스마트패드 생존전략

IT 2014. 10. 22. 21:07

 


스마트패드 생존 전략

저자
박종일, 정영호 지음
출판사
에이콘출판 | 2011-01-02 출간
카테고리
경제/경영
책소개
스마트패드의 정의와 시장 전망, 사용자 분석을 거쳐, 스마트패드...
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- 스마트 패드는 PC니 스마트폰의 아류가 아닌 새로운 단말임. 스티브 잡스 역시 아이패드2 출시 이후 10년 전에는 PC가 디지털 생활의 중심으로 생각했지만 지금은 아니라고 했음. 아이패드가 PC기반의 단말이라면 플랫폼 역시 애플의 iOS가 아닌 맥OS를 채택했어야 했음. 구글 역시 스마트패드를 위한 플랫폼으로 PC 플랫폼인 크롬 대신 스마트폰 OS인 안드로이드를 기반으로 허니콤을 개발했음.
- 네트워크 생존전략을 다루며 통신사들은 통신회선만 제공하는 dump-pipe(단순한 네트워크)가 되지 말아야 함. 단말 제조사 역시 스마트패드의 하드웨어만을 제공하는 dummy-terminal이 되어서는 시장에서 살아남을 수 없음. 또한 실질적으로 스마트 패드 구매자들에는 가치를 제공해야 함. 하드웨어의 사양이나 특허권 등은 소비자들에게는 전혀 중요치 않음. 그저 스마트패드를 통해 각자 나름의 가치를 찾을 뿐임
(1) 기능적 가치 : 상품이나 서비스의 근본적 속성과 관련된 제품이나 서비스의 본질적 기능에서 제공받을 수 있는 가치. 편리한 휴대성, 대화면 디스플레이, 배터리 성능, 다양한 애플리케이션 등
(2) 경제적 가치 : 소비자가 제품이나 서비스를 구매하면서 얻는 수익이나 비용절감 같은 금전적 가치. 스마트패드의 경우 빠른 정보습득을 통해 부가적인 생산성 향상이 이뤄질 수 있으나, 기존의 휴대단말(스마트폰, 노트북 등)을 정확히 대체하지 못함으로써 추가로 경제적 부담이 되기도 함. 각 개인이 느끼는 경제적 편익구조와 구매조건(경제력, 회사지원 등0을 비교하는 과정이 필요
(3) 경험적 가치 : 소비자가 제품이나 서비스를 이용하는 과정에서 발생하는 심리적 느낌이나 감정. 편리한 UI/UX를 통해 편안함을 느끼게 되고 다른 단말이 채워주지 못한 즐거움을 제공함
(4) 상징적 가치 : 제품이나 서비스를 사용하는 과정에서 소비자 자신의 이미지를 다른 사람에게 전달하려는 욕구를 가리킴. 스마트패드는 다른 IT제품에 비해 관여도가 높은 제품으로서 상징적 가치의 중요성이 특히 높음. 국내에 아이패드가 정식 출시되기 이전에는 아이패드를 보유하는 것만으로도 앞서가는 이미지를 전달할 수 있었음
- 스마트 패드의 소비자 수용과정
(1) 인식 : 기존 스마트폰과 PC에서의 효용성을 인식했으며, 주변의 사용자 혹은 언론매체, SNS 등을 통해 스마트패드의 새로운 경험을 인식
(2) 정보수집, 탐색 : 주변의 사용자로부터 경험담과 만족도를 전달받게 되고 온라인 커뮤니티 등을 통해 구체적 정보를 수집학 탐색함
(3) 대안 평가 : 보유중인 IT제품과의 사용환경을 비교하고 스마트패드의 여러 제품들을 가격, 성능, 사용환경 등 구체적으로 비교
(4) 사용 : 스마트패드가 제공하는 새로운 UI/UX를 직접 경험하게 되고 자신의 사용환경을 고려한 몇가지 서비스에 대한 체감을 하게 됨.
(5) 수용자 구매 : 편리하고 신뢰할 수 있는 각 온/오프라인 매장에서 스마트패드 구매 후 애플리케이션을 설치하고 주변기기 등의 추가구매가 이루어짐
(6) 구매후 평가 : 스마트패드와 앱 등에 대한 평가를 하게 되고, 주변지인 혹은 온라인 커뮤니티 등을 통해 구전화동 전개. 관여도에 따라 만족도 차이가 발생
- 독자의 습성을 고려해보면 아직까지 책은 보는 것이 아닌 넘기며 읽는 것의 특성이 강함. 또한 책장에 책이 차곡차곡 쌓이며 느끼는 마음의 풍성함이 스마트패드의 전자책 앱의 책장을 채우는 것과는 분명 구분될 것임. 아이패드를 사용하는 여성 사용자가 전자책으로 잡지를 구매하지 않는 가장 큰 이유로 여성잡지를 살 때 끼워주는 사은품이 없어서라고 하는 점을 보면 아직까지 전자책 시장 참여자들이 여러 독자의 감성적 부분까지 채우지는 못한 것 같음. 반대로 이러한 감성적 부분까지 채울 수 있다면 전자책 시장의 또 다른 활성화 방안이 될 것임
- WAC란 글로벌 도매 앱스토어의 약어로서 차이나모바일, 버라이즌, 보다폰, KT 등 글로벌 이통사 68개사가 참여해 단일 플랫폼을 기반으로 글로벌 앱스토어를 개설하는 기구임. 애플, 구글 등의 플랫폼 사업자에 대한 이통사의 대응방안으로 출범
- 애플과 구글, 마이크로소프트의 플랫폼 전략이 오픈정책을 표방하지만 정밀하게 살펴보면 각각의 핵심사업은 철저하게 폐쇄정책을 유지. 애플의 경우 콘텐츠(아이튠즈)-플랫폼(iOS)-단말(아이폰, 아이패드)의 수직계열화를 통해 사용자의 고착화를 강화하고 있으며, 구글은 다양한 서비스와 플랫폼을 활용해 광고사업의 극대화를 추진. 마이크로 소프느 역시 타사의 비즈니스 확대를 견제하고 자사의 소프트웨어 매출을 지켜내기 위해 다양한 제휴와 인수를 추진하고 있음. 3사 외에도 저마다 수직계열화를 통해 플랫폼을 구축하려던 사업자들에게 수평적 플랫폼이 출현하면서 새로운 변화를 예고하고 있는데, 주인공은 바로 HTML5임
- HTML5는 단말의 종류나 OS와 관계없이 모든 웹브라우저에서 다양한 앱과 콘텐츠를 구현하는 것이 가능. 즉 웹을 기반으로 기존 HTML에서 구현하지 못했던 다양한 멀티미디어 기능 구현이 가능하고 익스플로로, 사파리, 크롬 등 HTML5를 탑재한 모든 브라우저에서 동일한 사용환경을 갖출 수 있음. 이렇게 된다면 단말제조사나 이통사, 컨텐츠 제공사 등은 애플이나 구글 등 특정 플랫폼에 종속되지 않고 웹기반의 사업을 주도적으로 펼칠 수 있음.
- 또한 하위버전의 HTML을 수용하면서 기존 버전보다 구조화된 마크업 기능이 강화됨. 이를 통해 좀더 효율적이고 간결한 코딩이 가능해졌으며, 어도비 플래시나 마이크로소프트의 실버라이트 등과 같은 별도의 플러그인 없이 멀티미디어 재생이 가능. 따라서 어떤 브라우저에서도 멀티미디어 감상이 가능. 그리고 HTML5 API제공을 통한 2D/3D 그래픽 표현과 운영이 가능해져, 높은 그래팩 처리성능을 필요로 하는 앱도 웹으로 개발이 가능해짐. 하지만 무엇보다 달라진 점 중 하나는 인터넷 연결이 중단되는 상황에서도 캐쉬에 의한 앱 구동이 가능해졌다는 점. 이로인해서 오프라인에서도 웹 앱을 구동할 수 있게 돼 확장성이 크게 향상되었음. 이런 장점 때문에 해외에서는 이미 HTML5를 기반으로 하는 웹 사이트들이 속속 모습을 드러내고 있음. HTML5 확산에 가장 적극적인 구글은 어도비 플래시를 HTML5로 자동변환해주는 구글 스위피의 베타 서비스를 운영하고 있음. 이를 통해서 플래시 파일을 볼 수 없는 크롬 같은 인터넷 브라우저와 아이폰, 아이패드 같은 스마트 기기에서도 해당 컨텐츠를 볼 수 있음
- 아직까지 HTML5 같은 웹 플랫폼 기반의 서비스가 앱에 비해 구현속도가 느리고, 사용자 측면의 UI/UX도 최적화되지 않은 문제점을 갖고 있음. 그러나 서비스 운영의 효율성과 효과성을 모두 고려해 보았을 때 HTML5의 확산은 트렌드가 될 것임. 또한 기존의 앱스토어 같은 에코시스템 정책에 불만이 있던 여러 사업자들에게는 웹기반 서비스가 거의 유일한 대안이 되고 있는 것도 HTML5의 대세론을 뒷받침. 가령 애플 앱스토어의 경우 애플이 앱스토어에서 판매되는 모든 콘텐츠 수익의 30%를 요구하며 이를 지키지 않을 경우 서비스 퇴출도 강행하고 있지만 전자책 사업자, 방송사업자 등 같은 컨텐츠 보유사들은 30%의 판매수수료에 반발하며 웹앱을 통한 웹 기반의 판매채널을 보유하려 함. 불과 얼마전까지만 해도 오픈 플랫폼의 대표적 키워드였던 앱스토어가 이제는 폐쇄적 플랫폼이라는 타이틀을 달며 새로운 오픈 플랫폼인 웹기반의 플랫폼과 경쟁을 하게 된 셈
- HTC는 11년 9월 미국의 2위 통신사인 AT&T를 통해 LTE 스마트패드인 제트스트림을 출시. 이는 HTC 최초의 10.1인치 허니콤 스마트패드이자, AT&T 최초의 LTE 네트워크 지원단말이라는 점에서 의미가 있음. LTE단말에 걸맞게 멀티미디어 기능이 강화됐고, 클라우드 메모 애플리케이션인 에버노트도 기본탑재 됨. AT&T는 데이터 정액요금제 (제공량 3기가, 월정액 35달러)를 신설하며 LTE 데이터 매출상승을 기대하고 있음
- 국내 아이패드 사용자들의 트래픽 역시 스마트폰에 비해 3G 트래픽은 높지 않은 반면 와이파이에 대한 사용량은 월등히 높게 나타났음. 이는 대화면이라는 하드웨어 속성 탓에 스마트폰에 비해 페이지당 트래픽이 높고 애플리케이션의 용량 또한 2~3배에 달해 3G네트워크 보다는 와이파이에서의 사용이 선호되기 때문. 기존의 인식은 3G가 기본네트워크이고 와이파이가 보조네트워크인 반면, 스마트패드에서는 와이파이가 오히려 기본네트워크가 된셈
- 스마트패드 구매자들은 기존에 PC를 구매하듯이 CPU와 그래픽 카드의 성능만을 구매의 판단기준으로 보지 않음. 아이패드는 OS와 하드웨어간의 최적화가 이루어져 CPU, RAM 등 절대적 성능이 낮을 수는 있으나 실제구동속도 등은 다른 단말에 비해 오히려 높게 나타남. 아이패드2의 설계 효용성은 대용량 메모리와 고사양 하드웨어로 무장한 다른 스마트패드를 따돌리는 데 결정적 역할을 하고 있음. 게다가 이는 애플에게 원가절감의 효과와 고수익까지 제공하고 있는데 효과적인 메모리 컨트롤 기술과 배터리 홀용기술 덕분에 다른 스마트패드의 절반에 불과한 메모리를 장착하고도 뛰어난 성능을 제공하는 것으로 나타남. 궁극적으로는 운영체제와 하드웨어 설계를 둘 다 애플이 관장하기 때문에 가능했다는 것. 메모리 뿐만 아니라 배터리에서도 비슷한 효과를 거두고 있는데 iOS에 의한 컨트롤이 효율적인 전력소모를 할 수 있게 해주기 때문. 이런 현상이 가능한 것은 애플이 OS와 하드웨어 설계를 둘다 통제하기 때문에 효율성을 유지할 수 있는데 윈도우폰이나 안드로이드 진영의 스마트패드로서는 어려운 일임. 또한 이는 비용절감은 물론 뛰어난 공간절약효과도 제공. 프로세서 역시 애플은 커스텀 ARM기반 프로세스를 사용해 iOS에 최적화시켜 효과를 높임. 다른 스마트패드 업체들이 엔비디아, TI, 퀄컴 등에게서 개별적으로 구매, 조립하는 것과 달리 애플은 맞춤형 앱 프로세서를 설계해 아이패드와 아이패드2에 적용하고 있음. 전문가들은 애플 운영체제와 하드웨어가 완벽히 통합되 사용자 인터페이스, 하드웨어 효율성, 외형디자인, 비용절감과 수익까지 전체적으로 유기적 성공을 거둔다고 평가함.

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플랫폼을 말하다

IT 2014. 10. 19. 13:57

 


플랫폼을 말하다

저자
플랫폼전문가그룹 지음
출판사
클라우드북스 | 2012-06-23 출간
카테고리
경제/경영
책소개
플랫폼을 지배하는 자가 비즈니스를 지배하는 세상이 오고 있다. ...
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- 플랫폼은 개념적, 이론적 토대에서 접근하면 컴포넌트와 룰의 합집합이라고 할 수 잇음. 여기서 컴포넌트는 단말기, 단말기를 작동시키는 OS, 각종 SW와 HW기술 등 플랫폼을 구성하기 위해 기반이 되는 벽돌과 서까래를 의미. 이렇게 플랫폼을 구성하기 위해 최소한의 컴포넌트를 초기에 제안 또는 개발하여 제공하는 사업자를 우리는 플랫폼 프로바이더라고 일컬음. 룰 또는 규칙은 플랫폼 공급자가 구성한 컴포넌트를 재사용 또는 응용해서 활용함으로써 새로운 이해관계자들이 부가가치를 창출시킬 수 있게 하기 위한 일정한 규칙과 프로세스를 의미. 이 규칙에 적극 참여하여 초기 플랫폼 공급자와 이해관계를 형성하며 시장의 파이를 키우는 사업자를 우리는 플랫폼 스폰서, 또는 플랫폼 후원자라고 함.
- 자바로 개발된 소스코드는 개별 운영체제에서 다시 컴파일 되어 목적 코드가 생성되어야 비로소 해당 플랫폼에서 구동되는 애플리케이션이 됨. 이런 과정에서 자바는 하나의 문법과 API를 가지는 언어이며, 개별 플랫폼의 위한 크로스 컴파일 도구를 포함하고 있음. 자바라는 훌륭한 크로스 플랫폼 도구가 존재함에도 최근에 다시 이슈가 된 이유는 아이폰에 사용되는 iOS 때문임. 실제로 자바로 개발할 수 있는 모바일 플랫폼은 구글 안드로이드 정도뿐임. 이 다양한 모바일 플랫폼들이 모두 다른 개발언어로 개발되어야 함.

 

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Design for hackers

IT 2014. 10. 19. 13:54

 


Design for Hackers: Reverse Engineering Beauty

저자
Kadavy, David 지음
출판사
John Wiley & Sons Inc | 2011-09-25 출간
카테고리
과학/기술
책소개
Discover the techniques behind beau...
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- 에릭 스티븐 레이먼드는 해커가 되는 방법이라는 글에서 해커가 지녀야 하는 마음가짐을 다섯가지로 제시
(1) 세상은 해결되기를 기다리는 매력적인 문제들로 가득차 있다
(2) 같은 문제를 반복해서 풀어야 하는 일이 있어서는 안된다
(3) 지루하고 따분한 일은 악하다
(4) 자유는 선하다
(5) 마음가짐만으로는 부족하다. 능력도 있어야 한다
- 좋은 디자인들의 공통적인 주요 원칙중 하나는 재료에 대한 디자이너의 전문적 지식이 디자인에 드러난다는 것. 재료가 대리석이든 철과 유리든, 픽셀이든, 그 무엇이든지 간에 디자이너는 그 재료의 장단점을 모두 잘 알고 다루어야 함. 이렇게 재료의 특성을 잘 활용하지 못할 경우 좋은 디자인이 나올 가능성이 없음. 애플 디자이너의 수장인 조너선 아이브는 이 사실을 잘 알고 있음. "최고의 디자인은 형태와 소재가 서로 떨어질 수 없다는 사실을 보여준다. 소재는 형태를 결정한다."
- 미켈란젤로의 다비드상이 눈부시도록 아름답게 조각될 수 있었던 이유는 대리석의 단단함이라는 제약 때문이었음. 더욱이 미켈란젤로는 미숙한 조각가가 남기고 간 이상한 모양의 대리석 덩어리에서 다비드의 형상을 뽑아내야 했음. 하지만 그 덕분에 앞으로 기울어진 조각상의 모습은 인상적인 존재감을 만드는 데 일조했음.
- 디자이너의 임무는 받아야 하는 사람에게 메시지가 잘 전달되도록 하는 것, 그 중에서도 특히 그 메시지를 능동적으로 찾고자 하는 사람들에게 메시지가 잘 전해지도록 하는 일임. 현대 디자이너들이 간혹 이 중요한 원칙을 잊곤 함. 디자이너와 그의 고객들은 웹사이트의 심미적 측면과 경험적 가치에 집중하느라 가끔 바탕에 깔린 정보의 구조를 무시함. 특히 플래시를 경솔하게 사용하여, 검색엔진 또는 브라우저의 찾기 기능이 정보에 접근할 수 없도록 차단해 버리면 그 웹사이트의 커뮤니케이션 범위는 줄어듬
- 색연상은 먹을 수 있는 음식을 찾는 데 유용했을지 모름. 먹을 수 있는 열매 중 많은 것들이 빨간색이고, 초록색 잎은 우리를 푸릇한 땅으로 인도했을 것임. 물에 비치는 파란색 하늘은 우리에게 안도감을 줌. 물이 있는 곳에 먹을 것이 있기 때문. 태양과 불은 여전히 노란색과 주황색으로 연상되며, 그 덕분에 어떤 상황에서는 불이 긍정적 의미를 지니게 되었을 것임. 그러나 같은 색이라도 다른 상황에서는 위험을 연상시킬 수 있음. 빨간 색은 피의 색인데, 사냥과 전투의 상황에서 각각 대립하는 의미가 있음. 먹거리는 파란색인 경우가 드문 반면, 곰팡이가 종종 파란색이기 때문에 파란색은 상한 음식을 연상시킬 수 있음. 뱀이나 개구리에서 보이는 노란색과 주황색은 분명 경고의 효과가 있음. 어두운 색은 위협적 의미로 보일 수 있음. 우리 조상이 밤에 돌아다니는 약탈자를 조심해야 한다는 것과 폭풍우가 몰아치면 은신처를 찾아 뛰어야 한다는 것을 배웠기 때문.
- 빨간색이 당신에게 주는 의미
* 사용자의 행동을 유도하려는 상황에 빨간색을 사용한다. 할인가격을 강조할 때, 즉시구매와 같은 버튼을 보여줄 때, 할인 적용이 남은 시간을 초읽기 할 때 빨간색은 긴박감을 조장하여 사용자들이 행동하게끔 도울 것임
* 오류안내 등 긴급한 공지에 빨간색을 사용한다. 사용자에게 어떤 일이 발생했음을 즉각적으로 알려주고 메시지가 중요해 보이게 만들 것이다.
* 음식과 관련된 작업이라면 빨간색의 사용을 고려해본다. 빨간색과 음식은 연관성이 많으며, 많은 식품 기업과 식당에서 효과적으로 사용되었다. 이런 상황에서는 파란색의 사용을 피한다. 파란색은 식욕을 억제하는 효과가 있다.
* 성과가 중요하 상황에서의 빨간색의 사용은 피한다. 퀴즈 애플리케이션을 만든다면, 빨간색은 사용자들의 수행능력을 방해할 수도 있음.
- 파란색 물감에 사용되는 군청색 안료가 중세 유럽에서 너무 비쌌던 탓에, 감청색은 부유층을 연상하게 되었음. 상대적으로 일반인든 초록색이나 갈색과 연결됨.
- 주황색은 동양문화권에서 특별한 의미가 있음. 이는 아마도 오랜 역사에 걸쳐 약재료로 이용되었던 값비싼 향신료인 사프란에서 유래했을 것임. 사프란 주황색은 인도국기에 사용되었고, 힌두교에서 많이 사용하며, 소승불교 승려들의 승려복 색이기도 함
- 미국에서 노란색은 택시를 연상시키는 데, 이는 1915년 시카고에서 설립된 옐로캡이라는 택시회사 덕분. 멀리서도 가장 눈에 띄는 색이 노란색이라고 시카도 대학에서 연구했다는 소식을 듣고, 이 회사의 설립자 존 헤르츠가 택시의 색을 노란색으로 선택했다고 함
- 빨간색은 장렬히 전사한 군인들의 용기와 피를 상징하기 위한 목적으로 국기에 자주 사용됨.
- 웹사이트에 사용되는 배경색
* 흰색 : 가장 보편적. 흰색 배경에 어두운 색 활자는 읽기에 적당할만틈 대조를 이루며, 신뢰감을 줌. 서구 문화에서는 흰색은 순수함, 깨끗함, 순결함과 연관됨. 인도와 중국 등 몇몇 동양문화에서는 장례식에 흰색옷을 입는데도, 대중화된 웹사이트에서 흰색을 많이 사용. 구글, 구루지, 바이두는 모두 흰색 배경.
* 오프 화이트 : 탈색하지 않은 천연종이의 색은 크림색에 가까운데 이것을 오프 화이트라 함. 오프화이트 또한 웹에서 흔하게 사용되나, 전자상거래 사이트와 같이 사용자 범위가 넓고 트래픽이 많은 사이트에서는 잘 찾아볼 수 없음. 오프 화이트 또는 크림색은 종종 자연스러움을 연상시키며 순백색보다 더 친근감을 줌. 오프 화이트는 오래되어 누렇게 색이 바래기 시작한 종이처럼 예스러운 느낌이 들기도 함. 오프 화이트 배경은 조경회사나 역사소설, 오래 숙성한 고급 위스키 등의 사이트에 적합
* 어두운 색 : 성공적인 전자상거래 사이트 중에서 배경에 어두운 색을 사용하는 사이트는 거의 본적이 없을 것이다. 그렇다고 해서, 아예 사용할 수 없다는 것은 아님. 어두운 배경색은 방문자들에게 도시의 신나는 밤을 연상시킬 수 있음. 그래서 식당이나 나이트 클럽 웹사이트에는 간혹 어두운 배경을 사용. 웹 디자이너 또는 패션 디자이너의 사이트에도 어두운 색을 사용하는 예가 있음. 어두운 배경색은 고급스럽고 세련된 느낌을 줄 수 있음.
* 밝은 색 : 노란색, 분홍색, 사이언 색 등 밝은 색으로 이루어진 배경은 분명은 강한 인상을 주지만, 항상 좋지만은 않음. 배경에 밝은 색을 사용하는 경우 반드시 그럴만한 이유가 있어야 함. 밝은 색 배경은 스플래스 페이지를 사용하는 사이트, 콘텐츠 양은 적으면서 강한 인상을 주어야 하는 사이트에 어울림
* 그래픽과 텍스트 : 교통신호에 표준이 있는 것처럼 (비공식적이긴 하지만) 웹에도 표준이 있음. 사이트마다 사용패턴이 유사하므로 색을 사용한 커뮤니케이션에도 공통적 방법들이 생겨났음. 게다가, 인터페이스 디자이은 사용자들과의 커뮤니케이션에 있어서 이미 익숙한 문화적 단서나 메타포를 활용함. 데스크톱 또는 휴지통의 메타포가 그 사례임. 웹에서 색을 사용하는 패턴을 이해하면 사용자와 명확하게 커뮤니케이션하는 데 필요한 의사결정을 신속하게 내릴 수 있음.
* 초록색 : 웹사이트에서 진행을 나타낼 때 초록색을 사용하는 것을 종종 볼 수 있음. 초록색으로 나타나는 아이콘과 인터페이스 요소는 매우 많음. 초록색 체크표시는 상품을 비교하는 표에서 자주 사용되어 어떤 제품에 어떤 기능이 있는지를 나타냄. 어떤 단계가 성공적으로 완료되었다는 것을 나타내는 메시지에도 가끔 초록색이 사용됨. 초록색은 행위를 유도하는 버튼에도 잘 쓰이며, 사실 다른 색을 사용하는 것보다 나을 때도 있음. 그러나 빨간색도 효과가 있음.
* 노락색 : 중요한 메시지나 노트에 주의를 집중시키기 위해 사용. 유투브는 자신이 올린 비디오를 볼 때 노란색을 사용해 해당 동영상이 개인적 콘텐츠임을 나타냄. 지메일 등의 구글제품은 모두 중요한 메시지를 표시할 때 노란색 배경을 사용. 노란색은 세일, 특가, 가격 등을 연상하기도 함. 아마존닷컴은 노란색 보물상자 아이콘을 사용해 오늘의 특가상품을 강조하고, 별점시스템과 상품페이지의 버튼들에도 노락색을 사용. 이베이는 밝은 주황색 배지를 사용해 인기있는 판매자들을 구별함. 구글 키워드에서 가장 큰 비용을 지급하는 광고들은 밝은 노란색 배경에 나타남.
* 빨간색 : 오류 등 사용자가 확인해야 하는 긴급한 메시지를 제공하는 상황에 사용. 데이터 표시 오류들은 대부분 빨간색으로 나타남. 긴급한 마케팅 메시지에도 빨간색은 효과적임. 이베이는 경매가 끝나간다는 메시지를 빨간색으로 표시하고, 아마존닷컴에서는 할인된 가격을 빨간색으로 보여줌. 분석회사인 퍼포머블은 한 실험에서 빨간색 버튼이 초록색 버튼보다 21% 정도로 더 큰 효과가 있다는 것을 밝혀냈음.
* 파란색 : 웹에서 파란색은 링크가 걸린 텍스트의 기본색상. 이 때문에 일부 웹디자이너들은 링크를 표시할 때 파란색 계열 외으 색은 사용하지 않으려 함. 사용성 전문가인 제이콥 닐슨은 그의 웹사이트에서 링크에는 파란색을 사용하는 것이 좋지만, 다른 색을 사용해도 그 효과는 거의 같다고 언급. 경험적 법칙에 의하면, 트래픽이 많고 사용자 범위가 넓은 사이트를 작업할 때는 링크에 파란색 계열을 사용하는 편이 좋음. 다른 색을 사용해도 무방하지만, 그런 색은 규모는 더 작고 기술을 잘 아는 사용자가 많은 사이트나 트래픽이 적고 사용성보다는 디자인의 심미감이 중요한 블로그 및 사이틍 더 적절. 어떤 경우에라도 링크가 걸리지 않은 텍스트를 파란색으로 쓰는 것은 삼가는 것이 좋음. 이 규칙은 사이트에 온통 푸른 계열의 컬러 팔레트를 적용하여 파란색 텍스트는 디자인의 일부임이 명확하고, 링크걸린 텍스트는 오히려 다른 색으로 쓴 사이트에서는 예외일 수 있음.
- 타이포그래피 커뮤이케이션의 원칙
* 타이포그래피는 언어를 통해 의사소통하기 위해 존재한다. 이 의사소통을 방해하거나 간섭하는 것은 그 무엇이든 바람직하지 않다.
* 타이포그래패의 형태는 재료와 언어의 조합으로부터 나온 것이다. 재료 본래의 특성은 타이포그래피에 관한 의사결정을 내릴 때 항상 고려해야 한다.
* 서체의 목표는 각각의 글자가 갖는 본래의 특성을 빛내고 때로는 특별한 분위기를 내는 것이다. 서체는 서로 조화를 이루어야 한다. 한데 어울려 있는 글자들 가운데서 특정 글자가 튀는 속성을 가져서는 안된다.
* 서제 본래의 디자인은 존중되어야 한다. 서체의 본질을 바꾸는 것은 명확한 커뮤니케이션 능력을 떨어뜨린다.
* 모든 글덩어리의 목표는 고른 질감을 갖는 것이다. 본문 글은 읽기 쉬워야 하며, 질감을 고르게 하는 것이 그 목표를 이루는 지름길이다.
* 각 정보조각들이 갖는 시각적 차별성은 읽히는 방법과 적절히 맞아야 함. 많은 경우, 타이포그래피에 최소한의 차이를 두는 것으로 정보의 체계를 충분히 세울 수 있음. 예를 들어 표제와 본문을 같은 활자체로 쓰는 대신, 표제의 활자는 다른 크기와 굵기로 쓰고 위아래에 여백을 둘 수 있음. 본문에서는 타이포그래피의 차이를 최소화하여 정보를 빨리 소비할 수 있도록 촉진한다.

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Posted by dalai
,

거의 모든 IT의 역사

IT 2014. 10. 19. 13:46

 


거의 모든 IT의 역사

저자
정지훈 지음
출판사
메디치미디어 | 2010-12-07 출간
카테고리
경제/경영
책소개
“문제는 기술이 아니라 사람이다, 사람을 바라봐야 세상을 바꿀 ...
가격비교

- 애플2의 성공에 직장에서는 비지캘크가 큰 역할을 했다면, 가정에 보급되는 가장 중요한 역할을 한 것은 뭐니뭐니 해도 게임과 교육임. 스티브 잡스도 게임회사에 다녔었고, 스티비 워즈니악은 자신이 개발한 정수 베이직을 게임 베이직이라고 부를 정도로 게임에 대한 남다른 애정을 보임. 그렇기 때문에 고해상도 그래픽을 지원하는 데 총력을 기울였고 당시 경쟁상대이던 어떤 컴퓨터보다도 게임을 잘 지원했음. 특히 애플2는 다른 컴퓨터와 달리 RF 모듈레이터라는 것이 있어 텔레비전과 연결해서 컬러로 게임을 즐길 수 있었음.
- 비지캘크를 통해서 사무실을 장악한 애플2가 또 하나의 거대한 바람을 일으킨 곳은 교육시장이었음. 애플은 아이들의 학습도구로 컴퓨터가 필요하다는 대규모 캠페인을 벌였고, 학생의 미래를 위해 컴퓨터 한대 정도는 집에 있어야 한다는 인식을 심어주는 데 성공.
- 천하의 IBM이었지만, PC시장에서 초기부터 성공적이지는 않았음. 기존 8비트 시장에 강자들이 많아서 IBM이 파고들어갈 여지가 적었기 때문. 그렇지만 XT로 명명된 인텔 8088 CPU를 장착한 컴퓨터와 호환기종들이 대규모 마케팅을 무기로 시장에 안착하면서 점점 IBM PC 호환기종들이 컴퓨터 세상을 장악하기 시작. 결정적으로 IBM PC계열이 다른 컴퓨터를 제치고 독주체제를 갖춘 것은 84년 출지된 어드밴스 테크놀러지 컴퓨터가 인기를 끌기 시작하면서 부터임. 연초에 매킨토시가 출시되고 초반 판매에 호조를 보이는 것처럼 보였지만 AT가 출시되면서 승부의 추는 기울기 시작.
- AT컴퓨터는 인텔의 차세대 CPU인 6MHz 80286을 장착했고 1메가 메모리를 갖고 있었음. AT컴퓨터를 지원하기 위해 마이크로 소프트는 MS-DOS 3.0버번을 내놓았는데 이때부터 MS-DOS도 안정성이나 기능성 측면에서 많은 진보를 한 것으로 인정받았음. 5.25인치 1.2MB 플로피 디스켓을 이용할 수 있었고 20MB하드디스크를 지원했음. 같은 해 업그레이드한 MS-DOS 3.1은 네트워크 환경을 지원했고, 86년 발표한 MS-DOS 3.2는 3.5인치 플로피 디스크를 지원하기 시작.
- IBM PC가 세상을 장악한 초창기만 하더라도 MS-DOS라는 운영체제만 공급했을 뿐, 워드퍼펙트와 로터스 1-2-3가 막강한 위세를 떨쳤음. 이 분야에서도 마이크로소프트는 윈도를 발표하면서 대세를 장악하기 시작. 마이크로소프트 오피스는 89년 처음으로 워드와 엑셀, 파워포인트 3종을 묶어서 비교적 저렴한 스위트로 내놓았음. 이 소프트웨어 제품군은 서로에게 긍정적인 영향을 미쳤을 뿐만 아니라 때마침 업그레이드한 위도 3.0(90), 윈도 3.1(92)이 세계적인 히트를 치면서 단숨에 경쟁제품들을 제치고 최고의 소프트웨어로 사랑받기 시작.
- 존 스컬리의 큰 약점은 엔지니어 그룹을 휘어잡고 전체적인 비전을 갖고 끌고 나가기는 힘이 부족했다는 점. 물론 존 스컬리가 기술을 잘 모르는 마케터 출신이라는 것이 결정적 원인이겠지만 주변부에 기술부문을 통제할 2인자를 키우지 않았다는 것은 CEO로서 잘못된 판단이었음. 이로 인해 90년대 상반기 애플 중간관리자들은 결코 성공할 수 없는 허황된 프로젝트들로 회사의 혁신역량을 낭비했고 수많은 프로젝트가 싹도 틔우지 못하고 사라짐. 그 중에서도 가장 잘못된 판단은 새로운 마이크로프로세서인 파워PC 사업에 뛰어들면서 운영체제를 이식하기로 한 결정이었음.
- 비록 넥스트 워크스테이션이 업계에서 크게 성공하지는 못했지만, 많은 기념비적인 기술들이 넥스트 플랫폼을 이용해서 세상에 나타남. 팀 버너스리는 91년 넥스트 컴퓨터를 이용해서 최초의 웹 브라우저와 웹서버를 만들었음. 또한 전설적인 3D게임 개발자 존 카맥은 넥스트 컴퓨터로 파격적인 게임 두개를 제작하는데, 이것이 바로 울펜스타인 3D와 둠. 그리고 현재까지도 과학기술계산 패키지로 많은 명성을 쌓고 있는 매스매티카도 처음에는 넥스트 플랫폼으로 개발했음.
- 조다단 아이브는 애플 디자인 팀이 거의 하늘에서 내린 사람들로 구성되어 있다고 말할 정도로 강한 신뢰를 갖고 있었음. 핵심 디자인티을 작게 유지하고 첨단도구와 프로세스에 많은 투자를 함으로써 협업 강도를 높이는 전략을 쓰고 있었는데, 커다란 스튜디어오 강력한 사운드 시스템으로 디자인 영역을 지원한다고 하니 이 또한 상당히 독특함. 거의 개인공간을 주지 않고 큰 공간을 공동으로 쓰면서 토론과 회의가 자연스럽게 이뤄지도록 하는 방식으로 효율을 극대화하고 있음. 조나단 아이브는 디자인 핵심은 새로운 재질과 제조공정, 그리고 제품 아키텍처의 혁신이라고 말함. 플라스틱 폴리머 기술이 발전하자 이를 이용해 다양한 기능성을 갖춘 제품을 만들 수 있었는데 이 결과가 바로 아이맥이었음. 트윈슈팅 기법이 나와서 서로 다른 플라스틱을 동시에 사출할 수 있게 되자 이기술을 도입해서 만든 디자인이 아이팟임
- 01년 1월 샌프란시스코 맥월드 기조연설은 앞으로 애플의 향방을 좌우할 중요한 자리였음. 특히 2000년 닷컴 버블을 언급하면서 '76~00 PC전성기가 끝났다'고 쓴 묘비를 보여준 슬라이드는 굉장히 유명함. 이 연설에서 그는 스프레드 시트, 워드 프로세서, 전자출판 등에 의한 생산성 혁신의 시대에서 인터넷 시대를 거쳐 이제는 디지털 기기들의 증가에 따른 디지털 라이프스타일 시대로 접어들 것이라고 전망하면서 이들을 하나로 엮어내는 디지털 허브가 필요하다고 이야기함. 애플은 이 전략을 실천하기 위한 일환으로 같은 해 아이팟을 내놓고 디지털 허브를 하드웨어뿐만 아니라 온라인 서비스와 연계할 수 있는 소프트웨어이자 서비스를 추진하는데, 이것이 바로 오늘날 애플의 모든 제품군을 하나로 엮어내는 허브역할을 하는 아이튠즈임
- 론 존슨이 만들려고 했던 것은 완전히 새로운 스토어였음. 마치 호텔에 들어와 있는 것처럼 느끼도록 하고 싶었음. 누구나 호텔에 와서 서비스를 요구하든시 자연스럽게 이용하도록 하는 데 초점을 맞추었음. 제품 서비스 영역은 호텔 컨시어지를 본떠서, 물건을 파는 곳이 아니라 사람들을 돕는 곳으로 디자인. 이를 위해서 언제나 론 존슨은 최고호텔인 포시즌 호텔처럼 친절한 상점을 창조하려면 어떻게 해야할까를 질문했고, 그에 대한 해답으로 등장한 것이 바로 애플의 지니어스바임.
- 좋은 서비스를 위해 론 존슨은 그동안 가전제품 판매 유통업체들이 공통적으로 채택하던 판매수당이란 것을 없앰. 이렇게 해서 매장 직원들이 판매에 혈안되지 않고 고객서비스에 집중할 수 있도록 함. 지니어스바의 성공요인은 판매수당을 없애고 좋은 서비스를 하는 직원들을 평가해서 지위를 올려주는 방식을 사용한 데 있음. 최고의 직원은 맥 지니어스로 승진하거나 매장에 있는 강습소에서 고객들을 대상으로 교육하는 프레젠터가 될 수 있었음. 돈으로 살 수 없는 명예와 자부심이라는 요소를 최대한 자극한 것.
- 아마존의 전략이 훌륭한 것은 덩치가 큰 운영체제를 한꺼번에 개발해서 릴리즈하는 것이 아니라 철저히 수요가 있는 서비스 스택부터 하나씩 모듈화해서 내놓았다는 것. 과도한 리소스를 사용하지 않으면서 필요한 조각들을 순차적으로 차세대 웹 플랫폼으로 내놓고 이들이 지속적으로 사용될 환경을 조성하는 것. 06년 말에 아마존은 이런 개념을 정리해 미래의 웹 OS 플랫폼 다이어그램을 발표. 아마존은 서비스 플랫폼과 인프라를 이루는 플랫폼을 분리했는데, 서비스 플랫폼을 이용해 아마존 웹사이트에 개방형 상점들이 쉽게 입점하도록 했음. 어찌보면 가장 중요한 정보인 방대한 상품 데이터를 누구나 자유롭게 사용하게 했고, 이를 작은 소매상이나 소규모 기업들이 다양하게 활용하도록 개방했으며 여기서 더 나아가 이를 쉽게 사용하게 도와주는 도구까지 제공. 이 작업은 비교적 초창기인 02년부터 이루어지기 시작했는데 수많은 소매업자와 인터넷 사업을 처음 시작하려는 개인들이 이 웹서비스를 이용해 아마존 상품 데이터베이스에 접근했고, 동시에 자신들이 개설한 사이트에서 아마존의 상품을 마음껏 판매하기 시작했음. 이 웹서비르를 이용한 소규모 사이트는 상품의 정보와 결제 시스템 전반까지도 아마존의 것을 이용할 수 있었으며, 자신들은 비즈니스 특성에 맞는 서비스 개발에만 전념하면 되었음.
- 엄청나게 큰 규모의 웹기반 소프트웨어를 만든다는 것은 대단한 모험임. 그렇기 땜누에 아마존이 선택한 방법은 바로 그동안 자신들이 온라인 상거래를 통해 쌓아올린 인프라를 개방하는 것이었음. 간단한 검색과 저장 그리고 데이터 관리와 관련한 핵심적인 서비스를 API형태로 개발하고 자신들이 구축한 복잡한 비즈니스 로직은 거대한 서버 클라우드 속에 캡슐화 해두었음. 그리고 이 서비스를 이용하는 데 최소한의 비용만 받음으로써 수많은 비즈니스 파트너들이 이를 이용하도록 유도했음. 커다란 회사달은 이 서비스를 이용하지 않았지만, 소위 비즈니스 롱테일에 속하는 수많은 작은 기업들이 여기에 동참했음. 이렇게 06년에 시작한 서비스가 바로 E2C(Elastic compute cloud)와 S3(Simple storage service)임
- 안드로이드에 의어 구글이 주력하고 있는 것은 바로 자사 브라우저인 크롬을 중심으로 구축한 운영체계인 크롬OS임 구글 크롬 브라우저가 리눅스 커절 위에서 새로운 위도 시스템을 돌리는 것이 골자인데, 가장 많이 이용되고 있는 x86과 ARM계열의 CPU를 모두 지원. 구글이 일관되게 밝히고 있는 크롬OS의 모습은 속도와 단순함임. 바로 이메일 서비스를 이용할 수 있고, 부팅시간이라는 것이 거의 없으며 브라우저를 띄울 필요도 없는 운영체계임
- 크롬OS는 이미 구글이 갖고 있는 거대한 클라우드 컴퓨팅 전략에 대한 일환으로 이해해야 함. 다른 모든 서비스들이 이미 상당 부분 클라우드에서 작동하고 있고, 철저히 개방형 전략을 취함으로써 다른 업체들의 매시업이나 뛰어난 서비스들도 쉽게 이용할 수 있도록 함. 구글이라는 회사는 이미 거대한 운영체제를 개발해왔고 이제 막바지 작업을 하고 있는 것이나 마찬가지. 이미 구글 클러스터라는 엄청나게 커다란 분산 컴퓨터가 하나 있고, 이 거대한 클러스터를 하나의 서버 컴퓨터를 운영하듯하는, 톱니바퀴처럼 잘 조직화한 운영체제를 이미 개발해서 블랙박스처럼 작동시키고 있음. 이렇게 개발된 구글 클러스터 운영체제에 전세계 사용자들은 이미 하나씩 계정을 만들었거나, 오늘도 지메일이나 구글독스 등을 통해 계정을 열고 있는 셈. 안드로이드 스마트폰을 쓰는 사람들도 구글 클라우드에 자동접속하고 있는 것으로 보아야 함. 이미 우리들은 거대한 구글 클러스터 운영체제에 접속해 계정을 열고, 해당 서버 컴퓨터의 서비스를 이용하고 있는 셈

- 애플2의 성공에 직장에서는 비지캘크가 큰 역할을 했다면, 가정에 보급되는 가장 중요한 역할을 한 것은 뭐니뭐니 해도 게임과 교육임. 스티브 잡스도 게임회사에 다녔었고, 스티비 워즈니악은 자신이 개발한 정수 베이직을 게임 베이직이라고 부를 정도로 게임에 대한 남다른 애정을 보임. 그렇기 때문에 고해상도 그래픽을 지원하는 데 총력을 기울였고 당시 경쟁상대이던 어떤 컴퓨터보다도 게임을 잘 지원했음. 특히 애플2는 다른 컴퓨터와 달리 RF 모듈레이터라는 것이 있어 텔레비전과 연결해서 컬러로 게임을 즐길 수 있었음. - 비지캘크를 통해서 사무실을 장악한 애플2가 또 하나의 거대한 바람을 일으킨 곳은 교육시장이었음. 애플은 아이들의 학습도구로 컴퓨터가 필요하다는 대규모 캠페인을 벌였고, 학생의 미래를 위해 컴퓨터 한대 정도는 집에 있어야 한다는 인식을 심어주는 데 성공. - 천하의 IBM이었지만, PC시장에서 초기부터 성공적이지는 않았음. 기존 8비트 시장에 강자들이 많아서 IBM이 파고들어갈 여지가 적었기 때문. 그렇지만 XT로 명명된 인텔 8088 CPU를 장착한 컴퓨터와 호환기종들이 대규모 마케팅을 무기로 시장에 안착하면서 점점 IBM PC 호환기종들이 컴퓨터 세상을 장악하기 시작. 결정적으로 IBM PC계열이 다른 컴퓨터를 제치고 독주체제를 갖춘 것은 84년 출지된 어드밴스 테크놀러지 컴퓨터가 인기를 끌기 시작하면서 부터임. 연초에 매킨토시가 출시되고 초반 판매에 호조를 보이는 것처럼 보였지만 AT가 출시되면서 승부의 추는 기울기 시작. - AT컴퓨터는 인텔의 차세대 CPU인 6MHz 80286을 장착했고 1메가 메모리를 갖고 있었음. AT컴퓨터를 지원하기 위해 마이크로 소프트는 MS-DOS 3.0버번을 내놓았는데 이때부터 MS-DOS도 안정성이나 기능성 측면에서 많은 진보를 한 것으로 인정받았음. 5.25인치 1.2MB 플로피 디스켓을 이용할 수 있었고 20MB하드디스크를 지원했음. 같은 해 업그레이드한 MS-DOS 3.1은 네트워크 환경을 지원했고, 86년 발표한 MS-DOS 3.2는 3.5인치 플로피 디스크를 지원하기 시작. - IBM PC가 세상을 장악한 초창기만 하더라도 MS-DOS라는 운영체제만 공급했을 뿐, 워드퍼펙트와 로터스 1-2-3가 막강한 위세를 떨쳤음. 이 분야에서도 마이크로소프트는 윈도를 발표하면서 대세를 장악하기 시작. 마이크로소프트 오피스는 89년 처음으로 워드와 엑셀, 파워포인트 3종을 묶어서 비교적 저렴한 스위트로 내놓았음. 이 소프트웨어 제품군은 서로에게 긍정적인 영향을 미쳤을 뿐만 아니라 때마침 업그레이드한 위도 3.0(90), 윈도 3.1(92)이 세계적인 히트를 치면서 단숨에 경쟁제품들을 제치고 최고의 소프트웨어로 사랑받기 시작. - 존 스컬리의 큰 약점은 엔지니어 그룹을 휘어잡고 전체적인 비전을 갖고 끌고 나가기는 힘이 부족했다는 점. 물론 존 스컬리가 기술을 잘 모르는 마케터 출신이라는 것이 결정적 원인이겠지만 주변부에 기술부문을 통제할 2인자를 키우지 않았다는 것은 CEO로서 잘못된 판단이었음. 이로 인해 90년대 상반기 애플 중간관리자들은 결코 성공할 수 없는 허황된 프로젝트들로 회사의 혁신역량을 낭비했고 수많은 프로젝트가 싹도 틔우지 못하고 사라짐. 그 중에서도 가장 잘못된 판단은 새로운 마이크로프로세서인 파워PC 사업에 뛰어들면서 운영체제를 이식하기로 한 결정이었음. - 비록 넥스트 워크스테이션이 업계에서 크게 성공하지는 못했지만, 많은 기념비적인 기술들이 넥스트 플랫폼을 이용해서 세상에 나타남. 팀 버너스리는 91년 넥스트 컴퓨터를 이용해서 최초의 웹 브라우저와 웹서버를 만들었음. 또한 전설적인 3D게임 개발자 존 카맥은 넥스트 컴퓨터로 파격적인 게임 두개를 제작하는데, 이것이 바로 울펜스타인 3D와 둠. 그리고 현재까지도 과학기술계산 패키지로 많은 명성을 쌓고 있는 매스매티카도 처음에는 넥스트 플랫폼으로 개발했음. - 조다단 아이브는 애플 디자인 팀이 거의 하늘에서 내린 사람들로 구성되어 있다고 말할 정도로 강한 신뢰를 갖고 있었음. 핵심 디자인티을 작게 유지하고 첨단도구와 프로세스에 많은 투자를 함으로써 협업 강도를 높이는 전략을 쓰고 있었는데, 커다란 스튜디어오 강력한 사운드 시스템으로 디자인 영역을 지원한다고 하니 이 또한 상당히 독특함. 거의 개인공간을 주지 않고 큰 공간을 공동으로 쓰면서 토론과 회의가 자연스럽게 이뤄지도록 하는 방식으로 효율을 극대화하고 있음. 조나단 아이브는 디자인 핵심은 새로운 재질과 제조공정, 그리고 제품 아키텍처의 혁신이라고 말함. 플라스틱 폴리머 기술이 발전하자 이를 이용해 다양한 기능성을 갖춘 제품을 만들 수 있었는데 이 결과가 바로 아이맥이었음. 트윈슈팅 기법이 나와서 서로 다른 플라스틱을 동시에 사출할 수 있게 되자 이기술을 도입해서 만든 디자인이 아이팟임 - 01년 1월 샌프란시스코 맥월드 기조연설은 앞으로 애플의 향방을 좌우할 중요한 자리였음. 특히 2000년 닷컴 버블을 언급하면서 '76~00 PC전성기가 끝났다'고 쓴 묘비를 보여준 슬라이드는 굉장히 유명함. 이 연설에서 그는 스프레드 시트, 워드 프로세서, 전자출판 등에 의한 생산성 혁신의 시대에서 인터넷 시대를 거쳐 이제는 디지털 기기들의 증가에 따른 디지털 라이프스타일 시대로 접어들 것이라고 전망하면서 이들을 하나로 엮어내는 디지털 허브가 필요하다고 이야기함. 애플은 이 전략을 실천하기 위한 일환으로 같은 해 아이팟을 내놓고 디지털 허브를 하드웨어뿐만 아니라 온라인 서비스와 연계할 수 있는 소프트웨어이자 서비스를 추진하는데, 이것이 바로 오늘날 애플의 모든 제품군을 하나로 엮어내는 허브역할을 하는 아이튠즈임 - 론 존슨이 만들려고 했던 것은 완전히 새로운 스토어였음. 마치 호텔에 들어와 있는 것처럼 느끼도록 하고 싶었음. 누구나 호텔에 와서 서비스를 요구하든시 자연스럽게 이용하도록 하는 데 초점을 맞추었음. 제품 서비스 영역은 호텔 컨시어지를 본떠서, 물건을 파는 곳이 아니라 사람들을 돕는 곳으로 디자인. 이를 위해서 언제나 론 존슨은 최고호텔인 포시즌 호텔처럼 친절한 상점을 창조하려면 어떻게 해야할까를 질문했고, 그에 대한 해답으로 등장한 것이 바로 애플의 지니어스바임. - 좋은 서비스를 위해 론 존슨은 그동안 가전제품 판매 유통업체들이 공통적으로 채택하던 판매수당이란 것을 없앰. 이렇게 해서 매장 직원들이 판매에 혈안되지 않고 고객서비스에 집중할 수 있도록 함. 지니어스바의 성공요인은 판매수당을 없애고 좋은 서비스를 하는 직원들을 평가해서 지위를 올려주는 방식을 사용한 데 있음. 최고의 직원은 맥 지니어스로 승진하거나 매장에 있는 강습소에서 고객들을 대상으로 교육하는 프레젠터가 될 수 있었음. 돈으로 살 수 없는 명예와 자부심이라는 요소를 최대한 자극한 것. - 아마존의 전략이 훌륭한 것은 덩치가 큰 운영체제를 한꺼번에 개발해서 릴리즈하는 것이 아니라 철저히 수요가 있는 서비스 스택부터 하나씩 모듈화해서 내놓았다는 것. 과도한 리소스를 사용하지 않으면서 필요한 조각들을 순차적으로 차세대 웹 플랫폼으로 내놓고 이들이 지속적으로 사용될 환경을 조성하는 것. 06년 말에 아마존은 이런 개념을 정리해 미래의 웹 OS 플랫폼 다이어그램을 발표. 아마존은 서비스 플랫폼과 인프라를 이루는 플랫폼을 분리했는데, 서비스 플랫폼을 이용해 아마존 웹사이트에 개방형 상점들이 쉽게 입점하도록 했음. 어찌보면 가장 중요한 정보인 방대한 상품 데이터를 누구나 자유롭게 사용하게 했고, 이를 작은 소매상이나 소규모 기업들이 다양하게 활용하도록 개방했으며 여기서 더 나아가 이를 쉽게 사용하게 도와주는 도구까지 제공. 이 작업은 비교적 초창기인 02년부터 이루어지기 시작했는데 수많은 소매업자와 인터넷 사업을 처음 시작하려는 개인들이 이 웹서비스를 이용해 아마존 상품 데이터베이스에 접근했고, 동시에 자신들이 개설한 사이트에서 아마존의 상품을 마음껏 판매하기 시작했음. 이 웹서비르를 이용한 소규모 사이트는 상품의 정보와 결제 시스템 전반까지도 아마존의 것을 이용할 수 있었으며, 자신들은 비즈니스 특성에 맞는 서비스 개발에만 전념하면 되었음. - 엄청나게 큰 규모의 웹기반 소프트웨어를 만든다는 것은 대단한 모험임. 그렇기 땜누에 아마존이 선택한 방법은 바로 그동안 자신들이 온라인 상거래를 통해 쌓아올린 인프라를 개방하는 것이었음. 간단한 검색과 저장 그리고 데이터 관리와 관련한 핵심적인 서비스를 API형태로 개발하고 자신들이 구축한 복잡한 비즈니스 로직은 거대한 서버 클라우드 속에 캡슐화 해두었음. 그리고 이 서비스를 이용하는 데 최소한의 비용만 받음으로써 수많은 비즈니스 파트너들이 이를 이용하도록 유도했음. 커다란 회사달은 이 서비스를 이용하지 않았지만, 소위 비즈니스 롱테일에 속하는 수많은 작은 기업들이 여기에 동참했음. 이렇게 06년에 시작한 서비스가 바로 E2C(Elastic compute cloud)와 S3(Simple storage service)임 - 안드로이드에 의어 구글이 주력하고 있는 것은 바로 자사 브라우저인 크롬을 중심으로 구축한 운영체계인 크롬OS임 구글 크롬 브라우저가 리눅스 커절 위에서 새로운 위도 시스템을 돌리는 것이 골자인데, 가장 많이 이용되고 있는 x86과 ARM계열의 CPU를 모두 지원. 구글이 일관되게 밝히고 있는 크롬OS의 모습은 속도와 단순함임. 바로 이메일 서비스를 이용할 수 있고, 부팅시간이라는 것이 거의 없으며 브라우저를 띄울 필요도 없는 운영체계임 - 크롬OS는 이미 구글이 갖고 있는 거대한 클라우드 컴퓨팅 전략에 대한 일환으로 이해해야 함. 다른 모든 서비스들이 이미 상당 부분 클라우드에서 작동하고 있고, 철저히 개방형 전략을 취함으로써 다른 업체들의 매시업이나 뛰어난 서비스들도 쉽게 이용할 수 있도록 함. 구글이라는 회사는 이미 거대한 운영체제를 개발해왔고 이제 막바지 작업을 하고 있는 것이나 마찬가지. 이미 구글 클러스터라는 엄청나게 커다란 분산 컴퓨터가 하나 있고, 이 거대한 클러스터를 하나의 서버 컴퓨터를 운영하듯하는, 톱니바퀴처럼 잘 조직화한 운영체제를 이미 개발해서 블랙박스처럼 작동시키고 있음. 이렇게 개발된 구글 클러스터 운영체제에 전세계 사용자들은 이미 하나씩 계정을 만들었거나, 오늘도 지메일이나 구글독스 등을 통해 계정을 열고 있는 셈. 안드로이드 스마트폰을 쓰는 사람들도 구글 클라우드에 자동접속하고 있는 것으로 보아야 함. 이미 우리들은 거대한 구글 클러스터 운영체제에 접속해 계정을 열고, 해당 서버 컴퓨터의 서비스를 이용하고 있는 셈

 

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디지털 시대의 마법사들

IT 2014. 10. 19. 13:44

 


디지털 시대의 마법사들

저자
프랭크 모스 지음
출판사
알에이치코리아 | 2013-03-11 출간
카테고리
경제/경영
책소개
“혁신가, 창의적 리더에 목마른 우리시대의 멘토북!”_정재승 M...
가격비교

- 이메일을 아주 많이 받는 직원들이 다른 동료들에 비해 대부분 면대면 상호작용도 열배나 더 많이 함. 그런 직원들은 그 조직의 사회적 연결자로 정보의 흐름에서 중요한 구심점 역할을 함. 그러나 놀랍게도, 바로 그들이 직원들 가운데 가장 불만이 많음. 모순되게도 그들은 동료들이 자신을 좋아한다거나, 자신이 동료들과 잘 연결되어 있다고 느끼지 않았음. 대신 자신이 일이 너무 많아 혹사당하고 있다고, 극심한 스트레스를 받고 있다고 생각. 연구팀은 수집한 데이터를 근거로, 직원들을 재편성하여 사회적 연결자들을 사무실 내에 고루 분포시키면 그들의 일상적인 사회적 상호작용의 양은 줄어들고 질은 높아진다고 관리자들을 설득. 그리하여 조치를 취하자, 그들은 직장 동료들과 더 화합하고 업무 네트워크 안에서도 힘이 되는 일원이 될 수 있었음. 그들의 일 만족도도 높아졌을 뿐만 아니라 그들이 속한 부서도 생산성이 30%나 상승.
- 컴퓨터 과학만 공부한 사람들은 인간행동에 대한 넘쳐나는 정보를 분석하는 일에는 흥미를 느끼겠지만, 그 정보를 갖고 뭘 할지에 대해선 특별히 관심이 없을수도 있음. 반면 경영을 전공한 사람은 조직을 어떻게 들여다 봐야 하는지에 대한 이론적 배경은 많이 갖고 있지만, 인간행동에 대한 데이터를 처리하는 방법에는 능숙하지 않음. 그들을 한데 모아 문제해결을 시도해보면 흥미로울 것임. 그들이 문제를 전혀 다른 방식으로 생각하기 시작하기 때문.
- '생각만 하지 말고 만들어보라'는 뿌리깊은 미디어랩의 접근법. 미디어랩에서는 수천마디 말보다 모형을 값지게 생각하고, 제안이란 건 실제로 실물모형을 보여주는 것이며, 각각의 발명품은 제대로 만들어지기까지 반복적으로 수정과 변경의 과정을 거침
- 미디어랩은 '시연하느냐 죽느냐(DEMO OR DIE)'라는 철학으로 유명. 이 말은 학생들을 생산적 발명가로 변화시켜야 한다는 것을 뜻하는 말이지, 그들을 신경쇠약 환자로 만들겠다는 의미는 아님. 즉, 주가 최고의 프로젝트를 해내는지, 누가 최고의 물건을 창조해내는지, 가장 짧은 시간안에 누가 최고로 멋진 발명품을 내놓는지를 학생들끼리 승부를 겨루게 한다는 의미가 아님. 즐거운 학습과 창의성이 끊임없이 되풀이되는 선순환을 수용하겠다는 의미.
- 발명이 획기적인 새로운 생각과 기술을 고안하고 창조하는 일이라면, 혁신은 그렇게 발명된 생각과 기술을 현실세계에 쓰이게 만드는 것. 즉 로봇 바퀴와 시티카라는 눈부신 발명품은 연구실 밖으로 나와 현실에서 쓰일 수 있어야 혁신적 물건이 될 수 있음. 또한 발명은 한 개인의 상상력을 통해 태어날 수 있지만, 혁신은 개인과 조직들이 대규모로 협력해야 가능함. 오늘날 혁신이 필요한 전지구적 문제들은 서로 복잡하게 얽혀 있기 때문. 자동차 재발명하기에서 윌리엄 미첼 교수는 이런 유형의 문제를 하나의 분명한 해답이 없는, 하나 또는 둘 정도의 핵심집단들이 충돌을 일으킬 가능성이 있어 여론형성이 필요한, 또한 대규모로 느릿느릿 움직이는 조직들간의 협력이 필요한 사악한 문제라고 표현했음.
- 미첼 교수와 그의 스마트시티 연구팀은 시티카 프로젝트에 착수하면서 교통체증으로 인한 환경오염이라는 사악한 문제를, 새롭고 급진적인 개인 기동성 시스템을 개발해 해결하기로 결심. 로봇 바퀴 발명은 그 첫단계에 불과했고, 다음 단계는 그것을 단 미래형 자동차가 도시에서 실제로 쓰일 수 있는 시스템을 만들어야 함. 그래야 진정한 혁신을 이룰 수 있기 때문. 그래서 그들은 미래형 자동차 발명에 그치지 않고 그것을 복잡한 도시행활에 적용시키는 방법까지 생각해 내야 했음. 그러니까 자가용, 자전거, 스쿠터같은 개인 이동수단의 장점인 이용의 자유로움과 유동성을 여전히 유지하면서 대중교통의 이점까지 제공할 수 있는 완전히 새로운 자가용 시스템을 만들어야 했음.
- 대학인이나 정부, 기업 연구소의 연구 프로그램은 일반적으로 기초연구와 응용연구분야로 나뉨. 하지만 미디어랩의 연구들은 그런 식의 구분을 거부. 미디어랩에서는 기초연구와 응용연구가 융합되는데, 이런 방식이 오늘날의 세계에서 혁신의 강력한 엔진이 됨. 미디어랩은 한편으로는 기초연구식 원리로 운여오딤. 즉 상업적 응용에 대한 압박 없이, 연구자가 자신의 호기심에 따라 연구를 진행할 수 있음. 또한 미디어랩 발명품이 세상에 쓰이게 된 계기도 기초연구가 그러하듯 우연에 의해 발생됨. 그러나 다른 한편으로는 응용연구식으로 운영되기도 함. 미디어랩 연구자들은 후원기업들이 직접적으로 말하지 않아도 그들이 무엇을 필요로 하고 요구하는지 잘 알고 있음. 그래서 자신이 개발한 모형을 사람들을 대상으로 시험해 개량해 나감. 또한 대부분의 기초연구는 오직 하나의 분야에만 집중하는 데 반해, 미디어랩의 연구방식은 응용연구처럼 다학제적 접근법을 쓰고 있음.

 

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구글 신은 모든 것을 알고 있다

저자
정하웅, 김동섭, 이해웅 지음
출판사
사이언스북스 | 2013-04-21 출간
카테고리
과학
책소개
KAIST가 자랑하는 최고의 석학들이 펼치는 물리학, 생물학, ...
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- 정보통신 분야에서 구글이 성공한 원인을 봤더니, 웹페이지가 항공망처럼 생겼다는 사실, 즉 허브가 있다는 사실을 이용해 등수를 매김으로써 검색결과를 잘 보여주었다는 것. 구글이 가장 잘한 점은 링크, 연결선이라고 하는 것의 가치를 알아챈 것. 그 전에는 그냥 웹페이지의 내용만을 생각했음. 하지만 구글은 야후의 실패를 보고 내용이, 점이 중요한 게 아니라 연결선이, 링크가 더 중요함을 파악했고 그 덕분에 성공. 물론 그 바탕에서는 월드 와이드웹의 구조가 항공망처럼 생겼다는 사실이 자리잡고 있음.
- 회계장부가 맞는지 틀리는지 알아보려고 모든 회사를 하나하나 조사할 수는 없음. 그래서 고안한 방법이 이것임. 회계장부에 벤포드 법칙을 적용해서 맨 앞자리 숫자로 그래프를 그렸을 때 벤포드 법칙에 잘 맞으면 통과, 뭔가 그래프에 이상한 점이 있으면 그 회계장부를 제출한 회사를 정밀하게 조사함. 1차 검출기로 사용하는 셈. 물론 걸려본 적이 있거나 영악한 사람이라면 이런 검출 방식이 있다는 걸 알고, 법칙에 맞게 영수증을 만들려고 노력함. 그런데 그래도 걸림. 왜냐하면 자연스러운 회계장부에는 척도가 없기 때문. 첫자리를 잘 봐서 벤포드 법칙에 맞게 영수증을 만들었다고 하자. 예를 들어 1이 많이 나오게, 엄밀하게 30.1%가 나오도록 만원짤 영수증을 만들면 국세청에서는 엑셀파일에 곱하기 2를 함. 그러면 꼼수로 채워놓은 데이터들은 다 흐트러지게 됨. 회계장부가 조작이 아닌 자연스럽게 나온 데이터라면, 2를 곱해도 벤포드 법칙이 맞아야 함. 억지로 첫자리만 맞춰서 끼워 넣으면 2를 곱했을 때 무언가가 툭하고 튀어나옴. 문제가 있는 것임.
- 양 극단에 있는 수직적 구조와 수평적 구조의 중간형태인 적당한 부서와 직책이 있어서 기본적 구조를 갖추되 많이 소통하는 사람들끼리는 쉽게 연결할 수 있는 채널을 만들어주는 구조가 가장 이상적 기업형태. 수직적이고 딱딱한 구 거버먼트에서 수평적이고 유연한 신 버거넌스로 변화했음. 또한 이런 소통채널은 고정된 것이 아님. 계속 변화하고 진화해야 함. 이번달에는 A부서의 김과장이 B부서의 이 대리와 연결선이 있었으나, 다음 달에 새로운 업무가 주어지면 그 업무에 가장 잘 맞는 새로운 사람과 부서가 연결되는 역동적 소통채널을 갖추어야 함. 적당한 구조와 유연한 연결선, 이것이 핵심임. 이런 유연하고 탄력적인 구조를 갖추고 있다면, 새로운 프로젝트를 시작하거나 커다란 문제가 생겼을 때, 조직을 다 뜯어 고치지 않고도 손쉽게 새로운 일을 시작하고 위기에 대처할 수 있음.
- 복잡계의 전체 구성요소와 네트워크, 원리와 동역학까지 정확히 알면 좋겠지만, 조절하는 입장에서 보면 그런 자세한 내용을 다 무시하고 중요한 몇개만 알면 됨. 아무리 복잡한 복잡계도 결국 자동차와 마찬가지로 핸들, 엑셀러레이터, 브레이크에 해당하는 것만 찾아낼 수 있다면 우리가 원하는 방향대로 움직일 수 있고 따라서 전체 시스템의 조절이 가능해지는 것. 그래서 최근 이쪽에서 활발히 연구되는 분야중 하나가 복잡계의 이런 중요 구성요소, 컨트롤 노드를 찾는 것임.
- 생명의 분자는 DNA임. 생명체에는 세포가 있고, 세포속에 핵이, 그리고 그 핵 송게 DNA를 담고 있는 염색체가 있음. 인간의 세포 하나에 들어있는 DNA를 다 펴면 길이가 2미터 정도 되는데, 이 이중나선 구조속에는 염기쌍들이 배열이 30억개, 전체 염색체를 통틀어 3만개 정도의 유전자가 존재. 이런 DNA에서 RNA가, 그리고 RNA에서 단백질이 만들어짐. 유전자 정보는 DNA에 담겨 있고, 생명정보는 DNA에서 RNA, RNA에서 단백질로 흘러감. 그 반대는 절대 있을 수 없음. 따라서 뭔가를 새롭게 만들어내고 싶다면 염기서열을 바꾸어야 함. 염기서열을 바꾸지 않으면 아무것도 할 수 없음.
- 시간이 지나면서 과거에는 같은 기능을 했던 모듈이 오늘날에는 여기서는 이런 일을, 저기서는 다른 일을 할 수 도 있음. 한 예로 애기장대풀이란 이름의 한 네트워크가 갖고 있는 모듈들의 오솔로그를 보면 희한한 점이 있음. 사람의 지능을 떨어지게 하는 모듈은 애기장대풀에서 떡잎을 만들 때 문제를 일으키는 모듈에 해당. 그 다음에 사람의 난청은 식물의 순환계와 연결됨. 애기장대풀은 식물이라 피가 없으니까 사람 심장의 비정상적 발달에 관련된 모듈과는 전혀 관계가 없을 것 같지만 이 모듈은 애기장대출에서 적색광에 반응하는 일을 함. 이런 호몰로그를 잘 조사하면 심장병에 관련된 새로운 유전자를 발견해낼 수 잇음. 호몰로그로 구성된 모듈하고 생명체마다 고유한 모듈을 찾아서 그들 사이를 잘 연결하면 흥미로운 것들을 여러가지 밝혀낼 수 있고, 질병에 관련된 유전자 역시 발견할 수 있음. 이것이 네트워크의 힘
- 우리 몸속에서 DNA는 히스톤이라는 단백질에 죽 감겨 있음. 더 중요한 것은, 히스톤은 환경과 관련이 있어서 변형이 됨. 화학적으롤 변형되기도 하고, 안되기도 함. 이때 히스톤뿐만 아니라 DNA자체도 화학적으롤 변형됨. DNA의 어떤 부분에 메틸기가 붙기도 하고 안 붙기도 함. 이런 현상을 메틸화라고 함. 우리 몸 속에 있는 정확히 똑같은 자리의 C가 사람에 따라서 어떤 지역은 변형되어 있고 어떤 지역은 변형이 안 되어 있음. DNA서열은 당연히 변하지 않지만, 처한 환경에 따라 DNA의 상태가 약간 변한 것임. 그래서 이것을 후성유전체(epigenome)라고 함. epi란 단어는 '위'라는 뜻인제, epigenome이라는 말은 유전체 위에 약간의 변형이 생겼다는 뜻. 우리 몸속에는 뇌세포, 근육세포, 내장세포처럼 굉장히 다양한 세포가 있음. 이것들은 NDA는 똑같지만 감긴 형태가 다름. 감긴 형태에 따라서 몇만개 정도의 유전자 중 어떤 것은 발현되고 어떤 것은 발현되지 않는 차이가 생기고, 여기서 우리 몸속 세포들의 다양성이 나옴. DNA가 완전히 감겨 있으면 형질이 발현되지 않음. 발현이 되려면 어느정도 풀려 있어야 함. 그 풀림을 조절하는 것은 DNA가 처한 환경에 따라서 후성 유전체에 어떤한 화학적 변형이 생겼느냐 안 생겼느냐의 여부임. 예를 들어 우리 뇌의 환경은 내장이나 근육의 환경과 다름. 세포마다 이 환경을 인식해서 바꾸는 것임. 또한 이것은 사람이 살아온 환경에 따라서 발현이 안 되기도 하고, 죽 감겨있던 것이 풀려서 발현되기도 함. 그것도 평생 똑같은 것이 아니라 시간이 지나면서 바뀜. 병에 걸렸을 때 메틸화가 발생하는 일이 비정상적으로 많아지고 살이 찜에 따라 메틸화 정도가 변하는 것이 한 사례임. 본성대 환경 문제를 이렇게 생각해보면 환경에 따라 어떻게 살아가느냐가 유전정보마저 바꾸어서 결국 자신이 바뀌는 것임. 유전자만 안다고 전체를 이야기할 수 없음. 이런 사실들이 밝혀지면서 후성유전체를 연구하려는 사람들도 증가. 후성유전체는 세포마다 다르고, 개인마다 다르고, 개인도 상태마다 다르기 때문에 연구할 것도 무진장임.
- 이중 나선 결합이 유전정보 보존에 유리한 이유. 4개의 염기가 3차원에서 서로 도와주면서 안정적 결합을 이룰 수 있는 형태가 이중나선임. 결합이 이중나선 안에서 잘 보호됨. 어떤 특별한 일이 일어나 결합이 깨져서 A가 T로 바뀌었다고 한다면 보존이 안되고 변형이 일어났다는 의미. 돌연변이가 일어난 것임. 이중 나선은 그런 일이 쉽게 일어나지 않는 안정된 구조임

 

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빅 데이터 어떻게 활용할 것인가

저자
오라일리 미디어 지음
출판사
제이펍 | 2013-07-31 출간
카테고리
경제/경영
책소개
빅데이터, 과연 유행어로 그칠 것인가? 요즘 분야를 막론하고 '...
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- 데이터의 규모가 커 기존 관계형 데이터베이스 인프라로 대처할 수 없다면 그 프로세싱은 대략 두가지 선택으로 귀결됨. 하나는 그린플럼 등의 데이터 웨어하우스/데이터베이스와 같은 대량 병렬 처리 아키텍처이고, 다른 하나는 아파치 하둡 기반 솔루션인 이 선택은 대개 V요소 가운데 하나인 다양성이 어느 정도의 영향력을 발휘하느냐에 따라 달라짐. 대개 데이터 웨어하우스를 통한 접근은 미리 정의된 스키마가 필요하고, 진화 속도가 더딘 정규 데이터세트와 어울림. 반면 아파치 하둡은 처리할 수 있는 데이터의 구조에 어떤 조건도 부여하지 않음. 하둡의 핵심은 컴퓨팅 문제를 수많은 서버에 나눠 분산처리하기 위한 플랫폼임. 하둡은 야후에서 처음 개발되어 오픈소스로 릴리스되었고, 구글이 처음 선보인 맵리듀스라는 접근방식이 구현되어 검색 인덱스를 컴파일함. 하둡의 맵리듀스는 다수 서버에서 데이터세트를 분산처리하고 데이터를 작업하는데, 이를 맵단계라고 함. 이 단계를 지나면 부분적인 결과가 재결합되는데, 이를 리듀스단계로 부름.
- 하둡은 자체분산 파일시스템인 HDFS로 데이터를 저장하며, 이를 통해 다수의 컴퓨팅 노드에서 데이터를 사용할 수 있음. 전형적 하둡의 사용패턴은 다음 세가지 단계롤 구성됨
* 데이터를 HDFS로 로드하기
* 맵리듀스 작업
* HDFS에서 결과 검색하기
이 프로세스는 구조상 배치작업이며, 분석 태스트나 비대화형 컴퓨팅 태스크에 적합. 이 때문에 하둡자체는 데이터베이스도 아니고 데이터웨어하우스 솔루션도 아님. 오히려 이에 딸린 분석도구에 가까움
- 가장 잘 알려진 하둡 이용사례가운데에는 페이스북이 있음. 페이스북의 모델이 바로 이 패턴을 따르고 있는데, MySQL 데이터 베이스에 코어 데이터가 저장된 뒤, 하둡에 반영되는 것이다. 친구의 관심사에 따라 추천리스트를 작성하는 등의 컴퓨팅이 이 하둡에서 이뤄짐. 페이스북은 이 겨로가를 MySQL로 다시 옮겨 사용자에게 제공되는 다양한 페이지에 다시 활용함
- 스트리밍 프로세싱을 고려해야 하는 이유는 크게 두가지로 나뉨. 첫번째는 입력데이터가 온전한 형태로 저장될 수 없을 정도로 빠르게 유입되기 대문. 저장소의 성능을 실용적 범위로 유지하기 위해서는 데이터가 스트리밍될 때 일정수준의 분석이 진행되어야 함. 상상을 초월하는 유럽원자핵공동연구소의 대형 강입자 충돌기는 엄청난 데이터를 쏟아내는데, 과학자들은 그 많은 양을 감당할 수 없어 상당한 데이터를 그대로 버리고 있음. 그저 버린 데이터에 쓸만한 것이 없기만을 바랄 뿐임. 스트리밍을 고려해야 하는 두번째 이유는 유입되는 데이터에 애플리케이션과 온라인 게임이 확산되면서 이는 흔히 접할 수 있는 상황이 돼버렸음.
- 스트리밍 데이터를 처리하기 위한 제품 분야는 크게 두가지임. 하나는 IBM의 Infosphere streams와 같은 전용제품이고 다른 하나는 트위터의 storm이나 야후의 S4처럼 아직은 정교하지 않지만, 현재도 세를 불리고 있는 오픈소스 프레임워크임. 이들 오픈 소스 프레임워크의 태생은 웹산업임.
- 기술이 비스니스라는 테두리 안에서 발전함에 따라 각 세부단계는 데이터 용량의 대폭증가로 이어짐. 현재 빅데이터에 눈길을 주는 사람들은 자신의 비즈니스가 구글이나 페이스북이 아닌데도 왜 빅데이터가 적용되어야 하는지 충분히 의문을 가질만함. 해답은 웹비즈니스가 온라인으로 모든 활동이 이뤄질 수 있느냐에 달렸음. 이들의 디지털 신경계는 오퍼레이션의 처음부터 끝가지 수월하게 적용될 수 있음. 만일 공장이나 매장, 그외 현실세계의 다른 부분들이 비즈니스의 범위에 속한다면 이들을 디지털 신경계에 결합하기 위해 앞으로 더 멀리 가야 함
- 사람들은 대부분 스프레드시트를 유창하게 말함. 사람들은 깔금한 행과 열, 차트를 바라보며 그 안에 무엇인가 중요한 것이 있다고 생각. 하지만 그 무엇이 과연 무엇이고 그것을 어떻게 추출하는지는 한눈에 명확히 파악하지 못함. 스프레드 시트는 노력이 필수임. 무엇을 찾아야 하는지 간파하지 못했다면 그 노력은 곱절이 될 수도 있음. 더구나 데이터 분석이 담당자의 주요 업무에서 조금이라도 밀리면 스프레드시트에 쏟을 노력은 늘 우선순위에서 내려감. 하지만 스프레드시트가 이제는 우리의 기본전략도구가 아니라면 어떻게 될까? 우리가 인간이어서 이해할 수 있는 것들, 가령 스토리, 문장, 분명한 길잡이 등을 그 모든 중요한 데이터와 함께 고려할 수 있다면 어떻게 될까? 하몬드는 다음과 같이 고찰했음.
어떤 사람들에게는 스프레드시트가 대단한 도구입미다. 하지만 그런 사람은 그렇게 많지 않습니다. 스토리, 문단, 리포트, 예측, 자문, 이들이 우리 세상에서 훨씬 더 강력한 힘을 발휘하는 객체입니다. 또한 우리가 편안하게 다가가는 것들이기도 합니다.
- 스프레드시트는 우리를 인지하기 어려운 구석으로 몰아버림. 스프레드시트 파일을 열면 여러분은 데이터를 파악하기 위해 어쩔 수 없이 스프레드시트라는 틀에 자신을 맞춰야 함. 그러고도 데이터에서 의미를 추출하기 위해 더욱더 힘들게 파고들어야 함. 과연 이것이 최선일까?
- 스프레드시트를 사용하는 사람은 언제 어느때든 계속 있을 것이빈다. 다만, 스토리가 귀착점이 되지 않겠느냐는 것입니다. 귀착점이라는 관점에서 보면 데이터를 정말로 온몸으로 받아들이는 사람이라야 스프레드시트의 의미를 이해할 수 있습니다. 대개 그런 사람이 하는 일이라고는 기껏해야 다른 사람과 소통하기위한 목적으로 데이터의 양을 줄이는 것밖에 없습니다.
- 수십년째 데이터베이스의 세가지 속성은 근본적으로 팽팽한 관계를 보였음. 데이터 수집은 빠르게도, 크게도, 다양하게도 이뤄질 수 있음. 문제는 이 세가지를 동시에 이뤄낼 수 없다는데 있음.
- 데이터가 부족했던 예전모델로는 수집해야 하는 데이터가 무엇인지부터 결정한 뒤라야 실제 수집을 시작할 수 있었음. 전통적인 기업 데이터웨어하우스라면 위젯의 판매를 색상별, 지역별, 크기별로 추적했을 것임. 무엇을 저장하고 이를 어떻게 저장할지 결정하는 행위를 가리켜 스키마 디자인이라고 부름. 그리고 무엇에 관한 데이터인지 결정하는 순간이 바로 스키마임. 컨텍스트의 순간이라 할 수 있음. 이를 위해서는 반복이 필요함. 무엇에 관한 데이터인지 그 스키마를 정의하는 순간 결정해야 함. 반면 데이터가 넘쳐나는 새로운 모델은 일단 데이터부터 수집한 뒤에 질문을 던짐. 스키마가 수집 뒤로 밀리는 것임. 사실 스플렁크나 팔란티르 등의 빅데이터 성공이야기는 데이터부터 수집하고나서 그 콘텐츠를 잘 이해하는 능력 때문에 높이 평가받은 것임. 이를 가리켜 때로는 무스키마 쿼리라고 부름. 그리고 이는 위험함
- 거의 모든 기존 BI도구는 다음 두가지 면에서 제한적임. 우선 이들은 선 스키마 후 캡처도구로서 애널리스트는 무엇을 수집할 지 결정한 뒤 필요한 데이터를 발견함. 두번째로, 이들 도구는 아비나시 카우시크가 기지의 미지로 일컫는 것을 리포트하는 데 초점이 맞춰졌음. 다시 말해 우리가 모른다고 알고 있는 것에 전형적으로 집중되어 있음.
- 오픈소스 도구와 저렴하고 빠른 컴퓨터나 저장소를 이용하면서 일단 캡처하고 질문은 나중에 하는 방식이 훨씬 수월해졌음. 이는 애널리스트들이 데이터수집을 유발했던 처음 질문에 얽매이지 않고 그 이상으로도 추측할 수 있기 때문에 우리의 데이터 사용방식에 변화를 가져왔음. 더욱이 결과를 얻어내는 속도 또한 사람이 직접 질문하는 것 만큼이나 빨라져 데이터의 대화식 탐구가 한결 수월해졌음. 이와 같은 대화형 탐구와 추측이 합쳐져 BI는 미지의 미지, 다시 말해 경쟁적 우위 또는 즉각적 차별요소를 배출하는 통찰력의 영역으로 진입했음.
- 빅데이터는 이미 온라인 마케팅과 얼기설기 얽혀있지만, 크에 나누면 두가지로 생각해 볼 수 있음. 우선, 빅데이터는 온라인에서 오프라인으로 옮겨갈 것임. 비접촉식 결제기능을 갖춘 NFC 탑재 스마트폰은 이미 마케터에게 일종의 단꿈과도 같으며, 어디서든지 사용되고 있음. 기다리는 줄이 얼마나 긴지 추적하고, 현재 교통상황을 저장하는 일이나 매출에 대한 신선한 통찰력을 제공하는 등의 일쯤은 얼마든지 가능. 그 결과 회사는 온라인 매장에서 누렸던 최적화를 고객추적이 가능해짐에 따라 오프라인 세상에서도 누릴 수 있을 것임. 두번째로, 빅데이터는 월스트리트에서 또는 매디슨 애비뉴와 미들필드로드에서 메인스트리트로 옮겨갈 것임. 도구는 한층 더 사용하기 수월해질 것이며, 소기업은 BI 플랫폼을 갖추지 않고도 태블릿이나 스마트폰으로 비즈니스 환경을 구축할 것임. 스퀘어와 같은 모바일 결제업체는 이미 체크아웃 프로세스를 재고하고 있음. 휴대용 CI가 구축된 도구들이 우리의 마케팅 도구 사용방식을 넓혀줄 것임.
- 우리가 개인병원이나 대형병원의 입원치료 기록, 주소 데이터베이스, 개인헬스장비에서 빠르게 쏟아져 나오는 데이터스트림 등 여러소스의 데이터를 서로 연계한다면 데이터는 끝도 없이 강력해짐. 이런 통계를 더욱 세심하고, 정확하며, 신중하게 적용하는 것이 도전과제는 아님. 단지 몇가지 변수만을 핵심으로 가정하여 이들 변수의 상관관계를 파악하는 것으로 끝을 맺는 구시대 패러다임을 과감히 내려놓아야 함. 과거의 패러다임은 데이터가 풍부하지 않을 때 효과적이었음. 잘 생각해보면 데이터가 풍부하지 않았기 때문에 그런 가정이 성립되었던 것. 우리는 백혈병과 신장암 사시의 관계를 연구하지 않았음. 이런 연구를 진행하려면 수많은 데이터를 수집한 뒤 수많은 질문을 해야 하기 때문. 백혈병과 신장암의 연관성은 백혈병와 독감의 연관성과 별로 다를 바 없음. 하지만 데이터의 존재는 더 이상 문제가 아님. 우리는 언제나 데이터를 수집하고 있음. 전자건강기록을 통해 우리는 특정진료, 특정병원, 특정연구를 넘어서는 사례들을 연계하기 위한 데이터를 가져올 수 있음. 따라서 현재 우리는 기계학습 기법을 사용하여 가능한 모든 가설, 데이터가 별로 없다면 직관에 의지할 수 밖에 없을 가설들을 파악하고 테스트할 수 있음. 결국 데이터가 풍부하다면 상관관계를 넘어 인과관계를 접근할 수 있음.

 

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포스트 스마트폰 경계의 붕괴

저자
김지현 지음
출판사
위즈덤하우스 | 2013-04-17 출간
카테고리
경제/경영
책소개
포스트 스마트폰, 더 거대한 게 온다!! 카카오톡, 나이키플러스...
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- 애플의 아이폰은 AT&T, 구글과의 협력에 의해 탄생되었음. 사실 아이폰 이전에 애플은 모토롤라와 함께 아이튠즈가 탑재된 락커라는 제품을 출시했음. 하지만 애플의 자랑인 훌륭한 UX가 모토롤라의 제품에 제대로 구현되지 못해씅ㅁ. 이후 애플은 하드웨어를 직접 설계해 아이폰을 개발했으며 이 폰에서 사용자들이 가장 많이 사용할만한 서비스를 구글, 야후를 통해 제공했음. 아이폰에는 구그맂도, 유투브, 야후날씨, 야후증권, 구글 검색 등이 제공되었음. 하지만 파트너였던 애플과 구글의 관계는 급속도로 악화되어 고인이 된 스티브 잡스는 구글을 주적으로 삼고 안드로이드 진영과는 핵전쟁도 불사하겠다고 말하기도 함. 그것은 구글이 안드로이드를 만들어 아이폰과 유사한 UX 스마트폰 시장에 진출했기 때문. 구글 입장에서는 아이폰의 탄생과 성공을 지켜보면서 모바일 플랫폰의 저력을 인지했고, 이 시장에 적극 대응하지 않으면 도태될 것이라 믿었기에 안드로이드를 출시한 것임. 구글은 안드로이드를 제조사에 공짜로 배포하는 대신 안드로이드에서 최적으로 동작되는 기본 앱들을 제공. 구글 플레이, 구글 검색, 구글 지도, 구글 플러스 유투브, 구글 캘린더, 지메일, 피카사 등의 서비스를 제공함으로써 사용자와의 접점을 만들어가고 있음. 애플도 구글의 이 서비스들을 기본앱에서 제외하고 애플의 서비스들로 대체해가고 있음. 그것은 결국 고객접점을 차지하는 것이 헤게모니를 주도하는 것이기 때문.
- 최근 인텔은 울트라북 제품군에 드래곤 어시스턴트라는 지능형 음성인식 기능을 제공한다고 밝혔음. 물론 이 기능은 단순 음석인식을 이용해 간단히 컴퓨터 명령을 내릴 수 있는 UI로 09년에 MS가 윈도우 XP에 제공한 기능과 유사함. 최근 스마트폰에 제공되는 시리는 서버를 기반으로 동작되는 것으로 음성인식을 넘어 검색과 검색결과를 서비스 형태로 제공하는 것. 모바일에서 이 같은 새로운 사용자 체험의 등장으로 인해 컴퓨터에서도 음성인식에 대한 재조명과 기존 웹 검색에 대한 큰 변화를 모색할 것임. 결국 이 서비스의 핵심은 앞서 언급한 세가지 기술력의 싸움임. 음성인식과 음성검갯은 기술의 상향평준화와 함께 자연스럽게 진입장벽이 사라지겠지만 세번째의 데이터 마이닝은 사용자들이 해당 서비스를 사용하면서 추적한 방대한 로그를 분석하면서 엔진을 개선하는 꾸준함으로 성능이 개선될 것임. 그런 면에서 볼 때 구글이 가장 유리한 입장이 될 것임. 구글은 안드로이드 SDK에 음성인식 API를 공개해 음성키보드를 어떤 앱에서든 사용하도록 함으로써 음성인식 데이터를 확보하고 엔진개선에 활용하고 있음. 비록 애플이 시리를 가장 먼저 선보였지만 음성검색 결과를 제공하는 데 가장 중요한 자연어 검색과 검색 데이터는 울프럼 알파를 부분활용하고 있음. 사실 이런 기능은 내부기술로 내재화하여 지속적으로 개선해가야 하기에 향후 애플의 대응이 주목됨
- T맵의 성장으로 인하여 기존 내비게이션 시장이 냉각되고 있어 팅크웨어는 아이나비 에어라는 내비게이션 앱을 무료로 안드로이드폰 사용자 대상으로 서비스하고 있음. 그 외에 다음 지도, 네이버 지도, 서울버스, 하철이 등의 다양한 지도기반의 서비스들의 사용량도 지속적으로 성장하고 있음. 사용자수가 늘어가면서 이들 서비스를 기반으로 한 광고 비즈니스 모델에 대한 시도가 강화될 것으로 예상됨. 다만, 아직 LBS의 주 광고주인 상점들이 모바일 페이지를 서비스하고 있지 않아 드라마틱한 성장을 보여주고 있지는 않지만, 스마트폰의 보급대수가 인구의 50%이상이 되면서 LBS 사용량도 일상화 되고 있어 광고주들이 변화하고 있음. 실제 모바일 광고 전문 플랫폼인 다음의 아담, 카우릴, 애드몹 등은 월 300억가량 이상의 PV를 확보하면서 이렇게 발생된 트래픽을 통해 다양한 광고주들을 만족시키는 광고를 운용하고 있음
- 제조사들이 변하고 있다. 제조사들이 만들어온 사물들이 IP기반으로 클라우드에 연결되어 다양한 데이터를 축적하면서 이를 기반으로 지속적인 서비스를 제공하고, 신규 비즈니스 모델을 발굴해 가고 있음. 바야흐로 ToIP(Things over IP)의 시대가 열리고 있으며, 제조사들은 시장의 이러한 변화에 적극적으로 대응해야 함. 즉, 인터넷과 연동되어 고객과의 지속적인 접점을 만들어 서비스를 제공할 수 있어야 함. 그것이 제조 2.0임.
- IoT의 비즈니스는 디바이스를 통해 사용할 수 있는 서비스를 유료화하거나 해당 서비스를 기반으로 광고수익을 얻는 것. 혹은 해당 디바이스를 통해서 쌓여가는 수많은 데이터들 속에서 다른 비즈니스의 기회를 만들어낼수도 있음. 디바이스를 그 자체가 아닌 디바이스를 사용함으로써 발생되는 다양한 부가서비스와 데이터가 직간접적으로 새로운 비즈니스를 잉태하는 것이 IoT 시대의 비즈모델임. 또한 하드웨어의 특정 API, SDK를 유료로 서비스 사업자들에게 제공하는 비즈니스 모델이 대두될 수 도 있음. 경우에 따라서는 하드웨어의 판매대수를 늘리고 플랫폼 확산을 위해 API를 무료로 개방하는 것도 좋지만, 중요한 핵심 API는 부분 유료화해 IoT 제품을 기반으로 서비스를 구축하려는 사업자들에게 제공하는 비즈니스 모델이 있을 수 있음.
- 와이파이가 사물통신의 대표적 통신 규격이 될 것임. 특히 좀더 빠른 슈퍼 와이파이가 보급되면서 좀 더 많은 사물들이 쉽게 인터넷에 연결될 것임. 슈퍼 와이파이는 화이트 스페이스라고 불리는 TV주파수 중 빈 공중파 채널을 이용하는 것으로, 기존 와이파이보다 속도는 느리지만 도달거리가 넓고 저주파 대역을 사용해 건물벽도 잘 통과하기 때문에 3G/4G의 기존 통신망을 부분 대체할 수 있음. 하지만 슈퍼 와이파이 역시 기지국을 기반으로 한 네트워크에 직접 연결되기 대문에 설비투자비용이나 이용요금에 대한 부담이 없을 수 없음. 반면, 기기간 직접 연결을 기반으로 한 근거리 무선통신 네트워크가 대안일 수 있음. 즉 블루투스나 지그비 혹은 RFID와 같은 방식을 이용하면 제조단가나 통신비의 부담에서 해방될 것임. 물론 5극 오디오 단자나 USB 등의 유선을 이용해 직접 연결하는 것도 방법일 수 잇음. 이런 이유로 사물통신 관련 디바이스들은 와이파이와 함께 블루투스를 가장 많이 통신규격으로 지원하고 있음. 블루투스로 스마트폰에 연결해서 스마트폰에 설치된 앱을 통해 해당 기기를 조작하고, 축적된 데이터를 송수신해서 관리할 수 있도록 하고 있음. 궁극적으로 각 사물들이 직접 인터넷에 연결되는 것을 지향하겠지만, 비용 등의 이슈로 인해 3~5년간은 과도기적으로 스마트폰 등을 경유한 인터넷 연결이 일반적일 것임.
- 웹의 시대에는 고객의 프로필 정보만 얻을 수 있었다면 모바일 시대에는 고객의 행동데이터를 얻을 수 있음. 더 나아가 IoT의 시대에는 고객의 행동을 넘어 고객의 컨텍스트를 얻을 수 있음. 즉, 고객이 어떤 상태이고 무엇에 관심이 있는지를 넘어, 어떤 니즈를 가지고 있으며 왜 그것을 좋아하는지를 알 수 있게 되는 시대. 웹을 통해 who를 알수 있게 되었다면, 앞으로는 고객의 why를 알게되어 how와 when을 예측할 수 있게 될 것임.
- 린스타트업이라는 프로세스가 주목 받고 있음. 적게 투자하면서 고효율을 얻는 프로세스로 짧고 가볍게 산출물을 만들면서 소비자 반응을 봐가며 제품개선을 하는 방식. 미래예측이 어려울 때는 예측을 하는 데 탁상공론을 해가며 시간을 낭비할 것이 아니라, 현장에서 실제 작은 사업전략을 구생해 테스트해가며 고객반응을 보면서 키워가는 전략이 효과적.

 

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Posted by dalai
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새로운 디지털 시대

IT 2014. 10. 17. 22:41

 


새로운 디지털 시대

저자
에릭 슈미트, 제러드 코언 지음
출판사
알키 | 2014-07-22 출간
카테고리
경제/경영
책소개
Google 회장 에릭 슈미트의 《새로운 디지털 시대》 최신 개...
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- 온라인 신원의 기본도 바뀔 수 있음. 일부 정부는 추적과 인증이 불가능한 익명의 시민들, 이른바 숨어사는 사람들의 숫자가 수천명에 이르는 것을 아주 위험하다고 판단할 것임. 정부는 각 온라인 계정가 관련된 사람이 누구인지 알려고 하면서, 가상세계에 대한 통제력을 확보하기 위해 국가적 차원에서 인증을 요구할 것임. 미래에는 온라인 신원이 단순한 페이스북 페이지가 아니라, 모든 온라인 할동으로부터 입증 가증하고 정부에 의해 규제될 수도 있는 프로필의 집합이 될 것임. 당신의 페북, 트위터, 스카이프, 구글 플러스, 넥플릭스, 뉴욕타임즈 계정이 공식 프로필과 링크되어 있다고 상상해보라. 온라인에서 인증된 프로필의 연관정보는 그렇지 못한 콘텐츠에 비해 검색결과 내에서 더 높은 순위가 매겨질 것임. 그결과 대부분의 사용자가 인증순위가 가장 높은 결과들을 클릭할 것임. 따라서 익명일 때 치러야 할 진정한 비용은 관련성의 부재일지도 모름. 아무리 흥미로운 콘텐츠라도 그것이 익명의 프로필과 연결되어 있으면 심하게 순위가 낮아져 보기 힘들어지기 때문.
- 과거에는 오프라인에 신원을 만들어 온라인상에 투사하는 방식이었으나 이제는 온라인상에서 신원을 만들어 오프라인에서 사용하는 방식으로 변화. 이 변화는 디지털 세상을 항해하는 시민, 국가, 기업들에게 매우 중요한 의미가 있음. 이러한 변화의 시기에 사람들과 기관들이 사생활과 보안문제를 어떻게 해결하느냐에 따라, 장소불문 모든 시민들의 새로운 경계가 설정될 것임.
- 온라인 세상이 부모 노릇을 더욱 힘들게 만들었지만, 그렇다고 상황이 아주 절망적인 것은 아님. 부모는 미래에서 지금과 똑같은 책임을 질 것임. 특히, 아이들이 온라인상에서 미래에까지 피해를 미칠수 있는 잘못을 저지르지 못하도록 적극적으로 개입해야 함. 아이들은 신체적으로 성숙해지기도 전에 빨리 온라인 생활을 시작하게 됨. 따라서 대부분의 부모는 성에 관한 이야기를 나누기 훨씬 전에 사생활과 보안을 주제로 이야기를 나누는 것이 무엇보다 중요한 일임을 깨닫게 될 것임. 물론 예전처럼 부모와 자식간의 대화는 여전히 소중한 가치를 유지할 것임.
- 보안과 사생활 문제를 해결하는 것은 기업, 사용자 그리고 우리 주위에서 활동하는 기관들 사이의 공동책임임. 구글, 애플, 아마존, 페이스북 같은 기업은 데이터를 지키고, 시스템이 해킹당하는 걸 막고, 사용자들이 사생활과 보안을 최대한 통제할 수 있게 해주는 가장 효과적인 도구를 제공해줄 것이란 기대를 받고 있음. 이런 도구를 활용하지 않게 되면 날마다 데이터가 쌓이면서 사생활과 보안에 일정부분 피해를 입게 될 것임. 그럴 때 삭제버튼 하나만 누르면 끝이라는 생각은 금물. 데이터를 삭제할 수 있다는 생각은 착각임. 유실된 파일이나 삭제된 이메일, 지워진 문자 등은 최소한의 노력만으로도 복구가능함. 컴퓨터에서 데이터가 지워지는 일은 좀처럼 드문 일. 운영시스템은 다른 것을 저장할 공간이 필요할 때까지 파일의 콘텐츠를 그대로 보관하면서 내부 디렉터리에 파일목록만을 지워버리는 경향이 있기 때문. 심지어 파일이 덮어쓰기가 됐더라도 디스크 기억장치의 자성때문에 가끔은 원래 콘텐츠의 일부를 복구할 수 있음. 컴퓨터 전문가들은 이렇게 지워도 남는 데이터를 잔존데이터라고 부름. 클라우드 컴퓨팅은 정보의 영구화에 힘을 실어주는 한면, 사용자 정보를 원격으로 훨씬 잘 보호해줌.
- 대부분의 국가에서는 필터링이 ISP차원에서 이루어짐. 정부는 일반적으로 국가와 연결되는 게이트웨이 라우터들과 DNS서버를 통제. 이렇게 하면 하나의 웹사이트를 완전히 막을수도 있고, DPI(deep packet inspection)를 통해 웹콘텐츠를 처리할수도 있음. DPI를 갖고 있으며, 특수 소프트웨어가 라우터를 지나는 데이터의 패킷 내부를 볼 수 있고, 다른 것들 사이에 숨은 단어들도 찾을 수 있으며, 그후 부적절하다고 판단되는 정보를 차단할수도 있음. 하지만 이런 기술도 완벽하지는 않아서, 사용자는 라우터를 속이는 프록시 서버같은 우회기술이나 안전한 https암호화 프로토콜을 이용해(적어도 이론적으로는 해당 컴퓨터와 당신이 접속하고 있는 웹사이트를 다른 사람이 볼 수 없게 만들어서 개인 인터넷 통신을 가능케 함), 차당된 사이트에 접속할 수 있음. 게다가 DPI가 금지된 콘텐츠를 전부 다 찾아내는 일은 드뭄. 국가는 매우 정교한 검열을 하기 위해 이런 시스템에 막대한 재원을 투자하고, 검열을 피하려는 자에게는 무거운 처벌을 내릴 것임. 국가가 온라인을 규제하고 있고, 또한 온라인에 영향력을 행사하고 있음을 눈치채기 시작한 기술자들 중 일부는, 국가차원의 필터링과 다른 제약조건들을 지적하며 한때 전세계적으로 통용되던 개념인 인터넷의 발칸화에 대해 경고. 월드와이드웨은 균열되고 해체되어, 조만간 러시아 인터넷이나 미국 인터넷이 등장할 것임. 이들은 모두 공존하고 가끔씩은 중복되겠지만, 중요한 부분에서는 서로 별개일 것임. 인터넷은 국가별 특성을 띨 것임. 정보는 대부분 국가안에서만 흐를텐데, 그 이유는 필터링이나 언어, 심지어 사용자의 선호도 때문일 것임.(실제로 대부분의 사용자가 온라인상에서 자기의 문화영역 안에만 머무러려 한다는 사실을 보여주는 증거가 있음. 여기에는 검열이라는 이유보다 공유할 수 있는 언어, 공통의 관심사, 편의성 등이 더 큰 이유로 작동. 아울러 온라인 체험은 네트워크 캐싱이나 일시적으로 지역 데이터 센터에 콘텐츠를 저장함으로써 속도 면에서 빨라질 수 있음) 처음에는 인터넷 사용자들이 이런 상황을 잘 인지하지 못하겠지만, 시간이 지나면서 상황은 고착화될 것임. 그리고 결국 인터넷은 새로이 만들어질 것임.
- 북한의 하나밖에 없는 공식 모바일 네트워크 고려링크의 지분 75%를 가진 기업이 호스니 무바라크 전 이집트 대통령의 장기통치기간 중 번창했던 이집트 통신업체 오라스콤이라는 것은 우연이 아님. (나머지 25%는 북한 체신청이 차지) 북한내 가입자들에게 고려링크 서비스는 오직 기초적 기능만을 허용하는 아주 제한적인 플랫폼으로서 일종의 월드 가든이라 할 수 있음. 고려링크 가입자들은 국제전화를 걸거나 받을 수 없으며, 인터넷에도 접속할 수 없음.
- 아랍의 봄에 얽힌 이야기는 이미 널리 알려져 있음. 하지만 다음에 무슨일이 일어날지 우리는 모름. 커뮤니케이션 기술로 인해 새로운 연결이 이루어지고 더 많은 표현의 기회가 생기면서, 가까운 미래는 분명 혁명적인 움직임으로 가득찰 것임. 그리고 많은 국가에서 모바일과 인터넷 보급률이 올라가 군중을 동원하거나 물자를 배분하는 등 몇몇 전술적 노력을 펼치기가 더욱 쉬워질 것임. 하지만 혁명적 움직임이 늘어나더라도, 혁명이 완전히 실현되어 기존에 정권을 잡은 세력이 혁신적으로 바뀌는 일은 더 줄어들 것임. 오래가는 리더가 많지 않을 것이고, 사안에 따라 정부가 요령있게 대응하면서, 10년 말 시작된 아랍혁명에 맞먹는 엄청난 규모의 변화는 여지없이 차단될 것임. 역사적으로 봐도 그러함. 시대별 기술이 혁명의 발전방식을 규정하고 그것에 영향을 주긴 했지만, 근본적으로 성공한 혁명은 모두 구조적 변화, 외부의 도움, 문화적 응집력 같은 공통점을 가짐. 역사의 기록을 살펴보면 이런 기본적 요소들의 부족으로 실패한 혁명 시도들이 가득함. 17년 이전의 러시아 혁명에서 시작하여 91년 이라크의 시아파 봉기와 09년 이란의 녹색혁명에 이르기까지 모두 다 그러했음. 강력한 근대기술이 혁명의 성공확률을 크게 높여줄 수 있어도, 기적을 만들어줄 수는 없는 법임
- 혁명이 성공하려면 가상세계의 행동과 현실세계의 행동에 필요한 두가지 전략을 개발해야 함. 이 두가지 전략의 부재시, 명사와 그에게 편승하는 사람들은 넘쳐나는 반면, 신뢰할 수 있는 리더는 부족해지는 현상이 나타남. 역사적으로, 눈에 띄는 자리에 오른다는 것은 대중으로부터 신뢰를 받았다는 의미였음. 군벌과 냉혈한 등 악명높은 정치지도자들은 예외지만, 보통 리더가 세간의 이목을 끄는 정도는 그의 지지자들 규모에 상응. 하지만 미래에는 이런 방정식이 뒤집혀, 먼저 쉽게 유명해진 후 가시적인 지원, 신임, 경험을 쌓으면 될 것임.
- 혁명은 불만을 표출하는 한가지 방법에 불과함. 혁명은 종종 낭만적 분위기를 띰. 게다가 사람들은 정치적, 개인적 자유와 자결권을 주제로 하는 인간미 넘치는 이야기에 쉽게 빠져들기 마련이어서, 이런 이야기는 기억속에 오래 남음. 기술이 발달할수록 우리의 상상력을 사로잡는 이야기, 멋진 제목이 달린 에피소드가 더 많이 출연하게 됨. 성공하지 못했을 때조차, 우리는 집단기억속에서 마지못해서라도 어느정도 혁명에 존경을 보임. 따라서 우리 기억속에서 혁며으이 위치는 아주 특별함. 이는 시민권과 사회계약에 대한 우리의 이해에 중심이 되는 인간의 정치적 발전에 매우 중요한 요소임. 다음 기술세대도 이것을 바꾸지는 못할 것임.

 

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미래를 바꾼 아홉 가지 알고리즘

저자
존 맥코믹 지음
출판사
에이콘출판 | 2013-05-31 출간
카테고리
컴퓨터/IT
책소개
우리는 날마다 컴퓨터를 이용해 놀라운 일을 한다. 간단한 웹 검...
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- 단순한 덧셈 트릭이 실제로 작동하지 않게 하는 장치가 하나 더 있음. 덧셈은 통계적으로 분석가능한 결과를 낳고 이는 누군가가 암호화된 메시지 분석을 기반으로 키를 계산할 수도 있음. 그러므로 오늘날 암호화 기법은 블록암호라는 변형된 덧셈 트릭을 이용. 우선 긴 메시지를 통상 10~15자로 이뤄진 고정된 크기의 작은 블록으로 쪼갬. 그 다음, 그냥 메시지 한 블록과 키를 더하는 대신 각 블록을 덧셈과 유사하지만 메시지와 키를 더 공격적으로 섞는 고정된 규칙에 따라 수차례 변형. 예를 들어 키의 앞 절반을 블록 뒤 절반에 더하고 결과를 뒤집은 다음 키의 나머지 절반을 블록의 마지막 절반에 더하라 같은 규칙을 말할 수 있음. 물론 실제규칙은 이보다 훨씬 복잡함. 오늘날 블록암호는 주로 10차례 혹은 그 이상 작업을 함. 이는 계산목록을 반복적으로 적용한다는 의미. 충분히 많은 횟수로 계산하면, 원래 메시지는 정말로 잘 섞여 통계 공격을 방어할 수 있게 됨. 그러나 키를 아는 사람은 모든 계산을 역으로 구동해 해독된 원래 메시지를 얻을 수 있음. 이 글을 쓰는 시점에서 가장 많이 쓰는 블록 암호는 고급 암호표준(AES, advances encryption standard)임. AES는 16자짜리 블록을 128비트 키와 함께 이용해 10차례의 혼합계산을 하는 방식으로 사용.
- 일반적으로 체크섬은 오류정정보다 오류검출에 널리 사용. 아마도 가장 보편적인 예는 이더넷일 듯함. 이더넷은 오늘날 지구에 있는 거의 모든 컴퓨터가 쓰는 네트워킹 프로토콜로서, CRC-32란 체크섬을 이용해 오류를 검출. 가장 유명한 인터넷 프로토콜인 TCP(transmission control protocol, 전송제어 프로토콜)도 보내는 데이터의 각 청크 또는 패킷에 체크섬을 이용. 체크섬이 부정확한 패킷은 그냥 폐기됨. TCP는 필요한 경우 이를 나중에 자동으로 재전송하도록 설계되었기 때문. 인터넷상에 배포되는 소프트웨어 패키지는 대개 검사합계를 이용해 검증됨. 자주 쓰는 체크섬은 MD5와 SHA-1임. 둘다 암호학적 해시함수로 고안돼 무작위 통신 오류뿐 아미라 소프트웨어의 악성 변형으로부터 보호기능을 제공. MD5 체크섬은 40자리 숫자 정도를 이용하고 SHA-1은 50자리 숫자를 만듬. 그리고 SHA-256과 SHA-512 등 이와 같은 유형의 오류방시 체크섬은 훨씬 더 큰 자릿수를 만듬. 오류 정정 및 검출 코드에 관한 과학은 꾸준히 그 범위를 넓혀가고 있음. 90년대 이래 저밀도 패리티 검사 코드로 알려진 접근이 상당한 주목을 받아왔으며, 오늘날 위성 TV로부터 심우주 탐사기에 이르는 애플리케이션에서 이 코드를 이용함
- 안타깝게도 컴퓨터가 손글씨 같은 흥미로운 분류과제를 풀도록 명시적으로 교육할 수는 없음. 그래서 컴퓨터 과학자는 컴퓨터가 샘플의 분류법을 자동으로 학습하게 하는 또 다른 전략을 지향. 기본전략은 컴퓨터에게 엄청난 양의 분류된 데이터를 주는 것. 즉 이미 분류된 샘플을 제공. 각 샘플엔 라벨이 있기 때문에 컴퓨터가 다양한 분석트릭을 이용해 각 클래스의 특징을 추출할 수 있음. 나중에 컴퓨터는 분류되지 않은 샘플을 보면 이와 가장 유사한 특징을 가진 라벨을 선택해서 클래스를 추측할 수 있음. 각 클래스의 특징을 학습하는 과정을 대개 훈련이라고 부르고 분류된 데이터는 훈련 데이터임. 다라서 아주 간단히 패턴인식과제를 두 단계로 나눔. 첫째는 분류된 훈련 데이터를 기반으로 컴퓨터가 클래스에 관해 학습하는 훈련단계이고, 둘째는 컴퓨터가 분류되지 않은 새로운 데이터 샘플을 나누는 분류단계임
- 최초의 디지털 컴퓨터가 탄생한 이래로, 인간 두뇌의 탁월한 능력은 컴퓨터 과학자들을 매료시켰고 영감을 불러 일으켰음. 실제로 컴퓨터를 이용한 뇌 시뮬레이션에 관한 최초의 논의 중 하나는 영국의 탁월한 수학자이자 엔지니어이며 암호해독자인 과학자 앨런 튜링의 논문이었음. 50년에 출판된 튜링의 계산기계와 지능이란 고전적 논문은 컴퓨터가 인간을 가장할 수 있는지에 관한 철학적 논의로 가장 유명함. 이 논문은 오늘날 튜링 테스트로 알려진 컴퓨터와 인간 사이의 유사성 평가에 관한 과학적 방법을 소개. 그러나 이 논문에서 잘 알려지지 않은 부분이 있는데, 여기서 튜링은 컴퓨터를 이용해 인간 뇌를 모델링하는 가능성을 직접 분석. 그는 몇 기가바이트의 메모리면 충분하리라 추정했음. 6년 후 튜링이 인간 뇌 시뮬레이션에 필요한 작업의 양을 상당히 과소평가했다는 점은 대부분 동의했음. 그러나 컴퓨터 과학자들은 다양한 모습으로 이 목표를 추구해왔음. 그 결과 중 하나가 인공 신경망 또는 줄여서 신경망 분야임
- 직관이 좌우하는 업무에서 기계적 업무로의 점진적 변화는 꾸준히 이어지고 있음. 인공지능과 패턴인식은 서서히 범위를 확장하고 있으며 성능을 향상시키고 있음. 이 장에서 설명한 알고리즘(인접이웃 분류자, 의사결정 나무, 신경망)을 방대한 범위의 실용적 문제에 적용할 수 있음. 이중 소수만 언급하자면 휴대전화 가장 키보드 철자 자동수정하기, 수많은 복잡한 검사결과로부터 환자의 질병 진단하기, 고속도로 요금소에서 자동차 번호판을 자동인식하기, 특정 컴퓨터 사용자에게 보여줄 광고 결정하기 등을 들 수 있음. 그러므로 이 알고리즘은 패턴인식 시스템의 주춧돌 중 일부임. 사람들이 이를 진정한 지적활동이라고 생각하지 않을 수도 있지만, 향후에는 훨씬 더 많은 사례를 접하게 될 것임.
- 컴퓨터의 전형적 집 압축파일 제작 배후에 있는 중요 개념
(1) 압축되지 않은 원본파일을 전과 같은 트릭을 이용해 변형해서 파일에 있는 반복 데이터 대부분을 돌아가서 데이터를 복사하라는 훨씬 짧은 지시로 교체
(2) 변형된 파일에서 어떤 심벌이 자주 등장하는지 검토. 예를 들어 원본파일이 영어라면 컴퓨터는 e와 t가 가장 흔한 심벌임을 발견하게 될 것임. 그러면 컴퓨터는 자주 쓰는 심벌엔 짧은 숫자코드를, 거의 쓰지 않는 심벌엔 긴 숫자코드를 부여한 표를 구축
(3) 단계2의 숫자코드를 직접 번역해 다시 파일을 변형
- 압축파일을 원본과 매우 유사하지만 똑같지는 않은 파일로 재구성할 수 있게 하는 손실압축을 이용하는 편이 훨씬 유용할 때도 있음. 예를 들어 손실압축은 이미지나 오디오 데이터를 담은 파일에 흔히 쓰임. 사람이 눈으로 보기에 똑같아 보이는 이미지라면 컴퓨터에 저장하는 파일이 카메라에 저장한 파일과 똑같을 필요는 없음. 오디오 데이터도 마찬가지임. 사람 귀에 똑같이 들리기만 하면 디지털 뮤직 플레이어에 저장한 노래파일과 CD에 저장한 노래파일이 정확히 같을 필요는 없음.

 

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Posted by dalai
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