- 모든 ICT분야 초기단계에는 서비스와 연동하거나 서비스를 탑재하고 움직이는 하드웨어 및 소프트웨어가 함께 발전해나가는 형태를 보임. 따라서 기존 인터넷 중심의 서비스 기획자, 소프트웨어 개발자라면 하드웨어에 대한 이해도를 반드시 더 높여야 함. 전문가가 되어야 한다는 것이 아니라 넓은 관점에서 봤을 때 발전이 어떻게 이루어지고 있는지 실제 구현할 수 있는 것은 무엇인지 파악하는 능력을 갖추어야 함. 예를 들어 사물인터넷, 웨어러블 디바이스와 관련된 서비스를 기획할 경우 꼭 필요한 핵심부품이 반드시 포함되어야 한다는 것을, 웨어러블 디바이스까지 고려한다면 블루투스, NFC이외에도 심박수 센서나 진동 피드백 센서가 포함되어야 한다는 것 등을 알아야 함. 그리고 기술적 스펙을 자세히 알 필요는 없지만 이들이 어떤 역할을 하는지, 어떤 디바이스나 통신 인프라와 연결되는지는 알아야 함. 그래야 구현할 수 있는 현실적인 서비스 기획과 디자인이 가능해짐. 그리고 사물인터넷과 웨어러블 디바이스를 고려한다면 이들이 어디까지 소형화될 수 있는지도 꼭 확인해야 함. 사물인터넷과 웨어러블 디바이스 산업이 발전하는 데 있어서 각 핵심 부품의 소형화는 우리 생활에 스며드는 하드웨어나 서비스를 설계 및 구축하는 데 중요한 요소로 작용. 따라서 핵심부품의 소형화정도를 항상 염두에 두어야 함
- 현재 사물인터넷이나 웨어러블 디바이스의 경우 아직 하나의 독립적 플랫폼이 되기는 어려우며 보통 스마트폰이나 태블릿등과 연동하여 데이터를 처리. 따라서 과도기에는 스마트폰이나 태블릿 등에서 바로 분석하여 처리하는 단순한 정보와 처리할 수 없는 정보로 나뉠 것이다. 예를 들어 개인의 건강정보를 저장해 보여주는 정도라면 스마트폰이나 태블릿으로도 충분히 구현가능하지만, 같은 지역 사람과 비교했을 때의 건강상태나 연령별, 성별에 따른 건강정보 등을 처리해서 보여주는 것은 어려움. 이는 아마존 웹 서비스 등의 클라우드 서버, 빅데이터를 저장할 NoSQL 데이터베이스, 4세대까지 상용화된 무선 데이터 통신망 등 각각의 인프라와 연동되어야 비로소 맞춤형으로 제공할 수 있는 정보다. 즉, 데이터 이해능력이라는 것은 단순히 데이터의 흐름을 파악하는 것 외에도 데이터와 관련된 여러 환경을 동시에 이해하는 능력이라는 의미로 받아들여야 할 것이다. 사실 모든 제품과 서비스는 우리의 삶을 더 편리하고 긍정적으로 변화시키는 것이 목적이지만 비즈니스 관점에서는 회사를 운영하고 더 나은 서비스를 연구하기 위해 수익을 창출한다는 목적도 포함됨
- M2M은 용어 그대로 기계와 기계사이에 센서, 통신기능을 탑재하여 정보를 전달하고 처리하는 네트워크 통신기술을 의미. 인터넷을 통해 정보를 송수신하거나 제어할 수 없다는 점을 제외하면 사물인터넷과 동일한 개념으로 생각해도 무방. M2M은 2000년대 초반 RFID기술을 시작으로 발전. M2M은 우리 주변에서 쉽게 찾아볼 수 있음. 무선통신과 GPS기술을 결합해 자동차 안에서 각종 무선 통신서비스를 이용할 수 있게 하는 텔레매틱스, 교통카드나 소액지불에 사용되는 NFC 등이 모두 M2M개념을 통해 구현한 대표적 기술이다. 그렇다면 사물인터넷과 M2M의 차이는 무얼까. 사실 유사한 개념이지만 데이터의 재가공과 전달이라는 부분이 결정적으로 상이. 현재 M2M은 단순히 정보를 전달하고 이를 수집하거나 보여주는, 기계 사이의 통신을 통해 정보를 전달하는 개념. 반면 사물인터넷은 이렇나 M2M의 개념에 데이터의 재가공가 전달을 추가하는 것은 물론, 기계라는 개념 자체를 모든 사물로 확대하는 상위개념. 또한 인터넷과 같은 거대 네트워크에 연결되어 무한대에 가까운 정보전파가 가능하다는 차이도 있음. 사물인터넷이 M2M을 포함한 개념이라고 생각하면 이해하기 쉬움.
- 비콘은 기본적으로 NFC와 유사. NFC는 현재 안드로이드 운영체제를 채택한 스마트폰에서 주로 사용되는 송수신 방식으로 구글 월렛이나 교통카드 결제 등에 이용되고 있음. 10센티 이내의 거리에서 작동한다고 알려져 있지만 실제로 아주 가까운 거리에서 접촉해야 원활히 작동. 이런 NFC의 단점을 보완한 것이 비콘이다. 50미터까지 데이터 전송가능하며, 블루투스가 탑재된 단말이라면 iOS, 안드로이드 운영체제를 가리지 않고 사용가능. 실제로 닷징이라는 회사에서 이 비콘을 응용해 데이터 송수신 기술을 탑재한 앱 징이라는 앱을 내놓기도 했다. 이 앱은 비콘가 비슷하지만 블루투스와 와이파이를 이용해 정보를 전달한다는 차이가 있음. 쉽게 말해 닷징은 움직이는 송신체계를 이용하는 서비스에 적합하고 비콘은 고정적 부분이 적합하다고 이해하면 됨. 비콘기술도 점점 발전중. 현재 비콘기술의 경우 신호를 보내는 송신기 역할만 하는데, 이 경우 상호작용이 불가능하므로 서비스로 구현할 수 있는 부분에 한계가 존재. 블루투스 SIG는 이런 한계들을 보완하기 위해 13년 12월, 블루투스 4.1을 발표. 이것의 가장 큰 특징은 신호를 송신 및 수신할 수 있어 상호작용을 통해 더 많은 아이디어를 실현할 수 있다는 점.
* 블루투스와 LTE신호 사이의 간섭현상을 줄여 공존성을 향상시킴
* 웨어러블 디바이스나 스마트폰과 연동되며, 다른 디바이스와의 허브역할도 할 수 있어 개발자에게 더 큰 유연성을 제공. 또한 사물인터넷을 위한 새로운 IPV6 표준도 포함
* 블루투스를 이용하는 디바이스 사이에서 데이터 송수신이 가능하며, 전송상태를 효율적으로 개선
- 블루투스 4.1의 또 다른 큰 특징은 펌웨어 업그레이드를 통해 칩을 바꾸지 않고도 4.1의 모든 기능을 사용할 수 있다는 점. 블루투스 모듈을 새롭게 탑재할 필요가 없으므로 기존 4.0 비콘 서비스를 먼저 선점하면 추후 4.1시장에서도 빠르게 대응가능
- 블루투스 4.2는 14년 2월 발표되었으며 핵심은 다음과 같음
* 기존 4.0대비 전송속도 2.5배 향상
* 사물인터넷 연결성 강화를 위한 IPV6, 6LowPLAN연결지원
* 사용자 허락없이 위치정보나 방문정보를 가져갈 수 없는 개인정보보호 기능 향상
- 4.2는 기존 4.1처럼 펌웨어 업데이트만으로 쉽게 대응할 수 있을 것임. 하지만 현시점에서는 4.0에 대응하는 스마트폰(안드로이드 4.3이상, iOS7이상)도 찾기 어려운 실정이므로 블루투스 4.1.이나 4.2는 16년 이후에나 이용가능할 것으로 예상됨
- 비콘 서비스와 지금 사용되고 있는 스마트폰 앱의 체크인 서비스, 마일리지 적립, 할인쿠폰 적립 등의 서비스 프로세스를 비교하면 큰 차이가 있음. 체크인 서비스의 대표적 사례인 포스퀘어의 경우 사용자가 앱을 실행해 현재 있는 곳을 선택한 후 체크인해야 위치 등록이 완료되는 프로세스임. 하지만 비콘 서비스는 상점에 들어오면 자동으로 체크인되며, 정확한 데이터를 기반으로 방문율을 기록하거나 동선을 파악할 수 있음. 또한 이런 정보를 마케팅에 이용할 수 있으므로 해당 위치에 있지 않아도 체크인할 수 있는 포스퀘어와는 확실히 다름. 현재 사용되고 있는 마일리지 적립이나 할인쿠폰 앱의 경우에도 해당 매장에 들러 발급받거나 미리 발급 프로세스를 찾아서 발급받은 후 앱을 실행하여 바코드, QR코드, NFC를 이용해야 함. 그러나 비콘 서비스는 이와 같은 프로세스를 모두 자동으로 진행함. 사용자에게 비콘이 무엇인지 설명할 필요도 없음. 사용자는 기존 방식 그대로 앱을 설치한 후 스마트폰만 갖고 있으면, 상점 측에서 자동으로 사용자 정보를 체크해 쿠폰을 발급해줌.
- 비콘을 이용하는 서비스에서의 보안이슈는 대부분 상점의 상거래에서 발생. 상거래 과정에서 보호해야 할 개인정보는 이용자의 출입여부, 재방문 횟수, 이용자의 매장동선, 동선에 따라 머무른 시간 등이다. 이러한 정보는 보통 스마트폰 앱이 다루므로 앱을 설치할 때는 개인정보보호법에 따라 사용자 동의를 얻는 경우에는 비콘 역시 동의하지 않은 신호를 주고받게 되어 정보를 교환할 수 있는 셈이다. 따라서 1차적 보안이슈는 여기서 일어난다. 2처적 보안이슈는 비콘모듈을 설치한 디바이스에 저장장치가 있어 개인 데이터를 내장하려는 경우에 발생. 비콘이 송신하는 신호를 가로채 정보패턴을 분석하면 보안위협이 되는 것이다. 경쟁기술인 NFC가 비콘보다 먼저 결제서비스를 선보인데는 NFC는 비콘과 달리 결제모듈에 접촉해야 정보가 송신된다는 점 때문에 보안 이슈가 상대적으로 적다는 점이 영향을 주었음. 또한 비콘의 특정 UUID나 메이저/마이너 값은 손쉽게 복사되므로 문제가 발생할 수 있는데 이것이 3차적 보안이슈. 예를 들어 강남 한 편의점에서 아침 7시에 방문한 고객에게만 무료 시식쿠폰을 자동발급하는 이벤트를 진행한다고 가정해보다. 이때 사용자가 해당장소에 방문했는지 확인하기 위해 편의점에서는 비콘을 사용할 것이다. 그런데 어떤 사람이 해당 비콘의 신호값을 복사해서 자기 집에 비콘을 만들어주면 집에서도 손쉽게 이벤트에 참여가능.
- 단순하게 비콘 디바이스만으로 무언가를 확인하는 서비스는 위험부담이 있음. 즉, 비콘의 보안약점을 정확하게 인지한 후 비콘 디바이스와 상호작용하는 여러 보안유지 시스템을 서버나 스마트폰앱에 추가하면서 서비스를 기획해야 함. 다행인 것은 비콘 자체에는 정보를 저장하지 않는다는 점. 비콘 서비스는 신호를 수신한느 스마트폰이 비콘 디바이스에 내장된 별도의 저장장치나 서버에 있는 정보를 요청해 스마트폰으로 내용을 확인하는 방식이다. 따라서 스마트폰의 앱이나 서버의 보안을 강화하거나 비콘 디바이스에 저장장치를 내장하지 않으면 보안위험을 어느정도 해결가능. 이것이 비콘의 보안이슈를 해결하는 첫번째 방법이다. 한편 정보제공은 비콘을 이용하고 결제는 NFC를 이용하도록 서비스를 기획하는 것도 두번째 해법. 비콘의 신호거리 50미터는 계산대와 상당히 떨어진 곳에서도 결제가 가능하다는 잘못된 인식을 주어 해킹위험이 있다고 여겨짐. 하지만 비콘은 데이터를 포함하지 않고 신호만 전달가능하므로 매장의 어느 곳에서든 상품정보만을 제공하게 할 수 있음. NFC는 보안모듈이 있고 수신거리가 짧으므로 결제정보를 담게 하는 것이 좋다. 이 두가지 방법을 조합하면 보안위협을 상당부분 해결할 수 있음. 물론 해킹 위험에 대응하려면 비콘이나 NFC의 신호를 받아 데이터로 처리하는 스마트폰의 앱이나 서버의 보안을 강화해야 함. 실제로 애플은 14년 초, 아이비콘과 NFC가 통합된 결제시스템의 특허를 출원. 상점에 들어가면 NFC 모듈에 내장된 태그에 스마트폰을 올려 본인인증한 후, 아이비콘 기능을 활성화하는 것. 결제는 NFC를 이용하는 모바일 결제 앱으로 한다. 결국 아이비코의 정보전달력과 NFC의 보안을 조합한 것인데, 14년 9월 아이폰6와 함께 애플페이라는 결제서비스로 발표
- 과거에 실내 네비게이션 구축을 위해 이용하던 송신규격으로 와이파이, 지그비, 블루투스 3.0 등이 있었음. 그럼에도 비콘이 주목받는 이유는 무얼가. 가장 큰 이유는 경제성. 비콘은 송신기 디바이스의 가격이 저렴하고, 전기공사 등의 부가적 설치 작업이 필요 없으며 유지보수도 쉬움, 또한 블루투스 4.0 기반의 BLE규격을 이용하므로 배터리 소모량도 적음. 몇년 동안 사용해도 배터리 교환과 같은 문제가 발생하지 않음. 스마트폰이라면 탑재되지 않은 디바이스를 찾는 것이 오히려 어려울 정도인 블루투스가 기본 통신규격이라는 장점도 있다.
- 안드로이드웨어는 전체 안드로이드 기능중 구글 나우의 보이스 컨트롤을 이용하는 문자, 전화, 심박수 체크 등을 중심으로 소형화한 것. 구글은 앞으로 워치 디바이스나 기타 웨어러블 컴퓨팅 장비에서 안드로이드보다 안드로이드 웨어를 활용한다는 방침. 구글 글래서의 GDK와 같은 별도의 애드온은 아니며, 웨어러블 디바이스를 위한 API를 추가배포하는 형태다. 추가된 API로는 웨어러블 디바이스의 특징에 맞는 알림기능, 사용자 맞춤형 UI, 데이터 전송과 동기화, 사용자 맞춤형 시계UI디자인, 위치탐지 등을 개발하거나 관리할 수 있도록 지원. 이런 기능은 현재 안드로이드웨어를 이용하는 워치 디바이스에 최적화되어 있다. 앞으로 안드로이드 웨어를 이용하는 다른 웨어러블 디바이스에 맞춰 API가 추가될 것임.

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Posted by dalai
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핀테크 기회를 잡아라

IT 2016. 3. 26. 11:55

- O2O가 완전히 새로운 것은 아님. 모바일로 받은 쿠폰을 오프라인 상점에서 사용하듯이, 전에도 온라인에서 오프라인으로의 연결개념이 존재했음. 그러나 온라인과 오프라인의 융합은 핀테크에 이르러 새로운 단계로 진입. 지금까지의 온오프라인의 융합은 기존산업의 정체성을 해치지 않는 선에서 ICT기능이 활용되는 정도였음. 인터넷뱅킹이 그 예이다. 하지만 핀테크는 IT기업이 금융의 본질을 좌우할 새로운 서비스를 창조하고 직접 운여하게 함.
- 본래 코어뱅킹이라 불리는 기존 금융권의 서비스는 계좌이체, 대출 등 은행 서비스를 보안히 확보된 금융통합 전산망을 통해 거래한다는 개념. 그러니 핀테크가 기존 송금, 결제, 대출 등의 서비스를 제공하면서 코어뱅킹 개념도 약화되는 추세. 더군다나 소비자 접점에서 제일선에서 기민하게 움직이는 IT기업 특유의 서비스 경쟁력을 바탕을 금융 소비자를 빠르게 포섭해가고 있음. 핀테크가 주도하는 금융, ICT융합은 온오프라인 경계를 허물며 사용자의 필요와 욕구를 신속하게 반영하는 모바일 금융으로 진화해가고 있음.
- 미국, 영국 등 선진국에서는 금융회사들이 주도적으로 핀테크 산업의 인큐베이터, 엑셀러레이터 프로그램을 가동하고 있음. 전통적인 은행이 IT업체와 연합해 혁신적 금융 비즈니스를 창출해 적극적으로 나서고 있음. 미국 웰스파고는 혁신적 금융 아이디어를 사업화하고 은행내에 혁신 분위기를 조성하기 위해 혁신가들의 아이디어에 투자하는 스타트업 엑셀러레이터를 운영. 유망한 스타트업을 선정해 5만에서 50만불을 투자하고 6개월간의 코칭 및 협업을 지원. 웰스파고는 14년 8월 위치정보와 모바일 신원조회 기술을 결합한 서비스 주미고, 아이프린트 ID 신원조회 기술을 보유한 아이베리파이, 인텔리전트 대화를 통해 모바일 기기 사용자의 편의를 증대시키는 인공지능 기술을 보유한 카시스토를 최종 투자대상으로 선정
- 스페인 산탄데르는 P2P금융사인 펀딩서클과 제휴를 맺음. 영국 온라인 P2P금융사 펀딩서클은 5천곳이 넘는 중소기업과 일반 소비자로 구성된 채권자들을 직접 연결해 주는데, 이회사가 설립후 4년동안 중개한 대출규모는 약 2억 9천만 파운드. 또한 세계적인 금융사들은 벤처펀드를 직접 조성해 핀테크 투자에 적극 나섬. 스페인의 BBVA와 러시아의 스베르방크는 약 1천억원 규모의 벤처펀드를 조성해 스타트업에 투자. 미국 금융그룹인 캐피털원, 아멕스 또한 펀드를 통해 스타트업을 지원. 일본 3대은행인 미츠비시도쿄, 미츠이스미토모, 미즈호도 핀테크 사업을 추진할 계획. 미츠비시도교은행은 지급결제 서비스 분야에서 IT벤처기업과의 협업을 검토중. 한편 미츠이스미토모은행은 실리콘 밸리에 인력을 파견해 핀테크 기술과 핀테크 산업동향을 파악할 계획을 세우고 있음. 미즈호은행은 일본 IBM에서 개발한 인공지능 컴퓨터를 콜센터에 설치해 서비스 개선을 도모하고 있음.
- KB금융은 해외 금융기업의 핀테크 지원정책을 벤치마킹해 15년 3월 'KB핀테크 허브센터'를 개설. 신한은행도 핀테크 스타트업 육성 프로그램 신한퓨처시스템을 운영. 하나은행은 게임이나 IT등 이종사업과의 전략적 제휴를 통해 신규 고객군 창출과 온라인 채널 활성화에 주력하고 있음. 하나은행은 카카오아 핀테크 사업모델 발굴 및 플랫폼 구축을 위한 업무제휴를 체결. 카카오 프렌즈 캐릭터를 통장 디자인에 활용한 뱅크월렛 카카오 캐릭터도 선보였다. 하나은행은 핀테크 벤처 육성 프로그램 원규랩을 운영하며, 페이팔과도 제휴를 맺고 있음. 우리은행은 15년 2월 KT와 사물인터넷 및 핀테크 공동사업을 위한 업무협약을 맺음. KT의 위치기반서비스를 이용해 토지, 자동차, 공장 등의 부동산 뿐만 아니라 가축, 중장비 등의 동산을 담보로 한 대출 서비스를 준비중. 현재 담보대출은 움직이지 않는 고정된 부동산을 주 대상으로 하지만 위치정보가 확실하게 파악되면 동산도 충분히 담보대출 대상이 될 수 있음.
- 핀테크 스타트업 비바리퍼블리카는 금융권들과 제휴를 맺고 전화번호를 통한 간편송금 앱 토스를 출시. 토스는 송금을 하려는 상대방 전화번호와 금액을 적은 후 암호를 입력하면 상대방에게 웹사이트 주소가 포함된 문자메시지를 전송한다. 송금받는 사람은 토스앱을 다운받지 않아도 전송된 웹사이트에 접속해 계좌번호를 입력하고 송금된 돈을 받을 수 있음. 토스는 1일 1회 30만원으로 금액에 제한이 있음. 기업은행은 핀테크 스타트업 닷과 제휴를 맺음. 닷에서 제공하는 점자 스마트워치 기술을 문자전송 서비스에 활용하면 시각장애인도 입출금 거래내역 및 신용카드 승인내역 등 금융거래 기록을 문자로 확인할 수 있음.
- 미국 핀테크 스타트업 온덱은 핀테크를 통해 금융 플랫폼이 어떻게 바뀌었는지를 보여주는 대표적 사례. 온덱은 오프라인 점포 없이 온라인을 통해 주로 소상공인들을 대상을 대출 서비스를 제공. 온덱에서 자체 개발한 대출심사 프로그램으로 대출신청자의 금융거래 내역, SNS평가 등을 분석해 신용도를 평가. 이 심사 과정은 수분내에 이뤄지며 대출금은 다음날 바로 입금됨. 07년 설립한 온덱의 대출액은 15년 20억불을 넘어섰다. 금융서비스는 참신한 아이디어와 첨단 기술로 무장한 온라인 기업들로 옮겨가고 있다.
- 12년 바클레이즈 금융그룹은 모바일 앱 핑잇을 출시. 이 앱은 은행계좌와 스마트폰만으로 송금이 가능하도록 지원. 바클레이즈 은행 계좌가 없는 사람도 전자지갑 서비스 페이엠에 가입하면 핑잇을 이용가능. 별다른 인증단계 없이 문자를 보내듯 서로의 전화번호로 쉽게 돈을 주고받을 수 있다. 16세 이상이면 전화번호를 통해 돈을 송금하는 것이 가능. 핑잇은 금융사에서 직접 개발한 핀테크 앱이라는 점에서 주목받음. 대부분의 금융사가 인터넷 은행 서비스를 모바일에서 기능하도록 하는 정도에 그친 반면, 핑잇은 스마트폰의 특성을 살린 혁신 서비스임.
- 프랑스 BNP파리바그룹도 13년 모바일 전용은행 헬로뱅크를 개설. 헬로뱅크는 모바일로 태어났다는 슬로건 아래 핑잇처럼 계좌번호대신 전화번호나 QR코드로 송금가능. 은행에서 제공하는 모든 금융서비스를 모바일에서 사용할 수 있으며 트위터로 고객의 문의에 바로 응대.
- 09년 아일랜드 출신의 패트릭 콜리슨과 존 콜리슨 형제가 보스턴에 세운 스타트업 스트라이프는 모바일앱에서 카드결제를 용이하게 하는 서비스. 스트라이프는 139가지 통화결제가 가능하며, 기존은행 이체뿐만 아니라 비트코인, 알리페이까지 지원하고 있어 글로벌 비즈니스를 하는 기업들에게 인기가 많음. 스트라이프는 거래금액의 2.75%를 수수료로 받음. 실리콘밸리 유수의 벤처캐피털들이 스트라이프에 투자했다.
- 미국 피서브는 받는 사람의 은행계좌, 전화번호, 이메일 주소를 통해 송금하는 팝머니를 출시. 또한 미국의 페이드파이퍼는 물품의 사진과 가격을 결제 요청 메시지와 함께 타인에게 보내면, 그가 입력한 결제정보가 바코드나 카드번호로 전환되어 결제처리되는 서비스를 제공.
- 09년 인터넷 은행으로 출범한 독일의 피도르은행은 오프라인 지점없이 페북, 트위터, 유투브, 웹사이트 등 온라인 채널에서만 사업을 운영. 커뮤니티 은행임을 내세워 고객이 은행의 서비스 기획, 평가, 재테크 상담 등에도 참여할 수 있도록 하고 있다. 피도르은행은 고객 참여를 이끌어내기 위해 고객이 질문이나 조언, 상품기획 등을 제안할 때마다 금전적 보상을 줌. 아울러 페북을 통해 계좌를 개설할 수 있으며, 페북 페이지의 좋아요 클릭수가 1000회 추가될 때마다 예금금리도 0.1% 상승.
- 미국의 핀테크 기업 렌도는 소셜네트워크를 활용해 개인의 신용도를 측정하고 그에 기반해 대출서비스를 제공. 미국의 빌가드는 크라우드 소싱 데이터를 통해 카드사기와 오류를 미리 방지할 수 있는 스마트머니앱을 개발. 두기업 모두 데이터 분석을 활용해 소비자가 필요로 하는 금융서비스를 새롭게 창조. 이외에도 미국 모바일뱅킹업체 말라우자이는 클라우드 컴퓨팅을 활용해 스마트폰 사진을 통한 지불서비스를 제공하며, 마이텍도 스마트폰 사진을 활용한 모바일 수표예금 서비스를 실시
- 최근 지문을 통한 생체인증 방식이 대중화되고 있음. 지문인식센서 시장은 2020년까지 17억불 규모로 성장할 것. 하나대투증권에서도 지문인식 스나트폰이 17년에는 7억대 까지 규모가 늘어날 것으로 전망. 애플은 13년 아이폰 5S에 지문인식을 적용했으며, 국내에선 팬택, 삼성전자에서도 도입. 지문인식이 점차 보편화되면서 핀테크 기업들은 지문인식을 활용한 모바일 결제시장에 눈을 돌리고 있음. 사용자와 일대일로 인증기 가능한 스마트폰은 온오프라인 모두 연결되어 있기 때문에 언제 어디서나 결제를 가능하게 하는 매개체로 손색이 없기 때문이다. 애플은 13년 터치ID 지문인식 솔루션을 선보이고, 14년 출시한 운영체제에 NFC를 적용해 모바일 결제 솔루션 애플페이를 출시. 지문인식 스마트폰은 지불결제 사업자 등이 준비하고 있는 모바일 페이 사업에도 활용될 가능성이 높음. 소프트웨어와의 호환만이 이뤄질 수 있다면 모바일 페이 서비스의 사용자 인증방식이 지문인식으로 채택될 수 있음. 이처럼 생체인식이라는 첨단기술에 대한 관심과 스마트폰 보안에 대한 경각심이 높아지고 글로벌 IT기업들의 관련 서비스 기획이 추진될수록 지문인식은 더욱더 핀테크 핵심기술로 급부상할 것.
- 기존 스마트폰의 보안은 소프트웨어를 통한 인증방식으로, 정보만 알고 있다면 누구나 잠금해제가 가능하므로 해킹의 위험도 크다. 그러나 스마트폰의 생체인식은 물리적 인증방식으로 보안성이 높을 뿐만 아니라 스마트폰이 사용자 개개인을 인식한다는 점에서 더욱 많은 서비스가 창조될 수 있을 것이다.
- 페이팔의 결제방식은 전 세계 1억 5천만 유저가 26개국 화폐를 통용하고 있다믄 점에서 매우 편리함. 페이팔 계정을 만들어 아이디와 패스워드를 받고 신용카드만 연동해 놓으면 어디서든 자유롭게 결제 가능. 고객정보는 암호화해 데이터베이스에 별도 보관하므로 안전성도 보장됨. 12년 페이팔은 페이팔 히어 서비스를 도입. 소형 카드리더기를 스마트폰에 연결해 신용카드 리더기로 사용할 수 있게 하는 서비스. 같은 해 페이팔 예치금을 오프라인 매장에서 사용할 수 있도록 선불형 직불카드와 기프트카드도 출시. 13년부터는 모바일 지갑을 도입해 온오프라인 통합 지급결제 서비스를 제공.
- 98년에 만들어진 페이팔은 08년 온라인 결제 회사 빌미레이터를 인수하고, 03년 설립된 커메니티캐피털 은행과 제휴해, 고객이 상품을 구매할 때 단기대출을 제공하는 페이팔 크레딧 서비스를 시작. 즉 사업영역을 수신뿐만 아니라 여신으로 까지 확장한 것. 페이팔 회원이 은행에 이름과 생년월일, 사회보장번호를 제공하고 대출 적격자로 판정되면 최소 250불의 신용한도가 즉시 제공됨. 14년 가을 이베이는 사업관련성이 적다는 이유 등으로 페이팔의 분리를 선언. 페이팔은 이베이에서 독립이후 나스닥 시작에 재상장 예정. 이는 페이팔 경영의 자유도를 높여 전자결제 시장에서의 경쟁력을 제고하려는 움직임으로 보임
- 기존은행에 가장 위협적인 서비스는 크라우드 펀딩의 일종인 P2P대출. 이는 개인과 개인간의 직접 대부가 가능하도로 중개업무를 수행. 이는 전통적 금융기관의 핵심사업을 파괴하고 새 영역을 만드는 혁신적 기술이다. 05년 세계 첫 P2P 대출업체가 탄생했는데, 그 업체는 바로 영국의 조파. 현재 영국에서는 조파뿐만 아니라 펀딩서클, 레이트세터 등 다양한 P2P업체들이 운영되고 있음. 14년 3월까지 전체 P2P누적대출 중개액은 12억 7백만 파운드였다. 영국 정부의 적극적 참여가 P2P대출 사업을 급성장 시키는 계기를 만들었다. 13년 영국 정부는 펀딩서클 사이트를 통해 창업자와 중소기업 운영자에게 2천만 파운드의 자금을 지원. 정부투자금 10%, 개인투자금 90%로 상품을 구성해 펀딩서클의 플랫폼에서 투자자를 모집한 것이다. 정부가 공식적으로 P2P대출을 통해 자금을 지원한다는 소식을 들은 개인투자자들이 여기 몰려들었다. 이 정채으로 2천개의 중소기업이 1억 4천만 파운드의 자금을 지원받을 수 있엇다.
- 알리바바가 텅쉰 등의 강력한 인터넷 포털들을 제치고 중국 핀테크 시장의 최강자가 될 수 있었던 이유는 무얼까. 첫번째는 세계 최대 전자상거래업체에서 창출되는 대규모 모바일 금융수요일 것이다. 알리바바는 기업과 기업간 거래를 중개해주는 B2B모델 알리바바 닷컴, 기업과 소비자간 거래를 중개하는 B2C 모델 티몰, 소비자들끼리의 거래를 중개하는 C2C모델 타오바오, 기업부터 소비자까지 택배로 연결하는 B2B2C모델인 알리익스프레스, 온라인 결제 서비스 알리페이, 중국 최대 공공 클라우드 플랫폼인 알리윈 등을 포함하는 이른바 전자상거래 생태계를 구축함으로써 모바일 금융수료를 충족시켰다. 알리바바 사이트에 들어가면 온갖 거래를 원스톱 서비스로 이용할 수 있기 때문에 소비자들은 알리바바의 고객으로 남을 가능성이 높고 고객충성도도 높음. 중국에서 알리바바닷컴과 타오바오 전자상거래 점유율은 80% 이상으로 생태계 구축효과는 대단하다. 두번째 이유는 중국 여건에 맞는 결제 시스템을 구축한 점. 알리페이를 시작하던 04년 온라인 쇼핑에 대한 신뢰도는 매우 낮았다. 따라서 소비자가 물건을 확인한 후 판매자에게 돈을 보내는 제3자 담보결제 시스템은 폭발적 호응을 얻음. 셋째로 중국 금융시장의 비효율성을 공략한 알리바바의 전략. 어떻게 전자상거래 업체가 만든 펀드 위어바오가 1년만에 100조원까지 늘어날 수 있었을가. 위어바오는 시중자금난으로 시장금리가 13~14%까지 올라가 있는데도, 3~4% 금리에 머물고 있는 은행상품 시장을 파고 들었다. 그 결과 형편없는 금리에 불만을 갖고 있던 중국 전역의 소비자들이 앞다퉈 펀드에 가입. 이들 인터넷 펀드 수요 덕에 금리가 떨어지고 은행들도 떠밀려 상품개발 경쟁에 나섰으니 중국정부도 싫어할 이유가 없었다. 알리바바에서 시작된 핀테크 상품개발은 대형 인터넷 포털업체와의 경쟁을 촉발했고, 기존 은핸들의 행동변화를 이끌어내고 있다. 중국 최대 인터넷업체 텅쉬은 회원 5억의 위챗에 주요 은행들의 계좌를 연동시켜 텐페이라는 모바일 결제 시스템을 개발. 그리고 위어바오보다는 늦었지만 리차이퉁 펀드를 출시해 지금은 약 5조원 규모로 성장. 중국 검색 1위 업체 바이두도 바이파 펀드를 출시. 모바일 금융시장의 빠른 확대로 시장점유율과 수익을 위협받고 있는 전통은행들도 위기를 극복하기 위해 예금금리의 인상, 경쟁력 있는 신상품 개발, IT업체와의 제휴로 모바일 금융시장의 진출을 도모하기 시작했다.
- 중국이 결제시장을 개방하게 된 배경에는 미국 세계무역기구의 소송이 있다. 미국은 중국 신용카드 결제사업을 국영기업이 독점하는 것이 불공정하다며 WTO에 소송을 제기하고 승소판결을 받음. 그러나 중국의 막강한 자본력, 경쟁력 있는 자국 기업들의 존재 또한 중국이 결제시장을 개방할 수 있었던 중요 이유. 중국 결제시장에 진출하기 위해서는 신청일로부터 일년전 기준으로 자본금 10억 위안 이상, 모기업 총자산 20억 위안 이상이라는 요건을 충족해야 함. 또한 신용카드사, 카드발급 은행, 전표매입사로 이뤄진 중국 결제시장에서 현지금융의 네트워크 없이는 외국기업이 안정적 진출을 이뤄내기 어렵다. 중국은 IT 기업의 금융업 진출을 통해, 스마트 금융생태계를 조성하는 데 전력을 다하고 있음. 은행이 고객을 찾아 사업을 넓혀가는 뱅크 3.0을 기반으로 빅데이터를 활용하는 금융서비스를 제공하려 한다. 중국 금융사와 IT기업은 중국 정부의 강력한 지원을 바탕으로 세계 온랑니 결제시장의 주도권을 차지하는 데 힘을 쏟고 있다.
- 역사적으로 주요 국가들이 어떤 의사결정을 할 수 밖에 없는가를 살펴보는 것은 중요. 의사결정은 최고의 선택이기보다 최선의 선택일 때가 많음. 핀테크는 미국, 유럽, 중국 등 세계 주요국이 취할 수밖에 없는 최선의 선택이다. 미국 핀테크의 흐름은 실리콘 밸리에서 시작해 맨해튼으로 옮겨가고 있는데, 그 성장세가 실리콘밸리의 두배에 이름. 기저에는 유대금융이 자리하고 있다. 유대인들은 3가지 이유로 핀테크를 핵심전략으로 삼고 있는 것 같다. 현재 운영하고 있는 금융기관 운영의 효율성을 높이고, 투자를 통해 수익을 얻고, 시스템을 발판삼아 글로벌 금융계로 확대하고자 한다. 유대인은 핀테크로 세계 금융을 재편할 기회를 엿보고 있는 것이다. 한편 미국 정부 입장에서도 핀테크는 최선의 선택인 측면이 있다. 미국은 제조산업이 공동화된 이후 금융자본주의로 국가의 부를 창출. 금융업계의 과도한 욕심이 부풀어 터진 것이 08년 리먼 브라더스 사태이다. 미 정부는 리먼사태를 수습하기 위해 시중에 사상 초유의 돈을 풀어 경기를 부양시키는 양적완화 정책을 펴서 일면 성공을 거둠. 이제 금리를 올리고 돈을 거두어야 하지만 경기에 미칠 영향을 가늠하기 어려워 정부는 돈을 다 거두어 들이는 정책을 펴기는 힘들다. 따라서 제도금융권에서 회수된 돈은 새로운 시스템으로 흘러들 수밖에 없는데, 그것이 바로 핀테크다
- 미국보다 금융환경이 어려운 곳이 바로 재정위기를 겪는 유럽이다. 만성 재정적자에 시달리는 유럽의 금융시장이 온전할리 없다. 국제적으로 금융기관의 건전도를 평가할 때 BIS자기자본비율 지표를 활용. 은행이 BIS비율을 맞추기 위해 대출을 줄이면 기업이 성장할 수도 없고, 기업이 성장하지 못하면 국가경제도 회생할 수 없음. 장기 침체의 늪에서 헤매고 있는 유럽이 회생하기 위해서는 경제성장률이 2~3%대로 높아져야 함. 그런데 은행은 BIS비율로 대출을 줄여야 하는 고착상태에 빠져 있어 기업에 자금을 수혈할 새로운 메커니즘이 필요한 것. 기존의 금융시스템으로는 유럽이 회생할 방법이 없어 제3의 길을 택할 수밖에 없다. 유럽에 돈을 풀어줄 열쇠가 바로 핀테크다.
- 중국은 내수소비를 진작시킬 수 밖에 없는 절체절명의 상황에 처해 있음. 중국 GDP는 미국의 절반에 불과하나 본원통화는 미국만큼 풀려 있음. 국유기업, 지방정부, 민간기업이 투자한 막대한 돈은 중국 생산공장을 움직이고 제품을 만든다. 하지만 설비투자를 너무 많이 한데다가, 세계경제가 위축되면서 중국에서 생산된 제품의 수출길이 막혀 설비과잉의 상황. 수요보다 생산되는 제품이 많으면 가격이 떨어지고 기업은 적자상황에 직면한다. 기업이 도산하고 기업에 돈을 대출해준 은행이 부실하게 되고 국가시스템이 위기에 처하게 된다. 중국발 세계경제 리스크가 불어닥친다고 예견하는 이유는 중국의 과잉생산 때문. 시진핑 주석은 14년 중국은 신창타이 경제에 돌입했다고 선언. 30년간 이어진 10% 내외의 초고속 성장기가 끝나고 이제 중고속 성장시대에 접어든다는 것. 신창타이의 네가지 특징은 중고속 성장, 구조변화, 성장동력 전환, 불확실성의 증대다. 고속성장세를 계속 이어가는 것도 쉬운일이 아니지만, 그것보다 경제가 성장하면 할수록 국가가 부실해지는 문제에 직면하기 때문에 이전 성장률을 조정할 필요가 있다. 중국은 과잉된 생산시설을 과감히 구조조정하고, 신사업에 투자하고, 내수를 촉진시키는 데 총력을 기울이고 있다. 과잉생산을 줄이면서 경제성장률을 7%대로 유지하려면 내수를 진작시키는 방법밖에 없다. 이때 소비를 진작시키기 위해 나온 전략이 온라인 시장의 확대다. 중국은 계측안, 도농간, 지역간, 기업간 소득격차를 세계 최고수준. 집중성장 전략으로 인해 동남부를 먼저 키우다보니 동남부는 부자인 반면, 서쪽은 가난하게 됨. 소득격차가 워낙커서 오프라인 소비만으로는 소비를 진작시키는것이 한계. 때문에 온라인에서 답을 찾은 것이다. 중국 인터넷 사용인구는 이미 10억명이 넘어섬. 바이두, 알리바바, 텐센트 등 주요 온라인 사이트 이용자만 6~7억에 이른다. 80~90년대에 태어난 젊은 세대들은 주머니는 가볍지만 소비는 과감하다. 중국정부는 경기를 진작시키기 위해 이들의 소비를 촉진시킨다. 중국은 오프라인 소비시장을 건너뛰고 바로 온라인 시장으로, 가솔린 자동차를 건너뛰고 바로 전기차로, 오프라인 금융을 건너뛰고 바로 온라인금융시장으로 돌입. 그럴 수밖에 없는 중국만의 사정이 있었던 것.
- 한국에선 P2P대출시장도 형성되지 못하고 있다. P2P대출은 돈이 필요한 사람과 여윳돈이 있는 사람을 연결하는 역할을 함. 대출자의 신용도를 직접 분석하지 않고 오프라인 은행도 필요 없이 온라인을 통해 기본적 가교역할만 하기 때문에 수수료율이 매우 낮음. 기존 은행의 역할을 저렴한 비용에 진행하므로 돈을 빌려주는 쪽에서는 은행에 예금한 것보다 더 높은 수익을 얻을 수 있고, 돈을 빌리는 쪽에서는 은행에서 대출받을 때보다 더 낮은 금리로 돈을 빌릴 수 있음. 이런 이점 때문에 미국이나 영국에서는 대안금융으로 인기가 높음. 하지만 한국의 경우 각종 규제로 인해 막혀 있음. P2P대출은 중계업이 주력이므로 자본금이 크게 필요치 않음. 하지만 한국에서 금융업으로 등록하려면 은행은 1000억원, PG사도 200억원의 자본금이 필요. 때문에 대부업자로 등록하는 것이 현실적이지만 핀테크 기업의 대부업으로 운영하려면 고객을 모으는 인터넷 서비스업체와 대출사업을 운영하는 대부업체를 각각 따로 세워야만 운영이 가능하다는 현실적 제약이 있음. 무엇보다 법적으로 P2P대출을 진행하는 핀테크 기업이 채권을 추심할 수 있는 역할을 할 수 없어, 투자자 보호가 전혀 되지 않는다는 문제. P2P를 통해 대출을 한 사람이 돈을 갚지 않을 경우 P2P기업이 나서서 돈을 대신 받아줄 수 없는 상황이 생김. 그럼에도 간편하고, 쉽고, 고금리인 것에 이끌려 투자하고자 하는 사람이 줄을 서는 것이 현실
- 한편 해외 핀테크 기업들은 국내 금융기관과의 제휴를 통해 진출을 서두르고 있음. 미국 페이팔 서비스는 하나은행과 제휴해 소액 해외송금, 해외 소비자의 국내물품 결제, 가맹점 결제 서비스 등을 선보이고 있음. 페이팔은 국내에 진출하기 위한 방안을 검토중. 국내 PG사의 온라인 거래 수수료가 3.4~4% 수준이라면 페이팔은 2%대의 낮은 수수료로 시장을 공략할 것으로 예상됨. 중국의 알리페이 역시 하나은행, KG이니시스, 한국 스마트카드 등과의 제휴를 통해 한국 시장에 진출. 14년 한해 동안 중국 관광객은 612만명, 그들인 쓴돈은 11조원에 달했다. 알리페이가 한국 시장에 진출한 뒤 서울 시내 혼전소가 줄어들 정도로 여파를 미치고 있다. 서울 시내 법인 운영 환전소는 13년 32개에서 15년 19개로 절반 가까이 감소. 중국 관광객들이 한국에서 알리페이로 결제하면 제휴를 체결한 한국은행이 대금을 선결제하고, 이후 알리페이가 중국인들 계좌에 있는 돈을 은행으로 되갚는다. 중국인들의 결제액이 늘면 그만큼 은행이 수취하는 카드수수료가 늘어나므로 은행들은 알리페이와 제휴를 맺는데 적극적. 한편 중국인들은 환전을 많이 할 필요가 없이 알리페이 만으로 한국에서 결제가 가능하므로 편의성이 높고, 환전할 때보다 수수료가 1.5%가량 저려해 알리페이에 대한 선호가 날로 높아지고 있음. 때문에 국내 항공사, 면세점, 명동매장 등에서는 알리페이 결제 시스템을 적극 설치하고 있음. 한중 FTA가 발효되면 한중간 금융거래도 확대될 것으로 보임. 한편 모바일 결제 전문기업 다날은 중국의 최대 게임사 텐센트의 전자결제 자회사 텐페이와 계약을 체결해 중국 관광객을 위한 결제 서비스 위챗을 제공. 이로써 중국 관광객은 중국에서 사용하던 위챗 바코드 결제 서비스를 국내에서도 이용할 수 있게 되었다. 대만의 최대 온오프라인 전자결제업체 개시플러스는 대만 최대 게임사 게임마니아의 자회사로소 9천여개 이상의 편의점에서 서비스를 제공. 개시플러스는 국내시장 진출을 위해 갤럭시아커뮤니케이션즈와 제휴를 맺었다. 대만 및 홍콩 사람들에게 용이하게 쇼핑몰을 이용할 수 있게 서비스를 제공하는 것이 목표. 이처럼 해외 결제 기업은 국내 금융기관과의 제휴를 통해 슬그머니 한국결제시장에 진출하고 있다. 결제는 금융거래의 첫단추다. 결제를 통해 접점을 확보한 해외 금융기관은 국내 소비자들의 거래정보 데이터를 쌓고, 예금, 대출, 자산관리, 보험 등의 사업에도 점진적으로 진출할 것은 명약관화하다.
- 싱가폴 핀테크 기업인 유주포코레이션의 한국진출전략은 직접 쇼핑몰을 열어 결제시장에 진출하는 것. 유주그룹은 싱가포르증권거래소에 상장된 핀테크 기업으로 가상화폐인 유페이와 SNS 기반 쇼핑몰 운영이 주사업. 유주그룹의 결제시스템인 유페이는 모바일 결제 시장에서 미국 페이팔, 애플페이, 알리페이 등과 함께 빅8로 꼽힘. 특히 SNS를 기반으로 한 모바일 결제에 핵심역량을 갖춘 강자. 세계 164개국 6천만 회원이 이 유주 서비스를 이용. 유주그룹은 한류상품을 기반으로 쇼핑몰을 열어 결제시장에 진출. SNS기반 쇼핑몰 플랫폼인 유주닷컴을 통해 한류와 쇼핑을 결합한 서비스를 제공하며, 유페이로 전자결제 대행사업에 나선다. 이 같은 전략이 나온 배경에는 한류의 세계성 때문. 한류팬들이 세계에 퍼져 있기 때문에 모바일을 통한 한류 제품 판매를 통해 세계인들의 눈길을 끈 뒤 품목을 확대해 나간다는 것. 자사 핵심역량인 SNS를 통해 소비자를 끌고 유페이를 통해 결제케 함으로써 유페이도 세계시장으로 더 확대해 나갈 계획. 유페이는 플랫폼을 통해 한국 중소기업의 세계진출에 기여하는 측면이 있다. 유페이는 쇼핑몰을 론칭할 때 국내 200 우수업체를 유주 쇼핑몰에 입점시킨 뒤, 국내 유명인으로 하여금 유주닷컴 제품을 홍보하도록 해 중소기업 제품의 세계 진출을 선도하는 전략을 세우고 있다. 이들은 연예인들의 일거수일투족을 SNS에 올리고 해당 화장품, 옷, 가방 등을 바로 구매할 수 있도록 연동해 놓아 팬심이 바로 쇼핑으로 이어지는 시스템으로 성공한 바 있다. 유주의 한국, 일본 지사를 운영하는 유주그룹 코리아는 B2B, B2C, C2C등 다양한 형태의 거래가 가능한 종합 쇼핑몰을 구축했다. 한국시장에서 성공적으로 안착하기 위해 유주그룹은 국내 전자거래업체 페이뱅크와 전략적 제휴를 체결. 유페이와 같은 거대 핀테크 기업은 단 하나의 먹잇감을 위해 진출하는 것은 아님. 쉬운 결제를 무기로 그들은 신규산업에 진출하고 세계 시장을 장악해 나간다. 핀테크의 경쟁력이 제고되지 않으면 국내 산업은 글로벌 핀테크 기업에 종속되기 십상이다.
- 국내에서 ICT를 이끄는 삼두마차는 통신사, 모바일 서비스 업체, 전자업체. 각 업계는 업종의 특수성과 강점을 핀테크와 접목해 서비스를 출시하고 있음. 하지만 아직은 ICT업체들도 지급결제 서비스를 제공하는 데 머무르고 있음. 통신업계는 스마트통신 서비스를 이용한 지급결제 서비스를, 카카오는 서비스 플랫폼을 이용한 송금 및 결제 서비스를, 삼성전자는 카드사와 연계해 앱카드 출시를 통한 결제 서비스를 선보이고 있음 한국은 투자의 제약으로 인해 SKT, KT, LG, 카카오, 삼성전자와 같은 ICT대기업 중심으로 사업이 이루어지고 있음. 하지만 장기에 이르면 사업영역은 분화되고 크고 작은 스타트업들이 무수하게 태어나고, ICT기업들은 그들의 생태적 DNA를 닮아 혁신적 서비스를 내놓을 것이다. ICT기업이 추동하는 핀테크 사업의 전망이 밝은 이유는 그들의 막대한 자금력과 정보력 때문. 핀테크를 움직이는 큰 축은 빅데이터다. 막대한 고객정보를 바탕으로 쉽고 편하고 고부가가치로 맞춤형 금융 서비스를 제공하는 것이 핀테크의 매력포인트. ICT대기업들은 이미 해당 분야의 역량을 쌓고 있으며 비약적으로 역량을 쌓아나갈 준비태세를 갖추었다.
- ICT기업의 핀테크 성공여부는 새로 탄생할 핀테크 서비스가 글로벌 시장에서 얼마나 주효할 것인지에 달려 있음. 세계에서 가장 먼저 선보인 싸이월드는 한국에서는 대성공을 거두었으나, 글로벌 SNS페이스북의 등장으로 단번에 쇠락. 하지만 한류는 한국에 단단히 뿌리 내리면서 세계적일 수 있는 문화를 창조해 오랫동안 문화권력을 누리고 있음. 핀테크도 마찬가지. 핀테크에 국경이 없기에 글로벌한 서비스만이 살아남을 것.
- 통신3사는 고객들이 통신사를 통해 결제까지 진행하도록 락인 시키는 서비스에 주력. SKT는 BLE페이먼트, KT는 올레앱안심인증, LG U+는 페이나우플러스 등 결제 서비스를 통해 핀테크 사업에 진출. 통신3사는 내 손안에 작은 실물세상을 만들어 가고 있음. SKT가 주력으로 내세우는 솔루션은 모바일에 비번만 입력해도 결제가 이뤄지는 BLE페이먼트와 신용카드 여러개를 하나의 전자카드에 통합해 사용하는 BLE전자카드다. BLE는 블루투스 저전력의 준말. BLE페이먼트는 결제정보가 내장된 스마트폰을 POS기기에 가져가 비번을 입력하믄 그 자리에서 바로 결제가 이뤄지는 기술. 지갑에서 현금이나 카드를 꺼내지 않고 핸드폰에 비번만 입력해도 근거리 무선통신으로 결제 가능. 한편 BLE전자카드는 여러장의 신용카드 정보를 한장의 카드에 담은 것으로, 이 전자카드 한 장만으로 여러 카드를 통합관리 가능. 한편 SKT는 스마트폰에 내장된 멤버십 앱에 결제기능을 장착해 두마리 토끼를 잡는다. 멤버십 앱에 결제기능을 장착하면 멤버십 회원들은 T멤버십 협력업체에서 할인을 받는 동시에 결제, 청구가 간편하게 일원화됨.
- KT는 핀테크를 주요 신사업을 삼고 통신을 이용한 전자결제 시장에 뛰어들었다. KT가 주력하는 서비스는 올레 앱안심인증. 이것은 자사 고객 데이터베이스와 스마트폰 단말기 정보를 비교해 본인인증을 하므로 이용자 입장에서는 비번을 입력하는 절차 없이도 간편결제 가능. 편리성은 뛰어나지만 KT가입자를 대상으로 한 서비스여서 시장규모 제약이 있음. 뿐만 아니라 KT는 통신의 강점을 이용해 핀테크 시장확장에 나섰다. BC카드, 지불결제 인증 전문업체 브이피와 함께 제공하는 서비스 탭사인은 신용카드를 스마트폰에 가져다 대면 간편하게 결제가 이루어지는 방식. 스마트폰의 NFC기능을 활용하므로 접촉만으로 결제 가능. 또한 KT는 휴대폰 결제 전문기업 다날, 결제 솔루션 전문기업 엠씨페이와 함께 배달음식 전용 모바일 결제 솔루션 페이온 플러스를 출시. 페이온 프러스는 휴대폰 소액결제만으로 음식값을 지불하는 서비스. 고객이 페이온 플러스 앱으로 음식을 주문하면 고객의 스마트폰에 승인번호가 전송됨. 승인번호를 스마트폰에 입력하면 결제액이 휴대전화 요금에 합산청구됨. 배달업체에서 시작한 페이온 플러스 서비스는 대리운전, 주차장, 프랜차이즈 가맹점 등으로 영역을 확장할 계획. 한편 KT는 올레 TV결제 서비스를 제공. 올레 TV이용자가 텔레비전을 시청하다고 홈쇼핑에서 물건을 사고자 할 때 개인정보를 입력하지 않고 올레TV 비번만으로 물건구매 가능.
- LG U+는 3초만에 결제가능한 간편결제 서비스 페이나우를 제공. 이는 휴대폰 번호를 이용자 ID로 간주하므로 별도 로그인 없이도 모바일과 PC에서 결제 가능. 통신사와 관계없이 페이나우 앱을 설치한뒤 최초 1회만 결제정보를 등록하면 추가절차 없이 모바일 인증만으로 결제가능
- 뱅크월렛카카오는 카톡을 기반으로 한 소액금융 서비스로 현금충전, 송금, 현금 출금, 결제 가능. 주요 서비스는 소액현금 충전과 송금. 이를 이용하면 비번 1회 입력만으로 회원들간 자유롭게 돈을 주고 받을 수 있음. 뱅크월렛카카오 계좌와 사용하는 시중은행 계좌를 최초 한번만 인증해 놓으면 충전하기 버튼 하나만으로 최대 50만원까지 은행계좌에서 카카오 계좌로 돈을 예치할 수 있음. 사용하지 않을 돈은 내계좌로 버튼 하나만 누르면 카톡 계좌에서 은행계좌로 돈이 전송됨. 카톡 회원간에 돈을 주고 받는 것은 일상 대화를 나누는 것처럼 간단함. 카톡 친구중에서 송금할 대상을 선택하고 비번만 입력하면 하루 10만원 한도내에서 송금이 가능. 공인인증서와 보안카드 번호를 요구하는 기존 시중은행 모바일 뱅킹보다 절차가 훨씬 간편. 또한 한명이 사용하면 동반 사용자가 늘어나는 네트워크 특성상 서비스와 확장성은 무궁무진하다 볼 수 있다. 그리고 NFC기술을 기반으로 하는 뱅크월렛 카카오는 자동화 기기를 통한 현금 출금과 오프라인 결제도 가능. 스마트폰을 자동화 기기에 가져다 댐으로써 계좌에 접속해 현금을 출금할 수 있으며, NFC리더기가 설치된 편의점 등에서 물건을 사고 단말기에 스마트폰을 갖다 대면 결제가 이루어짐. 또는 뱅크월렛 카카오 앱에서 일회용 바코드를 생성한 뒤 매장 스캐너에 인식하는 방식을 통해서도 결제 가능. 한편 카카오는 빠르고 쉬운 모바일 결제 서비스 카카오 페이를 출시해 출시 1개월 만에 120만명, 6개월만에 400만명의 회원을 모았다. 400만명은 국내 신용카드 이용자의 15%에 해당하는 규모이자 국내 스마트폰 기반 결제 서비스 중 최다수치. 카카오페이는 별도 앱을 다운받지 않아도 카톡 앱 내에서 사용 가능. 카톡에 최초 1회만 개인카드 정보를 등록해 두면 이후로는 비번입력만으로 결제가 진행됨. 다양한 종류의 카드를 최대 20개가지 등록가능하며 원하는 카드를 골라 결제 가능. 이런 사용의 용이성에도 불구하고 카카오페이의 보안은 단단하다. 암호화된 결제정보는 사용자 스마트폰과 데이터센터에 분리저장하므로 개인정보의 유출을 원천적으로 봉쇄. 배달의 민족, 교보문고, 도미노피자, 아모레퍼시픽 몰 등의 모바일, 온라인 몰에서 결제가능하며 카카오 페이는 가맹점을 빠르게 늘려가고 있다.
- 삼성페이의 보안을 담당하는 3대축은 지문결제, 보안솔루션 녹스, 토큰화. 삼성페이는 국내 최초로 핀테크에 생체인식을 이용. 지문인식 방식을 활용하는 삼성페이는 스마트폰이 꺼진 상태에서도 결제가능. 스마트폰 화면을 둘러싼 테두리를 터치해 카드 이미지를 생성시킬 수 있음. 카드를 활성화시킨 뒤 지문으로 사용자 인증을 하면 결제 가능. 한편 녹스는 삼성전자가 개발한 자체 보안 솔루션. 하드웨어와 소프트웨어가 통합된 솔루션인 녹스는 스마트폰 기기를 켜는 순간 보안기능이 작동해 외부해킹 및 악성코드 공격으로부터 개인정보를 보호. 삼성녹스는 애플 iOS, 구글 안드로이드, 마이크로소프트 윈도우, RIM 블랙베리 등의 스마트폰 운영체제 중에서 가장 보안성이 우수. 토큰화도 삼성페이의 보안성을 높여줌. 토큰은 카지노 칩과 유사하다. 카지노에서 현금을 칩으로 교환해 사용하듯이 삼성페이로 결제를 진행할 때마다 카드사는 매번 새로운 토큰을 생성해 스마트폰으로 전송. 토큰에는 이용자 정보가 포함되지 않으므로 외부로 유출되오 안전함. 한국은 토큰 방식이 이미 활성화되어 시장확대에 무리가 없지만 미국의 경우 기술의 보급도가 낮음. 미국 금융권이 토큰 방식을 위한 서버를 투자해야만 활용가능. 만약 토큰 방식이 이뤄지지 못하면 카드정보를 스마트폰에 그대로 담아야 하기 때문에 보안이 매우 취약해짐. 때문에 토큰화의 확장성 여부가 삼성페이의 성공에 영향을 미칠 전망
- 기존 금융은 개인통장 잔액, 기업회계 보고서 등을 보고 대출 가능여부, 금리 등의 재무적 결정을 내림. 그러나 핀테크가 결합하면 SNS에 올린 글이나 연결된 친구 등 그동안 눈여겨 보지 않았던 비재무 정보들을 재무적 결정의 근거로 활용가능. 기존에 쓸모 없어 보이던 많은 것들이 중요한 정보가 되는 것. 재무정보로 비재무 결정을 하는 반대의 경우가 생기면서 가능성이 무궁무진해짐. 세계 최대 전자상거래 업체인 중국의 알리바바가 무서운 이유는 유통망이 아니라 소비자 정보다. 알리바바는 단일 기업으로 소비자에 대한 엄청난 데이터를 보유하고 있다. 상품을 누구에게 팔아야 하느냐가 기업입장에서는 중요한 정보인데 알리바바는 그 정보를, 그것도 어마어마하게 쥐고 있는 것이다. 안타깝게도 빅데이터 활용에서 한국의 핀테크 기업들은 뒤떨어져 있다. 개인정보 보호규제에 막혀 지금까지 정보를 얻고 활용하는 데 제약이 많았기 때문. 금융위는 최근 빅데이터 활성화를 위해 이름 등 식별이 가능한 정보를 제외한 정보에 대해서는 활용하도록 했다. 이는 핀테크 산업에 좋은 계기가 될 것이다. 장기적으로는 정부나 금융사가 보유한 정보 뿐 아니라 네이버, 카카오, 백화점 등이 가진 수많은 데이터도 공유되고 또 가공되도록 오픈소스 플랫폼 구축으로 가는 것이 바람직한 방향이다.
- 원큐뱅크는 휴대폰 번호를 통한 P2P자금 이체 서비스로 캐나다 특허청에 비즈니스 모델 특허 출원을 했다. 캐나다 시장에 안착한 뒤 중국, 인도네시아로 확장 계획. IT를 부기로 한 한국 핀테크가 해외시장에 안착되면 한국 금융의 해외진출도 청시호가 켜질 가능성. 김정태 회장은 원큐 플랫폼은 총 3단계 사업으로 추진. 1단계로 인터넷 뱅킹과 스마트폰 기반 적금, 해외송금 등을 가능케 하고, 2단계로 전자지급과 e모기지 등을 연결할 방침. 그리고 3단계로 국내에 들여와 핀테크 비즈니스 모델을 확대할 계획.
- 금융시장은 인간의 욕구와 그 수요를 따라 발전했고, 핀테크가 주도하는 금융시장 역시 기존 금융발달사와 같은 방향으로 진화. 결제, 송금거래를 통해 금융사에 돈이 모이면 또 다른 금융수요가 등장. 당장 돈은 없지만 물건을 사고 싶고 사업하고 싶은 대출수요가 등장. 돈이 모이면, 이 돈을 어떻게 더 잘 관리해 수익을 낼 것인지 고민하는 자산관리가 필요해짐. 또 자산관리에는 리스크가 발생하므로 보험이 출현. 핀테크 산업은 아직 걸음마 단계여서 결제 서비스에 집중되지만 대출, 자산 관리, 보험 등으로 진화해갈 것이다.
- 신한, 국민, 삼성, 롯데, 현대, 농협은 앱카드 협의체 구성이후 줄줄이 앱카드를 출시. 13년 5월 신한카드가 선두로 나서 앱카드를 출시했는데, 14년 신한 앱카드를 통한 거래액은 2조 225억에 달하며, 15년 4월 누적발급 규모가 모바일카드 최초로 600만장 돌파. 신한카드는 앱카드에서 꽃배달, 대리운전, 퀵서비스 등을 바로 주문할 수 있는 앱카드 오더 기능을 장착해 O2O시장으로도 나섰다. 현대카드는 카드 서비스와 간편결제를 한번에 진행할 수 있는 통합앱을 출시. 다른 카드사들이 조회용 카드 앱과 결제용 카드앱을 각각 따로 운영하는데 반해, 현대는 통합카드를 출시해 편의성을 더했다. 현대카드는 700만 카드 이용자들의 카드이용 행태를 분석해 이용빈도가 높은 메뉴를 전면에 배치. 한편 통신사와 연관된 카드사들은 모바일 유심카드 시장에 승부수를 던지고 있음. SKT가 지분을 갖고 있는 하나카드와 KT가 지분을 가진 BC카드는 휴대폰 유심카드에 신용카드 정보를 심는 모바일 카드 방식을 택했다. 앱을 구동시켜 비번을 입력할 필요 없이 단말기에 스마트폰을 대기만 하면 결제가 이뤄짐. 이용의 편의성이 매우 뛰어난 방식. 유심에 카드정보를 심게 되면 결제의 일부 주도권이 통신사로 넘어가고 통신사에서 수수료를 부과할 수 있기 때문에 통신사 계열카드사들이 선호. 금융위가 카드발급 규제를 완화함에 따라 실물없는 모바일 카드 발급이 가능해 졋다. 우리나라 최초의 모바일 전용카드는 하나카드가 출시한 모비원. 모비원은 스마트폰앱이나 홈페이지로 카드를 신청하면 실명확인후 24시간 후에 고객의 스마트폰 유심칩으로 신용카드가 발급됨. 신용카드의 신청과 발급이 모두 유심을 통한 기기인증 방식을 적용하므로 타인의 스마트폰에서는 카드발급이 불가능. 신용카드 정보는 유심칩에 암호화해 저장하므로 보안 역시 뛰어남. 실물 플라스틱 신용카드의 경우 카드 한장 발급 받는데 카드 제작비, 설계사 비용, 카드 배송비용 등 1.5만~2만원 드는데 모바일 카드는 발급비용이 거의 들지 않음
- 06년 창업한 영국 벤처기업 비주얼 DNA는 퀴즈로 인간의 행동을 예측하는 빅데이터 기업이다. 심리학과 빅데이터를 결합시켜 인간의 행위를 이해하는 비주얼 DNA는 온라인 퀴즈로 대출자의 신용평가 등급을 매겨 금융기관에 제공. 심리학자, 데이터 분석 전문가, 금융 마케팅 전문가 소프트웨어 엔지니어 등 150명의 전문가가 만든 40개의 문제를 통해 고객의 성향과 상환의지를 평가. 10분 안팎의 시간이면 심리검사를 통해 한사람의 신용도가 결정됨. 개방성, 성실성, 외향성, 친화성, 신경성이라는 5가지 성격이론을 바탕으로 함. 마스타카드는 비주얼 DNA가 제공한 신용평가 정보를 바탕으로 대출을 집행했을 때 기존 방식에 비해 부실율이 23% 감소했다고 밝혔다. 또한 금융정보가 부족한 thin file 고객에 대한 대출집행도 50%나 증가. 터키, 러시아, 영국, 폴란드 등 15만명이 이 평가 방식을 통해 거래심사를 받았다. 금융거래 실적이 없는 전 세계 25명도 대출 받을 수 있도록 신용의 근거를 만들어 주겠다는 비주얼 DNA는 그 목표를 이루어가고 있는 중
- 온라인 신용결제를 지원하는 어펌은 소비자 금융을 재발명했다는 평가를 받음. 맥스 레브친 페이팔 창업자가 만든 어펌을 이용하면 온라인 쇼핑몰에서 물건을 구매할 때 신용카드 없이 본인의 신용만으로 할부구매 가능. 신용카드가 발급되지 않는 사람도 온라인몰에서 쉽게 할부로 구매 가능. 어펌은 자체 알고리즘을 이용해 이용자의 신용을 평가. 이용자은 어펌에 가입할 때 이름, 전화번호, 이메일, 생일, 사회보장번호 네자리만 입력하면 됨. 어펌은 페북 등 SNS를 통해 거주지, 출신학교 등 개인정보를 취합함. 또 이용자 이름을 대문자로만 입력하는지 등의 빅데이터를 바탕으로 다양한 정보를 복합적으로 파악해 4분만에 신용도를 평가. 분석을 바탕으로 어펌은 할부 결제 가능금액과 할부 수수료(10~30%)를 알려줌. 서비스 이용자는 3개월, 6개월, 12개월 할부로 개월수 선택 가능. 할부로 이용한 금액은 매달 어펌 웹사이트에서 신용카드, 계좌이체, 수표 등으로 상환하면 됨

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Posted by dalai
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왜 지금 핀테크인가

IT 2016. 3. 20. 20:26
- 뱅크월렛카카오는 크게 뱅크 머니와 현금카드 유형으로 나뉘고, 뱅크 머니는 다시 간편형과 NFC형으로 나뉨. 세가지 유형 중 하나를 선택해서 가입할 수 있다. 간편형 뱅크머니른 송금과 온라인 결제에 이용되는데, 15년 4월부터 CU, 세븐일레븐 등 편의점에서 바코드 결제를 지원하며, 오프라인 결제를 이용할 수 있게 되었다. 스마트폰에서 인증을 거친 뒤 거래은행 계좌정보와 뱅크머니 PIN(비밀번호)을 등록하면 간편형 뱅크머니에 가입할 수 있다. NFC형 뱅크머니는 NFC결제를 이용할 수 있기 때문에 바코드를 통한 편의점 결제만 지원되는 간편형 뱅크머니보다 오프라인 결제지원 범위가 넓다. NFC형 뱅크머니는 컴퓨터를 통해 뱅크월렛카카오 웹사이트에서 별도의 발급 신청을 한뒤 사용가능. 마지막으로 모바일 현금카드는 추가로 은행의 ATM에서 현금인출, 계좌이체 등 대부분의 은행서비스까지 이용할 수 있는데, NFC형 뱅크머니처럼 PC를 통한 별도 신청이 필요. NFC형 뱅크머니와 모바일 현금카드는 NFC를 이용할 수 있는 SKT와 KT의 모바일에서만 이요할 수 있고, LG U+는 15년 중에 서비스 시작예정. 뱅크월렛 카카오는 1회에 30만원, 최대 50만원까지 충전 가능. 그리고 하루에 받을 수 있는 뱅크머니 한도는 50만원이고, 보내기 한도는 10만원. 하지만 15년 1월 금융위가 발표한 IT/금융 융합 지원방안에 따르면 뱅크월렛카카오 같은 전자지급수단의 충전한도가 폐지되고, 하루 이용한도도 30만원에서 최대 200만원까지 확대될 예정. 전자금융거래법이 개정된 뒤 15년 내에는 추진될 것으로 기대된다. 뱅크월렛카카오는 은행의 모바일 뱅킹 서비스에 비해 편리한 장점이 있다. 기본적으로 계좌와 연동된 뱅크월렛계정을 사용하기 때문에 상대방의 계좌번호를 모르더라도 간편하게 송금서비스를 이용할 수 있음. 모바일 뱅킹처럼 계좌번호를 입력할 필요도 없고, 다른 핀테크 송금 서비스처럼 전화번호를 입력할 필요도 없다. 그냥 등록된 친구 리스트에서 이름을 선택해 간편하게 송금할 금액과 비밀번호만 입력하면 됨. 그리고 송금절차도 모바일 뱅킹에 비해 간편. 모바일 뱅킹은 앱실행, 공인인증서 로그인, 입금계좌 번호 및 송금액 입력, 이체 비밀번호 입력, 보안카드 및 공인인증서 비번 입력을 거쳐야 송금 가능. 반면 뱅크월렛 카카오는 앱실행, 지갑 비밀번호, 카톡 친구선택 및 송금액 입력, 뱅크머니 PIN입력만으로 송금가능. 그리고 모바일 뱅킹으로 송금후 확인 메시지를 보내려면 문자, 카톡 등의 메시지앱을 선택해 추가정보를 입력해야 하지만 뱅크월렛카카오는 송금완료 즉시 상대에게 카톡 메시지가 발송됨. 반면, 완변한 모바일 송금서비스라고 하기에는 부족한 단점도 있다. 일단 뱅크월렛카카오가 모바일 기반의 편리한 송금서비스이긴 하지만 PC를 완전히 벗어나지는 못했다는 점. NFC형 뱅크머니나 모바일 현금카드를 이용하기 위해서는 PC에서의 가입절차가 필요. 그리고 공인인증서도 사용해야 함. 물론 처음에 한번 등록하면 이후 편리하게 사용할 수 있지만, 현금으로 인출하려면 하루 지나야 하는 불편도 있다. 송금이 발생한 당일에는 금액이 오갔다는 기록만 남겨 금융결제원에 전달하고, 다음날 은행간 업무처리를 통해 실제계좌로 돈이 이동하기 때문. 뱅크월렛카카오는 아직 결제로 사용할 수 있는 곳이 많지 않아 주로 송금서비스로 이용되는데, 즉시 인출이 어렵다는 것이 단점. 또한 송금수수료 문제도 해결해야 함. 지급결제 등 대부분의 금융서비스를 이용하려면 수수료가 발생하는데, 뱅크월렛 카카오 송금서비스도 마찬가지. 인터넷뱅킹, 모바일뱅킹도 수수료가 발생하지만 은행에서 급여이체, 체크카드 사용, 공과금 자동이체 등 특정 조건을 만족할 경우 수수료를 면제해 주고 있어 인식하지 못할 뿐이다. 뱅크월렛카카오도 서비스 출시 이후 15년 3월까지만 송금수수료를 무료로 제공하고, 4월부터는 건당 100원의 수수료를 책정할 것으로 예상되었다. 하지만 아직 이용자가 많지 않은 상태에서 수수료까지 추가하는 것은 시기상조라고 판단해 유료화 시기를 미룸. 만약 사용자가 많아져 수수료를 유료로 전환한다 하더라도 모바일 뱅킹을 무료로 이용하고 있는 고객들이 수수료를 내면서 뱅크월렛카카오를 이용할지는 의문이다. 수수료를 지불하면서 서비스를 이용하게 하려면 송금뿐 아니라 좀더 차별화된 기능을 제공해야 함. 이를 위해 다음카카오는 멤버십, 쿠폰 등을 추가해 커머스 기능을 지원할 예정. 그리고 우리은행과 하나은행에서 뱅크월렛카카오 전용통장을 발급받으면 연 1~2%의 금리를 제공하는데, 이것 또한 차별화 전략중 일부라 할 수 있다.
- 토스 : 국내에서 제공중인 모바일 송금서비스가 뱅크월렛카카오만 있는 것은 아니다. 하나은행이 서비스중인 하나N월렛, KT와 신한은행이 함께했던 주머니 등도 있다. 그리고 국내 핀테크 스타트업인 비바리퍼블리카의 토스라는 서비스도 있다. 토스는 15년 2월 출시된 송금서비스로 뱅크월렛카카오처럼 송금단계를 줄여 간편하게 이용가능. 앱을 실행해서 송금할 금액을 입력하고, 받을사람의 전화번호를 선택한 후 비번을 입력하면 받는 사람에게 문자메시지가 발송됨. 받는 사람이 수신된 문자메시지의 링크를 눌러 입금받을 계좌번호를 입력하면 바로 송금받을 수 있음. 받는 사람이 계좌번호를 직접 입력하므로 전화번호만 알면 쉽게 송금가능. 그리고 계좌이체 요청메시지를 그대로 복사한 뒤 앱을 실행하면 자동으로 은행명, 계좌번호, 송금액이 입력되어 사용하기 더욱 편리하다. 15년 6월 기준, 토스로 송금하려면 기업, 농협, 우체국, 새마을금고, 부산, 경남, 광주, 전북은행 중 하나를 이용해야 함. 하지만 토스로 송금받는 사람은 모든 은행계좌 이용가능. 보내는 사람만 토스앱을 이용하면 되므로 받는 사람은 앱을 설치할 필요가 없어 사용성이 좋다. 토스가 펌뱅킹망을 이용한 송금서비스를 구현했기 때문이다. 펌뱅킹은 기업과 금융기관이 온라인으로 시스템을 연결해 은행업무시 사용하는 금융망으로 통신비, 보험료, 카드요금 등을 자동이체로 고객의 계좌에서 인출할 때 주로 사용됨. 정기적 기부금 납부에서도 펌뱅킹이 이용되는데, 실제로 비바리퍼블리카의 이승건 대표는 기부금 자동이체에서 토스의 아이디어를 얻었다고 한다. 토스를 이용할 경우에는 가입할 때 등록한 계좌에서 자동이체 1건을 만들어 펌뱅킹으로 돈을 인출한 뒤 받는 사람의 계좌번호를 입력하면 그 계좌로 돈을 송금한다. 덕분에 일반적 모바일 송금처럼 공인인증서나 보안카드를 사용할 필요가 없다.
- 뱅크월렛카카오로 송금받은 돈을 현금으로 하루를 기다려야 하지만, 토스는 즉시 이체가 완료됨. 그리고 토스는 보안에도 많은 노력을 기울여 국방부와 글로벌 IT기업들이 채택하는 보안 솔루션을 도입했고, 해킹이나 제3자의 부정사용으로 고객이 피해를 입을 경우 전액 보상. 이런 장점을 앞세워 14년 8월 실리콘밸리 투자사인 알토스 벤처스로부터 100만불의 투자를 이끌어내기도 했다. 토스도 장점만 있는 것은 아니다. 서비스 이용료를 받지 않으므로 기업을 유지하는 데 가장 중요한 수익모델이 확실하지 않음. 오히려 송금수수료를 회사가 부담하므로 사용자가 늘어날수록 기업의 비용이 증가. 토스의 서비스 중 또 한가지 우려되는 점은 문자메시지를 사용한다는 것. 송금할 때마다 발송되는 문자메시지 비용이 부담으로 작용할 수도 있음. 그리고 문자메시지를 통한 링크는 개인정보 탈취나 소액결제 피해 등의 스미싱으로 연결될 수 있어 많은 사람이 사용을 꺼린다. 뱅크월렛 카카오는 이런 스미싱을 방지하기 위해 송금확인 메시지에 카카오 인증마크를 부착한다. 인증마크가 메시지 창 외부로 일부 노출되어 있고, 송금이미지와 메시지 내용, 뱅크월렛 카카오 연결버튼이 하나의 메시지로 표시됨. 이는 카톡이라는 메시지 플랫폼을 직접 컨트롤할 수 있기 때문. 토스나 사용하는 문자메시지는 장단점이 명확한 채널이다. 통신사에서 제공하는 서비스이므로 별도로 가입하지 않아도 누구나 송수신할 수 있다는 장점이 있지만, 대신 입맛에 맞추어 필요한 추가기능을 개발할 수 없음. 토스는 문자메시지를 컨트롤할 수 없다는 단점을 극복해야 함. 분명한 것은 토스는 이용절차가 단수낳여 사용자 관점에서 편의성이 좋은 서비스라는 것. 이런 장점을 사용자에게 인식시키고 모바일 송금시장을 선점하고, 결제 서비스 등 다양한 핀테크 서비스를 출시해 수익모델을 확보하는 것을 목표로 해야 함.
- 은행의 뱅킹 서비스는 PC기반의 온라인 뱅킹 때부터 모바일 뱅킹까지 오랜기간 사용되어 왔다. 그만큼 은행의 뱅킹 서비스에 대한 신뢰가 쌓여 불편한 서비스도 익숙하게 만들었다는 의미. 즉, 모바일 뱅킹을 사용하는 것은 불편하지만 익숙하고, 새로운 핀테크 송금 서비스는 간편하지만 낯설다는 것이다. 결국 핀테크 송금서비스는 익숙함과 간편함의 줄다리기라고 할 수 있다. 핀테크 송금 서비스가 자리잡기 위해서는 이용하는 사람들이 익숙해지도록 만들어야 한다. 그게 어려우면 틈새시장을 찾아야 함. 틈새시장 관점에서 볼 때 핀테크 송금 서비스가 도전해볼만한 분야은 소액송금과 해외송금이다. 고액이나 중요도가 높은 송금은 안정된 채널인 은행의 뱅킹서비스를 계속 사용할 것이다. 핀테크 송금서비스가 이런 고객에게 장점을 어필하기에는 아직 부족. 대신 잠깐 빌린돈을 갚을 때나 식사후 밥값을 나누어 낼 때, 축의금 부탁 등에는 간편함을 장점으로 내세울 수 있다. 벤모도 이런 상황을 통해 고객을 확보해 미국의 대표적 핀테크 기업으로 성장. 핀테크 송금서비스는 소액기반의 송금을 바탕으로 신뢰를 쌓아야 함. 그런 의미에서 카카오, 네이버, 페북 등 일상에서 자주 사용되는 서비스의 핀테크 송금분야 진출을 주목해야 함
- PG사 수익모델은 가맹점 수수료 PG 수수료의 차액이다. PG사는 카드사와 카드 수수료율을 계약하고 신용카드 금액의 일정부분을 수수료로 지불함. 그리고 하위 가맹점인 쇼핑몰과 계약시 가맹점 수수료 이상의 요율로 계약해 차익을 남긴다. 예를 들어 만원의 결제시, 고객은 카드사에 만원을 내고 카드사는 PG에게 9750원을 주며, PG사는 쇼핑몰에 9600원을 주게 된다. PG사는 차액인 150원을 이익으로 취하는 것이다. 카드사는 거래가 일어난 뒤 통상 3일이내에 가맹점에 대금을 입금. 위 사례에서 3일이내애 PG사의 계좌로 9750원을 지급. PG사가 가맹점과 맺는 계약 내용에는 정산주기가 들어있다. 정산을 늦게 해줄 경우 PG사는 하위 가맹점에 수수료율을 낮추어 주기도 함. 자금을 늦게 주는 만큼 이자수익이 생길 수 있기 때문. PG사는 카드사나 통신사 등과 하위 가맹점 사이에서 양면을 보고 운용하는 사업모델. 대형사업자인 카드사가 갑이고 PG사가 을로 보일수도 있으나 실제로는 가맹점을 다수 보유하며 덩치를 키운 PG사에 카드사도 함부로 할 수 없는 규모의 경제가 발생한다. PG사는 대표가맹점으로서 하위 가맹점들의 결제가 통합되는 효과가 있다. 카드사 입장에서는 단일 가맹점이기 때문에 매출규모로 대형가맹점이 되는 결과가 된다. 매출규모가 커지면 오히려 카드사에 가맹점 수수료를 낮추어 달라고 압박가능. PG사를 통한 온라인 결제 금액은 한국은행에 따르면 14년 기준 55조 2192억에 달한다.
- 스마트폰을 이용한 오프라인 결제방식 중 가장 먼저 시장에 출현한 것은 NFC를 활용한 모바일 카드. 국내에서는 11년 비씨카드와 하나카드를 통해 출시되어 화제를 낳음. NFC 모바일 카드를 사용하기 위해서는 몇가지 절차가 필요. 먼저 카드사 홈페이지 등을 방문해 보유 스마트폰이 발급가능 기종인지 확인한다. 스마트폰의 유심카드가 금융기능을 지원하는지도 확인한다. 그런 뒤 모바일 카드 전용 앱을 다운받고 공인인증 뒤 신용카드를 통한 본인인증을 받는다. 카드발급이 완료된 뒤 모바일 카드앱을 통해 주 카드 설정을 해두면 사용이 가능하다. NFC 기능이 켜져 있는 상태에서 가맹점의 결제 단말기에 터치만 하면 결제가 완료된다. 애플페이도 NFC를 활용한 모바일 카드이며, 삼성페이에서도 NFC 결제방식을 취함. 삼성페이와 애플페이는 NFC 모바일 카드의 제조사별 개별 브랜딩이라 할 수 있음. 글로벌 시장조사 업체 IHS에 따르면 오는 2018년까지 NFC 지원 스마트폰 출하량이 12억대에 이를 것이라고 함. 부품가 하락과 기술 발전으로 NFC는 향후에도 스마트폰에 빠지지 않는 통신방식이 될 것으로 보이며, 결제방식의 표준으로 자리 잡을 것으로 보임. NFC는 2010년 출시된 안드로이드폰부터 기본기능으로 탑재되기 시작. 안드로이드 OS를 만드는 구글도, 안드로이드폰을 만드는 제조사도 모바일 결제를 위한 통신방식을 많이 고민했으나, NFC이상으로 결제에 적합한 통신방식은 나타나지 않았다. 설계의 용이성, 저전력화, 범용성 때문이었다. NFC는 RFID기반의 통신방식을 모두 수용해 이미 시장에 널리 퍼져 있는 기술표준을 훼손하지 않음. 그래서 우리에게 익숙한 교통카드와도 호환가능. 인식속도도 0.1초 내외로 빨라 결제에 적합. 이처럼 결제에 최적화된 NFC지만 비씨카드와 하나카드의 NFC카드는 모바일 카드발급절차가 복잡하고 사용처가 너무 적어 큰 성과를 거두지 못함
- 앱카드는 3분간 사용가능한 일회용 바코드를 생성해 편의점 등의 결제를 지원하는데, NFC모바일 카드처럼 별도의 결제단말기를 설치할 필요가 없음. 대부분의 포스기가 갖고 있는 바코드 리더기를 활용하고 내부 프로그램을 업데이트해서 사용할 수 있어 대형 프랜차이즈를 중심으로 빠르게 보급될 것으로 예상되었다. 앱카드는 15년 3월기준 1335장 발급되었으며, 일평균 거래액은 17.9억으로 외형상 성장중. 그러나 발급좌수가 많은 것은 유심카드 기반 모바일 카드대비 설치의 편의성과 프로모션 영향으로 보임. 또 거래액이 대부분 온라인 결제에 몰려 있어 실질적으로 앱카드가 오프라인 결제에서 유심카드 기반의 모바일 카드를 이겼다고 하기는 어려움. 15년 6월기준 앱카드 사용이 가능한 오프라인 가맹점은 1만 2천개로 가맹점수도 부족. 14년까지 NFC모바일 카드와 앱카드로 대변되던 국내 오프라인 핀테그 결제가 지지부진했던 이유는 여러가지가 있다. 첫째, 사용하기 불편. 둘째, 가맹점에 대한 결제 인프라 보급 및 직원교육 미비, 셋째, 핀테크 결제를 사용해야 하는 이유를 제공못함. 사용의 불편은 기술과 사용자 경험의 개선으로 극복할 수 있고, 인프라 확대와 직원교육 역시 극복가능 요소임. 오프라인 핀테크 결제에서 가장 큰 문제는 플라스틱 카드를 버리고 모바일로 결제해야 할 이유를 제공하지 못한 것이다.
- 15년 이전에는 NFC모바일 카드나 앱카드 모두 모바일 발급을 하려면 플라스틱 카드를 발급받아야 했음. 이는 카드사 규제 중 실물카드가 있어야 모바일 카드를 발급받을 수 있다는 모-자카드 규제 때문. 카드사들의 규제해제 요청과 당국 논의로 15년 4월 관련규제는 해제됨. 모바일 전용카드는 신청과 발급, 사용이 모두 모바일에서 이루어짐. 발급을 신청하면 카드사에서 SMS로 신청 링크를 보내주며 공인인증서 인증이나 ARS본인인증 절차를 거쳐 발급됨. 모바일 전용카드는 실물없이 발급되고, 사용된다는 점을 빼면 일반 신용카드와 유사하난 대출이나 가족카드 발급이 불가. 그렇다면 모바일 전용카드의 강점은 무얼까? 카드사 입장에서는 실물카드 사용대비 발급비용 절감이 가능해 연회비를 줄이거나 서비스를 추가로 제공가능. 또 그동안 모바일 카드는 실물카드가 있어야 발급받을 수 있어 기존 시장점유율을 그대로 따라 갈수밖에 없지만 모바일 전용카드가 출시되면 새로운 기회가 된다. 고객입장에서는 기존에 1주일 정도 걸리던 발급시잔이 24시간이내로 단축. 실물카드의 제작과 배송이 생략되기 때문. 연회비가 동일한 실물카드에 비해 절반 수준으로 저렴해짐. 모바일 전용카드를 바라보는 카드사의 입장은 상반됨. 비씨카드, 우리카드, 하나카드 등 NFC를 주도했던 카드사들은 적극적인 반면, 현대카드는 아예 모바일 전용카드 발급을 고려하지 않는다고 밝혔다. 그 이유에 대해 현대카드 정부회장은 모바일 단독카드는 사용할 수 있는 용도가 너무 작고 실제 수요보다는 트렌드에 치우친 경향이 있다고 언급. 정말로 고객이 원하는 것인지 공개적으로 의문을 제기한 셈. 모바일 전용카드와 기존에 존재했던 모바일카드의 기술적 차이점은 없다. 그러나 카드사로서는 발급의 편의성이 개선된 것만으로도 큰 의미가 있다고 할 수 이음. 앞서 예로 든 사례와 같이 모바일 카드를 사용하려는 고객들에게 쉽게 기회를 제공해 이용경험을 쌓게 할 수 있기 때문. 당장 많은 사람이 이용하지는 않으나 모바일 전용카드의 발급수와 사용액은 모바일카드 활성화의 중요 지표가 될 것. 개인 소지품 중에 휴대 우선순위에서 최상이 물품이 스마트폰이기 때문에 앞으로 모바일 결제가 대세가 될 것이라는 점은 누구도 부인하지 않음. 하지만 11년 NFC결제가 등장한 이후 영향력이 미미했던 것이 사실임. 그러나 15년 들어 하드웨어 제조업체에서 시작한 바람이 거대한 변화를 예고하기 시작. 애플페이와 삼성페이가 오프라인 결제의 양상을 바꾸고 있음. 기존 금융관련 기업이 아닌 모바일 산업에서 변화가 시작되었다는 점에 주목해야 함
- 애플페이는 아이폰 6와 6+, 그리고 아이패드 에어2와 애플워치에서 지원되는 NFC결제 서비스 브랜드. 아이폰 5와 5S에서는 NFC가 탑재되지 않았지만 NFC가 내장된 애플워치와 연동해 애플페이 사용가능. 15년 3월 기준으로 미국내에서 맥도날드, 나이키 등을 포함한 22만개 가맹점을 확보했고, 메이저 신용카드사를 포함해 500개 금융기관과 제휴. 15년 1월말 기준으로 비자, 마스타, 아멕스 카드의 비접촉 결제 중 3분의 2가 애플페이를 통해 결제되는 등 빠르게 확산 중. 애플페이는 먼저 나온 자사의 서비스들과 큰 시너지 효과를 내고 있음. 우선 지문인식이 가능한 터치 ID를 통해 본인인증을 하고, 모바일 월렛인 아이폰 애플리케이션 패스북을 통해 등록된 신용카드를 관리. 애플페이를 사용하기 위해서는 신용카드 등록을 해야 하는데, 대부분의 사용자들은 아이튠즈 계정에 이미 신용카드 정보가 저장되어 있어 이것을 패스북으로 내려받아 사용가능. 14년 기준 아이튠즈 계정에는 146개 국가 8억개의 신용카드 정보가 누적되어 있음. 아이튠즈 계정에 등록된 신용카드 정보를 활용해 애플페이를 즉시 이용할 수 있다는 것은 큰 장점이다. NFC자체가 신기술이 아님에도 애플페이가 화제가 된 이유는 먼저, 세계 스마트폰 시장을 양분하던 애플의 NFC 도입으로 NFC결제가 오프라인 결제의 주요 방안으로 시장에 인식되기 시작했다는 점. 국내에서 안드로이드폰 사용자는 오프라인에서 두가지 결제수단을 갖고 있었다. QR코드나 바코드를 통해 결제하는 앱카드나 NFC 모바일 카드를 사용하는 것. 반면 아이폰 소지자들은 앱카드 이외에는 대안이 없었음. 이는 시장 전체 관점에서 모바일 결제 활성화에 걸림돌이 되었다. 전체 플랫폼에서 가능한 서비스와 특정 플랫폼에서만 가능한 서비스의 격차는 크다. 그런 의미에서 애플의 참여는 그동안 미온적이던 전 세계 카드사들에게 시장이 무르익었다는 신호탄. 두번째는 하드웨어와 소프트웨어를 모두 보유한 애플이 만드는 결제는 다를 것이라는 기대감. 애플은 예전부터 새로운 기술을 고개관점에서 손쉽게 사용할 수 있도록 제공. 이는 하드웨어와 소프트웨어를 독자적으로 통제하는 애플이기에 가능했다. NFC모바일 카드는 고객입장에서 설치와 사용이 복잡했기 때문이다.
- 스마트폰 제조사, 통신사, 카드사별로 정책이 달라 모바일카드를 설치할 때 스마트폰과 카드소지자의 명의가 같아야 하고, 본인인증을 위해 공인인증서를 요구했다. 설치하더라도 사용하려면 NFC기능을 켜야 했다. 애플은 복잡한 설치절차를 최대한 단순화. 애플페이에 자신의 카드를 탑재하는 것은 아이폰 카메라를 사용하고, 본인인증은 지문인식을 사용. 결제가 필요한 상황에서는 NFC가 자동으로 켜진다. 애플 특유의 심플함에 대한 철학이 적용된 것. 애플페이는 국내에서 주요 카드사와의 계약이 필요해 도입이 지연되고 있으나, 곧 출시될 것으로 보임. 현재 미국에서 서비스되는 애플페이는 발급사로부터 결제액의 0.15%를 수수료로 받고 있음. 국내 카드사로서는 복잡한 계산이 있을 것이다. 신용카드 역사상 이와 같이 강력한 단말기 제조사가 카드산업으로 치고 들어온 사례가 없어서, 단말기 제조사에 종속될지도 모른다는 불안감이 있을 것. 애플이 통신사에 대해 강력한 주도권을 쥐고 나갔듯이 신용카드업계에서도 같은 상황이 벌어지면 어쩌하 하는 우려와, 한편으로는 신용카드 시장이 커질 것이라는 기대가 공존. 그렇다면 애플페이의 국내진출이 다른 모바일 결제에 영향을 미칠까? 오프라인에서는 앱카드 결제방식이 직접적 영향을 받을 것으로 보임. 기존 애플기기에서는 앱카드 외에 다른 오프라인 결제수단이 없었으나 이제 대안이 생겼기 때문. 온라인에서는 애플이 애플페이로 결제가 가능하도록 하는 API를 공개 예정. 그러나 이 결제는 앱내 결제에서만 사용가능해 PG사를 활용하고 있는 국내 온랑니 가맹점에 당장 영향을 주지는 못할 것으로 보임
- 루프페이는 미국 벤처기업이름이자 기술명으로, 신용카드 뒷면의 마그네틱 때의 내용을 자기장으로 만들어내는 특허를 보유. 이 방식은 기존 인프라를 그대로 활용하며 모바일 결제를 가능하게 해주기 때문에 혁신적임. 삼성은 이 회사를 인수하고 갤럭시 S6이후 모든 갤럭시 시리즈에 루프페이를 도입할 것을 선언. 신용카드는 뒷면의 마그네틱 띠 안에 카드번호, 유효기간, 검증번호 등 중요 요소가 담겨 있음. 삼성전자에 인수되기 전, 루프페이는 이 정보를 스마트폰과 연결된 리더기를 통해 읽어들임. 삼성페이는 루프페이 기술을 도입하면서 갤럭시 카메라를 통한 문자인식 방법으로 카드번호를 식별. 따라서 별도의 신용카드 마그네틱 띠를 읽기 위한 리더기가 필요치 않음. 이 정보를 암호화해서 스마트폰 내부에 저장해두고, 결제시 지문인식을 통해 본인임을 확인하면 자기장을 형성해 결제를 유도. 이때 3인치 이상 떨어지면 결제기에서 읽을 수 없도록 자기장을 약하게 발생시킴. 사용자기 인식하지 못한 사이에 결제되지 않게 하기 위한 조치임. 스마트폰 제조사가 아니라면 결제조작을 간편하게 하는 데 한계가 있음. 아무리 편하고 좋은 서비스라도 먼저 앱을 켜야 하는 것이다. 반면 삼성페이는 갤럭시 S6에서 화면을 밀어올리는 손동작을 하면 바로 삼성페이가 실행되도록 만들었다. 사용자는 손동작 이후 결제에 사용할 카드를 선택하고 신용카드 결제기에 스마트폰을 가져다 대면 된다.
- 안드로이드 페이는 NFC기반의 결제를 운영체제차원에서 지원. 유심방식의 모바일 카드는 카드발급이 통신사에 의해 컨트롤 되었으나 안드로이드페이는 통신사와 상관없이 카드를 발급받아 사용가능. 지금까지는 모바일 신용카드를 발급받으려면 본인명의의 스마트폰에 신용카드를 사용해야 했으나, 앞으로는 본인명의의 신용카드일 경우 지문인식 등으로 본인인증만 하면 NFC 모바일 카드를 사용할 수 있게 된 것. 초기에 지원되는 카드는 비자, 마스타, 아멕스, 디스커버이다. 안드로이드페이는 그루폰이나 그럽허브, 우버 등 1000여개의 온라인앱에서 사용가능하며 베스트바이, 맥도날드, 서브웨이 등 미국 내 NFC결제 단말기가 있는 오프라인 가맹점에서도 사용가능. 안드로이드 페이는 오프라인에서 NFC모바일카드와 같은 방식으로 사용. 스마트폰의 잠금화면을 패턴이나 지문인식으로 해제하고 매장에 있는 결제 단말기에 터치하면 됨. 결제결과는 스마트폰에 알림바로 표시됨. 안드로이드페이는 최신버전의 OS만 지원하는 것이 아니라 이전버전의 OS에서도 사용가능. 또 앞으로 나오게 될 모든 안드로이드폰에서는 기본적으로 안드로이드페이 앱이 설치되어 단기간에 사용자를 확보할 수 있음. 또 구글은 안드로이드 페이의 수수료를 받지 않겠다고 선언. 애플이 카드사로부터 결제액의 0.15%를 수수료로 받는 것과 비교됨. 후발주자로서 시장을 빠르게 확보하겠다는 구글의 의도. 15년 6월 금융위원회는 구글코리아의 자회사인 구글페이먼트 코리아의 PG사업을 인가. 이로인해 안드로이드페이가 당장 국내에서 힘을 얻는 것은 아님. 업무범위를 구글플레이와 같은 국외 사이버몰에 한정했기 때문. 그러나 구글 플레이 스토어에서 원화결제는 물론, 비자나 마스터카드가 아닌 국내전용카드로도 결제가능하므로 국내 시장에서 결제 편의성을 높일수 있게 되었다. 이후 안드로이드 페이의 국내진출시 구글 PG를 활용한 다양한 전략이 가능할 것으로 보인다. 그렇다면 안드로이드페이가 등장한 이후 삼성전자 스마트폰을 구매했을 때 쓸 수 있는 결제방식은 무얼까? 현재까지 알려진 내용대로라면 고객이 희망하는 방식을 사용할 수 있을 것으로 보임. 갤럭시 단말기 안에서 삼성페이와 안드로이드페이가 공존하는 것. 그러면 어느쪽이 더 편리할까? 삼성페이는 NFC와 루프페이 방식을 모두 지원해 안드로이드페이보다 범용성이 높음. 반면 구글은 OS를 가진 사업자답게 안드로이드페이의 접근성을 직접 컨트롤 가능. 화면잠금을 해제하면 안드로이드페이로 진입해 결제가 가능하도록 하는 식이다. 현재로선 어느쪽이 우위라 말하기 어렵지만, 껄끄러운 동거가 시작된 것은 분명.
- 여신금융협회는 카드사들로부터 1000억원 이상의 기금을 조성해 영세가맹점들의 IC단말기 교체를 지원한다고 발표. 마그네틱만 인식하는 구형 단말기를 IC카드가 인식되는 단말기로 교체할 때 NFC 인식기능을 포함시키면 단숨에 사용범위가 늘어나기 때문에 NFC모바일카드 진영은 NFC결제모듈까지 병행설치하자고 주장. 반면 앱카드 진영은 불필요한 투자라며 반대. 결제인프라는 장치산업이자 초기 투자 규모가 막대함. 지난 몇년간 NFC 모바일카드가 고객확보를 위해 무던히 노력했음에도, 속도가 나지 않았던 가장 큰 이유는 인프라 이슈. 또한 인프라 이슈는 앞으로 오프라인 모바일 결제의 최고 걸림돌이 될 것임. 곧 국내에서 가시화될 가맹점 단말기의 IC지원 이슈, 전 세계적인 모바일 결제 붐으로 인한 결제 단말기 단가하락 여부와 글로벌 결제 사업자들의 의사결정 등 다양한 변수가 인프라 확대에 영향을 미칠 것임.
- 국내 검색/포탈 시장을 독점하는 네이버 또한 네이버페이를 신설하고 온라인 결제시장 공략에 나섰다. 현재 삼성, 신한, 현대카드가 연동된 상태. 15년 6월 정식 출시를 추진중인 네이버는 오래전부터 온라인 커머스와 결제시장 진입을 위해 노력해 왔음. 네이버 지식쇼핑, 네이버 캐시, 체크아웃 등이 그것으로, 네이버 페이는 체크아웃의 발전된 형태가 될 전망. 네이버 체크아웃은 개별 쇼핑몰에서 네이버 아이디로 결제가 가능하게 하는 중간연결 서비스. 체크아웃의 개별 브랜딩이라고도 할 수 있는 네이버 페이의 강점은 카드번호를 한번만 입력해 두면 누구든 자신의 네이버 아이디를 이용해 카드번호 재입력 없이 바로 결제가 가능하다는 점과 이미 4만 3000여 가맹점을 네이버 체크아웃을 통해 보유하고 있다는 점. 전국 오프라인 상점 정보를 안내하는 쇼핑 플랫폼인 숍윈도와 연계하는 등 커머스 플랫폼 확대를 통해 동반성장이 가능할 것으로 보임.
- 다음카카오와 네이버는 포탈과 메신저 시장에서 결제로 옮겨가며 치열한 전쟁을 예고하고 있다. 온라인 결제 자체가 포털과 메신저에서 시작되는 경우가 많아 다른 결제사업자보다 확실히 우위에 있음. 또한 자사의 집객력을 바탕으로 입점하는 가맹점에 자사의 결제수단을 사용하도록 유도하는 등 전략적 카드가 매우 많음
- 포탈/메신저들이 자사의 고객기반을 통해 서비스를 확장하는 형태로 온라인 결제시장에 진출중인 반면, 기존 온라인 결제시장을 선점하고 있는 대형 PG사들의 움직임 또한 흥미로움. 대표적으로 페이나우를 제시한 LG U+, 케이페이를 선보인 KG이니시스 등이 있다. LG U+는 통신사이지만 PG업계에서도 강력한 경쟁력을 보유. 이는 온라인 가맹점의 특징에 기인. 온라인 커머스를 위해서는 웹사이트 정보가 저장되어 있는 서버와 이 서버를 인터넷과 연결해주는 통신회선이 필요. LG U+는 과거 데이콤 시절부터 해온 IDC사업을 통해 이 모든 서비스를 제공. 인터넷 데이터 센터에서는 서버를 운영할 수 있는 공간과 인터넷 통신회선을 제공하는데, LG U+는 여기에 PG사업자로서 결제까지 한번에 제공한다는 장점이 있어 강력한 경쟁력을 가질 수 있음. LG U+가 추진중인 페이나우는 타사의 온라인 결제 서비스 보다 비교적 일찍 출시. 액티브X나 공인인증서 없이 처음에 한번만 결제정보를 등록하면 이후 자체 로그인만으로 결제가 가능. 신용카드 결제 서비스 이외에도 우리은행, 국민은행, 농협, 기업은행의 계좌를 등록하면 계좌이체 결제 가능. 통신 3사의 휴대전화 소액결제도 모두 지원.
- 페이나우는 15년 5월 기준으로 LG U+ PG를 사용하는 가맹점 10만곳에 적용되고 있으며, 대형가맹점 확보에도 노력을 기울이고 있음. 대형 소셜커머스인 티몬에서 티몬페이라는 브랜드로 적용되었으며, 티몬앱에서 결제 요청시 별도의 페이나우 앱이 호출되는 방식에서 앱내 모듈 삽입방식으로 변경적용되어 있다. 다라서 별도의 페이나우앱을 설치하지 않아도 페이나우로 결제가 이루어지는 장점.
- 케이페이는 KG이니시스가 추진중인 온라인 결제 솔루션. KG이니시스는 15년 상반기 기준 시장점유율 38%로 국내 1위 업체. 자사의 결제 모듈이 국내 약 10만개 온라인 가맹점에 설치되어 있음. 이를 바탕으로 케이페이는 15년 2월 기준 가입자 3만명을 돌파하고 거래액 15억을 기록했다고 밝힘. PG사들이 만드는 온라인 결제 서비스는 온라인 쇼핑몰에 공급되는 결제 모듈의 수정을 통해 바로 다수의 가맹점을 확보할 수 있다는 강점이 있음. 카카오페이 등이 가맹점 영업에서 애를 먹고 있는 이 부분에서 크게 차별화되는 것이다.
- 페이코는 NHN엔터에서 만든 온라인 결제 서비스. 15년 7월부터 서비스 실시 예정. 다른 간편결제 서비스와 같이 아이디와 패스워드 입력만으로 구매 가능. 무통장 입금을 지원하는 점이 특징. 페이코는 다른 온라인 결제 솔루션에 비해 시장에 늦게 진입했기 때문에 가맹점에 집중하는 전략을 세워 좀더 차별화. 이를 위해 쇼핑몰 운영자들에게 고객의 주문통계, 매출현황, 정산과리 등 회원마케팅이 가능한 구매통계 리포트를 제공. 또한 15년 6월들어 페이코는 온라인 가맹점 확보를 위해 10만개의 온라인 쇼핑몰을 보유한 고도몰과 제휴했다고 밝힘. 고도몰은 쇼핑몰 구축 솔루션을 중심으로 호스팅가지 제공하는 전자상거래 업체로 소규모 쇼핑몰 창업을 쉽게 하도록 도와주는데, NHN엔터테인먼트는 자사 간편결제 서비스를 출시하기 전부터 미리 손을 잡는 결정을 내린 것. 이렇게 되면 기존 고도몰에 이점한 쇼핑몰들에 페이코 결제가 사용될 수 있고, 신규 입점 쇼핑몰도 쉽게 페이코 가맹점이 됨. 결제 사업자에게 온라인 가맹점 확보가 얼마나 중요한지 알 수 있는 사례임
- 크라우드 펀딩은 스타트업 기업들이 온라인 펀딩업체를 통해 쉽게 자금을 조달할 수 있도록 하는 금융기법으로 금융사가 아니더라도 다수의 투자자로부터 사업자금을 조달할 수 있어 기존금융사 위주의 서비스에서 탈피한 핀테크의 주요분야로 지목돼 왔다. 이번에 국회에서 논의중인 크라우드펀딩법은 투자형 크라우드 펀딩으로 후원, 기부, 지분투자의 형태의 크라우드펀딩 사업중 일부에 해당. 15년 7월 국회에서 관련 법안이 최종 통과된 것을 계기로 핀테크는 물론 신규 창업기업의 자금조달 여건이 나아질 것으로 전망됨. 특히 전통적으로 대출 등 금융사의 영역이었던 창업 시 자본조달이 IT와 결합해 비금융사의 참여가 가능해졌다는 점에서 핀테크 활성화의 단초를 제공했다는 평가. 은행권 중심의 대출형태에서 자본시장에서의 크라우드 펀딩도 가능해질 전망. P2P대출형 핀테크 서비스를 통해 금융사가 빅데이터를 활용해 자체 신용평가 후 개인에게 최적화된 금리를 제공하는 등 IT를 활용해 자체 신용평가후 개인에게 최적화된 금리를 제공하는 등 IT를 활용한 새로운 부가서비스 개발도 가능함. 업계에서는 이번 클라우드펀딩 법안의 국회통과를 계기로 핀테크 활성화를 위한 법령개정과 제도개선이 속도를 낼 것으로 기대.
- 좀더 긴 안목으로 사업성 및 자금조달에 대한 평가가 이루어져야 P2P대출플랫폼이 진정한 사업모델로 자리잡을 수 있을 것. 매달 25만명이 방문하는 유명 블로그 벌거벗은 자본주의의 운영자 이브 스미스는 P2P대출 중개업에 대해 이렇게 논평했다. "P2P금융회사들은 최첨단 신용평가 알고리즘을 통해 전통적인 금융기관보다더 쉽게 잠재 신용불량자들을 가려낼 수 있다고 주장한다. 그럴듯해 보이지만 아직 충분히 증명되지 않았다. 경기가 좋을 때 돈을 빌려주기는 쉽지만 안 좋을 때 그 돈을 돌려받기가 어렵다는 것을 경험치로 은행원들이 훨씬 잘 알고 있다."
- 모든 인터넷 전문은행이 성공한 것은 아님. 90년 중반에 미국에 30개 이상 된던 것이 지금은 10개 정도로 감소. 이런 이유는 초기 IT투자비용과 더불어 마케팅 비용에 대한 부담때문. 인터넷 전문은행은 기존 은행에 비해 지점이 없기 때문에 이름을 알리는 데 한계가 있음. 따라서 고객유치를 위한 마케팅 비용이 많이 들어감. 실제로 미국 조사기관 주피터 리서치는 인터넷 전문은행의 신규고객 1인당 유치비용을 225불로 추정해쏙, 재팬넷 뱅크도 자체 평가에서 영업초기 마케팅 비용이 1인당 200불 이상 소요된 것으로 나타남. 이는 전체 비용의 최대 40%를 차지했다. 2000년 중반을 기점으로 인터넷 전문은행들은 흑자전환에 성공한 뒤 더욱 빠르게 성장. 미국 상위 5개 인터넷 전문은행은 04-05년을 넘어 손익분기점을 달성해쏙, 일본 상위 4개 인터넷 전문은행도 05년 상반기에 손익분기점을 달성. 특히 이 시기에 모기업의 고객과 영업채널을 발판으로 금융상품 교차판매나 편의점 체인망, 전자상거래 지급결제 업무, 학자금 대출, 오토론 등 선택과 집중을 통해 틈새시장을 공략해 성공가도를 달리게 됨. 미국 인터넷 전문은행들은 90년대 중반부터 비은행 금융기관과 제조업체들의 업무영역을 확대하기 위해 본격적으로 참여하기 시작. 95년 10월 최초로 인터넷 전문은행인 SFNB가 미국에서 설립된 것을 시작으로, 한때 30개에 달하는 인터넷 전문은행이 성행. 아직까지 전체 은행대비 인터넷 전문은행이 차지하는 규모는 크지 않음. 14년 9월 기준 미국 인터넷 전문은행은 총자산 6050억불로 시장점유율은 미국 전체 은행자산 대비 3.9%, 예금은 4.3%를 차지. 하지만 14년 1~9월 당기순이익은 80억 9000만불로 전체 은행 수익의 6.9%를 차지. 그만큼 기존은행 대비 수익성이 높다는 의미. 미국 인터넷 전문은행 순위는 증권사가 모회사인 찰스슈왑 뱅크가 총자산 기준 1위이며, 자동차 회사가 모회사인 앨리뱅크가 2위.
- 일본 인터넷 전문은행의 경우 다양한 산업과 은행과의 협업성공모델로 평가하고 있다. 90년대 후반 금융규제가 완화되면서 2000년 10월 재팬넷을 필두로 인터넷 전문은행이 잇따라 설립되면서 현재 6개의 은행이 있음. 설립 이후 대부분 적자를 냈으나, 05년 소니뱅크가 흑자로 전환되면서 다른 은행들도 흑자를 기록. 14년 3월 기준 인터넷 전문은행들은 총예금 9조 3000억 엔, 총대출 2조 8000억엔을 기록하며 전체 시중은행대비 예금은 1.$%, 대출은 0.5%의 시장점유율을 보임. 설립주체로 시중은행이 거의 없었던 미국가 달리 초기 일본의 인터넷 전문은행은 시중은행과 일반기업의 공동투자로 설립된 경우가 많았다. 재팬넷 뱅크는 통신, 라쿠텐 뱅크는 전자상거래, 지분뱅크는 전력 및 통신업체와의 협업이었다. 업무영역에 대해서는 한쪽으로 특화된 업무에 집중했던 은행들이 자산을 늘려서 성공. SBI넷 뱅크와 소니뱅크는 금융상품 판매 및 주택담보 대출에 집중하고, 라쿠텐 뱅크와 지분뱅크, 재팬넷뱅크는 대출을 거의 다루지 않고 전자상거래, 해외송금, 전자화폐 등 지급결제 업무에 특화.
- 일본과 미국 인터넷 전문은행의 발전속도를 보면 일본이 미국보다 5년 정도 늦게 시작했지만 예금기준 점유율 면에서는 미국 2.8%, 일본 1.4%로 2배 차이가 난다. 이처럼 일본의 발전속도가 더딘 이유는 일본 시중은행 정책에 있다. 미국과 달리 일본 시중은행은 계좌유지 수수료를 받지 않고 예금에 대한 금리도 인터넷 전문은행과 큰 차이가 없기 때문
- 한국의 경우 전자금융업으로 등록하려면 최소 5억 이상의 자본금이 필요하므로 핀테크 스타트업을 시작하는 데 진입장벽이 높음. 중국 최대 쇼핑몰인 알리바바에서 사용하고 있는 핀테크 서비스 알리페이는 미국에서 훨씬 앞서 시작했던 페이팔의 거래금액을 훌쩍 뛰어넘었다. 알리바바 쇼핑몰 가입자의 정보를 활용해 결제를 넘어 대출이나 투자, 보험, 은행을 결합한 서비스로 확대하는 데 별도의 규제장치가 없었기 때문. 한가지 예로 사용하고 남은 알리페이 잔액을 최소 1위안 맡기면 은행이자보다 높은 연 5~6%의 고금리를 제공하는 일종의 머니마켓 펀드인 위어바오 서비스 진출시 유연한 정책으로 사업권을 허용해 1조위안이 넘는 금액을 모을 수 있었다. 또한 기존은행은 대규모 금액이 은행계좌에서 이탈할 것을 이유로 위어바오의 폐지를 요구했으나 중국 중앙은행 인민은행은 위어바오의 철폐는 없다면서 온라인 금융상품의 지원의지를 비쳤다.
- 페북의 메신저 송금 서비스, 직구족의 많은 사랑을 받는 아마존 쇼핑몰, 그리고 대표적 국제송금 및 결제 서비스인 페이팔 등의 서비스에서는 많은 사용자가 자신의 신용카드 정보를 저장해두고 아이디, 비번 입력만으로 간편하게 이용하고 있음. 그런데 이제 국내에서도 내 신용카드 정보를 나와 신용카드 회사가 아닌 제3의 기관이 보유하는 일이 많아 질 것. 금융거래에 대해 누구보다 폐쇄적이던 국내 규제기관이 이례적으로 지급결제를 대행하는 PG사가 신용카드 정보를 저장할 수 있도록 허가해 주었기 때문. 과거에는 온라인 거래에서 입력한 카드정보를 PG사가 카드사에 전달해 승인여부만 확인하고 신용카드사만이 카드정보를 저장할 수 있었다. PG사의 역할은 신용카드, 은행계좌, 휴대전화 결제 등의 결제수단과 가맹점을 연결해주는 것으로 한정되어 있었으나, 이제 신용카드 정보의 저장으로 인해 간편결제 수단을 적극적으로 도입할 수 있는 중심에 서게 됨. PG사는 제휴하고 있는 가맹점을 대상으로 자사의 간편결제 적용이 상대적으로 쉽기 때문에 새로운 간편결제를 도입하려고 하는 어떤한 핀테크 업체보다 유리할 수 있음. 하지만 모든 PG사가 카드정보를 저장할 수 있는 것은 아니며 적격 PG 심사라는 평가를 거쳐 카드정보를 저장할 수 있는 자격을 심사받게 됨. 적격 PG 심사는 국제 브랜드 카드사의 정보보안 표준준수 여부와 부정거래 차단 시스템 적용, 재해시 거래정보를 복구할 수 있는 센터 구축 등 기술력을 먼저 평가받음. 그리고 자기자본과 부채비율 등의 재무적 능력도 평가. 그러나 PG사에 신용카드 정보를 제공하는 것을 각 카드사별로 자율적으로 정하도록 했기 때문에 결제 대행사 내에서도 KG이니시스, LG U+, 한국사이버결제 등 상위권에 해당하는 대형 PG의 선정이 유력해 보임. 간편결제 등 전자상거래 사업을 확장하고 있는 NHN엔터가 한국사이버결제를 인수한 것도 간편결제에서 유리한 위치를 선점하기 위한 가맹점 확보전략과 관련 있는 것으로 예상됨. 간편결제는 처음 1회에 한해 카드정보 등의 정보를 입력하고 이후 사용시에는 비밀번호만으로 간단하게 결제하는 서비스가 주를 이루는데, 이는 기존 신용카드사의 앱카드 형태와 유사해 사용자 입장에서는 큰 변화가 없을 것이라는 의견도 있음.
- 현재 PG사는 52개로 1~3위가 약 80%의 시장을 점유. 각각의 결제 대행사는 케이페이, 페이나우, 페이코라는 별도의 간편결제 서비스를 운영. 각 신용카드사의 간편결제 서비스는 PG사의 계약으로 온라인 쇼핑몰에 제공되고 있으나 PG사가 직접 제공하는 간편결제 서비스는 자사의 가맹점에 직접 계약이 가능하므로 초기사용처를 확보하면 상대적으로 유리. 하지만 다른 PG사에서 계약한 가맹점으로는 적용이 어려울 수 있어 지속적 서비스 확대에 한계가 있을 수 있다.
- 현재 발빠르게 가입자를 늘려가고 있는 카카오페이나 삼성페이, 해외의 페이팔과 알리페이 등의 국내진출을 가정해 볼 때, 다수의 가입자를 확보한 핀테크 사업자의 진입은 현재 갑인 카드사와 을인 전자결제 대행사의 입장을 뒤바꿀수도 있다. 보안사고로 인한 카드사의 손해를 간편결제 사업자가 책임지면 가맹점과 고객을 다수 확보한 대형 핀테크 사업자는 카드사의 입기에서 더욱 자유로워 질 것이다. 또한 카드정보의 직접 저장은 가맹점과 은행, 신용카드사의 중개를 넘어 고객의 결제정보까지 수집할 수 있어 전자결제 대행사의 입지를 한층 더 높일 수 있다. 고객의 결제정보는 단순히 구매이력의 의미를 넘어 구매패턴분석을 위한 기초 데이터가 됨. 일부 카드사는 거래정보를 기반으로 한 고객의 구매제안 서비스인 랠리나 링크를 선보이고 있다. 카드사가 가질 수 있는 정보는 자사 카드 정보에 한정되어 사용자의 소비패턴을 단편적으로밖에 알 수 없으나 여러 신용카드사를 포괄적으로 제공하는 간편결제 제공사는 온전한 개인의 소비패턴을 예측할 가능성이 높음. 카드정보 저장을 허용함에 따라 소지하고 있는 결제수단의 이용행태 분석이 가능해진다는 것은 정교화된 타겟에 적절한 혜택을 제공하는 마케팅을 이용할 수 있을 뿐만 아니라 결제수단을 선택하는 우선순위까지 바꿀 수 있어 그 가치가 더 높아질 것.
- 핀테크 스타트업 8퍼센트는 웹사이트를 플랫폼으로 투자자와 대출신청자를 연결해주는 P2P형태의 대출을 시도하다 대부업 등록을 하지 않았다는 이유로 사이트가 약 1개월 폐쇄됨. 이런 P2P대출 서비스는 개인과 개인을 연결해주는 장을 마련해주는 서비스로, 기존 대부업과 달리 플랫폼을 제공하고 이용수수료를 취득하는 모델이었으나 이 또한 유사수신업으로 취급했다. 원금 보장에 대한 언급이 없어 관련법을 정면으로 위반하지 않더라도 금융당국은 과거 20% 이상 고수익을 미끼로 투자권유를 유도해 자금을 모집한 뒤 약속한 금리 및 원금을 상환하지 않았던 유사수신 형태의 피해사례들을 떠올렸을 것. 반대로 머니옥션, 팝펀딩 등은 국내 규제를 피해 유한회사나 저축은행과 연계해 온라인 대출 형태의 사업을 진행. 또한 KB국민은행 등 국내 기존 금융권에서 스타트업과 협업해 P2P대출 시장 진출을 준비중. 하지만 개인과 개인을 연결해주는 것이 아니라 개인이 기업의 대출을 받을 때 P2P대출 플랫폼을 이용하는 형태가 되어 단어 그대로의 의미는 퇴색된 상태. 개인대 개인간 대출은 이미 미국 핀테크 기업 렌딩클럽으로부터 그 가능성을 인정받음. 렌딩클럽음 인터넷 플랫폼을 이용해 투자가 필요한 사람에게 돈을 모아 대출해주는 P2P방식을 이용. 은행과 P2P대출의 차이점은, 은행은 예금하는 사람과 빌려주는 사람을 각각 거래하는 반면, P2P대출은 직접 연결해 준다는 점. 은행은 예금하는 사람과 은행이 거래하고, 대출하는 사람과 으행이 또 개별거래함. 그러나 P2P대출은 빌려주려는 사람과 빌리고 싶은 사람을 연결해주는 가교역할을 함. P2P대출은 은행에서 갖고 있는 복잡한 심사절차도 간소화할 수 있어 투자비도 적게 들고 오프라인 지점을 열고 운영하는 비용도 들지 않음. 그런 이유로 P2P대출은 은행보다 대출이 간편하고 투자자에게는 고수익을 제공하는 장점. 국내법에서는 P2P대출을 하려면 전자금융업 등록을 해야 함. 핀테크 스타트업은 최소자본이 가장 낮은 대부업으로 등록할 수 밖에 없는 실정. 대부업으로 등로갛게 되면 법이명에 대부가 꼭 들어가야 하는 제안사항이 있어 핀테크 기업이 법인명에 대부를 붙이는 데 부담스러움. 미국에서는 2010년 금융개혁안을 통해 P2P를 새로운 금융사업으로 인정. 투자자가 빌려준 돈을 채권으로 인정해 P2P기업이 빌려준 돈을 갚도록 요구할 수 있는 점도 국내법에서는 개선이 필요.
- 해외에서는 은행이나 카드사 그리고 아마존, 이베이와 같은 쇼핑몰에서도 FDS를 이용. 그런데 국내 금융사가 FDS를 도입하는 데 적극적이지 않았던 이유는 국내의 금융사고에 대한 보상체계 때문이기도 함. 페이팔이나 알리페이 등 해외 금융사들은 사고발생 시 자체 보험 시스템을 통해 선보상하나, 국내의 경우 수사기관에 신고후 내용에 대해 입증된 경우에 한해서만 보상해주고 있어, 금융기관에서 서두를 필요가 없다는 문제점. 또한 해외은행은 이체기간이 1~5일가량 되는 지연이체 제도를 시행하고 있어 FDS를 통해 이체기간 동안 부정거래를 탐지할 시간적 여유가 있으나 국내은 즉시 이체만 이용하므로 이체 시점에 부정거래를 사전탐지하는 방식을 이용할 수 밖에 없음. 전자금융거래법 시행령 개정으로 인해 빠르면 15년 하반기부터 국내에서도 이런 전자자금의 지연이체 제도를 도입해 의심되는 금융거래에 대해서 선택적으로 지연이체를 신청함으로써 금융사기로부터 소비자를 보호할 계획.
- PG사의 경우에도 카드정보를 직접 저장하면서 FDS를 의무적으로 구축해야 함. 페이팔이나 알리페이 등 핀테크 업체의 국내진출을 예상했을 때 FDS의 구축의 신뢰도 면에서 우위를 결정하는 중요 사안이 될 것. 또한 이와 더불어 국내 금융사에서도 직접 이용자에게 일시적으로 해외승인을 허용해주는 셀프 FDS서비스(신한)나, 실시간으로 출금되는 체크카드 특성에 맞춘 FDS 서비스를 선보이는 등 적극적 사례도 늘고 있다.
- 최근 64개 금융기관이 회원사로 있는 OTP위원회에서 금융 IC카드와 NFC를 이용해 OTP를 생성하는 스마트 OTP도입을 최종 의결. 스마트 OTP는 은행에 방문해 금융 IC칩이 있는 카드를 발급받은 뒤 NFC가 지원되는 휴대전화에 앱을 설치하면 사용이 가능. 금융거래를 할 경우에는 앱을 실행하고 발급받은 IC카드를 NFC 스마트폰 뒷면에 접촉하면 1회용 비번이 발급됨. 카드형 OTP발급비용이 1만 5000원인데 비해 스마트 OTP발급비는 3000~5000원 정도로 예상되어 발급비용도 절약가능. 이와 유사한 서비스로 통신사가 제공하는 유심카드 기반의 OTP 서비스도 있음. 유심 OTP는 휴대전화 안에 삽입하는 유심의 보안영역에 OTP발생 프로그램을 내려받으면 이용 가능. 이용방법이 스마트 OTP와 유사하나 거래시마다 카드를 접촉할 필요 없이 앱을 구동하기만 하면 1회용 번호를 발급해줌. 또한 휴대전화 번화와 유심 일련번호가 일치해야 비번이 발급되므로 안전하며, 추후에 전화를 바꾸더라도 유심을 옮겨 이용이 가능하도록 서비스를 확대할 가능성이 높음.
- 영국 등 유럽에서는 OTP기능이 포함된 카드리더기를 이용한 CAP(chip authetification program) 방식의 거래서명인증기술을 도입. CAP인증은 칩 안에 저장된 개인의 고유 정보를 이용해 인증하는 방식. 카드 삽입이 가능한 OTP에 스마트카드를 삽입한 뒤 수취인의 계좌번호와 송금액을 입력하면 1회용 비번이 발생하는 방식. 거래정보를 직접 연동해 비번을 발생하는 인증방법은 보안성이 뛰어나지만 사용자가 거래시마다 여러번 입력절차를 거치는 불편함이 있음. 최근에는 입력절차를 간소화하기 위해 스마트폰으로 QR코드를 촬영한 후 NFC로 스마트카드에 거래정보를 자동입력하는 디스플레이 TAN방식으로 개선하고 있다. 그 외에도 미리 등록해 놓은 전화번호를 선택해 통화한 후 거래 화면에 표기된 인증번호를 입력하는 2채널 방식의 전화인증이나, 거래중인 사이트에서 제공하는 임의의 값을 스마트폰에 입력해 1회용 비번을 생성하는 가상머신 기반의 모바일 OTP 기술 등도 활용되고 있음
- 최근 국내에서는 핀테크의 주요 서비스로 다양한 간편결제 서비스가 선보이고 있다. 간편결제 서비스의 성공포인트는 이름에 포함되 있듯이 간편함. 간편함은 사용자의 입력절차 뿐 아니라 인증방식 또한 간편해야 함. 해외 핀테크 업체들은 이전부터 핀테크 서비스에 간편한 인증방식을 적용하거나 인증절차를 최소화하고 있다. 은행거래나 고액결제시 인증수단으로 이용했던 공인인증서를 핀테크 서비스에서 빨리 걷어내야 하는 이유도 불편함이나 보안성에 한정된 것만은 아니다. 사용자는 핀테크가 간편하고 안전한 금융서비스라는 이미지를 갖고 있다. 즉 간편한 인증수단이 사용자가 핀테크 서비스를 선택하는 수단이 될 것. 인증은 단순히 보안의 의미를 넘어 사용자에게 긍정적 경험을 제공함으로써 핀테크 서비스의 성공을 결정하는 중요 포인트가 될 것.
-  15년 3월 MWC에서도 생체인식은 또 한번 주목을 받았다. 후지쓰는 스마트폰을 바라보는 것만으로도 사용자의 홍채를 즉각 인식해 잠금화면을 해제할 수 있는 홍채인식 프로토타입을 선보임. 후지쓰의 프로토타입 스마트폰은 액티브아이리스 기술을 이용한 델타ID를 사용해 홍채를 인식하는데, 이 기술은 인체에 무해한 LED조명을 눈에 비추어 적외선 카메라로 눈의 이미지를 얻는 방식. 델타 ID는 150ms보다 더 빠른 속도로 사용자 한명을 인식할 수 있음
- ZTE에서는 눈의 고유한 혈관패턴을 인식하는 서비스를 선보임. 이는 아이베리파이사의 아이프린트의 기술을 이용해 눈의 공막에 있는 고유한 혈관패턴을 스캔해 개인을 식별하는 것. 이 기술은 휴대전화 소유자의 사진이나 비디오를 통해 인증과정을 속일 수 없으며, 눈에 알레르기나 충혈에 의한 외적 변화에도 인증과정에 문제가 없음. 이 방식의 장점은 애플의 터치 ID의 지문인식 센서나 델타ID의 적외선 카메라와 같이 별도의 전용부품 엇이 15~30센티 거리에서 스마트폰 화면에 표시되는 내용에 따라 활영하면 됨.
- 퀄컴에서는 초음파 기술에 기반한 3D지문인식 기술을 선보임. 퀄컴이 발표한 3D 지문 인증기술인 센스 ID는 내장칩의 초음파를 이용해 지문 표면에 있는 굴곡까지 인식. 그리고 2D영상을 이용하는 다른 지문인식 방법과 달리 플라스틱, 사파이어 글라스, 스테인레스 등 소재에 상관없이 적용가능하며 땀이나 먼지 같은 이물질에도 인식률이 높은 편
- 금융은 송금, 지급결제, 보험, 자산관리, 투자 외에 새로운 분야가 탄생하기 어려움. 자본시장 현황과 규제상황에 따라 파생상품 정도가 겨우 나올 것이다. 현실적으로 제공가능한 큰 줄기의 새로운 금융분야는 더 이상 없을 것이다. 그래서 금융은 새로운 분야를 개척하는 것보다 기존 서비스를 개선하는 것이 더 나은 발전 방법이라 할 수 있다. 많은 사람들이 핀테크를 주목하는 이유도 금융에서 새로운 가치를 얻을 수 있다고 기대하기 때문. IT를 통해 기존 금융보다 빠르고, 저렴하고, 편리한 무언가를 기대하는 것이다.
- 금융사 입장에서는 IT기업이 주도권을 가져간다는 것이 불안할 수 있음. 하지만 결국 금융 서비스는 금융사의 플랫폼 기반에서 제공되기 때문에 크게 걱정할 필요가 없음. 대표적 금융 서비스인 송금이나 결제만 보더라도 결국 자금을 이체하고, 결제를 승인하는 마지막 단계는 금융사가 담당. 단지 우려되는 것은 고객 접점을 잃을 수 있다는 것. 고객들이 금융사의 홈페이지나 지점을 방문하지 않은 채 핀테크 기업의 채널을 통해 서비스를 이용하기 때문에 고객접점에서의 힘이 약화될 가능성. 하지만 이것을 꼭 단점이라 볼 수는 없다. 반대로 핀테크 기업이라는 접점을 얻는 것으로 생각할 수 있음. LG CNS는 PG업계에서 1,2위를 다투는 KG이니시스나 LG U+에 비해 고객접점이 많이 부족했음. 하지만 다음카카오와 제휴해 카카오페이를 함께 출시하며 고객접점을 순식간에 확대. 특히 인터넷과 모바일에 익숙한 밀레니엄 세대를 공략하기 위한 접점을 확보했다는 점에서 다음카카오와의 동행은 성공적임. 오히려 패러다임의 변화를 읽지 못하면 금융사들은 어려움에 처할 우려도 있음. 카메라산업의 독보적 기업이었던 코닥은 디지털 시대로의 변화를 부정하다 결국 파산. 금융에서의 핀테크도 마찬가지임. 금융사가 먼저 손을 내밀지 않으면 오히려 주도권을 뺏길수도 있음. 케냐의 송금서비스인 엠페사와 중국 알리페이는 결국 금융사가 IT기업에 주도권을 뺏긴 결과.
- 사업기에겐 트렌드 자체보다 트렌드의 본질을 보는 안목이 중요. 트렌드의 본질을 파악함으로써 새로운 사업기회를 찾을 수 있기 때문. 핀테크의 본질은 고비용의 금융수수료 구조를 파괴하려는 IT기업들의 금융에 대한 쿠데타라 할 수 있음. 그동안 정부가 만든 법의 테두리 안에서 수수료와 이자를 손쉽게 얻는 금융시장 구조를 근본적으로 무너뜨리는 것이다. 반면 IT기업 입장에서는 이미 비용이 투입된 플랫폼에 금융메뉴 하나를 더 추가하는 것으로 해석될 수도 있음. 핀테크는 기존 금융의 복잡한 중간단계를 최소화해 고객에게 낮은 비용으로 거래할 수 있게 해주었다. 핀테크 전에도 금융권에서는 계속 자체적으로 거래비용을 줄이려는 시도가 있었다. 다이렉트 뱅킹, 다이렉트 보험, 펀드 슈퍼마켓이 대표적.

 

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Posted by dalai
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- 핀테크 벤처기업의 10개 범주
(1) 대출 : 기업이나 소비자가 대출을 받는 새로운 방법. 개인간 대출, 빅데이터를 활용한 중소기업에 대한 대출심사(underwriting), 매출채권 담보대출, 신용기반 소셜 대출, 신용평가 및 확인 서비스 등
(2) 지급결제 : 온라인 또는 오프라인상의 새로운 지급결제 방법, POS 동글, API연동, 신용카드 에뮬레이션, 소셜 지급결제 및 모바일 지급결제 등
(3) 개인 자산관리 : 소비자가 자신의 개인자산 및 금융을 관리하는 새로운 방법. 소비지출을 관리하고 부채를 상환하고 돈을 절약하도록 도와주는 도구. 잘못된 신용카드 대금청구를 알려주거나 신용카드 리워드 포인트를 최적화해주고 보험상품을 비교해주는 도구 등
(4) 개인투자 : 소비자가 투자하는 새로운 방법, 테마별 투자, 투자전문지식 크라우드 소싱, 알고리즘 기반 투자자문, 소셜 투자 네트워크 등
(5) 송금 : 간편하고 수수료가 저렴한 해외송금, 현금 또는 기프트카드 형태의 송금 등
(6) 주식발행을 통한 자본조달 : 비상장 기업이 주식을 발행하여 자본을 조달하고너 투자자들이 비상장 주식에 참여할 수 있는 새로운 방법. 크라우드 소싱 플랫폼과 주식유통시장 등
(7) 기관투자 : 자산 매니저, 헤지턴드 매니저와 전문 트레이더들이 포트폴리오를 관리하고 수익을 최적화할 수 있는 새로운 방법. 주가 민감도 분석, 대체투자 플랫폼 및 알고리즘 트레이딩 도구 등
(8) 소비자 뱅킹 : 소비자들이 은행 서비스를 이용하는 새로운 방법. 인터넷 전용 서비스 및 가상 신용카드 등
(9) 뱅킹 인프라 : 금융기관의 운영을 개선시키는 솔루션. API를 이용한 은행 서비스 연계, 무상표 모바일 솔루션 및 빅데이터 솔루션 등
(10) 시장조사 및 데이터 서비스 : 투자자들의 투자의사결정을 도와주는 정보 서비스, 뉴스, 시장조사 및 원천 데이터 제공 등
- 모벤은 여타의 은행들과 마찬가지로 입출금 계좌 개설, 직불카드 발급 및 결제, 계좌이체/송금, 개인 자산관리 등의 은행서비스를 제공. 다른 은행들과의 차이점은 계좌를 개설하거나 직불카드를 발급받기 위해 은행지점을 방문할 필요가 없다는 것. 애플 앱스토어나 구글 플레이에서 모벤앱을 다운받고 서비스에 가입하면 됨. 모든 은행업무를 스마트폰앱에서 처리가능. 물론 미국 전역 4만 2천여개 제휴 ATM 네트워크에서 수수료 없이 현금을 입출금할 수 있고 모벤 계좌의 예금에 대해서는 연방예금보험공사에 의해 25만불까지 보호받음. 기존 은행 서비스에 비해 소비자 입장에서 더 유리하고 편리. 모벤은 입출금과 당좌계좌를 유지하기 위한 수수료가 없다. 다른 사람에게 송금할 때 받는 사람의 은행계좌를 몰라도 페북계정이나 이메일, 핸드폰 문자메시지로 송금가능. 또한 신용카드나 직불카드의 결제내역에 대해 예산대비 지출을 분석하고 과다한 지출항목에 대해서는 실시간 경고를 보냄
- 1차 핀테크 전쟁영역 : 모바일 결제. 거래처리 영역으로 지급결제, 이체, 입출금, 직불카드, 공과금, 외환
- 2차 핀테크 전쟁영역
(1) 금융상품 판매 : 예금, 신탁, 보험, 연금, 파생결합증권
(2) 트레이딩 중개 : 주식, 증권, 파생상품
(3) 자금, 자산관리 서비스 : 기업자금 관리, 가상계좌, 개인자산 관리
(4) 여신 : 대출, 신용카드, 리스/할부, 무역금융
(5) 유가증권 발행 및 인수주선
- 월마트는 온라인/모바일 커머스의 공세로 매장 방문고객이 감소하자 월마트 고객에게 모바일로 손쉽게 계좌입금과 이체, 직불결제를 할 수 있는 고뱅크 서비스를 시작. 월마크가 고객기반을 유지하고 확장하려는 노력의 일환. 고뱅크는 잔고초과 수수료를 없애고 계좌유지 수수료를 대폭 낮춘 모바일 뱅킹 계좌를 서비스. 고뱅킹의 계좌유지 수수료는 월 8.5불로 평균 35불인 다른 은행과 비교했을 때 매우 저렴. 일정 금액의 최저잔고 유지조건도 없고, 계좌잔고를 500불 이상 유지하면 계좌유지 수수료가 무료. 고뱅킹 체크계좌는 미국 전역 4천 3백개 월마트 머니센터에서 개설할 수 있음. 우선 2.95불을 내고 고뱅크 스타터 키트인 직불카드를 발급받은 후 고뱅크 웹사이트나 모바일 앱에서 등록해야 함. 고뱅크는 월마트 머니센터 이외에 별도의 지점을 운영하지 않는대신 월마트 매장을 포함한 미국 전역 4만2천개의 ATM네트워크를 제공. 고뱅크 ATM에서 입출금하는 건에 대해서는 수수료가 없고, 고뱅크 계좌에 현금을 입금할 때는 ATM을 이용하거나 월마트 머니센터의 카드 단말기에서 직불카드를 사용한다. 월마트 계산원에게 현금을 주고 계좌에 입금가능.
- 잭 도시는 13년 가을 "스퀘어는 결제기업이 아니라 전자상거래 기업으로 자리잡는 것이 최종비전"이라고 했다. 스퀘어는 관련 솔루션과 서비스를 개발하고 인수하면서 소상공인을 위하 복합 판매 플랫폼으로 변화하는 것을 지향. 스퀘어가 제공하는 소상공인을 위한 솔루션은 다음과 같다. POS를 통해 처리된 실시간 판매 및 재고상황, 결제내역, 회계 및 세무정보 등은 인터넷 사이트에서 대시보드를 통해 종합적으로 확인가능. 스퀘어는 POS기반의 판매관리 솔루션 외에도 온라인 쇼핑몰 플랫폼인 스퀘어 사이트와 사전주문 및 배달 솔루션이 스퀘어 픽업을 제공. 스퀘어 픽업을 통해 고객이 주문하면 매장의 POS 시스템으로 정보가 전송되어 결제 및 상품제공이 이루어짐. 스퀘어는 소상공인들이 보다 전문적으로 기업을 경영하는 것을 지원하기 위해 스퀘어 자체 솔루션 뿐만 아니라 회계, 세무, 재고관리, 판매분석 등 여러분야의 독립적 유명 비즈니스 어플리케이션과 원활하게 통합될 수 있도록 지원하고 있음. 또한 기업에서 스퀘어 솔루션을 이용하여 자체 시스템을 구축할 수 있는 스퀘어 커넥트 API를 제공. 스퀘어는 13년 수익 창출 및 새로운 시장진입을 위해 일반 소비자를 위한 모바일 월렛인 스퀘어 월렛과 이메일을 통한 편리한 무료 이체 서비스인 스퀘어 캐시를 출시. 이후 스퀘어 월렛은 소비자용 선주문 서비스인 스퀘어 오더로 바뀌었는데, 스퀘어 오더는 소비자가 등록된 테이크아웃 음식점이나 커피 전문점에 사전주문 및 결제한 후 제품을 바로 가져올 수 있도록 한 서비스. 스타벅스의 사이렌 오더가 이 스퀘어오더에 기반한 서비스임. 스퀘어 캐시도 최근까지 유사 모바일 결제앱인 벤모에게 밀리고 있긴 하지만 꾸준히 사용자 증가세. 14년 이후 스퀘어는 기존 모바일 결제시장과 신규배달시장, 그리고 소상공인을 위한 복합판매 플랫폼을 완성하기 위해 P2P송금 서비스 업체인 이븐리와 소상공인을 위한 온라인 예약서비스인 북프레시를 인수. 스퀘어는 음식배달시장에 진입하기 위해 기존의 스퀘어 오더 외에도 배달하지 않던 프리미엄 레스토랑의 음식을 배달해주는 스퀘어 캐비어 서비스를 통해 타겟 고객의 소비자와 소상공인 고개기반을 확대중. 스퀘어 캐비어는 현재 5만여명의 레스토랑 고객에게 음식주문 배달 서비스를 제공하고 9.99달러의 고정 수수료를 받음. 최근에는 레스토랑 산업외에 유니클로 등 의류쇼핑 부문에서 새로운 기회를 만들고 있으며, 비콘 기술을 통한 비즈니스 기회도 테스트하고 있음.
- 온라인 커머스 결제 개발자를 위한 플랫폼 스트라이프. 스트라이프는 11년 패트릭 콜리슨과 존 콜리슨 형제가 창업한 온라인 결제 서비스 업체로 온라인 결제 개발자를 위한 플랫폼을 런칭. 스트라이프는 페이팔을 비롯한 다른 온라인 결제 서비스 업체들과 경쟁중이거나 타 업체들이 새로운 기술이나 사용자 인터랙션을 적용하는 데 소홀했기 때문에 기존의 방식을 개선한 혁신적 결제 시스템을 개발하고자 노력. 마침내 11년 스트라이프는 개발자에게 친숙한 온라인 결제 시스템을 개발해 웹사이트 소유자가 신용카드 가맹점의 은행계좌와 은행거래 과정 없이도 안전하게 결제받을 수 있는 환경을 구축. 스트라이프 플랫폼의 간결한 서비스와 디자인은 개발자들에게 좋은 반응을 얻었고 순식간에 퍼져나갔다. 스트라이프는 서비스 품질과 인지도 면에서도 좋은 평가를 얻고 있음. 스트라이프는 모든 개발환경에서 개발자들이 사용할 수 있는 결제 API를 제공. 온라인 쇼핑몰 개발자는 구매자로부터 결제할 금액과 통화종류, 카드번호, 유효기간, CVC값만 받아 스트라이프 API에 넘겨주면 된다. 아마존이 아마존 웹서버를 개발해 호스팅 플랫폼으로 구축한 뒤 웹사이트 운영방식을 바꾼 것처럼 스트라이프 또한 웹과 모바일 결제 서비스에 관련된 모든 기반환경을 제작해 혁신적 결제 시스템을 제공하려는 것이다. 스트라이프와 결제서비스 API를 모바일과 체크아웃, 사기거래 방지 서비스 등에 확대 적용함으로써 서비스의 영역을 넓히고 있다. 스트라이프는 전 세계 139개 통화를 지원하고 은행간 계좌이체, 비트코인, 알리페이, 애플페이까지도 지원하고 있어 글로벌 커머스 기업에게 큰 인기를 얻고 있다. 스트라이프는 14년 9월 애플이 출시한 애플페이의 기술 파트너로 참여했고, 아직 베타테스트중이기는 하나 페이스북과 트위터의 온라인 쇼핑 결제 파트너로 선정되기도 했다. 향후 페북과 트위터의 타임라인에 등장할 구매버튼의 결제부분을 담당할 예정
- 알리바바와 알리페이 고객이 결제후 남는 돈을 머니마켓 펀드에 투자할 수 있도록 위어바오라는 인터넷 금융 상품을 출시. 연 6% 이상의 이자를 받을 수 있는 상품으로, 출시 이후 14년 1월까지 위어바오 사용자수는 4천9백만명으로 증가. 거기에서 유입되는 자금만 해도 총 44조 7천억 이상. 중국 소비자들이 해외로 많이 나가게 되면서 알리페이의 해외진출 역시 가속화되고 있음. 해외 온라인 쇼핑 사이트는 중국인들을 위해 알리페이 결제를 허용하게 되었고, 알리페이의 해외진출은 자연스레 해외 기업과의 제휴, 혹은 직접 진출을 통해 글로벌하게 확대됨. 알리바바는 중국 내 개인 소비자와 소기업을 대상으로 결제, 대출, 보험 등의 금융 서비스를 제공하고 빅데이터를 활용한 신금융 생태계를 만들려고 구상중. 14년 10월 알리바바 개미금융 서비스 그룹을 설립하고, '플랫폼+금융+데이터' 전략을 실행에 옮겼는데, 개미금융은 금융지주회사로 알리페이 등 알리바바의 금융관련 자회사와 사업부를 비롯해 위어바오의 금융상품, 그리고 15년 3월 설립되는 인터넷 전문은행 저장왕상은행까지 총괄하게 될 예정
- 11년 3월 미국에서 창업한 렌도는 페북이나 트위터 등 소셜 네트워크 서비스 아이디가 있는 사람에게 소액대출해주는 기업으로, 기존 금융권에서 볼 수 없었던 신개념 서비스를 도입. 렌도는 콜롬비아와 필리핀 외에도 서비스 대상지역을 멕시코 등으로 확산하고 있다. 렌도의 주요 고객층은 개도국 중산층인데, 이들이 소셜 네트워크를 기반으로 대출을 받을 수 있도록 한 최초의 온라인 플랫폼이다. 공동체 기반의 마이크로파이낸스 기술과 소셜 미디어 데이터를 합쳐 그동안 뱅킹 서비스를 받기 힘들었던 개도국 중산층에게 대출 서비스를 제공. 인터넷판 그라민 은행인 셈. 렌도에서 대출받기 위해서는 담보대신 렌도점수가 있어야 함. 렌도점수는 페북, 링크드인, 트위터 그리고 야후 등의 SNS에서 믿을만한 친구들이 많을수록 높아짐. SNS의 친구들이 대출에 도움을 주면서 제때 돈을 갚는지도 확인. 만일 맺어진 친구가 돈을 갚지 못하면 다른 친구의 렌도점수도 깎임. 반대로 제때 상환하면 렌도점수가 함께 높아짐. 즉 공동체적 보증과 온라인 행동에 대한 신뢰지수 기반으로 대출 가능성을 판단하는 것. 렌도의 인맥대출 서비스는 연 1.99%의 이자를 적용하고 있고 현재까지 95%의 상환율을 기록. 물론 연체를 막기 위해 대출금이 당사자의 월급을 넘을 수 없으며 대출목적도 교육비와 의료비 사용 등으로 제한
- 07년 설립되어 최근 기업공개를 통해 2억불 조달에 성공한 미국 온덱은 포브스가 14년 12월 선정한 15년 가장 기대되는 핀테크 스타트업 15개 기업중 하나로, 모바일을 통해 소상공인을 대상으로 대출사업을 전개함. 기존 은행이 대출결정에 상당히 오랜 시간이 걸리는 데 비해 온덱에서는 하루 안에 대출 처리를 해줌. 신용평가를 할 때는 개인의 신용거래 내역 및 은행거래만 보는 것이 아니라 자산을 평가하는 종합적 방법을 사용. 기존 방법보다 더 효율적으로 접근하는 장점이 있어 소상공인 대출자들이 온덱으로 모려들고 있다. 온덱의 특징은 복잡한 가입절차나 금융정보 입력과정을 생략하거나 간소화했다는 것. 사용자 접근성을 높이고 자체 개발한 알고리즘을 이용해 대출을 원하는 신청자의 SNS평편과 사고횟수, 금융기관 거래내용, 현금흐름 등 여러 신용과 관련된 정보를 모아서 평가한 후 10분내 신청자의 신용등급에 맞는 이자율을 책정. 검증된 회원인 경우 대출신청서를 제출하면 그 다음날 바로 대출자금을 입금해줌. 대출금액은 5천~2만불이며 최근 7백개 산업의 수만개 소상공 사업자에게 15억불을 대출해 주었다.
- 심플은 여러 면에서 변화를 만들어가는 혁신적 은행이다. 회사의 모토는 '고객의 편의를 최우선으로'임. 고객에게 초점을 맞춘 혁신에 주안점을 두고 있다. 100% 인터넷 전문은행으로 지점이 없고 모든 거래는 스마트폰이나 태블릿, 또는 인터넷으로 할 수 있음. 은행의 금융거래를 완벽하게 구현하기 위해 연방예금보험공사의 보험적용을 받는 뱅콤은행과 연계해 금융거래를 하고 있음. 현금 입출금을 위해 미국내 ATM거래망 중 하나인 올포인트사와 파트너십을 맺어 고객들이 별도 수수료 없이 미국내 ATM을 이용하도록 함. 특이한 점이 있다면 심플은 기존은행이 추구해왔던 각종 수수료 수입에만 의존하는 않는다는 점. 즉 미국 은행 대부분이 채택하고 있는 계좌별 최저유지금액에 제한이 없으며, 계좌개설 수수료, 월별 계좌유지 수수료, 부도수표 처리 수수료, 은행간 계좌이체 수수료도 없다. ATM이용에 따른 수수료도 없다. 대신 심플은 고객계좌에서 발생하는 이자를 파트너 은행인 뱅콥과 나누고 고객이 직불카드를 사용할 때 발생하는 서비스 수수료를 올포인트사와 분배하는 것으로 이익을 창출하고 있음. 일반은행과 심플의 차이는 고객의 소비패턴을 분석한 후 빅데이터를 활용해 개인의 예산 및 지출관리를 위한 개인 맞춤화 서비스를 지원하는 것. 개인의 예산관리목표를 달성하기 위해 정해진 기간마다 자동으로 일정금액이 저축되고, 목표에 다라 현재 잔고가 시뮬레이션 되며 목표에 대한 성과를 보여주면서 소비자에게 지속해서 동기를 부여. 심플은 지출관리를 위해 개인의 이야기를 추가했는데, 개인이 활동적으로 참여한 음식점 평가, 사진, 누구와 함께 지출했는지 등을 기록할 수 있도록 하고 자신만의 특별한 단어나 해시태그를 이용해서 지출 체계화 및 거래내역을 검색할 수 있게 했음. 이런 개인화된 예산 및 지출관리를 통해 소비자는 과거음식, 교통, 엔터 등 각 카테고리별로 사용한 이력을 분석하고 미래 목표를 세워 예산/지출을 준비할 수 있음. 심플이 주목받은 것은 스페인 BBVA은행에 14년 1억 1700만불에 인수되면서부터임. BBVA은행은 온라인 은행인 심플을 인수하면서 미국진출의 교두보를 확보함과 동시에 빅데이터 기반기술의 지급결제 기술을 보유하게 되어 전세계적으로 디지털 금융에서 선도적 은행으로 이미지를 확보할 수 있게 되었다.
- 민트닷컴은 06년 미국에서 출시된 개인용 자산관리 시스템으로 08년 3월 20만명, 09년 9월 150만명, 그리고 14년 1천만명이상의 사용자를 확보. 09년 11월 회계 및 소프트웨어 전문기업인 인튜이트가 1억 7000만불에 인수. 민트닷컴의 서비스는 은행계좌의 입출금 관리와 신용카드 사용내역, 대출계좌, 증권계좌 정보 등 개인의 모든 자산을 통합해 관리하는 원스톱 자산관리 플랫폼이다. 페이팔을 민트닷컴과 연결할 수 있으며, 미국내 대다수의 금융거래 관련기관도 연결되어 있어서 민트닷컴 서비스만 이용하면 개인자산 현황을 한눈에 파악할 수 있다. 개인 소비와 지출항목은 카테고리별로 분류해서 사용자의 월별 사용평균을 미국 전체 사용자의 평균과 비교해 제시한다. 따라서 사용자는 본인의 지출패턴을 스스로 확인할 수 있다. 민트닷컴은 은행이나 신용카드회사로 부터 받은 거래내역을 분석해 교통, 주유, 식료품, 쇼핑, 식배 등으로 나누어 얼마나 지출했는지 표시해주고, 미래의 예산관리를 할 수 있도록 각 분야에서 얼마를 쓸 것인지를 분석한 결과를 알려줌. 그외 집주소를 입력하면 집의 현재가치가 자동으로 반영되어 집값의 변동을 전체 자산 포트폴리오에서 확인가능하며, 차, 그림, 골동품 등 자산 중 가치있는 것을 모두 입력한 후 한곳에서 관리가능. 통합 자산관리 플랫폼 제공시 문제가 될 수 있는 보안관련해서는 사용자가 입력하고 조회하는 모든 금융기관/금융내역의 정보가 민트닷컴에 저장되지 않고 각 금융기관이 제공하는 보안수단을 이용하므로 안전. 각 금융회사 자체 보안 시스템을 통해 민트닷컴이 연결되므로 소비자가 각 금융기관에서 사용하는 아이디, 비번 등의 개인정보를 취합하지 않으면서도 금융기관에 저장된 금융정보를 안전하게 연결가능. 
- 이미 페이팔, 스퀘어, 스트라이프, 알리페이, 텐페이 등 전문기업들이 10여년 전부터 개척하고 만들어온 또 지금도 새로운 경쟁기업드링 속속 진입하면서 치열한 경쟁을 벌이고 있는 모바일 지급결제 시장에 거대 IT기업이 진입하는 이유는 무얼까? 모바일 결제 금액이 8백조원이라고 해도 그중 결제 사업자들이 가져갈 수 있는 수수료는 최대 5조원에 불과. 글로벌 IT강자드링 모바일 결제 시장에 적극적으로 참여하고 있지만 결제사업에서의 수익창출을 최우선으로 추구하고 있지는 않다. 수수료보다는 결제 서비스를 통해 주력사업의 제품이나 서비스의 가치를 차별화하기 위한 목적이 더 크다. 애플은 애플페이를 통해 모바일 기기의 판매를 확대하고, 기존고객을 강하게 묶어두면서 웨어러블 기기와 같은 신규시장 선점을 도모 가능. 아마존은 아마존 페이먼트를 통해 O2O시장에서 아마존의 입지를 넓히려는 것으로 보이며, 구글은 구글 월렛을 통해 개인별 구매정보를 확보하고 이를 기반으로 맞춤형 광고 서비스를 제공해 더 큰 수익을 올리려는 모습이다.
- 유통사업과는 달리 은행에서의 멀티채널 문제는 여러 채널에서 고객경험이 단절된다는 것. 그러므로 은행에서의 옴니채널 전략은 새로이 온라인 채널이나 오프라인 채널로 확장하는 문제가 아니라 이미 존재하는 여러 채널을 고객드링 단일한 브랜드로 경험하도록 만드는 문제임. 즉 어떤 채널을 통해서든 고객이 원하는 시간과 장소에서 고객이 원하는 방식으로 은행의 상품과 서비스를 이용할 수 있도록 하고 이를 통해 고객의 일상생활과 긴밀하게 연계된 은행이 되도록 하는 것. 은행이 옴니채널 전략을 실행하는 방식은 타겟 고객/시장의 특성이나 기존 채널 자산에 따라 다양한 모습이 될 것임. 
- 지점중심 멀티 채널 통합사례 : BNP파리바 은행, 인터넷 뱅킹을 강화하는 한편, 기존 지점들을 대상 고객에게 맞게 다양하게 특화해 온라인 채널과 오프라인 채널 각각의 장점을 최대한 활용
* 홈페이지와 컨택 센터를 활용한 신규고객 유치
* 바쁘고 젊은 부유층 대상으로는 셀프 서비스 기반 인터넷 금융 서비스
* 젊은 층과 인터넷 금융 이용자를 위한 소규모 지점 운영
* 오프라인 고객대상으로 콘셉 스토어 파리 오페라 지점을 운영하면서 고객과의 관계를 재창조하고 신기술을 실험적으로 활용하는 한편, 혁신은행으로서의 이미지를 형성하기 위해 노력
- 디지털 중심의 멀티채널 통합 전략 사례 : 액티보 뱅크, 포르투갈 액티보 뱅크는 고객이 은행에 쉽게 접근하고 상호작용할 수 있도록 만드는 것이 중요하다고 여기고, 웹사이트와 소셜미디어상에서 높은 인지도를 갖투고 고객이 편리하게 은행 서비스를 이용할 수 있도록 노력.
* 프로세스, 상품/서비스 등 은행의 모든 오퍼링을 고객의 일상생활과 마찬가지로 단순하게 만든다는 원칙
* 주요 거래는 인터넷과 모바일 채널에서 제공하며, 상품의 98%가 온라인 거래 가능
* 지점은 리스본 등 고객이 많은 14개 지역에만 일반 소매 유통점 같은 지점을 최소한 운영
* 지점망 부족에 대응하여 릴레이션 매니저가 원격상담을 제공하고, 부유층 고객 전담 릴레이션 매니저도 배치
- 모바일 우선 전략 사례 : 모벤, 미국 모벤은 뱅크 2.0과 뱅크 3.0의 저자 브랫 킹이 설립한 기업으로, 은행이 아니라 혁신적 금융 서비스 앱을 지향하며 실제 은행과 유사한 금융 서비스도 제공
* 현금과 카드 없이도 스마트폰만으로 모든 거래를 할 수 있는 은행 서비스
* 일반 은행의 입출금 계좌와 달리 계좌 유지 수수료 없음
* 앱에 내장된 직불카드로 결제하고, SNS, 이메일 또는 문자메시지로 타인에게 송금
* 현명한 소비를 할 수 있도록 도와주는 개인자산관리 서비스 제공(모벤 머니 펄스)
- 향후 진화된 개인자산 관리 서비스 또는 도구가 제공될 것으로 예상되는 주요 기능
* 재무설계 및 투자의사결정 지원 : 소비자의 생애주기 또는 생활패넡과 미래 재무목표에 따라 현재의 자산/부채 상황을 분석하고 자산/부채 구조 조정과 같은 새로운 투자에 대한 가이드 제공
* 예산 및 현금관리 : 기간별 수입/지출 계획을 세우고 실제 수입/지출 결과와 비교. 미래 현금흐름을 예측하여 현금 과부족에 대해 미리 대비할 수 있도록 사전에 정보 제공
* 소비/지출 패턴 분석 : 예산대비 항목별 소비/지출 패턴을 분석하고 비교집단과 견주어 소비자가 합리적 소비를 할 수 있도록 도움
* 자산/부채 및 예산/지출에 대한 대시보드 : 소비자가 자신의 재무상황과 예산/지출 현황을 한눈에 파악할 수 있도록 대시보드 형태의 리포트 제공
- 컨텍스츄얼 뱅킹이 되어야 하는 이유. 우선 소비자는 골치 아프코 성가신 금융 문제를 일일이 말하지 않아도 누군가가 알아서 해결해주기를 원함. 즉,소비자가 일부러 말하지 않은 상황을 은행이 먼저 이해하고 그에 필요한 금융해결책을 제시해주기를 바라는 것. 두번째 이유는 은행입장에서 볼 때 소비자의 실제 생활과 그 맥락을 포착함으로써 소비자에 대해 더 정확히 이해할 수 있고, 거기에서 새로운 수익창출의 기회가 생겨날 수 있기 때문. 많은 기업이 소비자의 진정한 니즈를 파악하기 위해 페북이나 트위터와 같은 소셜 네트워크상의 대화나 감정, 사회적 관계 등을 빅데이터로 분석하고자 하는 이유와 동일한 것.
- 컨텍스추얼 뱅킹 사례
* 고객이 상점이나 식당에 있으면 위치정보를 이용해 이를 인지하고, 최적의 결제방법과 프로모션 또는 할인 추천
* 지인과 소셜 미디어로 대화를 하다 송금이 필요하면 따로 뱅킹앱을 실행시키지 않고 소셜 미디어 내에서 상대방의 계정으로 송금
* 송금이나 대금결제가 예정된 시점에 고객이 이를 스마트폰이나 웨어러블 기기에서 바로 실행할 수 있도록 앱을 실행시키거나 일정시점에서 발생할 수 있는 계좌잔고 부족을 미리 알리고 이를 피할 수 있는 방법 제시
* 주택이나 자동차를 구입하려고 직접 방문할 때, 현재 시세와 고객의 신용등급 및 재무상태에 따라 받을 수 있는 대출가능금액 및 매월 상환금액 안내
* 자녀가 대학에 진학하면 학부모의 재무상태를 진단하여 필요시 자녀의 학자금을 가장 유리한 조건으로 대출 받을 수 있는 방법 제시
* 고객이 런던의 히드로 공항에 도착해 소셜 미디어로 지인들에게 런던으로 여행을 왔다는 소식을 알리며 고객의 스마트폰으로 네트워크 은행의 파운드화 환율 및 환전 수수료, 가까운 ATM위치 안내
* 고객의 재무건강 상태와 소비습관을 지속해서 진단하고, 일정금액을 저축하도록 하거나 특정 항목의 지출을 줄이도록 가이드
* 고객의 투자 포트폴리오에 영향을 줄 수 있는 뉴스와 함께 고객의 투자 성향에 따라 기존 포트폴리오를 조정하는 방법과 적정상품 안내
- 컨텍스추얼 뱅킹을 실행하려면 은행은 두가지 기본 역량을 갖추어야 함. 첫번째는 고객이 있는 모든 시간과 공간에서 고객과 함께 존재하면서 고객의 행동과 상황을 인지하는 것. 인터넷이나 모바일 기기를 통해서뿐만 아니라 소셜 미디어상에서 고객에게 서비스할 수 있는 능력도 매우 중요해짐. 소셜미디어가 고객이 온라인에서 보내는 시간 중 점점 더 많은 비중을 차지하고 있기 때문. 두번째는 고객 데이터 분석을 통해 고객을 충분히 이해하고, 고객이 요청하기에 앞서 먼저 고객의 니즈를 예측해야 함. 또한 고객 데이터를 고객 개인별로 맞춤화해 제공하는 것도 필요함. 단, 고객이 인터넷에서 무엇을 검색하는지, 고객이 지금 어디에 있는지 등의 고객 데이터를 획득하려면 은행은 반드시 고객 동의를 받아야 함

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Posted by dalai
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모바일 결제의 모든 것

IT 2016. 2. 21. 20:57

- 휴대전화에 포함된 가입자 인증 모듈인 유심은 보안매체로서 국제규격을 만족하는 동시에 그 자체로 독립적 전산처리가 가능하며 전자금융에서 필수적인 하드웨어 기반의 암호화 연산처리가 가능한 특징을 가짐. 유심과 같은 IC칩은 제조단계에서부터 보안 키를 관리하는 체계를 갖고 있어 전자금융 서비스의 보안요건을 모두 충족. 더군다나 유심은 휴대전화 가입자를 기준으로 하나만 있다. 따라서 금융회사별로 또는 상품별로 별도의 플라스틱 카드 형식으로 발급되던 카드가 하나의 매체에 통합발급하게 된 것이다. 휴대전화의 유심이라는 매력적인 보안매체의 기본기능인 무선통신 기능을 활용해 소위 OTA라는 원격발급 서비스를 하게 됨. 스마트폰에서 제공되는 직관적 UI는 처리결과를 조회하는 것뿐만 아니라 전자금융의 처리과정에 사용자를 참여시키는 수준에 이르게 했다. 모바일 카드의 관리적 편의성은 휴대전화에 여러장의 플라스틱 신용카드 번호를 단순히 저장하는 것을 의미하지 않음. 금융상품의 보안수준을 낮추지 않으면서 여러 금융회사의 다양한 금융상품을 단일체계에서 고객에게 통제권을 주는 방식으로 변화하는 현상을 말하는 것.
- 모바일 카드는 플라스틱 카드보다 더 안전함. 모바일 카드가 보안매체인 유심에 발급되므로 타인의 휴대전화를 훔치고 전문가가 특수한 장비로 분석하면 모를까 일반인이 유심에서 금융정보에 접근하는 것은 불가능. 모바일 카드의 진가는 분실했을 때 발휘됨. 우리가 지갑을 분실했을 때 타인의 카드사용을 막기 위해 최대한 빨리 신용카드사에 전화해 분실신고를 한다. 물론 지갑에 보관중이던 신용카드 리스트를 다 기억하고 있어야 할 것이다. 그러나 모바일 카드는 그런 걱정을 하지 않아도 됨. 분실신고 전화 한통화로 전자지갑에 발급한 모든 신용카드를 원격 일괄 잠그는 것이 가능하기 때문. 사실 이 경우 휴대전화를 분식했으므로 이동통신사에 전화한 것이고 휴대전화 도난사고로 말미암은 착발신 정지 서비스를 할때 모바일 카드도 자동잠금 상태로 조치하면 금상첨화일 것이다. 플라스틱 카드에서는 찾아볼 수 없는 기능이다. 모바일 카드이기에 실물이 없지만 더 강한 금융보안기능을 제공하는 것. 하지만 아직은 기술적 완성도가 낮거나 금융사와 이통사간의 협력체계가 이루어지지 못하는 등 일반 금융소비자에게 크게 어필하지 못하고 있음.
- 복잡한 절차에 의해 카드를 신청하고 어려운 단계를 거쳐 유심에 발급되는 모바일 카드와는 달리 스마트폰 앱만으로 등록하고 결제할 수 있는 간편결제는 빠른 확산 속도를 가짐. 대부분의 신용카드사가 모바일 카드외에 간편결제도 제공하면서 시장의 반응을 지켜보고 있음. 간편결제는 많은 장점이 있으면서도 신규 신용카드를 발급하는 것이 아니고 플라스틱 카드의 일부 정보를 링크하는 방법에 불과함. 따라서 장기적으로 보았을 때는 주류의 금융 솔루션이 되기에는 한계가 있음. 단지 과도기에 보조적 수단의 역할을 하게 될 것. 국내에서도 수년 후에는 IC카드로 전환하려는 계획을 세워놓고 있음. 간편결제는 IC카드 발급정보를 저장할 수 없는 구조적 제한이 있어 도래하는 본격적 모바일 결제시대에 보안매체로 이루어지는 국내 전자금융 환경에서 지속적으로 생존하기 어렵다고 보는 것이다.
- 2012년 발현된 모바일 결제의 가장 큰 특징은 간편결제 부류의 확산이다. 여러 유사한 방식이 시장에 출시되면서 일반 사용자에게 혼동을 일으키기도 한다. 간편결제란 모바일 카드와는 다른 결제방식이다. 간편결제는 플라스틱 원래 카드의 결제정보와 그 발급자를 증명하는 절차를 간소화하는 방법으로서 비대면 거래에서 주로 사용되기 위해 활용되고 있다. 간편결제는 기본적으로 유사한 공통적 절차로 구성됨. 간편결제 거래를 하려면 먼저 본인의 카드를 등록해야 함. 등록된 카드는 영구 혹은 일회성 결제 비밀번호로 이증될 때 연계된 카드의 전체 정보를 복원하고 금융회사에 전송해 거래승인을 요청하게 됨. 간편결제에 따라서는 결제 UI를 웹으로 구성하기도 하고 휴대전화의 앱으로 제공하기도 하며 결제 비밀번호를 단문자 서비스로 직접 전송하거나 앱을 통해 직접 전송하는 등의 차이가 있을 뿐이고 확연한 기술적 기능차이는 없다고 관측됨. 가장 넓게 시장확산에 성공한 웹방식의 간편결제는 안심클릭에서 카드정보를 입력하는 불편함을 개선한 형태. 신한, 삼성, 현대, 롯데 등 외에도 이니시스나 LG U+ 등의 PG사도 웹방식의 간편결제 서비스를 시행하고 있음. 웹 방식의 간편결제는 인터넷몰 결제의 에코시시템을 변형시키지 않음. 기존과 동일 사업자가 동일 지급 프로세스 상에서 카드정보를 복원하는 추가적 절차를 부가한 것. 따라서 간편결제이지만 운영 프로세스는 더 복잡해졌고 비용도 더 소요됨. 사실 웹방식의 간편결제는 수정된 모바일 안심클릭이라고 불러야 적당함. 이면의 안심클릭 결제 프로세스는 길기 때문이다. 모바일 기기에서는 PC와 달리 OS가 다양하고 액티브X가 지원되지 않기 때문에 순수 웹 방식의 결제는 태블릿, IPTV 등의 n-스크린 결제로 확장하는 면에서 큰 강점이 있음. 또한 쇼핑몰-PG-VAN-신용카드사로 이어지는 에코시스템이 유지되는 측면에서 기득권을 가진 결제사업자의 이해관계에 영향을 미치지 않음. 웹방식의 간편결제가 모바일 결제의 가장 높은 실적을 보이는 이유이기도 함. 간편결제의 또 하나의 큰 흐름은 스마트폰 앱방식. 일반적으로 앱은 웹보다 고기능을 제공해 편의성이 드러남. 결제암호를 전송하는 방법도 앱방식이 사용자에게 편의성 면에서 우월. 특히 스마트폰의 NFC기능과 연동하는 면이 유리해 오프라인 대면거래에서도 적용될 수 있는 점이 특징. 기타 결제 프로세스에 필수적인 암호화 수행기법도 넓은 선택의 폭이 있다. 앱방식의 간편결제를 서비스하는 사업자는 하렉스인포텍과 SK플래닛 등이 있다. 그들은 기존 결제 에코 시스템에 포함되지 않았던 사업자로서 앱의 고기능과 휴대전화의 통신기능을 활용해 모바일 VAN의 역할을 하고 있다. 앱방식의 간편결제 사업자는 새로운 지급결제 방식을 시장에 침투하기 위해 웹방식의 간편결제 사업자와 경쟁해야 함. 이것이 앱방식의 간편결제가 가맹점 확산에 어려움을 겪는 이유이기도 함
- 유심 모바일 카드는 현재까지 비록 플라스틱 카드와 동시에 발급된다고 해도(체크카드는 단독상품 허용됨) 별도의 카드번호로 발급되는 엄연한 독립금융상품이다. 반면 앱카드는 플라스틱 카드정보와 연관지은 일회성 바코드 번호로 결제됨. 플라스틱 카드로 결제되는 것이라 볼 수 있다. 그러므로 앱카드는 신규 모바일 카드의 발급이 없으며 금융상품이라고 보기 어려움. 다만, 스마트폰 환경에서 플라스틱 카드를 편하게 사용할 수 있도록 한 모바일 결제 솔루션이다. 실제로 이전에 소액결제 업체인 다날, 모빌리언스의 바통, 엠틱과 크게 다르지 않다. 특히 가맹점의 POS와 같은 결제 플랫폼에 적용될 때 큰 차이를 보임. 유심 모바일 카드는 신용카드 정보를 읽는 방법을 달리하는 것으로 동글이라는 장치를 POS에 연결해 신용카드 정보를 취득한다. 결제처리는 POS 메뉴의 신용카드 메뉴에서 플라스틱 신용카드와 같게 처리됨. 그러나 앱카드는 신용카드 금융정보가 아닌 바코드 번호를 이용한 신규결제 매뉴를 POS에 만들어야 하고 이를 처리하기 위한 전산개발도 이루어져야 하는 어려움이 있다. 가맹점에서 결제할 때 앱카드 사용자는 스마트폰을 켜고 앱을 구동해야만 일회성 바코드를 생성할 수 있다. 유심 모바일 카드는 교통카드와 같은 방식으로 동글에 스마트폰 본체를 근접시킨다 외견상의 사용형태 면에서 유사한 점을 발견하기가 쉽지 않다. 다만 스마트폰에서 온라인 결제를 할 때는 두 결제 솔루션이 유사한 것처럼 보임. 하지만 온라인 결제는 PayPIN 등의 간편결제와 PC에서부터 성행하던 안신, 안전결제가 존재한다. 그래서 이들 모바일 결제 솔루션이 모두 유사한 방식으로 사용자에게 보일 수 있다.
- 아직은 휴대전화를 이용한 모바일 결제의 가치사슬이 그대로 유지된 채 운영됨. 하지만 밴사 시스템과는 관계없는 개인화 기기에서 신용카드사로 바로 승인요청을 하는 소위 직승인체계가 도입될 가능성이 매우 큼. 일부 카드사에서는 제한된 범위에서 도입해 운영중인 것으로 보고됨. 밴사에서는 모바일 결제가 이런 방향으로 진화하는 것을 우려함. 카드 거래 총량이 증가세를 멈춘다면 개인화 기기에서 직승인되는 모바일 결제의 거래만큼 밴사의 비즈니스는 감소하기 때문. 만약 이런 부정적 시나리오가 맞는다면 최근 국내에서도 시행되는 스퀘어 같은 결제 모델이 장기적으로는 밴사에 악영향을 미칠 가능성이 있음을 알아야 할 것임. 밴이 공급하고 관리하는 결제 단말기 외에서 결제 거래가 발생하는 것은 밴사 입장에서는 가치사슬의 통제력이 상실되는 만큼 신중한 검토가 필요한 것이다.
- 유심 또는 금융 마이크로 SD카드 등의 보안매체에 발급되는 모바일 카드는 바코드 모바일 결제와 달리 단독 금융상품임. 그러므로 모바일 카드로 직접 지급거래에 사용가능. 보안매체가 국제규격을 준용하고 있으므로 플라스틱 IC카드의 거래와 같은 것으로 취급받는 거싱다. 시장에서는 모바일 카드의 금융계좌정보(카드번호, 유효기간)만을 이용해 간편결제 혹은 바코드 결제에 연계해 결제하는 사례도 있는 것으로 보고됨. 하지만 모바일 카드의 진성거래로 보기는 어려움. 모바일 카드의 보안수준이 타 모바일 결제 솔루션에 비해 높은 것은 사실이지만 모바일 카드가 10여년의 역사를 가진 솔루션이어서 현재 특수상황에서는 때론 문제가 되기도 함. 모바일 카드는 교통카드와 같이 결제 단말기에 근거리 비접촉 형식으로 결제하는데 금융정보의 유출이 결제자의 의식적 동의 없이도 가능하다는 점이 이슈가 됨. 버스나 전철과 같이 혼잡한 상황에서 부정한 목적을 가진 자가 무선 결제 단말기를 타인의 신체 주변에 근접시켰을 때 모바일 신용카드 정보를 탈취 가능. 이를 방지하기 위해서는 휴대전화의 앱(전자지갑)을 가동하지 않을 경우(고속결제) 금융정보를 반드시 암호화해 전송해야 함
- 최근 SD 카드에 보안기능을 갖춰 모바일 금융 서비스를 제공하려는 움직이밍 국내에서도 활발함. SD 메모리 카드는 붙이고 떼는 것이 가능하며 개별적 전자부품으로 유통됨. 유심은 통신영역과 응용프로그램 영역이 함께 있어 이통사에서 관리할 수 밖에 없는 상황이었다. 그러나 붙이고 떼기가 가능한 형식 또는 휴대전화 내부에 빌트인 형식으로 구현된 SD메모리 소자는 이통사의 관리범주를 벗어나게 돼 이에 대한 관리체계를 세워야만 원활한 모바일 금융 서비스를 운용할 수 있게 된다. 모바일 금융서비스를 제공하기 위해서는 실명확인인 가능한 기명식 보안매체여야함 한다는 사실에 주목할 필요가 있다. 플라스틱 IC 신용카드를 발급할 때 IC 칩을 카드사에 납품하는 제조사는 IC칩에 대한 초기 인증키를 설정해 안전하게 조달하는 책임을 담당. 신용카드 발급사에서는 IC칩에 카드 신청인의 개인정보와 발급정보를 기록하고 인증키를 변경해 갱신함. 신용카드 신청인에게 IC 칩 신용카드가 전달된 이후에도 신용카드 발급사는 특정 IC칩이 특정 개인에게 발급돼 사용되는 세부현황정보를 관리해 신용카드 프로세싱의 보안체계를 유지하며 개인정보를 관리하게 됨. 유심은 이통사가 카드 발급사의 매체관리역할을 대행하고 있지만, 유심 이외의 매체인 SD카드는 다른 방안을 고려하지 않을 수 없게 됐다. 첫번째 고려할 방안은 신용카드를 발급하는 SD카드를 금융회사에서 인증해 배포하는 것이다. 모바일 신용카드를 발급하고자 하는 고객은 금융회사(은행지점 포함)를 방문해 받거나 인편을 통해 SD카드를 전달받아야 함. 고객이 전달받은 SD카드는 카드를 발급하려는 자의 소유로 이미 등록(기명화)돼 있다. 이후에는 이통사의 도움없이 모바일 신용카드를 금융회사 단독으로 발급가능. 이것은 사실 플라스틱 카드를 발급하는 과정과 매우 유사해 익숙하지만 무선발급의 장점을 퇴색시키고 활성화에 지장을 줄 가능성이 있음. 두번째 고려할 방안은 모바일 신용카드를 발급할 수 있도록 한 SESD(secure element SD)카드를 자유롭게 유통하되, 모바일 신용카드를 발급하는 단계에서 금융회사가 단독으로 발급매체인 SESD카드를 인증하고 발급하는 것이다. 11년 전자서명법 개정 발의안에는 포함됐으나 최종개정안에서는 제외되었던 조항인 IT기기 등에도 공인인증서를 발급할 수 있도록 하는 것에 관한 것인데, IT기기 제조사에서는 공인인증 기관으로부터 공인인증서를 전달받아 기기를 제조하는 시점에서 발급해 넣고 이를 시장에 유통하도록 하는 것이다. 공인인증서를 포함한 IT기기에 대해서는 이력을 추적할 수 있으므로 보안과 관련된 산업에서 유용하게 사용할 수 있다. 여기서 제안하는 바는 SESD와 같이 유심 이외의 보안매체에 모바일 금융 서비스를 제공하기 위해서 기기 인증서를 활용하는 방안에 관한 것이다. 신용카드 발급사는 적법한 보안매체임을 인증한 이후에만 모바일 신용카드를 발급한다. 휴대폰의 특성상 SESD카드는 보통 한개만 붙이고 떼는 것이 가능한데 여러 카드사가 공동으로 이용할 방안이 될 수 있다. 다만, 모바일 카드를 발급하기 위한 IC칩의 마스터키를 어떠한 방식으로 공유하느냐 하는 관리문제만 남게 됨
- 일반적인 카드결제 승인처리 경로는 고객이 제시한 카드 정보와 입력된 거래 내역정보를 가맹점 단말을 통해 카드사로 요청되는 방식이다. 기존 플라스틱 카드는 정적인 데이터를 보관하는 매체이므로 고객이 직접 카드사에 승인처리를 할 수 없다. 하지만 모바일 결제에는 고객의 결제수단이 연산, 입출력과 통신기능을 모두 갖추게 된다. 따라서 기존의 승인경로와 다른 방향으로 승인경로의 구성이 가능. 즉 고객의 결제 솔루션에서 가맹점 거래내역을 입력받아 본인인증을 하고 해당 카드정보와 가맹점 거래내역을 카드사로 전송해 승인을 얻는 방식으로 구성할 수 있다. 이 결제결과를 최종적으로 가맹점에 전달해 주어 가맹점에서 인식할 수 있도록 해주면 마무리 된다. 이러한 구성은 기존에 가맹점과 카드사의 승인역로를 중개하는 밴사의 시스템과 수수료 체계, 영업형태까지 영향을 미칠 수 있다.
- 모바일 결제 솔루션은 첫번째 스마트폰 앱으로 구현되는 것이 대다수. 앱으로 구현되는 방식의 장점은 m커머스 결제뿐 아니라 오프라인 거래와 e커머스나 t커머스 등 다른 채널에서의 전자상거래 결제까지 연동할 수 있다는 장점이 있다. 우리나라는 2010년 브이피에서 07년 피처폰에서 BC카드와 KB국민카드 회원을 대상으로 서비스를 제공하고 있던 모바일 안전결제(모바일 ISP, mISP)를 2010년에 아이폰과 안드로이드앱으로 구현한 것이 그 시초임. 이후 통신사를 중심으로 KT의 모카페이, SK플래닛의 페이핀이 12년 출시됨. 13년에는 삼성전자에서 삼성월렛을, 통신사업과 신용카드 결제중개사업(PG)을 함께 하고 있는 LG U+에서 원페이를 출시해 시장에서 가맹점 확대경쟁을 벌이고 있다. 또한 13년에는 신한, 삼성, 국민, 현대, 농협, 롯데카드 6개사가 컨소시엄을 구성해 앱카드라는 이름의 앱방식 모바일 결제 솔루션을 출시하기도 했다. 국외의 경우 앱방식으로 구현되는 솔루션은 주로 스퀘어월렛이 스타벅스와 제휴해 QR코드를 생성해 결제하는 방식의 파일럿 서비스를 제공중인 것이 있다. 온라인 거래에서는 아마존 등의 주요 쇼핑몰이 고객계정에 결제할 카드번호를 사전에 등록해 놓는 방식을 쓰고 있고, 기타 쇼핑몰은 대부분 비자의 3-D 시큐어 방식을 사용하므로 온라인 거래용 모바일 결제 솔루션이 발달되어 있지 않다. 두번째 구현방식인 API형태는 스마트폰 앱내에서 구동되는 방식이다. 주로 게임이나 콘텐츠 앱에서 아이템 구매, 앱 업그레이드 구매 등 실물상품이 아닌 거래에서 사용됨. 이런 거래를 앱내구매라고 한다. 솔루션 제공사는 결제화면을 호출하는 API를 앱 개발자에게 제공. 앱개발자들은 자신이 제작하는 앱내에서 결제가 필요할 때 해당 API를 호출하도록 구성함. 이 API는 결제 솔루션 화면을 앱 위에 팝업 형태로 뛰우게 된다. 사용자는 이 화면에서 연동이 된 결제 계정의 비밀번호를 입력해 인증받으면 미리 등록된 카드를 선택해 결제를 완료.
- 아이폰은 앱내구매에 대한 결제를 반드시 애플의 아이튠즈 계정결제로만 서비스되도록 제한하고 있음. 안드로이드는 구글 체크아웃 결제 사용도 가능하며, 다른 결제 솔루션도 허용. 구글 체크아웃 이외에 안드로이드 앱에서 가장 많이 사용되고 있는 구매결제 솔루션은 페이팔이다. 우리나라는 인앱구매를 위한 API형태로 제공되는 결제 솔루션은 없다. API형태로 앱내에 연동하기 위해서는 단순한 사용자 인터페이스 제공이 가능해야 해서 앞서 살펴본 애플 아이튠즈 계정이나 구글 체크아웃, 그리고 페이팔 모두 카드번호를 사전에 솔루션 제공사에 등록해 놓는 구조이다. 우리나라 금융감독 당국에서는 보안이슈로 이런 방식을 인정하지 않기 때문. 그리고 거래시마다 본인인증을 반드시 거치도록 규정돼 있고 각종 보안 솔루션을 탑재하게 되어 있어 앱내구매를 위한 결제에 적합하지 않음.
- 모바일 웹으로 구현되는 경우 m커머스 쇼핑몰에 적용됨. 이 방식은 오프라인 거래나 타 채널을 통한 가상거래(e커머스, t커머스)와의 연동은 불가능. 이 방식은 별도의 앱을 추가로 설치하고 실행하지 않아도 되기 때문에 쇼핑몰이 선호함. 국외는 아마존 등 대형쇼핑몰이 자사 서버에 고객의 카드번호를 저장하는 방식으로 웹 화면 내에서 간편결제가 가능. 우리나라는 금융보안정책상 이런 서비스를 허용하지 않음. 최근 카드사들은 실제 카드와 매핑되는 가상의 카드번소를 발급해 이를 쇼핑몰에서 저장하는 방식으로 웹 솔루션을 만들기 시작했다. 삼성카드의 간편결제와 BC카드의 스피드 ISP가 웹방식 솔루션으로서 쇼핑몰에 적용돼 있다.
- 일반적인 CAT나 POS에는 모바일 결제 인터페이스를 갖고 있지 않음. 모바일 결제 인터페이스를 할 수 있는 주변기기를 설치해야 함. 모바일 결제 인터페이스로는 NFC, 바코드, QR코드 세가지 방식이 있음. 모바일 카드가 매체가 되는 경우 NFC의 카드 에뮬레이션 모드를 이용해 터치방식으로 카드정보를 전달하게 됨. 현재까지 나와 있는 방식중에는 NFC카드 에뮬레이션 모드에서의 터치방식이 가장 사용하기 편리함. 바코드 결제는 고객이 선택한 카드에 대응되게 결제 앱에서 생성한 일회용 바코드를 바코드 리더기로 읽어 카드사에 전송. 카드사에서는 일회용으로 생성된 바코드 번호에 대응되는 고객이 선택한 카드를 찾아 해당카드로 승인처리를 함. QR코드 결제는 바코드 결제와 같은 방식인데, 일차원 바코드가 아닌 QR바코드를 화면에 생성한다는 점이 다름. 바코드 결제와 QR코드 결데는 주로 플라스틱 카드를 등록해 사용하는 솔루션에서 이용. 플라스틱 카드 등록방식에서는 NFC카드 에뮬레이션 모드를 사용할 수 없다. 이 방식에서 NFC P2P모드를 사용하는 솔루션도 최근 등장하고 있음. 이 방식도 NFC카드 에뮬레이션과 마찬가지로 터치방식으로 결제되지만 매번 결제앱을 실행해야 한다는 점에 차이가 있다. 플라스틱 카드 등록방식은 그 연동 인터페이스가 바코드, QR코드, NFC P2P모드 어느 것인지에 관계없이 모바일 카드 발급방식 대비 사용이 불편하다. 매번 결제시마다 스마트폰을 열어 결제앱을 실행하고 결제할 카드를 선택해 바코드나 QR코드 또는 NFC P2P데이터를 생성해야 함. 반면 모바일 카드가 발급된 경우 주 카드를 변경하지 않는다면 스마트폰 터치만으로 결제가 이루어지는 장점이 있다. 가맹점으로서는 NFC동글이 바코드 리더보다 아직 상대적으로 비싸다는 단점이 있듬. QR코드 리더는 역시 바코드 리더대비 가격이 비싸다. 이와 같은 상황에서 가맹점은 모바일 결제 거래가 활발해진 이후에나 자발적으로 이러한 주변 기기를 갖추게 될 것으로 예상함. 다음 표는 인터페이스 방식에 따른 장단점과 방식별 국내 주요 솔루션의 기능지원 현황을 보여준다.
- 역방향 결제를 옹호하는 관점에서 보면 고객과 카드사를 직접 연결해 중간 유통경로에 놓여 있는 밴 및 PG의 수익을 고객이나 가맹점에게 돌려 줄 수 있음. 또한 고객의 스마트폰 단말이 결제처리 역할을 담당하게 되면서 가맹점 결제단말의 가격인하 요인이 될 수 있음. 하지만 현재 시장은 이런 장점이 모든 거래에 일반적으로 적용되기는 어려운 점이 많다. 역방향 결제는 정방향 결제에 비해 첫째, 현재 가맹점이 보유하고 있는 POS 수정개발량이 크다. 둘째, 기존 시장에서 역할을 하고 있는 밴사의 역할 축소 또는 배제라는 문제점이 있다. 밴사는 실제 가맹점을 영업해 POS 개발이나 단말설치 등을 하고, 새로운 결제방법을 교육하는 등 신규결제 서비스 확대 추진을 가장 잘 할 수 있는 주체임. 하지만 이러한 밴사를 활용할 수 없게 된다는 점이 역방향 모델의 가장 큰 현실적 어려움이다. 반면 고객의 역할은 증대되게 된다. 기존 모바일 결제고객은 바코드가 생성된 스마트폰을 가맹점 계산원에게 넘겨주거나 NFC단말에 휴대폰을 터치하기만 하면 간단히 결제가 완료될 수 있었다. 하지만 역방향 모델에서는 고객이 매 결제시만다 거래내역 데이터를 스마트폰으로 읽어들여 결제 솔루션 회사 또는 카드사와 데이터 통신을 통해 승인처리를 하고 그 결과를 가맹점 단말에 안전하게 전달해야 하는 과정을 능동적으로 수행해야 함. 따라서 고객으로서는 이런 노력대비 다른 이점이 주어져야 능동적으로 사용하게 될 것이다. 가맹점 처지에서는 결제결과가 기존에 계약된 주체인 밴사를 통해 받는 것이 아니라 고객 스마트폰을 통해 전달을 받게 되므로 신뢰성이 담보될 수 있어야 함. 이를 위해 승인처리는 고객 스마트폰을 통해 이루어지고, 결제결과는 솔루션 회사에서 별도 네트워크를 통해 가맹점 POS로 알려주도록 구성하기도 한다. 이런 여러 문제점이 존재하므로 시장에서 역방향 승인경로를 실현하기 위해서는 세가지 측면에서 고려할 필요가 있음. 먼저 밴사나 PG등 기존 플레이어들이 수익모델을 현재와 같이 유지해 주어야 함. 비록 승인 경로가 바뀌지만 기존 결제방식에서 해당 가맹점 네트워킹을 책임지고 있는 밴 수수료나 PG를 통한 승인중계는 유지시켜야 시장 진입이 쉽다. 두번째는 매번 결제시 추가적 노력이 들어가는 고객에게 편리성의 이점이 있는 유형의 거래부터 공략해야 함. 가장 쉽게 생각해 볼 수 있는 것은 대기시간이 아주 긴 가맹점을 대상으로 할 수 있음. 대형 푸드코트나 놀이공원 등의 시설에서 스마트폰에서 주문하고 결제하면 그 결과가 반영돼 대기시간을 줄여줄 수 있다면 시장에서 받아들일 수 있을 것임. 마지막으로 가맹점에서 기존 방식으로 발생하는 거래와 마찬가지로 처리할 수 있도록 기술적인 지원이 필요. POS 수정을 통한 매출 데이터 반영, 주문처리 시스템 연계 등이 지원된다면 가맹점 수용도가 높아질 것이다.

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Posted by dalai
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비주얼라이즈 디스

IT 2016. 1. 13. 13:18

- 대부분의 사람들은 데이터를 엑셀로 작업. 엑셀 안에서 데이터 분석부터 시각화까지 전부 처리할 요량이라면 괜찮지만, 그 이상을 원한다면 엑셀 외의 데이터 형식에도 익숙해질 필요가 있다. 데이터 형식화의 목표는 데이터를 기계가 읽을 수 있게 만든다는 데 있다. 다르게 말하자면 데이터를 컴퓨터가 이해할 수 있는 형식으로 만든다는 데 있다. 어떤 형식인지는 사용목적과 시각화 도구에 따라 다르다. 여기서는 대부분의 경우에 적용할 수 있는 세가지가 있다.
(1) 구분 텍스트 : 흔하고 널리 쓰임. 데이터의 줄바꿈으로 행을, 구분자로 열을 구분하는 텍스트 데이터. CSV파일은 쉼표로, TSV파일은 탭으로 구분. 구분자는 공백, 세미콜론, 콜론, 슬래시, 그 어떤 것도 가능함. 개중 쉼표와 탭 구구분자가 가장 보편적으로 쓰임. 엑셀이나 구글문서를 포함한 대부분의 스프레드 시트에서 불러올 수 있음. 반대로 스프레드시트의 데이터를 구분 텍스트로 저장할 수도 있음.
(2) 자바스크립트 개체 형식 : 주로 웹 API에서 사용. JSON데이터는 기계와 인간 양쪽에서 읽을 수 있는 형식으로 이루어짐. 물론 눈으로 어마어마하게 많은 데이터를 읽어야 한다면 복잡하고 어렵지만, 어쨌든 읽을 수는 있다. 자바스크립트 객체 형식은 자바스크립트의 스크립트 언어규정에 기반한 형식으로 이루어짐. 그러나 자바스크립트에만 한정되는 형식은 아님. JSON은 여러 복잡한 규정을 담고 있고, 보통은 기본규정만 활용해서 만들어짐. 기본적으로 JSON은 키워드와 값으로 구성되고 키-값 한 쌍을 객체처럼 다움. JSON 데이터를 쉼표 구분 텍스트로 전환하면 한쌍의 키-값이 한 줄이 된다.
(3) 확장 마크업 언어 : 웹과 API에서 일반적으로 쓰이는 형식. XML에도 여러 종류가 있고, 그중에도 다양한 규정이 있음. XML의 기본은 태그로 싸여 있는 텍스트 문서다. 예를 들어 RSS(REALLY SIMPLE FEEDBACK) 피드 문서는 플로잉데이터 같은 블로그를 구독할 때 쓰는 형식으로 이 역시 XML이다. RSS피드는 최근 발행된 아이템을 <item>/<item> 태그로 감싼 목록을 만든다. 각 아이템마다 제목, 설명, 글쓴이, 발행일자 등의 속성정보를 담고 있다
- 형식화 도구 : 몇년전만 해도 스크립트 언어는 데이터를 다루거나 형식화하는 데만 쓰였다. 약간의 스크립트만 작성하면 논리적 패턴을 알아차릴 수 있다. 자신에게 있는 데이터를 처리할 스크립트를 새로 만들기는 그렇게까지 어렵지 않지만 어쨌거나 시간이 걸림. 다행히도 오늘날에는 다뤄야 할 데이터의 양이 늘어나면서 지루하고 천편일률적인 데이터 형식화 작업을 도와주는 여러 데이터 형식화 도구가 개발되어 있다
- 프로그래밍 배우기는 새로운 언어를 배우는 일이다. 프로그래밍 언어는 비트와 로직으로 만들어진 기계의 언어다. 엑셀이나 타블로 같은 종합세트 소프트웨어는 통역자의 역할을 한다고 볼 수 있다. 사람의 언어로 만들어진 버튼이나 메뉴를 클릭하면 소프트웨어가 사용자의 의사를 기계로 통역해 전달. 기계는 전달받은 의사에 따라 그래프를 그리거나 데이터를 전환하는 등의 작업을 실행. 따라서 관건은 시간이다. 새로운 언어를 배워 익히려면 충분한 시간이 필요. 이 장애를 극복하기 어려워하는 사람들이 많다. 그러나 눈앞에 데이터가 있고, 결과를 기다리는 사람들이 있기에, 작업을 해야 한다. 앞으로 이런 데이터 관련 작업을 거의 하지 않을 것 같다면 종합세트 시각화 도구에 머무는 편이 낫다. 그러나 데이터를 좀더 자세히 뜯어보고 싶다면, 그리고 많은 데이터 관련 작업을 할 예정이라면, 프로그래밍 방법을 익히는 데 투자한 시간은 작업시간 절약과 더 멋진 결과로 보상받음. 프로젝트를 반복할수록 프로그래밍 기술을 많이 알게 될 것이고, 그만큼 작업은 쉬워짐.
- 시각화의 목적이란 데이터를 일반적인 관점에서 보고 그 경향을 빠르게 파악하는 것. 그러나 그 이상을 추구할수도 있음. 시각화를 탐색의 도구로도 쓸수 있다. 시간의 한 부분을 끌어와서 왜 하필이면 이 시간, 구간 동안 큰 변화가 있었는지, 왜 다른 시간, 구간에서는 변화가 많지 않았는지 질문을 던져 볼 수 있다. 데이터의 재미, 스릴은 여기에 있다. 데이터를 더 잘 알수록, 더 좋은 이야기를 전달할 수 있다. 데이터가 말하는 바를 익히고 나면, 그 이야기의 자세한 내용을 데이터 그래픽으로 설명한다. 흥미로운 부분을 강조해서 읽는 사람으로 하여금 집중해서 보게 만든다. 맥락을 잘알고 있는 자신에게는 밋밋한 그래프조차 멋져 보일 수 있으나, 맥락을 이해하지 못하는 다른 사람에게는 어떤 그래프도 밋밋하다.
- 여러개의 변소를 다루어야 할 때 마주하는 첫번째 난관은 시작점을 찾는 일이다. 자신에게 있는 데이터를 끊임없이 생각하다 보면 너무 많은 변수와 세부 분류에 압도되곤 한다. 대로는 모든 데이터를 한번 훑어본 다음, 흥미로운 점을 짚고 다른 점을 찾아가는 과정이 더 도움이 된다
- 데이터의 이야기를 들으려면 기반자료를 잘 알아야 함. 그러나 실제로 데이터 그래픽 디자인을 하는 사람들은 이 점을 쉽게 놓치곤 한다. 일단 시작하면 자신이 만들어내는 결과에만 경도되기 쉽다. 놀랍고 아름답고 ㅎㅇ미로운 것을 만들고 싶을 수 있다. 거기까진 좋으나 헌데 무엇을 보여주고 있는지 알지 못하면 무의미함. 숫자와 수치를 익혀야 한다. 그 숫자가 어디에서 비롯됐는지 밝혀내고 어떻게 추정됐는지, 그 수치가 합당하지 확인하자. 뉴욕타임즈의 데이터 그래픽은 이러한 기초과정에 충실하기 때문에 그만큼 훌륭하다는 평가를 받는다. 인쇄됐건, 인터넷에 올려진 그래픽이건 기초작업은 도형 하나를 그리기 전에 이미 그래픽 뒤에 숨어버린다. 많은 경우 데이터를 수집해서 알맞은 형식으로 변환하는 일이 결과 디자인을 만드는 작업보다 오래 걸리곤 한다. 따라서 데이터를 눈앞에 두게 되면, 곧장 디자인 단계로 뛰어들지 마라. 디자인으로 막바로 뛰어드는 행동은 게으름의 상징이며, 반드시 결과에 드러난다. 시간을 들여 데이터를 이해하고, 숫자를 구성하는 맥락을 이해해야 한다.
- 데이터를 다루는 많은 사람이 디자인을 단순히 그래픽을 예쁘게 만드는 작업으로 생각한다. 미학적 측면도 분명 디자인의 한 부부닝다. 그러나 디자인은 더 많은 내용을 담고 있다. 디자인은 그래픽을 더 읽기 좋게, 이해하기 좋게, 활용하기 좋게 만드는 작업이다. 잘 디자인된 그래픽은 기본 그래프보다 데이터를 더 쉽게 이해하도록 도와준다. 디자인은 그래픽의 어수선한 장식을 없애고, 데이터에서 중요한 부분을 집중 조망해서 보여주며, 감정적 반응을 불러일으키기도 한다. 간혹 목적에 따라 디자인의 목적이 미학적 영역에 그치는 경우도 있지만, 디자인하는 대상이 무엇이든, 그것에 데이터 시각화든, 인포그래픽이든, 데이터 아트든, 데이터가 결과를 이끌어내게 하자.
- 대규모 데이터를 갖고 있는데 어디서부터 시작해야 할지 막막하다면 질문을 하나 던져서 시작하는 것이 좋다. 알고 싶은 게 무엇인가? 계절적 패턴이 있는가? 여러 변수들 간에 관계는 없나? 아웃라이어가 있나? 공간적 관계는 없나? 이런 질문에 답을 할 수 있을지 다시한번 데이터를 들여다보자. 답을 끌어내는데 필요한 데이터가 없다면 더 구하자. 데이터를 갖고 있으면 이 책의 내용을 총동원해서 흥미로운 이야기를 전달할수 있을 것이다. 그러나 여기에서 그치지 말자. 이 과정을 발견의 길로 생각하자. 자신이 좋아하는 데이터 그래픽을 전부 떠올려보라. 이제는 그 핵심을 구성하는 데이터 유형과 작동방식을 알게 됐다. 이제는 그보다 진일보한 복잡한 그래픽도 만들 수 있다. 인터랙션을 더하고, 그래프를 조합하고, 그래픽을 사진과 설명 텍스트와 비교해 맥락을 더 설명해줄 수 있다. 데이터는 현실의 반영이다. 데이터를 시각화한다는 것은, 곧 우리 주위에서 어떤 일이 벌어지는지 시각적으로 보여준다는 뜻이다. 작고 깊은 개개인의 차원에서 어떤 일이 벌어지고 있는지 볼 수도 있고, 그보다 더 크게 전 우주적으로 어떤 일이 버어지고 있는지 보여줄 수도 있다. 데이터를 충실히 익힌다면, 전혀 모르는 사람, 심지어는 들을 생각이 없었던 사람에게도 훌륭한 이야기를 전달할 수 있다. 오늘날 가지고 놀 수 있는 데이터는 그 어느때보다 많고, 사람들은 그 데이터가 어떤 의미인지 알고 싶어한다. 

Posted by dalai
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- O2O는 온라인의 디지털 판촉법을 오프라인에 적용하기 위한 새로운 판촉 방법
- O2O는 온라인에 있는 유저를 오프라인에서 실제 구매행동을 이으킬 소비자로 변모시키기 위한 일종의 캠페인을 통칭하는 말로 시작. 온라인에서 오프라인 매장용 쿠폰을 뿌리거나 소셜 쇼핑에 출품하는 것이야말로 원조 O2O라고 볼 수도 있음. 옴니채널도 비슷하게 사용됨. 옴니채널 리테일링이라는 말에서 줄었다고 보는 편이 맞는데, 온/오프라인을 망라하여 동원가능한 모든 채널이 마치 하나의 채널인듯 고객을 감싸서 소비를 돕도록 하자는 일종의 의지이자 전략이다. 지금까지는 판촉, 판매, 마케팅 채널별로 각자의 시장과 각각의 타겟을 정의하여 각개격파했던 것을 고객중심으로 집합하자는 선언인 셈이다.
- 한편 O2O는 온라인이 보여줬던 위력을 오프라인에서도 발휘하기 위한 일종의 전술에 가까움. 그러나 옴니채널과 O2O는 현장에서는 사실 혼용해서 쓰고 있다. 각 용어의 유행도 서로 다른 지역에서 시작된 만큼 명확한 분류하에서 정리된 것은 더욱 아니다. 주로 일본에서는 O2O, 미국에서는 옴니채널이라 부르기 시작했고, 한국에서는 양쪽에서 수입된 두 용어가 혼재되어 사용됨.
- 멀티채널처럼 소비자를 위해 채널을 더 만드는 것이 아니라, 기용한 모든 채널이 소비자를 둘러싸고 하나인 듯 움직이게 하는 일. 온라인의 힘으로 가능해진 옴니채널의 비전이다.
- 솨매업의 마케터들이 그리는 설계도가 있다. 커스터머 저니맵이다. 고객여정지도라 불리기도 하는 이 그림은 소비자가 어떤 여정을 거쳐 제품과 만나게 되는지 단계별 접점을 파악하고 소비자가 길을 잃거나 방황하지 않고 제품의 구매가지 도달할 수 있도록 그 길잡이를 구상하여 그려내는 것이다. 그러나 이 역시 고객의 여정이 2차원의 그림으로 고정될 수 있었던 평온했던 시절의 산물이다. 물론 여전히 고객의 여정은 계속될 것이며 설계된 지도는 필요하다. 그러나 지금의 소비자가 겪는 여정은 그 끝과 시작이 매우 모호하며, 소비자가 스스로 길을 재조합하고, 또 출구와 입구가 붙어 있기도 하다. 게다가 채널속을 지나가는 속도도 종잡을 수 없다. 광속의 온라인고 소셜 미디어의 입소문 덕에 여정이 몇십초 만에 끝나기도 하며, 지속적이고 장기간으로 이어지기도 한다. 꾸준히 하다보면 언제 어떻게 뜰지 모른다는 소셜의 불문율이 소매업에도 먹힌다. 이쯤 되면 여정이라는 말이 맞는지도 알 수 없다. 이 변화는 여정의 주인공인 소비자가 변했기 때문. 이들은 멈추고 기다리지 않는다. 마케터가 인도해 주기를, 마케터가 그려놓은 지도를 따라 행진하기를 원하지 않는다. 마케터가 파놓은 깔때기를 따라, 마케터가 뚫어놓은 채널을 따라 미끄러져 내려가기를 원하지도 않는다. 스스로 움직이기에 멈추지 않는 소비자, 논스톱 커스터머의 시대가 찾아온 것이다.
- 소비자의 행동과 관련, 취합할 수 있는 상황정보를 컨텍스트라 부름. 즉 앞으로의 소매업은 소비자의 컨텍스트를 인지했는지 그 여부의 격차에 의해 승패가 갈릴 가능성이 크다. 그리고 이 예측이 단순한 감을 넘어서기 위해서는 다른 정보와 마찬가지로 결국은 입력과 출력이 계산될 수 있는 공학적 산물이어야 함. 예를 들어 소비자가 이동중일 때, 이 소비자의 상황은 어떤 정보를 세상을 향해 주고 있을까? 출근일까, 퇴근일까, 외근일까, 동네 마실일까, 등교일가. 의외로 간단한 속성정보와 센서정보로 판단할 수 있을지도 모른다. 100% 정확하지는 않아도 통계적으로 유의미한 판단을 내릴 수는 있다. 이렇게 이동하던 소비자가 매장에 들리게 되었다면, 조금 더 구체적인 계산을 시도해 볼 수가 있다. 만약 퇴근길에 들렀다면? 매장 내를 어슬렁거리는 시간이 길다면? 어떤 진열대에서 방황하고 있다면? 비슷한 행동을 했던 고객들이 일반적으로 어떤 물품에 흥미를 보였는지에 대한 통계적 정보를 통해 그 제품을 매장에서 먼저 추천할 수 있을지도 모른다. 충분히 대상 고객이 될만한 소비자들이 매장에 들리지 않았다면 어떨까? 특히 이동방향과 위치가 우리 매장과 겹친다면 그 고객은 접점을 지나가고 있다는 의미. 앞으로는 접점을 그냥 지나치지 않게 하려면 어떤 판촉을 시행할지 아이디어를 낼 수 있게 된다.
- 지금까지의 대중매체 광고는 각 소비자가 어떤 상황에 있든 동일한 메시지를 전달해야 했다. 그러나 앞으로는 일방적 광고라 하더라도 각자의 상황과 때를 고려한 광고를 전달할 수 있다. 제품의 가격과 품질을 이야기하기 전에, 그 이야기를 들어줄 만한 이들의 손을 잡고 데리고 와야 한다. 이야기를 듣도록 어깨를 두드려 주어야 한다. 물론 정말 어깨를 두드리고 덥석 손을 잡으면 거부감이 들지 모른다. 그러나 그러한 거부감을 중화시키는 것 또한 기술이 해야 할 과제다. 어떻게 자연스레 고객의 상황에 녹아들 수 있을지, 위화감없이 정보를 전달할 수 있을지, 마케팅은 구체적인 기술적 기교를 고안하는 일이 되어가고 있다.
- 기업은 정보를 기반으로 판단하고 싶어한다. 데이터에 기반한 운영은 과학적일 것이고, 과학적인 것이 옳은 것이라는 상식이 전제되었기 때문일 것이다 이 상식이 옳은지 여부는 일단 제쳐 두고라도, 분명한 것은 경영진은 현재 상태를 가늠하기 위한 가시적이고 객관적인 잣대를 원한다는 점이다. 회사에 쏟아져 들어오는 각종 현황정보로부터 컴퓨터가 데이터를 정리하여 시각적 통찰을 제시해주기를 바라는 것이다. 이 수요를 충족시키는 일을 비즈니스 인텔리전스라 부르는데, 이 시장은 이름을 바꿔가며 꽤 오래전부터 존재했을 뿐만 아니라 주기적으로 유행했다. 그러나 고가의 데이터웨어하우스를 장기간에 걸쳐 구축하고, 이 툴을 다룰 수 있는 전문가를 역시 장기간에 걸쳐 육성하거나 고임금으로 고용한 다음에야 무언가 분석할 수 있는 것이 예전의 비즈니스인텔리전스의 툴과 솔루션이었다. 고가의 하드웨어와 고가의 소프트웨어, 여기에 다시 고가긔 프로젝트 비용. 그러나 다른 모든 IT와 마찬가비로, 그 효용이 조금이라도 발견된다면 그 효용은 살아남아 더 저렴하고 더 간편한 솔루션과 서비스로 탈바꿈한다. 요즘에는 전사에 흩어진 고객행동 데이터를 아마존의 레드시프트 등의 클라우드로 일원화하여 부어놓고 태블로 등의 BI시각화 솔루션으로 풀어보는 일이 한층 쉬워졌다.
- 온라인은 방문객 분석이 쉬웠기 때문에 성장했다고 말할 수도 있다. 그러나 스마트폰 덕에 오프라인에서도 비슷한 도구가 가능하다는 생각이 들게 되었고, 그것을 만들려는 움직임이 보이고 있다. 이는 지금까지의 오프라인에서는 불가능했던 일이다. 온라인, 그중에서도 웹에서 방문객 분석을 가능하게 하는 가장 기본적 요소로 쿠키가 있다. 익명일 수밖에 없었던 웹에서 사용자를 특정할 수 있게끔 하는 키값을 고안해 낸 것이다. 그러나 만약 오프라인에서도 쿠키와 같이 키 값을 넘기거나 남길 수 있다면 어떨까? 우리가 앱을 설치하고 쿠폰을 얻기 위해 바코드를 읽히는 일이 모두 이 키값을 넘기는 일이 될 수 있다. 스마트폰의 등장으로 소비자의 행동이력이 온/오프라인을 넘나들며 관리될 수 있게 된 것이다. 모든 소비자 정보를 망라적으로 수집해 매출 기여도별로 구획한다면 우수고객에서 잠재고객까지 실시간으로 분류해 나눌 수도 있을 것이다. 그리고 각각에 대해 속성별로 2차원적으로 구분할 수도 있다. 예를 들면 자사의 정보 뿐 아니라 통합포인트 등의 고객정보를 통해 한번도 우리 매장을 방문한 적은 없지만, 성장을 위해서는 꼭 공략되어야 할 고객군을 찾아낼 수도 있는 것이다. 각각의 구획별로 개인화된 캠페인을 기획, 집행하고 그 결과를 다시 측정한다. 이를 측정하고 개선하여 실행하고 다시 검증하는 사이클을 반복하는 일. 오프라인이 온라인 마케팅으로부터 배울만한 구석이었는데, 이제는 현실이 되고 있음
- 게이미피케이션, 즉 게임화라는 전략은 인간이 지닌 인정 승인 욕구를 잘 활용. 내가 잘살고 있는 것인지, 잘 사고 있는 것인지, 객관에 대한 갈증은 현대인을 늘 뒤따른다. 이 약간의 답답함은 게임의 규칙에 초대하기 위한 최적의 조건이다. 자신과의 경쟁, 성취를 통해 순위가 매겨지고 수치화된다. 객관화가 이루어지는 것이다. 포인트가 쌓이는 기분은 전자오락에서 공격력이나 마법포인트가 올라갈 때 게이머가 느끼는 기분과 아마도 흡사할 것이다. 때로는 매장에서 스탬프를 찍어주기도 한다. 이 역시 사람들의 목표의식을 자극한다. 일종의 한 판 깨기, 스테이지 클리어인 셈이다.
- 진척수여효과라는 것을 다룬 논문이 있다. 8번 도장을 찍으면 선물을 주는 쿠폰과 10번 도장을 찍으면 선물을 주는 쿠폰에 미리 도장 2개를 찍어주는 경우를 비교하면 후자가 82%나 더 잘 애용된다. 혜택을 받기 위해 8번의 도장이 필요한 것은 마찬가지지만, 도장 2개가 미리 찍혀 있는 경우에는 목표를 향해 20% 전진했다는 느낌을 받게 되어 목표달성을 위한 의욕이 샘솟는 것이다. 물질적이고 금전적 특전은 물론이요, 여기에 감정적 공감이 뒤따르는 게임에 참여하는 일, 성공한 포인트 비즈니스는 이 게임의 요소를 잊지 않는다. 그냥 쌓이기만 할 뿐 관문도 목적도 없으면 금방 질리고 그 포인트의 수치에서 아무런 의미를 느끼지 못한다. 포인트 제도에서 생각해야 할 소비자에 대한 보상이란 금전적 혜택 이전에 이와 같은 상호작용이다. 각 단계를 깼다는 칭찬은 게임이 계속되게 만드는 요소이고, 이야기로 몰입하게 만드는 계기가 된다. 포인트에는 잠재된 이야기가 있는 것이다. 성공한 포인트 비즈니스는 뚜렷한 서사는 아닐지라도 수많은 가맹점과 혜택을 통해 드러나는 열린 이야기 구조를 지니고 있다. 포인트를 쌓아갈 때 소비자는 축적의 쾌감을 얻는다. 아는 세상에 대한 상호작용이 주는 일종의 촉감이다. 게임에서 점수가 올라가는 것과 마찬가지다. 게임점수와 등급을 통해 내가 이 게임속 세상에서는 의미없는 존재가 아니라고 느끼는 것처럼, 소비문화는 현실세상에 대해서도 같은 감정을 느끼게 해줄 가능성이 있다.
- 지금까지는 결제와 포인트가 분리되어 생각되었지만, 판촉의 실마리를 제공하는 광맥으로 여겨진 이후 전선을 알 수 없는 경쟁이 펼쳐지고 있다. 통합 포인트 사업자, 카드사업자, 여기에 다시 핀테크 사업자가 등장한다. 그리고 이 경쟁은 광고 마케팅업계로 지불되던 판촉비 시장이라는 큰 파이를 향해 확대되고 있다. 단지 결제 수수료 이상의 큰 파이가 보이기 시작했기 때문이다. 오프라인의 광고선전비, 그 중에서도 BTL판촉 등 쿠폰과 포인트를 포함한 다양한 판촉활동에 투입되던 비용들을 놓고 이 새로운 경쟁의 블루오션이 펼쳐진 셈이다.
- 매장이 바라는 바는 최소한의 비용으로
(1) 통합 포인트 등 브랜드 로고로 소비자에게 매장을 인지시키고
(2) 방문고객들의 행동이력을 로그로 남기고
(3) 구매고객들에게는 포인트를 쌓아주고
(4) 구매고객들의 정보를 클라우드에 대량 데이터로 쌓아
(5) 앞으로 마케팅을 위한 추천, 타게팅 등을 위한 데이터를 얻고 싶은 것이다.
- POS나 디지털 사이니지로 고정되어던 매장 내 IT화의 조류가 모바일 POS와 매장 전용 앱과 연동할 수 있다면 소비라를 완전히 감싸는 정보망으로 진화될 수도 있다. 특히 복합 쇼핑몰은 여가의 공간이자 놀이터로 활용하는 몰링이라는 문화가 정착되는 것도 이 풍조를 가속화하고 있다. 스마트폰에 온 가족이 같은 앱을 깔면 매장에서 물건을 사고 아버지의 계좌로 몰아서 청구하게 하는 흐름을 만들수도 있다. 또 그앱을 가지고 결제하는 것에 더하여 매장 내에서 서로를 확인할 수 있다면 훌륭한 매장내 워키토키가 될 수 있다. 스마트폰의 소지연령이 점점 낮아지는 요즈음 매장을 각자의 폰으로 놀이터이자 게임의 광장으로 활용할 수 있는 아이디어로 확장될 수도 있다. 그런데 모처럼 찾은 매장에서도 여전히 스마트폰을 쳐다보고만 있어야 한다면 어딘가 아쉽다. 이 아쉬움을 채워줄 수 있는 것이 디지털 사이니지다. 디지털 사이니지는 옴니채널을 조금 더 현실로 밀어 넣어 소비자가 몰입할 수 있게 한다. 소비자에게는 늘 스마트폰이라는 탈출 경로가 있다. 소비자가 기대하는 옴니채널에 막힘이 생긴다면, 그저 다른 상점이나 브랜드로 점프해 가면 그만이다. 방황하기 쉬운 소비자를 방황하지 않게 할 수 있는 것이라면, 스마트폰을 통한 이탈을 사전에 방지할 수 있다면 아깝지 않은 투자다. 디지털 사이니지는 LCD패널 가격이 내려가고 터치 및 센서기술의 일반화로 쌍방향이 가능해지면서 중흥기를 앞두고 있다. 그 목적지는 OOH(out of home) 매체다. OOH 매체란 버스 겉면이나 정류소, 지하철 스크린 도어 등의 각종 옥외 광고 매체를 말함. 거리의 역사만큼이나 유사깊은 광고매체다. 주로 브랜드 이미지 광고가 많음. OOH매체에 디지털의 열풍이 붙게 되는 이유는 동영상이나 인터랙티브한 광고가 가능하다는 표현력의 확장면도 있겠지만, 그동안은 옥외광고 자체가 결국 감에 의존할 수밖에 없다는 한계를 지니고 있었기 때문이다. 지금까지의 입간판은 클릭률도 시청률도 없었기 때문에 감에 의존할 수 밖에 없었다. 광고가 얼마나 많은 사람의 마음에 담겼는지 알아낼 수 있는 수법이 없었다. 그래서 생각해 낸 것이 QR코드를 광고물에 삽입하는 것인데, 효과는 제각각이었음. 그러나 광고에 굳이 스마트폰을 들이대며 무엇이 나올지 모르는 QR코드를 읽는 소비자는 많지 않았다. 광고주의 입장에서도 또 소비자 입장에서도 효과가 급격히 떨어지는 셈. 상황이 그렇다 보니 특정 매장으로의 송객을 목적으로 하는 O2O광고를 집행하기에는 아무래도 타율이 떨어질 수밖에 없었다.
- 가장 진보된 기술이란 그 존재가 느껴지지 않는 것이다. 그래서일가, POS가 소비자와 점원 사이에서 사라져 가고 있는 것이 추세. 계산대에서 결제하는 것이 아니라 손님이 있는 현장에서 결제를 끝내는 것이 더 자연스런 흐름이라고 여기기 시작한 것. 한때 레스토랑에서 결제는 테이블에서 해드리는 것이 유행한 적이 있음. 손님의 눈높이에 맞춰 무릎을 꿇고 주문을 받거나 카드를 가져가서 결제해 오기도 하고 추가주문이 있을 때마다 빌지를 새로 찍어 가져오기도 했다. 고객의 앞에서 최대한 자리를 뜨지 않는 것, 고객을 번거롭게 움직이게 하지 않는 것, 그러면서도 주문과 결제를 마무리 하는 것. 모바일 결제와 스마트 시대 POS의 모습이다. 더 나아가 주문을 태블릿으로 받고 그 자리에서 내역을 함께 확인하고, 결제도 그 자리에서 마무리 하면 어떨까? 특별히 인쇄된 영수증이 필요한 경우가 아니라면 문자나 메일 혹은 앱으로 내역을 전송하면 될 것이다. 적어도 POS단말만이라도 계산대 밑으로 숨겨 점원과 손님이 테이블을 마주하고 이야기하는 것과 같은 산뜻함을 연출하려는 시도가 곳곳의 소매점에서 벌어지고 있다. 테이블 위에 놓인 것은 손님에게 설명하던 태블릿뿐, 결제하기로 하면 그 화면에서 바로 금액을 확인하면 그만이다. 실제로 애플 등 굴지의 기업들의 플래그십 스토어에서는 계산대가 사라져가고 있다. 해외의 공식 애플스토어에서는 손님이 제품을 만져보던 그 자리에서 제품을 꺼내 모바일로 결제를 처리해준다. 인테리어적으로 깔끔한 것은 물론, 점원이 바로 구매와 결제를 한거번에 돕게 되므로 입체적 접객을 할 수 있게 됨. 매장이 POS 하드웨어에 의존적이지 않게 되므로 이벤트나 전시회장 등 이동형 매장을 포함한 다양한 형태의 판매확장도 가능해짐
- 컴퓨터는 얼마나 많은 손님이 매대에 와서 얼마나 고민하고 그중 얼마나 구매했는지 그리고 어떤 물건을 몇번이나 집었다 놨다 했는지까지 파악하게 된다. 쇼퍼셉션이라는 솔루션은 엑스박스의 키넥트 카메라 센서를 진열대 위에 배치하여 고객의 움직임을 입체적으로 분석하게 해준다. 최근에는 음성센서를 설치하자는 아이디어도 나왔다. 매대에 설치된 마이크로 음서정보를 취합. 예를 들어 비싸다는 말이나, 매대에 진열된 제품의 경합제품, 혹은 찾지 못한 제품에 대해 언급하는 것을 음성인식으로 중앙 서버에서 분석한다면 어떤 이유에서 소비자가 불편을 느꼈는지 알 수 있을 것이라는 생각이다. 물론 아직 실험단계이기는 하나 우리를 지켜보는 기계 눈뿐만 아니라 기계 귀에도 익숙해지는 날이 올지 모르겠다. 얼핏 고객의 프라이버시와도 관련있을 듯한 이 상황을 왜 굳이 파악하려 할까? 결국 고객편의성을 증대하기 위함이다. 편안해야 하는 쇼핑이 어디에서 막혔는지, 어디에서 불편한지를 찾는 과정이다. 온라인은 웹페이지 하나도 이와 같은 분석을 통해 만들어진다. 어디를 클릭하지 못하는지 어드 페이지에서 막혀 있는지를 파악해 이 부분을 뚫어야 원활한 웹서핑이 완성되는 것이도, 이에 대한 노하우가 쌓여 있다. 그리고 그 노하우는 대부분 치밀한 행동의 기록에 기반한 것이다. 오프라인에서도 같은 성과를 얻기 위해서는 치밀한 행동기록이 필요하다. 최근 이 분야에서 가장 많은 관심을 받는 것은 바로 전파다. 우리 눈에 보이지 않는 수많은 전파에 실린 정보들은 목적지를 찾아가기 위한 식별자를 달고 있다. 그리고 이 정보는 누구나 읽을 수 있다. 누구인지는 알 수 없지만 식별자가 있으니 서로서로 구분할 수는 있다. 매장안에서의 활동정보라든지, 특정 거리의 유동인구 조사라든지, 특정 도로의 교통량 조사 등에서 활발하게 쓰이고 있다. 스마트폰만 갖고 다니면 알아서 알림이 오고 메시지가 온다. 신기한 일이다. 이 신기한 일을 가능하게 하는 기술은 이처럼 여러모로 활용될 수 있다.
- 데이터를 활용해서 효율적인 마케팅을 하고 싶다는 욕구는 옴니채널 이전부터 쌓여왔고 또 한 분야를 일궈왔다. 최근에는 옴니채널과 관련하여 DMP(digital management paltform)라는 분야가 급성장 중이다. 2011년 어도비가 뎀덱스를 인수하고 2014년 초 오라클이 블루카이를 인수하는 등 이미 합종연횡이 시작되었을 정도다. DMP란 말 그대로 데이터를 관리하기 위한 플랫폼이다. 여기서 데이터란 기업 안팎의 다양한 마케팅 데이터를 말한다. 즉 마케팅 정보 그중에서도 고객에 대한 데이터를 망라적으로 축적하고 이를 간편히 불러내기 위한 플랫폼이다. 고객별로 우리 사이트의 어디를 봤는지 도 우리 제품 중 무멋을 구매했는지 그 이력을 기록해 두었다가 이를 토대로 광고나, DM, 푸시알림 등 고객별 마케팅에 이용하기 위한 것이 주 용도. DMP라는 약자를 보면 최근 광고업계에서 화제가 되는 비슷한 머릿글자의 토픽이 떠오른다. 그것은 바로 DSP(demand side platform)다. 광고매체 수요자 측(광고주)에 맞춤형으로 디지털 매체를 구매할 수 있도록 한 일종의 통합구매 시스템이다. 페이스북 등 소셜 미디어에서 신문사의 웹, 포털, 유투브 같은 동영상 매체까지 다양한 온라인 매체에 통합구매를 할수 있게 되어 있는데, 실시간 경매 방식으로 가장 알맞은 가격에 통합 발주를 낸다. 비교적 정확한 타겟에 적절한 비용으로 광고를 집행할 수 있도록 하는 것이 이 플랫폼의 목적이다.
- 모바일 열풍으로 스크린이 늘어남에 따라 여러 매체에 동시노출을 하는 광고방식, 즉 크로스 채널이 기본이 되어간다. 따라서 수만/수십만개의 사이트를 광고 네트워크로 확보하는 플랫폼에 대한 광고주 측의 수요가 생길 수 밖에 없고, DSP 시장이 형성되기 시작했다. 그러나 포털 등에 의해 온라인 광고시장이 과점된 한국에서는 별다른 파급을 보이지 못함. 미디어매스 등이 유명한데, 한국에서는 제일기획이 이들과 제휴로 영업을 개시하여 2014년부터 시장이 형성되기 시작. DSP는 방대한 광고매체를 훑어보고 각각의 임프레션이 광고주에게 얼만 유익한지를 실시간으로 파악한다. 임프레션이란 노출, 광고조회수, 광고표시 기회 등으로 번역되며, 애드뷰라 불리기도 함. 그런데 DSP에서는 이 임프레션을 단순한 조회수 이상으로 만든다. 매체 특성을 고려하여 20대 남성에 대한 노출, 학생층에 대한 노출과 같이 광고주의 필요에 맞추어 계산하는 것. 관심 매체의 독자나 시청자가 본다면 어느정도 가격이면 적절하다는 것을 데이터를 토대로 판단하여 적정가로 입찰, 필요한 임프레션만을 적절한 가격에 살 수 있게 함. DSP를 이용하면 특정 나이, 성별, 관심사가 맞는 광고 타게팅을 한다든지, 저렴한 시간대를 골라서 광고 슬롯을 산다던지 하는 식으로 비교적 세밀하게 분류된 광고를 구매할 수 있게 된다. 시간대 외에 사용언어, 위치, 디바이스는 물론 심지어 키워드 타게팅도 가능하다. 적합한 광고 슬롯에 타겟 유저가 방문했을 때만 광고가 표시되므로 광고비용이 최적화되는 셈이다.
- DSP가 타게팅의 효과와 가능성을 알려준 것은 분명하다. 그러나 DSP에 의한 광고 타게팅은 각 매체 사이트나 포털 등의 열람기록 등 주로 외부 데이ㅓ를 토대로 한다는 한계가 있다. 우리 고객, 우리 잠재고객의 데이터가 아닌 만큼 정확성에 있어 아무래도 기대했던 바와는 격차가 생길 수 밖에 없다. 이 격차를 해소하기 위해 고객 데이터를 망라적으로 흡수하고자 만들어진 것이 바로 DMP다. DMP에는 개방형과 폐쇄형이 있다. 개방형의 경우 웹사이트 방문객의 각종 속성 정보를 외부 데이터와 교환하기 위해 클라우드에서 운영한다. 반면 폐쇄형은 각 기업이 독자적인 고객 마케팅 데이터, 예컨대 구매이력이나 각종 판촉 결과 등을 모아두는 것으로 CRM에 담기지 않았던 추가적인 마케팅 데이터를 담게 된다. 고객과 관련된 것은 무엇이든 쓸어담는 다는 면에서 일종의 빅데이터 플랫폼이다. 온오프라인의 동시 접객 시나리오를 고려한다면 이 분야가 흥미롭다.
- 베인앤컴퍼니 리포트에 따르면 거의 60%의 미국 온라인 구매자들에게 배송비야 말로 온라인에서 살지 말지 결정하게 하는 주요 요소. 의외일 수도 있지만 당연하다. 고가의 제품이라면 모를까, 배보다 배꼽이 커지는 데에 대한 심리적 부담은 있기 때문. 무료배송에 대한 사업적 압박이 거세질 수밖에 없는 이유다. 전 세계 온라인 사업자들에게 현재의 최전선은 이 라스트 원 마일이다. 이곳을 점령할 수 있다면, 어떤 오프라인 유통업체도 굴복시킬 수 있다고 믿기 때문이다. 오프라인 매장의 힘이 발휘되던 영역을 무력화시킬 수 있기 때문. 아마존은 이 야욕을 숨기지 않는 대표적 사업자다. 드론을 사용해 배송을 시도하는 것이나 투기적 배송, 즉 지역별로 어느정도 수요를 예측하여 미리 보내 놓는 것도 극단적으로 보이지만 절실함에서 나온 아이디어다. 아마존 대시라는 제품은 두꺼운 연필처럼 생긴 스캐너로 떨어져가는 생필품을 스캔하거나, 소리내어 말하면 주문이 되는 단말이다. 이 욕망이 과하게 드러난 것이 아마존의 독자 스마트폰, 파이어폰이었다. 아마존에서의 쇼핑에 최적화된 폰을 내놓은 것. 아마존의 반딧불(firefly)이라는 기능은 1억종의 상품들을 화상인식하여 주문해준다. 과연 그렇게까지 할 필요가 있었을까 싶은 생각이 들자마자, 이 폰은 실패했다. 그러나 아마존은 멈추지 않는다. 그들이 가려고 하는 곳은 오프라인과 소비자의 접점인 것이다. 아마존은 지금 O2O행진의 가장 앞줄에 서 있다.
- O2O/옴니채널 자가진단 시트
* CRM시스템 및 전략이 안정적으로 가동중인가
* POS정보는 실시간으로 취합되고 매장끼리 연동되는가
* 자사의 온라인 채널과 모바일 채널이 모두 있는가
* 온라인과 오프라인 채널 사이에 연동 및 통합이 이루어지는가
* 결제 및 포인트 등의 고객접점에서 새로운 시도를 하고 있는가
* 조직이 채널별로 사업부/팀제로 구분되어 벽이 있지는 않은가
* 다른 채널을 넘나들거나 통합하는 활동을 할 수 있는 권한이 있는 옴니채널 조직이나 책임자가 있는가
* 옴니채널 활동을 평가하고 지원할 수 있는 인사제도가 있는가
* 고객이 매장과 집에서 어떤 스마트폰을 어떻게 이용하고 있는지 알고 있는가
* 고객의 행동과 취향이 온/오프라인 양쪽에서 조사 분석되는가

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Posted by dalai
,

구글 이후의 세계

IT 2015. 3. 11. 22:00

 


구글 이후의 세계

저자
제프리 스티벨 지음
출판사
웅진지식하우스 | 2011-08-22 출간
카테고리
경제/경영
책소개
《비즈니스위크》가 선정한 ‘40세 이하 인물 중 가장 영향력 있...
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- 인터넷은 구조적으로 뇌와 아주 흡사. 인터넷은 거대한 정보저장소이자 검색 시스템이다. 물론 인터넷은 아직 뇌에 비해 투박하고 훨씬 작지만 (이것은 뇌를 이루고 있는 뉴런과 인터넷을 이루고 있는 컴퓨터를 비교해서 그렇다는 말이다. 큰 무게를 가진 컴퓨터가 아니라 인터넷을 형성하고 있는 한 점으로서의 컴퓨터를 생각하면, 아직 그 숫자는 뉴런에 비해 훨씬 적다), 근본적인 구조는 거의 같음. 뇌는 뉴런과 메모리(기억장치)를 갖고 있고, 인터넷은 컴퓨터와 웹사이트를 갖고 있음. 그리고 뉴런과 메모리가 축색돌기와 수상돌기로 연결되어 있듯이, 컴퓨터와 웹사이트는 이더넷과 하이퍼링크로 연결됨.
- 호프스태더가 '나는 이상한 루프다'라는 책에서 주장한 내용과도 통한다. 그는 이 책에서 의식이란 끊임없이 변화하는 루프이며, 뇌가 그 루프의 과정에서 정보를 계속 받아들이고 편집한다고 지적. 결국 루프란 마치 거울로 둘러싸인 홀에서서 우리 자신을 볼 때처럼 같은 것이 반복되면서도 쉽게 포착되지 않는 일련의 과정이다. 루프의 반복은 인간이 무언가를 배울 때도 작용함. 이와 관련해 데닛은 "인간은 어떤 것을 배울 때뿐만 아니라, 배우는 법을 배울 때에도 뇌의 유연성을 활용해왔다."고 말함
- 병렬처리에서 가장 기본적인 것 중 하나가 패턴인식임. 우리의 뇌도 정보를 병렬적으로 처리하기 때문에 끊임없이 하나의 패턴을 찾음. 경험이나 교육으로 얻은 추측을 통해 해당정보를 이해하는 데 어떤 패턴이 가장 적합한지를 찾는 것이다. 이때 정보를 이해하는 데 적합한 패턴이 발견되지 않으면 새로운 패턴을 만들어냄. 그래서 우리의 뇌는 매순간 끊임없이 새로운 패턴을 만들고 있다고 할 수 있음. 즉 뇌는 정보를 따로 떼어놓고 해석하는 것이 아니라 정보와 그 정보 주변의 빈칸을 채우면서 패턴을 통해 세계를 해석함.
- 구글은 일반적으로 PC수천대를 연결해 하나의 슈퍼컴퓨터를 만들어냈음. 구글이 댈스에 마련한 서버농장은 병렬 컴퓨팅과 관련해 가장 앞선 시도였음. 그런데 구글은 이런 서버농장을 미국내 20여곳에 두고 있음. 구글은 이와 관련한 구체적 수치를 내놓기를 꺼리지만, 그 서버농장에 있는 PC들을 모두 합치면 50만대가 넘을 것으로 추정됨. 이는 200페타바이트 용량의 하드디스크와 4페타바이트의 램을 갖고 있는 것과 같음. 1페타바이트는 1000조 바이트에 해당하는데, 아이팟에 100만곡 이상 담을 수 있는 용량이다. 구글은 20여개의 이 서버농장들을 하나로 합침으로써 클라우드 컴퓨팅을 만들어냈음. 여기서 주목할 것은 일반 PC를 결합해 연산능력을 엄청나게 높였다는 점만이 아니다. 램에서 정보를 끌어오는 속도도 하나의 슈퍼컴퓨터에서보다 훨씬 높아졌다는 점. 구글의 클라우드 컴퓨팅 아이디어는 80년생의 젊은 컴퓨터 공학자인 크리스토프 비시글리아의 머리에서 나옴. 다수의 PC들을 연결해 병렬적으로 작동하도록 한다는 아이디어는 다른 사람들도 이미 제시한 바 있으나, 비시글리아는 그것을 시스템으로 구체화시키는 데 성공한 것.
- 비시글리아가 구글에 클라우드 컴퓨팅에 관한 아이디어를 제안하기 전, 구글에는 이미 맵리듀스라는 소프트웨어가 개발되어 있었음. 맵리듀스는 하나의 업무를 수백, 수천개로 나누어서 수많은 컴퓨터에 할당한 다음, 그 컴퓨터들이 10억분의 1초 단위로 응답을 보내오면 그것들을 다시 하나로 모으는 소프트웨어임. 이 무렵 비시글리아가 구글의 에릭 슈미트를 찾아가 맵리듀스 방식을 응용한, 즉 작은 컴퓨터들을 연결해 하나의 큰 컴퓨터를 만드는 아이디어를 제시했던 것이다. 슈미트는 그의 제안을 즉석에서 받아들였음. 이어 IBM의 회장인 팔미사노도 비시글리아에게 지원을 약속해 컴퓨터 40대로 실험을 시작. 06년의 일이었다. 이후 구글은 50만대의 컴퓨터를 연결하는 단계에 이르렀고, 구글 외에도 IBM, MS, 야후, 아마존 등이 가세. 현재 이 기업들이 클라우드 컴퓨팅 농장에 설치한 컴퓨터 대수는 모두 합쳐 200만대가 훨씬 넘음. 그런데 이 많은 PC들을 작동하기 위해서는 충분한 전력양이 필요. 이들이 하루에 소비하는 전력량은 가장 뜨거운 여름날 라스베가스에서 소비되는 전력량과 비슷. 그래서 값싸고 풍부한 전력을 확보하는 것이 관건이고 최근 중국이 핵발전소 건설에 팔을 걷어붙이고 나선 것도 무관하지 않음.
- 생각하는 기계의 역사는 1832년 찰스 배비지가 제안한 기계적인 컴퓨터로 거슬러 올라감. 이 컴퓨터는 나무로 된 톱니바퀴를 갖고 있고 손으로 돌려서 작동하게 되어 있었는데, 무게가 17톤이나 나가는 것이었다. 이것은 당시 컴퓨터라 불린 사람들이 맡았던 단순한 계산을 대체하기 위한 것이었다. 당시 회사들, 특히 선박회사들은 기초적 계산과 산수를 전담하는 사람들을 고용했는데, 이들을 컴퓨터라 불렀음. 그런데 이들이 실수나 착오로 틀린 계산을 할 때가 많아 배비지가 계산하는 기계를 발명하기로 한 것. 배비지는 이를 더욱 발전시켜 단순한 로직을 해낼 수 있는 기계를 만들려 했음. 그가 머리속에서 구상한 이 기계는 높이 3미터, 너비 3미터, 깊이 1.5미터였으며, 증기기관으로 움직이는 것이었다. 그러나 배비지는 결국 이것을 실현하지 못하고 세상을 떠남. 100년 뒤인 1936년 영국 수학자 앨런 튜링은 어떤 정보든 0과 1로 표시되는 계산으로 처리할 수 있다는 이론을 내놓음. 이 이론은 현대적 컴퓨터를 만드는 데 초석이 됨. 신경과학자 리드 몬터규는 이에 대해 다음과 같이 적절하게 지적. "튜링의 아이디어는 다윈의 생각을 두가지 측면에서 크게 진전시킨 것이었다. 첫째는 튜링의 아이디어가 다윈의 발견을 계산의 영역으로 이행시켰다는 점이다. 튜링은 진화를 하나의 알고리즘(변이, 선택, 유지, 버리기의 과정)으로 표현하는 데 성공했다. 다음으로, 튜링의 아이디어는 생명과 마음과 기계를 하나로 통합시킨다." 생명이 알고리즘으로 작동한다면 마음도 알고리즘으로 작동한다. 그리고 기계도 알고리즘으로 움직인다. 그래서 생명, 마음, 기계는 근본적으로 같다고 할 수 있음. 튜링의 아이디어는 혁명적이었다. 스티븐 핑거는 이렇게 말했다. "튜링의 아이디어는 우리로 하여금 이 세계가 단계적으로 풀 수 있는 수학 방정식을 따른다는 점, 이 세계를 그대로 모방한 기계를 만들 수 있다는 점. 그리고 세계의 앞으로의 움직임을 예측할 수 있다는 점을 알게 해주었다." 핑커는 이어서 "튜링의 아이디어는 우리의 사고란 '잘 짜인 규칙들을 적용한 결과'로 이우러져 있기 때문에 어떤 의미에서는 생각하는 기계도 만들 수 있다는 걸 보여주었다."라고 말함
- 구글의 작업은 맵리듀스(대규모 연산을 자동적으로 병렬화하고 분산하는 소프트웨어)의 덕을 많이 보았음. 다시 말하면 맵리듀스는 구글로 하여금 병렬적으로(분산적으로) 생각하기 위해 클라우드와 인터넷을 활용하도록 만들었음. 맵리듀스는 우리 뇌와 같은 방식으로 일을 함. 즉, 정보들을 카테고리로 묶고(맵), 그것들을 다시 컴퓨터들로 이루어진 서버 농장에 분산시켜서, 불필요한 데이터를 제거(리듀스)함. 일반 컴퓨터들은 맵리듀스나 뇌와 달리 모든 것을 한곳으로 모은다. 또한 맵리듀스는 이 모든 일을 컴퓨터가 전통적으로 가지고 있는 정확성에 의존하지 않음. 구글은 1만건이 넘는 프로그램을 맵리듀스로 활용하고 있는데, 거기에는 위성사진처리, 대규모 기계학습 문제에서부터 언어처리, 사용자들이 자주하는 질문에 대한 응답에 이르기까지 다양함. 맵리듀스가 하루에 처리하는 양은 약 10만건으로, 20페타바이트에 이름. 맵리듀스 개발자들은 이렇게 주장. "맵리듀스는 구글 내에서 대규모 기계학습문제부터 클러스터링 문제까지 광범위한 영역에서 이용되어 왔다. ... 자주하는 질문에 대한 답을 만들기 위해 데이터를 추출하기, 새로운 실험과 신제품을 위해 웹페이지의 특성을 추출하기, 위성사진 데이터 처리, 통계적 기계번역, 대규모 그래프 컴퓨테이션 등이다."
다시말해 구글이 하는 일은 뇌가 하는 기능(학습, 분류, 시각, 언어)과 비슷함 이런 다양한 일은 광범한 정보량을 분석하는 길을 터주었는데, 그 예로 유권자의 성향과 관련된 페타바이트급 데이터, 수십억건에 달하는 항공요금의 변동, 페타바이트급의 건강정보 수집 등이 있음. 와이어드지는 최근 다음과 같이 보도. "페타바이트 시대의 가장 큰 도전은 데이터를 전부 모으는 것이 아니라 그 정보들을 이해하는 방법을 알아내는 것이다." 정보를 이해하는 것이 바로 인터넷 지능이 지향하는 곳이다.
- 뇌는 기계적 측면에서 단점이 많기 때문에 오히려 예측하는 능력을 발달시켜왔다고 할 수 있음. 뇌의 추측능력이 올바른 결과를 가져다주기 때문에 우리는 더욱더 그런 능력에 의존하고 그 능력을 다듬게 됨. 뇌는 신경전달물질이며 헤로인 같은 마약물질을 흡입하면 더 많이 나오는 도파민을 분비함으로써 그런 일을 함. 뇌 안에 있는 뇌간을 따라 약 20만개의 도파민 작동성 뉴런이 있는데, 이것들이 축색돌기에 도파민을 전달해줌. 뇌는 도파민을 원하기 때문에 똑똑한 추측을 하는 것이다.
- 대니얼 데닛은 "모든 뇌는 본질적으로 예측기계"라고 말함. 예측이야말로 우리가 뇌에게 요구하는 가장 중요한 기능이다. 예측이 뇌가 가진 기능의 전부는 아니지만, 예측이 아닌 다른 것으로 진화했다면 뇌는 효율이 극히 떨어지는 고비용의 기관으로 전락했을 것이다. 동의하지 않는가? 그럼 아주 어린 멍게를 생각해보자. 새끼 멍게는 바위틈에서 안전한 서식지를 찾을 때까지는 몹시 부산하게 움직인다. "그러나 일단 안전한 장소를 찾아 뿌리를 내리게 되면, 더 이상 뇌가 필요없기 때문에 뇌를 먹어치운다." 뇌는 유지하는 데 비용이 많이 들고 영양분도 많이 섭취하므로 없애버리는 것.
- 뇌는 개별적인 정보들이 아니라 패턴을 통해 인식을 함. 뇌는 기억에 저장된 지식을 활용해 예측을 함. 뇌는 직관을 갖고 있다. 다행스럽게도 이 직관은 나이가 들수록 더 다듬어지고 향상됨. 나이가 들수록 뉴런을 죽지만, 그 대신 지혜가 높아지는 것이다. 다시 말해, 뇌는 약점이 많기에 오히려 탁월하게 생각하는 기계가 될 수 있음. 이 세상에서 아무리 뛰어난 검색엔진도 뇌의 직관력에는 도저히 근접할 수 없음. 우주의 시간만큼 흘러도 절대 해낼 수 없음. 넷플릭스가 주관한 공모전에서 개빈 포터가 유능한 컴퓨터 과학자들을 따돌릴 수 있었던 것도 바로 이 때문. 심리학자였던 그는 기계가 제공하는 해법이 아니라 인간의 뇌가 제공하는 해법을 따랐던 것이다.
- 예측에 관해 수많은 논문을 쓴 기거렌처는 직관은 우리가 어떤 것에 대해 많이 알고 있을 때보다 덜 알고 있을 때 발휘된다고 함. 그는 "미래를 예견하기 어려울 때는 단 하나의 뛰어난 근거(one good reason)에 기초해서 얻은 직관이 훨씬 더 정확할 수 있다." 고 주장. 하나의 뛰어난 근거가 많은 정보보다 더 낫다는 의미. 단순할수록 좋은 것이다. 게르트는 단 하나의 근거만으로도 "놀라울 만큼 손쉽게 통찰력을 얻을 수 있다"고 강조. 후커 장군 같은 경우 정보와 팩트를 리보다 더 많이 확보하고 있었음. 그는 스파이를 운용했고 남부 지휘군 막사 위로 열기구를 띄워 정찰을 하기도 했음. 또한 "내 전투계획은 완벽하다. 군사를 몰고 진격하면 우리는 승리를 쟁취할 것이다."라며 자신만만해 했다. 리 장군은 후커만큼 정보를 갖고 있지도 않았고, 후커가 병사 7만을 남군 주위로 이동시키는 것도 알지 못했음. 그런데 어떻게 리 장군은 승리할 수 있었을까? 글래드웰에 따르면 리에게는 블링크의 마법이 있었다. 즉, 상황에 재빠르게 대처하고 군대를 신속하게 이동하며 기습적으로 후커를 공격하는 판단력을 갖추고 있었던 것. 기거렌처 식으로 표현하면, 리는 딱 적당한 만큼의 정보력만 갖추고 있었다. 스파이도 두지 않았고 열기구도 띄우지 않았지만, 머릿속에 상황을 타개할 수 있는 자기식의 패턴을 갖고 있었음. 2차대전 때 아이젠하워도 같은 식으로 응전. 디데이를 앞두고 기상조건은 악화되고 적군이 가까이 다가와 있었지만, 그는 제한된 정보 속에서 결단을 내렸고 결국 성공.
- 뇌는 태어난 후에도 계속 자라다가 석달이 지나면서 급격한 변화를 겪음. 성장속도가 크게 줄어든다. 왜일까? 첫째로는, 기하급수적으로 자라는 뇌의 크기를 감당할 만큼 두개골이 충분히 커지지 않기 때문. 자연은 두개골이 너무 커져서 머리를 들고 달릴수도 없을 정도가 되면 아무리 똑똑해도 소용없다는 것을 깨달았는지 모른다. 아무튼 태어날 때 300그램 정도(몸무게의 10%수준)였던 뇌는 10대에는 약 1.4킬로(이때는 몸무게의 2%도 안됨)이 됨. 더 기묘한 일은 20대에 일어남. 우리가 본격적으로 뇌 기능을 발휘해야 하는 이 시기에 뇌는 평형상태를 찾는 과정에 들어감. 스무살무렵부터 뇌는 더 이상 성장하지 않고 오히려 후퇴. 그래서 죽을 때까지 매년 약 1그램씩 무게가 줄어듬. 세살 무렵 1만조에 달했던 뉴런들의 연결갯수는 성인이 되면 100조 정도로 줄어듬. 세살짜리 어린아이읭 신경연결망이 어른보다 훨씬 저 많은데 어른이 더 똑똑하다고 할 수 있을까? 고맙게도 그렇다. 왜냐하면 남아있는 뉴런의 연결갯수는 적지만 뉴런 사이의 연결이 어린아이보다 더 강하고, 뉴런의 패턴의 형성되기 때문. 나이가 들수록 지혜로워지는 것은 이 때문. 어린아이들은 수많은 신경망을 통해 새로운 것을 매우 빠르고 효율적으로 익히지만, 어른들은 우아하고 성숙한 뇌를 갖는 것이다. 메트칼프 법칙을 뇌에 적용하면, 태어날 때까지의 뉴런 성장기에는 그 법칙이 들어맞는다고 할 수 있음. 그렇지만 그 후에는 다른 법칙, 즉 평형법칙이 적용되어야 함. 이때부터 뇌의 성장속도가 점점 줄다가, 어느 시점부터는 아예 뉴런이 감소하게 됨. 그러나 성장을 멈추고 평형상태에 달할 때 뇌는 지성을 얻게 됨. 세살때는 거의 모든 것을 기억한다. 그러나 좀 지나면 모든 것에 대해 왜라는 질문을 던지게 됨. 그러나 이 시기는 오래가지 않음. 신경망의 발달이 크게 더뎌지면서, 똑똑한 (그러나 행동을 예측하기는 힘든) 10대가 되면 더이상 왜라는 질문도 던지지 않음. 이때부터는 혼자힘으로 더 많은 생각을 하게 되는 것. 흥미로운 점은 이런 과정이 벌이나 개미집단 같은 다양한 네트워크에서도 일어난다는 것. 개미는 서식지를 형성할 때 기하급수적으로 개체수가 늘어남. 개체수가 많은수록 먹이를 얻고, 여왕개미를 방어하며, 커뮤니케이션하는 데 유리하기 때문. 그래서 어떤 개미집단은 개체수가 100만마리에 이르기도 함. 하지만 메트칼프 법칙은 어떤 시기까지만 적용됨. 개미집단의 크기가 임계점에 달하면 더이상 개체수는 증가하지 않음. 임계점은 식량이 얼마나 남았는지, 주변에 먹이를 구할 수 있는 지역이 얼마나 있는지, 근처에 경쟁하는 서식지가 얼마나 있는지 등에 좌우됨. 이런 요인들에 따라 개체수도 변화하게 됨. 즉, 밀물과 썰물처럼 개미수가 늘어나거나 줄면서 자연스레 평형상태를 유지함. 개미뿐 아니라 꿀벌, 말벌 등 집단을 형성하는 거의 모든 동물은 이런 사이클을 따름
- 주커버그가 뇌를 제대로 이해하고 있었기 때문에 '네트워크들의 네트워크' 방식을 택한 것은 아님. 그는 시행착오를 거치면서 그런 방식이 적절하다는 것을 서서히 깨달았음. 앤더슨은 뇌가 전체적으로 균질하지는 않다고 주장. 무엇보다도 뉴런끼리 연결되어 있는 수를 보면 알 수 있음. 하나의 뉴런은 다른 뉴런들과 평균 약 1만개의 연결을 갖는데, 뉴런의 갯수를 고려하면 뉴런끼리의 연결은 1000억개까지 가능. 즉, 잠재적으로 맺을 수 있는 연결의 0.0001%만을 실제로 연결하고 있음. 짐 앤더슨은 뉴런의 활동이 뇌 전체에 걸쳐 균등하게 분포되어 있지않다고 봄. 그대신 서로 밀접히 연결된 뉴런 다발들이 뇌 전체에 띄엄띄엄 흩어져 있다는 것. 또 뉴런다발들은 다른 뉴런 다발들고 느슨하게 연결되어 있음. 결국 뇌는 아주 많은 서브네트워크들이 연결되어 하나의 네트워크를 형성하고 있다는 말이다. 이것이 곧 네트워크들의 네트워크이다. 뇌가 그렇듯이, 이런 모델의 장점은 서브네트워크들이 평형을 유지한 상태에서 전체 네트워크가 성장할 수 있다는 것.

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Posted by dalai
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사이버 보안과 사이버 전쟁

저자
P. W. 싱어, 알란 프리드만 지음
출판사
프리렉 | 2014-07-29 출간
카테고리
컴퓨터/IT
책소개
우리 나라 사이버 사령부와 국정원은 사이버 공간에서 제대로 된 ...
가격비교

 

 

- 요즘은 하나의 네트워크에서 기계간에 전송되는 일련의 패킷을 인터넷이라고 하지 않음. 인터넷이라 함은 다수의 다른 네트워크, 즉 외부와는 연결되지 않았떤 아르파넷 때와는 달리 다양한 이종 컴퓨터 네트워크를 연결함을 의미. 기반기술이 아주 다른 네트워크들을 연결하는 것은 도전이었다. 이 차이점을 극복하고 효율적인 통신을 가능하게 하는 것으로 기술적 문제가 압축되었다. 1973년 해법이 나왔다. 스탠퍼드 빈트 서르프와 아르파의 로버트 칸은 공통통신규약(Protocol)을 정리. 이 규약은 통신회산의 각 끝단의 기계들이 서로 맺어야 할 요구사항을 정하는 것. 이는 컴퓨터가 3가지 응답확인 방식으로 시작하는데, 연결을 설정하고 계속해서 컴퓨터가 조립할 메시들을 나눠 가지는 방법, 여유 대역폭을 자동으로 감지하여 전송속도를 제어하는 방법이 그것이다. 이 모델의 기발한 점은 통신을 계층으로 구분하여 각 계층이 독립적으로 작동하게 한 데 있음. 이 패킷들을 모든 종류의 네트워크에 보낼 수 있게 됨. 음파에서 무선 주파수로, 광섬유를 통한 빛의 파동으로 말이다. TCP(transport control protocol)라고 부르는 그런 전송규약들은 모든 종류의 패킷 규약에 사용될 수 있었지만, 현대 인터넷에서는 대부분 IP(internet protocol)이라는 인터넷 규약만을 사용한다.
- 인터넷에서의 모든 행위는 해당 IP주소로부터 전송된 데이터다. IP주소는 인터넷에서 할당 가능한 연결에 붙이는 숫자 꼬리표다. 소비자 대부분에게 IP주소는 영원히 할당되지 않고 유동적이다. 소비자의 인터넷 서비스 제공자는 일정기간 IP를 부여하고 사용하던 사람이 연결을 끊으면 다른 사람에게 재할당됨. 하지만 인터넷 서비스 제공자가 IP관리 데이터를 보유하고 있다면 특정 날짜와 시간에 특정 서비스를 사용한 IP를 알아낼 수 있음. IP주소 자체는 개인식별을 위한 아무런 정보가 되지 않음. 하지만, 개인이 인터넷에 접속한 지리적 위치와 방법에 대한 정보를 제공할 수 있음. IP 주소가 다른 정보와 어떻게 조합될 수 있는가는 잠재적으로 사생활 침해의 소지가 있음. 만약 충분한 온 오프라인 IP정보를 조합할 수 있다면 누가 어디서 무얼 했는지 높은 확률로 알아내기에 충분한 데이터를 가질 수 있음. 2012년에 터진 CIA국장 데이비드 퍼트레이어스 장군을 둘러싼 스캔들에서 FBI는 국장의 정부가 머물렀던 호텔 비즈니스 센터로 보내진 일련의 협박 이메일의 송신자를 추적할 수 있었음. 수집된 정보가 신분증명 같지는 않다. IP주소는 운전자를 식별하기 위해 차 번호판을 조사한느 것과 같다. 교묘한 사용자는 자신의 인터넷 활동을 다른 지점으로 유도함으로써 쉽게 IP주소를 숨기거나 가장할 수 있음. 그러나 숨기기 어려운 데이터도 많음. 개인의 웹사이트 접속과 클릭 패턴으로도 식별할 수 있음.
- 현대 암호화 시스템은 신뢰가 구축된 정보의 암호화와 복호화를 위한 키를 기반으로 함. 대칭암호는 신뢰하는 상대간에 동일한 키를 공유. 내가 암호화에 사용한 것과 동일한 키를 당신이 사용하여 복호화할 수 있음. 마치 은행 비밀금고의 열쇠를 공유하는 것과 같음. 그런데 우리가 생면부지의 사이라면 어떻게 이 비밀열쇠를 안전하게 교환할까? 비대칭적 암호화는 이런 문제를 해결해준다. 이는 비밀키를 모두와 공개하는 공개키와 공유하지 않는 개인키로 구분하는 것이다. 두개의 키는 공개키로 암호화된 어떤 데이터가 특정 개인키로 복호화되도록 생성된다. 앨리스와 밥(암호를 설명할 때 등장하는 인물)이 통신을 원한다고 하자. 이 둘은 한쌍의 열쇠를 갖고 있고 상대의 공개키에 접근할 수 있다. 앨리스가 밥에게 메시지를 보내고 싶으면 앨리스는 밥의 공개키로 메시지를 암호화한다. 그러면 이 메시지를 복호화하려는 사람은 밥의 개인키에 접근할 수 있어야 한다. 메시지의 디지털 서명은 공개키 암호화를 통한 디지털 지문의 개념과 엮여 있음. 앨리스가 문서에 지무을 남기고 개인키로 서명하여 문서는 암호화되지 않은 채 밥에게 보낸다. 밥은 앨리스의 공개키와 그가 생성할 수 있는 암호화되지 않은 문서의 지문을 비교하여 서명을 확인한다. 만약 같지 않으면 그 사이에 누군가 문서를 바꾼 것이다. 이 디지털 서명은 모든 종류의 데이터에 무결성을 제공할 수 있고 이행적 신뢰를 가능케 함. 하지만 애초에 신뢰는 어디에서 시작할까? 예를 들어, 소프트웨어를 내려받은 후 소프트웨어 회사의 공개키를 갖고 확인할 수 있지만, 그 키가 정말 그 회사의 것일까? 기억해 두시라. 서명은 공개키와 쌍을 이루는 개인키로만 할 수 있다. 현대 시스템 대부분에서 우리는 신뢰할 수 잇는 제3자에 의존. 이 제3자는 서명된 디지털 인증서를 제공하여 특정 데이터를 공개키와 명확하게 엮어주는 조직이다. 인증기관이라는 이 조직들은 인증서에 서명하는데, 그들의 공개키는 위조할 수 없으므로 도용이 어렵다. 만약 당신이 인증기관을 신뢰한다면 인증기관이 서명한 공개키를 신뢰할 수 없다.
- 우리가 인식하지 못하지만, 온라인의 모든 사람이 거의 매일 이 시스템을 사용함. HTTPS로 시작하는 웹주소를 방문하여 안전한 연결을 확인하는 작업은 열쇠 아이콘이 나타날 때, 우리는 안전한 웹사이트를 방문한 것이라고 인증기관을 신뢰하는 것이다. 우리가 쓰는 웹브라우저들은 안전한 사이트에 인증기관에서 서명한 공개키와 인증서를 요청하여 공개키를 그 인터넷 사이트와 엮어줌. 브라우저가 대화하는 서버가 그 조직에 속해 있는지 확인하는 것에 더해 조직에 속하라고 요청하며, 이로써 암호화 키 교환에 의한 신뢰로운 통신이 가능해진다. 그런 신뢰가 독립된 상대간의 거의 모든 안전 통신의 기반으로 작동한다.
- 사이버 첩보활동은 정치기밀 절도보다는 지적재산절도 때문에 주요 정치문제로 변했다. 모든 정부가 상대국가의 비밀을 빼내려는 노력을 앞으로도 계속하리라고 예상하지만, 지적재산 도용문제는 두가지 측면에서 큰 문제가 됨.
(1) 시장에서 모두가 같은 규칙아래에서 경쟁하지는 않는다는 생각이 굳어진다. 많은 사람이 자유시장이론에 따르는 데 비해 이런 새로운 관례는 새로운 아이디어로 사업을 혁신한 사람이 아닌 이를 훔친 사람에게 특혜를 주게 된다. 이 때문에 민주주의와 권위주의 시스템이 충돌할 때 일반적으로 발생하는 긴장이 더 심해지게 된다. 뉴욕타임즈는 중국이 부상함에 따라 사이버 절도를 미국이 직면하게 될 제일 급한 문제라고 묘사했음. 그러나 중국은 이러한 비난이 미국이 여전히 냉전주의 사고에 갇혀 있다는 증거라고 말했다
(2) 이런 절도는 국가의 장기적 경제안보를 위협함. 사이버 첩보활동은 전략적인 승자와 패자 모두를 만든다. 예를 들어 드미트리 알페로비치는 일어난 일을 단순절도가 아닌 역사적으로 전례가 없는 부의 이동이라고 조심스럽게 부름. 사업계획, 영업비밀, 제품 설계도 등이 하 나라에서 다른 나라로 넘어가면 한쪽은 강해지고 한쪽은 약해지게 됨. 도난당한 쪽은 해당 기밀로부터 발생할 잠재적 경제성장의 기회뿐 아니라 개발에 필요한 투자조차도 박탈당하게 됨. 많은 사람이 이런 이동이 궁극적으로는 전체경제의 공동화를 일으키지는 않을지 염려함. 사이버 첩보활동으로 비롯된 각각의 손실은 그리 치명적이지 않을 수 있으나 이런 일이 계속되면 심각한 손상을 입게 됨
- 토르는 트래픽 숩석과 감시에 대해 온라인 보호막을 제공하는 오버레이 네트워크. 오버레이 네트워크는 인터넷 최상위에 있으면서 자체의 노드와 링크구조를 제공. 네트워크는 자신의 컴퓨터를 노드로 제공하는 자원자에 의해 형성됨. 인터넷 트래픽이 패킷과 같은 청크로 쪼개진 다음 암호화되어 기밀성을 유지할 수 잇음. 그런 다음 네트워크를 통해 멀티플 홉 경오를 이용한다. 따라서 두 단말기의 통신을 감시하려면 모든 노드를 살펴보아야만 한다. 각 홉 간의 통신은 각각 암호화되므로 감시자가 하나의 노드만 감시해서는 의미있는 정보를 얻을 수 없다. 요컨대 토르는 대화의 근원과 도착점 모두를 숨기는 중개자 네트워크를 사용한다.
- 사이버 공간의 전쟁과 기존 갈등의 방식에는 두가지 주요 차이점이 있음.
(1) 이전의 전쟁 과도기와는 다르게, 사이버는 예전에 그러했던 기술의 혁신으로 말미암은 즉각적인 파괴력의 증가세를 보이지는 않을 것임. 간접적인 효과들에 대한 의존도 때문인데, 사이버 효과는 장기적인 파괴력이 비교적 적을 것임. 즉, GPS 코드를 변경하거나 전력망을 폐쇄하는 것은 대단히 충격적임. 하지만 폭발물로 가득 찬 폭탄이나 드레스덴에서 사용되었던 소이타 또는 히로시마의 방사능 충격에는 비교조차 될 수 없음.
(2) 사이버 전쟁에 사용되는 무기들과 작전들은 전통적 방식보다 예측하기 어려워질 것이기 때문에 군 지휘관 사이에서의 엄청난 의혹으로 이어지게 됨. 예를 들어, 폭탄의 폭발 반경은 정확한 기준이 있어서 예측할 수 있지만, 대부분의 악성코드 반경은 예측이 어려움. 대부분의 사이버 공격들은 나타날 수 있는 두번째, 세번째 명령효과에 의존하기 때문에, 이러한 것들이 영향력을 넓혀 예상하지 못한 결과로 이어질 수도 있음. 예를 들어, 이라크 전쟁중에 미군 장교들은 자살폭탄 테러를 촉진하는 적군의 컴퓨터 네트워크를 끌어내릴 수 있다는 전망에 고무되어 있었음. 하지만 그 작전으로 말미암아 300대 이상의 중동의 다른 지역, 유럽, 그리고 미국의 서버들도 같이 마비시키게 되어서 새로운 상황을 초래했다. 비슷한 경우로, 스턱스넷은 몇개의 이란 원심분리기만을 공격하도록 맞춤제작되었으나 전 세계의 25000대의 다른 컴퓨터들에도 퍼져 나갔었다.
- 예전 NSA관료 찰리스 밀러가 설명하길, "북한의 가장 큰 장점은 표적으로 삼을만한 인터넷 연결기반 시설이 없다는 것이다. 이에 비해 미국은 북한이 탈취할 수 있는 수만톤의 취약점을 보유하고 있다." 이것이 사이버 전쟁의 이상한 역설적인 상황을 만들게 됨. 국가가 더 연결되어 있을수록 인터넷을 기회로 활용할 수 있음. 하지만, 국가가 더 연결되어 있을수록 인터넷을 악의적으로 사용하는 자들에 의해 더 큰 피해를 볼 수 있게 되는 것이다. 다른 측며으로 보자면, 돌멩이를 가장 잘 던지는 국가들이 가장 큰 유리집에 살고 있는 것이다.
- 바다에서 해적과 사나포선을 단속하려면 방어를 지원하거나 대량공격으로 위협하는 등을 넘어서는 두가지 접근법이 필요. 대량공격은 사이버 보안에서 유일한 선택으로 너무 자주 언급되는 것으로, 냉전시대의 가장 나쁜 사고방식을 사이버 공간에 잘못 비유한 것. 첫번째 전략은 결과를 이익으로 실현하게 하고 나쁜 행동의 수레바퀴에 기름을 바르는 그 아래에 있는 피난처, 암시장, 구조 등을 추적하는 것이다. 해적의 약탈물을 거래하는 주요 시장은 붕괴하였으며 폐쇄되었다. 친 해적 도시인 포트로열, 자메이카 등은 정복되었으며 지중해 남부와 동남아에서 해적선을 정박하도록 한 국가에 대해서는 봉쇄를 단행했다. 오늘날 사이버 공간에도 해적의 피난처와 암시장 같은 곳이 있음. 그리고 옛날의 친 해적항구처럼 사이버 범죄에 법적인 면책권을 주는 이런 회사나 지역의 상당부분을 알고 있음. 이는 알려진 멀웨어와 다른 사이버 암시장에서부터 전 세계 감염 컴퓨터의 절반에 대한 책임이 잇는 50개의 인터넷 서비스 공급자에 이르기까지 다양함. 이런 피난처와 네트워크의 도움 없이는 온라인 범죄기업이 불법적인 행위를 실행하기 어렵다는 것을 알 것이므로, 결국 사이버 바다를 깨끗하게 할 뿐 아니라 기반시설 등을 목표로 한 더 심한 공격도 더욱 쉽게 확인하고 방어할 수 있게 될 것이다.

 

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바지 벗고 일하면 안 되나요?

저자
스콧 버쿤 지음
출판사
제이펍 | 2014-06-24 출간
카테고리
경제/경영
책소개
오픈 소스로 창업해 10년 만에 1조 원의 기업 가치를 이룬 회...
가격비교

- 오토매틱사의 프로젝트 진행방식
(1) 문제 선정 : 워드프레스닷컴을 위한 요구사항 혹은 아이디어를 선정. 예를 들면, "블로그 글을 인쇄하는 것이 너무 어렵다" 혹은 "사용자들이 워드프레스에서 페북을 공유하자'와 같은 것들. 늘 수백가지 아이디어가 제시되고 어느 아이디어가 중요한지에 대한 의견도 분분함. 의사결정을 내리는 공식절차는 없지만, 뮬렌웨그나 행복팀에서 좋은 아이디어가 나오는 경우가 많음. 아이디어가 선정되면 그것을 어떻게 구현할 것인지 논의를 시작
(2) 출시 공고문을 작성하고 지원페이지를 만듬 : 대부분의 기능은 워드프레스닷컴에서 가동준비를 마치고 세상에 출시됨. 하지만 오토매틱에서는 출시하기도 한참 전에 출시 공고문 초안을 작성. 이상하게 들릴지도 모름. 어떻게 존재하지도 않는 기능을 출시한다고 발표하는가? 고객들의 흥미를 유발할 간단한 설명문 하나 상상할 수 없다면 과연 그 기능을 개발할 가치가 있는지 스스로 따져보라는 것이다. 공고문을 먼저 작성하면 자신을 강제하는 효과가 있다. 먼저 자신의 아이디어가 사용자 관점보다는 개발자 관점에서 더 흥미로운 것은 아닌지 자문해 보아야 함. 만약 의혹을 떨칠 수 없다면 그 아이디어를 재고하고 다른 아이디어를 선정해야 함
(3) 효과를 측정할 수 있는 데이터를 선정 : 워드프레스닷컴은 실시간 서비스이므로 사용자들의 행동을 관찰하며 배워야 함. 신규 기능이 고객들에게 미칠 긍정적 영향과 부정적 영향을 측정할 수 있는 기준을 마련해야 함. 일례로 블로거들이 독자들로부터 받는 댓글 수를 증가시키는 것이 목표라면 변화를 주기 전후로 방문자들이 매일 얼마나 많은 댓글을 남기는지 추적해야 함
(4) 작업에 들어감 : 디자이너들은 디자인을 하고 개발자들은 프로그램을 짠다. 주기적으로 출시 공고문을 확인하면서 모든 사람에게 목표를 상기시킨다. 비전을 명확하게 그릴수록 공고문을 정확하게 작성할 수 있다. 작업과정에서 때로는 처음계획과 다른, 혹은 더 나은 기능으로 바뀌기도 함
(5) 출시 : 설정한 요구사항이 충족되었으며 신규기능을 출시. 처음계획보다 적용범위가 줄어든 경우도 있는데, 그것도 나쁘지 않음. 어쨌거나 오픈소스 코드는 지속적으로 생명을 이어가며 긍정적 열매를 창출할 것임.
(6) 배운다 : 실행과 동시에 작업을 했던 사람들이 시간단위로 데이터를 즉각 수집하고 논의함. 버그가 발견되면 고친다. 복잡한 기능이라면 여러차례에 걸쳐 수정작업을 한다.
(7) 반복개발 : 오토매틱은 05년 출범한 이후 이와 같은 단계를 거쳐 수백가지 기능을 출시했고, 또 개선. 주요 소프트웨어 회사에서 일해본 적이 없었던 다수의 직원에게는 이 과정도 충분히 복잡하다고 하겠지만, 여러분 눈에는 빠진 것이 보이지 않겠는가? 제작부서에서 잔뼈가 굵은 이들은 이 단계를 보면서 빠진게 한두개가 아니라고 느낄 것이다. 마케팅은? 사용자 경험 디자인은? 품질보증은? 다른 프로젝트와 상충할 경우 해법은? 이외에도 많겠지만 여기서는 이 정도로 해두자. 굴지의 회사는 오토매틱의 개발과정을 보면서 코웃음을 터뜨릴 것이다. 그들에게는 그럴만한 이유가 있다. 하지만 그들은 단순성의 힘을 간과하고 있다. 단순한 개발과정에는 세가지 장점이 있다.
* 신규기능을 출시하기 쉽다
* 출시하기 쉬운만큼 작은 단위의 기능들을 쉽게 출시할 수 있다
* 작은 단위의 기능이 다수 출시되면 효과가 있는 것과 없는 것에 대한 피드백을 빠르게 얻을 수 있고, 또 첫번째 장점 때문에 이것들을 빠르게 개선할 수 있다
- 불필요한 전통을 제거하는 관리자는 진보함. 제약을 걷어내 업무성과가 향상되어도 좋은 일이고, 업무성과에 변화가 없더라도 사기가 진작된다면 모두에게 좋은 일이다. 전통이라는 이유로 계속 붙들고 가는 것은 비합리적이다. 그렇다면 지금으로부터 5천년이 지나도 여전히 정장에 넥타이를 매고 아침 9시까지 출근하려고 꽉 막힌 도로에서 사투를 벌이며 살아갈 것이라고 간주해야 함. 우리가 지금 애지중지하는 전통은 모두 과거에 누군가가 제안한 새로운 아이디어였고, 그것을 시도해보고 나서 가치가 있다고 평가받은 것들이다. 특히 이전의 전통이 불합리한 경우에는 새로운 아이디어가 크게 힘을 얻은 경우가 많다. 쓸모없는 전통을 계속해서 제거하고 가치있는 새로운 전통을 도입하는 일은 의사결정권을 지닌 경영자와 관리자들의 책임이다. 아무것도 바뀌지 않은 조직이라면 박물관이지 살아 숨쉬는 일터가 아니다.
- 원격지 근무는 단지 육체가 자유롭다는 것뿐, 원격근문자들은 자신의 마음을 다스려야 하는 난제를 안고 있음. 더 많은 자율성이 부여된 만큼 생산성을 유지하려면 자신의 습관을 다스릴 줄 알아야 함. 주의를 산만하게 만드는 요소를 제거하고, 스스로 규율을 정해 프로젝트를 진행하고, 또한 전통적인 일터에서 경험하는 사회생활을 대신해 우정을 나눌 친구들이 있어야 함. 오토매틱은 모의 프로젝트를 통해 인재를 채용하는데, 재택근무가 몸에 맞지 않는 이들은 애초에 이 프로젝트를 통과하기 힘들다. 물론 재택근무가 몸에 맞지 않는다고 유능하지 않다는 말은 아니다. 아무튼, 오토매틱은 재택근무가 몸에 맞는 유능한 인재를 찾았다.
- 도구의 가치는 그 도구를 쓰는 조직의 문화에 달렸다는 사실을 잊지 말자. 단적으로 말해, 서로 싫어하는 사람들이 한 팀을 이룬다면 수십억 달러어치의 의사소통 도구를 사용한들 제대로 소통하기 힘들다. 반면 서로 신뢰하고 비슷한 목표를 지닌 사람들로 팀을 구성한다면 의사소통 도구로 연기를 피우거나 비둘기를 쓴다 해도 효과적으로 소통할 확률이 높다. 불빛이나 모스부호처럼 단순한 도구를 써도 전우애로 똘똘 뭉친 부대가 전쟁에서 승리한다.
- 이메일의 단점
(1) 발신자에게 권한이 있다 : 발신자는 그들이 보내고 싶은 내용을 언제든 수신자의 보관함에 넣을 수 있다. 수신자들은 이에 대한 대책으로 필터를 설정한다
(2) 닫힌 채널이다 : 수신자가 아니라면 이메일을 볼 수 없다. 이런 단점 때문에 실무팀은 지나치다 싶을만큼 수신인 목록에 많은 사람을 포함하고 한다. 업무상 발송되는 메일가운데 특정 개인에게만 의미있는 메일의 수는 매우 적다는 사실을 고려할 때 이같은 폐쇄성은 단점이 아닐 수 없다.
(3) 시간이 흐르면 사라진다 : 만약 어떤 사람이 가치 있는 내용의 이메일을 보내왔다면 다른 직원들과 이를 공유하기 위해 별도의 조처를 해야만 한다. 보관함에서 잠을 자고 있으며 나중에 들어오는 신입사원들은 그 정보를 알 것이다. 결국에는 가치 있는 정보가 사라지게 된다
- 배포 자동화 시스템에는 종합계획이라든가 마케팅으로 발생하는 장단점이 모두 무의미하다. 워드프레스닷컴에서는 신규기능을 연속적으로 추가했고, 신규 서비스를 출시할 때마다 새롭게 관심을 보이는 고객들이 늘었다. 고객이야말로 최고의 마케팅 지원군이다. 워드프레스닷컴은 전통적 마케팅을 펼치는 대신에 날로 커다는 워드프레스 커뮤니키의 힘을 이용했다. 워드프레스를 자랑스러워하는 고객들이 자발적으로 제품을 홍보하는 방식은 현명한 마케팅 전략이다. 자연스런 마케팅이 그 어떤 인위적 광고보다 효과적이라는 사실을 모르는 마케터는 없다. 워드캠프 행사에 자금을 지원하는 일에서부터 워드프레스 커뮤니티를 활성화하는 일에 이르기까지 오토매틱은 지속해서 워드프레스 커뮤니티에 투자. 하지만 저 정도의 노력을 마케팅이라 한다면 마케터들은 비웃을 일이다. 뮬렌웨그는 워드프레스 커뮤니티와 늘 함께 하면서 투자를 아끼지 않았고, 워드프레스닷컴 마케팅은 그로 인한 부수적 산물이었다.
- 문제해결 방법론이 안고 있는 문제는 이론은 추상적인데, 현실은 추상적이지 않다는 것. 실제 작업을 해보면 어떤 방법론에서도 알려주지 않는 어려운 대목이 있음. 언제 해당 방법론을 포기해야 하는지, 혹은 어떻게 조정해야 하는지 일일이 알려주는 경우는 하나도 없음. 이는 실제로 프로젝트를 수행하는 팀원과 팀장만이 판단가능. 그리고 문제를 성공적으로 해결하려면 구성원들이 서로 신뢰해야 함. 방법론에 도움을 받기 보다는 오히려 방법론에 갇혀 방해를 받는 경우도 적지 않음. 관리자가 자신이 고용한 인재보다 일련의 규칙을 더 신뢰할 때 방법론은 불필요하게 갈등을 유발하는 도구로 전락하는 수가 많다. 나는 형편없는 팀을 이끌고 위대한 방법론을 실행하느니 훌륭한 팀을 이끌고 형편없는 방법론을 실행하겠다.
- 개발자들이 흔히 하는 실수가 아래서부터 위로 설계하는 것. 사용자 인터페이스 디자인을 가장 간단한 문제로 보고 마지막에 작업하는 습성이 있다는 말. 하지만 이는 옳지 않음. 인간은 소프트웨어보다 훨씬 더 복잡한 동물이고, 그런 인간과 상호작용하는 인터페이스를 제대로 설계하는 작업은 사실 가장 어려움. 아래에서 위로 구축해 가는 개발자들은 결국 막다른 골목에 다다르면 미학적으로 아름답지 못하고 사용하기에도 까다로운 물건을 내놓을 수 밖에 없음. 사용자 인터페이스를 막판에 작업하려고 해도 이미 제약이 많아진 경우에는 세계 최고의 디자이너를 불러와도 프로젝트를 구할 길이 없다. 해결책은 간단하다. 사용자 인테페이스부터 먼저 설계하는 것이다. 사람들이 쓰고 싶어하는 제품이나 서비스를 만들 줄 아는 모든 조직에서는 이같은 지침을 따르고 있다.
- 워드프레스닷컴의 수익창출전략은 여느 기업과 별반 다르지 않지만, 더 단순하고 투명하다. 오토매틱은 기본 서비스를 무료로 제공하고, 프리미엄 서비스는 유료회원에게 제공하는 프리미엄 모델을 기반으로 사업을 운영한다. 수익모델은 다음 4가지로 나뉜다
(1) 추가요금 : 워드프레스닷컴은 소정의 사용료를 받고 추가저장공간이나 유료테마, 혹은 도메인명을 제공. 무료로 제공하는 기능이 많고 워드프레스 자체가 인기를 끌고 있어 마케팅을 진행하는 판매팀은 따로 없음
(2) 광고수익 : 워드프레스닷컴에 가입한 블로그의 트래픽 유입량을 모두 합하면 세계에서 15번째로 트래픽 양이 많음. 사람들이 조회한 페이지 가운데 1% 미만의 페이지에 광고가 게시되는데, 여기서 수익이 창출됨. 유료 페이지를 이용해 광고를 차단할 수도 있지만 광고가 달리는 페이지가 극히 적어 이 서비스를 신청하는 사람은 극소수임
(3) VIP서비스 : CNN, 타임, CBS, NBC스포츠 등 세계 유수의 기업들이 웹사이트를 워드프레스닷컴에서 관리하고 있다. 워드프레스닷컴의 VIP팀은 세계 최고 수준의 서버 인프라가 제공하는 편익과 고급서비스를 제공하고, 이들 기업은 서비스에 합당한 사용료를 지급
(4) 제휴 : 다른 서비스 업체와 제휴거래를 맺기도 함

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Posted by dalai
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