핀테크 세상을 열다

IT 2018. 2. 11. 15:52

- 해외송금 수수료는 생각보다 비싸다. 이유는 송금과정, 즉 내 돈이 거치는 과정이 여러단계이기 때문. 시중은행에서 돈을 해외로 송금하는 경우, 지금 송금접수를 받고 있는 은행(송금은행)에서 송금액이 도착할 은행(수취은행)으로 곧바로 돈이 전달될 것이라 생각하지만 그 과정에 중개은행이 존재. 시중은행들은 외환송금시 스위프트라는 국제은행간 통신협회를 통한 방식을 활용. 스위프트 방식은 전세계 대부분의 지역에서 서비스 지원이 가능하지만, 국제거래시 중개은행을 거치도록 되어 있다. 이 중개은행에 따로 수수료를 내야하므로, 송금 수수료는 더 비싸지며, 송금에 걸리는 시간되 2~3일 걸리는 것도 중개은행과의 시차 때문. 결국 해외 송금 수수료를 이루는 구성항목에 국내은행 송금수수료, 해외 현지은행 수수료 외에 중개은행 수수료가 더해지기 때문에 해외 송금 수수료가 사용자의 불만이 나올정도로 높게 책정됨
- 문제가 되는 점은 기존 송금 서비스 방식의 불합리성이 아니다. 송금 희망자에게 다른 대안이 존재하지 않았다는 점. 외국환 거래법은 외국으로 직접 들고 나갈 수 있는 금액의 한도를 설정. 즉 인편으로 보내는 방식도 녹록하지 않다는 것. 때문에 송금 희망자는 비싼 수수료를 당연히 치러야 할 부담으로 여겨왔다. 환율변화에는 예의주시하면서 정작 수수료에는 무덤덤했던 이유가 여기 있다.
- 트랜스퍼와이즈와 환치기. 트랜스퍼와이즈의 핵심서비스는 P2P외환 송금 플랫폼. 서비스 프로세스는 한마디로 환치기 네트워크라 할 수 있는데, 실제 해외송금이 아닌 자국내에서 송금이 이루어지는 것. 예를 들어 독일에서 인도로 송금하고자 하는 사람이 있다면, 트랜스퍼와이즈 플랫폼은 거꾸로 인도에서 독일로 동일금액을 송금하고자 하는 페어를 찾아 연결. 이를 통해 송금액은 국외로 나가지 않고 국내에서 전달됨. 해외송금이 아닌 계좌이체만 이루어졌지만 동일한 결과. 그러나 우리나라에서는 이런 비즈모델을 도입할 수 없다. 외환거래법상 불법행위에 해당하기 때문. 영국 의회가 트랜스퍼와이즈의 수익모델을 공식적으로 인정한 것과 대조를 이룬다
- 핀테크 지급결제 서비스 유형
(1) 모바일 지갑형 : 스마트폰에 화폐나 쿠폰, 상품권, 교환권 등을 저장해서 결제시 편리하게 종합결제 서비스를 제공하는 방식.
(2) 코드 스캐닝형 : 바코드나 QR코드를 화면상에 띄워놓고 이를 스캔하여 결제하는 방식.
(3) 서버형 : 사용자 결제정보와 결제용 키를 특정 서버에 미리 등록하여 결제시 키값만 입력해 결제하는 방식
(4) 모바일 POS형 : 모바일 기기를 카드결제 단말기로 이용하여 결제관련 정보를 판매자에게 제공하는 방식
- PG사와 지급결제 서비스를 제공하는 핀테크 업체와의 차이점은 PG는 상점과 카드사 사이에서 중개만 하기 때문에 고객의 신용카드 정보를 갖고 있지 않는 반면, 핀테크 업체는 결제대행사로서 고객과 상점을 대신해서 해당 카드사에 청구와 입금하는 역할을 하기 때문에 고객의 신용카드 정보를 저장하고 있다는 점이다. 하지만 14년 10월 금융당국이 PG사의 산용카드 정보저장을 허용함에 따라 둘 사이의 경계는 흐릿해졌다. PG업은 결제대행을 수행하는만큼 대손관리 경험(신용평가, 한도, 거래거절 등 내부 시스템 상의 정교함이 요구됨)이 매우 중요. 때문에 최소 자본금 보유요건(5~20억)이 있으며, 이는 신규사업자에게 시장진입장벽으로 작용. PG의 수익모델은 가맹점으로부터 결제대행 수수료를 수취하는 것으로, 대다수의 온라인 쇼핑몰이 PG를 경유하여 결제과정을 완료하고 있다.
- 렌딧은 15년 설립된 온라인 대출 플랫폼. 신생업체지만 P2P대출업계의 큰 관심을 받고 있으며, 실리콘 밸리 투자회사인 알토스벤처스로부터 15억의 투자를 유치. 설립 4개월만에 누적대출금은 25억, 월별 성장률은 200%이다. 개인신용대출에 주력하고 있으며, 대출거래시 자가 자금으로 선집행한 뒤, 집행된 대출거래를 모아 투자자에게는 구성된 포트폴리오를 판매하는 형태로 운영되고 있음. 일반 P2P대출이 적당한 투자자가 나타날 때까지 기다려야 한다면, 렌딧은 자금확보후 대출금 전달이 가능하여 고객의 대기시간을 큰 폭으로 줄일 수 있다. 12~48개월까지 다양한 상환기간을 제공하고 고객의 유형에 따라 대출한도를 다르게 설정. 장점중 하나인 빅데이터를 통한 포트폴리오 구성 및 리스크 분산 시스템을 통해 안전한 대출거래를 제공.
- 인터넷 뱅킹은 시중은행이 오프라인과 병행하여 온라인으로도 서비스를 제공하는 것. 때문에 편리하지만 기존에 제공되던 금융서비스와 차별화된 서비스를 제공받기 어려움. 즉, 서비스를 경험하는 채널이 온라인일뿐 제공받는 서비스의 내용은 거의 동일. 이점이 인터넷뱅킹의 장점이자 한계. 반면, 인터넷전문은행은 새롭게 설립된 별개 법인이다. 따라서 기존 금융서비스와 관계없이 차별화된 금융상품을 기획, 제공가능. 수수료와 금리, 대출한도액 등 민감한 사항도 자유롭게 조정할 수 있기 때문에 은행별로 특색있는 금융상품을 제공하는 것이 가능. 거래개시를 위한 대면심사 유무도 차이점. 인터넷 뱅킹의 경우 서비스 은행에 최소 1회는 방문하여 본인확인을 받고 계좌를 개설한 후에 이용이 가능하지만, 인터넷 전문은행은 거래개시를 위해 은행을 직접 방문할 필요가 없다. 처음부터 끝까지 모든 업무가 비대면으로 진행되는 것이 특징
- 위험관리의 빌가드. 빌가드는 두가지 사실에 주목했는데, 첫째는 개인금융 관리에 허점이 많다는 것이고, 두번째는 이에 대한 금융기관의 대응이 무력하다는 점. 이에 사용자의 금융거래 리스크를 관리해줄 앱을 개발. 보안을 위해 앱에 FDS를 탑재하여 사용자의 리스크를 관리한다. 사용자의 평소 금융거래 패턴에서 벗어난 이상거래 징후가 탐지되면 사기나 신분도용 거래의 발생여부를 이메일을 통해 사용자에게 알려줌. 신용카드 결제내역 등 청구서에 오류가 있어도 모르고 지나치는 경우가 많은데 빌가드는 청구서의 복잡한 내용을 파악하여 숨겨진 요금, 이중청구 등 이상한 점을 찾아내는 안티바이러스 시스템을 운용. 이를 통해 사용자는 청구서를 일일이 확인하는 수고를 덜 수 있다. 또한, 잘못 지급된 대금을 환불받을 수 있도록 사용자의 전자청구서를 매일 스캔해 사용자는 별도의 청구서 관리없이 언제든 청구내용을 확인가능하며, 오류의 책임소재를 명확히 가릴 수 있음. 신용카드나 은행계좌 등 금융자산을 스마트폰 하나로 관리할 수 있다는 점이 큰 장점. 사용자를 만족하게 하는 내 손안의 경비원인 셈.
- 자산관리의 웰스프론트. 웰스프론트의 비즈모델은 온라인 자동화 포트폴리오 관리 서비스. 웰스프론트의 서비스 흐름은 다음과 같음. 먼저 나이, 연수입, 금융자산 투자규모, 투자성향 등 투자자정보를 입력. 입력된 정보는 알고리즘 기반의 플랫폼에서 계산되어 그에 알맞은 투자목표 등 투자계획을 보여줌. 이후 주기적으로 시장현황에 따른 리밸런싱(자동 포트폴리오 관리)을 수행하여 자동 자산관리 서비스를 제공. 단순한 주식형 펀드가 아니라 주식 및 채권 등 다양한 투자처에 투자자의 성향을 고려한 분산투자를 도와주고 있다. 웰스프론트 자산관리 서비스의 특징은 로보어드바이저를 통한 Tax loss harvesting기능을 지원한다는 점. 서비스 대상은 총 투자금액이 연 10만불 이상인 고객. 이는 손실수확효과로도 불리는데, 자산매도 타이밍을 잘 조절하여 세금을 최대한 절약할수 있도록 도와주는 기능. 이 기능을 통해 고객들은 연평균 총자산의 2%에 해당하는 절세효과를 본다. 개인 투자자가 직접하기 어려운 tax loss harvesting 절세전략만으로도 연수익률 2%를 확보하므로 투자자에게 도움이 되는 서비스임. 웰스프론트는 기본적으로 투자자가 신경쓰지 않아도 투자자의 성향에 맞게 자산을 관리하고, tax loss harvesting과 같은 투자기법 및 프로그램을 지원함으로써 투자자의 수익성 극대화에 기여하고 있다.
- 재무관리의 민트. 민트를 통해 사용자는 자신 명의의 모든 은행계좌현황을 한번에 조회가능. 또한 개인 재무관리에 필요한 정보와 재무상태를 정리한 리포트를 무료로 제공하여 고객들에게 호응을 얻고 있다. 이런 점을 인정받아 설립 후 3년만에 150만 고객을 확보하고, 3000만불 이상의 투자를 유치했으며, 결국 세계적 재무관리 솔루션 기업인 인튜이트에 1.7억불에 매각됨. 민트의 서비스는 크게 두가지로, 개인통합 계좌관리 서비스인 민트와 각종 영수증 납부를 처리하는 민트빌이다. 이전까지 사람들은 자신이 가입한 금융서비스 수만큼 온라인 서비스를 컴퓨터에 설치, 관리해야 했다. 평균 2~3개의 은행과 거래한다고 하더라도 프로그램 설치 및 계좌조회와 관리는 매우 불편. 이렇게 고객들의 페인포인트에 집중하여 민트를 통해 사용자 명의의 모든 예금, 카드, 펀드 등 금융계좌 서비스를 한눈에 볼 수 있도록 설계. 즉, 프로그램 설치 한번으로 개인의 예산관리, 신용조회, 최소한의 투자자문 및 투자현황 확인, 보안까지 이용할 수 있다. 민트빌은 수많은 공과금 청구서를 한 곳에서 관리할 수 있는 솔루션. 전기세, 전화비, 카드값 등 각종 청구서를 앱으로 통합관리가능. 민트빌 고객은 앱에 접속하여 지불해야 할 청구서 목록 및 금액을 확인할 수 있고, 앱을 통해 결제까지 가능
- 플랫폼 시장의 양면시장 형성단계. 플랫폼이 성공하기 위해서는 양면시장을 형성하여 수익모델을 확보해야 함. 완전한 양면시장의 형성을 위해서는 3단계를 충실히 거쳐야 함
(1) 양측 중 어느 한쪽의 고객을 먼저 확보
(2) 확보된 측면을 통한 네트워크 효과로 다른 측면의 고객집단이 형성됨
(3) 완전한 양면시장을 형성하여 플랫폼을 이용한 활발한 거래를 통해 참여자와 거래량이 꾸준히 증가
- 대출 플랫폼 사업을 예로 들어보자. 대출 플랫폼의 양면 중 먼저 확보할 수 있는 측면은 대출희망자. 이들은 기존 금융권에서 대출을 받기 어려우므로 기존대비 낮은 대출금리를 제공하여 한쪽 측면을 확보함. 다음으로 매력적인 투자조건을 제시하며 투자자들을 플랫폼으로 유인. 이들에게는 높은 수익률과 포트폴리오 제공을 통한 분산투자로 부실위험을 낮춤. 이로써 다른 한쪽 측면도 고객집단을 형성. 마지막으로 플랫폼을 통해 활발한 대출거래를 성사시킴. 거래량이 많아질수록 대출희망자에게는 더 낮은 대출금리를, 투자자에게는 더 높은 수익률을 제공할 수 있음. 성공한 핀테크 기업들은 플랫폼을 만드는 것이 아닌 양면시장을 어떻게 형성하느냐에 집중했다. 그들은 초기 양면시장의 형상을 충분히 만든 후 시장에 뛰어들었기 때문에 성공할 수 있었다. 자신의 비즈모델을 플랫폼에 끼워 맞춘 것이 아닌 플랫폼을 통해 비즈모델을 완성한 것.

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Posted by dalai
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비트코인이란 무엇인가

IT 2018. 2. 11. 10:50

- 13년 12월 중국정부는 자국 화폐경제의 통제에 대한 방해물로 등장한 비트코인을 거래중지시킴. 하지만 지금도 전세계에서 비트코인 거래가 많은 국가중 한 곳이 중국이다. 중국정부가 규제를 하려 해도 그 비트코인의 주체는 실체가 있는 화폐발행집단도 아니고 특정 국가도 아닌 우리가 사는 세상의 질서(수학)이어서 할 수가 없다. 이런 비트코인은 자기자신의 논리외엔 누구의 간섭없이 정해진대로의 화폐기능을 하며 심지어 현재 벌어지는 간편결제에 대한 가장 뛰어난 방법을 갖고 있음. 또한 수학의 논리가 중재를 하기 때문에 우리에게 터무니 없는 결제수수료 등도 요구하지 않는다.
- 비트코인에는 코인은 없다. 붕어빵에 붕어가 없듯이 기존의 화폐처럼 지폐의 실물을 대체하는 비트가 있는 것이 아니라, 단지 거래 당사자들 간의 암호화된 의사표시만 있을 뿐. 예를 들어 내가 지금 '내 소유의 10BTC를 당신에게 보낸다'는 의사표시를 하고 그 내용이 모든 비트코인을 이용하는 사람이 인지할 수 있는 상태에 놓이면 내 소유의 10BTC는 책을 읽는 여러분의 것이 된다. 상대에게 전달되는 것은 이런 의사표시를 암호화해서 보내는 것이지 가치있는 실제의 그 무엇이 움직이는 것이 아니다.
- 전자화폐를 이용한 거래과정을 이해하기 위해 먼저 전자화폐의 정의부터 정확히 내려보아야 하는데 이를 '디지털 서명이 된 거래내역 기록'이라 할 수 있음. 즉 특정개인이 소유하는 전자화폐라 함은 특정 컴퓨터나 물리적 장소에 들어 있는 실재적, 또는 MP3의 음악같이 존재하는 특정 파일이 아니라 디지털 서명이라는 컴퓨터의 암호화 방식으로 기록된 금융거래의 기록을 가리킴. 따라서 전자화폐를 이용한 거래라 함은 이전에 기록된 내역에 기반하여 거래를 하고자 하는 당사자가 새롭게 의도하는 거래내역을 기록하여 상대방에게 전달하는 과정. 이 과정은 컴퓨터 네트워크를 통해 전달되며 디지털 서명기술을 사용하여 내역을 암호화한 다음 전달하게 됨.
- 디지털 서명이라는 개념이 익숙하지 않는 독자들이 많다. 내가 온라인 상에서 어떤 메시지를 타인에게 보내는데 그 타인의 입장에서 자기가 받은 메시지가 내가 보낸 메시지라고 확신을 갖도록 그 메시지에 내가 어떤 조작을 하는 것이 디지털 서명이다.
- 거래내역을 전달하는 시스템의 문제점 중 하나는 돈을 받는 수취인 입장에서는 보내는 송금인이 이런 내역을 자기 말고 타인에게 먼저 사용하고 나서 자기에게 중복 사용할 수 있는 가능성이 있어, 이 거래에 대한 신뢰성 확보가 필요. 즉 자기가 받은 이 거래내역이 결코 취소되지 않고 언제든지 모두에게 인정 받을 수 있어야 한다는 것. 현재는 이런 거래의 신뢰성 확보방안으로 이 거래내역을 은행과 같은 금융기관에 보내 확실한 인증을 거치는 방법이 있는데 이는 결국 순수한 당사자들만 개입시키려 하는 우리의 새로운 금융시스템의 원리를 벗어나게 됨. 따라서 제시하고자 하는 새로운 방식에서는, 은행과 같은 중재금융기관의 개입없이 수취인이 받은 거래내역이 거의 취소될 수 없고 모두 인정받을 수 있는 방식을 제안. 구체적으로 이런 방식을 컴퓨터 네트워크를 통한 공개검증방식이라 부를 수 있는데, 이런 공개검증을 통한 거래가 확인되면 수취인은 그 기반위에서 새로운 거래를 타인과 할 수 있으며, 그 타인또한 공개금증된 내역을 받아들임으로서 새로운 소유권을 획득하는 방식이다.
- 온라인상에서 전자화폐를 이용한 새로운 거래내역들이 일어나면 이 거래내역은 일어난 시간과 함께 전 네트워크로 퍼지게 되는데, 이런 거래내역을 10분마다 모아 블럭이라 불고, 이 블럭속에 있는 거래들을 네트워크상의 누군가가 인증하면 이 블럭속의 모든 거래는 인정되어지고 다른 사람들에게도 알려지게 되어 공신력을 얻게 됨. 즉 거래가 체결되었음을 보장받는 것. 또 다시 10분간 거래를 수집하여 이같은 과정을 반복하여 거래를 기록하게 되며, 이렇게 함으로써 매 10분마다 공신력을 얻은 거래의 블럭들이 순서대로 존재하게 되는데 이의 기록들은 암호화되어 네트워크를 통해 컴퓨터상의 전자화폐 이용자의 컴퓨터에 저장되고 업데이트되어 계속적인 거래에 이용되게 된다. 여기서 타임스탬프(즉 공신력을 얻은)가 찍혀진 연속된 블럭들을 블럭체인이라고 부르며 이는 성격에 있어, 이미 인증된 전자금융 거래의 공적장부라 할 수 있다.
- 공신력을 부여하는 단계
(1) 네트워크에서 10분간 발생한 거래를 모아 이것을 블록이라 부르고, 이 블록을 특정 조건에 따라 공인함으로써 그 블록속의 거래를 모두 공인하는 효과를 줌. 그 이후에 또 블록을 만드는 과정을 반복함으로써 이런 블록들을 연속으로 이어지게 하는 블록체인을 유지하는 과정을 반복. 공신력을 주는 주체와 그 방법은 어떻게 되는가. 먼저 공신력을 주는 주체에 있어서는 누구나 참여할 수 있게 만들고 그들이 참여하여 특정 블록에 공신력을 주게 되면 그 댓가로 새로운 비트코인을 부여받게 해줌. 현재 운영되는 비트코인 시스템상 알고리즘에 따라 25BTC에 해당하는 권리가 생기도록 되어 있는데, 이들을 비트코인 시스템에서는 마이너라고 부름. 공신력을 주는 방법을 마이닝이라 부르며, 이들을 컴퓨터 네트워크 관점에서 노드라고 칭하며, 그 기능적인 면을 타임서버라 부름
(2) 일정조건 충족, 소위 마이닝 부분인데, 이는 마이너로 하여금 자기가 수집한 블록과 관련된 특정 계산을 시켜 답을 찾도록 하는 것이며, 이 답을 찾은 마이너의 블록을 그 단계의 공신력 있는 블록으로 인정. 이 특정 계산은 예를 들어 26*35=910인데, 답이 91000000처럼 다음에 나오는 0의 갯수가 6개 이상 나오게 하되 26에다 35가 들어 있는 숫자(즉 1243547이라던지 35014라던지...여하튼 35의 3과 5라는 숫자가 인접하게 해서 만든 숫자)의 곱으로 만들어 보라는 식이다. 이는 특정 공식이 있는 것이 아니라 35가 연속으로 들어있는 숫자를 임의적으로 만들어 계속적으로 곱해보는 방법밖에 없는데 이렇게 하는 이유는 인증에 앞서 특정량의 노력이 들어가게 하는 의도로서 거래의 취소방지 및 기타 비트코인 시스템의 안정성을 부여하는 중요 역할을 함
- 비트코인 거래방식은 주식시장에서 주식이 체결될 때 보여지는 것처럼 거래내역과 시간만이 보여지게 되는 것이지 거래 당사자가 노출되지 않음. 비트코인 거래시 한 사람이 하더라도 각 거래마다 새로운 주소를 발생시켜 거래를 함으로써 동시에 여러 거래를 체결하여도 네트워크상에서는 동일인이라는 것이 나타나지 않게 되어 더욱 추가적 보호사항이 됨.
- 논의의 시작을 기존의 전자서명이론으로부터 이의 단점인 이중지불 문제를 극복하는 방식을 제시하였다. 이를 위하여 당사자간 전자거래에 대한 내역을 공적 장부에 모두 공개하고 이의 검증을 정직한 노드들의 CPU파워에 의존한 방식으로 대체하여 이 금융거래 시스템에 해커들의 공격에 대비할 수 있도록 하였다. 이를 위하여 제시한 컴퓨터 네트워크의 운용구조는 단순하고 또한 노드들 역시 서로 독립적으로 운용되도록 구성되었으며 개별 노드 자체의 네트워크 참여여부도 유연성 있게 설계됨. 따라서 거래내역을 전체에 알리는 방식도 네트워크상의 특정한 부분에 얽매이지 않고 단지 컴퓨터 네트워크 상의 정상적인 통신룰로 운용되기만 하면 된다. 네트워크에 참여하지 않았던 노드들도 다시 네트워크에 참여하게 되면 기존에 체결된 블록들을 다운받아 새롭게 시작하게 됨. 이 노드들은 유효하지 않은 블록을 거부하고 유효한 블록만을 대상으로 작업을 수행하며 그들의 CPU파워에 비례하여 유효블록의 체결인증 기회를 가짐. 필요한 다른 룰이나 추가 인센티브에 관한 사항들도 네트워크 참여자들의 이와 같은 합의 메커니즘에 따라 강제되어질 수 있다.
- 해시 함수를 직관적으로 분석해보면 일단 함수란 말이 사용되므로, 이는 어떤 숫자가 입력값으로 사용되어 유일한 숫자(치역값, 해시값)를 만들어내는 공식이라 할 수 있다. 특히 해시라는 단어가 사용될 정도로 이 함수의 결과로 나오는 값으로, 마치 요리를 할때 원재료들이 모두 잘게 썰어지고 변형되어 최종요리를 보고 원재료들을 도저히 맞출수 없듯이, 입력값을 어떤 방식으로도 추론할 수 없는 그런 함수란 의미. 이런 수학적 성질을 고급지게 표현하면 다음과 같은 세가지 성질을 만족하는 함수라 표현 가능
* 역상저항성(preimage resistance) : 해시값과 함수를 안다고 해도 그 입력값을 찾을 수 없다. 역함수는 물론 심지어 그 입력값도 찾을 수 없다는 의미
* 제2역상 저항성(second preimage resistance) : 해시값과 함수를 안다고 해도 같은 해시값을 만드는 다른 입력값을 찾을 수 없다
* 충돌저항성(collision resistance) : 같은 해시값을 찾는 두개의 다른 입력값을 찾는 것은 거의 불가능하다. 하나의 해시값을 갖는 두개의 입력값을 특정 방식으로 만들 수 없다는 의미
- 결론적으로 해시함수를 비트코인을 이해함에 있어 우리가 아는, 숫자를 넣고 값을 받는 일반적 함수의 특별한 모습 정도로 이해하고 있으면 된다는 것인데, 다만 거기의 입력값이 각종 필요한 해당 데이터의 이진 배열을 우리의 숫자체계로 환산한 값이 사용된다는 것이며 함수의 결과값, 즉 해시값이 256자리의 이진수라는 정도를 이해하면 됨
- 비대칭 암호화 기법이 비트코인 거래에서 이용되는 모습은 다음과 같음. 상대방에게 전하고자 하는 메시지가 있다고 하자. 아마도 거기에는 보내고자 하는 돈의 액수도 있을 것이며, 지금 보내는 돈의 출처가, 즉 이 돈을 내가 누구에게 받았는지 그 사람의 주소가 있을 것이며 또한 보내는 사람의 주소도 있을 것임. 이런 것을 텍스트 문자로 기술하여도 이는 결국 바이너리 비트의 연속으로 표현됨. 이 메시지의 이진표현 즉 바이너리 비트를 SHA-256해시함수를 이용하여 해시값을 구해낸다. 결과값으로 유일한 256비트의 이진수를 얻는데, 이를 다시 비대칭 암호화 방법을 이용하여 즉, 나의 비밀키로 다시 암호화시킴 그리고 나서 최종적으로 상대방에게 모든 정보패키지를 모아 전하게 되는데, 그 패키지에는 내가 전하고자 했던 메시지의 이진표현, 그리고 암호화된 해시값, 마지막으로 나의 공개키가 포함되어 있다. 이 패키지를 받은 상대방은 그 패키지를 열어 약속된 규칙에 의해 메시지와 암호화된 해시값, 나의 공개키를 분류해서 일단 암호화된 해시값을 복원시키고, 또한 추출한 나의 메시지 부분을 알려진 SHA-256 해시함수로 해시값을 구해보고 위에서 복원시킨 값과 자기가 구한 해시값이 같음을 확인. 만약 이것이 같으면 이 메시지는 그 비밀키를 혼자 간직하고 있는 나에게서 전달된 메시지임이 확인되는데, 마치 실생활에서 나의 사인과 같은 역할을 하게 됨.
- 비트코인의 총 발행량ㅇ니 2100만BTC가 채굴되는 2140년 이후의 인센티브는 무엇으로 충당할까? 시스템에 의해 더이상 새로운 비트코인으로 인센티브를 줄 수 없음을 의미하게 된다. 하지만 이 인센티브 제도가 비트코인 시스템을 유지하는 하나의 큰 축이므로 이를 점점 비트코인 사용자에게 거래세를 부과하여 그것으로 대체하도록 되어 있음. 비트코인 거래시 아주 작은 거래세를 걷더라도 10분간의 거래수가 많으면 현재의 25BTC를 넘는 인센티브를 마이너에게 줄 수 있게 됨
- 각 노드에서는 비트코인 거래, 블록체인 채굴 등의 각종 메시지를 획득하여 처리하게 되는데 그 노드들, 즉 타임스탬프 서버에서 처리하는 핵심작업을 네트워크 룰로 정리하면 다음과 같음
* 모든 거래는 컴퓨터 통신망에 TCP 프로토콜을 사용하여 뿌려지게 되는데, 이때 각 노드들은 새로운 거래를 수집하여 블록을 만든다
* 각 노드에서 Proof of work라 불리는 방법을 수행해 블록채굴을 시도하여 성공하며 전 노드에게 같은 방식으로 블록채굴을 알린다.
* 각 노드는 채굴된 블록내의 거래를 조사하여 이전에 채굴되어 이전 블록체인에 들어있는 거래라 하더라도 금범의 채굴된 블록내에 포함되어 있지 않으면 이를 새롭게 받아들인다
* 받아들인 블록의 해시값고 또 다시 새로운 거래를 모아 만든 블록으로 이를 체결하기 위한 proof of work를 새롭게 수행한다

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Posted by dalai
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카오스 멍키

IT 2018. 2. 6. 22:09

- 페북에서 목격한 바에 따르면 수천명에 이르는 사람과 수십억불에 달하는 수익에 영향을 주는 고차원적 결정은 직감, 당시 작용하는 정치역사학적 상황, 그리고 바쁘거나 인내심이 없거나 무심한 사람들에게 설득력 있게 메시지를 전달하는 실무자의 능력에 달려 있는 것 같다.
- 실리콘밸리의 벤처캐피털리스트는 마크 앤드리슨의 말을 빌려 표현하자면, 미래에는 두 부류의 일자리가 존재할 것. 컴퓨터에게 일을 시키는 사람과, 컴퓨터가 시키는 일을 하는 사람이다. 월가는 시작일 뿐이었다. 뒤이어 이같은 변화의 바람이 인터넷 광고분야에 불어닥쳤다. 돈을 보나 기술로 보나 엄청난 규모의 변화였다. 그리고 변화의 물결은 교통(우버), 숙박(에어비앤비), 음식배달(인스타카트) 등으로 번져나갔다. 컴퓨터는 더 이상 회계사가 쓰는 계산기처럼 인간이 이끌어가는 작업흐름의 소소한 빈틈을 메우는 데 그치지 않았다. 컴퓨터가 작업흐름을 이끌고, 인간이 그 빈틈을 메우게 된 것이다.
- 어째서 구글의 주식을 사고팔듯 거래소에서 신용부도스왑은 거래하지 않는 걸까? 08년 금융계가 붕괴되면서 이같은 의문에 제기되었다. 데스크 내부에서는 정부당국이 위기를 이용해서 옛 서부처럼 무법천지인 시장을 규제할 거라는 이야기가 돌았다. 골드먼삭스는 먼저 발벗고 나서서 거래소시장에 집중하는 식으로 자체적으로 규제를 해야할지 고민했다. 하지만 곧 그러지 않기로 정했다. 이유는 이후 페북에서 보게된 것과 같았다. 소수가 지배하고 있으며 정보가 극히 불균형적 시장에서 큰손이 시장가격을 수동적으로 받아들이는 것이 아니라 가격을 만들어나갈 능력을 갖고 있는 경우, 시장의 투명성을 높임으로써 큰손이 얻을 것은 별로 없다는 이유였다. 신용파생상품의 경우 매수-매도 스프레드(골드먼삭스가 같은 증권을 살때와 팔때 각기 다르게 매기는 가격의 차이)는 상당히 컸다. 골드먼삭스는 단순이 종이 한장을 왼손에서 오른손으로 옮기고, 리스크를 파는 이로부터 사는 이에게로 옮겨주는 것만으로 큰 돈을 벌었다. 거래소에서 거래하는 것이 거래량, 나아가 수익을 전반적으로 끌어올릴지는 몰라도, 거래소의 개방성은 골드먼삭스가 신용시장에서 갖는 특권적 위치를 잠식할테고, 금융당국의 감시는 물론이고 갑자기 생겨난 경쟁세력에도 노출시킬 터였다. 비록 개방적으로 접근하면 시장의 전체적 규모가 커질테지만, 골드먼삭스는 큰 시장의 일원이 되기보다는 작은 시장의 지배자가 되는 편을 선호했다. 때문에 시장은 그때나 지금이나 비효율적인 모습을 띠고 있다. 그같은 비효율성이야말로 시장을 이끌어가는 이들에게 비록 단기적이긴 해도 매우 큰 수익을 가져다 주기 때문이다. 나중에 깨달았지만, 월가와 실리콘밸리는 놀라우리만큼 비슷한 점이 많았다.
- 퍼블리셔가 매체를 구매하는 광고주를 상대하기 전에 미리 정교한 타게팅 및 트래킹 기술을 갖출만큼 분별력을 갖추지 못한다면 그 세계는 무수한 중개인과 미디어판 약장수의 탈을스고 데이터 사기꾼의 형태로 퍼블리셔를 덮치게 된다. 그렇기 때문에 뉴욕타임즈 같은 위풍당당한 퍼블리셔조차 그들에게 수익을 제공하는 미디어 제공분야의 기술, 데이터관리 솔루션, 광고주의 기술에 기대어 살아간다. 물론 독자적으로 매체를 제공할 수 있는 페이스북이나 구글 등 극히 보호주의적 퍼블리셔는 그렇게 공개적인 중개를 거부하고 자사와 광고주가 쥔 돈 사이의 기술적, 사업적 연결고리를 직접 소유하려 한다
- 온라인 광고에서 돈은 광고라는 형태의 픽셀과 전자로 전환되고, 이어 누군가의 머릿속에 있는 관심의 편린으로 바뀌며, 클릭이 몇번 이어지고 전자가 몇번 뒤섞이고 나면 다시 돈으로 변신. 유일한 목표는 두번재 돈무더기를 첫번째 돈무더기에 비해 훨씬 크게 만드는 것이다. 그게 전부다
- 글쓰기란 무엇인가? 그건 바로 필자가 자기 마음속의 상태를 언어를 통해 남의 마음으로 이식하는 것. 그러나 인간이 언어를 발명한 것은 더 사기를 잘 치기 위한 것이지, 정보를 전달하기 위해서가 아니다. 필자가 전하는 상태는 종종 의미없는 허구일 수도 있다. 하지만 상대는 필자의 정신 속 감정의 깊이를 바탕으로 사리를 판단하는 것이 아니라, 자신의 머릿속에 있는 아름답고 자극적인 상상을 통해 판단을 내린다. 그렇기 때문에 최고의 사기꾼은 세 치 혀를 잘 놀려, 이야기를 듣거나 읽는 상대방이 자신의 머릿속에 투사된 생각에 홀딱 넘어가도록 한다. 이 같은 능력은 사람들에게서 큰 돈을 투자받거나, 여자들의 옷을 벗기거나, 사람들에게 내 생각을 전하고 나아가 반복하도록 하는데 필수적이다. 이 모든게 단순히 말만으로, 의미의 밈을 문법과 좋은 취향으로 한데 묶는 것만으로 가능해진다.
- 실력있는 IT인재가 미국으로 건너오는 방법은 하나뿐이다. 그 이름도 유명한 H-1B비자다. 매년 소수의 인원에게 주어지는 이 비자는 수만명의 외국인에게 아메리칸 드림을 좇도록 해주는 티켓. 3년에서 6년까지 지속되는 H-IB비자는 외국인이 자신의 능력을 증명해보이고 종국에는 영주권, 이른바 그린카드를 신청할 수 있도록 해줌. 옛 주인이 배에서 하인을 샀듯, IT회사는 외국인을 고용할 때 상당한 금액을 지불해야 함. 많은 기업 특히 소규모 스타트업은 그런 일을 꺼리므로 미국시민만을 고용함. 아무도 입에 올리지 않는 암묵적 자국민 보호주의다. 반면 투자한 금액을 회수하는 데 필요한 몇 년의 시간동안 회사가 건재하리라는 자신이 있는 대기업은 이 같은 노예제의 진정한 수혜자다. 오라클, 인텔, 퀄컴, IBM등 규모는 크지만 따분해서 최고의 인재를 고용하는 데 문제를 겪는 IT 기업은 배 한척에 실린 인원에 해당하는 해외의 엔지니어를 통째로 사들인다. 시간당 노동량을 기준으로 프로젝트 비용을 부풀려 청구하는 액센추어와 딜로이트 등의 컨설팅 회사는 사직하면 종국에는 추방될 수 밖에 없는 외국인 노동자에게 강제노동을 시킨다. 이들에게 비교적 적은 액수의 H-IB 규정 급여을 주는 한편 높은 수임료를 받음으로써, 이 기업들은 비자의 장벽으로 인해 생겨난 채용 독점권을 이용해 부를 축적한다. 이민 비자 소지자의 입장에서 보면 거지같은 조건이지만, 그들은 IT의 제1세계로 들어가는 입장권을 얻기 위해 5년여의 착취에 가까운 노동을 견딤. 그러고 나면 그들은 자유의 몸이 되고, 당장 갤리선의 노를 버린다. 그러나 그 자리를 채우기 위해 기다리는 사람들은 언제나 존재함. 엄밀히 말해 H-1B비자는 비이민 비자, 즉 임시비자다. 그래서 이민을 이유로 그들을 착취하는 것은 불법이다. 그럼에도 모두가 이런 기회를 활용한다.
- 사람들은 대개 스타트업을 창업할 때 난관은 기술적 문제일 거라 생각. 하지만 실전에 들어가보면, 여러분이 무능하거나, 인류를 화성에 보내는 일처럼 인류가 지닌 지식의 최전선에 선 게 아닌 한 기술적 문제를 처리하기는 쉽다. 사실 스타트업의 진짜 심각하고도 가장 해결하기 어려운 문제는 모두 인간적인 문제이다. 쉽게 풀 수 없을 뿐더러 해결책이 없는 경우도 많기 때문. 스타트업은 집단심리학 실험의 장과 같다. 그리고 CEO는 모두의 문제를 상담해주는 상담사인 동시에 가장 시급히 상담받아야 하는 환자가 된다
- 툼스톤이란 미국 기업들이 중요한 계약을 기념하기 위해 조악한 투명 합성수지로 제작하는 기념패다. 월가에서는 주식이나 채권계약에 대한 기사를 스크랩한 기념품이 투자은행가의 책상을 장식함. 조소가 없는 땅, 실리콘 밸리에서는 이런 장식품이 언제나 진지한 대접을 받고, 크게 성공한 벤처캐피털펌이라면 어디든 벽에 툼스톤을 걸어둔다.
- 전설처럼 내려오는 이야기에 따르면 킬달이 자가용 비행기를 모느라 자리를 비운 사이 IBM대표가 회사로 직접 찾아왔다고 한다. 회사의 비즈니스 매니저였던 그의 아내는 IBM의 공격적 비밀유지협약에 서명하기를 거부하고 그들을 돌려보냈다. 앙심을 품은 IBM은 다시 게이츠에게 돌아와 운영체제를 만들어달라고 청했다.  절호의 기회가 왔음을 알아챈 게이츠는 운영체제를 만들어주겠다고 제안하고는 시애틀 출신의 프로그래머를 고용해서 킬달의 운영체제를 본뜬 프로그램을 만든 뒤 QDOS란 이름을 붙임. 이는 이후 IBM PC에 DOS란 이름으로 장착됨. 게이츠는 소프트웨어를 하드웨어아 별개로 취급하는 IBM식 접근을 여타 하드웨어 회사에서 따라하리라 정확히 예견했고, 자신이 만들어낸 DOS의 저작권을 넘겨주지 않음. 하드웨어는 바꿔 끼울 수 있어도 소프트웨어에는 손댈 수 없는 새로운 컴퓨터 세상으로의 진화는 IBM이 아니라 게이츠와 마이크로소프트에게 큰 이익을 안겨다줌. 그 라이선스 계약은 마이크로소프트가 우리가 현재 알고 있는 모습, 즉 워드프로세싱에서 브라우저, 캘린더, 여타 모든 일벌들이 쓰는 소프트웨어 일습을 제공하는 회사로 성장하는 데 근간이 됨. 추후 IBM은 킬달이 개발한 원조 운영체제를 마이크로소프트의 운영체제와 함께 제공하기도 했지만, 타이밍이 늦은 나머지 실패함
- 스티브잡스는 숨막힐 듯한 야망, 무자비한 권력의지, 그리고 나르시시즘에 들쯘 자부심의 소유자였다. 그와 실제로 함께 일했던 모든 사람들의 말에 따르면, 그는 좋은 취향을 지닌 그저 그런 엔지니어로, 남에게서 자신에게 없는 재능을 알아보는 눈, 자신을 위해 미친듯이 일하도록 설득하는 힘, 그와 동시에 경쟁자를 물리치는 능력이 있는 것뿐이라고 했따. 그 점에서 잡스는 성공적 스타트업 CEO의 절대적으로 모범적인 본보기라 할 수 있다.
- 공식적인 기록대로, 페북이라는 아이디어는 원래 아이비리그의 남학생 클럽에서 도용한 것으로, 저커버그는 단지 계약에 따라 아이디어를 현실화했을 뿐이다. 저커버그는 그 아이디어가 맘에 든 나머지 자신이 만든 페이스북을 들고 도망침. 결국 페이스북은 그 아이비리그 출신들에게 수천만달러의 배상금을 지불. 비록 합의 과정에서도 그들을 완연히 등쳐먹긴 했다.
- 스트레스를 유발하고 해결하는 데 시간이 걸리며 위험부담이 높은 난관에 맞닥뜨리게 되면, 나머지 팀원이 그런 상황에 노출되지 않도록 보호해야 함. 그들은 아마도 아무런 보탬이 되지 않을테고, 눈앞에 닥친 불확실한 상황은 생산성이 그 어느때보다 필요한 순간에 그들의 사기를 꺾을 것이다. 바깥세상에서 어떤 일이 일어나든 간에 그 문제가 회사의 엔지니어들에게 옮겨저서 직원들끼리 주고받는 주된 화제가 되지 않도록 하자.
- 맹목적 사랑과 마찬가지로, 일에 전적으로 몰입할 수 있는 유형은 따로 있음. 사이클링을 하고 목요일 밤마다 데이트를 하는 부류는 절대 회사나 아이디어에 모든 것을 바치지 않는다. 블로그에 심각한 글을 쓰거나 책장을 경영대학원 수준의 책으로 가득 메워두는 등 파괴적 혁신주의자의 탈을쓰고 있다 해도, 이들은 그저 자기만족적인 부르주아에 지나지 않는다. 그러나 노숙자 같은 행색에 개의치 않는 이들은 회사를 위해서라면 뭐든 내놓을 스타트업계의 가미카제 할 수 있다. 그들을 막을 수 있는 것은 죽음이나 교도소의 철창뿐이다. 상대가 미국을 주름잡는 엘리트인가? 메릴랜드 주 체비체이스, 일리노이주 위네카, 캘리포니아 주 티뷰론, 뉴욕주 스카스데일 등 미국의 부유층 도시출신인가? 캘리포니아 주 비세일리아나 워싱턴 주 치마컴 같은 듣도 보도 못한 시골에서 자랐는가, 우주비행사나 대통령의 이름을 딴 촌티나는 고등학교를 다녔는가? 아니면 학교명에 데이 혹은 프렙이 들어가거나, 더 00스쿨이라 불리는 고등학교 출신인가? 그렇다면 이들은 느릿느릿 꾸준히 장기전을 펼치며, 겨울을 위해 음식을 저장하는 개미처럼 사회적 자본과 개인적 브랜드를 점차 쌓아나가는 타입이다. 그가 어쩌다 응석받이들로 가득한 IT엘리트의 세상에 오게 되었는가? 상류층 출신으로 아이비리그를 거쳐 컨설팅업계나 금융계에서 일하다가 지쳐서 나가떨어졌는가? 아니면 벽지 출신으로 대담하게 공격적으로 이룬성공을 바탕으로 그 자리에 이르렀는가? 후자는 두려워해야 하지만, 전자는 그리 무서운 존재는 아님
- 에어비앤비같은 미국태생의 스타트업이 성공하자, 바르셀로나와 베를린의 부동산 가격이 요동친다. 프랑코 장군의 독재와 미군의 공습을 이겨낸 이 도시들에 사는 부르주아 계층의 족히 200년은 이어져온 자산이, 비싼 돈을 들여 옛 공장을 개축한 사무실에서 일하는 컴돌이 및 디자이너 때문에 휘둘리는 것이다. 우버와 같은 미국태생의 앱이 크게 성공하면, 저 멀리 파리와 멕시코시티의 택시운전사가 폭동을 일으키고 차창에 벽돌을 던질 거이다. 만약 우버가 이기면 마드리드 택시 운전사의 아내들이 눈물을 흘리며 저녁상에 뭘 올려야 할지 고민하게 될 것이다. 이곳이 바로 메이저리그였고, 진지한 싸움터였고, 피도 눈물도 없는 IT기업가정신의 링이었다. 만약 이 게임에 참여할 생각이라면, 곰의 궁둥이라도 물어뜯을 각오로 링에 올라야 했다.
- 페북은 진짜 돈때문에 그런 일을 하는게 아닌 진정한 신도들로 가득하다. 그리고 지구상의 모든 남자, 여자, 아이들이 페북 로고가 담긴 파란창을 들여다보기 전까지는 진짜 멈추지 않을 것이다. 사실 생각해보면 그런 열정이 단순한 물욕보다 더 무섭다. 물욕이 있는 사람은 언제나 적당한 가격을 제시하면 사들일 수 있고, 그의 행동은 예측가능하다. 그러나 진정한 광신자는 아무리 많은 돈을 지불해도 내 편으로 끌어들일 수 없고, 그의 광기어린 비전이 그와 추종자를 어디로 이끌고 갈지도 알 수 없다. 저커버그가 만들어낸 회사는 그런 곳이다.
- 사람들이 광고에 대해 이해하지 못하는 사실이 하나 있다. 페북은 단순히 중계 시스템에 불과. 돈을 받고 메시지를 전달하던 옛날의 전화교환수와 같은 것이다. 그 메시지를 받는 사람의 주소는 근사값일 수도 있고, 구체적일수도 있다. 어느쪽이든 간에 페북은 특정 사용자에게 어떤 메시지를 보여줄 것인지 결정하지 않음. 광고를 얼마나 자주 띄울지, 혹은 두 광고중 어느쪽을 띄울지 따위의 부차적 일만 결정함. 그렇게 생각하면 페북의 광고는 전화나 이메일과 별반 다를바 없다. 우리는 스팸메일이나 텔레마케팅으로 상업적 광고를 받는다. 그러나 성기확대술에 관한 스팸메일을 받아도 지메일 서비스를 제공하는 구글에게 화내는 사람은 없다. 왕좌의 게임을 보고 있는데 성가신 마케팅 전화가 걸려온다고 AT&T를 탓하지 않음. 대상영속성(물체가 장애물에 가려 보이지 않더라도 그 물건이 계속 존재한다는 사실을 아는 능력)을 아직 깨닫지 못한 영아처럼, 페북에 대해 불평하는 이들은 광고와 페북 로고만 보고 모든게 연결되어 있으리라 믿는다. 그러나 그들이 진짜 고민해야 할 문제는 그 광고가 어떻게 그들의 주소로 날아왔는가, 페북이 아니라 문제의 광고주가 어떻게 그들에 대해 알았는가 하는 점이다.
- 사람들의 눈에 띄면 창피스럽거나 고통스러울 데이터, 남의 손에 들아가는 걸 상상해보면 왠지 기분나쁜 데이터에 상업적 가치가 있다고 오해한다. 페북은 여러분이 활달한 셰퍼드와 섹스를 벌이는 동영상을 갖고 있을 수 있다. 개의 등에 여러분의 주민번호와 계좌번호가 적혀 있을수도 있따. 그리고 그 옆에서 누군가가 여러분이 어린시절과 청소년기부터 쌓아온 모든 깊고 어두운 비밀을 읊고 있을수도 있다. 하지만 세상 어디를 둘러봐도 그딴 정보를 원하는 광고주는 없다. 광고주가 간절히 알고 싶어하는 것은 여러분이 간밤에 넷플릭스에서 본 영화의 제목이나 아마존 장바구니에 담아둔 내용물 등이다. 저번에 베스트바이에 들렀을 때 뭘 살펴보았는지, 차를 산지 얼마나 됐는지, 어떤 모바일 기기와 브라우저를 쓰는지, 어떤 웹사이트에 들르는지도 궁금해한다. 그러나 페북에 올라오는 숨겨둔 애인에게 보내는 달콤한 말, 엉망으로 취한 채 소파에 나자빠진 사진, 브라우니 반죽을 만드는 비법 따위는 상업적으로 일말의 가치도 없다. 페북입장에서는 그런 정보는 아무 소용 없는 것이다. 페북은 여러분의 데이터를 팔지 않음. 오히려 데이터를 산다. 어떻게 하느냐고? 여러분이 페북 바깥에 남긴 데이터를 갖고 있는 광고주는, 그 데이터를 페북에 내주고 서비스를 제공받는다. 페북은 지구상에서 사용자 데이터를 가장 욕심스레 수호하는 존재이자 데이터가 절대 떠날 수 없는 블랙홀과 같다. 페북의 기술은 그렇게 만들어져 있으며, 그 점은 절대 바뀌지 않을 것임. 사용자에 관한 데이터를 누군가에게 넘기는 것이 얼마나 명백한 자살행위인지 잠시 생각해본다면, 페북이 사용자 정보를 팔아넘긴다는 밈의 허구를 깨닫게 될 것이다.
- 데이터 온보딩은 이렇게 진행됨. 데이터로직스, 뉴스타, 라이브램프 등의 기업은 2류 소셜네트워크, 이메일 소직지, 데이트 사이트, 혹은 이름이나 주소 등의 개인정보가 인터넷 창과 만나는 모든 곳에서 웹상의 부동산을 사들인다. 즉 온보딩 기업은 말 그대로 여러분이 회원으로 가입되어 있는 이메일이나 웹사이트에 접속할 때 브라우저에 뜨는 페이지 안의 작은 이미지를 산다. 쿠키를 형성하거나 이미 있는 쿠키를 읽어들이는 데는 그것만으로도 충분. 그들은 소식지를 통해 내 이메일 주소를 알거나, 매치닷컴을 통해 내 본명을 알고 있으므로, 브라우저의 쿠키를 다양한 개인정보와 연결시킬 수 있음. 그 개인정보는 데이터베이스에 저장되어 있다가, 관련된 브라우저 쿠키와 더불어, 브라우저 상의 나와 실제의 나 사이의 다리를 형성한다. 대개 해시 형태로 되어 있을 테지만, 사생활을 보호하기 위한 그 장치는 사실 큰 의미가 없다. 모두가 같은 해시기능을 쓴다면 저장방식은 중요치 않기 때문. 개인정보와 쿠키의 조합, 즉 물리적 주소, 전화번호, 법적본명을 온라인 기기와 연동시킨 결과물은 돈을 낼 의사가 있는 이에게 하루에도 여러번 팔리고 또 팔린다. 물리적 원자의 세계가 컴퓨터 속 비트가 되고, 그 현상이 거꾸로 일어나는 셈이다. 왜 이게 중요한가? 페북이나 구글 등의 미디어 퍼블리셔는 사실 좀더 효율적인 우체국에 불과. 그들은 돈을 받고 메시지를 전달함. 그들은 심지어 원한다면 등기 영수증도 제공. 구글과 우체국의 차이는 그들이 보낼 때 쓰는 주소뿐이다. 인터넷을 통해 소통하는 오늘날, 페북이나 구글의 ID는 진짜 이름이나 집주소보다 더 나에게 닿기 쉬운 길이 되었다. 내가 여러분의 페북 아이디를 안다면 있으나마나 한 소액의 돈으로 여러분의 망막에 잔상을 남길 수 있따. 하지만 여러분의 진짜 이름과 주소는 내겐 아무 소용없다. 물론 그 정보가 수십년에 걸친 소비형태의 데이터베이스로 가는 근본적인 열쇠를 주는 거라면 이야기가 다르다. 그것이 액시엄이나 데이터로직스 같은 회사는 페북과 개인정보를 비교했다. 그리고 페북의 사용자 아이디를 액시엄, 데이터로직스, 앱실론의 아날로그 아이디와 연동시켰다. 페북과 구글은 일반적인 데이터온보딩 업체에 비해 두가지 장점을 가짐. 훨씬 많은 개인정보를 갖고 있다는 것, 그리고 사용자의 접속횟수가 잦다는 것.
- 현대의 디지털 광고도 컨테이너화된 박스들에 담겨 있다. PC의 경우 이를 두고 인터넷 광고뷰로(IAB)라고 하며, 모바일의 경우 모바일 마케팅 어소시에이션이라 함. 웹상의 모든 배너광고는 728*90, 300*250 등 픽셀단위의 표준규격이 정해져 있음. 화물에서 그렇듯, 크기를 표준화해두면 오늘 타임닷컴에 띄운 광고를 내일 야후 파이낸스 사이트나 뉴욕 타임즈 사이트에 띄울 수 있다. 또한 광고를 둘러싼 기술적 파이프라인의 대부분을 효과적으로 운용가능. 픽셀로 이루어진 광고를 보여주는 광고 서버는 모두 표준화된 사이즈의 광고를 다룸. 여러분의 데이터를 퍼블리셔, 광고크기, 페이지상 위치 등으로 쪼개서 분석하는 분석 소프트웨어 또한 표준사이즈를 바탕으로 함. 말하자면 유료 미디어를 컨테이너화한 것과 같으며, 전반적으로 매끄럽게 작동됨.
- 하지만 일반 컨테이너를 싣기에는 너무 크고 너무 중요하다고 생각되는 배가 있다. 그 배는 데크에 컨테이너를 실으면 보기에 좋지 않거나, 화물을 수송하는 건 부업일 뿐 주된 임무가 아니라고 주장. 그래서 그 배를 통해 뭔가를 옮기려면 그 배가 허가하는 제멋대로인 크기의 컨테이너에 맞추어 모든 걸 다시 포장해야 함. 광고계에서는 이런 상황을 네이티브 광고 포맷이라 함. 이 배들은 구글검색, 페북, 트위터 등이다. 수익화와 상관없이 사용자에 초점을 맞춘 바이럴한 움직임으로 시작했기 때문인지, 아니면 그냥 그렇게 할 수 있다는 이유만으로 일부러 표준규격을 쓰지 않기 때문인지 모르지만, 그 결과 표준 광고 포맷은 이런 플랫폼에 끼어들 수 없게 되었다. 네이티브 포맷에 맞추려면 이 플랫폼들은 두가지 큰 골칫거리를 해결해야 했따. 특히 기존의 애드 익스체인지를 자기 인벤톼리에 끼워 넣으려면 문제는 더욱 어려워짐. 그 두가지 문제는 제작 면에서의 문제 및 광고계에서 광고를 제공하고 추적하는 과정과 관련된 좀더 미묘한 문제다. 개인적 생각이지만 후자의 문제를 둘러싼 싸움은 미래 광고제국의 모습을 결정지을 것이다.
- 광고 서버는 왜 중요할까? 언뜻 보기에는 별로 상관없을 것 같다. 컨테이너에 비교해보면 이들은 단순히 컨테이너를 옮기는 크레인에 불과하지만 실은 훨씬 중요한 역할을 담당. 광고주는 대행사를 믿지 않고, 대행사는 트레이딩 데스크를, 트레이딩 데스크는 자신이 쓰는 광고구매 소프트웨어를, 광고구매 기술을 개발한 회사는 거래소를 믿지 않음. 이 부정직한 세계를 정직하게 만드는 것은 서로 합의한 진실의 원천이라는 존재다. 그 원천이 광고 서버다. 마케터가 미국 동부에서 100만명에게 접근해서 목요일 오후 4시에서 10시 사이에 최다 4개의 광고를 보여주고자 한다고 치자. 그러면 그 마케커는 광고 서버가 그 사실을 확인해 주어야 한다. 광고 서버는 단순히 주문에 맞추어 픽셀을 내놓는 데이터 서버가 아니다. 광고 서버는 무엇이 언제, 누구에게, 얼마나 자주, 인터넷의 어느 부분에서 보여지는지 결정하는 회계 시스템이기도 한 것이다. 이건 비교적 머리를 쓰지 않아도 되며 크고 넓은 반향을 일으키고자 하는 브랜드 마케팅 구매에만 해당. 자신의 성과를 수치화하는 마케터에게 있어, 광고 서버라는 척도의 독재자 같은 권력은 심지어 더 커진다. 회계를 할 뿐더러 마케팅 예산의 액수를 결정하기 때문.
- 우유 위에 뜬 맛있는 크림을 계속 떠내듯 능력있는 인재가 계속 떠나는 탓에 남은 중간관리자층은 수년간 크림을 떠내고 남은 결과물로 전락. 대기업 A에서 B로 떠나듯 사정은 같다. 더 나은 자리로 옮기는게 아니라도 적어도 비슷한 수준의 중간관리자로 옮기게 되기 때문. 그들은 대기업에서 중요한 것은 해고나 구조조정의 희생자로 전락하지 않는 것임을, 그리고 회사의 미션을 달성하는 데 중요하고 필수적인 역할을 할 만한 사람처럼 보이는 것임을 깨닫게 된다. 그렇게 해서 중간관리자는 윗분들을 관리하는 기술의 달인이 됨. 말하자면, 자신 위의 경영진의 기분과 생각을 조율하는 것이다. 중간관리자는 웃전의 피드백을 유연하게 받아들이고 그 피드백에 맞춰 재빨리 행동을 취하는 모습을 꼭 보여줘야 함. 부하직원이 있다면 내부적으로 그들의 커리어를 밀어주어야 한다. 그리고 그들을 조직내에서 효율적으로 기능하며 겉보기에도 효율적이라는 인상을 풍기는 인재, 즉 자기 같은 사람으로 만들어야 한다. 제 아무리 병적인 조직에서도, 부하직원의 성공은 상사의 평판과 성공에 득이 된다. 또한 동료 관리자와 동맹을 맺고 우정을 쌓아야 한다. 자기 주장을 밀어붙여야 하는 영업부나 사업개발부의 경우 더욱 그렇다. 조직 내에 무능하고 비효율적인 직원이 있으면 면전에다 대고 바보라고 하거나 직접 해고해버리는 대신, 그들의 관리자에게 피드백을 주고 그들의 무능함을 우회해서 일을 할 방법을 배워야 한다. 그들의 무능이 나나 내가 속한 팀에게 직접적 영향을 미치지 않는다면, 그냥 시선을 돌려서 내가 조율할 수 있는 일들을 집중해야 한다. 중간관리자는 조직을 만들어낸 선지자이자 위험을 무릅쓴 이들과, 이 직업이라는 종교에 입문한 신입을 연결하는 다리다. 그리고 신입직원에게 최초로 기업문화와 권위를 느끼게 해줄 존재이기도 하다. 대부분의 중간관리자보다 더 똑똑한 관리자는 자신의 권한을 늘리는 한편 조직에 좋은 평판을 남기도록, 전적으로 신중하게 자신을 드러내지 않는 방식으로 자만해 보이지 않도록 유의하면서 개인적 이름값을 키워나간다. 그렇게 하지 못한다면 명함에 박힌 로고가 최선의 자산이니, 그걸 최대한 활용해야 한다. 그걸 다른 로고로 바꾸는 순간이 오기 직전까지.
- 다시 돌아보니 왜 페북이 모바일에서 성공했는지 알 것 같다. 첫째, 데이터를 들 수 있다. PC의 경우 브라우저와 쿠키 풀은 모든 웹브라우저 주변에 많은 데이터의 흔적을 남겼다. 켈리 블루 북에서 차의 가격을 검색해보거나 판당고에서 영화 상영시간을 찾아볼 경우, 그 사실은 단순히 판당고나 켈리 블루북만 아는게 아니라, 모든 데이터 브로커 및 타게터에게 알려짐. 그러나 모바일에서는 웹브라우저가 대개 제3자의 쿠키를 받아들이지 않음. 그래서 여러분이 모바일 기기로 뉴욕타임즈닷컴에 접속할 경우, 뉴욕타임즈닷컴을 제외한 이들은 여러분에 대한 데이터의 대혼란과는 극명히 대조됨. 앞으로 보게 되겠지만 모바일 브라우저는 모바일 광고계에서 타겟을 식별하는데 정말 중요한 역할을 할 요소인 나만의 장치 ID에 접근권이 없음. 두번째로, 앱이 모바일 경험의 핵심적 위치를 차지하게 되었다. 데이터의 관점에서 보면, 앱이란 특정 회사만을 위한 브라우저와 같다. 그 회사가 자사만의 특정 웹사이트를 위해 만들어낸 브라우저인 것. 실질적으로 스마트폰에는 콘텐츠를 읽거나 상품 혹은 서비스를 구매하는 수백개의 브라우저가 있는 셈. 크롬이나 사파리 혹은 대여섯개 중 하나의 브라우저로 수천 곳의 사이트를 둘러보는 PC의 환경과 또 한번 대비되는 부분이다. PC에서 그 모든 데이터는 브라우저의 쿠키 풀을 지나가고 흡수되어, 수억가지 방식으로 되팔려 나감. 모바일 앱의 경우 그런 데이터의 도가니는 존재하지 않음. 모든 데이터가 그 데이터를 생성한 앱내에 존재하기 때문. 캔디 크러시 사가 게임에서 레벨 47에 도달했든, 부동산 앱 레드핀에서 집을 검색했든, 아마존 모바일 거래앱으로 뭔가를 샀든 간에 그 데이터는 그 앱안에서 살다가 죽게 되며, 절대 그 앱을 떠나지 않음. 이 말은 즉 모바일에서는 적어도 데이터 상으로는 사용자가 몇 개의 앱과 직접적 관계를 맺고, 그것으로 끝이라는 것을 의미. 데이터 브로커가 없는 것이다. 여러분이 모바일 데이터 저장방식에 대해 좀 안다면 고개를 갸우뚱할수도 있다. 모바일에서는 모든 장치에 자기만의 ID가 있고, 그 아이디는 손에 들고 있는 실질적인 하드웨어와 연결되어 있음. 이론상, 마케터가 이 모든 데이터를 내 장치 ID와 함께 묶어 팔고, 페이스북이나 모바일 애드 익스체인지에서 나를 타게팅하는 데 쓸 수 있지 않겠느냐고 생각하기 쉽다. 하지만 두가지 이유에서 그런 일을 일어나지 않음. 첫째, 애플 같은 회사는 자신의 플랫폼에 대해 독점적 통제권을 쥐고 있으며, 애츨의 앱스토어에 신규 입을 승인하는 과정에서 마법같은 장치 ID를 자유로이 활용하는 것을 제한함. 전반적으로 애플은 자사의 사용자를 극도로 보호해왔으며 데이터 타게팅에서 유통시장이 생성되지 않도록 적극적으로 막았다. 둘째로, 앱 개발자 또한 고객의 데이터가 자기 자신의 정보라도 되는 양 보호하고, 공유하길 주저함. 그리고 미래의 경쟁자에게 정보를 팔아치워서 단기적 이익을 좇는 대신 그 힘을 직접 수익으로 바꾸길 원함
- 그러나 잃어버린 것은 무엇인가? 모든 것을 잃은 것은 아니다. 억누를 수 없는 의지, 복수에의 노력, 영원한 증오, 그리고 절대 굴하지 않겠다는 용기는 남아 있다. (존 밀턴, 실락원)
- 가격이란 다른 모든 것과 마찬가지로 가장 저항이 없는 길을 택한다. 무엇이 되었든 가장 쉬운 일을 하는 것이다. (어느 주식투자자의 회상, 에드윈 르페브르)
- 신념이 있는 인간은 바꾸기 어렵다. 반론을 제기하면 그는 회피한다. 사실과 수치를 들이대면 출처를 의심한다. 논리적으로 접근하면 요점을 파악하지 못한다. (레온 페스팅거, 예언이 빗나갈때)
- 시간을 메우는 것, 그것이 바로 행복이다. 시간을 메우고, 후회나 자기만족이 끼어들 틈새를 남기지 않는 것이야 말로 행복인 것이다. (랠프 월도 에머슨, 경험)
- 영광된 순간이나, 나는 언젠가 이와 같은 불운이 나의 조국에도 드리우리라는 예감에 몸서리쳤다. 이보다 더 정치가답고 심오한 말을 남기기는 어려울테다. 우리의 가장 위대한 승리자이자 적에게는 최악의 재앙인 이 순간에 우리의 처지를 돌아보고 상황의 전환에 대해 생각하며, 성공이란 변덕스러운 운에 달려 있음을 명심하는 이야말로 위대하고 완벽한 인간이자 후대에 기억되어 마땅한 인물이다. (폴리비오스, 역사)
- 어떤 이들은 경기장의 별 볼일 없는 달리기 주자처럼 결승점에 가까워졌을 때 자신의 목표를 저버리곤 한다. 그때야말로 다른 어느때보다 특별한 지점, 남들이 경쟁자를 제치고 승이를 손에 넣는 순간임에도 불구하고(폴리비오스, 역사)
- 세상살이에 있어 권리란 힘이 대등할 때나 문제가 될 뿐, 강자는 힘이 허하는 일을 하고 약자는 별 수 없이 고통을 겪는다. (투키디데스, 펠로폰네소스 전쟁사)
- 모든 상황이 통제하에 놓여 있다면, 너무 느리게 달리고 있는 것이다. (마리오 안드레티, F1레이서)
- 그릇이 작은 사람은 언제나 상대의 꿈을 비하하는 반면, 위대한 인물은 나 또한 위대해질 수 있다는 생각을 심어준다. (마크 트웨인)
- 형식적인 화려한 행사, 무대위의 연극, 소 떼와 양 떼, 군인들의 전투, 개떼들 틈에 던져진 뼈 하나, 물고기를 위해 연못에 던져진 빵 한 조각, 바쁘게 움직이는 개미들, 겁먹은 생쥐가 우왕좌왕하는 모습, 줄로 조종되는 인형, 이것이 바로 인생이다. 그같은 세상 속에서 유하되 오만하지 않은 모습을 유지하고, 동시에 인간의 가치란 야망의 가치를 넘지 않는다는 사실을 언제나 명심하면서 내 노선을 지켜야 한다. (마르쿠스 아우렐리우스, 명상록)
- 인간사의 여러 불행과 문제는 항구적이고 서로 다른 두 상황간의 실질적인 차이를 확대해석하는 데서 생겨난다. 탐욕은 가난과 부의 차이, 야망은 공과 사의 차이, 허영은 무명과 유명의 차이가 더 크다고 착각하는 데서 비롯된다. 이처럼 과장된 열정에 휩싸인 사람은 자신이 처한 실제 상황에서 불행해할 뿐만 아니라, 어리석게도 자신이 원하는 목적을 이루기 위해 종종 사회에 분란을 일으키기도 한다. (애덤스미스, 도덕감정론)
 

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Posted by dalai
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챗봇혁명

IT 2018. 1. 17. 20:54

- 챗봇의 충격
(1) 서비스 디자인과 UI설계가 바뀜 : 챗봇은 서비스마다 UI가 따로 필요 없음. 지금까지 디자이너의 업무였던 디자인과 UI설계 없무는 큰 폭으로 줄어들고 사용자와의 대화를 통한 가치제공에 최대한 주력하면 됨. 가령 인터넷 쇼핑몰은 버튼배치, 색, 캐치프레이즈 같은 A/B테스트가 매출증대에 효과적이었으나, 대화형 인터페이스를 활용한 커뮤니케이션에서 그러한 것은 예전만큼 의미를 갖지 않는다. 또한 브랜드 이미지와 사상을 전하기 위해 꾸몄던 서비스 디자인도 챗봇을 통한 커뮤니케이션이 늘어나면서 고객에 노출될 기회가 적어짐. 그러므로 챗봇은 대화의 디자인이라는 새로운 사고방식으로 브랜드 정체성을 전할 필요가 생긴다. 결제까지도 챗봇으로 가능한 시대에 브랜드에 요구되는 디자인은 포토샵과 일러스트레이터가 필요 없는 커뮤니케이션 디자인이 될 것임
(2) 웹마케팅의 지표가 변화 : 메시징 플랫폼에 챗봇이 도입되면서 지금까지 갖고 있던 웹마케팅에 대한 인식이 변화. 라인, 페이스북 메신저, 킥 등 메신저 서비스는 16년 4월부터 플랫폼의 챗본 API를 외부개발자에게 공개. 이를 통해 브랜드는 챗본과 인터페이스를 따로 준비할 필요 없이 각 메시징 플랫폼 내에서 간단히 챗봇을 개발하여 서비스를 제공하는 것이 가능해짐. 지금 많은 브랜드와 개발자가 누구보다 빨리 자사의 서비스를 봇에 적용하기 위해 심혈을 기울이고 있음. 라인, 페이스북 메신저, 위챗, 왓츠앱, 킥 등 수십억명의 사용자가 이용하는 거대 플랫폼으로 발전한 각 메시징 앱에서 브랜드가 제공하는 챗봇의 성공은 이런 플랫포에서 '어떻게 사용자의 눈에 띌 것인가?'에 달려있다. 지금까지 사이트의 페이지뷰와 앱의 실사용자 수가 비즈니스 성공지표 중 하나였고, 마찬가지로 앞으로는 봇의 추가수가 중요한 KPI가 될 것이. 웹마케터는 현재 페이지뷰와 앱 다운로드 수를 늘리기 위해 검색엔진 최적화와 키워드 광고 그리고 페이스북 광고와 소셜미디어 운영 등에 많은 시간을 보내고 있음. 그러나 챗봇 시장이 성장한다면 메시징 플랫폼 내의 검색엔진 최적화와 봇을 추가시키기 위한 광고운용을 준비해야 할 것임. 또한 지금처럼 복잡한 사이트 로그분석도 불필요. 고객과 채팅횟수, 재방문율, 구매율 등 채팅할 때의 몇몇 지표만이 필요해짐. 통일되고 사용하기 편한 사용자 인터페이스는 복잡한 로그분석을 과거의 것으로 만들 것임
(3) 챗봇이 모든 서비스를 집어삼킨다 : 마크 저커버그가 1-800 flower에 꽃을 주문하기 위해 전화를 다시 할 필요가 없다고 이야기한 것처럼 전화조차 챗봇으로 대체될 가능성이 있음. 챗봇으로 우리 생활이 어떻게 변할까하는 것이 이 책의 주제임. 생각할 수 있는 가장 큰 행동변화는 검색과 앱이용방식의 변화임.
- 메시징 플랫폼이 준비한 API를 사용하면 누구나 페이스북에서 메신저에서 작동하는 챗봇을 제작할 수 있으며, 전 세계에 공개가능. 이 메시징 플랫폼의 개방을 발표하기 전에 실 사용자가 2억명이라는 킥도 봇스토어를 공개. 나아가 라인도 봇의 API를 시험공개 중. 페이스북 메신저의 플랫폼 개방을 계기로 챗보이라는 새로운 시장이 열렸다고 해도 과언이 아니다. 그리고 개방후 4개월만에 2만개의 챗봇이 페이스북 메신저에서 가동중. 스마트폰의 폭발적 보급으로 스마트폰 앱 마켓이 급성장. 동시에 스마트폰 보급이 사람의 커뮤니케이션 방법을 크게 바꿈. 앞으로는 스마트폰에서 가장 많이 사용되는 앱인 메시징 플랫폼에 앱스토어와 구글플레이를 대신하는 시장이 생기고 생태계가 만들어질 것이다.
- 챗봇과 대화를 하면 상대가 인간이 아니라는 점 때문에 사용자는 가벼운 마음으로 진심을 이야기하게 됨. 이것은 모든 서비스 제공자가 절실히 원하는 정보이며 서비스 개선으로 이어지는 가장 귀중한 목소리. 직접 인터뷰를 해서 사용자의 진심을 끌어내는 것은 그리 간단하지 않음. 챗봇은 ㅅ용자가 사용을 거듭하고, 사용자 수가 늘어갈수록 정밀도가 올라가 최선의 답변을 제시할 수 있게 되면서 사용자에게 가치있는 UX가 될 것임. 각 사용자마다 알맞은 환경으로 최적화가 진행되면 때로는 사용자가 말을 하기 전에 원하는 것을 파악해서 정보를 미리 제안 가능
- 봇이 자체 브랜드가 된다. 앞으로 봇은 브랜드가 고객과 만나는 중요한 장소가 될 것. 예전처럼 웹사이트와 앱을 거쳐 접속하거나 점포를 방문하는 것보다 브랜드의 봇과 대화를 시작하면서 브랜드와 만나게 될 가능성이 있다. 그리고 상품구매와 서비스 이용 후에는 봇이 사용자에게 AS를 실시하며 브랜드 가치를 구현하는 존재가 됨. 봇은 단순히 판매도구가 아님. 우버가 봇으로 택시를 부르는 것처럼 상품과 서비스를 이용하는 인터페이스가 되는 봇 자체가 생산자이고 브랜드가 될 수 있는 시대가 올 것. 봇에 브랜드에 어울리는 세계관을 어떻게 만들어 넣을지가 중요해졌다.
- 챗봇은 검색도구를 대체할 수 있다. 데이터베이스에서 정보를 취득할수도 있기 때문. 사내 커뮤니테이션 도구와 B2B로 활용하는 것을 당연하고, SQL등 귀찮은 검색 쿼리가 필요했던 데이터베이스가 챗봇과 연결되면서 정해진 질문규칙을 따르기만 하면 필요한 정보에 접속가능. 가령 막대한 부품이 필요한 공장에서 나사 사진을 촬영해 봇에서 발송하면 형식번호를 알려준다. 이것을 확인하고, 10세트 추가라고 메시지를 보내면 추가발주가 진행된다. 어느 기업이나 사내 데이터에 접속하는 과정이 번잡하고, 모바일에 최적화되었다고 단언할 수 없다. 챗봇이 자사가 보유한 막대한 데이터베잇와 이어지면 업무효율이 한층 높아짐. 매뉴얼화된 고객지원센터 등에서도 인력수를 대폭 줄일 수 있음
- 킥은 채팅을 통해 전 세계의 다양한 것과 이어진다는 미션을 제시하며 캐나다에서 만들어진 메시징 앱. 페이스북은 촌스럽다고 느낀 십대를 중심으로 사용자수가 증가하고 있음. 다른 메시징앱과 스냅챗보다 점유율은 아직 떨어지나 봇 시대의 리더로서 주목받고 있다. 킥은 오늘날 챗봇의 트렌드가 찾아오기 훨씬 전인 2011년부터 외부기업이 킥에서 봇 서비스를 할 수 있도록 플랫폼화했다. 위챗과 페이스북 메신저가 나타나기 전부터 챗봇 비즈를 진행중이며, 포브스에 따르면 15년 7월에는 킥 사용자의 3분의 1 가까이가 채팅을 통해서 브랜드와 거래를 했다고 전해짐
- 7억명이나 되는 중국인이 위챗으로 온라인과 오프라인을 불문하고 쇼핑한다. 신용카드 결제를 위한 인프라가 갖춰지기 전에 스마트폰이 보급된 것이 이용이 늘어난 원인중 하나. e마케터가 15년 7월 실시한 조사로는 중국 전자상거래의 49.7%를 모바일이 차지. PC에 능숙하지 않은 젊은이들의 이용이 현저한 것을 알 수 있음. 위챗에서 미래를 느낄 수 있는 것은 다양한 결제가 위챗 내부에서 이루어진다는 점.
- 메시징앱으로는 예외적으로 라인은 캐릭터 라이센스 비즈니스와 스티커를 통한 수익이 크므로 위챗을 잇는 우수한 비즈 모델로 업계의 주목을 받음. 라인은 메시징 앱을 축으로 하면서 그 주면에 비즈니스를 구축하는 플랫폼 사업자로서 세계적으로 독특한 사례라고 할 수 있음. 게임, 뉴스, 만화, 음악, 영상콘텐츠, 카메라앱, 기업의 공식 계정, 결제, 광고 그리고 실제 점포만이 아닌 테마파크까지 가진 캐릭터 상품 등을 조직을 중시하는 기업은 상상할 수 없는 속도로 폭넓은 비즈니스를 진행중
- 사용자는 지금까지 메일과 전화로 대응하고 FAQ 페이지를 참조하는 것을 통해 서비스와 제품의 문제를 해결. 고객문의에 채팅을 이용하는 것, 그리고 기계와 대화하는 것을 과연 사용자가 바랄까? 이미 중국과 미국은 채팅을 이용한 고객지원이 일반적이며 많은 기업이 웹사이트에 채팅을 도입. 특히 중국은 인터넷 쇼핑몰과 채팅으로 접촉하는 것이 당연할 정도로 채팅기능을 필수적으로 지원. 일본에서도 가장 많은 실시가 응대 서비스 도구이며, 각 기업의 웹사이트에서 도입하고 있으나, 아직 일반적이라고 할 수 없는 상황임. 아직 문의는 전화라고 인식하는 고객도 많음. 익숙한 습관을 바꾸기는 쉽지 않으나, 잘 운영하면 기업과 사용자에게 큰 가치를 줌
- 챗봇은 어떻게 진화할까. 챗봇의 진화는 인공지능 연구에 중요한 분야이고, 머신러닝과는 밀접한 관계. 머신러닝이란 인간이 자연스레 하는 학습과 마찬가지 기능을 컴퓨터로 구현하는 것. 구체적으로는 데이터에 들어있는 패턴을 해명하고, 그런 패턴을 활용해서 새로운 데이터를 예측함. 불특정 다수의 사람과 대화를 하면 사전에 학습된 대화 시나리오 이외의 단어가 입력될 때가 있다. 봇이 파악하지 않은 키워드이므로 그것에 대해 답변할 수 없다. 하지만 머신러닝 및 딥러닝 시스템을 도입함으로써 사람이 중간에서 교육하지 않아도 스스로 학습하며 점차 똑똑해질 수 있다.
- 머신러닝을 통해 사용자가 한 말의 의미를 축적된 데이터에서 유추한 후 답변을 한다. 나아가 그것에 대한 사용자 반응에서 대화 시나리오의 적절성을 평가하고 자가학습을 할 수 있다. 머신러닝은 막대한 데이터를 해석해서 패턴을 얻는 것이 중요하다. 그러나 현재는 챗봇이 적절한 답변을 유추하기 위한 축적된 데이터양이 부족하고 실용적이라고 부를만한 상태는 아니다. 즉 AI의 극적 진화에는 빅데이터의 존재는 뗄 수 없는 관계에 있다. 그런 점에서 생각해보면 단일기업의 AI엔지니어보다 윗에이아이나코타나, 혹은 IBM이 개발한 왓슨과 같은 플랫폼과 대형개발사가 개발한 인공지능이 각 봇의 공통 AI엔진이 될 것임. 그리고 데이터가 어느 일정한 양에 도달한 시점부터 그 AI엔진을 도입한 봇의 대화정밀도는 크게 향상되기 시작할 것
- 봇은 웹을 편리하게 그리고 친근하게 하는 한편 사용자의 기능성을 제한하는 측면이 있는 것도 사실. 봇을 편리하게 하는 것은 머신러닝과 빅데이터를 통한 인공지능의 발달이다. 최근 딥러닝의 성과로 비약적 진보를 이루는 인공지능의 기술, 하지만 알파고 등의 사례로 알 수 있듯이, 룰이 있는 상황에서의 최적의 답을 얻는 것은 잘하나, 인공지능 자신이 규칙을 만드는 것, 그리고 기상천외한 발상은 아직 할 수 없다. 인터넷의 막대한 정보를 배경으로 하므로, 사용자가 알지 못하는 선택지를 제안할 수 있으나, 실패할 리스크를 품은 선택을 사용자에게 제안할 수 있을지? 인간에게 숨겨진 기호를 찾아낼 수 있을지? 그것은 지금 단계에서 알 수 없다. 왜냐하면 애초에 사용자의 행복이라는 개념자체가 새로운 체험으로 뒤바뀔 가능성이 있기 때문. 무턱대고 싫어한다는 말이 있는 것처럼 인간은 경험하지 못한 분야에 신중하지만, 멋진 체험으로 단숨에 기호가 바뀌는 일도 드물지 않다. 봇은 다양한 제안을 하지만 무엇을 받아들일지는 항상 사용자의 몫이다. 봇에게 그런 역할을 맡길 것이 아니라 최후의 결단은 언제나 자신이 책임지며 행동하는 것이 중요

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블록체인 거번먼트

IT 2018. 1. 11. 20:07

- 에스토니아는 01년부터 정부기관, 지방정부, 민간영역이 연결된 엑스로드라는 분산형 데이터베이스 망을 구축하기 시작. 그리고 03년에는 모든 정부기관이 엑스로드에 연동되도록 하는 법을 통과시킴. 이런 과정을 거쳐 현재는 219개의 개별 데이터베이스와 939개 기관이 연결되어 있고, 정부와 민간부문을 포함해 1723개의 서비스가 엑스로드에 연동됨. 엑스로드는 분산형 데이터베이스로 구축됨. 정부의 모든 데이터가 한 곳에 모여있는 중앙서버를 두지 않고, 각 기관이나 기업이 실제 사용하고 있는 데이터베이스들을 서로 연결한 것. 애초 분산형 데이터베이스가 도입된 것은 전략적 선택이라기보다는 대당 수억에서 수십억을 호가하는 중앙집중형 서버를 도입할 비용이 없었기 때문. 그런데 그 선택이 결과적으로 더 안전하고 효율적 시스템을 만들 수 있도록 한 것이다. 엑스로드는 에스토니아에서 제공하는 디지털 서비스의 백본과 같은 역할을 함. 국민들은 이곳에 접속하여 자신의 개인정보 및 금융, 통신, 보험 관련 정보를 한꺼번에 파악하고 필요정보를 얻을 수 있음. 얼핏보면 개인정보 유출에서 사생활 감시까지 온갖 사고들이 발생할 것 같지만 모든 정보들이 안전하게 관리되고 있어 국민들의 신뢰도가 높다. 에스토니아는 이 시스템이 01년 오픈한 이래 한번도 다운된 적이 없다고 자랑한다
- 금전거래에서 동전이 사라질 수 있으면 지폐가 사라지는 것은 쉽다. 디지털 화폐는 실물이 존재하지 않느다. 그저 인터넷상에 거래기록만 남는다. 현금은 이 사람에서 저사람으로 건네어질 때 누가 누구와 거래했는지에 대한 정보가 남지 않음. 그런데 디지털 화폐란 바로 그 거래기록으로만 존재. 모든 거래내역이 투명하게 확인되기 때문에 지하경제 자체가 불가능해짐. 또한 그동안 발행되었던 지폐와 동전자산이 디지털 화폐로 등록되는 과정에서 각 개인이 은닉했던 재산내역이 투명하게 드러남. 사실상의 화폐개혁을 통해 사회의 투명성이 증가. 또한 은행, 증권사, 보험사 등 금융관련 기관들 사이에 오가는 돈을 청산하고 결제하는 일에 상당한 비용이 소요되는 것으로 알려져 있음. 한 컨설팅사에 따르면 전 세계적으로 금융산업 청산 및 결제에서 발생되는 비용은 연간 650~800억 달러에 달한다고 함. 블록체인 기술을 활용하면 이 비용을 획기적으로 줄일 수있음. 그런데 디지털화폐는 치명적 단점을 갖고 있따. 한번 해킹되면 수습불가능한 대형사고가 발생. 따라서 디지털 화폐 시스템은 블록체인 기술을 채택할 수밖에 없다. 블록체인 기술은 시스템과 데이터가 완전히 공개되거 있는 환경에서도 해킹이나 데이터 위변조가 불가능하다는 사실이 증명되었기 때문.
- 사실 은행들에게 블록체인 기술은 그렇게 환영할만한 기술은 아님. 자칫하면 은행의 핵심기능을 대체할 잠재력을 지니고 있기 때문. 디지털 화폐가 도입될 경우, 개인들은 지금처럼 여러 은행에 여러 개의 계좌를 개설하지 않고 중앙은행에 하나의 계좌만 개설하면 됨. 법정화폐에 대한 최종적 책임은 국가에게 있기에 디지털 화폐 정보는 중앙에서 관리할 수밖에 없기 때문. 즉 은행마다 개인계좌를 둘 이유가 없어지고, 개인들은 중앙은행에서 돈을 인출하거나 입금하는 구조가 될 수밖에 없다. 은행의 존재이유 중 큰 부분이 갑자기 사라지는 것이고, 은행의 역할과 사회적 위상에서 변화가 생길 수밖에 없음. 이처럼 블록체인의 도입은 현존하는 금융산업에 지각변동을 일으킬 것이다. 그럼에도 불구하고 은행들이 블록체인 기술을 도입하지 않을 수 없는 것은 그것이 비용이나 안전성 면에서 도저히 거부할 수 없는 대세이기 때문.
- 비트코인 기술을 가능하게 해주는 비트코인 블록체인은 현존하는 슈퍼컴퓨터 500대를 합친 것보다 더 많은 컴퓨팅 자원을 사용하고 있음. 그러나 블록체인은 그것만으로 작동하지 않음. 블록체인은 기술과 조직운영 정책이 맞물려야만 돌아가는 재미있는 기술이다. 이것은 블록체인이 합의 알고리즘이기 때문. 즉 블록체인은 블록에 어떤 정보를 담을 것인가를 합의를 통해 결정하도록 되어 있음. 통상 블록체인은 잘 돌아가기에 이 합의 과정이 별 역할을 하지 않는 것처럼 보이지만, 실제로 블록체인이 처리하는 일은 하나의 데이터를 저장할 것인가 버릴 것인가를 매순간 반복적으로 검증하여 합의하는 과정. 블록체인은 안전하지만 ,다수의 개인들이 네트워크에 참여하지 않으면 안전성이 담보되지 않는다는 특성을 가짐. 그래서 각 블록체인들은 개인들이 자발적으로 네트워크에 참여하도록 다양한 인센티브 정책을 구현해 놓음. 비트코인 블록체인에 구현된 작업증명 방식은 개인이 컴퓨터와 전기세를 들여 그 네트워크에 참여해야 작동함. 그래핀이라는 블록체인 기술은 합의를 처리하는 증인이라는 제도를 두었고, 텐더민트도 검증인이 합의과정에 참여함으로써 작동. 또다른 블록체인 알고리즘인 스텔라는 개인들이 소집단을 형성해서 합의를 처리하도록 구성됨. 이렇게 블록체인은 다양한 방식으로 인간이 해당 알고리즘이 돌아가는 데 참여하도록 되어 있음. 한편 이와는 또 다른 참여과정이 존재. 블록체인 네트워크에 참여한 개인들은 블록체인 안에 구현된 알고리즘 자체에 대한 정책결정 과정에 참여. 만약 블록체인의 성능개선을 위해 핵심적 부분에 수정안이 제출된다면, 네트워크에 참여한 개인들은 수정안을 적용할지 말지 판단하고 결정해야 함. 따라서 블록체인은 인간의 개입이 있어야만 돌아가는 기술
- 그래서 블록체인은 기술이 결합된 정치 혹은 정치가 결합된 기술이다. 블록체인 OS의 박창기 대표는 이런 특징을 가진 기술을 거번테크라 이름 붙였다. 거번테크란 의사결정 구조와 과학기술의 합성어로, 거버넌스와 관련된 어떤 사회적 기술들이 내재되어, 기술 자체가 공공영역의 의사결정 과정에 바로 적용될 수 있는 기술을 의미. 그런 의미에서 블록체인은 거번테크의 대표적 기술임
- 블록체인 기술이 놀라운 점은, 거의 모든 블록체인 소스가 오픈소스로 공개되어 있다는 것. 비트코인이나 이더리움 같이 아무나 참여할 수 있는 공공 블록체인만 소스가 공개되어 있는 것이 아니다. 리눅스 재단이 주도하고 있는 하이퍼레저, 전 세계 70개 넘는 대형은행들이 참여하는 R3프로젝트, 국제적 금융거래소 중심으로 개발되고 있는 디지털 어셋 폴딩스 등이 만드는 프라이빗 블록체인은 아예 블록체인으로 취급하지 않는 경향도 있다. 이렇게 블록체인 기술은 우리가 통상적으로 생각해왔던 보안과 안전성 개념을 뒤집는다. 블록체인은 정보를 공개하고 널리 공유함으로써 더 강력한 안전성을 획득하는 이상한 기술. 더 많은 사람들이 정보를 공유할수록 더 안전해짐. 비트코인을 처을 발표한 사토시 나카모토는 비트코인을 발표하면서 해당기술의 구성요소과 알고리즘을 자세하게 설명한 백서를 공개한 후, 해당기술을 실제로 구현한 비트코인 소스를 공개했다. 이렇게 소스를 포함한 관련된 기술의 모든 것이 오픈되어 있기 때문에 개발에 대해 좀 아는 사람이라면 비트코인 소스를 직접 들여다보고 코드에 문제가 없는지 직접 검증가능. 공개된 소스를 그대로 가져다가 제2, 3의 비트코인을 만드는 것도 가능. 실제 비트코인 이후 나온 암호화폐들 중에는 비트코인 소스를 가져다가 그대로 사용하거나 혹은 약간 수정해서 새로운 암호화폐를 발행한 경우도 허다함. 오픈소스 문화에서는 기존의 소스를 가져다가 새로운 프로젝트를 만드는 작업을 포크라 불는데, 비트코인을 포크한 프로젝트가 2017년 3월 기준 총 1만개를 넘었다. 이 숫자는 http프로토콜(29만 1882회), 와이파이 프로토콜(1만 4889회), 블루투스 기술(1만 3624회)에 이어 네번째로 많은 것. 비트코인의 역사가 10년이 채 안된다는 것을 감안하면 엄청난 확산 속도라 할 수 있다
- 이전에도 권력을 분산시키려는 시도는 지속적으로 있었다. 그런데 네트워크 속도가 충분하지 않은 상태에서 분산된 조직들은 항상 정보공유와 의사결정 속도에 발목을 잡힐 수밖에 없었다. 반면 중앙집권된 권력은 정보공유와 의사결정 속도가 빠르므로 분산된 조직들을 일격에 무력화 가능했다. 그런데 이제는 상황이 다르다. 분산된 조직들이 작동하는 속도가 중앙집중된 권력의 속도와 비슷하거나 심지어 더 빨라지는 사회가 되었다. 블록체인 기술은 바로 이 분산된 조직들에게 최적의 해법을 제시하는 기술이다. 블록체인이 제시하는 새로운 사회구조는 이전과는 너무도 다른 방식이어서 이 기술이 우리의 일상을 어떻게 바꿀지 이해하려면 다소의 노력이 필요
- 블록체인은 개인간의 거래에서 원칙적으로 중재자를 필요로 하지 않음. 신뢰를 담보해주는 제3의 기관도 존재하지 않음. 예컨대 비트코인을 주고받는 과정에 은행과 같이 신뢰를 보증하는 제3자가 존재하지 않음. 여기서 신뢰는 블록체인이라는 기술과 그 기술 위에서 작동하는 네트워크 인프라 그리고 비트코인 커뮤니티가 담보해준다. 그래서 존 버클리는 이코노미스트에 쓴 글에서 블록체인을 신뢰기계라고 명명했따. 즉 블록체인은 신뢰 그 자체를 보장하기 위한 목적으로 고안된 기술이라는 말이다.
- 블록체인 기술이 왜 신뢰기계인지 이해하려면 블록체인의 등장배경을 이해해야 함. 애초 블록체인 기술은 그 기술 자체로 등장한 것이 아니라 비트코인을 가능하게 해주는 기반기술로 등장. 그래서 비트코인이 인터넷에서 시민권을 얻어가는 몇년 동안에 블록체인 기술은 일부 기술 매니아와 암호화폐 전문가들 사이에서만 알려져 있을 뿐, 대중적 인지도를 거의 얻지 못했다. 블록체인 기술이 언론에 회자되기 시작한 것은 불과 2-3년 정도. 그런데 비트코인이 출시되기까지는 수십년의 세월의 필요했다. 마크 애느리슨은 뉴욕타임즈에서 비트코인에 대해, 전 세계 수천명의 연구자들이 '암호화폐를 만들기 위한 20년간으 연구, 암호기술에 대한 40년간의 연구위에서 만들어진, 컴퓨터 과학에서 가장 근본적인 수준의 돌파구'라고 묘사. 비트코인과 비슷한 어떤 것을 만들려는 노력이 이미 수십년 동안 진행되었다는 말이다. 비트코인의 기반기술인 블록체인 아래에는 수십년간 연구해온 암호학과 암호기반 전자화폐를 만들고자 하는 노력들이 쌓여 있다. 이런 노력의 연장선에서 90년대 초반부터 웨이 다이, 닉스 자보, 데이비트 차움 등이 각각 비머니, 비트골드, 디지캐시라는 독자적 암호화폐를 개발한 바 있따. 비트코인의 블록체인이 수많은 이론들, 샘플들, 그리고 실제로 구현된 몇개의 실패작들이 있고 나서야 드디어 신뢰성 있는 암호화폐가 구축된 것이다. 블록체인 기술이 신뢰기계로 불릴 수 있는 이유는 암호학, 수학, 컴퓨터공학, 행동경제학 등 최신 학문적 성과에 기반을 둔 수십년간의 노력들이 그 아래 축적되어 있기 때문. 그 디딤돌을 딛고 비트코인과 블록체인이 네트워크 위에 어느날 불쑥 솟아났다.
- 문자시대에 사회신뢰 시스템이 관료제를 기반으로 한 명시적 정보의 저장과 처리를 통해 작동했다면 디지털 시대에 사회 신뢰 시스템은 블록체인으로 구현될 것이다. 블록체인은 인간이 마을 공동체 수준을 벗어나 도시문명을 이루기 시작한 이후 근 5000년 넘게 사용되던 국가라는 사회적 기술이 제공하던 역할을 대체할 수 있는 기술. 그래서 블록체인은 국가의 역할은 무엇이고, 국가가 왜 필요한가 하는 문제까지 재검토하게 만듬. 블록체인을 혁명이라 부르는 이유가 여기 있다. 재미있는 것은 블록체인의 P2P구조가 마을 공동체의 평판 시스템을 닮았다는 사실이다. 마을 공동체나 21세기의 P2P기술 기반의 공동체나 모두 제3자 혹은 제3의 기관의 개입없이, 개인과 개인이 직접 상호작용하는 사회이기 때문. 달라진 점이 있다면, 개인들의 공통기억 속에서 작동하던 신뢰기계가 21세기에는 P2P 네트워크에 기반을 둔 신뢰기계로 바뀌었다는 점이다.
- 마이닝 컴퓨터들이 하는 일은 비트코인 블록체인 원본을 보관하고, 거래가 발생할 때마다 그 거래를 암호화하고 새로운 블록을 만들어 블록체인 원본에 업데이트 하는 것. 거래가 발생하면 각 컴퓨터들은 경쟁적으로 10분동안 발생한 거래내역을 묶어 블록 만들기를 시도. 한 컴퓨터가 블록 생성에 성공하면 해당 컴퓨터는 새로 만들어진 블록을 다른 마이닝 컴퓨터들에게 전파. 그렇게 51%이상의 컴퓨터에 블록이 동기화되면 해당 블록은 정상블록으로 인정받고 블록체인 위에 영구히 기록됨. 이렇게 업데이트에 성공하면 해당 블록을 생성한 채굴자에게 비트코인으로 보상이 제공됨. 이 비트코인은 블록이 생성될 때 일정한 수량이 생성되어 해당 블록을 생성한 채굴자의 지갑으로 자동 전송됨. 이 과정이 마치 금광에서 금을 채굴하는 것과 비슷하다 하여 채굴자란 이름이 붙음. 비트코인을 받기 위해 수천명이 자발적으로 채굴자로서 네트워크에 참여한. 이들이 많으면 많을수록 비트코인은 더 강력해진다. 그렇다고 채굴자 숫자가 무한정 늘어나지는 못한다. 하나의 블록마다 생성되는 비트코인 수량이 정해져 있어 많은 사람들이 달라 붙으면 채굴자들이 나누어 갖는 인센티브 금액이 줄어들기 때문. 여기서 51%라는 숫자가 중요하다. 비트코인은 51% 승인이라는 구조를 선택 51%의 컴퓨터에 먼저 저장되는 블록을 진본으로 인정하고, 진본 블록과 충돌하는 블록은 무시하는 것이다.  이 승인과정은 자동으로 진행됨. 재미난 것은 사람들이 자신의 경제적 이득을 높이려는 동기로 참여한다는 것. 즉 비트코인의 구조는 개인들이 자신의 경제적 이득을 추구하는 자발적 행동이 네트워크 전체의 안정성을 높이는 효과를 내도록 설계되어 있음. 비트코인 네트워크에 참여한 사람들은 이 룰을 지키며넛 참여하고 있다. 개인이 의도적으로 룰을 변경하거나 위반하고 싶어도 51%의 동이르리 얻어야 하므로 함부로 변경할 수 없다.
- 이더리움은 쉽게 이야기하면 블록체인 위에 프로그램을 개발할 수 있는 개발 플랫폼. 즉 이더리움은 프로그래밍이 가능한 블록체인을 사용하여 위변조될 수 없는 프로그래밍이 가능한 법을 구현하겠다는 전망을 제시한 것이다. 그  이전까지 블록체인은 디지털 화폐를 위한 인프라 성격을 갖고 있었다. 몇가지 새로운 컨셉의 블록체인이 나오긴 했지만 대부분은 비트코인의 단점을 극복하거나 약간의 기능을 확장하는 데 주안점을 둔 것들이었다. 그런데 이더리움은 블록체인 위에 돌아가는 서비스를 구현하겠다는 비전을 제시했다. 즉 이더리움은 이론적으로 중앙 서버 없이 P2P네트워크 위에서 이베이, 아마존, 페이스북 같은 서비스를 구현하겠다는 것. 그래서 일부에서는 이더리움이 블록체인 기술의 새로운 지평을 열었다는 의미에서, 비트코인을 블록체인 1.0으로 이더리움을 블록체인 2.0으로 구분하기도 함.
- 서비스가 블록체인 위에서 돌아간다는 것은 두가지 의미를 가짐. 중앙서버 없이 P2P네트워크 위에서 분산된 구조로 서비스가 돌아간다는 것이고, 또 하나는 서비스와 관련된 정보들이 블록체인에 저장될 수 있다는 것. 이것은 지금까지 개발되던 인터넷 서비스 구조와는 질적으로 다른 구조임. 이것을 가능하게 해주는 것이 바로 스마트 컨트랙트라는 개념이다.
- 플랫폼 협동조합이란 특정한 IT사업영역에 대해 개인들이 협동조합을 만들고, 그 사업에 필요한 온라인 플랫폼을 구축해서 자율적으로 회사를 운영해 나가는 회사를 의미. 유럽에서는 이렇게 온라인 툴을 활용하여 개인들의 결사체를 구축하려는 움직임들이 활발히 진행되고 있음. 그리고 현재 블록체인 진영에서 시도하는 것들이 바로 이러한 서비스이다. 아케이드 시티라는 서비스는 이더리움 블록체인 위에서 돌아가는 차량공유 서비스를 구축해서 베타서비스를 진행하고 있음. 블록체인 위에 구축된 분산서비스 모델로 우버를 대체하겠다는 것. 이처럼 대리기사 서비스, 택시 서비스뿐만 아니라 배달 서비스, 개인들이 유휴 자동차를 공유하는 차량공유 서비스도 이와 비슷한 플랫폼 협동조합 형태로 만들어질 수 있음. 주차 서비스, 아이돌봄 서비스, 간병 서비스 등 개인들이 다른 개인들로부터 서비스를 받고 있는 거의 모든 영역에서 이와 같은 IT기반의 사회 인프라들이 적용될 수 있음. 우리 삶의 상당 부분들이 이런 서비스를 통해 재구조화되고 재창조될 수 있는 것임. 특히 금융은 이런 시스템이 가장 잘 적용될 수 있는 영역. 최근 관심이 집중되고 있는 P2P금융은 IT기반의 사회적 인프라로 구축될 수 있는 가장 최적모델중 하나. 이같은 방식으로 P2P보험도 만들어질 수 있다. 만약 도시단위로 이런 금융 시스템이 존재할 수 있다면 사람들은 전 세계적인 금융위기가 발생할 때도 충분히 상호부조를 통해 살아갈 수 있음.
- 아직까지 비트코인 외에 블록체인 기반으로 자리잡은 경제모델은 두드러진 것은 없다. 이런 계획들이 시장에 자리잡는 것은 쉽지 않음. 사람들이 모여 하는 일이 이렇게 순조롭게 진행될리는 없다. 아마 실제로 이런 일이 진행된다 하더라도 먼저 일을 도모한 사람이 지쳐서, 사람들이 안 모여서, 모였는데 내분이 일어나서, 주도한 사람이 사람들을 배신해서 등등 안타까운 이유로 열에 아홉은 실패할 것임. 그럼에도 비관할 수 없는 이유는 수많은 실패속에서 단 하나의 서비스만 성공해도 관련 없계가 뒤집힐 사건이 벌어질 것이기 때문. 리눅스가 그랬고, 토렌트가 그랬고, 비트코인이 그러했듯이 말이다.
- 만약 우리가 정부를 구성하는 법을 공동체 구성원들 전체가 참여하는 합의 과정을 통해 결정하고, 그 결정된 사항들이 블록체인위에서 돌아가도록 한다면 우리는 지금과는 다른 모습의 정부를 만들 수 있을 것. 이미 블록체인 계에서는 분산자율기업, 분산자율조직과 같은 개념들이 일반화되어 있고 또 실현을 위한 구체적 작업들이 진행되고 있다. 즉 블록체인 위에 법을 올려놓고 그 법을 따라 진정한 개인들의 결사로 움직이는 조직, 기업들이 나타나고 있는 것이다. 이같은 개념들이 가능하다면 블록체인 위에 올라간 법을 기반으로 분산자율정부를 구축하는 것도 가능. 분산자율정부 개념은 이런 원리가 공동체 전체에 적용되어 공동체의 사회운영 인프라로서 직접민주적으로 운영되는 정부, 자율적으로 의사결정하고 집행하는 공동체의 정보처리 기계로서의 정부시스템을 구축할 수 있다는 것을 의미
- 우버와 에어비앤비는 한때 공유경제의 대표적 기업으로 손꼽혔으나, 지금은 진정한 공유경제가 아닌 글로벌 서비스 중개기업으로 평가받음. 초기에는 개인들의 유휴자원을 재활용하여 새로운 경제활동을 창출하는 혁신적 모델로 평가받았으나, 그 성숙한 모습은 결국 거대 플랫폼 사업자로 귀결됨. 그리고 결국 이 사업자들이 해주는 역할은 역시 중개인이라는 사실이 드러남. 게다가 우버는 공정한 중개인 혹은 중립적인 중개인 역할을 제대로 해내지 못한다는 비판을 받고 있다. 블록체인 기술을 기반으로 진정한 공유경제를 구축하려는 시도들이 여기저기 진행되고 있다. 정부나 지자체가 이런 시도를 지원하거나 혹은 직접 구축하는 것도 불가능하지 않을 것이다.

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Posted by dalai
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메이커스 진화론

IT 2017. 2. 26. 19:18

- IoT야 말로 제조업을 진화시킬 최대의 무기이며 그것을 어떻게 사용하느냐에 따라 차세데 비즈니스의 승자가 결정될 것. 극단적으로 말해, 모든 메이커스의 목표는 IT와 인터넷을 PC나 스마트폰에 담지 않고 화면 바깥의 다양한 사물에 담아 서로 연결되게 하는 것, 즉 IoT의 실현이라 할 수 있다. 그러나 매우 유감스럽게도 일본에서는 IoT를 물건 인터넷으로 잘못 번역. IoT의 핵심은 물건에 인터넷을 집어넣는 것이 아님. Things는 물질적인 물건만이 아니라 무형의 일까지 포함하는 말. Iot를 물건 인터넷으로 번역하는 것은 심각한 오류임. 중요한 것은 Iot가 사람의 인터넷이 아니라 사물의 인터넷이라는 점. 특히 유형의 물건이 무형까지 포함하는 사물로 변하는(서비스화) 큰 변화야 말로 모노즈쿠리 생태계를 뒤흔들만한 일대 진화의 기폭제다
- 전자제품을 만드는 각종 제조공정은 예전에 비해 현저히 간소화되고 있음. 예를 들어 스마트워치를 만든다고 하자. 옛날이라면 다음과 같은 공정을 거쳐야 제품화가 가능했다
(1) 무선전송 방식 검토
(2) 무선전송 시스템의 시제품 제작
(3) 경우에 따라 전용 IC를 처음부터 설계
(4) 안테나 설계
(5) 무선전송 부분의 소프트웨어 제작
(6) 전파관련 규제에 대비한 각종 테스트 실시
(7) (6)을 출하국가별로 여러차례 시행
(8) 마이컴 기판 디자인
(9) 본체에 내장할 시스템 소프트웨어 프로그램 제작
(10) 연결할 스마트폰 애플리케이션 프로그램 제작
하지만 지금은 공정이 이렇게 단순화됨
(1) 블루투스 모듈 구입
(2) SoC 기판 디자인
(3) SoC벤더가 제공한 공개 소프트웨어를 참고하여 소프트웨어 프로그램을 만든다
(4) 연결할 스마트폰 애플리케이션 프로그램 제작
다시 말해 예전의 1~7번 공정이 블루투스 모듈을 구입한다로 해결됨
- 네스트에는 다양한 센서가 포함. 습도와 온도를 측정하고 거주자에게 적합한 환경이 어떤 거인지 학습하는 외에도, 모션 센서와 광선센서 등으로 거주자의 외출시간, 귀가시간도 학습. 따라서 구글은 네스트를 통해 쾌적한 실내환경을 조성하고, 전기료, 가스비를 절감할 뿐만 아니라 네스트로 집안에 축적된 각종 데이터를 해석하고 다양한 물건을 서로 연결시킴으로써 생활전반을 스마트화하려고 노력. 네스트랩은 또한, 네스트를 허브로 삼아 외부기업의 다양한 물건을 서로 접속시키는 워크 위드 네스트라는 서비르를 내놓아 좋은 평가를 받고 있다. 예를 들어 자동차라면, 네스트가 자동차 안 GPS의 위치정보를 습득하여 사용자가 집에 돌아올 때쯤 실내가 쾌적해져 있도록 온도를 미리 조절가능. 사람의 몸에 붙이는 활동량 측정계 등 소위 웨어러블 기기라면, 네스트가 그 기기에 축적된 사용자의 일상적 취침시간과 기상시간을 학습하여 사용자가 일어나기 전에 실내온도를 쾌적하게 조절하고 조명을 서서히 밝혀 잠을 깨울수 있음. 그야말로 네스트의 센싱기능을 활용하여 사람의 조작을 최소한으로 줄임으로써 일상적이고 자연스런 동작으로 쾌적한 환경을 실현할 수 있게 만들려는 것.

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Posted by dalai
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웨어러블 혁명

IT 2017. 1. 29. 17:09

- 새로운 키워드의 상당수가 이미 존재하던 개념이 재포장된 경우가 많음. 최근 몇년간 IT빅뱅으로가지 간주되었던 빅데이터는 새로운 개념이 아니다. 정형 및 비정형 데이터를 모으고 분석하는 것은 아주 오래전부터 데이터 마이닝, 고객관계관리 등의 이름으로 이미 진행되어온 것. 하지만 몇몇 IT기업들이 빅데이터를 마케팅에 활용하기 시작하면서 갑자기 새로운 키워드처럼 포장됨. 클라우드도 마찬가지 사례. 이미 90년대 중반부터 오라클, IBM등 기업들이 네트워크 컴퓨팅이라는 컨셉으로 추진했던 사업모델이 바로 클라우드임. 물론 빅데이터나 클라우드가 중요하지 않다는 의미는 아니다. 새로운 IT키워드에 대해 현실성 없이 침소봉대하기 보다는 그 키워드가 어떤 배경에서 다시한번 주목을 받고 있으며, 대중화가 실현되기 위해서는 구체적으로 어떤 과정을 거칠 것인가를 먼저 고민해봐야 함.
- IoT도 이런 맥락에서 살펴보자. IoT는 말 그대로 모든 사물에 컴퓨팅 파워가 들어가고 인터넷에 연결된다는, 매우 광범위하면서도 모호한 개념. 이 역시 완전히 새로운 개념은 아님. 20~30년전에도 IoT와 비슷한 시도는 꾸준히 있어왔다. 90년대 초반 아파트 모델하우스에 가보면 홈오토메이션을 강조하는 분양 전단을 심심치 않게 볼 수 있었음. 지금의 스마트홈과 컨셉 면에서는 큰 차이가 없다. 그 이후로도 지속적으로 스마트홈과 관련된 시도들은 있어왔지만 여전히 시장은 초창기와 크게 달라진 것이 없다.
- 소비자들의 신통치 않은 반으잉 어쩌면 상당기간 지속될지도 모름. 소비자들은 IoT를 통해 자신의 삶과 생활이 개선된다는 느낌보다 그저 신기한 제품, 서비스 정도로 생각하고 있는 형국이다. 충전 등 디지털 스트레스가 가중되고 구매비용까지 높다면 구매를 망설일 수밖에 없음. 게다가 추가 기능 탑재로 원래 사물 본연의 가치마저 훼손될 수 있다면 IoT의 대중화까지 가는 데 매우 많은 시행착오와 긴 과도기가 있을지도 모름. 현재까지 나온 시계형 웨어러블만보더라도 디자인 측면에서 기존 고급시계를 대체할 정도의 제품들은 찾기가 쉽지 않음. 시계는 패션이 중요한 요소중 하나이고 과시적인 면이 있는데, 이러한 시계본연의 가치에서 벗어나 기능중심으로 가다보면 본연의 가치가 훼손될 수도 있기 때문
- 일각에서는 현재 출시되고 있는 IoT제품, 서비스들은 대부분 고도의 마케팅 수단일 수 있다는 주장도 나옴. 기업이 IoT와 관련된 신기한 제품을 내놓으면 소비자들은 그 제품을 언론등을 통해 접하면서 해당 기업 및 브랜드에 대해 하이테크 이미지를 떠올릴 수 있음. 예를 들어 아마존은 드론을 통해 배달서비스르르 제공하겠다고 하지만 현실적으로 드론으로 배달할 수 있는 지역과 대상은 한정적임. 아마존 역시 마찬가지로 그 자체가 엄청난 가치를 제공하기에는 한계가 있어보임. 하지만 이런 독특한 콘셉을 통해 언론과 소비자들이 주목하게 되고 이를 통해 해당기업은 IoT시대의 선도자라는 이미지를 구축할 수 있음. 매출을 크게 높이겠다는 목적보다 어쩌면 이러한 자극적이고 신기한 컨셉을 지속적으로 출시하면서 PR등의 형태로 자연스레 마케팅 효과를 노리는 것일지도 모름. IoT라는 트렌드에 부합하는 제품들에 대해 언론은 관심이 많고, 특이한 제품일수록 자극적인 문구와 함께 해당기업은 IoT를 리드하는 혁신기업이라는 이미지까지 보너스로 얻을 수 있기 때문. 그렇다면 과연 IoT는 고도의 마케팅 수단에 불과한 것인가? 아니면 궁극적으로 세상을 바꿀 혁신이 될 것인가? 여러가지 환경, 인프라의 변화, 그리고 공급자의 노력, 소비자들의 학습효과 등을 종합해 고려해 본다면 IoT가 궁극적으로 세상을 바꿀 중요한 모멘텀임에는 분명해 보임. 하지만 IoT가 우리 생활 소에 깊숙하게 침투하여 말 그대로 모든 사물에 생명을 불어넣기 에는 상당기간이 소요될 전망
- 소비자들이 IoT에 바라는 것은 아주 거창한 것이 아닐지도 모름. 기존 사물 본연의 기능이나 가치를 그대로 살리면서 플러스 알파를 얻고 싶어하는 것이 아닐까 싶다. 사물 본연의 가치를 훼손시키면서까지 IoT기능을 원하는 경우는 많지 않을 것임. 이런 고민을 해결해줄 수 있는 컨셉이 바로 애프터마켓 IoT이다. 스마트지갑만 하더라도 굳이 통신모듈이 탑재된 지감을 새로 살 필요없이 스택앤파인드와 같은 작은 동글만 기존 지갑에 붙여주면 충분히 분실을 방지할 수 있음. 스틱앤파인드는 가격도 저렴하지만 확장성되 꽤 높아 주목을 받고 있음
- IoT는 과도기로 거창한 구호가 아니라 실효성 잇는 대안에서 시작됨. 최근 언론과 주요기관의 보고서들을 보면 IoT세상이 곧 열릴 것처럼 포장되는 경우가 적지 않음. 중장기적으로 본다면 IoT를 대세가 아니라고 단언할 수 있는 사람은 많지 않을 것임. 다만 단기간내에 많은 사물에 인터넷이 연결되고 IT제품화된다는 것은 너무 앞서간다는 생각이 든다. 그렇다면 상당기간의 IoT과도기를 거치면서 공급자도 많은 시행착오를 겪어야 할 것이고, 소비자들도 학습하는 과정이 필요할 것으로 보임. 이런 과도기 동안에 주목해야 할 영역은 오히려 거창한 올인원 제품이 아니라, 별것 아닌 것처럼 보이지만 저렴한 비용으로 실질적인 가치를 줄 수 있는 애프터마켓 제품들이 아닐까 예상됨
- 웨어러블은 맛집의 단순한 메뉴처럼 단순한 것에 집중할 필요가 있음. 웨어러블에 여러가지 기능을 넣게 되면 소비자들은 오버스펙으로 느낄 가능성이 높음. 대부분의 소비자가 스마트폰을 항상 소지하고 있는 상황에서 스마트폰에서 구현가능한 것을 굳이 중복적으로 웨어러블이 수행할 필요는 없다. 스마트폰이 24시간 네트워크에 연결되어 있고, 다양한 앱스토어를 통해 많은 서비스를 제공하여 있으므로 이러한 스마트폰의 역량을 활용하면 됨. 향후 상당기간 동안 웨어러블과 스마트폰은 상호 경쟁이 아니라 상호협력의 동반자임을 명심해야 함. 웨어러블이 굳이 직접 네트워크에 연결될 필요도 없고, 스마트폰과 페어링해주기만 하면 되는 것이다. 스마트폰이 대신해줄 수 있는 자판입력, 상세설정, 위치인식 등을 굳이 중복적으로 웨어러블이 구현하지 않아도 됨. 웨어러블은 그 폼팩터의 특성상 가장 잘 할 수 있는 것에 집중해야 소비자 가치를 높일 수 있음
- 웨어러블은 발가락 양말 사례에 집중할 필요가 있다. 기능만 우수하다고 웨어러블이 대중화될 수는 없음. 더 근본적으로 소비자들의 감성에 호소할 수 있어야 웨어러블은 시장에 안착할 수 있을 것임. 그렇다면 웨어러블이 가장 우선적으로 고려해야 할 요소는 무엇일까? 그것은 바로 패션이다. 한발 더 나아가 감성을 건드릴 수 있어야 함. 웨어러블은 기본적으로 추가적 디지털 피로감을 유발시킬 수 밖에 없음. 웨어러블이 적용되지 않은 것보다 가격도 비싸고, 관리/유지도 불편함. 웨어러블 기술이 들어가는 순간 많은 번거로움이 수반될 수 밖에 없지만, 그럼에도 기능성과 더불어 사용자 본인에게 감성적 만족감을 줄 수 있다면 이용할 것이다. 스마트벨트를 착용하면서 내 건강을 항상 든든하게 관리해주고, 때로는 좋은 의미의 잔소리를 해줄 수 있는 든든한 가족과 같은 느낌을 줄 수 있어야 함. 단순히 내 자세게 삐뚤어지면 진동을 주는 기기라는 느낌만 주어서는 감성적 가치를 충분히 전달하기 어려울 것.
- 니어러블은 주변을 감지하고 소통할 수 있다는 의미의 신조어. 기업에서 스티커 형태의 동글제품을 내놓으며 니어러블을 제품 카테고리로 내세우면서 사람들에게 많이 알려지기 시작한 용어. 기존에 있던 어떤 사물이라도 간단한 접착을 통해 연결할 수 있다는 측면에서 애프터마켓형 IoT 컨셉이라고 할 수 있음.

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- 통계학 책을 보면 정규분포를 전제로 서술한 내용이 많음. 통계학을 공부하다 보면 삼라만상을 정규분포로 설명할 수 있으며, 그 이외의 분포는 예외라고 생각하기 쉬움. 정규라는 이름 자체에 그런 어감이 내포됨. 그런데 현실 사회의 빅데이터에 등장하는 통계분포는 우하향하는 U자형 분포가 압도적으로 많음. 우하향 분포에선 변수값이 0일 때 빈도가 가장 높고 변수가 커질수록 빈도가 일방적으로 줄어듬. 정규분포와 U분포는 그래프 모양이 완전히 다르다. 하나는 종모양이고 다른 하나는 오른쪽으로 갈수록 기울기가 계속 낮아진다. 약간의 차이가 아닌 것이다.
- 우리는 어떤 사물과 사건이 그렇게 된 데에는 원인이 있다고 생각하기 쉬움. 부자에게는 분명 평범한 사람에게는 없는, 무언가 다른 점이 있을 거라며, 그 이면에 숨은 원인을 캐고 싶어함. 그러나 실제로는 교환을 여러차례 반복하면 뚜렷한 원인이 없어도 편중이 생겨남. 자원이 한쪽으로 쏠리는 현상은 결코 능력이나 노력 때문이 아니라 교환의 반복 때문에 생긴 통계의 힘이라는 사실을 잊지 말아야 함. 현실사회에서는 자연발생적 분배의 불균형과 더불어 능력의 차이도 있으므로 빈부의 차가 더욱 커짐
- 우리는 대개 좋은 배우자를 만나 결혼하고 새집을 사고, 보너스를 많이 받으면 더 행복해진다고 생각. 그러나 류보머스키 교수의 정량적 연구에 따르면, 이런 요인이 행복감에 미치는 영향은 의외로 적음. 반대로 우리는 인간관계가 어긋나고 일에서 실패하면 불행해진다고 생각. 그러나 연구결과는 그렇지 않음. 인간은 우리가 상상하는 것보다 훨씬 빨리, 좋은 쪽으로든 나쁜 쪽으로든, 자신을 둘러싼 환경요인의 변화에 익숙해짐. 이 환경요인에 속하는 요소는 매우 다양. 인간관계, 돈, 건강이 모두 환경요인에 포함됨. 그런데 놀랍게도 이런 환경요인을 모두 만족시켜도 행복을 느끼는데 환경이 차지하는 비율은 10%에 불과
- 행복한 사람은 창의성, 업무실적, 소득수준, 결혼 성공률 등이 높고 사교적이며 건강하고 장수한다는 사실이 밝혀짐. 정량적 수치로 나타내면 행복한 사람은 그렇지 않은 사람보다 생산성이 평균 37%, 창의성이 300%나 높다. 중요한 일을 잘하는 사람이 성공해서 행복한 것이 아니라 행복한 사람이 일을 잘한다는 것. 그리고 행복수준은 성공여부에 상관없이 오늘의 사소한 행동만으로도 끌어올릴 수 있다는 것. 물론 행복수준을 끌어올린다고 해서 반드시 성공을 거두는 것은 아니다. 그러나 성공확률은 한층 높아짐. 행복한 사람은 창의적 사고로 생산적 일을 즐기고, 행복한 결혼생활을 누리며, 건강과 장수를 얻을 수 있는 확률이 높아짐
- 행복은 가속도 센서로 측정 가능. 행복이란 사람마다 고유하고 다른 것이라 생각하는 사람들이 많음. 하지만 실험에서 드러난 것은 '행복한 사람은 신체를 잘 움직인다'는 단순하고 공통된 사실이다. 물론 하는 일이 다르면 그에 따라 움직이는 양도 달라짐. 그러나 같은 사람인 경우 행복수준이 높으면 움직이는 빈도가 더욱 늘어난다는 것은 의외의 발견이다. 일의 조건이 다른 사람끼리 비교해서 움직이는 양의 많고 적음에 따라 어느쪽이 행복한지 논하는 것은 의미가 없음. 그렇지만 행복할수록 움직임이 더 많아진다는 것은 사실이다. 이것은 행복이 적극적인 행동과 밀접하게 연결되어 있다는 내용과도 부합함
- 대화가 활발한 조직에서는 생산성이 올라가는 한편, 그렇지 않은 조직에서는 생산성이 내려감. 이것은 보편적, 일반적 현상이다. 그리고 조직원 전체의 신체 움직임을 가속도 센서로 검출하면 조직의 활발도를 정량화할 수 있으므로 다양한 산업분야에서 조직의 활발도가 생산성과 어떤 관련이 있는지 확인가능. 여기서 흥미로운 점은 이 실험에서 전화를 받는 업무는 오로지 개인적 업무이지 팀플레이 일이 아니라는 것. 이처럼 개인적 성격이 강한 업무조차 대화 활발도라는 집단적 요소가 생산성과 비용에 큰 영향을 미치고 있다
- 누군가 마지막으로 만난 뒤 다시 만날 때까지 걸리는 재회 간격, 이메일을 받은 뒤 답신할 때까지 걸리는 시간, 안정상태에서 활동상태로 전환할 때까지 걸리는 시간, 움직임이 있는 행동의 지속시간은 모두 1/T의 법칙을 따름 이것은 제너레이터가 다양한 인간행동에서 기본적으로 작용하고 있음을 보여줌. 이 법칙을 다른 말로 표현하면 '행동은 계속할수록 멈추지 못하게 된다'이다. 그 사람과 만나지 않는 상태, 이메일에 답신하지 않는 상태, 조용히 쉬는 상태, 움직임이 있는 행동은 무엇이든지 계속할수록 멈출수 없는 성질이 있다는 것. 이 네가지 행동에 공통적으로 나타나는 1/T의 법칙을 더 설명하고자 한다면 여러가지 설명이 가능. 재회 간격에 대해서는 누군가와 헤어진 뒤 시간이 흐를수록 다른 일이 끼어들 가능성이 높기 때문에 그 사람과 다시 만나기가 점점 더 어려워진다고 설명할 수 있음. 그리고 이메일에 대해서는 간단히 답신하기 어렵거나 까다로운 안건에 대한 메일이라서 점점 더 답신하기 어려워진다고 설명할 수 있다.
- 사람이 가장 제어하고 싶지만 제어하기 어려운 대상이 바로 자신의 마음이고 특히 중요한 것은 '즐기고 있는가' 여부가 아닐까. 몰입이란 주관적인 느낌으로서 즐기고 있는지 그렇지 않은지를 나타내지만 이를 자주 경험하는지 그렇지 않은지는 센서로 측정가능한 신체움직임과 크게 관련 있음이 증명됨. 일이나 일상에서 즐거움과 충족감을 느끼는 사람은 신체 움직인의 계속성이 높다는 사실이 밝혀짐. 즐거움과 충족감이라는, 모든 사람이 바라지만 좀처럼 손에 잡을 수 없는 감정이 눈에 보이는 구체적 대상으로 변한 것이다. 이로써 몸을 계속적으로 약간 빠르게 움직이는 상황을 만들면 일이나 일상에서 즐거움과 충족감을 느낄 수 있을 것으로 기대할 수 있음. 더욱이 이 움직임은 특별한 것이 아니라 1/T방정식이 보여주듯이 인간의 가장 자연스러운 상태이다
- 적극적 문제해결과 창의적 사고를 지향할수록 대화 중에 기준치를 넘는 빠른 신체 움직임이 많아짐. 즉 대화활발도가 올라감. 상대가 하는 말에 고개를 끄덕이거나 다시 묻기도 하고 자신의 생각을 밝히기도 하면서 빠른 신체 움직임이 증가하는 것이다. 따라서 질 높은 대화가 오가면 신체 움직임이 늘어날 수밖에 없다. 대화의 질이라고 하면 우리는 보통 대화내용이나 주고받는 단어에 주목하기 쉬움. 하지만 앞서 설명한 대로 대화의 질은 신체의 움직임을 통해서 드러난다고 볼 수 있음. 따라서 웨어러블 센서로 신체 움직임을 측정하면 대화의 질을 평가할 수 있음.
- 기존의 데이터 분석은 연역적 처리에 강한 컴퓨터를 이용하여 분석가가 직접 해왔다. 이처럼 데이터 분석을 전문적으로 하는 이들을 데이터 과학자라고 하며 현재 가장 주목받는 새로운 직종 중 하나로 급부상 중. 그러나 여기에는 큰 문제가 있다. 데이터 분석은 본래 귀납적인 일인데 연역용으로 만들어진 컴퓨터를 쓸 수밖에 없다는 것. 이 간극을 메우려면 사람이 데이터 분석에 필요한 적절한 가설을 세우지 않으면 안됨. 그런데 실제로 사람이 적절한 가설을 세울 수 있을까. 슈퍼마켓에서 데이터는 고객, 점원, 진열대, 상품, 시간, 행동 등 그 종류와 수가 방대하고 다양함. 데이터 항목상 선택지가 너무 많아서 가설을 어떻게 세우면 좋을지 짐작할 수 없음. 방대한 데이터에 어떤 현상과 법칙성이 숨어 있는지 인간으로서는 도저히 상상할 수 없음. 사실 가설 따위를 세울수가 없는 것이다. 사람이 세울수 있는 가설은 이미 매장 관계자가 쉽게 가정할 수 있는 것이거나 이미 알려진 것뿐이었다. 실험에서 유통 전문가가 한 것처럼 기껏해야 매장 관계자를 인터뷰하거나 그동안 쌓은 경험과 직감으로 가설을 세울 수 밖에 없다. 그것을 데이터로 검증하는 수순이 될 수밖에 없음. 게다가 분석가에 의한 가설검증방식에는 엄청난 노력이 들어감. 가설을 세우기 위해 관계자의 말을 듣거나 현장조사를 해야 할 필요도 있음. 이런 일도 포함하면, 경험상 분석재료가 되는 데이터를 정리하기까지 분석작업의 90%이상이 소요됨. 그 뒤에 컴퓨터를 활용한다 하더라도 90% 이상이 사람의 수작업과 시행착오의 연속이다. 이쯤 되면 장인의 수공업에 가까움. 그동안 빅데이터 분석현장을 보노라면 가내수공업에 종사하는 장인의 공방시절로 돌아간 듯한 착각마저 든다. 언뜻 최첨단 기술직으로 보이는 애널리틱스와 데이터 과학자라는 직업은 실상 스승과 제자의 직감과 경험에 의존하는 전적으로 수공업의 한계인 것이다. 정작 가장 중요한 부분, 시간과 노력이 요구되는 부분에는 공업화도 컴퓨터화도 되어 있지 않은 것이다. 이만큼 많은 일손을 들이고도 미리 세운 가설에 따라 분석작업을 하면 당연한 결과밖에 나오지 않는 경우가 많음. 비용대비 효율성이 너무 낮다. 그런데 이것은 역사적으로 보면 과학자들이 늘 해온 방식이다. 과학자들이 하는 일이란 관측 데이터의 이면에 숨은 법칙성을 발견하는 것. 과학사를 돌이켜보면 뉴턴, 볼츠만, 아인슈타인, 슈뢰딩거 등 몇몇 천재만이 법칙을 발견했다. 그리고 그런 발견은 극히 드물게 일어남. 빅데이터를 손에 넣었다고 해도 기존 수공업적인 방법을 사용하는 한 상황은 크게 달라지지 않음. 스스로 학습하는 기계인 인공지능 H는 이런 비효율적인 애널리틱스를 더이상 필요없게 만든다
- 빅데이터로 이익을 내기 위한 세가지 원칙은 다음과 같음
* 1원칙 : 향상시켜야 할 실적을 명확히 한다
* 2원칙 : 향상시켜야 할 실적과 관련된 사람, 사물, 돈에 관한 데이터를 널리 수집한다
* 3원칙 : 가설에 의존하지 말고, 컴퓨터가 실적 향상 대책을 데이터로부터 역추정하도록 만든다
- 슈퍼마켓 사례에서는 처음부터 이 세가지 원칙을 의식하고 실험에 나섰다. 그중 가장 중요하면서도 잘 지켜지지 않는 3원칙은 간단히 말해 '컴퓨터가 가설을 세우게 하는 것. 이 원칙이 잘 지켜지지 않는 이유는 데이터 분석은 사람이 가설을 세우고 컴퓨터와 데이터를 활용해서 그 가설을 검증하는 것이라는 고정관념이 퍼져 있기 때문
- 가설을 세워 검증하는 것은 문제해결의 올바른 길이다. 그러나 빅데이터가 존재하는 문제일 경우 가설을 세우는 일은 사람이 아니라 컴퓨터가 해야 함. 사람이 가설을 세워야 한다는 고정관념을 버릴 필요가 있다. 거듭 말하지만 인간이 대량의 데이터의 전모를 이해하기란 불가능하다. 전모는 커녕 그 개요조차 파악할 수 없는 것이 빅데이터의 특징. 이런 한계 때문에 사람이 세운 가설은 대량의 데이터의 은혜를 입지 않은(대량의 데이터를 무시한) 경험과 직감에 의존하는 가설일 수 밖에 없다. 다양한 종류의 대량의 데이터가 존재하는 문제만큼은 컴퓨터에게 가설을 세우게 하는 시대가 오고 있는 것이다.
- 그동안에는 업무의 표준화와 매뉴얼화가 업무를 향상시키기 위한 바람직한 모습이라는 사고방식이 뿌리를 내려 고객이나 종업원은 정해진 매뉴얼과 기계에 맞추어 움직였음. 그러나 업무공정을 표준화하고 컴퓨터로 철저하게 관리했음에도 실상 매뉴얼대로 잘 이루어지지 않고, 오히려 매뉴얼이 걸림돌이 된다는 우려도 있음. 제3세대 세상에서는 인간이 기계와 공저에 맞추어 일하는 것이 아니라 기계와 컴퓨터가 인간에 맞추게 됨. 이들이 환경변화 속에서 자율적으로 판단하여 결과에 책임지는 한사람 한사람을 지원하게 될 것이다. 앞으로 컴퓨터는 데이터를 통해서 스스로 학습하며 이 책에서 서술한 인간의 신체, 사회적 법칙성과 그 제약도 이해하는 쪽으로 발달할 것. 이런 학습하는 기계로 무장된 지식 노동과 서비스에서는 언제나 데이터에 의거해서 역사와 현재로부터 배우고, 변화에 유연하게 적응하며, 변화를 능동적으로 만들어낼 것이다.
- 슈퍼마켓 사례를 들면, 우리는 매출을 올린다는 목적을 정하고 대량의 데이터를 입력해서 스스로 학습하는 인공지능에 실적향상 모델을 역추정 시켰다. 그 결과를 바탕으로 점원을 고감도 장소에 더 많이 배치했고 결국 매출이 15% 향상됨. 이 회사가 점원을 늘려 배치한 이유는 이익을 많이 내기 위해서였음. 그러나 이 배치변경이 불러온 효과는 실상 매출향상만이 아니었다. 점원과 고객의 활발도도 높여줌. 활발도가 올라가면 행복수준이나 적극성이 함께 올라감. 매장의 매출이 오른 이유는 신체활동이 활발해져서 점원의 적극성과 고객의 활발도가 올라갔기 때문이라 볼 수 있음. 데이터를 봄니 아마도 배치 변경에 의해 매장내 고객의 흐름이 바뀌었기 때문에, 고객에 대한 응대시간이 전반적으로 늘어났음을 알 수 있음. 그러나 흥미로운 점은 고객이 점원의 응대를 받은 시간이 길든 짧든 고객 자신의 구매금액에는 직접적인 상환이 없었다는 것. 그런데 매장에서 점원이 고객을 상대하는 일이 많아지니까 그 장면을 본 다른 고객의 구매금액이 늘어나는 효과가 일어난 것이었다. 고객에 대한 응대는 고객이 궁금해하는 정보를 제공한다는 직접적 효과보다는 다른 고객과 점원이 활발하게 교류하고 있는 모습을 보여줌으로써 매장이 성황이라는 느낌을 갖게 하는 간접적 효과가 매출에 더 큰 영향을 주었다고 볼 수 있음. 실제로 가속도 센서로 측정한 데이터를 보면 고객 상대시에 점원의 활발도가 올라감. 또 그 모습을 본 다른 고객이 머무는 시간도 길어져서 구매금액이 증가. 데이터를 보면, 매장 내 고객 응대 빈도가 10%만 올라가도 고객단가는 92엔이나 늘어났고, 고객응대시 고객활발도가 10%만 올라가도 고객단가는 68엔이나 증가.

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- '신은 믿는다. 신 말고는 누구라도 데이터를 제시해야 한다'(데밍)
- HR에서 빅데이터 활용 솔루션 예시
* 보상 : 시저 카지노가 알아낸 사실에 따르면 일정한도 내에서의 임금인상은 이직률에 영향을 주지 않는다
* 소모 : 제록스가 알아낸 것에 따르면 콜센터 직무의 경우 경험이 과대평가 받고 있다. 또한 지나치게 파고들기를 좋아하는 직원들은 훈련 뒤 단기간 내에 직장을 그만두는 경향이 있다
* 질병 : 리치필드매니지먼트는 마약과 음주에 관한 응시자들의 성향을 테스트한 결과, 업무외 활동에 참가하는 직원들이 사고를 낼 가능성이 더 높다는 사실을 발견
- 무료가 아닌 경우 극히 미미한 요금조차도 상당한 경제마찰을 불러올 수 있음. 즉, 아주 적은 요금만 붙어도 상업적 활동을 불균형적으로 억제함. 아마존이 유럽전역에서 시행한 25불 이상 주문시 무료배송 프로모션에서, 프로그램상의 오류로 의도치 않게 프랑스 고객들에게 1프랑(20센트)이라는 얼마 안되는 배송비를 청구하게 됨. 다른 유럽국가들과 비교했을 때 유독 프랑스에서 판매액이 크게 떨어짐. 아마존이 뒤늦게 오류를 수정하자 회복됨.
- 기업의 CEO는 조직전반에 데이터를 연결시키는 것에 관한 질문을 제기하고 효율적으로 회사를 운영할 수 있어야 하며, 특히 예상치 못한 사건에 대응하는 능력을 갖추어야 한다. 대부분의 기업들은 전체를 통합해 연결시키는 능력을 갖추지 못하고 있다. (팀 버너스 리)
- 90년대 내내, 그리고 2000년대 초반에 점점 더 많은 기업들이 관계형 데이터 모델에 기반을 둔 시스템을 효율적으로 사용했음. 그들은 과거 메인프레임 시스템을 현대 기업 애플리케이션으로 완전히 갈아엎음. 중요한 것은 이런 애플리케이션들이 오라클이나 구조화 질의어(structured query language) 서버 등을 비롯한 잘 정돈되고 값비싼 관계형 데이터베이스로 작동됐다는 점. 게다가 기업들은 ETL(추출, 변환, 로드)이라 불리는 과정을 거쳐 과거 데이터를 새로운 시스템으로 전환시켰다. 그 이전 시스템들과 마찬가지로 ERP나 CRM시스템은 구조화 데이터를 처리하는 데 탁월해 판매자 대금이나 직원급여 결제와 같은 필수 업무를 수행하거나 일반적인 보고서를 제공했다. 직원들은 이러한 시스템을 이용해 필수적인 기업정보를 입력, 편집, 검색할 수 있었다. 기업 인트라넷, 위키, 지식 베이스 같은 것들이 초기에 비정형화 데이터를 캡처하려는 대표적 시도들이었으나 이러한 데이터의 대부분은 내부적인 것이었다. 대개의 경우 규모가 큰 기업에서 인트라넷은 실질적인 킬러앱인 이메일을 대신하는 못했음. 데이터에 관한 질문을 받으며 사람들은 대부분 앞서 언급된 구조화된 종류의 데이터만 떠올림. 블로거 짐 해리스는 데이터 라운드 테이블에 다음과 같은 글을 올렸다. "관계형 모델은 80년대 이래 데이터 경영산업을 지배해왔다." 이 모델은 데이터는 활용되기 전에 잘 구조화돼야만 하고, ACID(원자성, 일관성, 고립성, 영속성) 원칙을 준수해 관리돼야 하며, 주로 표로 구조화되거나 구조화 질의어를 이용해 접속돼야 한다는 오래된 신념을 조장한다. 이런 해리스의 견해는 정확하며 타당성이 있다. 관계형 데이터 모델은 여전히 중요하지만, 그렇다고 유일하게 이용가능한 모델은 아님. 논의되고 있는 데이터 유형과 출처가 무엇이냐에 따라 이야기는 달라짐.
- 구조화데이터는 다른 데이터와의 관계가 정의돼 있고 정돈돼 있으며 일관적일 뿐 아니라 스프레드시트나 데이터베이스 테이블에 간편하게 저장될 수 있음. 비정형화 데이터는 이와 반대. 규모가 거대하고 상관관계가 없으며 복잡하게 얽혀 있는 데다 텍스트로 가득 차 있고 표로 쉽게 나타낼 수가 없음. 또한 비정형화 데이터는 우리가 빅데이터라 부르는 것의 대부분을 차지. 감성 및 텍스트 애널리틱스 소프트웨어의 선두주자인 클라라브리지에 따르면, "비정형화 정보는 기업데이터의 80% 이상을 차지하고 있다." 일부 추산에 따르면, 비정형화 데이터는 구조화 데이터보다 50배나 더 빨리 증가하고 있음. 데이터가 증가하고 있다는 것은 누구나 동의하지만, 우리가 정확히 어떤 용어를 사용해야 할지에 대해서는 의견이 분분하다. 일부에서는 비정형 데이터라는 용어 자체가 사실 모순이라고 지적. 소프트웨어 업게에서 선두적인 애널리스트이자 전략자문위원인 커트 모내시 박사는 다구조화 데이터를 "고도로 구조화된 데이터베이스 혜택은 거의 다 제공받을 수 있는 구조를 갖추고는 있으나, 그런 데이터 시스템에 필요한 간결하고 일관적인 형태로 나타낼 수는 없는 데이터로 정의함.
- 반구조화 데이터는 그 명칭이 말해주든 구조화 데이터와 비정형화 데이터 양쪽의 특징을 모두 가짐. 아래 사례들이 이에 포함됨
* 확장성 생성언어(XML)를 비롯한 여타 마크업 언어들
* 이메일
* 전자문서 교환(컴퓨터간 정보교환을 위한 특정 표준화 양식)
- 오늘날 대부분의 조직체들이 안고 있는 데이터 관리상의 문제는 그들이 특정 애플리케이션의 요구를 충족시키기 위해 데이터를 관리한다는 데서 비롯된다. 이는 어느 한가지 애플리케이션의 차원에서 보았을 때는 이로울지 몰라도, 기업 전체의 필요성을 만족시키기에는 턱없이 부족하다. 데이터의 출처, 다양성, 양이 더 증가한 지금, 좀더 현대적이고 전체론적인 사고방식을 갖추지 않는다면 조직체들은 계속해서 고군분투해야 할 것이다. 그들은 방향을 전환해 애플리케이션 전략이 아닌 조직의 전략에 맞춰 데이터를 관리하는 체계를 만들어야 할 것이다. (데이터 자산, 현명한 회사들은 어떻게 데이터를 관리해 성공을 이루는가)
- 빅데이터에 마법의 힘을 기대해서는 안됨. 데이터를 토대로 의사결정을 내리지 않으려고 완강하게 버티면 직원들이 고용주가 빅데이터를 신봉한다고 해서 갑자기 돌변해 따라가지 않을 것임. 게다가 빅데이터 자체는 그 어떤 것도 보증해주지 않는다. 다만 분야를 막론하고 빅데이터를 수용할 때 성공확률이 더 높아진다는 것 뿐이다. 지금껏 이런 상황에서 모든 회사들이 빅데이터를 적극 활용할 날이 온다는 것은 상상하기 힘들다. 그럼에도 불구하고 A사가 빅데이터를 효율적으로 활용하고, B사는 그렇지 않다는 한가지 요소를 제외하고 모든 조건이 동일하다고 가정했을 때, A사가 B사보다 성공적일 것임은 의심의 여지가 없다. 빅데이터가 우리에게 알려주는 것은 무엇인가? 다른 조건들이 모두 동등할 때 스몰데이터를 잘 관리하는 쪽이 그렇지 못한 쪽보다 빅데이터의 수혜를 받을 확률이 높다는 점이다. 순조롭게 경영되는 기업체에서는 마스터 고객목록, 제품목록, 직원목록과 같은 데이터를 수동으로 대충 맞추느라 시간과 자원을 낭비하지 않음. 이런 회사 직원들은 몇번의 마우스 클릭으로, 아니면 더 나은 경우 자동적으로 이런 종류의 정보를 얻을 수 있음. 장부 정리에 몇주씩이나 허비하는 그런 기업은 아닌 것이다. 그 결과, 그들은보통 자사의 시장점유율, 매출액, 유동부채, 리스크 수준 등을 신속히 파악할 수 있으며, 최신 트렌드 역시 빠르게 포착해낼 수 있음. 게다가 스몰데이터를 빅데이터에 더 쉽게 연계시킬 수 있음.
- 빅데이터는 기술적 저장 및 검색 면에서 매우 다른 양상을 지님. 여기서는 빅데이터가 행이나 SQL과는 거의 관계가 없는 새로운 종류의 데이터베이스를 생겨나게 한다는 점만 언급한다.
- SQL이란 관계형 데이터베이스 관리 시스템의 데이터를 관리하기 위해 설계된 특수용도의 프로그래밍 언어. 그 막강한 기능에도 불구하고 기존 SQL은 일반적으로 대용략의 비정형화 데이터를 그다지 효율적으로 처리하지 못함.
- 비즈니스 인텔리전스는 새로운 개념이 아님. 그 배경은 58년 IBM의 피터 룬이 한 기사에서 비즈니스 인텔리전스라는 용어를 처음 사용하면서 '원하는 목표를 향해 행동을 이끌어갈 수 있도록 제시된 사실들 간의 상호관계를 파악하는 능력'이라고 정의. 30년이 지난 뒤 BI애플리케이션은 드디어 유명세를 타게 된다. 90년대 중반 많은 기업들이 마침내 오라클, 피플소트프, 시에벨, SAP같은 값비싼 ERP및 CRM시스템을 도입. 그 뒤 본질적이고도 중요한 문제점이 자리잡게 됨. 관계형 데이터베이스 애플리케이션은 시스템에 데이터를 입력하는 데에는 탁월했으나 동일 데이터를 빼낼 수 있도록 설계되어 있지 않았던 것. 수많은 최종사용자들은 판매사가 제공하는 표준보고서 툴이 효율적이지 않다는 사실을 알게 됨. 기업들은 고객, 직원, 금융거래 등에 관해 현재 이용가능한 대량의 데이터를 분석하려면 한층 더 강력한 애플리케이션이 별도로 필요하다는 점을 깨닫게 됨. 하이페리온, 마이크로스트래티지 및 캐나다 코그노스와 같은 초기 BI판매사들이 그런 기능을 제공했따. 혹자는 빅데이터를 단지 비즈니스 인텔리전스의 별칭쯤으로 보지만 실상은 그렇지 않음. 물론 두 개념은 전혀 별개라고 볼 수 없는데다 정보로부터 가치를 이끌어내겠다는 비즈니스 목표를 공유하고 있기도 함. 하지만 빅데이터와 전통적 BI사이에 존재하는 핵심적 차이점은 결국 각자가 처리하는 데이터의 유형으로 압축됨. 전통적 BI는 빅데이터를 구성하는 비정형화 및 반구조화 정보를 효율적으로 처리하지 못함. 크게 보았을 때 BI애플리케이션 대부분의 기능은 기업의 구조화 데이터를 잘 파악하도록 해주는 것. 반면 잘 알려진 빅데이터 솔루션들 대부분은 비정형화 및 반구조화 데이터를 비롯한 온갖 유형의 데이터를 처리할 수 있음. 그렇다고 해서 어느 한 종류의 툴이 다른 종류의 툴보다 원래부터 더 뛰어나다는 말은 아님. 물론 판매데이터가 들어 있는 올랩큐브(대량의 데이터가 서로의 변수간에 어떤 관계가 있는지를 알아내는 데이터마이닝 기법)는 고객행동에 대한 매우 가치있는 견해를 제공해 줄 수 잇음. 단 올랩 내의 동일한 큐브에다 사진, 동영상, 블로그 게시물, 세부 통화내용 기록, 트위터 메시지를 다 집어넣고 의미있느 결과가 나오기만을 기대하지는 말라는 뜻이다. 빅데이터 솔루션으로 구조하 데이터를 처리할 수는 있으며, 현재 하이브리드 솔루션이 개발돼 향상 중에 있음. 그 목적은 기업체가 이론상 모든 유형의 소스 데이터를 한곳에서 관리할 수 있게 하는 것. 아무튼 대부분의 기업체들이 자사가 현재 사용중인 최상의 BI애플리케이션을 당장에 바꾸려 하지는 않을 듯하다.
- 빅데이터가 데이터마이닝에 끼친 영향은 무엇인가? 데이터마이팅 툴들이 확장 및 진화하고 있는 이유는 쉽게 말해 데이터 자체가 확장되고 진화하기 때문. 오래된 데이터마이닝 솔루션들은 이제 빅데이터로 인해 새로워진 환경에 맞추어 조정되거나 소멸할 처지에 이르렀음. 예를 들어 처리 가능한 데이터의 비율이 갈수록 낮아졌기 때문에, IBM의 인텔리전트 마이너, 마이크로소프트의 애널리시스 서비스, SAS의 엔터프라이즈 마이너 모두가 그 의의를 점점 잃어가고 있음. 빅데이터를 효율적으로 처리할 수 있는 다른 애플리케이션만이 있다면 이 추세는 한층 가속돠될 것임. 하둡, 컬럼기반 데이터베이스 NoSQL등의 새로운 데이터마이닝 솔루션들은 모든 유형과 소스, 또는 대량의 데이터를 신속하고 효율적으로 처리가능. 빅데이터가 기술 수용 라이프사이클에서 오른쪽으로 옮겨감에 따라 이러한 새로운 빅데이터 솔루션의 인기는 높아져갈 것이며, 특히 저비용 오픈소스의 인기는 더욱 높아질 것임.
- 정보의 신세계에서는 데이터 과잉으로 인해 직관의 중요성이 점점 커지고 있다. (존 나이스비츠)
- 빅데이터는 손전등을 더 밝게 해줄 뿐이지, 어둠 자체를 제거해주지는 않는다. 즉 빅데이터는 불확실성을 줄여주고 예측의 정확도를 높여준다. 우리는 빅데이터를 통해 더 많은 것을 알 수 있으나 전부를 알 수는 없다.
- 텍스트 덩어리에서 해독 가능한 요약본을 뽑아낼 수 있는 기술인 자연언어 처리에 대해 알아보자. 자연언어처리의 기본적 사례로는 소셜 미디어, 신문기사들 이외에도 캐나다 의회와 유럽연합이 해온 것처럼 정부절차를 모두 공식적 언어로 바꾸는 것들을 들 수 있음. 그러나 이것들도 단지 빙산의 일각에 불과. 자연언어처리가 할 수 있는 것은 훨씬 더 많은데, 의사 진단서 또는 환자진료시 발생하는 다양한 비정형 정보를 해독하는 일이 여기 포함됨. 자연언어처리는 전자건강기록을 전혀 다른 차원으로 끌고 갈 수 있음.
- 정확히 어떤 방법을 이용해야 텍스트에서 가치를 얻을 수 있을까? 그 방법은 데이터 마이닝, 기계학습, 자연언어처리, 정보검색, 지식경영 등에서 나온 테크닉을 사용해 정보 과부하 문제를 해결하려는 텍스트 애널리틱스라 불리는 과정을 통해서이다. 흥미로운 새로운 연구분야로 정의되는 텍스트 애널리틱스에는 문서 전처리(텍스트분류, 정보추출, 용어추출), 중간결과물 저장을 비롯해 분포분석, 클러스터링, 트렌드 분석, 연관규칙 등의 중간결과물 분석 테크닉, 결과물 시각화 등이 포함됨. 그 과정은 아래와 같다.
- 텍스트 애널리틱스는 아래와 같은 여러 요소들 또는 특징들에 의미론적 이해를 더해줌
* 명칭이 붙은 개체 : 사람, 회사, 장소 등
* 패턴기반개체 : 이메일주소, 전화번호 등
* 개념 : 개체의 추상적 관념
* 사실 및 관계
* 구체적 속성 및 추상적 속성 : 비쌈, 편안함 등
* 의견, 감정, 정서의 형태를 갖춘 주관성 : 태도에 관한 데이터
- 텍스트 애널리틱스는 정보검색을 정보접근으로 변형시키며 그 과정은 다음과 같음
* 검색어는 쿼리(질의)가 된다
* 검색된 자료는 더 광범위한 구조를 위해 마이닝된다
* 검색된 자료는 개체, 화제, 주제와 같은 특징들을 위해 마이닝된다
* 검색된 자료는 사실 및 관계와 같은 소규모 구조를 위해 마이닝된다
* 결과물은 마이닝된 화제 및 주제에 따른 분류 같은 식으로 지능적으로 제시된다
* 추출된 정보는 시각화되거나 분석될 수 있따.
- 대체로 텍스트 애널리틱스는 연구원, 작가, 학자, 그리고 우리 모두가 수년간 해왔던 일을 자동화함. 텍스트 애널리틱스는 언어학적, 통계적 테크닉들을 이용해 문서, 오디오, 비디오, 이미지 등을 분류 또는 구분하는 데 적용할 수 있는 개념 및 패턴을 찾아냄. 또한 비정형화 데이터를 기존 분석 테크닉에 적용할 수 있는 데이터로 변형. 마지막으로 텍스트 애널리틱스는 기존에 컴퓨터가 처리해내지 못했던 대용량 정보안에 있는 의미와 관계를 파악해냄
- 아파치 하둡을 빼놓고는 빅데이터 툴에 관한 그 어떤 이야기도 시작할 수 없음. 하둡은 데이터를 분산하고 처리하는 오픈소스 프로젝트들의 대규모 집합체. 집합적으로 하둡스택과 그 다양한 구성요소들을 이용해 광대한 반정형화 및 비정형화 데이터를 저장하고 파악가능. 기가오엠은 하둡을 일컬어 명실상부한 세계적인 빅데이터 플랫폼이라고 말한다. 오늘날 아휴, 페북, 링크드인, 아메리칸 항공, IBM, 트위터를 비롯한 수십개의 회사들이 하둡을 사용하고 있음.
- 하둡이 인기를 얻는 이유는 다음과 같음
* 정형화, 비정형화, 로그파일, 사진, 오디오파일, 통신기록, 이메일 등을 포함한 다양한 유형과 소스를 가진 데이터를 처리가능
* 확장이 쉽고 다수의 서버들에 걸쳐 확장이 가능
* 고장허용한계가 높음
* 가변성이 극도로 높음
* 제품개선방향을 스스로 모색하는 자생 커뮤니티를 구축해온 오픈소스 프로젝트
- 휴대전화, 인터넷, 팩스의 경우와 마찬가지로 빅데이터는 네트워크 효과의 지배를 받음. 다른 조건들이 모두 동등할 때 데이터가 많으면 많을수록 더 나은 애널리틱스 결과와 더 깊은 통찰, 그리고 더 정확한 예측이 나옴. 다양한 데이터 소스들이 잡음대 신호비가 높다고 해도 여러 솔루션들로 그 잡음을 최소화함으로써 사업성을 더 높일수도 있음. 빅데이터 솔루션들이 낮은 데이터 저장비용과 만났을 때, 조직체들은 데이터를 분석할 수단을 현재 보유하고 있는지 여부와 관계없이 그 어느때보다 많은 데이터를 저장할 수 있음. 비용과 성증이 더이상 문제가 되지 않는 경우, 더 많은 데이터를 보윻는 편이 그렇지 않은 편보다 언제나 낫다.

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Posted by dalai
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인터넷 플러스 혁명

IT 2016. 4. 19. 07:27

- 인터넷 플러스 생태계는 인터넷 플랫폼을 기반으로 한 정보통신기술을 통해 모든 산업과 경계를 뛰어넘어 융합함으로써 산업의 최적화, 성장, 혁신, 재탄생을 촉진. 그 과정에서 새로운 상품과 업무, 모델이 끊임없이 생겨나고 서로 어우러져 최종적으로 모든 것을 연결한 새로운 생태계가 출현한다. 인터넷 플러스가 모든 산업과 맺는 관계는 삭제가 아니라 플러스다. 모든 업종에는 그 나름대로 깊이 있는 산업적 기초와 전문성이 있어서 인터넷으로 대체할 수 없는 부분이 많다. 오늘날의 인터넷은 제2차 산업혁명을 불러일으킨 전기에너지와 흡사. 인터넷은 단순히 하나의 도구가 아니라 일종의 능력이자 새로운 DNA에 가까움. 그래서 인터넷과 결합한 모든 산업은 새로운 능력과 재생력을 부여받는다. 이러한 인터넷을 활용하지 않는 것은 제2차 산업혁명 시대에 전기에너지를 거부하는 것과 마찬가지.
- 인터넷의 본질이 관계라면 인터넷 플러스의 본질은 관계이자 그 관계를 지능적으로 연결하는 방식. 인터넷은 탈중심화로 나아가고 정보불균형을 해소하며 과거의 조직, 사회, 관계구조를 새롭게 구축한다. 이때 관계와 그 연결방식은 상대적으로 임의적이며 주로 의미를 연결하는 인공지능에서 발휘된다. 인터넷과 달리 인터넷 플러스는 진정으로 분산과 제로거리를 실현한다. 즉, 이것은 관계를 구축 및 연결함으로써 사람의 지능을 결집시키는데 그야말로 '인공지능+사람지능+집단지능'의 합체라고 할 수 있음.
- 07년 중국의 시장조사기관 이관국제는 대량의 데이터, 사례분석, 기업 컨설팅에 기초해 인터넷화의 개념을 제시. 인터넷은 보통 네단계를 거쳐 전통업종을 변화시킨다. 1단계는 마케팅의 인터넷화. 대표적 사례는 신문에 광고를 싣던 광고주가 인터넷을 이용하게 된 것. 2단계는 채널의 인터넷화. 가장 커다란 계기는 08년 시작된 글로벌 금융위기이며 전자상거래의 폭발적 성장이 채널 인터넷화를 실현한 가장 뚜렷한 사례. 3단계는 상품의 인터넷화. 이는 10년 시작되어 스마트폰의 폭발적 성장으로 가속화됨. 사실 스마트폰의 앱 사용만으로도 많은 부분에서 서류를 없애 환경보호에 이바지했다. 4단계는 현재 한창 진행중인 경영의 인터넷화로 기업들은 완전한 디지털화, 네트워크화로 나아가고 있음.
- 인터넷 플러스의 의미
* 정부 : 인터넷의 혁신적 성과를 경제/사회의 모든 영역과 긴밀히 접목해 기술진보, 효율성 제고, 조직개혁을 추진하는 동시에 실물경제의 혁신력 및 생산력을 끌어올리는 일이다. 궁극적으로는 인터넷을 인프라와 혁신의 토대로 삼아 새로운 경제/사회발전 형태를 구축한다.
* 마화텅 : 인터넷 플랫폼 기반의 정보통신기술을 통해 모든 업종과 경계를 뛰어너어 융합함으로써 산업구조를 전환 및 업그레이드하며 새로운 상품과 서비스, 모델을 끊임없이 창출하는 일. 궁극적으로 모든 것이 연결된 새로운 생태계를 구축한다
* 알리바바 : 인터넷 위주의 정보기술 패키지(모바일 인터넷, 클라우드 컴퓨팅, 빅데이터 포함)를 경제/사회 생활의 각 영역으로 확산하고 응용하는 과정
* 리옌훙(바이우 창업자) : 인터넷 플러스 행동계획은 인터넷과 다른 전통산업이 결합하는 방식이다. 최근 몇년간 중국의 인터넷 사용자가 급격히 증가함에 따라 인터넷 보급률이 현재 50%에 육박한다. 특히 모바일 인터넷이 탄력을 받으면서 인터넷이 다른 산업이 미치는 영향력이 점점 더 커지고 있다. 지는 1~2년간 우리는 많은 산업에서 낡고 진부하던 것이 인터넷과 결합하면 신기하고 기이하게 돌변하는 상황을 즐겁게 목격했다. O2O영역에서 온라인과 오프라인의 결합이 특히 그렇다
* 레이쥔 : 리커창 총리가 정부업무보고에서 언급한 인터넷 플러스는 어떻게 하면 인터넷 기술 및 사유를 실물경제와 결합해 실물경제 구조를 전환하고 부가가치와 효율성을 높일 것인가를 의미한다
- 연결에는 단계가 있고 연결가능 정도에는 차이가 있으며 그 가치의 격차도 크다. 연결단계에는 크게 세가지 tion으로 나뉘는데 이는 connection과 interaction, relationship을 말한다. 이 세 단계의 연결방식, 연결내용, 연결정도는 모두 다르다. 1단계인 단순연결은 대다수 기관과 서비스 업체가 쉽게 해내는 수준. 앱스토어의 경우 짧은 시간에 특정 게임과 프로그램에 많은 트래픽이 몰리는 것이 얼마든지 가능. 2단계인 상호작용은 아주 중요함. 연결만 있고 상호작용이 없으면 관심이 분산되거나 관심받을 방법을 찾기 어려움. 신뢰와 기댈 수 있는 믿음도 얻기 힘들다. 상하이 교통대학교 왕샤오판 교수는 "만약 사회물리학을 한 단어로 요약하면 '상호작용'을 꼽겠다"고 말한 바 있다. 3단계는 관계구축으로 관계는 연결의 목적이자 혁신의 동력이며 상업화의 핵심. 신뢰관계를 구축하는 것은 연결의 귀착점으로 상업화의 단계적 목표이며 사회가치 혁신의 기초이기도 하다.
- 스몰데이터는 계량화한 자기자신이라고 부르기도 하며 계량화의 목적은 빅데이터와 마찬가지로 개인이 무언가를 선택 및 결정할 때 그 근거를 제시하는 데 있음. 데이터 그 자체는 자신이 어떤 사람인지 알려줄 뿐 자신을 어떻게 변화시킬 것인가는 데이터가 아니라 자신의 결심과 의지에 달렸다. 스몰데이터는 사람의 타성을 염두에 두어야 한다. 즉, 정보가 자동으로 입력되게 해야지 사용자가 직접 하도록 하면 안된다. 또한 스몰데이터는 개인의 사생활을 보장하고 데이터가 그 자신을 이해하는 데만 쓰여야 하므로 더더욱 통용되는 표준이 필요하다. 그래야 데이터를 통합할 수 있다. 빅데이터가 미래에 현대 의학의 수많은 영역, 가령 유전자 제조학, 단백체학, 대사체학 등을 변화시킨다면 개인의 수치를 추적하는 스몰데이터는 개인의료에 변혁을 불러올 것이다. 특히 착용하는 웨어러블 제품이 성숙단계에 이를 경우 모바일 기술이 안전하게 개인의 데이터를 수집, 분석할 수 있음. 그러면 개인의 일과 쇼핑을 비롯해 수면, 식사, 운동, 통신 등의 데이터를 추적해 한 개인을 위한 맞춤형 건강백서를 만들 수 있음.
- 인더스트리 4.0은 간단히 말해 지능제조업이 주도하는 4차 산업혁명이라 할 수 있음. 이는 정보기술과 산업기술을 고도로 융합하는 것으로 그 배경은 네트워크, 컴퓨터 기술, 정보기술, 소프트웨어를 자동화 기술과 대대적으로 융합한 데 있음. 독일은 이를 인더스트리 4.0으로 부름. 인더스트리 4.0 전략의 목적은 네트워크 기반의 사이버-물리 시스템과 연결하는 수단을 통해 제조업을 지능화 단계로 전환하는 데 있음. 인더스트리 4.0은 지능공장, 지능생산, 지능물류의 3대영역으로 나뉨. 독일은 제조업에서 세계제일의 경쟁력을 갖추었을 뿐 아니라 제조업 장비분야에서도 세계적 선두주자임. 인더스트리 4.0 전략에 성공하면 독일은 차세대 산업생산기술 수출국으로 부상함은 물론 시장을 주도할 가능성이 큼. 나아가 독일은 국내 제조업을 지속적으로 육성한다는 전제아래 독일 제조업의 국제경쟁력을 한단계 끌어올릴 것임
- 인터넷 플러스의 인프라에는 세가지 측면, 즉 망인프라, 데이터인프라, 표준인터페이스 인프라가 필요. 망 인프라를 구축하려면 하루빨리 광대역 중국 전략을 시행하고 광대역 이동통신망을 건설해야 함. 데이터인프라의 주춧돌은 공공데이터 개방으로 이는 상호연결과 데이터 통용의 중요한 채널이다. 그러므로 모든 영역에서 정보의 고립을 막고 공공데이터 자원을 개방함으로써 사회전체적으로 정보자원을 개발 및 이용할 수 있어야 함. 표준인터페이스 인프라가 없으면 생산과 서비스 표준이 뒤떨어지고 관련 인터페이스가 통일되지 않아 인터넷 플러스 발전에 심각한 장애를 초래. 실제로 중국은 경계를 뛰어넘은 융합을 시도할 때 통일되지 않은 인터페이스로 인해 중복개발과 효율저하라는 심각한 문제와 맞닥뜨렸다.
- 서비스 부문에서 텐센트는 웨이신에 처음올 혁신적 공공계정과 서비스 계정을 도입. 이는 과거 PC시대에는 상상할 수 없던 것으로 이 서비스 계정을 통해 수많은 서비스와 업체를 연결하고 있음. 미디어와 1인 미디어를 포함해서 말이다. 심지어 운영업체의 운영 페이지와 은행도 이 연결을 통해 자체적 사이트없이 간편하게 사람을 연결할 수 있음. 모든 사람이 서비스 계정의 수많은 자료와 서비스를 파편적으로 전달 및 공유한다. 이들 자료와 서비스는 소셜 네트워크에서 빠르게 유통되므로 자체적 사이트가 필요없을 뿐 아니라 단순하면서도 신기할 정도로 엄청난 효과를 낸다. 이는 연결서비스의 초기 형태로 진화할 가능성이 큼. 텐센트는 그 다음 행보로 설비연결에 주력. 이제 막 걸음마를 시작한 설비연결은 하드웨어 플랫폼과 QQ사물인터넷의 해결방안이기도 함. 자동차 연결을 포함한 설비연결은 웨이신의 하드웨어 플랫폼과 QQ사물인터넷을 통해 다른 협력 파트너와 함께 함으로써 위대한 상상을 현실화하고자 한다. 웨이신 공공계정은 사람과 서비스에 대한 새로운 시도로 PC 인터넷이든 무선인터넷이든, 심지어 사물인터넷이든 다른 단계 혹은 다른 측면의 발전이다. 이는 결국 거대하고 전면적인 연결의 네트워크 실체가 될 전망이며 이것은 앞으로 다룰 모든 변화의 기초이기도 하다.
- 텐센트는 부품형, 도구형, 서비스형 파트너가 되고자 함. 왜냐하면 자신이 할 수 없는 수많은 영역을 다른 사람이 하도록 개방해야 한다는 것을 알기 때문. 과거에 텐센트는 많은 것을 내부에서 직접 하려고 했다. 나중에야 텐센트는 자신들이 기초형, 플랫폼형, 유비쿼터스형 커넥터 역할을 하는 데 더 적합하다는 사실을 깨달았다. 너무 복잡하거나 전문적인 것은 그저 뛰는 선수들 앞에서 심판을 보는 역할만으로 충분. 이에 따라 텐센트는 지금 더욱 개방적 태도를 보이고 있음. 마화텅에 따르면 하나의 개념을 설명한 뒤 기본적 부품만 제공할 때도 있다고 한다. 그저 모두에게 못이나 호미같은 도구가 되어줄 뿐이다. 한편 텐센트는 개방 인터페이스로 기본적인 무기인 계정관계망, 소셜광고기능, 결제기능을 전문화 영역의 수많은 협력파트너에게 개방하고 있음. 전문화, 세분화 영역의 협력 파트너들이 어떤 모델을 만들지, 어떤 일을 할지는 구체적으로 알 수 없지만 그들은 그 안에서 재밌는 것을 많이 만들어낼 것이다. 의료같은 업종은 전문분야로 그 이면의 복잡한 산업사슬을 다루는 일은 텐센트에게 낯설 수 밖에 없음. 이 경우 투자를 하든 API를 제공하든 혹은 이 업종을 이해하는 제3자에게 개방하든 해야 함. 교육영역도 마찬가지로 텐센트라는 도구를 활용해 혁신이 가능. 그들은 자신의 영역에서 전문가이므로 어떻게 하면 모바일 인터넷과 웨이신, 공공계정을 잘 이용할지 혹은 텐센트 이외의 제품을 잘 활용할지 고민하면 됨. 휴대전화나 웨이신을 커넥터로 삼을 때 텐세트는 사용자가 연결점을 가장 쉽게 기억하도록 상품형태를 단순하게 만든다. 어떻게 하면 서비스에 대한 접근성을 높일 수 있을까? 만들기가 어렵지 않은 이들 시스템이 과거에 최종적으로 살아남지 못한 이유는 사람들이 너무 복잡하고 전문적이라고 생각해 사용하지 않았기 때문. 이는 자료가 없거나 시스템 개발이 어려워서라기보다 사용자 인터페이스가 단순하지 않아서라고 할 수 있음. 텐센트는 가장 단순한 사용자 인터페이스를 만드는 데 재주가 있다. 이들은 가장 편리하고 사용자 경험에 최적화된 인터페이스를 통해 오프라인의 다양한 상황과 관련된 서비스를 연결. 물론 그 이면에는 수많은 협력 파트너가 필요함. 텐센트가 세분화, 특화된 영역의 콘텐츠를 만들수는 없기 때문. 텐센트는 작디작은 커넥터로서 보다 많은 협력파트너, 정부, 콘텐츠 소스와 협력하고자 노력하고 있음.
- 사용자는 대플랫폼을 사용하는 상황과 밀접한 관련이 있다. 사용자의 시간은 대개 대플랫폼에서 소모된다. 이는 수많은 협력 파트너에게 보너스를 제공하는 동시에 진입하자마자 폭발적으로 성장하는 응용 프로그램에 시간화폐를 지불하는 토대를 마련해준다. 소 상품이 대플랫폼에서 살아남으려면 앞에서 말한 두가지 조건을 충족시켜야 함. 상품은 반드시 대플랫폼에 기대거나 그것의 일부가 되어야 함. 소상품과 대플랫폼이 상생관계를 구축하면 성장에 더 유리하다. 게임이론의 관점에서는 사용자가 시간을 효율적으로 소모하도록 돕는 것 같지만 사실 시간은 새로운 상품과 서비스에 몰린다. 소셜 네트워크는 사람들의 엄청난 시간을 절약하는 한편 그것을 모은다. 이에 따라 소셜상황에서 시간비용은 빠르게 파편화되고 줄어든다. 사람들은 사용문턱이 낮고 단순한 서비스와 응용프로그램을 원하고, 그들이 좋은 상품을 만났을 때 지불하는 것은 오로지 시간뿐이다. 폭발적인 붐을 일으키는 상품과 서비스는 사용자가 무료한 시간을 돕도록 돕는 것들이다. 다시말해 소상품은 대플랫폼에 의존해 생존하고, 대플랫폼 역시 소상품의 시간 소모효과에 기대 사용자를 붙잡아둔다. 양자는 이렇게 공생공존한다. 이것이 바로 개방이자 새로운 상품에서의 사용자 행동이다. 따라서 소셜 네트워크가 폭발적으로 성장하는 데 중요한 것은 상품이 소셜 네트워크에 있는 사용자의 어떤 상황을 충족시키느냐 하는 점이다. 이는 상품의 빠른 붐을 좌우하고 상품의 탄탄한 성장을 결정한다. 사람들이 소셜 네트워크를 일상적으로 사용하는 한 고객의 상황을 심층적으로 이해하는 상품은 끊임없이 부상하고 발전할 것이다.
- 산업인터넷은 GE가 지난 12년 제시한 개념으로 산업설비와 IT의 융합을 의미. 이것은 최첨단 설비, 저가 센서, 인터넷, 빅데이터 수집 및 분석기술 등을 이용해 산업의 생산효율을 높이고 새로운 업종을 만들어내는 것을 말함. GE는 산업인터넷을 새로운 혁명으로 정의했다. 18세기 중반부터 20세기 초반까지 산업혁명이 산업계의 1차혁명이라면 20세기 말의 인터넷 혁명은 2차혁명 그리고 두차례의 혁명으로 얻은 선진화된 산업설비와 IT와의 융합, 즉 산업인터넷은 3차혁명이 되리라는 것.
- 당신이 잠들지 전에는 제조업 기업이었지만 새로운 날이 밝아 눈을 떠보니 소프트웨어, 데이터분석기업이 눈앞에 있는 것이다. 디지털화를 통해 데이터 커넥터와 기계, 사람과 기계, 디자인과 상품제조, 공급라인과 개별판매 등을 하나의 유기체로 엮는 것이 산업인터넷이다. 지금 산업인터넷에 대한 예언이 현실로 바뀌고 있다.(제프리 이멜트)
- 인더스트리 4.0은 제조업의 미래를 그리고 있다. 이것은 정보와 물리적 세계가 융합하는 시스템을 기반으로 하며 디지털과 인터넷기술, 자동화기기 도입 등을 특징으로 하는 4차산업혁명이다. 인더스트리 4.0의 핵심은 데이터에 있고 최종목표는 개별화, 디지털화한 상품 및 서비스를 탄력적으로 생산하는 산업모델을 구축하고, 이를 통해 산업생산을 집중형 제어에서 분산, 증강형 제어모델로 전환하는 데 있다. 인더스트리 4.0은 크게 스마트공장, 스마트생산, 스마트물류로 구분할 수 있음. 이중 스마트 공장건설은 스마트 생산시스템과 생산과정을 집중연구하고 인터넷을 기반으로 한 분산형 생산시설을 확보하는 것을 의미. 스마트생산은 전체 산업의 생산물류 관리체계, 인간과 기계의 상호작용, 3D프린팅 등과 연관된 기술을 산업생산 과정에 응용하는 것을 말함. 마지막으로 스마트물류는 각종 네트워크를 통해 각각의 물류자원을 통합 확보하고 단시간 내 수급균형을 이루는 것을 의미
- 제3자 결제 시스템은 현재 7000만 중국의 중소기업과 6억명의 네티즌을 고객으로 확보하고 금융거래 혁신의 핵심동력으로 자리잡은 상태. 중국경제에서 차지하는 비중도 나날이 커지고 있음. 대다수 중소기업이 제3자 결제 서비스를 이용. 제3자 결제서비스를 이용하는 7000만 기업고객 중 99%가 중소기엄. 제3자 결제업체가 중소기업에 결제서비스를 제공하면서 중소기업의 발전, 안정적 일자리 보장 등 중국경제에 막대한 기여를 하고 있는 것이다. 중국의 시장조사기관 아이리서치에 따르면 2013년 중국 온라인 제3자 결제 서비스의 시장규모는 5조 3729억 8000만 위안으로 전년 동기 대비 무려 46.8%나 늘어났다. 이중 모바일 결제시장 규모는 1조 2197억 4000만 위안(당시 최종소비재 총액의 5.2%)으로 전년 동기대비 707%라는 폭발적 성장을 보이며 중국경제에서 그 입지를 확실히 다짐. 그러면 제3자 결제 서비스는 어떻게 인터넷 금융의 핵심으로 부상했을까. 우선 제3자 결제 서비스의 시장비중이 상당히 크다. 중국의 기초 데이터 연구기관 쑤투 연구원의 13년 연구조사 결과에 따르면 전체 인터넷 금융시장에서 제3자 결제서비스가 차지하는 비중은 절반을 훌쩍 넘은 76.3%에 달했다. 특히 중요한 것은 제3자 결제 서비스의 리스크를 제대로 통제 및 파악하는 일이다. 금융의 본질은 리스크관리로 그 기반은 데이터 분석이 가능한 신용조회 시스템. 중국의 신용조회 시스템은 아직까지 부족한 수준. 미국의 3대 신용평가회사, FICO스코어 등 선진화된 신용조회 시스템과 비교하면 그 수준이 현저히 떨어짐. 물론 거래결제 데이터를 보유한 알리페이, 이페이 등의 제3자 결제 서비스 업체는 누적된 데이터, 다시 말해 빅데이터를 바탕으로 리스크를 훨씬 더 효율적으로 통제함. 그래서 이들 기업이 예정된 수순처럼 인터넷 금융의 핵심이자 성장동력으로 부상한 것. 제3자 결제 서비스를 핵심으로 해서 발전하는 인터넷 금융은 혁신방식에 특이점이 있다. 전통적인 제3자 결제 서비스가 자체적으로 확보한 거래, 결제, 금융 시스템을 모아 내부적으로 순환시키는 폐쇄적 시스템이라면 이페이 결제 서비스는 개방형 혁신을 추구. 이것은 안드로이드 운영체제를 바탕으로 한 플랫폼에서 온오프라인은 물론 업종간 지역간 경계를 뛰어넘어 각종 거래데이터를 토대로 협력 파트너간 비즈니스 모델 창출이 가능하다는 의미
- 중국 결제 산업은 다음 세단계를 거쳐 성장해 왔다
(1) 결제는 단순한 금융수단에 불과. 전통적 금융회사의 결제에 대한 이해수준도 이와 비슷했다. 결제는 하나의 거래도구로서 거래를 이끌었고, 안전한 거래를 최우선과제로 인식. 소액이라도 인터넷 결제는 상당히 번거로운 작업이었고, 동글까지 필요한 복잡한 과정이었다.
(2) 결제는 단순 거래수단에서 한층 더 효율적이고 투명한 거래를 돕는 수단으로서 의미가 확장. 알리페이는 담보를 바탕으로 타오바오에서 판매자와 구매자가 상호신뢰관계를 구축하도록 돕고, 이페이는 산업형 결제모델을 출시해 산업별 맞춤형 결제 솔루션을 제공. 이로써 항공, 교육, 게임 등 각 업종에서 효율적이고 투명한 거래를 실현하고 각 산업의 인터넷 기술 활용도를 높이는 데도 힘을 실어주었다.
(3) 결제 플러스로 이는 결제를 기반으로 금융과 판매, 신용조회 서비스까지 제공하는 것. 현재 중국의 결제는 3단계로 나아가고 있음. 이페이의 경우 결제업무를 바탕으로 한 이바오 금융과 란마오 금융 서비스를 파생시켰고 판매, 마케팅 분야에서는 맛집 정보 사이트인 우웨이와 둬라바오를 내놓았다. 이미 신용조회 분야의 전문가 조직도 구성한 상태. 결제 데이터에서 가장 중요한 것은 비즈니스 거래 데이터로, 이를 확보하면 인터넷 금융의 리스크 통제력을 높이고 결제를 중심으로 판매와 마케팅 각 단계의 전면적 인터넷화를 실현할 수 있음. 또한 인터넷 신용조회 분야를 개척 및 확대하기 위한 단단한 기반도 확보한다. 우리는 이미 빅데이터 시대에 진입했고 결제는 더이상 폐쇄적 거래의 주요단계가 아닌 비즈니스 거래 데이터의 발원지로서 계속 영향력을 키우고 있다.
- 제3자 결제서비스는 중국 최초로 국가차원의 승인을 얻은 금융 혹은 금융의 특징을 갖춘 분야로 인터넷을 통해 금융에 대한 개념을 비틀어 새로운 돌파구를 열었다. 즉, 제3자 결제 서비스는 인터넷의 DNA에다 금융업의 특징까지 갖추고 있다. 따라서 금융업과 비슷한 안정성은 물론 그 중요성을 확실히 인식하고 있다. 이는 결제업체가 인터넷 금융에서 중요한 역할을 하도록 하는 든든한 기반이기도 함. P2P업체와 결제업체의 협력이 보장되면 자금관리 및 감독도 가능해짐. P2P업체는 기업고객 자원이 부족하지만 결제업체는 많은 기업고객을 확보하고 있음. 이들 기업이 자금조달을 원하면 P2P업체와 결제업체의 긴밀한 협력으로 수요를 충족시킬 수 있음. 이것은 모두 결제가 거래의 기본이기에 가능한 일. 결제는 그 자체로 전통적 형태의 금융기관 개혁을 촉진하는 역할을 함. 또한 이것은 전체 금융산업의 구조적 개혁과 선진화를 이끔. 결제업체는 자신의 역할에 최선을 다하는 동시에 수많은 산업과 분야에 변화의 바람을 일으키고 있음. 가령 항공산업은 결제방식의 변화로 그 모습이 완전히 달라졌다. 그밖에 알리바바의 위어바오는 물론 수도, 전력, 석탄관련 공과금 납부, 휴대전화 머니충전, 게임충전 카드 등 새로운 결제방식도 줄을 이었다. 이런 변화는 각 산업에 상당한 가치를 안겨준다.
- P2P가 인터넷 금융권의 대명사로 떠오른 것은 상당히 긍정적인 일이다. 이는 현대적인 금융업의 400년 역사상 처음으로 기존의 틀을 완전히 벗어난 엄청난 혁신이기도 하다. 과거에 우리는 돈을 은행에 저축했고 큰 돈이 필요해지면 은행에서 대출을 받았다. 즉, 은행이라는 중개업체의 손을 절대 놓을 수 없었다. 그러나 P2P는 은행이라는 중개단계를 아예 없애버렸다. P2P는 포인트대 포인트 즉 일대일 대응을 의미. 여기서는 직접거래를 통해 더 많은 개별자원의 공유가 가능하고 인터넷 대출에서 자금 공급자와 수요자 양측이 공평하게 리스크를 분담. 이것은 은행의 획일화된 서비스로는 해결할 수 없는 부분이다. 은행 등 전통적인 개념의 금융기관은 한때 P2P출현을 홍수처럼 밀려드는 위협으로 간주했다. 다시 말해 은행은 P2P업체가 신용대출 고객을 빼앗고 은행의 저축과 재테크 자금까지 넘본다고 생각했다. 상당수 인터넷 전문가도 인터넷 대출모델이 결국 일부 은행을 대체할 것이라고 전망. P2P와 은행간의 이러한 내부적 이익충돌로 은행은 P2P시장 전망이 밝다는 것을 알면서도 재빠르게 대처하지 못했고 결국 서로 공격하는 지경에 이르렀다. 최근에야 겨우 일부 은행이 P2P금융 서비스의 시범운영에 나선 정도다. 최근 P2P 금융의 발전속도로 미뤄보건대 15년 관련업체가 3000개를 넘어서고 거래규모도 5000억 위안을 돌파할 전망. (15년 9월 기준 P2P 금융 거래 규모는 이미 9000억 위안을 넘었다)
- 흥미롭게도 전통적 형태의 전력 시스템이 에너지 인터넷으로 전화되는 과정에서 새로운 사업모델이 대거 등장한다. 전력망 업체는 전력 수송 및 배전을 다투는 투자운영 기업에서 정보서비스 기업으로 진화하고 이 과정에서 새로운 서비스 모델이 등장할 것으로 예상된다.
* 전력망 업체는 발전업체 등과 협력해 다운스트림(발전사업) 전력소비자에게 필요한 에너지 관리 서비스는 물론 고객의 전력소비패턴을 기반으로 전력 패키지 서비스를 제공한다
* 전력망 업체는 빅데이터를 기반으로 우수고객을 가려내고 발전업체에 이를 추천한다. 이 과정에서 두 기업간에 흡족할만한 전력거래 협약이 체결된다
* 선물거래소는 전력망 업체가 제공하는 대규모 누적 데이터를 바탕으로 금융 투자자나 전력 소비자에게 한층 다양하고 풍부한 전력선물상품을 제공한다
* 전력망 업체는 재해경보센터의 역할도 한다. 전력설비에 문제가 생기면 전력망 업체가 가장 먼저 이를 인지하고 즉시 고객과 소방대원 등에게 통보 및 대응한다.
* 전력망 업체는 빅데이터 분석기술을 통해 각 전력 소비자 그룹의 전력 소비패턴을 분석하고 그룹별로 세분화한 전기료를 책정한다. 에너지를 절약한 고객에게는 보너스를 주고, 반대로 낭비한 고객에게는 패널티를 준다. 이는 단순히 전력 사용량이라는 절대적 수치만으로 전기료를 책정하는 방식과는 완전히 다르다
- 현재 중극의 대표 IT기업들은 앞다투어 의료서비스에 진입하고 있다. 알리밥바는 알리페이 고객과 결제서비스의 강점을 기반으로 진료접수, 대기, 진료, 진료비결제, 약품조제, 검진결과 확인 등 각 단계를 집중적으로 공략해 소위 미래병원플랜을 추진중. 텐센트는 웨이신을 무기로 스마트 의료서비스 플랫폼을 조성하고 의학 포털사이트인 딩샹위안과 병원예약 사이트 과하오왕 등에 투자해 전문의와 환자를 연결하는 서비스를 제공하고 있다. 이미 병원 온라인 진료예약이 가능할 뿐 아니라 오프라인 진료기관 서비스까지 제공하는 O2O헬스케어 플랫폼을 마련한 상태. 인터넷 기술을 응용한 의료 서비스는 과거보다 한결 쉽고 편리한 환경을 제공. 가령 환자는 스마트 폰으로 단계별 서비스를 이용하고 진료대기시간을 최대한 주인다. 의사는 온라인으로 환자의 정보를 사전에 파악해 진찰시간을 최대한 줄이고 의료서비스의 효율과 환자의 만족도를 동시에 높인다.
- 하이얼의 사전에는 성공이라는 단어가 없다. 기업의 성공은 시대의 흐름에 제대로 올라탄 것에 지나지 않기 때문. 이는 "태풍이 불면 돼지도 날 수 있다"는 말과 일맥상통. 이런 이유로 어떤 사람이 성공한 경우 우리는 어떻게 성공했는지, 성공의 이유가 무엇인지 알 수 없다. 신이 아닌 인간이 계혹해서 시대의 흐름을 잘 타는 것은 불가능하다. 어떻게 해야 시대의 흐름을 잘 탈 수 있을까. 시대에 제대로 적응하는 것만이 유일한 답이다. 세상이 당신에게 맞춰줄리 없으니 말이다. 그런데 빠른 속도로 변화하는 세상에 적응하는 것이 과연가능할까. (장루이민 하이얼 회장, 14년 우리가 생각하는 인터넷의 세가지 변화)

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Posted by dalai
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