맵출판사 | 2012-10-06 출간
카테고리
경제/경영
책소개
일은 시스템에 맡기고 당신은 인생을 즐겨라! 누구나 할 수 있는...
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- 가트너의 10대 앱트렌드
(1) 위치기반 서비스 : 점점 더 많은 소비자가 지리적 위치에 기반을 두고 지능형 서비스를 제공하는 앱을 사용할 것이다
(2) 소셜 네트워크 : 소비자들은 웹대화와 사진공유와 같은 활동을 지원하는 앱을 사용하여 점점 더 많은 시간을 온라인에서 다른 사람들을 만나는데 보낼 것이다.
(3) 모바일 검색 : 소비자들은 피자를 주문하거나 테니스 장비 상점을 찾는 등과 같은 활동과 정보검색을 통합할 것이다
(4) 모바일 커머스 : 소비자들은 휴대전화를 이용해서 점점 더 많은 물품을 구매할 것이다.
(5) 모바일 결제 : 소비자들은 휴대전화를 이용해서 재화와 서비스에 대한 대가를 지불할 것이다
(6) 상황인식 서비스 : 개인의 관심사와 이력, 스케줄, 선호하는 활동 등과 같은 것에 기반을 두어 사용자에게 맞게 서비스를 지정함으로써 좀더 개인화된 경험을 제공하는 앱이 증가할 것이다
(7) 물체인식 : 앱은 개인특유의 관심사와 같은 사용자 환경을 인지할 것이다. 이를 위해서 카메라 기능을 이용한다
(8) 모바일 인스턴스 메시지 : 모바일 인스턴스 메시지 시스템은 비디오와 같이 상호작용을 제공하는 요소를 통합하기 시작할 것이다. 이러한 앱서비스는 기존의 집전화 사용수요를 대체할 것이다
(9) 모바일 이메일 : 점점 더 많은 사람이 휴대전화를 이용해 이메일을 주고받을 것이다.
(10) 모바일 비디오 : 휴대전화는 화면도 크고 해상도도 더욱 뛰어나다. 따라서 통신업체들은 유투브나 비메오와 같은 비디오 서비스 제공업자들과의 파트너십을 통해 휴대전화기를 통한 고화질 비디오를 제공할 것이다.
- 사업을 키우고 싶다면 아웃소싱을 해야한다. 다른 사람들에게 일을 맡기고 기댈 수 있어야 한다. 성공한 기업가이자 연설가인 키스 커닝험은 이렇게 말함. "성장과 통제는 반대로 움직인다." 요컨대 더 크게 성장하고 싶을수록 통제를 더 많이 포기해야 한다는 뜻이다.
- 새로운 것을 발견하는 진정한 방법은 새로운 경치를 찾는 것이 아니라 새로운 눈으로 세상을 보는 것이다. (마르셀 푸르스트)
- 최근까지 매출액이 높은 앱들은 유료앱이었지만 이제는 무료앱으로 바뀜. 무료 앱으 안에 추가적인 유용한 유료 서비스를 제공해서 앱내결제를 통한 부분 유료화를 수익을 올림. 애플은 이미 한참전에 개발자들이 앱 내에서 지속적인 수익을 올릴 수 있는 부분 유료화 모델인 앱내결제를 소개했지만 개발자들이나 사용자들이 그 도구를 이용하기까지는 시간이 걸렸음. 보통 사용자들은 무료앱을 좋아하지만 원하는 것이 생기면 추가적인 서비스에 기꺼이 돈을 냄
- 의사결정을 내릴 때 감정이나 개인적 선호도는 잠시 접어두어야 함. 나는 내가 얼마나 성공했는지 혹은 내가 무엇을 알고 있는지 신경쓰지 않고 늘 데이터가 날 이끌도록 함. 유료 앱 100위 중 75개가 재미를 주는 앱들임. 최고매출 100위안에 드는 앱 중 단 10%만이 유틸리티와 관련된 앱임. 이처럼 스마트폰 사용자들은 재미에 중점을 두고 앱을 찾으므로 엔터테인먼트에 편중된 성향은 당분간 지속될 것으로 보임. 반면 유틸리티 관련 앱은 세상을 좀더 편리하게 만들어 사람들이 매일 해야 하는 일을 더욱 쉽게 할 수 있도록 도와줌. 예를 들어 스마트폰을 손전등으로 사용할 수 있도록 하는 앱, 식단을 기록할 수 있는 앱, 식료품 구매리스트를 만들어주는 앱, 환율을 계산해주는 앱, 혹은 문자메시지 대산 보이스 메시지를 보내주는 앱 등이 있음
- 기존 고객을 유지하는 것보다 새로운 고객을 유치하는 일이 최소 5배에서 7배 정도 힘듬. 앱 스토어도 마찬가지. 실험결과 30초내에 소비자에게 앱의 가치를 보여주지 못하면 그들은 즉시 중단하고 빠져나가 영원히 삭제해버림. 만약 처름 다운로드 받은 소비자가 30초 이상 앱을 사용한다면 장기적 고객이 될 가능성이 큼.
- 10초의 충동구매 과정과 30초 안에 고객으로 만들어야 하는 과정을 합하여 10/30 법칙이라 부름. 이 법칙은 매우 중요하며 앱을 만들때 이법칙을 기반으로 해야 함
- 모이면 시작이고, 모임이 지속되면 진보이며, 함께 일하면 성공이다. (헨리 포드)
- 모든 것을 측정하는 일은 보기에는 그다지 중요하지 않지만 큰 차이를 만들어냄. 근본적 판을 바구고 내 사업이 한 단계 도약할 수 있도록 해줌. 앱의 통계를 추적하면 사업에 명확성을 부여하고 통제력을 발휘할 수 있음. 믿을 수 있는 정보 없이 일이 어떻게 되어가는지 파악하는 데는 한계가 있음. 그러므로 각각의 앱의 성과를 면밀히 조사하고 가시성과 다운로드수, 실질 사용자 수를 극대화하려면 어떻게 해야 할지 이해해야 함. 이러한 트렌드를 파악하면 정보를 분석해 문제를 진단하고 전반적인 수익을 개선할 수 있는 방법을 테스트할 수 있게 됨
- 인간은 섬이 아니다. 이 말은 앱에서도 예외가 아님. 잘 나가는 앱 하나를 만들어낼 수 있지만 추가로 앱을 더 만들어 상호광고를 통해 서로 연결시켜 놓으면, 앱 제국이 모든 재정적 잠재력을 발휘하도록 할 수 있음. 앱 네트워크는 앱들이 서로 연결되어 있는 웹이며 실질 사용자들(트래픽)이 서로 홍보를 할 수 있도록 해줌. 자신의 앱 하나하나를 마치 인터넷의 웹사이트와 같은 트래픽의 원천으로 생각해야 함
- 교차홍보의 개념은 앱 비즈니스 특유의 것은 아님. 부동산 사업의 경우, 각각의 중개업소는 사업을 시작하자 마자 주택 구매과정에서 특정한 서비스를 제공하는 사람들과 네트워크를 구성하라는 가르침을 받음. 예컨데 주택담보 대출 브로커와 관계를 맺으면 그들이 집을 보러 다니는 사람들을 당신에게 보내는 식임. 그 보답으로 당신은 대출을 받으려는 사람들을 그 보로커에게 보내면 됨

 

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Posted by dalai
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