스매싱북 2

IT 2014. 11. 13. 20:50

 


스매싱 북. 2

저자
스매싱 매거진 지음
출판사
웹액츄얼리코리아 | 2014-06-12 출간
카테고리
컴퓨터/IT
책소개
웹 디자인 전문 출판사 웹액츄얼리는 가장 영향력 있는 글로벌 웹...
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- 그래픽 디자인은 산업혁명 이후 커뮤니케이연 요구에 대한 자연스런 반응으로, 대량생산의 산물을 당시 팽창하고 있던 소비사회에 판매할 목적으로 고안됨. 이런 관점에서 그래픽 디자인은 광고를 지원하기 위한 창조적 행위로 이해할 수 있음. 이것은 완벽한 정의는 아니지만 모든 그래픽 디자인에 적용되는 가장 중요한 요소를 암시한다 할 수 있음. 그것은 바로 커뮤니케이션이다. 그래픽 디자인은 그것이 어떤 형태던 궁극적으로는 시각적 커뮤니케이션 활동임. 이는 타이포그래피, 일러스트, 형태, 색상 등 다양한 요소를 통해 실현됨. 그러나 보는 이에게 정보를 효과적으로(때로는 즉각적으로) 전달해야 한다는 커뮤니케이션 목적은 변하지 않음
- 타이포그래피가 콘텐츠에 기여하도록 하려면 브링허스트가 말했듯이 글의 내적 논리 속에서 타이포그래피의 외적 논리를 발견해야 한다. 서로 다른 서체에는 서로 다른 의미가 내표됨. 그러므로 서체를 신중하게 선택하지 않으면 혼합된 메시지를 전달하게 됨
- 단어를 말할 때 어조, 성량, 어미의 변화가 단어의 의미와 직접 관련있는 것처럼, 컬러, 타이포그래피, 일러스트의 선택은 디자인이 전달하는 의미와 관련있음. 더욱이 당신이 의식적으로 선택했든, 무의식적으로 선택했든 상관없이 그 요소들은 의미에 영향을 끼칠 것이다. 색상 팔레트는 우리가 무엇인가를 해석하는 방식에 항상 영향을 미치며, 모든 서체는 스타일, 두께, 함축성, 맥락을 통해 디자인에 의미를 부여함. 따라서 우리는 디자인에서 하는 모든 것에 유념해야 함. 그 어떤 것도 임의대로 해서는 안되며, 모든 요소는 의미에 관한 위대한 교향곡을 창조하기 위해 서로 조화롭게 작용해야 함. 그렇지 않으면 디자인의 목소리는 불협화음을 일으키고 웹사이트의 효율성도 저해될 가능성이 높음.
- 좋은 디자인은 눈에 보이지 않는다. 디자인이 눈에 들어온다면 그것은 잘못 만들어졌을 뿐이다. (자레트 스풀) 디자인이 보이지 않는다고 이야기하는 것은 우리가 강력한 시각매체로 생각해왔던 디자인 자체의 본질을 부정하는 것처럼 들림. 나아가 인터랙션을 위한 디자인 개념까지 더해지면 혼란은 한층 가중됨. 사용자 인터페이스는 단순히 고정된 그래픽이나 메시지가 아님. 사용자가 직접 사용하는 하나의 제작물이다. 시각디자인 자체에 감탄하려고 웹사이트를 방문하거나 애플리케이션을 실행시키는 사람은 거의 없음. 사용자에게는 특정한 기대와 목적이 있고, 그것이 즉시 충족되지 않으면 웹사이트 접속 후 몇초 이내에 다른 곳으로 이동하고 만다. 그러므로 디자인은 필요한 정보를 쉽게 찾을 수 있는 곳에 두어야 하고, 사용자가 몰두해서 좀더 오래 머물며 자세히 들여다보고 싶게 만들어야 함. 디자인의 의미는 잘못 회자되고 있음. 기업들은 대부분 겉으로만 보이는 껍데기를 만드는 것이 디자이너의 역할이라고 이해한다. 그들은 디자이너들에게 깊이라고는 없는 혹하게 하는 겉치레의 눈요기를 만들어달라고 의뢰한다. 디자인은 당연히 그 이상의 것이다. 인터랙션 디자인은 형태가 기능을 만난 것으로 묘사될 때가 많다. 보이지 않는 디자인은 사용자에게 의미있는 형태, 그리고 직관적인 기능, 이 두가지의 결합이다. 우리는 인터페이스가 직관적이라고 묘사되는 것을 듣곤 함. 이 동작은 직관적으로 느껴지지 않아. 그 애플리케이션의 상호작용은 아주 직관적이야 라는 식이다. 직관적이라는 말은 일반적으로 배우거나 사용하기에 쉽다는 정도로 정의됨. 본래 직관적이란 의미는 그것을 사용할 때 아무런 생각을 거치지 않아도 된다는 뜻. 직관적 인터페이스, 심지어 보이지 않는 인터페이스야말로 가장 완벽한 인터페이스라고 할 수 있음.
- 애플리케이션의 구조 (리치 인터페이스 디자인: 웹 인터랙션의 75가지 패턴)
* 창작 : 새로운 콘텐츠를 만들거나 수정해야 할 때 적합한 구조 (블로깅, 일러스트레이션, 코딩, 사진편집, 도표 그리기)
* 절차 : 체계화된 방법으로 정보를 제공해야 할 때 적합한 구조 (제품배열, 설정이나 설치, 등록양식, 세금납부, 여행예약, 체크아웃 등
* 정보 : 정보를 탐색, 비교, 이해해야 할때 적합한 구조. 예를 들어 뉴스읽기, 계기판, 미디어 플레이어, 온라인 상점 등
- 웹기술을 사용하는 또 다른 일반적 이유는 수정작업 없이도 여러 플랫폼에서 모바일앱을 실행할 수 있기 때문. iOS, 안드로이드, 기타 플랫폼은 웹킷 기반의 브라우저를 사용하기 때문에 HTML5, CSS3 등 기타 웹기술은 브라우저에서 원활히 작동함. 구식 브라우저에서는 둥근 모서리 효과, 드롭섀도 효과, 텍스트 드로섀도 효과, 그래디언트, 애니메이션 효과 등 대부분이 출입금지 당함. 하지만 모바일 웹 앱을 구축할 때는 무엇이든 다 사용할 수 있음. 이런 장점에도 불구하고 왜 많은 사람은 브라우저 모바일 앱을 구축하는 것을 꺼리는 것일까?
* 판매의 어려움 : 구글과 애플은 스토어를 통해 앱을 판매할 수 있는 간편한 방법을 제공. 모바일 웹 앱 판매는 유통과 결제가 전적으로 개발자에게 달려 있어 훨씬 어려움
* 사용자와의 연결의 어려움 : 사용자가 더 많은 앱을 원할 때는 휴대폰 스크린을 터치해서 플랫폼에 내장된 앱스토어를 불러오면 됨. 이렇게 함으로써 사용자는 잘 분류되어 있고 인기도에 따라 정렬된 수만개의 앱에 접근할 수 있음. 하지만 웹앱에는 이런 직접적인 접근법이 없음
* 성능문제 : 네이티브 앱은 성능 면에서 웹앱을 능가. 브라우저에서 HTML페이지를 실행하는 일은 컴파일된 네이티브 코드를 실행하는 것만큼 빠르지 않고, 메모리도 효율적으로 사용할 수 없음
* 부족한 위젯 : iOS와 안드로이드 프레임워크에는 기본 UI요소가 많이 포함되어 있음. 하지만 당신이 모바일 웹 앱을 만들려고 하면 자신만의 프레임워크를 작동시켜야 함. 모바일 웹앱을 위한 좋은 프레임워크가 다소 있지만 네이티브 프레임워크에 비해서는 아직 부족
- 아름다운 UI디자인을 만드는 비결은 사실주의다. 화면 속 2D사물을 3D사물 공간에 있는 것처럼 보이게 하는 것 말이다. 그것에는 현실에서 발견할 수 있는 입체감, 표면의 특징, 울퉁불퉁한 성질이 있다. 이런 갓아의 3D사물은 마치 당신의 책상 위에 놓여 있는 물체처럼 하이라이트와 그림자를 가졌다. 2D물체를 3D처럼 보이게 하기 위해서는 물체가 화면에서 튀어나온 것처럼 생각하도록 관람자의 눈을 속이면 되는데, 빛 효과를 조작함으로써 그렇게 할 수 있다. 인터페이스를 디자인할 때는 마치 광원이 스크린 꼭대기에서 모든 텍스터, 위젯, 버튼을 비추고 있는 것처럼 만들어야 함. 이 광원이 무엇을 어떤 순서로 비추는지에 따라 그림자와 하이라이트가 생김. 광원이 비치지 않으면 둥근버튼을 납작해보일 것임. 그레이디언트, 하이라이트, 그림자는 이런 눈속임에서 중요한 역할을 맡음
- 즉, 와이어프레임이란 반복적인 디자인 과정을 통해 아이디어를 만들어내고 탐색하고 개선하고 프로세스를 말한다. 그것은 디자이너, 관계자, 사용자가 함께 아이디어에 대한 의견을 나누고, 승인하는 것을 목적으로 하는 과정이다. 와이어프레임 단계, 즉 웹사이트의 골격을 보여주는 문서작업 단계에서는 인터랙션 디자인, 내비게이션 디자인, 인포메이션 디자인이 모두 통합됨
- 디자인 프로세스에서 흔히 빠지기 쉬운 함정 중 하나가 기존에 하고 있던 구상을 마치지 않고 또 다시 새로운 구상을 시작하는 것이다. 이것을 아이디어 투 아이디어 신드롬이라 한다. 어떤 아이디어에 회의를 느끼면 흥미를 잃을 수 있다. 이때 되돌아가는 가장 쉬운 방법이 또 다른 아이디어를 구상하기 시작하는 것이다. 이번에는 좀더 낫기를 기대하면서. 당신이 별 생각없이 아이디어를 탐색하던 중이었다면 이렇게 해도 전혀 문제가 없지만 중요한 아이디어였다면 머릿속에서만 아이디어를 만들고 지우기를 반복하지 말고 반드시 실제로 스케치를 해야 한다. 당신이 창조적 유형의 사람이라면 아마도 이 증상을 겪어 보았을 것이다. 새로운 아이디어를 생각해내는 일은 흥미진진하고 구상에도 도움이 된다. 하지만 한가지 아이디어에 끈기있게 매달려 고민하는 것도 중요하다. 그렇지 않으면 처음에 가졌던 흥미가 모두 좌절로 변할수도 있음. 아이디어에 영감을 받아 스케치를 했지만, 결국 그 핵심을 장악하는 데는 실패해서 미완성 스케치만 산더미 처럼 남게 된다면 말이다. 디자인 프로세스에 많은 사람을 동참시키고 구체적인 피드백을 받도록 하라. 이것은 당신이 과정을 끝까지 헤치고 나갈 수 있게 해주고 창조성과 실행 사이에서 균형을 잡을 수있게 해준다.
- 테스트가 끝난 다음에는 결과를 분석하고, 그룹화하고, 순위를 매기도록 한다. 순위를 매기는 것은 두가지 이유에서 중요함. 첫째, 어떤 피드백은 지나치게 주관적이거나 편향될 수 있고, 둘째, 모든 문제를 시간내에 항상 고칠 수 없기 때문이다. 잠재적인 문제점에 대해 세가지 핵심요소를 토대로 우선순위를 정하자. 즉, 빈도, 영향, 지속성에 따르도록 한다. 빈도는 문제점을 발견하는 사람들의 수와 관련이 있다. 영향은 문제의 심각성과 그것이 사용자의 작업에 얼마나 강하게 영향을 끼치는지 하는 정도와 관련됨. 지속성은 문제가 또 반복될 것인가 하는 질문이다. 문제점들의 우선순위를 결정하고 나면 가장 급박한 문제에 먼저 집중할 수 있음. 하지만 현실적인 예상을 세우는 것이 좋음. 시간과 예산상 제약에 끌려 다니다보면 우선순위가 낮은 문제는 웹사이트가 오픈한 후까지 기다려야 할 수도 있음. 특히 클라이언트가 그 문제들을 중요하게 생각하지 않으면 그마저도 불가능할 수 있음. 그렇다 해도 사용자의 이익을 옹호하도록 하자. 비록 클라이언트가 그것을 중요치 않다고 여기고 자원투자를 꺼리다고 해도 말이다.
- 당신이 전문적인 웹 개발자나 디자이너가 되고 싶다면, 그리고 동료와 선배로부터 존경받고자 한다면 프로페셔널이 되어야 하며, 당신이 만들고 있는 것에 자부심을 가져야 함. 명심해야 할 것은 당신이 만든 작업물을 유지보수하는 것은 당신만이 아니라, 당신만큼의 지식과 기술이 없는 사람이기도 하다는 사실. 대부분의 경우 그들은 당신이 짠 코드를 어지럽혀 놓을 것임. 회사에서는 유지보수 담당자에게 충분한 비용을 지불하지 않을 것이고 퀄러티도 기대하지 않을 것임.
- 웹사이트를 이미지로 만들지 않는 한 모든 브라우저에서 똑같이 보이는 화면은 없다. 구식 브라우저에서 최신의 근사한 기술을 강제로 잘 보이게 하려고 하느니 웹사이트의 본래 모습을 감싸안는 편이 나음. 코드에 질식당해 허덕대는 일 없이 자기가 보여줄 수 있는 것을 브라우저에게 허용하는 웹의 모습 말이다. IE6에서 단일한 파란색으로 보이던 텍스트 상자가 웹킷 브라우저나 파이어폭스에서 아름다운 그레이디언트도 처리되고 둥근 모서리와 그림자 효과가 있는 상자로 보여도 그것은 버그가 아님. 그것은 웹이 실제 작동하는 방식이다. 물리적 제품은 사용자에 맞게 변형시킬수는 없다. 그러나 웹에서는 가능하다. 우리는 웹이 이런 면을 불평하기보다 기회로 삼고 활용해야 한다.
- 힌팅, 혹은 스크린 최적화란 디지털 디스플레이에서 폰트의 가독성을 최대한 조절하는 과정을 말함. 윈도우에서는 아주 많은 시간과 노동이 요구됨. 맥OS는 폰트에 포함된 힌팅 설정을 무시하고 애플이 적합하다고 여기는 렌더링 방식대로 텍스트 아웃라인을 렌더링함. 힌팅은 지루하고 시간소모가 많기 때문에 전체 폰트의 99%, 심지어 상업적 폰트들조차 힌팅기능이 아예 없거나 자동보정이 적용되어 있음. 때문에 언제나 좋은 결과가 나오지는 않음. 리처드 루터는 "힌팅은 점차 사라질 문제다"라고 주장. IE9는 MS의 새로운 텍스트 렌더링 엔진인 다이렉트 라이트를 사용. 다이렉트 라이트는 텍스트를 렌더링할 때 이차원 부분픽셀, 안티 앨리어싱 방식을 사용. 더 중요한 사실은 스크린 하드웨어가 급속히 발달한다는 것. 선명하고 깨끗한 326dpi해상도를 가지는 레티나 디스플레이는 게임의 규칙을 바꿔버림. 1년전만 해도 상상할 수 없었던, 인쇄물보다 높은 해상도를 지원하는 고해상도 장비와 스크린 장비를 보게 되는 것도 시간문제. 존 탄은 "이것은 결코 인쇄물과의 경쟁은 아니다"라고 지적. "그러나 웹타이포그래피의 잠재력이 인쇄물을 추월하는 시기가 언제쯤일지 눈에 보이는 듯하다." 하지만 그전까지는 디자이너와 제작사 모두 자신들의 폰트가 모든 운영체제와 브라우저에서 잘 구현되도록 하기 위해 타입페이스와 힌팅과 다양한 플랫폼에서의 실험을 계속해야 함. 고해상도 스크린이 계속 나오는 환경에서 올리버 라이헨슈타인은 새로운 스크린 폰트는 시급한 당면과제라고 여기고 있음. 기존의 핵심 웹폰트들은 저해상도인 모니터에서 작은 크기로 보았을 때는 괜찮아 보이지만 고해상도 스크린에서 보기에는 형편없음. 올리버는 "대부분의 버다나 서체의 표준사이즈는 현재 스크린 해상도에서는 이미 구식이다"라고 지적. 버다나체는 구형 모니터에서는 아름답게 보임. 하지만 현재는 사이즈 대부분이 사용하기엔 너무 작거나 너무 진함.
* 서브픽셀 : 화면의 한 픽셀은 부분 픽셀로 구성하여 가로폭이 3배인 비트맵을 만든 후, 각 부분의 픽셀의 컬러명암에 따라 비중을 곱해 값을 결정하여 글자를 표현하는 기법. 실제 해상도를 가로 방향으로 3배를 한 것에는 못미치지만 그에 유사한 정도의 부드러운 글자출력을 얻음
* 앤티앨리아싱 : 저해상도에서 나타나는 계단식 모서리를 부드럽게 만들어 외곽선을 깔끔하게 보이게 하는 렌더링 기술
- 사람이 상호작용을 할 때에는 사회적 상호작용의 규칙과 지침을 따름 사회적 상호작용이 어떠해야 할 것이라는 기대가 있으므로 누군가 그런 기대를 깨뜨리면 불편함을 느낌. 온라인에서도 마찬가지. 우리는 웹사이트를 방문하거나 애플리케이션을 사용하면서 그것이 우리에게 어떻게 반응할 것인지, 상호작용은 어떻게 될지 추정함. 이런 기대는 많은 부분 우리가 사람들과 상호작용 할 때와 비슷함. 웹사이트가 반응을 안하거나 로딩이 너무 오래걸리면 마치 대화중인 상대가 나를 쳐다보지 않거나 무시하는 것과 비슷하게 느껴짐. 어떤 웹사이트가 상호작용 흐름에서 너무 일찍 개인정보를 요구한다면 누군가가 지나치게 가까워지려 해서 불편한 것과 같음. 단계에서 단계로 넘어갈 때 나의 정보를 저장하지 않는 웹사이트는 서로 구면이라는 것을 기억하지 못하는 상대와도 같음. 인터페이스를 디자인할 때는 내가 어떤 상호작용을 구축하고 있는지를 생각해 보아야 함. 그것들이 실제 사람들의 상호작용과 어떻게 닮았는지를 생각하고, 사회적 상호작용의 규칙을 어기지 않도록 해야함
- *구뇌는 음식, 성, 위험에 대한 환경을 끊임없이 탐색. 따라서 음식, 매력적인 사람이나 무서운 장면에 대한 이미지, 애니메이션 혹은 동작들이 사람들의 시선을 끈다.
* 몇초 이상 관심을 끌고 싶다면 중뇌를 활용해야 한다. 이야기, 사람들의 얼굴 사진, 특히 어떤 감정을 보여주는 것들을 이용해서 할 수 있다.
* 사람은 이야기를 통해 정보를 가장 잘 처리한다. 짧더라도 가능한 한 많은 이야기를 이용해야 함
* 사람은 다른 사람의 사진, 특히 매력적인 사람이나 옷, 나이, 기타 신체조건이 비슷한 사람의 사진에 자연스레 끌린다
* 활용하기에 가장 좋은 사진은 카메라를 똑바로 쳐다보는 인물사진. 사진은 얼굴을 확인할 수 있을만큼 커야한다
* 사람들은 비록 무의식적으로 결정을 내리지만 자신이 왜 그런 결정을 했는지 자신과 다른 사람에게 설명할 수 있는, 합리적인 이유가 필요하다. 이것이 진짜 이유가 아닐 수도 있지만 이유를 갖는 것은 중요하다. 사람들이 당신의 서비스, 도구나 지원을 선택해야하는, 설득력 있는 주장을 내세워라
- 최소한의 충족과 관련한 가이드 라인.
* 운영자는 방문자가 모든 페이지를 읽기를 바라지만 사실 대부분의 시간 동안 방문자들이 하는 것은 새 페이지들을 한번씩 보고 텍스트의 일부를 훑어본 후에, 제일 먼저 눈이 가는 흥미로운 링크나 찾고 있던 것과 대충 비슷한 링크를 클릭하는 것. 보통은 쳐다보지도 않는 페이지가 더 많음.
* 사람들은 지름길을 찾고 있음. 사람은 어떤 일을 더 신속하게 더 적은 단계를 거쳐 할 수 있는 방법을 찾는다. 특히 반복적인 일이라면 더욱 그러함. 하지만 지름길을 생각해내기가 쉽지 않다면 기존에 하던 방식대로 할 것임. 특이해 보이지만 이는 노력이 얼마나 들지 인지하는 문제로 귀결됨. 지름길을 찾는데 너무 많은 노력이 들 것 같으면 사람들은 해오던 오랜 습관을 고수할 것임.
* 기본값을 제공하라. 기본값은 방문자에게 요구되는 수고를 덜어줌. 예컨대 웹의 입력양식에 이름과 주소가 자동으로 기입되면 사용자는 노력을 덜해도 됨다. 기본값을 제공할 때 위험요소는 사용자가 가끔씩 신경쓰지 않는 바람에 자신도 모르게 틀린 정보를 승인할 수도 있음. 이 또한 노력이 얼마나 요구되는지로 귀결됨. 기본값을 변경하는 데 상당한 노력이 든다면 기본값 제공에 대해 다시 생각하고 싶을 것이다. 사람은 가능한 한 적은 노력으로 업무를 수행하고 싶어하지만 그렇다고 지루해지고 싶어하지도 않음. 이 두가지 충동을 설명하는 것이 사람들이 참여하는 웹사이트를 만드는 열쇠.
- ePUB는 07년 말 국제디지털출판포럼에서 있었던 이북포럼에서 소개된 새로운 오픈 이북 규약. 문서의 구조와 컨텐츠를 구현하기 우해 XHTML1.1을 사용하며, 콘텐츠 테이블을 만드는 데는 XML, 레이아웃과 포매팅을 위해서는 이펍 메타 데이터와 스타일시트(CSS2.0의 일부)를 사용. 이 규약은 종전의 오픈 이북출판 규약 OEBPS를 대체하기 위해 등장. 어도비, 애플, 구글, 마이크로소프트, 노키아, 휴렛패커드, 소니 등을 포함한 150개 이상의 주요 기업에서 이 규약을 지원. 이 규약은 소스파일 포맷과 최종 사용자 포맷 모두에 활용가능한데, 이를 통해 출판사와 전환 공급자가 생산과 유통에 같은 파일을 사용할 수 있음. 책의 파일 전체는 보통 집파일 형태로 압축되지만 확장자는 epub로 바뀜. 모든 이폅 사용 이북리더는 압축된 컨텐츠도 읽어들일 수 있어야 함. 이펍은 또한 png, jpeg, gif, svg등의 이미지 파일 형식도 지원. 이펍파일에서는 텍스트를 유니코드 UTF-8 혹은 UTF-16으로 인코딩해야 함. 이펍의 핵심적 특징은 DRM사용이 가능하다는 것.
- 모비포켓 이북 포맷은 07년 이펍에 의해 대체된 종전의 오픈 이북출판 규약에 기반을 두고 있음. 모비포켓은 컨텐츠의 저장과 표시에 XML과 XHTML을 사용. 모비포켓이라는 이름은 모비포켓 SA사에서 따왔음. 이곳은 모비포켓 리더, PDA를 위한 무료 이북리더, 스마트폰, 모바일 운영체제(심비안, 윈도우 모바일, 팜OS, 웹OS, 자바미, 블랙베리, 사이온, 아마존 킨들) 등을 제작하는 회사임. 마이크로소프트 윈도나 맥OS X가 작동되는 데스크톱 컴퓨터용 리더도 있음. 아마존 킨들의 경우 킨들에서 읽을 수 있는 포맷으로 변환시켜주는 소프트웨어를 사용하지 않으면 이펍으로 포맷된 책을 인식못함
- PDF는 원래 등록상표가 붙은 규약이었으나 08년부터 무료가 됨. 어도비사에서 개발한 것으로 최초에는 출판인쇄가 가능한 문서를 저장하고 편집하기 위한 규약으로 제작됨. PDF문서는 많은 전자책 리더 화면에서 읽힐 수 있음.

 

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Posted by dalai
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비즈니스를 위한 데이터 과학

저자
포스터 프로보스트, 톰 포셋 지음
출판사
한빛미디어 | 2014-07-30 출간
카테고리
컴퓨터/IT
책소개
이 책은 비즈니스 의사 결정을 향상시키기 위해 대량의 데이터에서...
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- 비즈니스 인사이더가 선정한 100대 디지털 기업 중 페이스북과 트위터릴 비롯한 여러 회사가 그들이 확보한 데이터 자산 덕분에 높은 가치를 인정 받음. 관리자는 데이터 분석팀과 분석 프로젝트를 관리하고, 마케터는 데이터 주도 마케팅을 조직하고 이행하며, 벤처 투자자는 데이터 자산을 가진 기업에 현명하게 투자하고, 비즈니스 기획자는 데이터를 활용하도록 계획을 세울 수 있어야 하는 추세가 점점 가속화되고 있음.
- 데이터 마이닝은 엔지니어링이라기 보다는 연구개발하고 탐구하는 성격이 강하므로 엔지니어링 프로젝트처럼 관리하면 안됨. CRISP주기는 탐구를 중심으로 이뤄지며, 소프트웨어 설계보다는 접근방법과 전략을 반복하면서 개선. 그리고 한단계 수행하고 나면 문제에 대한 이해가 근본적으로 달라지므로, 배치할 수준의 데이터 마이닝 해결책을 단번에 만드는 일은 성급한 방법. 대신 분석 프로젝트가 정보에 대한 불확실성을 여러가지로 줄일 수 있는 정보를 얻게 해줌. 데이터 과학자는 논문들을 검토하고 다른 방법은 있는지, 어떻게 작업하는지에 대해 연구해야 함. 팀 단위 규모에서는 상당히 빠르게 실험할 수 있도록 실험용 테스트베드에 상당한 투자를 해야 하는 경우도 있음. 만약 여러분이 소프트웨어 개발관리자라면 기존의 소프트웨어 프로젝트보다는 연구 및 탐색 성격이 훨씬 강하다는 느낌을 받게 됨
- 과적합화는 데이터 마이닝하는 동안 아직 학습하지 않은 데이터에 대한 일반화는 희생하고 훈련 데이터에만 모델을 맞추려는 경향을 나타냄. 모든 데이터 마이닝 절차에는 정도의 차이는 있지만 과적합화려는 경향이 있음. 과적합화란 어떤 데이터 세트를 관찰해봄으로써 그 데이터 안에 존재하는 패턴을 발견하게 되는 것. 로날드 코스는 "데이터를 오래 고문하면 결국 자백한다"라는 말로 이 문제를 지적. 불행히도 과적합화 문제는 알아내기도 쉽지 않고 과적합화되지 않는 데이터 마이닝 절차를 사용할 수 있는 것도 아님. 이는 모든 데이터 마이닝 절차에는 과적합화할 수 있는 가능성이 충분히 있기 때문. 그렇다고 그저 과적합화 문제가 적은 모델을 사용하는 것으로 문제를 해결할 수도 없음. 왜냐하면 모델 복잡도와 과적합화 문제는 근본적으로 서로 동존의 양면과 같기 때문. 그래서 실제 복잡한 모델이 실세계의 복잡한 데이터를 더욱 잘 파악해서 더 정확한 경우가 있기에 오히려 복잡한 모델이 필요한 경우도 종종 있음. 과적합화를 한번에 해결할 수 있는 방법이나 절차는 없음. 따라서 과적합화되어 있는지를 알아내고 원칙에 따라 복잡도를 관리하는 전략이 좋음
- 데이터 마이닝은 근본적으로 모델 복잡도와 과적합화 문제간의 싸움. 데이터를 만들어내는 현상 자체가 복잡하다면 복잡한 모델이 필요할 수도 있지만 복잡한 모델은 훈련 데이터를 과적합화(모집합에 없는 특성을 모델링하는 것)할 위험이 있음. 과적합화된 모델은 동일한 모집단에서 나오는 다른 데이터에는 일반화되지 않음. 물론 모델의 종류에 상관없이 과적합화될 수 있음. 과적합화를 피할 수 있는 만병통치약은 없기 때문에 예비세트로 시험해 과적합화되어 있는지 알아보는 것이 가장 좋음. 또한 여러 그래프를 통해 과적합화 여부와 정도를 알아볼 수도 있음. 적합도 그래프는 모델 복잡도에 따라 훈련 데이터와 시험 데이터에 대한 성능 곡선을 보여줌. 시험 데이터에 대한 적합도 곡선은 일반적으로 오류를 표현하는 경우에는 U자, 정확도를 표현하는 경우에는 거꾸로 된 U자모양을 보여줌.
- 타겟값을 가장 잘 구분할 수 있는 방법은 무엇인가? 라는 질문에 대한 모델리 기법에서 분류 트리와 선형방정식은 이 질문에 대한 대답으로서 엔트로피와 손실을 최소화하면서 모델을 만듬. 이 모델들은 객체를 분류할 수 있는 함수들로서 객체의 타겟을 찾아내려 하기 때문에 식별기법이라 부름. 각 타겟값이 특징값을 어떻게 생성하는가 라는 질문에 대한 기법들은 데이터가 어떻게 생성되는지 모델링함. 사용단계에서 분류해야 할 새로운 사례를 만나면 베이즈 규칙을 모델에 적용해 "어느 계층이 이 사례가 가진 특징을 만들 가능성이 높은가?"라는 질문에 답한다. 따라서 데이터과학에서 이런 모델링 기법을 생성기법이라 부르며, 이 기법들은 베이즈 규칙에 상당히 의존하고 있기 때문에 베이지안 기법 계열의 기반이 됨. 베이지안 기법은 상당히 폭넓고 깊이있게 응용되므로 데이터과학에서 이 기법을 자주 만나게 됨
- 어떤 데이커 과학자가 3개까지 조합한 n-그램 주머니라고 언급한다면 문서를 각각의 단어, 인접한 2단어 쌍, 인접한 3단어 쌍으로 표현하고 있음을 의미한다. 개별단어보다 특정문장이 중요한 경우에는 n그램이 매우 도움이 됨. 비즈니스 뉴스기사의 경우 어떤 문서에 그저 analyst, expection, exceed 단어가 들어 있다고 알고 있으면 문서의 의미가 더 정확히 전달됨. n-그램은 언어를 알거나 복잡한 파싱 알고리즘을 사용할 필요가 없을 뿐 아니라 생성하기 쉽다는 장점이 있음.
- 계속해서 비즈니스 문제를 더욱 자세히 파고들면 문제에 존재하는 복잡성을 더 많이 파악할 수 있음. 그러면서 해결책도 더욱 까다로와짐. 어디서 멈춰야 할까? 계속해서 분석만 할 수는 없쟎아? 라는 생각이 들수도 있음. 원칙적으로 분석은 끝이 없지만 문제를 다룰 수 있으려면 모델링은 늘 문제를 단순화하기 위한 가정을 어느정도 해야 함. 문제를 분석하다보면 다음 결론 중 하나에 도달
* 이 이벤트에 대한 데이터는 구할 수 없다
* 이 측면을 정확히 모델링하려면 너무 많은 비용이 든다
* 이 이벤트는 증명할 수 없으므로 그냥 무시한다
* 현재로서는 이 공식이 충분한 것 같으니 이것으로 진행한다
분석공학의 핵심은 가능한 모든 경우를 처리할 수 있는 복잡한 해결책을 만드는 것이 아님. 오히려 문제에 대해 데이터를 분석적으로 생각하도록 장려함으로써 데이터 마이닝의 역할을 명확히하고 비즈니스 제약, 비용, 효과를 고려하며, 문제를 단순화하기 위한 가정을 명확히 표현하는 것. 이렇게 하면 프로젝트 성공 가능성을 높이고 해결책을 운영하는 동안 문제에 의해 기습공격당할 위험이 줄어들 것임.

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시장의 신화. 1 : 시장의 탄생

저자
이용범 지음
출판사
생각의나무 | 2010-08-18 출간
카테고리
경제/경영
책소개
반양장본 | 406쪽 | 223*152mm (A5신) | 깨끗합...
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1. 시장의 탄생

- 애덤 스미스는 진보한 문명사회일수록 대중의 고상한 정신을 말살당하거나 소멸되고, 필연적으로 무지의 상태에 빠질 것이라고 생각. 이 때문에 그는 모든것을 스스로 해결하는 미개사회의 인간들이 문명사회의 인류보다 상당한 정도의 지식과 창의력을 갖고 있다고 평가. 노동자들이 집단적으로 우둔해지는 것을 방지하기 위해 그가 제시한 해결책은 공교육이었음. 정부가 대부분의 비용을 부담하는 보편적 학교교육만이 노동자를 기계적 무지에서 번서알 수 있게 하리라고 생각한 것. 그가 보기에 , 개인이 선천적으로 타고난 재능의 차이는 크지 않음. 사람들의 재능 차이가 커 보이는 것은 태생적인 것이 아니라 오히려 분업의 결과로 생겨난 것. 이 차이는 교육을 통해 어느정도 극복될 수 있다는 것이 그의 생각이었음.

- 분업은 ... 어떻게 인간 행위가 인간에게 통제되지 않고, 오히려 인간을 노예화하면서 인간에게 적대적인 낯선 힘으로 변화되는지에 대한 최초의 예를 우리에게 보여준다. 왜냐하면 노동 분업에서는 각자에게 도망갈 수 없는 특정하고 제한적 행위의 공간만이 주어지기 때문이다. (마르크스와 엥겔스, 독일 이데올로기)

2. 시장인가, 국가인가?

- 인적이 드물었던 초기의 세계, 즉 가축을 몰고 다니는 것이 인간의 주요 생업이었던 때에는 한 무리의 악당이 어느 한 나라를 유린하고 공물을 바치게 하는 일이 조금도 어려운 일이 아니었음. 그렇게 권력을 잡은 도당의 우두머리는 군주라는 이름으로 도적이라는 게 이름을 없애려고 했음. 이것이 군주국과 왕의 기원임. 도둑의 무리는 세계를 분할하여 영토로 구분하고, ... 두번째 약탈자가 그 뒤를 이었음. 그것은 악당이 악당을 괴롭히는 것이었음. 정복자는 피정복자를 포로가 아닌 재산으로 간주. 시간이 흘러 기원의 역사가 희미해지자 그 후계자들은 불명예의 흔적을 지우기 위해 새로운 외피를 뒤집어썼음. 그러나 그들의 원리나 목적은 그대로 남아 있음. 약탈을 세금이라는 이름으로 바꾸고, 강탈한 권력은 세습된 것인양 꾸몄음. (토머스 페인, 인권)

- 시장원리주의자들의 근본적 논지 중 하나는 교역이 전쟁보다 낫다는 것. 폴라니는 인류가 자발적 교환에 임했다는 주장에 회의적 태도를 보임. 인류는 외부와의 교역을 끊임없이 진행해 왔지만, 그것이 시장을 통해서만 이루어지는 것은 아니라는 것. 폴라니에 의하면 최초의 교역은 물물교환의 성격보다는 오히려 모험, 탐험, 수렵, 해적질, 전쟁 등의 성격을 띠고 있음. 따라서 교역과 시장이 평화적 질서를 확장해 왔다는 시장원리주의자들의 주장은 사실이 아님. 교역은 쌍방향성이나 평화를 내포하지 않았으며, 내포하고 있었더라도 평화를 조직한 것은 교환의 원리가 아니라 상호호혜의 원리임. 교역이 평화를 가져온 것은 분명하지만, 평화를 얻기 위한 상호호혜의 결과가 교역이지 교역자체가 평화를 가져오지는 않았음.

- 독일을 무대로 벌어진 30년 전쟁이 돌이킬 수 없는 상황으로 치닫자 공멸의 위기를 느낀 유럽 열강들은 1648년 베스트팔렌 조약을 맺음. 이 조약으로 유럽의 새 지도가 그려짐. 유럽 강국들은 기독교 종파간 차이를 인정하고, 각 지도자들에게 주권을 부여. 네덜란드가 스페인에서 독립했고, 프랑스와 스웨덴은 영토를 할당받아 유럽의 강국으로 부상했으며, 스위스 역시 독립국으로 인정받음. 신성로마제국에 속해 있던 국가들의 주권을 승인함으로써 신성로마제국은 사실상 붕괴됨. 이 조약은 다른 국가의 간섭을 받지 않는 주권을 인정하는 국제법적 효력을 지니고 있었으며, 이로써 근대 유럽의 지도가 완성됨. 농지소유제도라는 공유지의 사유화와 상업자본 침투로 큰 변화를 겪음. 두 차례에 걸친 인클로져 운동으로 농촌이 피폐해지고 빈민이 증가하면서, 그 동안 교회가 담당했던 빈민구제 활동을 국가가 관리하게 됨. 교회의 역할이 축소되는 대신 국가의 역할이 강화됨. 절대군주제가 형성되자 모든 경제정책은 국가를 통해 이루어짐. 신흥자본가계급에게 국가는 결코 훼방꾼이 아니었음. 신흥자본가들은 스스로 모험을 하는 것보다 군주를 설득하고, 그에게 영향력을 행사하는 편이 더 유리했음. 결국 국민국가는 자연경제가 붕괴되고, 상업의 발달과 함께 자본주의적 생산체제가 들어서면서 출현할 수 있었음. 국가와 시장은 쌍둥이인 셈.

- 최대한 무르익은 중상주의는 그 자체가 그릇되고 사악한 제도다. 중상주의를 고안한 사람들이 누구인지를 밝히는 일은 어렵지 않다. 그들은 절대 소비자들이 아니다. 중상주의에서는 소비자들의 이익은 깡그리 무시당한다. 중상주의의 고안자들은 생산자들이며, 특히 상인과 제조업자들이다. 이들의 이익을 최대한 추구하는 것이 중상주의다. 중농주의에 대해서도 똑같이 말할 수 있다. (애덤 스미스) 애덤스미스는 중상주의를 이론적으로 패퇴시킴. 자유무역은 상업자본가들의 지지를 받았으며, 이들이야말로 혁명의 진정한 수혜자들이었음. 1789년 프랑스 혁명이후 카톨릭 교회가 소유했던 토지는 몰수되어 대부분 신흥 자본가 계급에게 헐값으로 팔림. 이 새로운 지주들은 자유무역, 사유재산, 국가 단일 시장체제를 강력히 지지했음.

- 시장원리주의자들은 시장이 가장 중요한 사회적 실체임과 동시에 사회적 관계의 핵심고리라고 믿고 있음. 사실 시장이 먼저인가, 국가가 먼저인가는 중요치 않음. 우리는 시장체제 속에서 살아가고 있으며, 아직까지 시장보다 더 나은 경제체제를 발견하지 못했음. 우리가 지금보다 더 나은 세계를 꿈꾼다면, 냉혹한 시장체제가 무너뜨리는 과거의 전통과 관습에서 그 답을 찾을수도 있을 것임. 과거로부터 이어진 관습과 전통은 인간사회의 문화를 이룸. 이것이야말로 자생적 질서임. 시장체제는 자생적 질서를 갈아엎은 토양위에서 국민국가와 함께 태어났음.

- 환경은 진화의 설계공간이다. 시장은 경제의 설계공간이다. 자연이 특정한 환경에서 생존하기에 적합한 형태의 변이를 선택하듯, 사람들은 특정한 시장에서 자신들의 필요와 욕망에 부합하는 재화와 용역을 선택한다. 여기서 주목해야할 것은 진화든 경제든 간에, 위에서 전 시스템을 감찰하는 전능한 설계자는 존재하지 않는다는 것이다. (마이클 셔머, 진화경제학)

3. 소유의 신화

- 필요로 하는 것 이상을 갖고 싶다는 욕망을 갖게 되면 사용가치에 의해 결정되던 재화의 가치는 변질됨. 장식 외에는 아무짝에도 쓸모없던 황금 한 조각이 커다란 고깃덩어리나 엄청난 양의 곡식과 동일한 가치가 되고 맘. 교환가치를 갖는 화폐의 등장으로 부는 무한한 축적이 가능하게 되었음.

- 엥겔스는 가족, 사유재산, 국가의 기원에서 일부일처제의 성립을 사적 소유의 기원에서 찾음. 부를 축적한 사람은 그것을 물려줄 상속자를 정해야 했음. 그 상속자가 자신의 핏줄을 이어받은 사람이라면 더할 나위 없었을 것임. 하지만 자식과 아내를 공유하는 군혼집단에서는 자신의 적자를 찾기 쉽지 않음. 결국 남성들은 한 여자를 아내로 삼는 것이 적자를 가려내는데 훨씬 편리하다는 것을 깨달음. 그리하여 군혼생활은 사유재산이 생겨나면서부터 와해됨.

- 인클로저 운동은 도시와 농촌의 빈민들에게 심대한 타격을 가했음. 그동안 교회를 통해 이루어지던 빈민구제와 상호부조체제도 붕괴되어 빈민들은 더 이상 농촌에 머물수도 없었음. 농지에서 이탈한 농민들은 도시로 몰려가 모직공장의 노동자가 됨. 도시의 모직산업이 성장할수록 더 많은 농지가 사라지고, 쫓겨난 농민들이 도시로 몰려드는 악순환이 반복되면서 임금노동자들의 임금도 하락했음. 인클로저 운동은 오랫동안 유지되어오던 소유권의 개념을 변화시킴. 형식적으로 존재하던 인클로저 금지법마저 1622년 폐지되면서 지주와 자본가들은 원하는만큼 토지를 소유할 수 있께 됨. 장원제도는 붕괴되고, 농촌공동체는 소유관계로 전환했음. 자본주의적 의미의 소유권이 태동하게 됨.

4. 공유지의 비극

- 사회는 모든 자산을 불평등하게 할당함. 상속, 약탈, 전쟁 등을 통해 확보한 소유권은 시장의 효율에 의해 달성된 것이 아니라 임의적으로 할당된 것임. 게임이 시작되기 전에 이미 원초적 불평등이 존재했던 것임. 우리는 숙명적으로 불공평한 룰을 안고 게임에 뛰어들었음. 시장원리주의자들은 누구에게나 시장의 기회가 주어진다고 주장. 물론 교환이 부를 획득할 수 있는 기회를 개선시킨 것은 사실이며, 이것이 시장의 장점임. 그러나 오늘날의 시장에서도 여전히 기회의 불평등이 존재함

- 소유자가 있을 때 밀림이 덜 파괴된다는 말도 맞지만, 그의 소유는 밀림의 상품화를 전제로 함. 상품화를 위한 보존가치가 크다면 그것을 파괴할 가치도 큼. 문제는 경제학자들이 늘 제지사의 사례만 든다는 점. 제지사는 그나마 나무를 사유재산으로 보호할 동기를 가짐. 하지만 밀림을 파괴하는 기업은 제지회사간 아니라 자원개발회사와 다국적 곡물기업과 축산기업임. 이 기업들은 천연자원을 캐내고 경작과 목축을 위해 광범위한 밀림을 제거하고 있으며, 운송로를 갖추기 위해 원시림 곳곳에 도로를 내고 있음. 우리가 정원에 나무를 심는 것은 집값을 높이기 위해서도, 목재를 팔기위해서도 아님. 사바나 초원에서 직립보행의 첫걸음을 시작했던 우리 조상들은 수백만년 동안 그런 환경을 선호하도록 진화해왔음. 경제학자들의 가장 큰 문제는 심미안적 가치, 도덕적 가치, 공동체적 가치를 전혀 고려하지 않는다는 것. 이들에게 상품으로 교환되지 않는 것의 가치는 별 의미 없음. 경제학자들의 선택이 옳을 때도 있음. 앞에서 언급한 탄소배출권 시장이 그런 경우임. 이 시장이 탄생한 것은 경제학자들이 환경주의자들과의 논쟁에서 승리한 결과임. 이 시장은 선택의 자유를 보장하면서도 환경오염을 최소화하는 데 초점이 맞추어져 있음. 탄소배출총량거래는 아직 미흡한 수준이기는 하지만 어느정도 효과를 발휘하고 있음. 하지만 시장이 모든 것을 해결한다는 믿음은 매우 위험함.

- 우리는 시장에 의존해서 살아가지만, 세상에는 시장가격 형태의 교환만 존재하는 것이 아님. 사유재산권이 없는 경제는 반드시 실패할 것임. 그러나 사유재산권만 있는 경제는 한번도 존재해본 적이 없음. 외부와 교환이 이루어지던 그 순간부터 조상들은 사적 소유와 함께 해왔으며, 마찬가지로 공공의 혜택을 모두가 향유할 수 있는 공공재와 함께 해왔음.

5. 이기주의 신화

- 근대 자본주의 정신, 그리고 근대적 문화에 구성적 요소 중 하나인 직업 사상에 입각한 합리적 생활방식은 기독교적 금욕정신에서 탄생한 것이다. 청교도는 직업인이기를 바랬다. 금욕이 수도원에서 나와 직업생활에 옮겨지고 현세적 윤리가 지배하면서, 이 금욕은 기계적 생산의 기술적, 경제적 전제에 의존하는 근대적 경제질서의 강력한 우주를 일축하는데 일조했다. (막스 베버) 종교개혁이 사적인 이익추구를 합리화함으로써 비도덕의 질곡을 뚫고 나오게 한 힘이 되었다는 주장은 충분히 수긍할만한 부분임. 하지만 프로테스탄티즘이 자본주의 정신의 발원이라는 베버의 평가는 지나친 감이 있음. 오히려 신흥계급의 전면적 등장과 함께 기독교는 이들과 상호침투적인 영향을 주고받았다는 표현이 더 정확할 것임. 세계의 모든 종교사가 보여주듯이, 새로운 종교사상의 출현은 사회경제적 변화 및 신흥계급의 약진과 관련이 있음.

- 마르크스와 엥겔스는 이기심을 찬양하는 지식인들의 태도에 반기를 들었지만, 그들이 비판한 것은 부르주아의 이기심이었음. 두 사람은 자본주의가 탐욕과 이기적 충동위에 세워진 것이라고 규정하고, 애덤 스미스와 그 추종자들이 이를 은폐했다고 비판했음. 마르크스와 엥겔스에게 이기심은 부르주아 사회의 토대였음.

- 시장거래가 만능은 아님. 유치원 실험에서도 보았듯이 모든 것을 가격으로 환원시키면, 도덕적 해이를 유발할 수 있음. 오염물질을 배출하는 기업 역시 마찬가지님. 사회적 의무를 지키기 위해 자발적으로 오염을 줄이는 기업에게 적은 벌금을 부과하면, 기업은 비용을 들여 사회적 의무를 사들이려 할 것임. 따라서 벌금의 가격을 얼마로 할 것인지는 딜레마임. 스티븐 레빗은 헌혈을 그 예로 듬. 헌혈하는 사람에게 칭찬대신 약간의 현금을 주면 오히려 헌혈자는 줄어듬. 그러나 목돈을 주면 매혈행위가 일어날 것이고, 값이 엄청나게 비싸다면 다른 사람의 피를 빼앗는 범죄도 벌어질 것임.

- 사회는 개인의 이기심을 억제하는 역할을 함. 따라서 이기심이 사회전체의 부를 증가시킨다는 시장원리는 보완되어야 함. 경제적 행위의 동기가 되는 이기심과 함께, 사회적 관계가 우리를 더욱 풍요롭게 함. 그리하여 인간은 이기심과 경쟁만으로 시장의 기회를 선점하는 정글의 법칙이 아닌, 시장의 윤리를 요구함.

6. 자유주의 교리의 출현

- 부의 전반적 증가와 인구급증에 따라 빈곤층의 범죄는 재산이 일차적 표적이 되면서 기존의 사소한 위헙행위조차 위험한 것으로 간주됨. 부르주아 계층은 자신들의 소유권이 문제될 때에는 결코 묵과하지 않음. 특히 토지소유권과 관련해서는 법 적용이 엄격해짐. 가장 큰 피해자는 농민이었음. 인클로저 운동이후 농민들은 관행적으로 용인되어 오던 공유지 방목권이나 땔감 채취같은 사소한 위법행위에 대해서도 무거운 처벌을 받음. 소유권의 법적 지위가 강화되면서 사회적으로 묵인되어 오던 행위들이 위법행위가 되어버림. 이를 계기로 범죄는 재산에 관한 위법행위와 권리에 관한 위법행위로 분리됨. 가난한 사람들이 가장 범하기 쉬운 위법행위는 재산에 관한 위법행위였음. 반면 부르주아 계층에서는 사기와 횡력 같은 권리에 관한 위법행위가 증가. 이 과정에서 법률은 부르주아 계급의 이익을 옹호하는 수단이 됨. 절도처럼 소유권을 침해하는 범죄에는 무거운 형벌이 내려졌지만 사기, 탈세, 불법 상거래와 같은 화이트 칼라 범죄에 대해서는 화해와 조정, 정상참작, 벌과금처럼 가벼운 처벌이 내려짐. 불특정 다수에게 상상할 수 없는 피해를 끼치는 화이트칼라 범죄가 사소한 절도범죄보다 가볍게 처벌되는 전통은 오늘날 까지 이어져 오고 있음.

- 높은 생산비를 절감하기 위해서는 값싼 노동력이 필요했음. 이를 해결하는 것은 유휴 노동력을 생산에 편입시켜 노동력이 부족한 곳에 제공하는 것이었음. 이 시스템에 적합한 계층은 빈민과 부랑자들이었음. 이들을 생산과정에 끌어들이는 것이야 말로 국가 재정을 축낸다는 자유주의자들의 공격을 피할수 있는 길이었음. 일하지 않는 자들의 범죄의 온상이라는 사회적 인식도 빈민들을 감금하는데 한몫했음. 사회적 규범에서 이탈한 실직자들에게 강제노동을 통한 교육이 필요하다는 요구가 제기된 것도 이 때문임. 빈곤을 감추고 폭동을 억제하려했던 감금의 의도는 이제 경제적 인간으로 재탄생시키는 것으로 바뀌었음. 푸코의 지적대로, 18세기에 접어들면서 형벌의 척도는 경제적 합리성이 되었음. 법률적이고 정치적 쟁취가 목적인 사회로부터 노동의 수단과 제품의 획득을 목적으로 삼는 사회로 이동한 것.

- 자유주의는 18세기 중반에 프랑스에서 자유무역을 주장하는 이들이 중상주의에 맞서기 위한 논리로 사용됨. 초기의 자유주의는 국가로부터 교역의 자유를 획득하는 것이 목표였음. 자유주의자들이 전투적 교리로 무장한 채, 자본의 대변자로 나선 것은 19세기 초반 구빈법을 비판하면서부터였음. 이들에게 사회복지는 매우 위험한 정책으로 인식되었음. 사회복지가 빈민폭동과 사회혼란을 완화시켜준다는 점은 인정했지만, 이들에게 더 절실했던 것은 풍부한 노동력이었음. 임금을 인상하면 노동력을 구할 수 있었지만, 이는 경쟁력의 하락을 가져옴. 그렇다고 임금을 줄이면 노동력을 끌어들일 동기가 사라지게 됨. 이 때문에 자유주의자들은 아주 손쉬운 해결책을 구사하기에 이름. 첫째는 빈민구제 프로그램을 없이 굶주림을 노동의 동기로 만드는 것이고, 두번째는 노동능력이 있는 빈민들을 구금하여 강제노동을 부과하는 것이었음. 18세기 자유주의자들에게는 자유는 교역활동에서 국가의 간섭을 배제하는 것을 의미했지만, 19세기에는 빈민들을 굶주리도록 내버려 두는 것을 이미. 다시 말하면 정부의 개입없이 적자생존이라는 자연법칙에 맡겨두는 것이 그들의 자유주의였음.

- 시장경제는 새로운 유형의 사회를 창출했단. 여기서는 스스로 알아서 작동하는 자동장치에 경제, 즉 생산체제가 내맡겨진다. 물질적 행복을 담당하는 이 기구를 통제하는 것은 오직 굶주림과 이익이라는 동기, 좀더 정확히 말하면 생필품 없이 살게되는 것에 대한 두려움, 그리고 이윤에 대한 기대뿐이다. (칼 폴라니, 낡은 것이 된 우리의 시장적 사고방식)

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웹 서비스 개발 철저공략

저자
카츠마 료 지음
출판사
비제이퍼블릭 | 2014-04-09 출간
카테고리
컴퓨터/IT
책소개
"린 스타트업 사고방식" 가치 있는 서비스를 어떻게 빨리 출시할...
가격비교

- 린스타트업의 사고방식은 실패를 전제로 함. 즉 이런 방식으로 반드시 성공한다가 아닌 실패를 전제로 우선 사용자가 사용하도록 해서 거기서 발생하는 실패를 통해 어떻게 빨리 낭비없이 성공에 도달하는 가를 정리한 것.
- 가치가설 : 왜 제품이 가치가 있는가에 대한 질문데 대한 가설
- 가치가설 시트 사례
* 사용자 : 요리법을 찾는 사용자는
* 욕구 : 오늘의 메뉴를 빨리 결정하고 싶지만,
* 과제 : 많은 요리법 중에서 결정할 수 없기 때문에,
* 제품의 특징 : 인기 요리법을 찾을 수 있는 검색기능이 가치 있다.
- 성장가설 : 왜 제품 사용자가 증가하는가라는 질문에 대한 가설
* 지출형 성장엔진 : 광고와 같이 돈을 사용해서 사용자를 확보한다
* 바이럴형 성장엔진 : 댓글이나 다른 사용자의 리뷰 등에 영향을 받아 이용을 시작한다
* 밀착형 성장엔진 : 이용을 시작한 사용자가 계속해서 돈을 지불하고 사용한다
- 성장가설 시트 사례
* 사용자 : 요리법을 찾는 사용자는
* 동기 : 매일 요리법 선택에 드는 시간을 단축함으로써,
* 수요발생 : 인기순 검색을 계속 사용하게 된다
- 클라우드는 가격이 비싸다는 선입견을 가질 수 있음. AWS EC2라면 EC2 인스턴스와 동일한 사양의 하드웨어를 자체적으로 구입하는 편이 적게 들지 모른다. 하지만 EC2 인스턴스는 만들거나 버리는 작업이 간단해서 작업시간을 줄여줌. 결과적으로 자체적으로 설치하는 것보다 비용면에서 효과적임
- 왜 AWS인가?
* 클라우드 중에서 가장 오래돼서 신뢰할 수 있음.
* 전 세계를 대상으로 서비스를 제공하고 있어서 낮은 대기시간(latenct)으로 서비스 제공
* Availinility zone를 통해 존 안에서도 충분한 이중화 기능 확보
* API로 모든 조작 가능
* S3(simple storage service)라는 신뢰성 높은 저장소를 제공
- 캐시에 대한 생각. 시간이 걸리는 응답은 캐시에 넣어두는 것이 손쉬운 해결책. 우리가 사용하고 있는 대표적인 캐시구성이 페이지 캐시임. 페이지캐시는 응답 HTML을 통째로 저장해 두는 방법. 이것은 Varnish를 사용해서 구현하고 있음. 페이지 캐시가 매칭되면 백엔드에 있는 애플리케이션 서버까지 요청이 가지 않기 때문에 응답을 고속화하면서 애플리케이션 서버의 부하를 줄일 수 있음. 캐시는 고속화에 매우 효과적인 방법이지만, 양날의 검이기도 함. 예를 들어 운영상 캐시를 삭제하지 않으면 안될 경우가 있음. 하지만 대규모 캐시의 삭제는 백엔드 서버에 높은 부하를 줌. 그 외에 프로그램 버그로 캐시하지 말아야 할 것을 캐시해버려서 사고가 발생하는 경우도 있음. 예를 들어 상용서버에서만 캐시를 사용하도록 코딩되어 있어서 테스트에서 발견하지 못하는 경우도 있음. 또한 대부분의 사용자가 캐시를 통해 응답을 빠르게 받는다 해도, 캐시를 놓친 일부 사용자는 응답을 늦게 받는 경우도 있음. 캐시를 도입한 시스템에서는 이런 사소한 사용자 체험을 놓치는 경우가 있음. 쿡패드에서는 다양한 캐시를 사용하고 있지만 이런 이유들 때문에 캐시는 마지막 수단이라는 것을 마음에 새기고 있다. 캐시 없이 모든 응답을 빠르게 전달할 수 있는 것이 최선책이다.
- AARRR : 스타트업에서 중요한 고객활동 지표
* Acquisition
* Activation
* Retention
* Referral
* Revenue
- API화의 이점 : API화된 시스템은 서로 다른 시스템을 연동해도 어느 한 시스템이 다른 시스템에 영향을 주지 않음. 예를 들어, API화되지 않은 시스템에서는 일부에 고부하가 걸리면 전체에 영향을 끼침. 이에 반해 API화된 시스템에서는 부하가 높은 부분을 일시적으로 중지시키거나 개별기능단위 전용서버를 증설해서 대응 가능. 자신의 서버가 다운돼도 다른 시스템에 영향을 주지 않고 시스템 분리가 용이한 연계장식을 isolation이라 함.
- 애자일 개발방식
* 프로세스나 툴보다 사람간의 상호작용을 중시한다. 개발자간, 개발자와 기획자간 커뮤니케이션도 중요함
* 포괄적인 문서보다는 동작하는 소프트웨어를 중시한다. 문서는 커뮤니케이션에 문제가 없을 정도의 최소한의 것만 위키로 정리하고, 동작하는 소프트웨어와 소스를 문서도 대체한다. 처음부터 상세한 부분까지 모두 결정한 후에 만드는 것이 아니라 개발해가면서 그리고 서비스해가면서 사용자와의 커뮤니케이션을 통해 더 좋은 서비스를 모색한다.
* 계획상의 협상보다 고객과의 협력을 중시한다.
* 계획을 따르기보다 변화에 대응하는 것을 중시한다. 처음 서비스하는 것이 많기 때문에 개발일정을 정밀하게 확정하는 것 자체가 어렵다. 하지만 가능한 한 짧은 단위로 출시함으로써 시장이나 고객의 변화에 대응한다.
- 일반적으로 스케일아웃이란 서버대수를 늘려 시스템 성능을 향상시키는 방법. 그에 반해 스테일업이란 성능이 더 좋은 CPU, 대용량 메모리, 고속 디스트를 탑재하거나 또는 서버 자체를 성능 좋은 서버로 교체함으로써 처리능력을 향상시키는 것.

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나는 앱으로 백만장자가 되었다

저자
채드 뮤레타 지음
출판사
티즈맵출판사 | 2012-10-06 출간
카테고리
경제/경영
책소개
일은 시스템에 맡기고 당신은 인생을 즐겨라! 누구나 할 수 있는...
가격비교

- 가트너의 10대 앱트렌드
(1) 위치기반 서비스 : 점점 더 많은 소비자가 지리적 위치에 기반을 두고 지능형 서비스를 제공하는 앱을 사용할 것이다
(2) 소셜 네트워크 : 소비자들은 웹대화와 사진공유와 같은 활동을 지원하는 앱을 사용하여 점점 더 많은 시간을 온라인에서 다른 사람들을 만나는데 보낼 것이다.
(3) 모바일 검색 : 소비자들은 피자를 주문하거나 테니스 장비 상점을 찾는 등과 같은 활동과 정보검색을 통합할 것이다
(4) 모바일 커머스 : 소비자들은 휴대전화를 이용해서 점점 더 많은 물품을 구매할 것이다.
(5) 모바일 결제 : 소비자들은 휴대전화를 이용해서 재화와 서비스에 대한 대가를 지불할 것이다
(6) 상황인식 서비스 : 개인의 관심사와 이력, 스케줄, 선호하는 활동 등과 같은 것에 기반을 두어 사용자에게 맞게 서비스를 지정함으로써 좀더 개인화된 경험을 제공하는 앱이 증가할 것이다
(7) 물체인식 : 앱은 개인특유의 관심사와 같은 사용자 환경을 인지할 것이다. 이를 위해서 카메라 기능을 이용한다
(8) 모바일 인스턴스 메시지 : 모바일 인스턴스 메시지 시스템은 비디오와 같이 상호작용을 제공하는 요소를 통합하기 시작할 것이다. 이러한 앱서비스는 기존의 집전화 사용수요를 대체할 것이다
(9) 모바일 이메일 : 점점 더 많은 사람이 휴대전화를 이용해 이메일을 주고받을 것이다.
(10) 모바일 비디오 : 휴대전화는 화면도 크고 해상도도 더욱 뛰어나다. 따라서 통신업체들은 유투브나 비메오와 같은 비디오 서비스 제공업자들과의 파트너십을 통해 휴대전화기를 통한 고화질 비디오를 제공할 것이다.
- 사업을 키우고 싶다면 아웃소싱을 해야한다. 다른 사람들에게 일을 맡기고 기댈 수 있어야 한다. 성공한 기업가이자 연설가인 키스 커닝험은 이렇게 말함. "성장과 통제는 반대로 움직인다." 요컨대 더 크게 성장하고 싶을수록 통제를 더 많이 포기해야 한다는 뜻이다.
- 새로운 것을 발견하는 진정한 방법은 새로운 경치를 찾는 것이 아니라 새로운 눈으로 세상을 보는 것이다. (마르셀 푸르스트)
- 최근까지 매출액이 높은 앱들은 유료앱이었지만 이제는 무료앱으로 바뀜. 무료 앱으 안에 추가적인 유용한 유료 서비스를 제공해서 앱내결제를 통한 부분 유료화를 수익을 올림. 애플은 이미 한참전에 개발자들이 앱 내에서 지속적인 수익을 올릴 수 있는 부분 유료화 모델인 앱내결제를 소개했지만 개발자들이나 사용자들이 그 도구를 이용하기까지는 시간이 걸렸음. 보통 사용자들은 무료앱을 좋아하지만 원하는 것이 생기면 추가적인 서비스에 기꺼이 돈을 냄
- 의사결정을 내릴 때 감정이나 개인적 선호도는 잠시 접어두어야 함. 나는 내가 얼마나 성공했는지 혹은 내가 무엇을 알고 있는지 신경쓰지 않고 늘 데이터가 날 이끌도록 함. 유료 앱 100위 중 75개가 재미를 주는 앱들임. 최고매출 100위안에 드는 앱 중 단 10%만이 유틸리티와 관련된 앱임. 이처럼 스마트폰 사용자들은 재미에 중점을 두고 앱을 찾으므로 엔터테인먼트에 편중된 성향은 당분간 지속될 것으로 보임. 반면 유틸리티 관련 앱은 세상을 좀더 편리하게 만들어 사람들이 매일 해야 하는 일을 더욱 쉽게 할 수 있도록 도와줌. 예를 들어 스마트폰을 손전등으로 사용할 수 있도록 하는 앱, 식단을 기록할 수 있는 앱, 식료품 구매리스트를 만들어주는 앱, 환율을 계산해주는 앱, 혹은 문자메시지 대산 보이스 메시지를 보내주는 앱 등이 있음
- 기존 고객을 유지하는 것보다 새로운 고객을 유치하는 일이 최소 5배에서 7배 정도 힘듬. 앱 스토어도 마찬가지. 실험결과 30초내에 소비자에게 앱의 가치를 보여주지 못하면 그들은 즉시 중단하고 빠져나가 영원히 삭제해버림. 만약 처름 다운로드 받은 소비자가 30초 이상 앱을 사용한다면 장기적 고객이 될 가능성이 큼.
- 10초의 충동구매 과정과 30초 안에 고객으로 만들어야 하는 과정을 합하여 10/30 법칙이라 부름. 이 법칙은 매우 중요하며 앱을 만들때 이법칙을 기반으로 해야 함
- 모이면 시작이고, 모임이 지속되면 진보이며, 함께 일하면 성공이다. (헨리 포드)
- 모든 것을 측정하는 일은 보기에는 그다지 중요하지 않지만 큰 차이를 만들어냄. 근본적 판을 바구고 내 사업이 한 단계 도약할 수 있도록 해줌. 앱의 통계를 추적하면 사업에 명확성을 부여하고 통제력을 발휘할 수 있음. 믿을 수 있는 정보 없이 일이 어떻게 되어가는지 파악하는 데는 한계가 있음. 그러므로 각각의 앱의 성과를 면밀히 조사하고 가시성과 다운로드수, 실질 사용자 수를 극대화하려면 어떻게 해야 할지 이해해야 함. 이러한 트렌드를 파악하면 정보를 분석해 문제를 진단하고 전반적인 수익을 개선할 수 있는 방법을 테스트할 수 있게 됨
- 인간은 섬이 아니다. 이 말은 앱에서도 예외가 아님. 잘 나가는 앱 하나를 만들어낼 수 있지만 추가로 앱을 더 만들어 상호광고를 통해 서로 연결시켜 놓으면, 앱 제국이 모든 재정적 잠재력을 발휘하도록 할 수 있음. 앱 네트워크는 앱들이 서로 연결되어 있는 웹이며 실질 사용자들(트래픽)이 서로 홍보를 할 수 있도록 해줌. 자신의 앱 하나하나를 마치 인터넷의 웹사이트와 같은 트래픽의 원천으로 생각해야 함
- 교차홍보의 개념은 앱 비즈니스 특유의 것은 아님. 부동산 사업의 경우, 각각의 중개업소는 사업을 시작하자 마자 주택 구매과정에서 특정한 서비스를 제공하는 사람들과 네트워크를 구성하라는 가르침을 받음. 예컨데 주택담보 대출 브로커와 관계를 맺으면 그들이 집을 보러 다니는 사람들을 당신에게 보내는 식임. 그 보답으로 당신은 대출을 받으려는 사람들을 그 보로커에게 보내면 됨

 

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스마트패드 생존전략

IT 2014. 10. 22. 21:07

 


스마트패드 생존 전략

저자
박종일, 정영호 지음
출판사
에이콘출판 | 2011-01-02 출간
카테고리
경제/경영
책소개
스마트패드의 정의와 시장 전망, 사용자 분석을 거쳐, 스마트패드...
가격비교

- 스마트 패드는 PC니 스마트폰의 아류가 아닌 새로운 단말임. 스티브 잡스 역시 아이패드2 출시 이후 10년 전에는 PC가 디지털 생활의 중심으로 생각했지만 지금은 아니라고 했음. 아이패드가 PC기반의 단말이라면 플랫폼 역시 애플의 iOS가 아닌 맥OS를 채택했어야 했음. 구글 역시 스마트패드를 위한 플랫폼으로 PC 플랫폼인 크롬 대신 스마트폰 OS인 안드로이드를 기반으로 허니콤을 개발했음.
- 네트워크 생존전략을 다루며 통신사들은 통신회선만 제공하는 dump-pipe(단순한 네트워크)가 되지 말아야 함. 단말 제조사 역시 스마트패드의 하드웨어만을 제공하는 dummy-terminal이 되어서는 시장에서 살아남을 수 없음. 또한 실질적으로 스마트 패드 구매자들에는 가치를 제공해야 함. 하드웨어의 사양이나 특허권 등은 소비자들에게는 전혀 중요치 않음. 그저 스마트패드를 통해 각자 나름의 가치를 찾을 뿐임
(1) 기능적 가치 : 상품이나 서비스의 근본적 속성과 관련된 제품이나 서비스의 본질적 기능에서 제공받을 수 있는 가치. 편리한 휴대성, 대화면 디스플레이, 배터리 성능, 다양한 애플리케이션 등
(2) 경제적 가치 : 소비자가 제품이나 서비스를 구매하면서 얻는 수익이나 비용절감 같은 금전적 가치. 스마트패드의 경우 빠른 정보습득을 통해 부가적인 생산성 향상이 이뤄질 수 있으나, 기존의 휴대단말(스마트폰, 노트북 등)을 정확히 대체하지 못함으로써 추가로 경제적 부담이 되기도 함. 각 개인이 느끼는 경제적 편익구조와 구매조건(경제력, 회사지원 등0을 비교하는 과정이 필요
(3) 경험적 가치 : 소비자가 제품이나 서비스를 이용하는 과정에서 발생하는 심리적 느낌이나 감정. 편리한 UI/UX를 통해 편안함을 느끼게 되고 다른 단말이 채워주지 못한 즐거움을 제공함
(4) 상징적 가치 : 제품이나 서비스를 사용하는 과정에서 소비자 자신의 이미지를 다른 사람에게 전달하려는 욕구를 가리킴. 스마트패드는 다른 IT제품에 비해 관여도가 높은 제품으로서 상징적 가치의 중요성이 특히 높음. 국내에 아이패드가 정식 출시되기 이전에는 아이패드를 보유하는 것만으로도 앞서가는 이미지를 전달할 수 있었음
- 스마트 패드의 소비자 수용과정
(1) 인식 : 기존 스마트폰과 PC에서의 효용성을 인식했으며, 주변의 사용자 혹은 언론매체, SNS 등을 통해 스마트패드의 새로운 경험을 인식
(2) 정보수집, 탐색 : 주변의 사용자로부터 경험담과 만족도를 전달받게 되고 온라인 커뮤니티 등을 통해 구체적 정보를 수집학 탐색함
(3) 대안 평가 : 보유중인 IT제품과의 사용환경을 비교하고 스마트패드의 여러 제품들을 가격, 성능, 사용환경 등 구체적으로 비교
(4) 사용 : 스마트패드가 제공하는 새로운 UI/UX를 직접 경험하게 되고 자신의 사용환경을 고려한 몇가지 서비스에 대한 체감을 하게 됨.
(5) 수용자 구매 : 편리하고 신뢰할 수 있는 각 온/오프라인 매장에서 스마트패드 구매 후 애플리케이션을 설치하고 주변기기 등의 추가구매가 이루어짐
(6) 구매후 평가 : 스마트패드와 앱 등에 대한 평가를 하게 되고, 주변지인 혹은 온라인 커뮤니티 등을 통해 구전화동 전개. 관여도에 따라 만족도 차이가 발생
- 독자의 습성을 고려해보면 아직까지 책은 보는 것이 아닌 넘기며 읽는 것의 특성이 강함. 또한 책장에 책이 차곡차곡 쌓이며 느끼는 마음의 풍성함이 스마트패드의 전자책 앱의 책장을 채우는 것과는 분명 구분될 것임. 아이패드를 사용하는 여성 사용자가 전자책으로 잡지를 구매하지 않는 가장 큰 이유로 여성잡지를 살 때 끼워주는 사은품이 없어서라고 하는 점을 보면 아직까지 전자책 시장 참여자들이 여러 독자의 감성적 부분까지 채우지는 못한 것 같음. 반대로 이러한 감성적 부분까지 채울 수 있다면 전자책 시장의 또 다른 활성화 방안이 될 것임
- WAC란 글로벌 도매 앱스토어의 약어로서 차이나모바일, 버라이즌, 보다폰, KT 등 글로벌 이통사 68개사가 참여해 단일 플랫폼을 기반으로 글로벌 앱스토어를 개설하는 기구임. 애플, 구글 등의 플랫폼 사업자에 대한 이통사의 대응방안으로 출범
- 애플과 구글, 마이크로소프트의 플랫폼 전략이 오픈정책을 표방하지만 정밀하게 살펴보면 각각의 핵심사업은 철저하게 폐쇄정책을 유지. 애플의 경우 콘텐츠(아이튠즈)-플랫폼(iOS)-단말(아이폰, 아이패드)의 수직계열화를 통해 사용자의 고착화를 강화하고 있으며, 구글은 다양한 서비스와 플랫폼을 활용해 광고사업의 극대화를 추진. 마이크로 소프느 역시 타사의 비즈니스 확대를 견제하고 자사의 소프트웨어 매출을 지켜내기 위해 다양한 제휴와 인수를 추진하고 있음. 3사 외에도 저마다 수직계열화를 통해 플랫폼을 구축하려던 사업자들에게 수평적 플랫폼이 출현하면서 새로운 변화를 예고하고 있는데, 주인공은 바로 HTML5임
- HTML5는 단말의 종류나 OS와 관계없이 모든 웹브라우저에서 다양한 앱과 콘텐츠를 구현하는 것이 가능. 즉 웹을 기반으로 기존 HTML에서 구현하지 못했던 다양한 멀티미디어 기능 구현이 가능하고 익스플로로, 사파리, 크롬 등 HTML5를 탑재한 모든 브라우저에서 동일한 사용환경을 갖출 수 있음. 이렇게 된다면 단말제조사나 이통사, 컨텐츠 제공사 등은 애플이나 구글 등 특정 플랫폼에 종속되지 않고 웹기반의 사업을 주도적으로 펼칠 수 있음.
- 또한 하위버전의 HTML을 수용하면서 기존 버전보다 구조화된 마크업 기능이 강화됨. 이를 통해 좀더 효율적이고 간결한 코딩이 가능해졌으며, 어도비 플래시나 마이크로소프트의 실버라이트 등과 같은 별도의 플러그인 없이 멀티미디어 재생이 가능. 따라서 어떤 브라우저에서도 멀티미디어 감상이 가능. 그리고 HTML5 API제공을 통한 2D/3D 그래픽 표현과 운영이 가능해져, 높은 그래팩 처리성능을 필요로 하는 앱도 웹으로 개발이 가능해짐. 하지만 무엇보다 달라진 점 중 하나는 인터넷 연결이 중단되는 상황에서도 캐쉬에 의한 앱 구동이 가능해졌다는 점. 이로인해서 오프라인에서도 웹 앱을 구동할 수 있게 돼 확장성이 크게 향상되었음. 이런 장점 때문에 해외에서는 이미 HTML5를 기반으로 하는 웹 사이트들이 속속 모습을 드러내고 있음. HTML5 확산에 가장 적극적인 구글은 어도비 플래시를 HTML5로 자동변환해주는 구글 스위피의 베타 서비스를 운영하고 있음. 이를 통해서 플래시 파일을 볼 수 없는 크롬 같은 인터넷 브라우저와 아이폰, 아이패드 같은 스마트 기기에서도 해당 컨텐츠를 볼 수 있음
- 아직까지 HTML5 같은 웹 플랫폼 기반의 서비스가 앱에 비해 구현속도가 느리고, 사용자 측면의 UI/UX도 최적화되지 않은 문제점을 갖고 있음. 그러나 서비스 운영의 효율성과 효과성을 모두 고려해 보았을 때 HTML5의 확산은 트렌드가 될 것임. 또한 기존의 앱스토어 같은 에코시스템 정책에 불만이 있던 여러 사업자들에게는 웹기반 서비스가 거의 유일한 대안이 되고 있는 것도 HTML5의 대세론을 뒷받침. 가령 애플 앱스토어의 경우 애플이 앱스토어에서 판매되는 모든 콘텐츠 수익의 30%를 요구하며 이를 지키지 않을 경우 서비스 퇴출도 강행하고 있지만 전자책 사업자, 방송사업자 등 같은 컨텐츠 보유사들은 30%의 판매수수료에 반발하며 웹앱을 통한 웹 기반의 판매채널을 보유하려 함. 불과 얼마전까지만 해도 오픈 플랫폼의 대표적 키워드였던 앱스토어가 이제는 폐쇄적 플랫폼이라는 타이틀을 달며 새로운 오픈 플랫폼인 웹기반의 플랫폼과 경쟁을 하게 된 셈
- HTC는 11년 9월 미국의 2위 통신사인 AT&T를 통해 LTE 스마트패드인 제트스트림을 출시. 이는 HTC 최초의 10.1인치 허니콤 스마트패드이자, AT&T 최초의 LTE 네트워크 지원단말이라는 점에서 의미가 있음. LTE단말에 걸맞게 멀티미디어 기능이 강화됐고, 클라우드 메모 애플리케이션인 에버노트도 기본탑재 됨. AT&T는 데이터 정액요금제 (제공량 3기가, 월정액 35달러)를 신설하며 LTE 데이터 매출상승을 기대하고 있음
- 국내 아이패드 사용자들의 트래픽 역시 스마트폰에 비해 3G 트래픽은 높지 않은 반면 와이파이에 대한 사용량은 월등히 높게 나타났음. 이는 대화면이라는 하드웨어 속성 탓에 스마트폰에 비해 페이지당 트래픽이 높고 애플리케이션의 용량 또한 2~3배에 달해 3G네트워크 보다는 와이파이에서의 사용이 선호되기 때문. 기존의 인식은 3G가 기본네트워크이고 와이파이가 보조네트워크인 반면, 스마트패드에서는 와이파이가 오히려 기본네트워크가 된셈
- 스마트패드 구매자들은 기존에 PC를 구매하듯이 CPU와 그래픽 카드의 성능만을 구매의 판단기준으로 보지 않음. 아이패드는 OS와 하드웨어간의 최적화가 이루어져 CPU, RAM 등 절대적 성능이 낮을 수는 있으나 실제구동속도 등은 다른 단말에 비해 오히려 높게 나타남. 아이패드2의 설계 효용성은 대용량 메모리와 고사양 하드웨어로 무장한 다른 스마트패드를 따돌리는 데 결정적 역할을 하고 있음. 게다가 이는 애플에게 원가절감의 효과와 고수익까지 제공하고 있는데 효과적인 메모리 컨트롤 기술과 배터리 홀용기술 덕분에 다른 스마트패드의 절반에 불과한 메모리를 장착하고도 뛰어난 성능을 제공하는 것으로 나타남. 궁극적으로는 운영체제와 하드웨어 설계를 둘 다 애플이 관장하기 때문에 가능했다는 것. 메모리 뿐만 아니라 배터리에서도 비슷한 효과를 거두고 있는데 iOS에 의한 컨트롤이 효율적인 전력소모를 할 수 있게 해주기 때문. 이런 현상이 가능한 것은 애플이 OS와 하드웨어 설계를 둘다 통제하기 때문에 효율성을 유지할 수 있는데 윈도우폰이나 안드로이드 진영의 스마트패드로서는 어려운 일임. 또한 이는 비용절감은 물론 뛰어난 공간절약효과도 제공. 프로세서 역시 애플은 커스텀 ARM기반 프로세스를 사용해 iOS에 최적화시켜 효과를 높임. 다른 스마트패드 업체들이 엔비디아, TI, 퀄컴 등에게서 개별적으로 구매, 조립하는 것과 달리 애플은 맞춤형 앱 프로세서를 설계해 아이패드와 아이패드2에 적용하고 있음. 전문가들은 애플 운영체제와 하드웨어가 완벽히 통합되 사용자 인터페이스, 하드웨어 효율성, 외형디자인, 비용절감과 수익까지 전체적으로 유기적 성공을 거둔다고 평가함.

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플랫폼을 말하다

IT 2014. 10. 19. 13:57

 


플랫폼을 말하다

저자
플랫폼전문가그룹 지음
출판사
클라우드북스 | 2012-06-23 출간
카테고리
경제/경영
책소개
플랫폼을 지배하는 자가 비즈니스를 지배하는 세상이 오고 있다. ...
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- 플랫폼은 개념적, 이론적 토대에서 접근하면 컴포넌트와 룰의 합집합이라고 할 수 잇음. 여기서 컴포넌트는 단말기, 단말기를 작동시키는 OS, 각종 SW와 HW기술 등 플랫폼을 구성하기 위해 기반이 되는 벽돌과 서까래를 의미. 이렇게 플랫폼을 구성하기 위해 최소한의 컴포넌트를 초기에 제안 또는 개발하여 제공하는 사업자를 우리는 플랫폼 프로바이더라고 일컬음. 룰 또는 규칙은 플랫폼 공급자가 구성한 컴포넌트를 재사용 또는 응용해서 활용함으로써 새로운 이해관계자들이 부가가치를 창출시킬 수 있게 하기 위한 일정한 규칙과 프로세스를 의미. 이 규칙에 적극 참여하여 초기 플랫폼 공급자와 이해관계를 형성하며 시장의 파이를 키우는 사업자를 우리는 플랫폼 스폰서, 또는 플랫폼 후원자라고 함.
- 자바로 개발된 소스코드는 개별 운영체제에서 다시 컴파일 되어 목적 코드가 생성되어야 비로소 해당 플랫폼에서 구동되는 애플리케이션이 됨. 이런 과정에서 자바는 하나의 문법과 API를 가지는 언어이며, 개별 플랫폼의 위한 크로스 컴파일 도구를 포함하고 있음. 자바라는 훌륭한 크로스 플랫폼 도구가 존재함에도 최근에 다시 이슈가 된 이유는 아이폰에 사용되는 iOS 때문임. 실제로 자바로 개발할 수 있는 모바일 플랫폼은 구글 안드로이드 정도뿐임. 이 다양한 모바일 플랫폼들이 모두 다른 개발언어로 개발되어야 함.

 

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Design for hackers

IT 2014. 10. 19. 13:54

 


Design for Hackers: Reverse Engineering Beauty

저자
Kadavy, David 지음
출판사
John Wiley & Sons Inc | 2011-09-25 출간
카테고리
과학/기술
책소개
Discover the techniques behind beau...
가격비교

- 에릭 스티븐 레이먼드는 해커가 되는 방법이라는 글에서 해커가 지녀야 하는 마음가짐을 다섯가지로 제시
(1) 세상은 해결되기를 기다리는 매력적인 문제들로 가득차 있다
(2) 같은 문제를 반복해서 풀어야 하는 일이 있어서는 안된다
(3) 지루하고 따분한 일은 악하다
(4) 자유는 선하다
(5) 마음가짐만으로는 부족하다. 능력도 있어야 한다
- 좋은 디자인들의 공통적인 주요 원칙중 하나는 재료에 대한 디자이너의 전문적 지식이 디자인에 드러난다는 것. 재료가 대리석이든 철과 유리든, 픽셀이든, 그 무엇이든지 간에 디자이너는 그 재료의 장단점을 모두 잘 알고 다루어야 함. 이렇게 재료의 특성을 잘 활용하지 못할 경우 좋은 디자인이 나올 가능성이 없음. 애플 디자이너의 수장인 조너선 아이브는 이 사실을 잘 알고 있음. "최고의 디자인은 형태와 소재가 서로 떨어질 수 없다는 사실을 보여준다. 소재는 형태를 결정한다."
- 미켈란젤로의 다비드상이 눈부시도록 아름답게 조각될 수 있었던 이유는 대리석의 단단함이라는 제약 때문이었음. 더욱이 미켈란젤로는 미숙한 조각가가 남기고 간 이상한 모양의 대리석 덩어리에서 다비드의 형상을 뽑아내야 했음. 하지만 그 덕분에 앞으로 기울어진 조각상의 모습은 인상적인 존재감을 만드는 데 일조했음.
- 디자이너의 임무는 받아야 하는 사람에게 메시지가 잘 전달되도록 하는 것, 그 중에서도 특히 그 메시지를 능동적으로 찾고자 하는 사람들에게 메시지가 잘 전해지도록 하는 일임. 현대 디자이너들이 간혹 이 중요한 원칙을 잊곤 함. 디자이너와 그의 고객들은 웹사이트의 심미적 측면과 경험적 가치에 집중하느라 가끔 바탕에 깔린 정보의 구조를 무시함. 특히 플래시를 경솔하게 사용하여, 검색엔진 또는 브라우저의 찾기 기능이 정보에 접근할 수 없도록 차단해 버리면 그 웹사이트의 커뮤니케이션 범위는 줄어듬
- 색연상은 먹을 수 있는 음식을 찾는 데 유용했을지 모름. 먹을 수 있는 열매 중 많은 것들이 빨간색이고, 초록색 잎은 우리를 푸릇한 땅으로 인도했을 것임. 물에 비치는 파란색 하늘은 우리에게 안도감을 줌. 물이 있는 곳에 먹을 것이 있기 때문. 태양과 불은 여전히 노란색과 주황색으로 연상되며, 그 덕분에 어떤 상황에서는 불이 긍정적 의미를 지니게 되었을 것임. 그러나 같은 색이라도 다른 상황에서는 위험을 연상시킬 수 있음. 빨간 색은 피의 색인데, 사냥과 전투의 상황에서 각각 대립하는 의미가 있음. 먹거리는 파란색인 경우가 드문 반면, 곰팡이가 종종 파란색이기 때문에 파란색은 상한 음식을 연상시킬 수 있음. 뱀이나 개구리에서 보이는 노란색과 주황색은 분명 경고의 효과가 있음. 어두운 색은 위협적 의미로 보일 수 있음. 우리 조상이 밤에 돌아다니는 약탈자를 조심해야 한다는 것과 폭풍우가 몰아치면 은신처를 찾아 뛰어야 한다는 것을 배웠기 때문.
- 빨간색이 당신에게 주는 의미
* 사용자의 행동을 유도하려는 상황에 빨간색을 사용한다. 할인가격을 강조할 때, 즉시구매와 같은 버튼을 보여줄 때, 할인 적용이 남은 시간을 초읽기 할 때 빨간색은 긴박감을 조장하여 사용자들이 행동하게끔 도울 것임
* 오류안내 등 긴급한 공지에 빨간색을 사용한다. 사용자에게 어떤 일이 발생했음을 즉각적으로 알려주고 메시지가 중요해 보이게 만들 것이다.
* 음식과 관련된 작업이라면 빨간색의 사용을 고려해본다. 빨간색과 음식은 연관성이 많으며, 많은 식품 기업과 식당에서 효과적으로 사용되었다. 이런 상황에서는 파란색의 사용을 피한다. 파란색은 식욕을 억제하는 효과가 있다.
* 성과가 중요하 상황에서의 빨간색의 사용은 피한다. 퀴즈 애플리케이션을 만든다면, 빨간색은 사용자들의 수행능력을 방해할 수도 있음.
- 파란색 물감에 사용되는 군청색 안료가 중세 유럽에서 너무 비쌌던 탓에, 감청색은 부유층을 연상하게 되었음. 상대적으로 일반인든 초록색이나 갈색과 연결됨.
- 주황색은 동양문화권에서 특별한 의미가 있음. 이는 아마도 오랜 역사에 걸쳐 약재료로 이용되었던 값비싼 향신료인 사프란에서 유래했을 것임. 사프란 주황색은 인도국기에 사용되었고, 힌두교에서 많이 사용하며, 소승불교 승려들의 승려복 색이기도 함
- 미국에서 노란색은 택시를 연상시키는 데, 이는 1915년 시카고에서 설립된 옐로캡이라는 택시회사 덕분. 멀리서도 가장 눈에 띄는 색이 노란색이라고 시카도 대학에서 연구했다는 소식을 듣고, 이 회사의 설립자 존 헤르츠가 택시의 색을 노란색으로 선택했다고 함
- 빨간색은 장렬히 전사한 군인들의 용기와 피를 상징하기 위한 목적으로 국기에 자주 사용됨.
- 웹사이트에 사용되는 배경색
* 흰색 : 가장 보편적. 흰색 배경에 어두운 색 활자는 읽기에 적당할만틈 대조를 이루며, 신뢰감을 줌. 서구 문화에서는 흰색은 순수함, 깨끗함, 순결함과 연관됨. 인도와 중국 등 몇몇 동양문화에서는 장례식에 흰색옷을 입는데도, 대중화된 웹사이트에서 흰색을 많이 사용. 구글, 구루지, 바이두는 모두 흰색 배경.
* 오프 화이트 : 탈색하지 않은 천연종이의 색은 크림색에 가까운데 이것을 오프 화이트라 함. 오프화이트 또한 웹에서 흔하게 사용되나, 전자상거래 사이트와 같이 사용자 범위가 넓고 트래픽이 많은 사이트에서는 잘 찾아볼 수 없음. 오프 화이트 또는 크림색은 종종 자연스러움을 연상시키며 순백색보다 더 친근감을 줌. 오프 화이트는 오래되어 누렇게 색이 바래기 시작한 종이처럼 예스러운 느낌이 들기도 함. 오프 화이트 배경은 조경회사나 역사소설, 오래 숙성한 고급 위스키 등의 사이트에 적합
* 어두운 색 : 성공적인 전자상거래 사이트 중에서 배경에 어두운 색을 사용하는 사이트는 거의 본적이 없을 것이다. 그렇다고 해서, 아예 사용할 수 없다는 것은 아님. 어두운 배경색은 방문자들에게 도시의 신나는 밤을 연상시킬 수 있음. 그래서 식당이나 나이트 클럽 웹사이트에는 간혹 어두운 배경을 사용. 웹 디자이너 또는 패션 디자이너의 사이트에도 어두운 색을 사용하는 예가 있음. 어두운 배경색은 고급스럽고 세련된 느낌을 줄 수 있음.
* 밝은 색 : 노란색, 분홍색, 사이언 색 등 밝은 색으로 이루어진 배경은 분명은 강한 인상을 주지만, 항상 좋지만은 않음. 배경에 밝은 색을 사용하는 경우 반드시 그럴만한 이유가 있어야 함. 밝은 색 배경은 스플래스 페이지를 사용하는 사이트, 콘텐츠 양은 적으면서 강한 인상을 주어야 하는 사이트에 어울림
* 그래픽과 텍스트 : 교통신호에 표준이 있는 것처럼 (비공식적이긴 하지만) 웹에도 표준이 있음. 사이트마다 사용패턴이 유사하므로 색을 사용한 커뮤니케이션에도 공통적 방법들이 생겨났음. 게다가, 인터페이스 디자이은 사용자들과의 커뮤니케이션에 있어서 이미 익숙한 문화적 단서나 메타포를 활용함. 데스크톱 또는 휴지통의 메타포가 그 사례임. 웹에서 색을 사용하는 패턴을 이해하면 사용자와 명확하게 커뮤니케이션하는 데 필요한 의사결정을 신속하게 내릴 수 있음.
* 초록색 : 웹사이트에서 진행을 나타낼 때 초록색을 사용하는 것을 종종 볼 수 있음. 초록색으로 나타나는 아이콘과 인터페이스 요소는 매우 많음. 초록색 체크표시는 상품을 비교하는 표에서 자주 사용되어 어떤 제품에 어떤 기능이 있는지를 나타냄. 어떤 단계가 성공적으로 완료되었다는 것을 나타내는 메시지에도 가끔 초록색이 사용됨. 초록색은 행위를 유도하는 버튼에도 잘 쓰이며, 사실 다른 색을 사용하는 것보다 나을 때도 있음. 그러나 빨간색도 효과가 있음.
* 노락색 : 중요한 메시지나 노트에 주의를 집중시키기 위해 사용. 유투브는 자신이 올린 비디오를 볼 때 노란색을 사용해 해당 동영상이 개인적 콘텐츠임을 나타냄. 지메일 등의 구글제품은 모두 중요한 메시지를 표시할 때 노란색 배경을 사용. 노란색은 세일, 특가, 가격 등을 연상하기도 함. 아마존닷컴은 노란색 보물상자 아이콘을 사용해 오늘의 특가상품을 강조하고, 별점시스템과 상품페이지의 버튼들에도 노락색을 사용. 이베이는 밝은 주황색 배지를 사용해 인기있는 판매자들을 구별함. 구글 키워드에서 가장 큰 비용을 지급하는 광고들은 밝은 노란색 배경에 나타남.
* 빨간색 : 오류 등 사용자가 확인해야 하는 긴급한 메시지를 제공하는 상황에 사용. 데이터 표시 오류들은 대부분 빨간색으로 나타남. 긴급한 마케팅 메시지에도 빨간색은 효과적임. 이베이는 경매가 끝나간다는 메시지를 빨간색으로 표시하고, 아마존닷컴에서는 할인된 가격을 빨간색으로 보여줌. 분석회사인 퍼포머블은 한 실험에서 빨간색 버튼이 초록색 버튼보다 21% 정도로 더 큰 효과가 있다는 것을 밝혀냈음.
* 파란색 : 웹에서 파란색은 링크가 걸린 텍스트의 기본색상. 이 때문에 일부 웹디자이너들은 링크를 표시할 때 파란색 계열 외으 색은 사용하지 않으려 함. 사용성 전문가인 제이콥 닐슨은 그의 웹사이트에서 링크에는 파란색을 사용하는 것이 좋지만, 다른 색을 사용해도 그 효과는 거의 같다고 언급. 경험적 법칙에 의하면, 트래픽이 많고 사용자 범위가 넓은 사이트를 작업할 때는 링크에 파란색 계열을 사용하는 편이 좋음. 다른 색을 사용해도 무방하지만, 그런 색은 규모는 더 작고 기술을 잘 아는 사용자가 많은 사이트나 트래픽이 적고 사용성보다는 디자인의 심미감이 중요한 블로그 및 사이틍 더 적절. 어떤 경우에라도 링크가 걸리지 않은 텍스트를 파란색으로 쓰는 것은 삼가는 것이 좋음. 이 규칙은 사이트에 온통 푸른 계열의 컬러 팔레트를 적용하여 파란색 텍스트는 디자인의 일부임이 명확하고, 링크걸린 텍스트는 오히려 다른 색으로 쓴 사이트에서는 예외일 수 있음.
- 타이포그래피 커뮤이케이션의 원칙
* 타이포그래피는 언어를 통해 의사소통하기 위해 존재한다. 이 의사소통을 방해하거나 간섭하는 것은 그 무엇이든 바람직하지 않다.
* 타이포그래패의 형태는 재료와 언어의 조합으로부터 나온 것이다. 재료 본래의 특성은 타이포그래피에 관한 의사결정을 내릴 때 항상 고려해야 한다.
* 서체의 목표는 각각의 글자가 갖는 본래의 특성을 빛내고 때로는 특별한 분위기를 내는 것이다. 서체는 서로 조화를 이루어야 한다. 한데 어울려 있는 글자들 가운데서 특정 글자가 튀는 속성을 가져서는 안된다.
* 서제 본래의 디자인은 존중되어야 한다. 서체의 본질을 바꾸는 것은 명확한 커뮤니케이션 능력을 떨어뜨린다.
* 모든 글덩어리의 목표는 고른 질감을 갖는 것이다. 본문 글은 읽기 쉬워야 하며, 질감을 고르게 하는 것이 그 목표를 이루는 지름길이다.
* 각 정보조각들이 갖는 시각적 차별성은 읽히는 방법과 적절히 맞아야 함. 많은 경우, 타이포그래피에 최소한의 차이를 두는 것으로 정보의 체계를 충분히 세울 수 있음. 예를 들어 표제와 본문을 같은 활자체로 쓰는 대신, 표제의 활자는 다른 크기와 굵기로 쓰고 위아래에 여백을 둘 수 있음. 본문에서는 타이포그래피의 차이를 최소화하여 정보를 빨리 소비할 수 있도록 촉진한다.

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Posted by dalai
,

거의 모든 IT의 역사

IT 2014. 10. 19. 13:46

 


거의 모든 IT의 역사

저자
정지훈 지음
출판사
메디치미디어 | 2010-12-07 출간
카테고리
경제/경영
책소개
“문제는 기술이 아니라 사람이다, 사람을 바라봐야 세상을 바꿀 ...
가격비교

- 애플2의 성공에 직장에서는 비지캘크가 큰 역할을 했다면, 가정에 보급되는 가장 중요한 역할을 한 것은 뭐니뭐니 해도 게임과 교육임. 스티브 잡스도 게임회사에 다녔었고, 스티비 워즈니악은 자신이 개발한 정수 베이직을 게임 베이직이라고 부를 정도로 게임에 대한 남다른 애정을 보임. 그렇기 때문에 고해상도 그래픽을 지원하는 데 총력을 기울였고 당시 경쟁상대이던 어떤 컴퓨터보다도 게임을 잘 지원했음. 특히 애플2는 다른 컴퓨터와 달리 RF 모듈레이터라는 것이 있어 텔레비전과 연결해서 컬러로 게임을 즐길 수 있었음.
- 비지캘크를 통해서 사무실을 장악한 애플2가 또 하나의 거대한 바람을 일으킨 곳은 교육시장이었음. 애플은 아이들의 학습도구로 컴퓨터가 필요하다는 대규모 캠페인을 벌였고, 학생의 미래를 위해 컴퓨터 한대 정도는 집에 있어야 한다는 인식을 심어주는 데 성공.
- 천하의 IBM이었지만, PC시장에서 초기부터 성공적이지는 않았음. 기존 8비트 시장에 강자들이 많아서 IBM이 파고들어갈 여지가 적었기 때문. 그렇지만 XT로 명명된 인텔 8088 CPU를 장착한 컴퓨터와 호환기종들이 대규모 마케팅을 무기로 시장에 안착하면서 점점 IBM PC 호환기종들이 컴퓨터 세상을 장악하기 시작. 결정적으로 IBM PC계열이 다른 컴퓨터를 제치고 독주체제를 갖춘 것은 84년 출지된 어드밴스 테크놀러지 컴퓨터가 인기를 끌기 시작하면서 부터임. 연초에 매킨토시가 출시되고 초반 판매에 호조를 보이는 것처럼 보였지만 AT가 출시되면서 승부의 추는 기울기 시작.
- AT컴퓨터는 인텔의 차세대 CPU인 6MHz 80286을 장착했고 1메가 메모리를 갖고 있었음. AT컴퓨터를 지원하기 위해 마이크로 소프트는 MS-DOS 3.0버번을 내놓았는데 이때부터 MS-DOS도 안정성이나 기능성 측면에서 많은 진보를 한 것으로 인정받았음. 5.25인치 1.2MB 플로피 디스켓을 이용할 수 있었고 20MB하드디스크를 지원했음. 같은 해 업그레이드한 MS-DOS 3.1은 네트워크 환경을 지원했고, 86년 발표한 MS-DOS 3.2는 3.5인치 플로피 디스크를 지원하기 시작.
- IBM PC가 세상을 장악한 초창기만 하더라도 MS-DOS라는 운영체제만 공급했을 뿐, 워드퍼펙트와 로터스 1-2-3가 막강한 위세를 떨쳤음. 이 분야에서도 마이크로소프트는 윈도를 발표하면서 대세를 장악하기 시작. 마이크로소프트 오피스는 89년 처음으로 워드와 엑셀, 파워포인트 3종을 묶어서 비교적 저렴한 스위트로 내놓았음. 이 소프트웨어 제품군은 서로에게 긍정적인 영향을 미쳤을 뿐만 아니라 때마침 업그레이드한 위도 3.0(90), 윈도 3.1(92)이 세계적인 히트를 치면서 단숨에 경쟁제품들을 제치고 최고의 소프트웨어로 사랑받기 시작.
- 존 스컬리의 큰 약점은 엔지니어 그룹을 휘어잡고 전체적인 비전을 갖고 끌고 나가기는 힘이 부족했다는 점. 물론 존 스컬리가 기술을 잘 모르는 마케터 출신이라는 것이 결정적 원인이겠지만 주변부에 기술부문을 통제할 2인자를 키우지 않았다는 것은 CEO로서 잘못된 판단이었음. 이로 인해 90년대 상반기 애플 중간관리자들은 결코 성공할 수 없는 허황된 프로젝트들로 회사의 혁신역량을 낭비했고 수많은 프로젝트가 싹도 틔우지 못하고 사라짐. 그 중에서도 가장 잘못된 판단은 새로운 마이크로프로세서인 파워PC 사업에 뛰어들면서 운영체제를 이식하기로 한 결정이었음.
- 비록 넥스트 워크스테이션이 업계에서 크게 성공하지는 못했지만, 많은 기념비적인 기술들이 넥스트 플랫폼을 이용해서 세상에 나타남. 팀 버너스리는 91년 넥스트 컴퓨터를 이용해서 최초의 웹 브라우저와 웹서버를 만들었음. 또한 전설적인 3D게임 개발자 존 카맥은 넥스트 컴퓨터로 파격적인 게임 두개를 제작하는데, 이것이 바로 울펜스타인 3D와 둠. 그리고 현재까지도 과학기술계산 패키지로 많은 명성을 쌓고 있는 매스매티카도 처음에는 넥스트 플랫폼으로 개발했음.
- 조다단 아이브는 애플 디자인 팀이 거의 하늘에서 내린 사람들로 구성되어 있다고 말할 정도로 강한 신뢰를 갖고 있었음. 핵심 디자인티을 작게 유지하고 첨단도구와 프로세스에 많은 투자를 함으로써 협업 강도를 높이는 전략을 쓰고 있었는데, 커다란 스튜디어오 강력한 사운드 시스템으로 디자인 영역을 지원한다고 하니 이 또한 상당히 독특함. 거의 개인공간을 주지 않고 큰 공간을 공동으로 쓰면서 토론과 회의가 자연스럽게 이뤄지도록 하는 방식으로 효율을 극대화하고 있음. 조나단 아이브는 디자인 핵심은 새로운 재질과 제조공정, 그리고 제품 아키텍처의 혁신이라고 말함. 플라스틱 폴리머 기술이 발전하자 이를 이용해 다양한 기능성을 갖춘 제품을 만들 수 있었는데 이 결과가 바로 아이맥이었음. 트윈슈팅 기법이 나와서 서로 다른 플라스틱을 동시에 사출할 수 있게 되자 이기술을 도입해서 만든 디자인이 아이팟임
- 01년 1월 샌프란시스코 맥월드 기조연설은 앞으로 애플의 향방을 좌우할 중요한 자리였음. 특히 2000년 닷컴 버블을 언급하면서 '76~00 PC전성기가 끝났다'고 쓴 묘비를 보여준 슬라이드는 굉장히 유명함. 이 연설에서 그는 스프레드 시트, 워드 프로세서, 전자출판 등에 의한 생산성 혁신의 시대에서 인터넷 시대를 거쳐 이제는 디지털 기기들의 증가에 따른 디지털 라이프스타일 시대로 접어들 것이라고 전망하면서 이들을 하나로 엮어내는 디지털 허브가 필요하다고 이야기함. 애플은 이 전략을 실천하기 위한 일환으로 같은 해 아이팟을 내놓고 디지털 허브를 하드웨어뿐만 아니라 온라인 서비스와 연계할 수 있는 소프트웨어이자 서비스를 추진하는데, 이것이 바로 오늘날 애플의 모든 제품군을 하나로 엮어내는 허브역할을 하는 아이튠즈임
- 론 존슨이 만들려고 했던 것은 완전히 새로운 스토어였음. 마치 호텔에 들어와 있는 것처럼 느끼도록 하고 싶었음. 누구나 호텔에 와서 서비스를 요구하든시 자연스럽게 이용하도록 하는 데 초점을 맞추었음. 제품 서비스 영역은 호텔 컨시어지를 본떠서, 물건을 파는 곳이 아니라 사람들을 돕는 곳으로 디자인. 이를 위해서 언제나 론 존슨은 최고호텔인 포시즌 호텔처럼 친절한 상점을 창조하려면 어떻게 해야할까를 질문했고, 그에 대한 해답으로 등장한 것이 바로 애플의 지니어스바임.
- 좋은 서비스를 위해 론 존슨은 그동안 가전제품 판매 유통업체들이 공통적으로 채택하던 판매수당이란 것을 없앰. 이렇게 해서 매장 직원들이 판매에 혈안되지 않고 고객서비스에 집중할 수 있도록 함. 지니어스바의 성공요인은 판매수당을 없애고 좋은 서비스를 하는 직원들을 평가해서 지위를 올려주는 방식을 사용한 데 있음. 최고의 직원은 맥 지니어스로 승진하거나 매장에 있는 강습소에서 고객들을 대상으로 교육하는 프레젠터가 될 수 있었음. 돈으로 살 수 없는 명예와 자부심이라는 요소를 최대한 자극한 것.
- 아마존의 전략이 훌륭한 것은 덩치가 큰 운영체제를 한꺼번에 개발해서 릴리즈하는 것이 아니라 철저히 수요가 있는 서비스 스택부터 하나씩 모듈화해서 내놓았다는 것. 과도한 리소스를 사용하지 않으면서 필요한 조각들을 순차적으로 차세대 웹 플랫폼으로 내놓고 이들이 지속적으로 사용될 환경을 조성하는 것. 06년 말에 아마존은 이런 개념을 정리해 미래의 웹 OS 플랫폼 다이어그램을 발표. 아마존은 서비스 플랫폼과 인프라를 이루는 플랫폼을 분리했는데, 서비스 플랫폼을 이용해 아마존 웹사이트에 개방형 상점들이 쉽게 입점하도록 했음. 어찌보면 가장 중요한 정보인 방대한 상품 데이터를 누구나 자유롭게 사용하게 했고, 이를 작은 소매상이나 소규모 기업들이 다양하게 활용하도록 개방했으며 여기서 더 나아가 이를 쉽게 사용하게 도와주는 도구까지 제공. 이 작업은 비교적 초창기인 02년부터 이루어지기 시작했는데 수많은 소매업자와 인터넷 사업을 처음 시작하려는 개인들이 이 웹서비스를 이용해 아마존 상품 데이터베이스에 접근했고, 동시에 자신들이 개설한 사이트에서 아마존의 상품을 마음껏 판매하기 시작했음. 이 웹서비르를 이용한 소규모 사이트는 상품의 정보와 결제 시스템 전반까지도 아마존의 것을 이용할 수 있었으며, 자신들은 비즈니스 특성에 맞는 서비스 개발에만 전념하면 되었음.
- 엄청나게 큰 규모의 웹기반 소프트웨어를 만든다는 것은 대단한 모험임. 그렇기 땜누에 아마존이 선택한 방법은 바로 그동안 자신들이 온라인 상거래를 통해 쌓아올린 인프라를 개방하는 것이었음. 간단한 검색과 저장 그리고 데이터 관리와 관련한 핵심적인 서비스를 API형태로 개발하고 자신들이 구축한 복잡한 비즈니스 로직은 거대한 서버 클라우드 속에 캡슐화 해두었음. 그리고 이 서비스를 이용하는 데 최소한의 비용만 받음으로써 수많은 비즈니스 파트너들이 이를 이용하도록 유도했음. 커다란 회사달은 이 서비스를 이용하지 않았지만, 소위 비즈니스 롱테일에 속하는 수많은 작은 기업들이 여기에 동참했음. 이렇게 06년에 시작한 서비스가 바로 E2C(Elastic compute cloud)와 S3(Simple storage service)임
- 안드로이드에 의어 구글이 주력하고 있는 것은 바로 자사 브라우저인 크롬을 중심으로 구축한 운영체계인 크롬OS임 구글 크롬 브라우저가 리눅스 커절 위에서 새로운 위도 시스템을 돌리는 것이 골자인데, 가장 많이 이용되고 있는 x86과 ARM계열의 CPU를 모두 지원. 구글이 일관되게 밝히고 있는 크롬OS의 모습은 속도와 단순함임. 바로 이메일 서비스를 이용할 수 있고, 부팅시간이라는 것이 거의 없으며 브라우저를 띄울 필요도 없는 운영체계임
- 크롬OS는 이미 구글이 갖고 있는 거대한 클라우드 컴퓨팅 전략에 대한 일환으로 이해해야 함. 다른 모든 서비스들이 이미 상당 부분 클라우드에서 작동하고 있고, 철저히 개방형 전략을 취함으로써 다른 업체들의 매시업이나 뛰어난 서비스들도 쉽게 이용할 수 있도록 함. 구글이라는 회사는 이미 거대한 운영체제를 개발해왔고 이제 막바지 작업을 하고 있는 것이나 마찬가지. 이미 구글 클러스터라는 엄청나게 커다란 분산 컴퓨터가 하나 있고, 이 거대한 클러스터를 하나의 서버 컴퓨터를 운영하듯하는, 톱니바퀴처럼 잘 조직화한 운영체제를 이미 개발해서 블랙박스처럼 작동시키고 있음. 이렇게 개발된 구글 클러스터 운영체제에 전세계 사용자들은 이미 하나씩 계정을 만들었거나, 오늘도 지메일이나 구글독스 등을 통해 계정을 열고 있는 셈. 안드로이드 스마트폰을 쓰는 사람들도 구글 클라우드에 자동접속하고 있는 것으로 보아야 함. 이미 우리들은 거대한 구글 클러스터 운영체제에 접속해 계정을 열고, 해당 서버 컴퓨터의 서비스를 이용하고 있는 셈

- 애플2의 성공에 직장에서는 비지캘크가 큰 역할을 했다면, 가정에 보급되는 가장 중요한 역할을 한 것은 뭐니뭐니 해도 게임과 교육임. 스티브 잡스도 게임회사에 다녔었고, 스티비 워즈니악은 자신이 개발한 정수 베이직을 게임 베이직이라고 부를 정도로 게임에 대한 남다른 애정을 보임. 그렇기 때문에 고해상도 그래픽을 지원하는 데 총력을 기울였고 당시 경쟁상대이던 어떤 컴퓨터보다도 게임을 잘 지원했음. 특히 애플2는 다른 컴퓨터와 달리 RF 모듈레이터라는 것이 있어 텔레비전과 연결해서 컬러로 게임을 즐길 수 있었음. - 비지캘크를 통해서 사무실을 장악한 애플2가 또 하나의 거대한 바람을 일으킨 곳은 교육시장이었음. 애플은 아이들의 학습도구로 컴퓨터가 필요하다는 대규모 캠페인을 벌였고, 학생의 미래를 위해 컴퓨터 한대 정도는 집에 있어야 한다는 인식을 심어주는 데 성공. - 천하의 IBM이었지만, PC시장에서 초기부터 성공적이지는 않았음. 기존 8비트 시장에 강자들이 많아서 IBM이 파고들어갈 여지가 적었기 때문. 그렇지만 XT로 명명된 인텔 8088 CPU를 장착한 컴퓨터와 호환기종들이 대규모 마케팅을 무기로 시장에 안착하면서 점점 IBM PC 호환기종들이 컴퓨터 세상을 장악하기 시작. 결정적으로 IBM PC계열이 다른 컴퓨터를 제치고 독주체제를 갖춘 것은 84년 출지된 어드밴스 테크놀러지 컴퓨터가 인기를 끌기 시작하면서 부터임. 연초에 매킨토시가 출시되고 초반 판매에 호조를 보이는 것처럼 보였지만 AT가 출시되면서 승부의 추는 기울기 시작. - AT컴퓨터는 인텔의 차세대 CPU인 6MHz 80286을 장착했고 1메가 메모리를 갖고 있었음. AT컴퓨터를 지원하기 위해 마이크로 소프트는 MS-DOS 3.0버번을 내놓았는데 이때부터 MS-DOS도 안정성이나 기능성 측면에서 많은 진보를 한 것으로 인정받았음. 5.25인치 1.2MB 플로피 디스켓을 이용할 수 있었고 20MB하드디스크를 지원했음. 같은 해 업그레이드한 MS-DOS 3.1은 네트워크 환경을 지원했고, 86년 발표한 MS-DOS 3.2는 3.5인치 플로피 디스크를 지원하기 시작. - IBM PC가 세상을 장악한 초창기만 하더라도 MS-DOS라는 운영체제만 공급했을 뿐, 워드퍼펙트와 로터스 1-2-3가 막강한 위세를 떨쳤음. 이 분야에서도 마이크로소프트는 윈도를 발표하면서 대세를 장악하기 시작. 마이크로소프트 오피스는 89년 처음으로 워드와 엑셀, 파워포인트 3종을 묶어서 비교적 저렴한 스위트로 내놓았음. 이 소프트웨어 제품군은 서로에게 긍정적인 영향을 미쳤을 뿐만 아니라 때마침 업그레이드한 위도 3.0(90), 윈도 3.1(92)이 세계적인 히트를 치면서 단숨에 경쟁제품들을 제치고 최고의 소프트웨어로 사랑받기 시작. - 존 스컬리의 큰 약점은 엔지니어 그룹을 휘어잡고 전체적인 비전을 갖고 끌고 나가기는 힘이 부족했다는 점. 물론 존 스컬리가 기술을 잘 모르는 마케터 출신이라는 것이 결정적 원인이겠지만 주변부에 기술부문을 통제할 2인자를 키우지 않았다는 것은 CEO로서 잘못된 판단이었음. 이로 인해 90년대 상반기 애플 중간관리자들은 결코 성공할 수 없는 허황된 프로젝트들로 회사의 혁신역량을 낭비했고 수많은 프로젝트가 싹도 틔우지 못하고 사라짐. 그 중에서도 가장 잘못된 판단은 새로운 마이크로프로세서인 파워PC 사업에 뛰어들면서 운영체제를 이식하기로 한 결정이었음. - 비록 넥스트 워크스테이션이 업계에서 크게 성공하지는 못했지만, 많은 기념비적인 기술들이 넥스트 플랫폼을 이용해서 세상에 나타남. 팀 버너스리는 91년 넥스트 컴퓨터를 이용해서 최초의 웹 브라우저와 웹서버를 만들었음. 또한 전설적인 3D게임 개발자 존 카맥은 넥스트 컴퓨터로 파격적인 게임 두개를 제작하는데, 이것이 바로 울펜스타인 3D와 둠. 그리고 현재까지도 과학기술계산 패키지로 많은 명성을 쌓고 있는 매스매티카도 처음에는 넥스트 플랫폼으로 개발했음. - 조다단 아이브는 애플 디자인 팀이 거의 하늘에서 내린 사람들로 구성되어 있다고 말할 정도로 강한 신뢰를 갖고 있었음. 핵심 디자인티을 작게 유지하고 첨단도구와 프로세스에 많은 투자를 함으로써 협업 강도를 높이는 전략을 쓰고 있었는데, 커다란 스튜디어오 강력한 사운드 시스템으로 디자인 영역을 지원한다고 하니 이 또한 상당히 독특함. 거의 개인공간을 주지 않고 큰 공간을 공동으로 쓰면서 토론과 회의가 자연스럽게 이뤄지도록 하는 방식으로 효율을 극대화하고 있음. 조나단 아이브는 디자인 핵심은 새로운 재질과 제조공정, 그리고 제품 아키텍처의 혁신이라고 말함. 플라스틱 폴리머 기술이 발전하자 이를 이용해 다양한 기능성을 갖춘 제품을 만들 수 있었는데 이 결과가 바로 아이맥이었음. 트윈슈팅 기법이 나와서 서로 다른 플라스틱을 동시에 사출할 수 있게 되자 이기술을 도입해서 만든 디자인이 아이팟임 - 01년 1월 샌프란시스코 맥월드 기조연설은 앞으로 애플의 향방을 좌우할 중요한 자리였음. 특히 2000년 닷컴 버블을 언급하면서 '76~00 PC전성기가 끝났다'고 쓴 묘비를 보여준 슬라이드는 굉장히 유명함. 이 연설에서 그는 스프레드 시트, 워드 프로세서, 전자출판 등에 의한 생산성 혁신의 시대에서 인터넷 시대를 거쳐 이제는 디지털 기기들의 증가에 따른 디지털 라이프스타일 시대로 접어들 것이라고 전망하면서 이들을 하나로 엮어내는 디지털 허브가 필요하다고 이야기함. 애플은 이 전략을 실천하기 위한 일환으로 같은 해 아이팟을 내놓고 디지털 허브를 하드웨어뿐만 아니라 온라인 서비스와 연계할 수 있는 소프트웨어이자 서비스를 추진하는데, 이것이 바로 오늘날 애플의 모든 제품군을 하나로 엮어내는 허브역할을 하는 아이튠즈임 - 론 존슨이 만들려고 했던 것은 완전히 새로운 스토어였음. 마치 호텔에 들어와 있는 것처럼 느끼도록 하고 싶었음. 누구나 호텔에 와서 서비스를 요구하든시 자연스럽게 이용하도록 하는 데 초점을 맞추었음. 제품 서비스 영역은 호텔 컨시어지를 본떠서, 물건을 파는 곳이 아니라 사람들을 돕는 곳으로 디자인. 이를 위해서 언제나 론 존슨은 최고호텔인 포시즌 호텔처럼 친절한 상점을 창조하려면 어떻게 해야할까를 질문했고, 그에 대한 해답으로 등장한 것이 바로 애플의 지니어스바임. - 좋은 서비스를 위해 론 존슨은 그동안 가전제품 판매 유통업체들이 공통적으로 채택하던 판매수당이란 것을 없앰. 이렇게 해서 매장 직원들이 판매에 혈안되지 않고 고객서비스에 집중할 수 있도록 함. 지니어스바의 성공요인은 판매수당을 없애고 좋은 서비스를 하는 직원들을 평가해서 지위를 올려주는 방식을 사용한 데 있음. 최고의 직원은 맥 지니어스로 승진하거나 매장에 있는 강습소에서 고객들을 대상으로 교육하는 프레젠터가 될 수 있었음. 돈으로 살 수 없는 명예와 자부심이라는 요소를 최대한 자극한 것. - 아마존의 전략이 훌륭한 것은 덩치가 큰 운영체제를 한꺼번에 개발해서 릴리즈하는 것이 아니라 철저히 수요가 있는 서비스 스택부터 하나씩 모듈화해서 내놓았다는 것. 과도한 리소스를 사용하지 않으면서 필요한 조각들을 순차적으로 차세대 웹 플랫폼으로 내놓고 이들이 지속적으로 사용될 환경을 조성하는 것. 06년 말에 아마존은 이런 개념을 정리해 미래의 웹 OS 플랫폼 다이어그램을 발표. 아마존은 서비스 플랫폼과 인프라를 이루는 플랫폼을 분리했는데, 서비스 플랫폼을 이용해 아마존 웹사이트에 개방형 상점들이 쉽게 입점하도록 했음. 어찌보면 가장 중요한 정보인 방대한 상품 데이터를 누구나 자유롭게 사용하게 했고, 이를 작은 소매상이나 소규모 기업들이 다양하게 활용하도록 개방했으며 여기서 더 나아가 이를 쉽게 사용하게 도와주는 도구까지 제공. 이 작업은 비교적 초창기인 02년부터 이루어지기 시작했는데 수많은 소매업자와 인터넷 사업을 처음 시작하려는 개인들이 이 웹서비스를 이용해 아마존 상품 데이터베이스에 접근했고, 동시에 자신들이 개설한 사이트에서 아마존의 상품을 마음껏 판매하기 시작했음. 이 웹서비르를 이용한 소규모 사이트는 상품의 정보와 결제 시스템 전반까지도 아마존의 것을 이용할 수 있었으며, 자신들은 비즈니스 특성에 맞는 서비스 개발에만 전념하면 되었음. - 엄청나게 큰 규모의 웹기반 소프트웨어를 만든다는 것은 대단한 모험임. 그렇기 땜누에 아마존이 선택한 방법은 바로 그동안 자신들이 온라인 상거래를 통해 쌓아올린 인프라를 개방하는 것이었음. 간단한 검색과 저장 그리고 데이터 관리와 관련한 핵심적인 서비스를 API형태로 개발하고 자신들이 구축한 복잡한 비즈니스 로직은 거대한 서버 클라우드 속에 캡슐화 해두었음. 그리고 이 서비스를 이용하는 데 최소한의 비용만 받음으로써 수많은 비즈니스 파트너들이 이를 이용하도록 유도했음. 커다란 회사달은 이 서비스를 이용하지 않았지만, 소위 비즈니스 롱테일에 속하는 수많은 작은 기업들이 여기에 동참했음. 이렇게 06년에 시작한 서비스가 바로 E2C(Elastic compute cloud)와 S3(Simple storage service)임 - 안드로이드에 의어 구글이 주력하고 있는 것은 바로 자사 브라우저인 크롬을 중심으로 구축한 운영체계인 크롬OS임 구글 크롬 브라우저가 리눅스 커절 위에서 새로운 위도 시스템을 돌리는 것이 골자인데, 가장 많이 이용되고 있는 x86과 ARM계열의 CPU를 모두 지원. 구글이 일관되게 밝히고 있는 크롬OS의 모습은 속도와 단순함임. 바로 이메일 서비스를 이용할 수 있고, 부팅시간이라는 것이 거의 없으며 브라우저를 띄울 필요도 없는 운영체계임 - 크롬OS는 이미 구글이 갖고 있는 거대한 클라우드 컴퓨팅 전략에 대한 일환으로 이해해야 함. 다른 모든 서비스들이 이미 상당 부분 클라우드에서 작동하고 있고, 철저히 개방형 전략을 취함으로써 다른 업체들의 매시업이나 뛰어난 서비스들도 쉽게 이용할 수 있도록 함. 구글이라는 회사는 이미 거대한 운영체제를 개발해왔고 이제 막바지 작업을 하고 있는 것이나 마찬가지. 이미 구글 클러스터라는 엄청나게 커다란 분산 컴퓨터가 하나 있고, 이 거대한 클러스터를 하나의 서버 컴퓨터를 운영하듯하는, 톱니바퀴처럼 잘 조직화한 운영체제를 이미 개발해서 블랙박스처럼 작동시키고 있음. 이렇게 개발된 구글 클러스터 운영체제에 전세계 사용자들은 이미 하나씩 계정을 만들었거나, 오늘도 지메일이나 구글독스 등을 통해 계정을 열고 있는 셈. 안드로이드 스마트폰을 쓰는 사람들도 구글 클라우드에 자동접속하고 있는 것으로 보아야 함. 이미 우리들은 거대한 구글 클러스터 운영체제에 접속해 계정을 열고, 해당 서버 컴퓨터의 서비스를 이용하고 있는 셈

 

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Posted by dalai
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디지털 시대의 마법사들

IT 2014. 10. 19. 13:44

 


디지털 시대의 마법사들

저자
프랭크 모스 지음
출판사
알에이치코리아 | 2013-03-11 출간
카테고리
경제/경영
책소개
“혁신가, 창의적 리더에 목마른 우리시대의 멘토북!”_정재승 M...
가격비교

- 이메일을 아주 많이 받는 직원들이 다른 동료들에 비해 대부분 면대면 상호작용도 열배나 더 많이 함. 그런 직원들은 그 조직의 사회적 연결자로 정보의 흐름에서 중요한 구심점 역할을 함. 그러나 놀랍게도, 바로 그들이 직원들 가운데 가장 불만이 많음. 모순되게도 그들은 동료들이 자신을 좋아한다거나, 자신이 동료들과 잘 연결되어 있다고 느끼지 않았음. 대신 자신이 일이 너무 많아 혹사당하고 있다고, 극심한 스트레스를 받고 있다고 생각. 연구팀은 수집한 데이터를 근거로, 직원들을 재편성하여 사회적 연결자들을 사무실 내에 고루 분포시키면 그들의 일상적인 사회적 상호작용의 양은 줄어들고 질은 높아진다고 관리자들을 설득. 그리하여 조치를 취하자, 그들은 직장 동료들과 더 화합하고 업무 네트워크 안에서도 힘이 되는 일원이 될 수 있었음. 그들의 일 만족도도 높아졌을 뿐만 아니라 그들이 속한 부서도 생산성이 30%나 상승.
- 컴퓨터 과학만 공부한 사람들은 인간행동에 대한 넘쳐나는 정보를 분석하는 일에는 흥미를 느끼겠지만, 그 정보를 갖고 뭘 할지에 대해선 특별히 관심이 없을수도 있음. 반면 경영을 전공한 사람은 조직을 어떻게 들여다 봐야 하는지에 대한 이론적 배경은 많이 갖고 있지만, 인간행동에 대한 데이터를 처리하는 방법에는 능숙하지 않음. 그들을 한데 모아 문제해결을 시도해보면 흥미로울 것임. 그들이 문제를 전혀 다른 방식으로 생각하기 시작하기 때문.
- '생각만 하지 말고 만들어보라'는 뿌리깊은 미디어랩의 접근법. 미디어랩에서는 수천마디 말보다 모형을 값지게 생각하고, 제안이란 건 실제로 실물모형을 보여주는 것이며, 각각의 발명품은 제대로 만들어지기까지 반복적으로 수정과 변경의 과정을 거침
- 미디어랩은 '시연하느냐 죽느냐(DEMO OR DIE)'라는 철학으로 유명. 이 말은 학생들을 생산적 발명가로 변화시켜야 한다는 것을 뜻하는 말이지, 그들을 신경쇠약 환자로 만들겠다는 의미는 아님. 즉, 주가 최고의 프로젝트를 해내는지, 누가 최고의 물건을 창조해내는지, 가장 짧은 시간안에 누가 최고로 멋진 발명품을 내놓는지를 학생들끼리 승부를 겨루게 한다는 의미가 아님. 즐거운 학습과 창의성이 끊임없이 되풀이되는 선순환을 수용하겠다는 의미.
- 발명이 획기적인 새로운 생각과 기술을 고안하고 창조하는 일이라면, 혁신은 그렇게 발명된 생각과 기술을 현실세계에 쓰이게 만드는 것. 즉 로봇 바퀴와 시티카라는 눈부신 발명품은 연구실 밖으로 나와 현실에서 쓰일 수 있어야 혁신적 물건이 될 수 있음. 또한 발명은 한 개인의 상상력을 통해 태어날 수 있지만, 혁신은 개인과 조직들이 대규모로 협력해야 가능함. 오늘날 혁신이 필요한 전지구적 문제들은 서로 복잡하게 얽혀 있기 때문. 자동차 재발명하기에서 윌리엄 미첼 교수는 이런 유형의 문제를 하나의 분명한 해답이 없는, 하나 또는 둘 정도의 핵심집단들이 충돌을 일으킬 가능성이 있어 여론형성이 필요한, 또한 대규모로 느릿느릿 움직이는 조직들간의 협력이 필요한 사악한 문제라고 표현했음.
- 미첼 교수와 그의 스마트시티 연구팀은 시티카 프로젝트에 착수하면서 교통체증으로 인한 환경오염이라는 사악한 문제를, 새롭고 급진적인 개인 기동성 시스템을 개발해 해결하기로 결심. 로봇 바퀴 발명은 그 첫단계에 불과했고, 다음 단계는 그것을 단 미래형 자동차가 도시에서 실제로 쓰일 수 있는 시스템을 만들어야 함. 그래야 진정한 혁신을 이룰 수 있기 때문. 그래서 그들은 미래형 자동차 발명에 그치지 않고 그것을 복잡한 도시행활에 적용시키는 방법까지 생각해 내야 했음. 그러니까 자가용, 자전거, 스쿠터같은 개인 이동수단의 장점인 이용의 자유로움과 유동성을 여전히 유지하면서 대중교통의 이점까지 제공할 수 있는 완전히 새로운 자가용 시스템을 만들어야 했음.
- 대학인이나 정부, 기업 연구소의 연구 프로그램은 일반적으로 기초연구와 응용연구분야로 나뉨. 하지만 미디어랩의 연구들은 그런 식의 구분을 거부. 미디어랩에서는 기초연구와 응용연구가 융합되는데, 이런 방식이 오늘날의 세계에서 혁신의 강력한 엔진이 됨. 미디어랩은 한편으로는 기초연구식 원리로 운여오딤. 즉 상업적 응용에 대한 압박 없이, 연구자가 자신의 호기심에 따라 연구를 진행할 수 있음. 또한 미디어랩 발명품이 세상에 쓰이게 된 계기도 기초연구가 그러하듯 우연에 의해 발생됨. 그러나 다른 한편으로는 응용연구식으로 운영되기도 함. 미디어랩 연구자들은 후원기업들이 직접적으로 말하지 않아도 그들이 무엇을 필요로 하고 요구하는지 잘 알고 있음. 그래서 자신이 개발한 모형을 사람들을 대상으로 시험해 개량해 나감. 또한 대부분의 기초연구는 오직 하나의 분야에만 집중하는 데 반해, 미디어랩의 연구방식은 응용연구처럼 다학제적 접근법을 쓰고 있음.

 

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Posted by dalai
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