- 모든 ICT분야 초기단계에는 서비스와 연동하거나 서비스를 탑재하고 움직이는 하드웨어 및 소프트웨어가 함께 발전해나가는 형태를 보임. 따라서 기존 인터넷 중심의 서비스 기획자, 소프트웨어 개발자라면 하드웨어에 대한 이해도를 반드시 더 높여야 함. 전문가가 되어야 한다는 것이 아니라 넓은 관점에서 봤을 때 발전이 어떻게 이루어지고 있는지 실제 구현할 수 있는 것은 무엇인지 파악하는 능력을 갖추어야 함. 예를 들어 사물인터넷, 웨어러블 디바이스와 관련된 서비스를 기획할 경우 꼭 필요한 핵심부품이 반드시 포함되어야 한다는 것을, 웨어러블 디바이스까지 고려한다면 블루투스, NFC이외에도 심박수 센서나 진동 피드백 센서가 포함되어야 한다는 것 등을 알아야 함. 그리고 기술적 스펙을 자세히 알 필요는 없지만 이들이 어떤 역할을 하는지, 어떤 디바이스나 통신 인프라와 연결되는지는 알아야 함. 그래야 구현할 수 있는 현실적인 서비스 기획과 디자인이 가능해짐. 그리고 사물인터넷과 웨어러블 디바이스를 고려한다면 이들이 어디까지 소형화될 수 있는지도 꼭 확인해야 함. 사물인터넷과 웨어러블 디바이스 산업이 발전하는 데 있어서 각 핵심 부품의 소형화는 우리 생활에 스며드는 하드웨어나 서비스를 설계 및 구축하는 데 중요한 요소로 작용. 따라서 핵심부품의 소형화정도를 항상 염두에 두어야 함
- 현재 사물인터넷이나 웨어러블 디바이스의 경우 아직 하나의 독립적 플랫폼이 되기는 어려우며 보통 스마트폰이나 태블릿등과 연동하여 데이터를 처리. 따라서 과도기에는 스마트폰이나 태블릿 등에서 바로 분석하여 처리하는 단순한 정보와 처리할 수 없는 정보로 나뉠 것이다. 예를 들어 개인의 건강정보를 저장해 보여주는 정도라면 스마트폰이나 태블릿으로도 충분히 구현가능하지만, 같은 지역 사람과 비교했을 때의 건강상태나 연령별, 성별에 따른 건강정보 등을 처리해서 보여주는 것은 어려움. 이는 아마존 웹 서비스 등의 클라우드 서버, 빅데이터를 저장할 NoSQL 데이터베이스, 4세대까지 상용화된 무선 데이터 통신망 등 각각의 인프라와 연동되어야 비로소 맞춤형으로 제공할 수 있는 정보다. 즉, 데이터 이해능력이라는 것은 단순히 데이터의 흐름을 파악하는 것 외에도 데이터와 관련된 여러 환경을 동시에 이해하는 능력이라는 의미로 받아들여야 할 것이다. 사실 모든 제품과 서비스는 우리의 삶을 더 편리하고 긍정적으로 변화시키는 것이 목적이지만 비즈니스 관점에서는 회사를 운영하고 더 나은 서비스를 연구하기 위해 수익을 창출한다는 목적도 포함됨
- M2M은 용어 그대로 기계와 기계사이에 센서, 통신기능을 탑재하여 정보를 전달하고 처리하는 네트워크 통신기술을 의미. 인터넷을 통해 정보를 송수신하거나 제어할 수 없다는 점을 제외하면 사물인터넷과 동일한 개념으로 생각해도 무방. M2M은 2000년대 초반 RFID기술을 시작으로 발전. M2M은 우리 주변에서 쉽게 찾아볼 수 있음. 무선통신과 GPS기술을 결합해 자동차 안에서 각종 무선 통신서비스를 이용할 수 있게 하는 텔레매틱스, 교통카드나 소액지불에 사용되는 NFC 등이 모두 M2M개념을 통해 구현한 대표적 기술이다. 그렇다면 사물인터넷과 M2M의 차이는 무얼까. 사실 유사한 개념이지만 데이터의 재가공과 전달이라는 부분이 결정적으로 상이. 현재 M2M은 단순히 정보를 전달하고 이를 수집하거나 보여주는, 기계 사이의 통신을 통해 정보를 전달하는 개념. 반면 사물인터넷은 이렇나 M2M의 개념에 데이터의 재가공가 전달을 추가하는 것은 물론, 기계라는 개념 자체를 모든 사물로 확대하는 상위개념. 또한 인터넷과 같은 거대 네트워크에 연결되어 무한대에 가까운 정보전파가 가능하다는 차이도 있음. 사물인터넷이 M2M을 포함한 개념이라고 생각하면 이해하기 쉬움.
- 비콘은 기본적으로 NFC와 유사. NFC는 현재 안드로이드 운영체제를 채택한 스마트폰에서 주로 사용되는 송수신 방식으로 구글 월렛이나 교통카드 결제 등에 이용되고 있음. 10센티 이내의 거리에서 작동한다고 알려져 있지만 실제로 아주 가까운 거리에서 접촉해야 원활히 작동. 이런 NFC의 단점을 보완한 것이 비콘이다. 50미터까지 데이터 전송가능하며, 블루투스가 탑재된 단말이라면 iOS, 안드로이드 운영체제를 가리지 않고 사용가능. 실제로 닷징이라는 회사에서 이 비콘을 응용해 데이터 송수신 기술을 탑재한 앱 징이라는 앱을 내놓기도 했다. 이 앱은 비콘가 비슷하지만 블루투스와 와이파이를 이용해 정보를 전달한다는 차이가 있음. 쉽게 말해 닷징은 움직이는 송신체계를 이용하는 서비스에 적합하고 비콘은 고정적 부분이 적합하다고 이해하면 됨. 비콘기술도 점점 발전중. 현재 비콘기술의 경우 신호를 보내는 송신기 역할만 하는데, 이 경우 상호작용이 불가능하므로 서비스로 구현할 수 있는 부분에 한계가 존재. 블루투스 SIG는 이런 한계들을 보완하기 위해 13년 12월, 블루투스 4.1을 발표. 이것의 가장 큰 특징은 신호를 송신 및 수신할 수 있어 상호작용을 통해 더 많은 아이디어를 실현할 수 있다는 점.
* 블루투스와 LTE신호 사이의 간섭현상을 줄여 공존성을 향상시킴
* 웨어러블 디바이스나 스마트폰과 연동되며, 다른 디바이스와의 허브역할도 할 수 있어 개발자에게 더 큰 유연성을 제공. 또한 사물인터넷을 위한 새로운 IPV6 표준도 포함
* 블루투스를 이용하는 디바이스 사이에서 데이터 송수신이 가능하며, 전송상태를 효율적으로 개선
- 블루투스 4.1의 또 다른 큰 특징은 펌웨어 업그레이드를 통해 칩을 바꾸지 않고도 4.1의 모든 기능을 사용할 수 있다는 점. 블루투스 모듈을 새롭게 탑재할 필요가 없으므로 기존 4.0 비콘 서비스를 먼저 선점하면 추후 4.1시장에서도 빠르게 대응가능
- 블루투스 4.2는 14년 2월 발표되었으며 핵심은 다음과 같음
* 기존 4.0대비 전송속도 2.5배 향상
* 사물인터넷 연결성 강화를 위한 IPV6, 6LowPLAN연결지원
* 사용자 허락없이 위치정보나 방문정보를 가져갈 수 없는 개인정보보호 기능 향상
- 4.2는 기존 4.1처럼 펌웨어 업데이트만으로 쉽게 대응할 수 있을 것임. 하지만 현시점에서는 4.0에 대응하는 스마트폰(안드로이드 4.3이상, iOS7이상)도 찾기 어려운 실정이므로 블루투스 4.1.이나 4.2는 16년 이후에나 이용가능할 것으로 예상됨
- 비콘 서비스와 지금 사용되고 있는 스마트폰 앱의 체크인 서비스, 마일리지 적립, 할인쿠폰 적립 등의 서비스 프로세스를 비교하면 큰 차이가 있음. 체크인 서비스의 대표적 사례인 포스퀘어의 경우 사용자가 앱을 실행해 현재 있는 곳을 선택한 후 체크인해야 위치 등록이 완료되는 프로세스임. 하지만 비콘 서비스는 상점에 들어오면 자동으로 체크인되며, 정확한 데이터를 기반으로 방문율을 기록하거나 동선을 파악할 수 있음. 또한 이런 정보를 마케팅에 이용할 수 있으므로 해당 위치에 있지 않아도 체크인할 수 있는 포스퀘어와는 확실히 다름. 현재 사용되고 있는 마일리지 적립이나 할인쿠폰 앱의 경우에도 해당 매장에 들러 발급받거나 미리 발급 프로세스를 찾아서 발급받은 후 앱을 실행하여 바코드, QR코드, NFC를 이용해야 함. 그러나 비콘 서비스는 이와 같은 프로세스를 모두 자동으로 진행함. 사용자에게 비콘이 무엇인지 설명할 필요도 없음. 사용자는 기존 방식 그대로 앱을 설치한 후 스마트폰만 갖고 있으면, 상점 측에서 자동으로 사용자 정보를 체크해 쿠폰을 발급해줌.
- 비콘을 이용하는 서비스에서의 보안이슈는 대부분 상점의 상거래에서 발생. 상거래 과정에서 보호해야 할 개인정보는 이용자의 출입여부, 재방문 횟수, 이용자의 매장동선, 동선에 따라 머무른 시간 등이다. 이러한 정보는 보통 스마트폰 앱이 다루므로 앱을 설치할 때는 개인정보보호법에 따라 사용자 동의를 얻는 경우에는 비콘 역시 동의하지 않은 신호를 주고받게 되어 정보를 교환할 수 있는 셈이다. 따라서 1차적 보안이슈는 여기서 일어난다. 2처적 보안이슈는 비콘모듈을 설치한 디바이스에 저장장치가 있어 개인 데이터를 내장하려는 경우에 발생. 비콘이 송신하는 신호를 가로채 정보패턴을 분석하면 보안위협이 되는 것이다. 경쟁기술인 NFC가 비콘보다 먼저 결제서비스를 선보인데는 NFC는 비콘과 달리 결제모듈에 접촉해야 정보가 송신된다는 점 때문에 보안 이슈가 상대적으로 적다는 점이 영향을 주었음. 또한 비콘의 특정 UUID나 메이저/마이너 값은 손쉽게 복사되므로 문제가 발생할 수 있는데 이것이 3차적 보안이슈. 예를 들어 강남 한 편의점에서 아침 7시에 방문한 고객에게만 무료 시식쿠폰을 자동발급하는 이벤트를 진행한다고 가정해보다. 이때 사용자가 해당장소에 방문했는지 확인하기 위해 편의점에서는 비콘을 사용할 것이다. 그런데 어떤 사람이 해당 비콘의 신호값을 복사해서 자기 집에 비콘을 만들어주면 집에서도 손쉽게 이벤트에 참여가능.
- 단순하게 비콘 디바이스만으로 무언가를 확인하는 서비스는 위험부담이 있음. 즉, 비콘의 보안약점을 정확하게 인지한 후 비콘 디바이스와 상호작용하는 여러 보안유지 시스템을 서버나 스마트폰앱에 추가하면서 서비스를 기획해야 함. 다행인 것은 비콘 자체에는 정보를 저장하지 않는다는 점. 비콘 서비스는 신호를 수신한느 스마트폰이 비콘 디바이스에 내장된 별도의 저장장치나 서버에 있는 정보를 요청해 스마트폰으로 내용을 확인하는 방식이다. 따라서 스마트폰의 앱이나 서버의 보안을 강화하거나 비콘 디바이스에 저장장치를 내장하지 않으면 보안위험을 어느정도 해결가능. 이것이 비콘의 보안이슈를 해결하는 첫번째 방법이다. 한편 정보제공은 비콘을 이용하고 결제는 NFC를 이용하도록 서비스를 기획하는 것도 두번째 해법. 비콘의 신호거리 50미터는 계산대와 상당히 떨어진 곳에서도 결제가 가능하다는 잘못된 인식을 주어 해킹위험이 있다고 여겨짐. 하지만 비콘은 데이터를 포함하지 않고 신호만 전달가능하므로 매장의 어느 곳에서든 상품정보만을 제공하게 할 수 있음. NFC는 보안모듈이 있고 수신거리가 짧으므로 결제정보를 담게 하는 것이 좋다. 이 두가지 방법을 조합하면 보안위협을 상당부분 해결할 수 있음. 물론 해킹 위험에 대응하려면 비콘이나 NFC의 신호를 받아 데이터로 처리하는 스마트폰의 앱이나 서버의 보안을 강화해야 함. 실제로 애플은 14년 초, 아이비콘과 NFC가 통합된 결제시스템의 특허를 출원. 상점에 들어가면 NFC 모듈에 내장된 태그에 스마트폰을 올려 본인인증한 후, 아이비콘 기능을 활성화하는 것. 결제는 NFC를 이용하는 모바일 결제 앱으로 한다. 결국 아이비코의 정보전달력과 NFC의 보안을 조합한 것인데, 14년 9월 아이폰6와 함께 애플페이라는 결제서비스로 발표
- 과거에 실내 네비게이션 구축을 위해 이용하던 송신규격으로 와이파이, 지그비, 블루투스 3.0 등이 있었음. 그럼에도 비콘이 주목받는 이유는 무얼가. 가장 큰 이유는 경제성. 비콘은 송신기 디바이스의 가격이 저렴하고, 전기공사 등의 부가적 설치 작업이 필요 없으며 유지보수도 쉬움, 또한 블루투스 4.0 기반의 BLE규격을 이용하므로 배터리 소모량도 적음. 몇년 동안 사용해도 배터리 교환과 같은 문제가 발생하지 않음. 스마트폰이라면 탑재되지 않은 디바이스를 찾는 것이 오히려 어려울 정도인 블루투스가 기본 통신규격이라는 장점도 있다.
- 안드로이드웨어는 전체 안드로이드 기능중 구글 나우의 보이스 컨트롤을 이용하는 문자, 전화, 심박수 체크 등을 중심으로 소형화한 것. 구글은 앞으로 워치 디바이스나 기타 웨어러블 컴퓨팅 장비에서 안드로이드보다 안드로이드 웨어를 활용한다는 방침. 구글 글래서의 GDK와 같은 별도의 애드온은 아니며, 웨어러블 디바이스를 위한 API를 추가배포하는 형태다. 추가된 API로는 웨어러블 디바이스의 특징에 맞는 알림기능, 사용자 맞춤형 UI, 데이터 전송과 동기화, 사용자 맞춤형 시계UI디자인, 위치탐지 등을 개발하거나 관리할 수 있도록 지원. 이런 기능은 현재 안드로이드웨어를 이용하는 워치 디바이스에 최적화되어 있다. 앞으로 안드로이드 웨어를 이용하는 다른 웨어러블 디바이스에 맞춰 API가 추가될 것임.

'IT' 카테고리의 다른 글

당신의 흔적에 기회가 있다  (0) 2016.05.18
인터넷 플러스 혁명  (0) 2016.04.19
핀테크 기회를 잡아라  (0) 2016.03.26
왜 지금 핀테크인가  (0) 2016.03.20
IT와 금융이 만나는 새로운 세상 핀테크  (1) 2016.03.20
Posted by dalai
,