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  4. 2014.10.12 뉴 노멀
  5. 2014.10.12 클라우드의 충격
  6. 2014.10.12 게이트 쉐어링
  7. 2014.10.11 응답하라 IT코리아
  8. 2014.10.11 인포그래픽 비주얼 스토리텔링의 힘
  9. 2014.10.06 빅데이터를 말하다
  10. 2014.10.06 디지털 철학

IT Korea

IT 2014. 10. 12. 20:56

 


13인의 대한민국 IT 기술사가 말하는 희망찬 IT Korea

저자
꿈꾸는 기술사회 지음
출판사
성안당 | 2013-04-20 출간
카테고리
컴퓨터/IT
책소개
13인의 대한민국 IT 기술사가 말하는 희망찬 IT Korea는...
가격비교

- 방법론이란 그동안 소프트웨어를 개발하면서 겪은 경험과 실패를 바탕 삼아 효율적으로 소프트웨어를 개발할 수 있는 실질적인 방법과 지식을 체계적으로 정리한 것. 말 그대로 프로젝트에서 실패하지 않기 위해서, 또는 조금 더 효과적으로 프로젝트를 수행하기 위해서 활용할 수 있는 참고서임. 칼을 자유자재로 잘 다루고, 전술을 잘 구사하는 장수가 전쟁에서 승리하는 것처럼 방법론에 대한 체계적인 지식을 바탕으로 방법론을 자신이 수행할 프로젝트에 맞게 잘 재단해서 적용하는 PM이 프로젝트를 성공으로 이끌 수 있음. 방법론을 그저 귀찮은 요식행위나 산출물을 만드는 가이드라인 정도로 생각하는 PM이 있다면 장담하건대 프로젝트를 실패시킬 확률이 매우 높음
- 일반적으로 감리는 건설, 토목 분야에서 시작했는데, 현재는 대부분의 업종에서 설계감리, 시공감리 등이 시행되고 있음. 정보통신분야 감리는 발주자를 대신하여 감독하고 관리하며 사업수행결과에 대해 일정부분 책임을 짐. 반면 정보시스템 감리는 해당 사업의 이해관계자에서 독립된 감리원이 시스템을 점검하여 문제점을 개선하는 활동으로 발주처 시각이 아니라 독립적 시각에서 사업을 검토하게 됨
- 보통 업무 프로세스가 표준화되면 IT에서는 패키지라는 것을 만들어포팅해 주는 개념으로 솔루션 사업을 함. 그러나 의료업계에서 패키지 솔루션은 쉽지가 않음. 최초 의료 SI사업을 통해 프로젝트 종료후 산출물들을 패키지화하여 다른 병원에 SI사업을 전개하게 되면, 복잡한 사용자 요구사항과 병원마다 다른 프로세스로 인해 패키지의 50% 이상을 커스터마이징해야 하는 상황에 부딪혀 매우 당황하게 됨. 표준도 없고, 기준도 모호함. 물론 대부분의 SI가 유사할 터이지만, 의료 SI는 특히나 심하여 악성 프로젝트를 낳게 됨. 이는 이미업계에서 유명함. 물론 아주 예외 케이스로 의무사령부 같은 경우는 체계가 군 조직하에 있어 프로그램을 개발하고 18개 산하 병원에 포팅하면 무조건 사용함. 그리고 지역의 작은 병원도 다양한 업체에서 만든 패키지 솔루션을 사용하기도 함
- BI is the ability of an organization to collect, maintain, and organize data. 위의 정의처럼 BI는 의사결정을 위해 데이터를 수집, 관리, 조직화하는 조직의 능력을 의미. 과거 MIS, DSS, EIS와 같은 시스템을 넘어 비즈니스 현황을 이해하고 미래를 예측하는 데 필요한 모든 의사결정을 지원하는 능력 그자체임. 사용자, 분석기술, 프로세스, 응용 프로그램 등 관련된 모든 것을 통해 조직의 비즈니스 지능을 갖추는 것이라고 이해하면 좋을 듯함. 다만 이런 능력을 이끌어내기 위한 최적의 도구로서 주요 BI솔루션 벤더사가 이를 제품화하여 편리하게 제공하고 있는 것일 뿐임
- 컨설턴트는 다양한 분야에서 고객을 가이드하고 실행계획을 수립해준다거나 선진사례분석을 통해 고객에게 문제점 도출 및 개선방향을 컨설팅해줌. 그래서 주로 SP, BPR, BPM 등 다양한 주제에 대하여 컨설팅을 함. 컨설팅을 통해 얻어지는 결과는, 조직 내에 이런저런 문제가 있으니, 이를 해결하기 위해서는 조직, 프로세스, 시스템 측면에서 어떻게 해야 되겠다는 문제제기와 해결책의 제시임. 기술사는 수립된 계획안을 검증하거나 발생한 문제에 대한 기술적 해결책을 제시하고 향후 재발방지 등 보다 실무적인 입장에서 가이드를 함. 장애가 발생하거나 특정 요구사항에 대한 기술적 검토시 IT분야에 대한 전반적 인사이트가 있는 기술사가 다양한 방법으로 문제에 접근하여 기술적 가이드를 한다는 의미. 결국 컨설턴트와 기술사는 뷰가 다를 뿐 하는 일은 비슷함

 

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대한민국 IT 인사이드

IT 2014. 10. 12. 20:53

 


대한민국 IT 인사이드

저자
조신 지음
출판사
중앙북스 | 2013-04-08 출간
카테고리
경제/경영
책소개
한국 IT 산업의 태동기부터 세계 정상에서 경쟁하기까지‘제3의 ...
가격비교

- "사람들은 우리에게 돈을 내고 그들으 대신해 여러가지를 통합해줄 것을 요구한다. 그들은 온종일 이것만 생각하고 있을 수 없기 때문이다. 위대한 제품을 생산하는 일에 극도의 열정을 부린다면 그러한 열정은 우리가 통합성을 추구하도록, 즉 하드웨어와 소프트웨어와 콘텐츠 관리를 연결하도록 독려한다. 신천지를 개척하고 싶다면 직접 그것을 해야한다. 당신의 제품이 다른 하드웨어나 소프트웨어에 개방되기를 원한다면 당신의 비전 일부를 포기해야 한다." 스티브 잡스가 그의 전기에서 애플이 하드웨어, 소프트웨어, 콘텐츠를 통합적으로 제공하는 이유를 설명하면서 한 말
- 크리스텐슨에 따르면 통합형과 모듈형 중 어느쪽이 유리한지를 결정짓는 것은 가치사슬 각 단계 사이에 존재하는 인터페이스의 특성. 만약 한 부문의 설계와 생산방식이 다른 부문의 설계 및 생산방식에 따라 달라진다면, 두 부문간의 인터페이스는 상호의존적임. 이는 아직 두 부문간의 관계에 가변적 요소가 많기 때문에 사전에 모든 것을 표준화할 수 없다는 걸 뜻함. 이런 경우에 각 기업은 두 부문을 통합하여 각자의 방식으로 최적의 성능을 내려고 노력할 것임. 따라서 이 인터페이스는 전유적인 구조임. 그에 비해 모듈형 인터페이스는 각 부문 사이에 예측불가능한 요소가 없음. 각 부문간의 결합방식에 대한 세부사항이 표준화되어 있기 때문. 이 경우엔 각 부문을 레고블럭처럼 모듈화하여 조립하면 완성품이 나올 수 있기 때문에, 가치사슬의 각 부문이 독립적으로 개발되어도 아무 문제가 없음. 하지만 모든 사양이 사전에 정의되다 보면, 각 부문을 개발하는 기업 입장에서는 자율성이 별로 없음. 따라서 모듈형 구조는 제품성능을 극대화하는 관점에서는 한계가 있음. 지금까지의 이야기를 종합하면, 통합형 구조는 아직 제품성능이 충분하지 않은 상황에서 빠르게 성능을 향상시키는 데 유리. 각 기업은 여러 부문을 자신이 직접 통제할 수 있기 때문에 각 부문의 성능을 동시에 신속하게 끌어올리고, 이들간의 관계를 최적화함으로써 최고의 완성품을 만들 수 있음. 그에 비해 모듈형 구조는 이미 제품성능이 충분한 상태에서, 표준화된 부품을 여러 업체로부터 경쟁적으로 구매함으로써 가격을 낮추는데 유리. 산업의 발전단계 관점에서 보면, 한 산업이 생성하여 발전함에 따라 통합형에서 모듈형 구조로 넘어가는 것이 일반적
- (1) 새로운 산업의 초창기 제품은 가치사슬을 구성하는 부문간의 관계가 안정적이지 않음. 예컨대 메인프레임 컴퓨터의 초창기 상황을 생각해보자. 이때 컴퓨터 설계, 운영체제, CPU, 제조 등의 여러 부문은 상호의존적 관계에 있었음. 이런 경우에 가치사슬의 한 부문을 외부에 맡기는 것은 현실적으로 불가능하거나 바람직하지 않음. 또한 초기제품의 성능은 고객욕구를 충족시킬 수준에는 못 미침. 덩치만 크고 연산능력이 신통치 않았던 초기 컴퓨터를 생각해보라. 이처럼 가치사슬내의 상호의존성과 성능부족은 초기단계에 나타나는 특성의 동전의 양면임. 이 두 이슈를 해결하는데 적절한 구조가 통합형임
(2) 초기에 통합형 구조를 갖고 있는 성능향상을 위해 노력하는 기업은 독과점 기업일 가능성이 큼. 이 기업은 높은 이윤을 누리면서 빠른 속도로 성능개선을 누리게 됨. 그렇게 되면 시간이 지나면서 초기에 충분치 않던 제품의 기능이 고객의 기대수준을 넘어서는 성능과잉 상태에 접어듬.
(3) 그러나 향상된 성능에 대해 높은 가격을 부담하려는 고객은 많지 않음. 왜냐하면 성능이 이미 충분하기 때문. 이제는 고객들이 원하는 제품을 낮은 가격에 신속하게 공급할 수 있는 기업들만이 이윤을 올릴 수 있음.
(4) 그런데 제품구조를 모듈방식으로 바꾸면, 신속하게 낮은 가격으로 제품을 출시할 수 있음. 모듈화가 되면 완제품 기업이 모든 구성요소를 재설계할 필요없이 각자가 맡은 구성요소들을 업그레이드하면 되기 때문에 신제품을 빨리 출시할 수 있음. 또한 모듈방식으로 바뀌면 각각의 구성요소들을 업그레이드하면 되기 때문에 신제품을 빨리 출시할 수 있음. 또한 모듈방식으로 바뀌면 각각의 구성요소를 생산하는 전문기업들끼리 경쟁하는 시장구조를 갖기 때문에 자신이 직접 만드는 것보다는 가격이 낮아질 가능성이 큼. 물론 모듈형은 표준화된 구조를 강요하기 때문에 성능을 어느정도 희생해야 함. 그러나 이미 고객들이 원하는 수준의 성능에 도달했기 때문에 별 문제가 되지는 않음
(5) 모듈형 방식 때문에 산업의 분화가 가능
- 스마트 TV 서비스를 제공하려면 스마트 셋톱박스를 출시해야 함. 셋톱박스는 제조업체로부터 주문하면 되기 때문에 그리 어려운 문제가 아님. 그보다는 독자적 플랫폼을 유지할 것인지가 관건. 독자 플랫폼을 가지려면 별도의 소프트웨어 플랫폼을 갖추어야 하고, 또한 독자적으로 콘텐츠 소싱과 앱스토어 운영을 해내야 함. 여기에서 이를 독자적으로 추진하는 사업자와 다른 기업에 의존하는 사업자로 나뉨. 먼저 IPTV를 보면 KT와 SK브로드밴드는 안드로이르를 기반으로 자체 플랫폼을 구축할 예정. 그리고 궁극적으로는 이를 스마트홈을 위한 콘텐츠 및 서비스 허브로 바전시키려는 전략을 갖고 있음. 우리나라 통신 서비스 시장을 양분하고 있는 양대네트워크 사업자가 독자적으로 스마트TV 및 스마트홈전략을 추진하는 것은 어쩌면 당연한 일. 그에 비해 LG유플러스는 구글TV와 제휴하여 스마트TV를 제공하기로 함. 이 서비스는 기존 IPTV실시간 채널과 VOD를 기본으로 제공하고, 구글 플레이와 유투브를 통해 앱콘텐으를 이용할 수 있음. N스크린 서비스는 스마트폰과 태블릿을 통한 방송시청, TV에서 스마트폰 화면구현, 사진 및 SNS공유 등이 가능
- 국제 표준화 기구, 웹브라우저 개발업체, 페이스북 등은 동시 다발적으로 HTML5 기반의 표준화된 웹 플랫폼 개발을 추진하고 있음. HTML5로 만들어진 웹 브라우저에서는 손쉽게 그래픽, 멀티미디어 효과를 구현할 수 있음. 2~3년 이내에 HTML5 기반의 웹플랫폼은 일반화될 것임. 이를 사용하면 운영체제에 구애받지 않고 애플리케이션을 개발할 수 있기 때문에 개발이 그만큼 용이해짐. 이용자들도 지금까지는 앱스토어를 거쳐야만 이용할 수 있었던 콘텐츠와 서비스를 , 어떤 운영체제를 사용하건 웹을 통해 쉽게 이용가능. 이같은 변화가 가능한 것은 웹 기술이 발전하고 모바일 네트워크가 광대역화됨에 따라 개별운영체제를 기반으로 한 설치형 앱의 기술적 우위가 줄어들기 때문. 물론 즉각적이고 양방향상을 많이 요구하는 게임처럼 여전히 설치형 앱의 성능이 더 좋은 경우도 많음. 따라거 각 운영체제와 연계된 앱스토어는 여전히 존재할 것임. 따라서 각 운영체제와 연계된 앱스토어는 여전히 존재할 것임. 그러나 서비스 플랫폼 경쟁관점에서 볼 때 지금처럼 앱스토어가 모든 것을 장악하는 구도가 아니라, 앱스토어와 웹플랫폼이 공존할 전망. 이렇게 되면 운영체제의 영향력은 많이 줄어들고 상대적으로 다른 서비스 플랫폼과 제조업체의 영향력이 커질 것임. 하지만 HTML5를 기반으로 한 웹플랫폼은 지금의 웹과는 많이 다르리라 전망됨. 브라우저 기반의 웹은 줄어들고 웹을 기반으로 유통되는 앱이 주도할 것임. 그러나 이용자 입장에서 웹앱은 앱스토어의 앱과 별 차이가 없음. 따라서 예전 같으면 여기저기 웹을 돌아다녀서 얻을 정보를 하나의 앱이 다 제공해줌. 모바일 기기에서는 입출력 기능의 제약이 있기 때문에 앱의 가치가 더 크게 느껴짐. 결국 웹앱의 세계는 오늘날의 웹처럼 여기저기 옮겨다니는 그런 열린 세계는 아님
- 네트워크 시장에서 경쟁은 요금, 네트워크 품빌, 고객서비스, 단말기 보조금의 네가지 측면에서 이루어질 수 있음. 우선 요금은 경쟁할 요인이 별로 없음. KT시내전화와 SKT의 이동통신 요금은 정부규제를 받음. SKT의 요금이 정부승인을 받아 결정되면 나머지 사업자들은 이것과 똑같에, 또는 조금 낮게 책정함. 2,3위 사업자는 1위 사업자보다 요금이 싸다는 이미지만 심어주면 요금에 민감한 고객들을 끌어들이는데 충분하다고 판단하기 때문. 정부의 요금규제가 하나의 기준점을 설정해 주는 셈. 한편 품질은 어떤가? 무선 네트워크의 경우 10년전쯤에는 사업자간 품질차이가 많이 났지만, 이제는 거의 비슷. 각종 로열티 서비스, 고객센터, 유통망 등의 고객서비스 또한 세계에서 으뜸가는 수준으로 크게 차별화되지 않음. 이처럼 경쟁요소들 중에서 실제로 치열하게 경쟁할 요소가 별로 없음. 단말기 보조금을 제외하고는. 이통사 입장에서 고객한명을 가입시켰을 때 비용이 얼마나 더 들까? 단기적으로는 고객을 등록하고 매월 요금고지서를 발송하는 비용외에는 거의 없음. 고객이 한명 는다고 해서 당장 네트워크를 구축해야 하는 것은 아님. 이제 한 고객을 월 62000원짜리 요금제에 2년약정으로 유치한다고 가정해보자. 이 고객으로부터 2년동안 약 110만원의 요금 수입이 발생(월 16000원 요금약정 할인후) 정부에서 공식적으로 허용하는 보조금은 27만원까지임. 세 사업작 동시에 이 고객을 유치하려고 한다. 보조금은 얼마까지 올라갈 수 있을까? 보조금을 100만원 지불하고서라도 이 고객을 확보하는 것이 유리함

 

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스크린의 미래

IT 2014. 10. 12. 20:53

 


스크린의 미래

저자
브라이언 데이비드 존슨 지음
출판사
길벗 | 2013-03-12 출간
카테고리
컴퓨터/IT
책소개
이 책에서 다루는 내용1. 스크린 발전 과정 속의 다양한 결합과...
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- 우리는 보통 검색 서비스의 질문입력 부분에 대해서는 잘 아는 반면, 인덱싱 부분은 대체로 잘 모름. 인덱싱을 위해서는 웹에 있는 모든 페이지를 돌아다니면 웨에 어떤 내용이 새로 올라왔는지 발견하고, 메타데이터라 불리는 각 웹페이지에 대한 정보를 모아야 함. 이것들로 인덱스를 만드는데, 이 인덱스는 강하게 압축되어 있으며, 이를 통해 웹은 검색이 좀더 쉬운 형태가 됨. 책에서 특정 주제를 찾기 위해 인텍스 부분을 보는 것과 마찬가지로, 우리가 원하는 것과 가장 비슷할 것으로 판단되는 웹페이지를 찾기 위해 수천개의 프로세서가 병렬로 이 인덱스를 검사. 웹에는 수십억 페이지가 있지만 그 결과는 보통 0.5초 이내에 나타남. 텔레비전 콘텐츠를 같은 방법으로 검색할 수 있게 하려면 그 콘텐츠에 포함된 내용에 대한 인덱스를 생성하기 위해 컴퓨터가 5천억 시간에 해당하는 비디오의 매 프레임을 살펴보아야 함. 그리고 이 인덱스는 수십억명의 텔레비전 시청자가 보고싶은 것을 찾고자 할 때는 언제든지 바로 검색되어야 함
- 언론과 기술에 대한 근시안적 태도는 현재의 변화를 실제보다 더 중요하게 보게 하고 과거 기술의 중요성을 최소화시키면서 결과적으로 기술을 왜곡된 시점에서 보게 됨. 현재 발전과 과거의 발전에 대한 비교는 공정하지 않음. 대중과학의 표지에 오늘날의 빛나는 새로운 기술과 제품이 요란하게 출현하는 반면, 시간을 거쳐 몇 안되는 오래되고 익숙한 기술들은 별로 평가를 받지 못함. 일상생활에 쓰이는 제품들을 볼 때 그 제품의 겉치장에 숨겨져 있는 지난 세기 동안 이루어진 중요한 성고들을 제대로 알기 어려움. (보브 사이덴스트리커, 미래에 대한 허풍)
- 팝 문화는 어떤 것들을 시도할 때 생길 수 있는 부담감을 줄여줌. 우리가 일을 할 때 사용하는 기술은 놀이를 통해 배운 것. 수렵사회에서 아이들은 활과 화살을 갖고 놀면서 자라는데, 놀이를 통해 배운 기술들은 먹잇감을 잡는 데 응용됨. 정보사회에서는 정보를 가지고 돌면서 자라고, 이 과정에서 배운 기술들이 나중에 좀더 진지한 일에 사용됨. 문자 메시지를 주고 받는 것이 좋은 사례. 사람들은 아메리칸 아이돌을 보면서 휴대전화로 문자 메시지를 보내는 방법을 배울 수 있었는데, 자신이 원하는 것이 아니라 어렵지 않게 배울 수 있었음. 즉 아메리칸 아이돌에 투표하는 것이 급하거나 중요한 일은 아니었지만, 이를 통해 어려움없이 새로운 기술을 익힐 수 있었음. 많은 사람들은 집단지성 전문가들이 생각한 복잡한 알고리즘을 푸는 것보다, TV시리즈인 로스트를 보며 집단지성을 문제해결에 사용하는 법을 익힘. 또한 소셜 네트워크 사이트나 트위터가 정치적 목적에 사용하는 것도 목격할 수 있음.
- 똑똑한 사람들 중에서도 엔터테인먼트의 가치를 제대로 알지 못했던 사람들이 많았는데, 그들은 수준높은 고성능 디바이스들을 하찮은데 사용되는 것으로 생각했음. 그러나 아시다시피 지난 세기에 가장 유행한 기술들은 텔레비전, 전화기, 라이도, 전기 같은 것들이었음. 그리고 이 기술들이 모여 스토리텔링을 가능하게 했음. 아마도 그래서 TV 자체는 그다지 중요하게 여겨지지 않았을 것임. 전기와 라디오에 대해 생각해 보자. 예전에는 전기가 어떻게 병원에서 사람의 생명을 구했는지, 그리고 재난이 발생했을 때 라디오를 통해 동시에 많은 사람들에게 메시지를 전달하는 것이 얼마나 중요한지에 대해 알고 있었음. 그리고 이 이유들로 전기와 라디오가 가지는 중요성이 정당화됨. 그러나 이 기술들이 스토리텔링을 위한 매체가 되고 사람들이 모여 대화를 주고받는 수단으로 인정받지 못하는 정말 이상한 현상이 발생. 전기와 라디오는 시간과 체험, 이야기를 공유하게 하는 비기술적인 것들을 제공해 주지만, 대다수의 엔지니어와 과학자들에게 이는 그렇게 중요하게 여겨지지 않음. 과학자들은 때때로 그들의 목표가 지녀야 하는 고결성이 너무 큰 부담을 느낌. 그들은 진정한 과학은 거대해야 하고, 하찮은 것에 사용되지 않으며, 의미있는 것이어야 한다고 생각. 따라서 엔터테인먼트가 실제로 하는 역할에 대해 사람들로부터 충분히 인정받지 못했음.
- 지능화된 대리인 개념 : 어떤 대리인은 기술적인 상세한 내용 등을 사용자에게 보여주지 않음으로써 디지털 세상에 대한 부담을 덜어주며 복잡한 인터넷 공간의 안내자가 되거나 어떤 주제에 대해 가르쳐 줌. 그리고 또 다른 대이인은 인터넷 쇼핑과 같은 거래를 할 수 있는 권한을 갖거나 부재중 사람들을 대신해줌. 이런 기능의 변화와 함께 사람들이 컴퓨터와 상호작용하는 실제적 방법도 변화할 것임. 키보드와 마우스를 사용하는 대신, 대리인에게 말을 하거나 해야 할 일을 제스처로 표현할수도 있음. 이에 반응하여 대리인도 문자나 그래프, 그림으로 구성된 윈도우가 아닌 얼굴표정의 모사 또는 몸짓 등을 통해 현재의 상태와 행위 등을 전달하는 살아있는 형태로 스크린에 나타날 것이다. (사이언티픽 아메리칸, 1995, 패티 매스)
- VCR의 등장으로 콘텐츠의 방송과 재방송이 이제 더 이상 방송사만의 권한이 아니었음. 생방송을 녹화하는 것을 예외로 하더라도, VCR은 콘텐츠와 시청자의 관계를 바꾸어줌. 콘텐츠의 가치는 전적으로 방송사와 광고주들에 의해 결정되었지만, VCR은 시청자와 그 가족들이 어떤 콘텐츠를 저장하여 나중에 다시 시청할지 직접 결정할 수 있게 해줌. VCR의 등장은 다른 변화도 가져옴. 전국적으로 사람들은 자신이 좋아하는 콘텐츠를 담은 테이프를 수집하기 시작. 즉 VCR은 소비자에게 콘텐츠 소유권에 대한 새로운 생각을 제시. VCR 시대 이전의 비디오 콘텐츠는 소비자들을 잠시 거쳐갈 뿐이었지만, 이제는 사용자들이 VCR을 이용해 TV프로그램을 녹화하거나 보관할 수 있고, 또 비디오 콘텐츠 라이브러리를 구입하여 소유할 수 있게 됨. VCR로 인해 나타난 가장 중요한 변화는 거실에서 시청할 수 있는 콘텐츠의 종류가 크게 늘어났다는 점. 즉 할리우드 영화들을 방송사 일정과 상관없이 거실 소파에 앉아 시청할 수 있게 되었고, 또 좋아하는 엔터테인먼트를 보기 위해 비디오 대여점이라는 완전히 새로운 곳을 이용하게 됨. TV의 정의에도 변화를 주었음. 금요일 밤에 시청되는 TV콘텐츠는 이제 방송사에 의해 선택 및 제어되거나 그들의 수익을 위해 편성되는 프로그램이 아니라 소비자에 의해 관리되는 스크린이 되었고, 광범위한 엔터테인먼트들을 소비자들의 스케줄에 맞추어 볼 수 있게 됨. 오늘밤 뭘 볼까라는 질문에 처음으로 방송사의 제약없이 대답할 수 있게 된 것. 그러나 21세기 초반에 들어서면서 VCR의 인기가 떨어지기 시작하여 결국 DVD로 채데. VHS와 DVD간의 차이는 그렇게 크지 않았음. DVD또한 물리적 저장장치의 하나로 VCR 테이프와 동일한 방식으로 보관 및 공유됨. 하지만 DVD는 VHS에 비해 높은 화질과 더 많은 저장공간, 강한 내구력을 제공했고, 무엇보다도 생산비용이 저렴했음.
- VCR, DVD, DVR은 거실에 있는 TV컨텐츠를 제어할 수 있게 해주었고, 결국 소비자들이 갖고 있는 엔터테인먼트에 관한 생각에 전반적 변화를 일으킴. 콘텐츠 소비패턴이 보다 더 다양한 프로그램과 엔터테인먼트로 확장되었고, 또한 사람들이 TV앞에서 보내는 시간도 증가. 무엇을 그리고 언제 시청할지에 관한 다양해진 선택권은 콘텐츠에 대한 사람드르이 기대와 취향도 확장시켜, 결국 콘텐츠를 언제 그리고 어디서든 시청할 수 있다는 기대가 개인형 TV다음으로 이어지는 거대한 변화를 가져왔음. 그 변화는 바로 인터넷임.

 

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뉴 노멀

IT 2014. 10. 12. 20:51

 


뉴 노멀

저자
피터 힌센 지음
출판사
흐름출판 | 2014-01-08 출간
카테고리
경제/경영
책소개
압도적인 비즈니스 기회를 선점디지털 시대의 시작에서 정점에 이르...
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- 디지털화가 되고 정보를 검색해 저장하고 메일을 보내는 일이 쉬워지면서 우리는 예상치 못한 상황을 겪게 되었음. 우리를 겨냥한 채널의 수는 폭발적으로 증가했고, 우리가 매일 만나는 정보의 양도 어마어마해졌지만, 정작 우리가 실제로 섭취하는 정보의 양은 이전에 비해 훨씬 더 줄어든 딜레마를 겪게 된 것. 문제는 정보의 과부하가 아니라 필터링의 실패임. 그 예로 이메일을 들 수 있음.
- 초기 인터넷 과대광고 시절, 우리는 웹사이트를 구축하고 나면 새로 만든 사이트의 로그파일들을 점검했음. 로그들을 꼼꼼히 들여다보고 누가 사이트를 방문했는지, 그가 어느지역 사람인지, 그의 직업은 무엇인지, 어떤 페이지들을 찾아보았는지 등을 확인하곤 했음. 또한 사이트가 몇 회의 히트수를 기록했는지를 세어보기도 했음. 히트수는 이제 바보들이 성공을 추적하는 방식을 뜻함. 하지만 뉴 노멀 시대가 되면 그보다 더 신속한 행동력을 보여야 함. 방문객들의 로그파일을 분석하거나 거기서 나온 데이터를 처리할 시간이 이제 없음. 우리가 해야 할 일은 즉각 행동하고 즉각 반응하는 것. 히트수는 이제 과거 시제임. 앞으로는 누가 사이트를 히트중에 있는지, 왜 사이트를 히트하고 있는지, 그들의 서핑행동을 어떻게 구매행동으로 전환할 수 있는지 등을 알아내야 함. 우리는 고객들이 우리의 웹사이트를 방문하는 순간을 포착해 즉각 행동에 옮겨야 함. 실시간으로 웹 트래픽을 모니터링할 수 있게 해주면 whos.amung.us같은 툴을 이용해 순간을 포착해서 상대 고객에 대한 모든 정보와 이력을 확보하고 대응해야 함. 또 가장 최신 데이터를 파악할 수 있게 해주는 세일즈포스 같은 실시간 비즈니스 분석 서비스를 활용해 방문객을 실시간으로 포착해 사이트가 방문객과 관련된 내용을 갖추게 만들고, 방문객에게 가장 맞춤화된 정보를 제공할 수 있도록 해야 함. 인텔리전스의 한계는 지금 당장 완벽한 정보를 제공하는 것. 뉴 노멀의 비즈니스는 실시간으로 이루어지기 때문.
- 더글러스 애덤스는 기술이 우리에게 어떻게 영향력을 발휘하며, 그에 대해 우리는 어떻게 대처해야 하는지에 대해 이야기한 적이 있음. 그가 사망한 뒤 그의 컴퓨터에서 발견된 의혹은 연어를 보면 우리가 어떤 연령집단에 속해 있느냐에 따라 기술에 대처하는 방식이 달라진다는 것을 알 수 있음
* 0~15세 : 이 연령대의 사람들이 태어날 때 세상에 존재하던 것들은 일반화된 것들로서, 세상이 돌아가는 방식의 자연적 일부일 것임
* 15~35세 : 사람들이 이 연령대일 때 개발된 것들은 새롭고 신나고 혁신적인 것들. 이 연령대의 사람들은 아마도 그러한 새로운 것들을 다루는 직업에 종사하게 될 것임
* 35세 이상 : 사람들이 이 연령대일 때 발명된 것들은 세상의 자연적 질서를 거스르는 것들일 것임
- 전통적 채널정리 방식은 일단 프론트 엔드, 백엔드, 미들웨어로 나눈 뒤 그 안의 구성요소를 정리하는 식이었음.
* 프런트 엔드는 고객을 대면하는 곳으로 여기에는 웹사이트, 포털, 커뮤니티, 콜센터, 세일즈 포스 오토메이션 소프트웨어 등의 전통적 기능들이 있음
* 백엔드에는 기업의 주요 프로세스들을 가동하는 과금시스템, 재무 시스템, ERP시스템과 같은 애플리케이션들이 있음
* 미들웨어에는 프런트 엔드와 백엔드를 한 곳으로 이어주는 인텔리전스들이 있음
- 예전의 일반적 기업들은 주로 백오피스(후선지원업무) 유형 애플리케이션에 투자. 그리고 새로운 채널(가령 새로운 웹사이트)이 등장하면 프런트 엔드에 결합시키곤 했음. 새로운 채널안에서 때에 따라 매우 많은 인텔리전스 기능을 개발하긴 했지만, 그 채널을 다른 애플리케이션에 연결하기 위해 노력하지는 않았음. 뉴 노머러 시대에는 많은 채널들이 등장할 것이고, 대부분 디지털일 것임. 많은 채널들이 임시기능을 갖게 될 것이고, 신속하게 다른 기능으로 바뀔수도 있음. 가령 소셜 미디어의 등장으로 새로운 채널들이 생김. 고객들의 대화에 참여하기를 원하는 모든 기업들에게 페이스북과 트위터가 적합한 채널로 부상했기 때문. 다만 문제는 우리가 채널 안에 인텔리전스를 구축하는 방식임. 우리가 웹사이트를 구축하기 시작할 때는 채널을 운영할 웹 콘텐츠 관리시스템이 필요. 이메일로 소통하기 시작했을 때는 채널을 운영할 이메일 관리 시스템이 필요했음. 콜 센터를 구축하기 시작할 때는 채널을 운영할 콜센터 소프트웨어가 필요했음. 채널이 새로 등장할 때마다 채널안에 인텔리전스를 구축해야 한다는 것.
- 퍼즐은 확정적 해답을 가진 문제나 질문을 말함. 퍼즐을 풀려면 모든 완벽한 정보조각들을 찾아야 함. 글래드웰은 쿠바 미사일 사태를 퍼즐의 완벽한 예로 설명. 미합중국에 겨냥되어 있는 핵탄두들이 상공에 하나의 퍼블그림을 그리자. 케네디 정부는 심각한 위기에 직면. 당시 취해야 할 행위는 명백했음. 미사일들을 쿠바 밖으로 내보내는 것이었음. 그것은 퍼즐이었음. 미국은 수많은 정보를 수집해(이런 경우 인텔리전스라 할 수 있는) 이 문제를 해결할 방법을 찾아냄. 반면에 미스터리는 정보의 과부하임. A와 B를 어떻게 연결할지, 심지어 어디에 A와 B가 있는지조차 알아내기 어려움. 글래드웰은 9/11사태를 비극적인 미스터리의 완벽한 예로 언급. 당시 미 정보당국은 세계무역센터와 미 국방부의 폭격에 관한 모든 정보를 사전에 알고 있었음. 테러리스트들의 신원도 일부 파악하고 있었음. 그러나 정보의 안개가 너무 심해서 그곳에 진짜 위협이 있는지를 확신하지 못했음. 미스터리는 원래 정보를 많이 갖고 있다고 해서 해결되지 않음. 오히려 정보에 대한 통찰력가 정보의 필터링, 영리한 분석이 있어야 해결할 수 있음.
- 정보를 다루면서 잊어버릴 수 있는 현상 중 하나는 정보를 저장하는 방법이 정보를 검색하는 방법과 반드시 일치하지는 않는다는 사실. 무슨 뜻이냐 하면, 우리는 정보를 생성한 뒤 그것을 발표하고 싶을 때는 어딘가 대기시켜 놓아야 함. 즉 정보를 정보관리 시스템 안에 잠시동안 보관해 두어야 함. 이는 정보의 공급 측면으로 창고나 저장고에 물품을 저장하거나 비축해두는 일과 비슷. 하지만 사용자들이 포털이나 웹사이트에서 정보를 검색하는 방식은 정보관리의 또 다른 측면이라 할 수 있음. 이는 수요측면으로 소매점이나 상점에서 물품을 다루는 방식과 비슷. 따라서 정보관리의 비결은 정보의 수요 측면에서 공급측면을 분리시키는 것. 안타깝게도 너무 많은 사람들이 이를 제대로 이해하지 못하고서 정보를 보관할 때 정보의 창고든 상점이든 똑같은 저장체계를 사용하는데, 이는 합리적인 방법이 아님. 상점은 그런 식으로 물품을 취급하지 않음. 슈퍼마켓 통로의 물품배열 방식은 창고와 확연이 다름. 창고에서는 창고 담당자가 작업하기 편하도록 큰 박스는 큰 박스끼리, 액체는 액체끼리, 차가운 것은 차가운 것끼리 분류. 그러나 상점에서는 고객이 쇼핑하기에 좋은 방식으로 분류. 바비큐 소스는 바비큐 숯에 가깝게, 다시 바비큐 숯은 바비큐 고기나 바비뮤 도구 가까이에 진열하는 식. 콘텐츠에도 똑같은 원리를 적용해 회사 내의 두 영역을 모두 고려해 정보 시스템을 설계해야 함. 회사의 정보상점은 콘텐츠 소비자를 염두에 두고 무엇과 유사하게 만들어야 할까? 회사의 정보창고는 콘텐츠 공급자들을 염두에 두고 어떻게 해야 가장 좋은 방법으로 정돈할 수 있을까?
- 뉴 노멀 시대에는 기술이 더 이상 기술이 아니기 때문에 IT부서나 CIO의 전통적 역할은 사라질 것임. 이런 상황에서 기업들은 IT부서의 입지와 구성을 재고해 보아야 함. 옛날의 IT부서는 조직 내에서 부수적인 역할을 했지만 이제는 다름. 새로운 IT부서는 조직의 핵심자산이어야 함. 예전의 IT부서는 명령을 받으면 비즈니스 파트너의 요구에 최선을 다해 이해하려고 노력했던 경영의 집사와 같은 역할이었음. IT부서의 주된 기능은 기술 솔루션을 이행하는 것. 하지만 새로운 IT부서는 디지털 혁명의 리더가 되어 기술을 똑똑하게 사용할 수 있도록 경영을 이끌어야 함. 디지털화된 세계에서는 기술 구현자들을 아웃소싱 할 수 있음. 따라서 우리가 해야할 일은 기술구현자보다는 경영 사상가이자 경영리어딍 역할을 해줄 기술에 정통한 똑똑한 혁신자를 보유하고 개발하는 것. 이 기준에 따르면 현재 존재하는 전체 IT부서의 약 80%는 배제될 것임.
- 마이크로소프트의 리더들은 위에서 아래로, 내부에서 외부로의 접근방식을 따랐음. 즉 마이크로소프트 제품을 도입하도록 중역들만 설득시키면 직원들은 무조건 사용하게 된다고 믿음. 직장에서 직원들이 아웃룩과 워드를 사용하게 되면 집에서도 계속 사용할 것이라고 생각. 올드 노멀에서는 이 방식이 통함. 하지만 뉴 노멀 시대에는 더 이상 이런 방식이 통하지 않음. 구글은 정확히 반대 전략을 구사. 구글은 서비스에 기반을 둔 클라우드를 사용자들이 집에서 마음껏 사용하도록 하면 이러한 툴로 직장에서도 쓰게 될거라고 믿음. 실제로 사람들은 그렇게 했음. 집에서 지메일을 사용하는 이들은 직장에서도 지메일을 사용. 집에서 구글독스를 사용하는 이들은 직장에서도 구글 독스를 사용. 그러다 결국 기업의 전체 시스템을 지메일 계정으로 바꾸는게 어떨까 생각하게 만듬. 뉴 노멀 시대의 구글은 외부에서 내부로, 아래에서 위로의 전략을 구사한 것. 이런 변화는 IT부서를 무기력하게 만듬. 올드 노멀 시대에 IT부서는 사람들의 컴퓨터에 무엇이 설치되어야 하는지, 무엇이 허용되고 금지되어야 하는지에 대해 절대적 통제권을 갖고 있었음. 하지만 뉴 노멀 시대의 사용자들은 자신들의 손 안에 브라우저에 대한 접근권을 갖고 있고, 자신들의 툴도 클라우드에 갖고 있기에 기본적으로 자기가 원하는 모든 것을 할 수 있음. 신속한 다운로드가 중요하던 시절은 이제 끝났음. 20세기의 전환기에 일어났던 전력망 전환이 산엡체 전기 엔지니어들에게 위협적이었던 것처럼, 지금 클라우드 컴퓨팅으로의 전환은 옛날 IT부서들에게 위협으로 작용. 언제나 마음만 먹으면 컴퓨터에 접근하기 쉽고 사용하기 편리해진다면 컴퓨터 기사가 할 일은 없어질 것임.
- IT부서의 경우 처음에는 기업내에 복잡한 아키텍처를 구축하는 일을 하다가 이후 구매하는 일로, 다시 조립식 소프트웨어를 구현하는 일로 바뀌면서 경영의 주변부로 밀려남. 또한 기업 내에서 IT를 구현하는 것이 비용부담은 크면서 생산성 저하로 이어지자, 직원들은 집에서 사용하던 편하고 직관적인 사용자 인터페이스 기술을 직장으로 가져오기 시작. 결국 IT부서는 다양한 기술들을 서로 연결시키는 능력을 갖춘 똑똑한 부서로 거듭나야 할 때가 된 것임. 더구나 클라우드 혁명으로 IT가 일용품화되면서 IT부서는 존폐위기의 순간을 맞고 있음. IT부서는 기술기반 혁신을 추진할 기술전략을 주도적으로 창출해내지 않으면 절멸의 길을 걷게 될 것임.

 

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Posted by dalai
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클라우드의 충격

IT 2014. 10. 12. 20:50

 


클라우드의 충격

저자
시로타 마코토 지음
출판사
제이펍 | 2009-10-26 출간
카테고리
컴퓨터/IT
책소개
불과 5대의 컴퓨터가 세계를 석권한다. IT 거인들이 뒤엎는 ...
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- (1) 메인프레임 시대 : 메인프레임 시대에는 모든 기능이 메인프레임에 집중되어 있었음. 애플리케이션과 데이터 모두 메인프레임에 존재하고, 조작도 더미단말이라고 하는 단조로운 콘솔화면에서 메인프레임에 문자나 숫자로 지시를 내릴 뿐이었음. 당시는 저속의 통신회선 밖에 없었음에도 불구하고 회선의 사용요금은 비쌌으므로, 문자나 숫자의 입출력으로 조작해서 주고받는 데이터 양을 최대한 줄이려는 목적이 있었음. 당시는 메인프레임 자체가 대단히 고가였으므로, 중앙의 컴퓨터를 많은 사용자가 공동으로 이용하는 행태가 이치에 맞았음. 고가의 대형 컴퓨터 한대의 CPU처리시간을 사용자 단위로 분할함으로써, 복수의 사용자가 동시에 컴퓨터를 이용할 수 있도록 한 시간공유 시스템은 이 무렵에 생김. 66년 제너럴일렉트릭이 개시한 상용 TSS서비스는 현재 아마존 EC2가 제공하는 CPU능력의 시간대여 서비스와 개념면에서는 유사함
(2) 클라이언트/서버 시대: 80년대에 들어서면 PC나 미니컴이 연달아 등장하고, 90년무렵부터는 컴퓨터 시스템의 다운사이징, 오픈화의 조류와 함께 클라이언트/서버 시스템이 일반화됨. 컴퓨터 가격이 낮아짐에 따라 기업은 다수의 컴퓨터를 소유할 수 있게 되고, 컴퓨터 시스템은 메인프레임 시대의 집중에서 분산으로 향하게 됨. 클라이언트/서버 시대에는 클라이언트 단말의 CPU파워가 더미단말과는 비교할 수 없을 정도로 강해지고, 화면표시능력이나 각종 처리기능을 담당할 수 있게 됨. 그 결과, 사용자도 문자나 숫자 입출력이 아닌 GUI를 통해 컴퓨터를 조작할 수 있게 됨. 또한 애플리케이션은 거의 클라이언트 측에 배치되고, 데이터는 서버측, 혹은 여전히 네트워크가 지속이었으므로 처리속도를 높이기 위해서는 클라이언트 측에 배치시키는 경우처럼 분산의 성향이 강했음. 그 결과 분산되어 수행된 처리나 데이터를 어떻게 집약하고 관리하느냐가 과제가 됨
(3) 웹컴퓨팅 시대 : 90년대 후반부터의 웹컴퓨팅 시대에는 컴퓨터의 가격이 더욱 낮아지는 한편, ADSL등의 등장에 의해 네트워크 속도는 올라가고 그 이용요금은 비약적으로 내려감. 그 결과, 네트워크에 연결된 컴퓨터의 수는 많아지게 되고, 클라이언트 PC에 애플리케이션이나 데이터를 배포하고 서버측에서 관리를 수행하는 방법은 사실상 불가능하게 됨. 이것을 해소한 것이 PC에 표준으로 내장되게 된 웹 브라우저임. 웹 브라우저를 활용하게 되면서 인터넷을 이용해서 다수의 분산된 클라이언트를 연결하면서 서버측에서 주요한 처리를 수행하는 집중의 아키텍처가 또다시 주류라 됨. 한편 애플리케이션마다 서버를 배치한 결과 다수의 서버가 난립하게 되는 사태를 초래해서 이번에는 어떻게 서버를 통합하고 관리하느냐가 문제가 됨. 또한 데이터도 분산된 채로 있고 그 관리도 여전히 과제로 남아있음.
(4) 클라우드 컴퓨팅 시대 : 웹컴퓨팅의 과제해결을 향한 움직임이 클라우드 컴퓨팅 시대의 도래를 강력하게 지지하는 추진요인이 되고 있음. 즉, 컴퓨터와 네트워크 성능은 계속 나아지면서 가격대 성능비 향상을 기대할 수 있는 한편, 관리비용이 문제가 되는 환경하에서는 첫째로, 애플리케이션과 데이터 모두 서버측에 집중해서 관리하는 것이 이치에 맞다는 것. 두번째로, 가상화 기술 등의 활용으로 서버를 통합하면서 다양한 클라이언트에서 액세스할 수 있도록 하는 것이 가장 효율적이라는 것. 이렇게 하면 서버의 관리부하를 줄이면서 데이터가 분산되면서 발생하는 데이터의 일관성 확보문제도 회피할 수 있음. 그리고 서비의 집약과 더불어 지금 일어나고 있는 것은 데이터센터의 집약이라는 새로운 집중화 전략임. 일반적으로 데이터센터의 운영이라는 것은 규모의 경제가 적용되기 쉬운 비즈니스임. 클라우드 컴퓨팅 서비스를 제공하기 위해서는 방대한 수의 서버나 스토리지 장비와 이를 수용하고 가동시킬 수 있는 데이터센터가 필요
- 클라우드 컴퓨팅 시대에는 서비스가 주역이 됨. 서비스 제공자는 자사에 있어서 다루기 쉬운 프로세서나 OS, 미들웨어를 선택하고 각각을 통합한 다음. 애플리케이션 소프트웨어나 플랫폼 기능을 서비스로 제공. 말하자면, 서비스 제공자에 의한 수직적 통합임. 제공자 측의 컴퓨터 시스템은 모듈화되어 있고, 수평분업이라는 점에는 변함이 없음. 그러나 이용자는 제공자가 제공하는 서비스를 이용하기만 할 뿐이므로 제공자가 각 모듈에 어느 벤더의 무슨 제품을 채용하고 있는지는 알지 못하며 알 필요도 없음. 서비스로서 통합되어 사용자에게 제공되는 범위는 서비스의 형태에 따라 다양함. SaaS의 경우에는 하드웨어에서 OS, 애플리케이선 소프트웨어 전부가 인터넷 너머에 있음. 표면적으로는 애플리케이션 소프트웨어의 기능이라는 서비스에 대해 사용자가 요금을 지불하고 있는 듯 느껴짐. 그러나 실제로는 복수의 사용자가 셰어 하고 있기는 하나, 하드웨어나 OS, 미들웨어를 포함한 모든 것에 대해 요금을 지불하는 것. 애플리케이션 가동환경을 빌려주는 PaaS의 경우는, 애플리케이션은 포함되지 않고, 미들웨어 이하의 계층(미들웨어, OS, CPU, 하드웨어)이 서비스로 제공됨. CPU능력을 빌려주는 HaaS의 경우에는 CPU이하의 계층(CPU, 하드웨어)이 서비스로 제공되고 있음.

 

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게이트 쉐어링

IT 2014. 10. 12. 07:34

 


게이트 쉐어링

저자
유봉석 지음
출판사
매경출판 | 2014-01-03 출간
카테고리
경제/경영
책소개
정보 공유와 소통의 시대를 열 새로운 패러다임, 게이트쉐어링!게...
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- 기가옴의 매튜 잉그램 기자는 "페이스북은 이제 정보의 게이트키퍼다. 여러분은 단순히 정보 제공자에 불과하다. 그것도 여러명의 제공자 중 한명에 불과하다."고 지적. 페이스북이 자사 플랫폼 위에서 특정 앱이나 콘텐츠를 더 많이 소비하도록 혹은 더 적게 소비되도록 조정할 수 있음을 지적한 것. 콘스틴 기자는 이런 이유때문에 특정 벤처기업이 페이스북 플랫폼에 참여해 사업을 잘하고 있다는 이유만으로는 벤처캐피탈이 해당 기업에 선뜻 투자를 결정하기 어려워지고, 벤처기업들도 페이스북에서 새로운 앱을 내놓기가 망설여질 수 있다고 지적. 워싱턴포스트나 가디언처럼 페이스북 노출정책에 따라 한순간에 사업기반이 송두리째 흔들릴 가능성을 배제할 수 없기 때문. 페이스북 플랫폼에서 트래픽 대란이 일어난 사례는 뉴스리더 앱이 처음이 아님. 페이스북이 앱 플랫폼을 처음 선보였을 때는 게임앱이 대부분이었음. 게임개발자들은 페이스북에서 게임앱이 잘 노출되어서 이곳을 구전효과의 노다지라고 생각. 자연스럽게 게임 개발자들은 앞다퉈 페이스북으로 몰렸음. 그런데 페이스북은 얼마 지나지 않아 노출정책을 변경해 버림. 당시 게임 앱 개발자들은 트래픽 급감으로 뉴스리더 앱 운영자들이 경험한 것과 비슷한 혼란을 겪어야 했음. 그럼 페이스북 입장에서 이런 혼란을 피하기 위해 앱 최적화를 포기해야 할까? 소셜 앱 참여업체 입장에서는 페이스북의 서비스 진화가 득이 되기도 하고, 실이 되기도 하겠지만 페이스북의 선택은 하나밖에 없음. 지속적 성장과 이용자의 만족을 위해선 다양한 시도와 개선작업이 지속되어야 함. 페이스북은 앞으로도 리퍼럴 트래픽을 높일 수 있는 새로운 형태의 뉴스리더 앱 디자인을 계속 실험할 것임. 이에 따라 페이스북 플랫폼에서 사업기회를 추구하는 소셜앱 운영업체들 중 트래픽 롤러코스터를 경험하는 사례는 얼마든지 더 나올 수 있음.
- 유료 컨텐츠가 아니더라도 약한 연대 게이트쉐어링은 가능. 허브 사이트에 통째로 컨텐츠를 넘겨주고 그 대가로 정보제공료를 받는 것. 허브 사이트는 확보한 컨텐츠를 가지고 새로운 부가가치를 창출해 수익기반을 마련할 수 있음. 예를 들어 포털이 언론사 기사를 피딩받아 인링크(플랫폼 내에서 소비) 기반으로 뉴스 서비스를 구성하는 방식. 허브 사이트는 제공받은 콘텐츠 페이지에 광고를 붙여 일정부분 수익을 올리거나 이용자 재방문을 유도할 수 있음. 주변부 사이트는 콘텐츠 제공료로 1차적인 수익을 거둘 수 있으며 허브 사이트를 통해 브랜드 파워를 높일 수 있음. 특히 주변부 사이트가 자체 웹 플랫폼을 가지고 있지 않거나 운영인력이 많지 않다면 고려해볼 수 있는 전략임. 진정한 의미의 게이트쉐어링은 강한 연대에서 그 특성이 두드러짐. 이 방식은 허브사이트의 게이트에 노출되는 컨텐츠가 주변부 사이트에서 제공한 것이지만 콘텐츠의 최종 소비가 허브 사이트가 아닌 주변부 사이트에서 일어나는 게 가장 큰 특징. 약한 연대의 소비방식이 인링크였다면 강한 연대는 아웃링크 방식을 기반으로 함. 즉, 허브사이트에 노출된 컨텐츠를 클릭하면 주변부 사이트로 이동해 소비가 이루어짐. 주변부 사이트는 허브사이트에서 자연스럽게 넘어온 이용자를 기반으로 독자적 전략에 따라 다양한 수익모델을 적용해볼 수 있음. 주변부 사이트의 기획능력에 따라 주변부 사이트에서 콘텐츠 2차 소비를 유도할 수도 있음.
- 게이트 쉐어링 시대의 플랫폼 성장 전략은 게이트 키핑이나 게이트 워칭 시대와는 다를 수밖에 없음. 콘텐츠 생산자는 자체적으로 보유한 플랫폼에서만 이용자, 즉 독자를 만나는 것을 고집해서는 안되는 시대라는 것. 더 많은 이용자가 자사 플랫폼을 찾도록 다양한 유인방안을 강구해야 하지만 이 전략만으로는 역부족임. 다시 말해 신문사가 자사 플랫폼인 종이신문만으로, 방송사가 자사 플랫폼인 텔레비전에서만 이용자를 만나는 전략이 더이상 유효하지 않음. 오히려 이용자가 많이 모이는 타 플랫폼으로 외연을 확대하고 팔을 걷어붙이고 이용자를 직접 찾아나서야 함. 심지어 경쟁 사이트도 포섭대상이 될 수 있다는 발상의 전환이 필요
- 플랫폼 성장 관점에서 세 개념을 정리해보면 게이트키핑은 자체 플랫폼 시대, 게이트워칭은 주변부 사이트의 콘텐츠가 나의 플랫폼 내부에서 유통되는 시대, 게이트 쉐어링은 주변부 사이트의 콘턴츠가 나의 플랫폼에 있는 게이트를 통해 노출되지만 그 혜택을 주변부 사이트와 공유하는 시대로 나뉨. 게이트키핑과 게이트워칭은 정보생산자-정보수용자, 정보유통자-정보수용자 관계가 따로 존재하지만 게이트쉐어링은 정보생산자-정보유통/배포자-수용자라는 하나의 구조에서 성립
- 이용자가 많이 모이는 디지털 공간을 허브라고 표현했는데, 콘텐츠 생산자가 직접 허브에 커넥트하는 방식이 게이트 쉐어링. 이같은 적극성이 필요한 이유는 희소성의 원칙이 더 이상 통하지 않기 때문. 과거에는 항상 재화와 용역이 부족해 자원의 효율적 배분을 중심으로 경제학을 풀어왔음. 불과 20년전까지 뉴스와 정보도 희소성을 가졌음. 신문을 사지 않거나 텔레비전 뉴스시간을 놓치면 사회이슈에서 소외되기 대문에 이용자가 알아서 뉴스 플랫폼을 찾아갔음. 하지만 디지털 기술은 정보과잉시대를 열었음. 이제 희소한 건 정보나 뉴스가 아니라 이용자의 관심과 소비시간이 됐음.
- 국내 포털 뉴스서비스 초기부터 구글처럼 로봇이 크롤링하는 방식이 아니었음. 해당 매체에 정보제공료를 주고 피딩 받은 기사를 데이터베이스를 중심으로 뉴스서비스를 제공해왔음. 포털에서 인링크로 서비스되는 뉴스는 대부분 정보제공료가 지불되었다고 보면 됨. 뉴스정보 제공료가 적정한가를 놓고 언론사와 포털간에 갈등이 있지만 내용적으로는 양자간에 합의된 계약이 있기 때문에 서비스가 가능한 구조임. 정보제공료를 받고 포털에 뉴스를 제공하겠다는 언론사의 선택은 상응하는 기회비용을 초래할 수 밖에 없음. 해외 유력자들이 시도하는 뉴스 유료화를 적극적으로 시도하지 못하는 게 대표적인 기회비용임. 물론 유료화 움직임이 더딘 이유는 언론사별 콘텐츠 차별화가 크지 않은 데다 국내의 유료 콘텐츠 수요층이 얇아서 수익전망이 밝지 않은 이유가 크지만 무료기반의 뉴스 서비스가 너무 팽창해 있기 때문이기도 함.
- 게이트쉐어링과 게이트키핑에 존재하는 문의 의미엔 차이가 있음. 게이트키핑의 문은 조직내에서 정보가 흘러가는 경로상에 존재하는 관문을 뜻함. 이와 달리 게이트쉐어링의 관문은 이용자와 콘텐츠가 만나는 영역을 말함. 두 개념의 공통점을 찾는다면 게이트피킹의 마지막 관문은 게이트 쉐어링이 의미하는 문과 유사하다고 볼 수 있음. 또 게이트쉐어링은 게이트키핑을 대체하는 개념도 아님. 게이트키핑의 힘이 약화되면서 게이트쉐어링으로 넘어가는 건 맞지만 게이트키핑은 정보생산 과정에서 사라질 수 없는 개념임. 이런 점에서 두 개념은 대립적 관점에서 탐색되기 보다는 미디어 환경 변화에 따른 지배개념의 진화로 보아야 함
- 디지털 기술의 발달이 가져온 값싼 전자저장공간 덕분에 엄격한 게이트키핑보다는 콘텐츠 유통공간의 확장에 더 많은 관심이 필요해지면서 게이트 쉐어링 개념이 자연스레 대두됨. 디지털 혁명은 플랫폼 구축 비용을 확 낮추었고, 그 결과 범용성 높은 중요 이슈뿐 아니라 제한된 독자관심에 기바한 작은 이슈까지도 다룰 수 있게 됨. 다시 말해 아날로그 시대에는 비용문제로 불가능했던 틈새집단 대상의 정보 서비스가 가능해짐. 자신들의 콘텐츠를 메이저뉴스로 제한했던 뉴스조직들은 이용자 스스로 더 넓은 이슈소스에 찾아가는 것을 보게 됨
- 사이버문화연구소 김양은 소장은 디지털 시대의 미디어 리터러시에서 "정보사회의 리터러시는 읽기, 쓰기, 비판적 인식, 컴퓨터 리터러시 등 다양한 미디어를 대상으로 메시지 접근 능력, 분석능력, 평가능력, 그리고 메시지를 커뮤니케이션할 수 있는 능력을 포함하는 개념으로 확대되어야 한다"고 지적. 리빙스턴은 비슷한 관점에서 미디어 리터러시 개념을 네가지 구성요소로 정의. 다양한 형태의 메시지에 접근해서 분석, 평가하며 다양한 형태의 메시지를 만들어낼 수 있는 능력이 그것이다. 디지털 시대에는 이용자의 참여와 비판적 사고가 미디어 리터러시에 포함되어야 한다고 강조. 나아가 르니 홉스는 리터러시 개념에 성찰과 행동 두가지 구성요소를 추가하면서 사회참여가 필수적인 생활능력이 된다고 언급. 리빙스턴과 홉스의 미디어 리터러시 구성요소를 세부적으로 정리해보면 다음과 같음.
(1) 접근능력 : 미디어 콘텐츠 및 서비스 품질과 관련된 지속적 접근 능령
(2) 분석능력 : 상징적인 텍스트의 의미를 해석해내는 능력
(3) 평가능력 : 콘텐츠 맥락에 대한 지식체계, 객관성과 품질에 대한 비판적 평가능력
(4) 창조능력 : 참여, 사회자본, 시민문화와 관련된 콘텐츠 생산능력
(5) 성찰능력 : 사회적 책임감과 윤리성을 적용할 줄 아는 능력
(6) 행동능력 : 지식공유와 문제해결을 위해 공동체 일원으로 참여하는 것
- 기본적으로 윈도8의 타일 서비스는 게이트쉐어링 모델인데, 문의 위치를 한 단계 상위에 두는 구조적 차별화를 통해 경쟁우위를 확보하련느 의도로 보임. 특별한 관심과 의도를 가지고 컴퓨터를 켠 이용자가 아니라면 윈도8 부팅 후 첫 화면의 타일을 채우고 있는 뉴스나 정보에 눈길이 갈 것이고, 자연스럽게 정보를 소비할 것임. OS사업자만이 시도할 수 있는 전략이지만 콘텐츠 생산자는 타일 서비스에 콘텐츠를 노출할 수 있는 문을 확보해 새로운 이용자와 만날 수 있음. 타일 서비스에 나오는 정보는 국가별로 선택할 수 있게 글로벌 플랫폼 성격을 띤다. 국내에서도 한국 MS가 국내뉴스와 정보 콘텐츠를 생산하는 매체들과 제휴를 맺고 윈도8 한글버전에 다양한 콘텐츠를 제공하기 시작. 그동안 구글의 웹서비스에 밀려 MS의 빙 서비스가 두각을 나타내지 못했는데, 상위계층 전략으로 회심의 카드를 던진 셈. 특히 MS는 콘텐츠를 제공하는 제휴사에 광고수익 배분과 유료화 연계 등을 통해 윈윈 전략을 구사하고 있음. 콘텐츠 생산자라면 상위계층 구조가 마련되면 적극 참여해 게이트쉐어링 모델을 시도해 볼만 함.
- 뉴스 사이트의 경우 홈페이지로 들어오는 비중이 25%, 검색을 통해 들어오는 비중이 30~35%, 개별 기사 페이지로 직접 들어가는 비중이 40% 이상인데, 전체 트래픽에서 차지하는 비중이 25%에 불과한 홈페이지 디자인에 모든 역량을 쏟아붓는 것은 바보같은 짓. 여기서 기사 페이지로 들어오는 40%의 트래픽은 SNS를 통해 들어오는 경우로 보임. 홈페이지를 단장할 열정이 있다면 외부 플랫폼과 연계를 하나라도 더 맺는 게 성장을 위한 발판이 될 수 있음.
- 오랜기간 신문사는 거미줄에 해당하는 강력한 플랫폼을 갖고 있었지만 디지털 기술로 플랫폼 희소성이 사라지면서 어려움을 겪고 있음. 미디어 선택 옵션이 다양해진 독자는 파편화된 온라인 플랫폼에서 파편화된 소비행위를 함. 흩어져 있는 이용자를 박쥐처럼 정확하게 찾아내려면 게이트쉐어링 전략을 구사해야 함. 콘텐츠 생산자의 미래는 게이트쉐어링에 달려 있다고 해도 과언이 아님

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응답하라 IT코리아

IT 2014. 10. 11. 17:48

 


응답하라 IT 코리아

저자
차동형, 이진한, 권중헌, 윤종영 지음
출판사
포북(forbook) | 2014-01-07 출간
카테고리
경제/경영
책소개
혁신과 창조의 아이콘 ‘지식 생태계’를 구축하라! 실리콘밸리를 ...
가격비교

- 한국에서 실리콘밸리 따라하기에 대한 관심이 높아지고 있지만 과연 실리콘 밸리의 혁신문화를 닮고 싶어하는 것인지, 그리고 혁신문화를 통해 만들어진 제품만 닮고(카피)싶어 하는 것인지 모를 때가 많다. 한국에 보도되거나 알려진 실리콘 밸리의 기업들은 겉모습만 드러난 것이 많다. 놀이터 같고, 재택근무가 자유로우며, 한달씩 휴가를 가는 모습을 그릴 때가 많다. 많은 사람들이 구글이나 페이스북, 애플을 방문하지만 겉만 훑고 지나가는 것이다. 하지만 실리콘 밸리 기업의 실제 맨얼굴을 들여다보면 밤낮없이 주말도 없이 치열하게 일하면서도 언제 해고될 지 모르는 위험에서 벗어나지 못해 링크드인을 실시간으로 확인하고, 밤에는 헤드헌터의 전화를 기다리는 한마디로 임시 정규직인 엔지니어들도 상당히 많음. 토요일에 가족과 함께 바비큐 파티를 하다가 중간에 그만두고 일터로 가는 구글러, 밤 12시까지 친구들과 술을 마시고 집에 들어가 아시아 지역 바이어와 이메일을 주고 받다가 잠이 드는 애플직원, 누런 얼굴로 떠다니듯 회사를 돌아다니던 페이스북 직원, 동료 직원이 이메일로 해고됬다며 놀란 가슴을 쓸어내리던 징가직원, 모두 맨얼굴로 실리콘 밸리를 만들고 있는 사람들이다.
- 우선 한국에서는 어떤 벤처기업들이 주로 미국진출을 고려할까? 당연히 한국에서 사업이 잘되고 있는 회사일 것임. 그러면 그런 회사들이 어떤 직원들에게 미국법인 설립임무를 맡기는가? 아마 그 회사에서 가장 실적이 좋거나 뛰어난 인재들에게 맡길 것임. 만약 이 사람들이 영어권 국가에서 학업이나 근무를 했었던 경험이 있다면 금상첨화이겠지만, 보수적인 한국기업의 특성상 해외 경험이 많은 사람들이 이제 갓 해외 사업을 시작하려는 벤처기업에서 근무하고 있을 확률은 매우 낮다고 본다. 그렇다면 회사에서는 다음 두가지 선택지가 있다. 첫째는 회사의 수익 모형과 상품 및 업무체계를 잘 알고 있지만 해외 경험이 없는 사람에게 맡기는 방법, 둘째는 해외 경험이 있는 사람을 채용해서 그 사람에게 회사의 수익모형, 상품, 그리고 업무체계를 가르치는 방법이다. 먼저 후자의 경우는 미국으로 이주할 기회를 노리는 유학생 출신, 한국으로 취업했다가 현실과 기대의 차이가 커서 다시 미국으로 돌아가려는 재미교포, 미국에 주재원으로 나왔다가 돌아가야 하는 시점에 미국생활을 연장하고 싶어하는 한국인, 미국에서 일하고 있는 재미교포 등을 채용할 수 있음. 이 경우에는 어느쪽이든 본사가 영어 및 해외사업에 익숙하지 않다는 이유로 그 직원에게 전적으로 미국사업을 맡기게 되기 쉬움. 하지만 그렇게 할 경우에 문제는 새로 채용된 사람이 본사 사업 및 상품에 대한 이해도가 떨어지기 쉽고, 이런 직무로 지원하는 사람들의 기존 경력이 대개 인적 네트워크가 없는 주재원이거나 주로 무역상을 하던 재미교포이기 때문에, 단순 현지 업무지원 혹은 대리점 및 재판매 등 업무수행의 한계가 눈에 보이게 됨. 더구나 전직 주재원의 경우에는 유창하지 못한 영어실력 때문에 주눅이 들어 있기 쉽고, 재미교포의 경우에는 자라면서 인종차별에 익숙해져 있기 때문에 수동적이거나 소극적으로 사업전략을 수립할 확률이 높음
- 미국내에서 유태인계는 600만명 정도(이스라엘과 본국 인구와 거의 비슷). 인도계와 중국계는 각각 300만명 정도 됨. 한국계는 200만명 으로 결코 적지 않은 숫자임. 이스라엘의 경우 미국 나스닥, IPO기업들 중 상당수가 이스라엘 회사들이거나 유태인계가 설립한 회사들임. 또한 이스라엘에는 글로벌 첨단기업들의 연구개발센터가 오래전부터 자리잡고 있으며, 연구개발의 역사도 깊음. 미국내의 유태계가 미국의 산업과 금융, 정치분야에서 오래전부터 큰 영향력을 행사한 탓도 있겠지만, 도전정신과 창의정신을 매우 강조하는 그들의 성향은 세계적으로도 유명함. 그리고 이스라엘에 세워진 글로벌 첨단 기업들의 연구개발 센터는 매우 중요한 역할을 담당. 예를 들어 인텔의 노트북 핵심 칩은 이스라엘 연구개발 센터에서 주도해옴. 그렇다 보니 자연스레 IT 신기술을 바탕으로 한 유태계 벤처기업들이 많이 배출되어 왔음. 구글 창업자 두명 모두 유태계라는 것도 우연이 아님. 미국 금융계나 다른 산업에서도 유태계가 엄청난 영향력을 행사하고 있다는 것은 널리 알려져 있음. 기업가를 존중하고, 도전정신을 장려하고, 유태계끼리는 서로 도와주고 단결하는 그들의 정신은 본받을 만한 요소임
- 과거 서부개척 시대에 만들어졌던 캘리포니아의 크고 작은 도시들은 다양한 문화의 집결지였음. 동부 혹은 아시아에서 이주해오는 이민자들이 많아지면서 각 문화권간의 크고 작은 갈등은 물론 개인과 개인, 집단과 집단과의 물리적 충돌도 비일비재했음. 하지만 척박한 땅에서 생존을 위해 사람들은 조화가 필수적이었음. 사회적 안정과 발전을 위해서는 양보가 중요하다는 점도 느끼기 시작했음. 개인주의를 한발짝 뒤로 물리고 공동체의 선을 우선시하는 이른바 개방사회적 기운이 서부 정착지에서 본격적으로 싹트기 시작. 사람들 간의 네트워킹, 정보와 아이디어의 공유, 실패에 대한 관용, 새로운 아이디어가 빠르게 받아들여지고 흡수되는 과정 등 오늘날의 실리콘 밸리를 특징짓는 많은 요소들, 그 요소들의 기원은 바로 서부개척 시대에서 비롯된 공동체적 선을 매개로 한 개방적 사고에 있음.
- 1800년대 초 그 당시 서부개척의 출발지여썬 미국 미주리주 인디펜던스 시에는 보다 나은 삶을 찾고자 하는 사람들이 대거 몰려듬. 하지만 서부로 가는 길은 만만치 않았음. 무법지대인 황무지를 지나면서 북미 원주민의 공경을 받을 수도 있었고, 부상자가 속출했으며, 마차가 진흙탕에 빠졌을 때는 서로 힘을 합쳐 바퀴를 빼내야 하는 등 예측불허의 상황이 일상생활처럼 되어 버림. 그러자 사람들은 뜻이 맞는 이들끼리 팀을 구성하고, 협력체를 구성하여 각자의 다양한 재능과 기술을 한데 모아 위기와 어려움을 타개해 나감. 외부의 위험이 거세지면 거세질수록 생존을 위한 협력은 더욱 더 강화됨. 이른바 필요에 의한 협력이 시작된 것. 이러한 협력은 공동체의 유지, 발전을 위한 집단과 개인간의 팽팽한 긴장관계를 바탕으로 한층 강화되어 왔으며, 오늘날 세계 최고의 실리콘 밸리 협력문화를 구성하는 한 단면이자 경쟁력의 핵심이 되고 있음.
- 골드러시는 미국 사회에서 부를 축적하는 방식에 대한 일반인의 사고방식에도 큰 영향을 끼침. 청교도주의로 대변되는 미국 건국 초기의 생활방식에 젖은 사람들은 피땀흘려 일하고, 근검절약하고 저축하며 사는 것을 모범적인 삶으로 알았음. 물론 사업에서 성공해 부유해진 사람들이 생겨나기는 했으나 이는 예외적인 사례이고, 누구나 할 수 있는 일은 아닌 것으로 여겼음. 그러나 골드러시가 일어나면서 이러한 사고방식은 완전히 바뀌고 만다. 모든 인간은 평등하게 태어났을 뿐만 아니라, 부자가 되는 기회도 평등하다고 생각하게 됨. 개인의 출신배경이나 현재의 여건에 상관없이 누구든 노력하면, 그리고 운이 좋으면 부유해질 수 있다는 생각이 확산됨. 이런 생각이 아메리칸 드림의 근간을 이루게 되고, 이 꿈을 좇아 수많은 사람들이 미국으로 이주해 그들의 꿈을 이루고자 했음. 골드러시로부터 100년이 지난 50년대 중반, 샌프란시스코 반도 남단에 또 한번의 부를 쌓을 수 있는 기회가 불어닥침. 반도체 기술개발 붐은 아메리칸 드림을 이루고 싶어하는 사람들에게 골드러시 때와 같은 기회를 제공. 골드러시 때와 다른 점이 있다면 금 대신에 실리콘이 사용되었다는 사실이지만, 반도체 붐에 참여해서 성공을 거둔 사람들은 금처럼 값나가는 물질로 변형시키는 연금술사 같은 존재였음. 중세의 연금술사는 실패했지만, 실리콘을 다루는 과학기술자들은 성공했음. 반도체 기술혁신으로 시작된 20세기의 골드러시는 1848년 금이 최초로 발견된 곳에서부터 불과 150킬로 떨어진 곳에서 100년 후 다시 연출됨. 자유분방한 사고와 생활양식, 모험과 도전을 두려워하지 않는 서부시대의 개척정신, 일에 대한 열정과 부에 대한 꿈, 그리고 기업가 정신을 가진 과학기술자들이 그들의 꿈을 실현한 곳이 바로 실리콘 밸리임

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인포그래픽: 비주얼 스토리텔링의 힘

저자
제이슨 랜카우, 조시 리치, 로스 크룩스 지음
출판사
인사이트 | 2014-02-28 출간
카테고리
컴퓨터/IT
책소개
칼럼파이브, 풍부한 현장 경험을 책으로 기록하다매일 쏟아지는 정...
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- 시인의 목적은 독자에게 정보나 기쁨 혹은 이 둘을 함께 주는 것이며 이런 지식과 기쁨은 인생을 재미있고 유익하게 해주는 것이어야 한다. 독자가 빠르게 받아들이고 정확히 기억하려면 가르침은 간결해야 한다. 마음이 이미 가득 차 있을 때는 불필요한 말이 생길 뿐이다. (시론, 로마 시인 호라티우스) 2000여년 전의 이 시는 시인의 역할을 이야기하지만, 커뮤니케이션에도 적용되는 말이므로 기업에게도 시대를 초월한 가치를 전한다. 소비자에게 정보를 전달하거나 즐거움을 선사할 때, 혹은 이 둘 모두를 만족시키고자 할 때, 실질적이고 흥미로운 지식을 간결한 메시지로 만들어 사용하는 방식은 마케팅과 브랜드 커뮤니케이션의 새로운 흐름이다.
- 인간의 시각 시스템은 미묘함 속에서 패턴을 찾는 엄청난 능력을 갖고 있음. 눈과 시각피질은 인간의 인지기관중 가장 높은 대역폭을 가진 거대한 병렬식 프로세서를 형성함. 고급처리단계에서 지각과 인지는 밀접하게 연결되어 있으며 그런 이유로 이해라는 단어와 보다라는 단어는 동의어로 볼 수 있음.(콜린 웨어, Information visualization) 더 나아가 콜린웨어는 다른 어떤 감각기관을 합한 것보다 시각 시스템을 통해 많은 정보를 얻을 수 있다고 주장. 이는 시각화가 전주의 속성이라고 하는 특정한 성격을 갖고 있기 때문. 전주의 속성은 우리의 눈이 빠르게 지각(0.25초 이내)하고 우리 뇌가 놀라운 정도로 정확하게 그것을 처리하는 속성을 말함. 이 과정에서 뇌는 능동적으로 특정 영역에 집중할 필요도 없고 강제로 무언가를 입력할 필요도 없다.
- 이미지를 보는 것과 관련된 기억에는 세가지 유형이 있음. 영상적 기억은 보고난 후 잠시 동안 유지하는 장면의 스냅샷임. 영상적 기억은 분석하거나 이미 뇌에 저장된 무엇과 연결이 되지 않는 이상 1초 미만으로 저장됨. 장기기억은 우리가 장기간 유지하는 경험으로부터 정보를 저장하며, 새로운 정보를 처리할 때도 이 경험을 이용함. 장기기억은 더 나아가 세가지 기억, 즉 일화기억, 의미기억, 절차기억으로 나뉨. 일화기억은 경험한 이미지와 장면을 그리고 그 경험과 연관된 감정을 기억하는 기본장치임. 의미기억은 특정한 맥락이나 연관된 경험없이도 지식을 기억하게 해주며 흔히 일반상식 저장소이기도 함. 절차 기억은 타이핑을 하거나 넥타이를 매는 실행방법에 관한 기억이며 무의식적으로 접근하는 기억임. 이 기억은 대체로 쌓이게 되는데 그렇기 때문에 결혼식 피로연에 가서 빌리지 피플의 음악이 나오면 사람들은 팔로 Y모양을 만든 뒤에 M자를 만들어야 한다는 것을 기억할 수 있음. 시각작업 기억은 영상적 기억과 장기기억의 중간단계이며 시각정보를 처리하는데 가장 필수적임. 조금 더 집중을 요하는 사물을 볼 때 우리는 이것을 영상적 기억에서 시각작업 기억으로 옮김. 그러면 시각작업 기억은 의미기억에 의존해 의미를 이해함. 이 모든 일은 0.1초 안에 일어남. 우리의 눈은 방대한 양의 정보를 뇌로 전달하고 뇌는 저장된 지식에 접근해 맥락을 형성하며, 그 어떤 감각 지각 및 처리의 조합보다도 빠르게 사물을 이해할 수 있음. 그렇다면 개인이 이해한 정보를 장기간 동안 잘 기억할 수 있게 하는 시각요소는 무엇일까? 학자들은 정보 디자인에서 장식적 요소는 보는 이의 집중을 산만하게 할 뿐이라며 사용을 반대해왔음. 하지만 항상 그런 것은 아님. 서스캐처원 대학 컴퓨터 사이언스 학파 스콧 베이트만 교수와 그의 동료들은 흥미로운 연구를 통해 일러스트레이션을 많이 사용한 디자인이 정보를 기억하는 데 상당히 유용하다는 사실을 밝혀냈음.
- 패스트 컴퍼니의 코닷디자인 에디터 클리프 쿠앙에 따르면 형편없는 데이토리얼 인포그래픽을 만들어내는 사람들이 저지르는 가장 흔한 실수는 자기들한테 재미 있으며 다른 사람들에게도 분명 재미있을 것이라고 생각한다는 것이다. 그들은 과정에 몰두하지만, 자신들이 살펴보아야 할 디테일의 깊이와 다른 사람들이 정보를 얻기 위해 기꺼이 살펴보는 디테일의 양을 혼동함. 에디토리얼 인포그래픽을 제작할 때 명심해야 할 가장 중요한 규칙은 콘텐츠 안에서 자신의 회사에 대해 언급해서는 안된다는 것. 온라인에서 공유될 때를 생각해 정보의 출처표시로 인포그래픽 아래 부분에 회사로고를 넣는 것은 괜찮지만, 여러분의 브랜드로 사람들의 머리를 쳐서는 안됨. 에디토리얼 인포그래픽은 관련업계 전반과 일정하게 관련된 흥미로운 주제를 다루어야 함. 예를 들면 금융관련 서비스 회사는 연방준비은행에서 하는 일을 일목요연하게 보여줄 수 있고, 위치기반 서비스회사는 지도의 역사를 간락하게 요약하여 보여줄 수 있음. 주제가 광범위하고 흥미로울수록 인포그래픽이 바이러스처럼 퍼져나갈 잠재력이 크다.
- 인포그래픽은 반드시 목표기반의 접근방식을 사용해야 함. 기본적으로 인포그래픽의 유용성은 그것을 사용하는 브랜드가 목표하는 바에 도달할 수 있게 어떻게 도움을 주는지에 따라 평가됨. 모든 인포그래픽은 정보를 전달함. 접근 방법에는 탐색적인 방식과 서술적 방식의 두가지가 있음. 그러므로 질을 평가하기 위해서는 반드시 접근방법을 고려해야 함. 간략하게 말하면 탐색적인 인포그래픽은 편견없이 공평한 방식으로 정보를 제공. 인포그래픽을 보는 사람은 그것을 분석해 자기 나름대로의 결론을 내림. 과학적이거나 학술적인 용도에 가장 적합하며, 이런 인포그래픽에서는 리서치를 통해 수집된 정보를 이해하는 능력과 통찰력이 무엇보다도 중요. 서술적인 인포그래픽은 미리 정해진 이야기를 하는 특정한 정보로 안내함. 이 접근 방법은 특정 메시지를 남길 필요가 있을 때 가장 효과가 좋으며, 관심끌기와 정보유지에 초점이 맞추어져야 함
- 좋은 인포그래픽은 또한 의미있는 가치를 전달. 이야기할만한 가치가 있는 메시지를 전달하는 일은 보는 사람에게 가치 잇는 무언가를 제공하는 일이다. 인포그래픽은 커뮤니케이션을 위한 강력한 수단이 될 수 있는 반면, 때로는 제멋대로 만들어지거나 일관성이나 흥미로운 스토리가 없는 채로 만들어지기도 함. 불완전하고 신빙성이 없으며 흥미롭지도 않은 정보를 갖고 좋은 인포그래픽을 만들려 하는 것은 헛고생, 아니 불가능한 도전이다.
- 견고함과 관련해서는 정보가 무엇보다 중요하지만 그 정보를 갖고 무엇을 이루어냈느냐도 또한 중요. 이런 점을 염두에 두고 고려해야 할 사항이 두가지 있음. 형식과 디자인의 우수성임. 적절하지 못한 형식을 사용하면 그 결과물은 수준이 낮아질 것임. 마찬가지로 디자인이 정보를 고의적으로 잘못하거나 왜곡할 경우, 혹은 사용자의 잘못 때문에 아니면 주어진 주제에 디자인이 적절치 못한 경우에는 첫눈에 보기에 미적으로 아무리 매력이 있다고 해도 수준높은 작품이라고 생각할 수 없음. 인포그래픽 디자인은 개인적 선호도가 아닌 인포그래픽의 목적과 나타낼 정보를 고려해야 적합성과 유효성을 갖출 수 있음. 디자인은 문제가 있을 때 그것을 시각적으로 해결하는 수단임. 즉 일러스트레이션이나 아이콘처럼 개별적 요소라기보다는 전체적인 방법을 대표한다고 할 수 있음. 모리츠 스테파너의 말에 따르면 "정보 시각화와 정보 그래픽은 독자와 데이터를 진지하게 대할 때 가장 효과적이다." 이 말은 "형식은 기능을 따라야 한다"는 격언을 상기시킨다. 이것이 아름다움에 대한 우리의 인식을 맥락화해야 하는 이유임. 어떤 사람은 차트나 그래프와 함께 원숭이나 해적 그림을 사용하기를 좋아함. 또 어떤 사람은 흰색 바탕에 왼쪽 정렬로 검은 색 헬베티카 미디움을 쓰지 않으면 정신이 산란하다고 생각함. 두가지 방법 모두 효과적일 수 있으며, 올바른 맥락이 주어졌다면 훌륭하다고 생각할 수 있음. 시각적으로 올바르게 표현하기 위해서는 강렬한 일러스트레이션이나 데이터 시각화가 필요할 수 있으며 어떤 때는 이 두가지가 모두 필요할 때도 있음. 즉 스토리를 기초로 해서 정보를 시각적으로 올바르게 표현할 수 있는 방법을 찾아내는 것이라 할 수 있음. 인포그래픽 디자인은 또한 구체적인 목적, 정보, 그리고 독자를 고려해야 함

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빅데이터를 말하다

IT 2014. 10. 6. 21:00

 


빅데이터를 말하다

저자
정우진 지음
출판사
클라우드북스 | 2013-04-23 출간
카테고리
경제/경영
책소개
[빅데이터를 말하다]는 빅데이터에 대한 단순한 이론 서적이 아니...
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- 빅데이터 솔루션과 빅데이터 서비스의 차이는 무엇일까? 데이터가 모이는 위치임. 빅데이터 솔루션은 그 제품을 구매한 기업, 병원, 학교가 보유한 서버로 정보가 모임. 반면 빅데이터 서비스는 서ㅂ스 제공자의 시스템으로 모임. 결과적으로 빅데이터 서비스 제공자는 엄청난 데이터 기반을 갖게 됨. 양쪽의 데이터 분석 능력이 유사하다면 빅데이터 서비스는 또 다른 형태의 솔루션에 불과함. 하지만 수만건의 문헌으로 자동번역 기술을 개발하려면 IBM은 실패한 반면, 같은 프로젝트를 수억건의 문헌으로 수행한 구글이 성공했던 것을 생각해보자. 데이터의 규모는 결국 시스템의 지능지수와 직결됨. 시간이 지날수록 빅데이터 서비스의이해, 처리, 분석능력은 진화하고 결국 개별 솔루션을 능가하는 수준으로 발전할 수 있음. 또한, 분산 컴퓨팅 인프라를 구축하는 관점에서 보아도 솔루션보다는 서비스 쪽이 유리. 개별 업체가 각자의 컴퓨팅 시스템에 투자하는 것보다 다수의 고객을 보유한 전문 서비스 업체가 대규모로 투자하는 쪽이 비용효율이 높기 때문. 이렇게 빅데이터 시스템의 성능 우수성과 비용효율성이 솔루션을 능가하는 수준으로 발전하면, 빅데이터 서비스는 하나의 플랫폼이 될 수 있음. 모든 형태의 데이터를 이해하고, 이것을 실시간으로 분석하는 빅데이터 서비스가 컴퓨팅 플랫폼이 되고, 업체들은 이것을 기반으로 자신들의 서지스 시스템을 구축하게 되는 것임. 빅데이터 서비스는 지능형 의료, 지능형 교육과 같은 개별서비스를 에코시스템을 거느린 지능형 플랫폼이 됨. 이런 에코시스템은 OS를 기반으로 형성된 에코시스템과는 비교할 수 없을 정도로 플랫폼에 관한 의존성이 강함
- 데이터의 크기만큼이나 빅데이터에서 쟁점이 되는 것 중에 하나가 데이터 유형에 관한 것으로, 볼륨보다 더 다양하고 복잡성을 가짐. 데이터는 구조화 정도에 따라 다음과 같이 분류됨
* 구조화(정형화)된 데이터 : 관계형 데이터베이스에서 데이터 형식이 정규화되어 있고 데이터 스키마가 지원됨. 구조화된 데이터는 데이터 간에 연계성을 바탕으로 다양한 데이터 조합을 만들어서 데이터 정렬과 분석을 쉽고 빠르게 할 수 있다는 것이 장점
* 반-구조화 데이터 : 두가지로 구분됨. 멎저 다소 정형화된 파일이 데이터 속성인 메타데이터를 가지며 자체적으로 데이터에 관한 서술이 가능한 형태. 두번째로 데이터베이스 형태는 아니지만, XML형태로 서술되고 구조화되어 있는 데이터.
* 준구조화 데이터 : 다소 일관성이 없는 데이터의 형식을 갖는 것으로, 일반적으로 웹사이트에서 사용자에 의해 발생하는 클릭 스트림 데이터가 이에 해당. 클릭 스트림 데이터는 웹사이트에서 발생하는 사용자의 다양한 경험 데이터임
* 비구조화 데이터 : 일반 텍스트 기반의 데이터로 분석이 가능한 데이터. 텍스화되지 않은 데이터로는 이미자 파일과 동영상과 같은 멀티미디어 데이터가 있음
- 데이터를 구조화 정도로 분류할 수 있는데 데이터 대부분은 조직화, 준-구조화되어 있음. 현재 빅데이터에서는 데이터 구조화를 위해 원시 데이터를 다양한 방식으로 전환하려 함. (예, 센서 데이터, 웹로그 파일, 클릭 스트림, 소셜 네트워킹 피드, 이메일 등) 구조화된 데이터는 데이터베이스와 데이터 웨어하우스로 사용되며 다중구조화되고 그 범위를 확대해가면서, 데이터의 다양한 형식을 수렴하는 패러다임의 전환이 일어나고 있음
- 리포팅에서 분석으로. 지금까지 IT가 진화하면서 리포팅과 분석의 흐름도 바뀌어 왔는데, 80년대 초창기에는 통계 리포트 기반의 현상을 분석하기 위한 결과 도출이 주 업무였음. 그후 2000년대 접어들면서 현재 무슨일이 진행되고 있는지 현재 어떤 상태인지를 알아보기 위한 모니터링으로 진화. 이러한 리포팅 서비스의 발전은 데이터의 크기, 축적속도와 가공, 정제 속도에 많은 영향을 주었음. 이에 반해 분석은 90년대 인터넷 보급이 활발해 지면서, 비즈니스에서 이런 현상이 왜 일어났는지 원인을 분석하기 위한 다차원 분석으로 진화. 엑셀과 같은 문서도구뿐만 아니라 다차원 분석을 위한 OLAP등과 같은 서비스도 등장하였음. 하지만 이런 분석행위도 시간이 지난 데이터와 정체된 상태의 데이터를 별도로 분리하여 분석하는 것이기에 한계가 있었음. 이후에 데이터 분석은 시간이 지난 데이터를 분석하여 원인을 찾아내는 것 뿐아니라, 앞으로 무슨 일이 일어날지를 예측할 수 있도록 지난 데이터와 현재 데이터, 그리고 미래 예상변수를 참조하여 분석하는 방향으로 바뀌게 됨. 이러한 환경에서는 통계 알고리즘, 데이터 마이닝(추출)과 최적화 등의 기술이 필요
- 지금까지의 데이터 관리는 최종 저장과 축적된 데이터를 추출하는 것이 관리의 기본이었지만, 이제는 계속해서 발생하는 데이터를 저장하고 필요한 데이터는 캡처해서 실시간으로 관리해야 함. 이런 컨셉으로 나온 것이 복잡 이벤트 처리인 CEP(complex event processing)임. 빅데이터 관리의 핵심은 이런 변화무쌍한 데이터를 얼마나 잘 관리하느냐인데, 대표적 사례로 한때 인터넷 최대기업이었던 야후를 들 수 있음. 야후는 정형, 비정형 데이터를 빅데이터적으로 관리한 선구적 인터넷 기업으로 꼽힘
- 구조화되지 않은 상태에서 엄청나게 증가하는 웹로그와 불특정하게 발생하는 로그분석을 통해 만들어진 프로토타입 패턴을 24TB규모의 데이터 큐브를 가지고 6PB의 하둡 클러스터로 구축하여 비즈니스 분석에 사용. 6PB나 되는 비정형 데이터를 24TB의 관계형 데이터로 전환하고 다시 이것을 분석하는 관리체계는 새로운 비즈니스 서비스와 고객 맞춤 추천엔진부터 다양한 서비스를 가능하게 했음. 데이터관리 다음으로 데이터를 패턴화해서 알고리즘화하는 것이 데이터의 가치화라는 라이프 사이클 과정임. 이 과정은 데이터의 검색과 데이터의 조합 그리고 가치 데이터를 정제하는 과정을 거치게 됨. 데이터의 가치화는 빅데이터에서 가장 핵심적이고 중요한 라이프사이클로서 일반적이고 평범한 데이터에서 진정한 가치를 만드는 과정임. 이 과정을 통해 데이터의 가치패턴과 새로운 알고리즘이 만들어지게 됨. 새로운 가치는 데이터에만 있지 않기 때문에 데이터와 관련된 모든 사항을 고려해야 함. 데이터는 결과값을 나타내는 데이터도 있지만, 결과를 이루기 위한 원천 데이터부터 원천데이터들이 모여서 하나의 결과 데이터를 만들기 위한 중간값들까지 다양할 수 있음. 새로운 데이터 가치는 데이터간의 관계를 탐색하고 조합하며 새롭게 정제하여 데이터를 추출하는 연계과정을 통해 창출됨. 이는 기존 비즈니스에도 많은 영향을 미치지만 새로운 비즈니스를 창출할 기회를 주기도 함
- 데이터를 얻기 전에 이론을 세우는 것은 중대한 실수다. (셜록 홈즈)

 

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Posted by dalai
,

디지털 철학

IT 2014. 10. 6. 20:53

 


디지털 철학

저자
이종관, 박승억, 김종규, 임형택 지음
출판사
성균관대학교출판부 | 2013-12-30 출간
카테고리
인문
책소개
디지털 컨버전스와 미래의 철학 ‘디지털 컨버전스’는 과거와 현재...
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- 디지털 컨버전스는 부르디외나 피에르 레비 같은 사람들이 말하는 것처럼 인간의 가장 근원적인 욕망들을 실현시켜 줄 수 있음. 예컨대, 디지털화를 통해 가능해진 새로운 네트워크의 세계는 제한없이 경계를 넘나드는 자유와 소통의 욕망을 만족시켜 줄 수 있기 때문. 그러나 그러한 욕망의 실현 이면에는 마치 전자적 스파크가 만들어내는 빛이 드리우는 그림자처럼 은폐되는 세계가 있기 마련. 그래서 역설적이게도 끝없이 네트워크를 이동하는 노마드적 주체는 자신이 향유할 수 있다고 여기는 자유에 대한 피로감을 느끼기도 함. 이 때문에 디지털화에 저항하는 욕망, 즉 균질화된 세계에서 차이에 대한 욕망, 경계에 대한 향수 역시 커짐. 이러한 역설적 상황의 공존은 디지털 컨버전스가 가능하기 위한 불가피한 전제, 즉 세계의 균질화가 사실은 기만적 이념일지도 모른다는 실존적 불안감의 다른 표현임. 현실보다 더 현실적인 재현의 기술을 목격하는 현대인은 궁극적으로 자신의 존재마저도 다른 무엇에 의해 조작될 수 있을지 모른다는 불안감을 갖게 됨. 네트워크 공간안에서 자신의 정보가 유출되고, 자신 아닌 또 다른 자신들이 버젓이 활동하는 현상들을 목격하기 때문. 이러한 실존적 불안감은 디지털화 하는 세계에 대한 근본적인 불신으로까지 이어질 수 있음. 그러한 불안감을 극복하는 방법은 자연적 세계에 존재하는 차이를 소거하는 것과 반대로 다시금 그 차이를 생산해내는 것임. 물론 이러한 차이의 생산 역시 디지털 기술에 의존. 디지털 기술에 의해 생산되는 차이, 그리고 그렇게 풍요로워진 차이로 가득 채워진 세계는 마치 피그말리온 신화와 같음. 그것은 한편으로는 인간보다 더욱 아름다운 인간이지만, 동시에 신의 도움 없이는 결코 채워질 수 없는 욕망의 표현이기도 함. 가장 합리적인 세계관과 신비주의적 세계관이 공존하는 세계, 이것이 총체적인 디지털화에 직면한 자연적 인간의 현주소임
- 디지털 컨버전스를 통해 가속화되는 존재자의 총체적 디지털화는 결국 인간의 실존적 불안을 야기. 이는 인간이 자신의 존재가 무력화될지도 모른다는 사실 앞에 마주섬으로써 생겨남. 그 동안 지성사를 통해 관철되어 온 하나의 이념은 인간이 다른 존재자와는 다르다는 것이었음. 그 차이에 대한 인식은 인간의 자기 정체성을 결정하는 가장 유력한 방법이었음. 그러나 디지털화한 세계, 그리고 디지털 공간속을 부유하는 모든 존재자는 원칙적으로 동질적이며, 그런 한에서 인간조차도 예외일 수 없음. 근대 과학혁명 이래로 진행되어 온 환원주의는 한편으로 이 세계를 조작적으로 지배할 수 있는 강력한 실증적 힘을 보여왔지만, 그 이면에서 끊임없이 인간의 차이를 해소시켜 왔음. 예컨대, 진화론을 통해 인간은 더 이상 특별한 신의 창조물이라고 확신할 수 없게 되었고, 유전학을 통해서는 인간을 포함한 모든 생명이 단백질의 유전정보 조합의 산물로 이해되었음. 이러한 환원주의는 인간의 모든 특권적 지위를 박탈하여, 인간의 실존적 불안을 야기. 세계의 모든 존재자가 비트로 환원되었을 때, 인간고유의 존재론적 지위는 증발하는 것처럼 보이기 때문. 이런 상황은 결국 자신의 존재를, 자신의 정체성을 확인하고자 하는 근원적 욕망을 부추김. 그러나 디지털화한 세계는 그런 욕망을 충족시켜줄 수 없음. 디지털화한 세계 속에서 모든 존재자는 근원적으로 차이가 없을 뿐만 아니라 원칙적으로 수의 원리로 환원될 수 있는 동질적 존재성을 구현하고 있을 뿐이기에, 차이는 그저 그러한 근원적 동질성의 한계 내에서 배열의 조작으로부터 발생하기 때문임. 이제 존재자들의 근원적 존재방식의 차이는 동질성 속에서 배열의 자유로운 조작으로부터 발생하는 엄청나게 현란한 차이의 놀이에서 삭제되고 그것으로 대치됨
- 디지털화된 놀이로서의 현재 온라인 게임도 종교적 제의와 지속적으로 연관된 것으로 볼 수 있음. 왜냐하면 종교적 제의 속에서 펼쳐지는 퍼포먼스들은 일종의 유희적 행위이며, 이러한 까닭에 종교적 제의는 놀이의 기원으로 여겨지기 때문. 이러한 의미에서 밀러는 종교적 제의와 온라인 게임간의 유사성을 다음과 같이 설명함. "디오니소스 페스티벌이라는 고대의식은 오늘날 아주 인기있는 다중접속 온라인 게임과 비슷한 점이 있다. 무엇보다도 이러한 현대의 게임 참가자들은 서로 다른 등장인물이 되어 다른 플레이어들과 상호작용하고, 특별한 목적을 달성하기 위해 노력한다. 그러한 게임에서는 종종 삶과 죽음의 결과가 있는 장면이 나오기도 한다." 다시 말해 유희성의 측면에서 온라인 게임과 종교적 제의는 그 형식이나 내용에 있어 매우 큰 유사성을 보임. 그렇지만 서사와 유희성의 측면에서 게임과 신화의 결합을 설명할 수 있다 하더라도, 이러한 설명에는 여전히 해명되어야 할 것이 남아 있음. 온라인 게임에서 신화적 요소들이 많이 사용되고 있으며, 이러한 까닭에 온라인 게임의 세계관 자체가 신화라 간주될 만하기도 함. 그렇지만 이때 온라인 게임의 세계관 그 자체가 신화라고 말할 수 있는 핵심적인 근거는 그 게임이 이야기로서의 신화가 갖고 있는 내용적 요소를 사용한다는 것. 그러나 신화적 요소들을 제 아무리 많이 사용한다고 하더라도 그 요소들의 합이 신화 자체가 될 수는 없으며, 더욱이 신화는 단지 오래된 판타지 소설이 아님. 신화를 단순한 허구적 상상력의 생산물쯤으로 보는 것은 신화에 대한 매우 조야한 이해일 뿐이다.
- 신화속에서 영웅은 단지 초월적 힘과 능력을 과시하는 존재가 아니라 바로 우리 자신이며, 이러한 의미에서 영웅은 신화속에서만 혹은 블록버스터 속에서 허구적으로만 존재하는 것이 아니라, 우리의 현실과 주변에 존재하는 존재자임. 또한 신화속의 영웅은 타인의 목숨을 많이 빼앗는 존재가 아닌 자신의 목숨을 버려서라도 타인의 목숨을 구하는 존재인 것이다. 이러한 견지에서 캠벨은 다음과 같이 말함. "우리는 이제 영웅이 길에다 깔아놓은 실을 붙들고 따라가기만 하면 된다. 그러면, 알게 된다. 무서운 괴물이 있어야 하는 곳에서는 신을 만나게 되고, 남을 죽여야 하는 곳에서는 저 자신을 죽이게 되며, 외계로 나가야 하는 곳에서는 우리 존재의 중심으로 돌아오게 되고, 외로워야 할 곳에서는 온 세상과 함께하게 될 것임을..." 신화와 신화적 사고 속에서 인간은 개별적으로 그리고 파편적으로 살아가지 않는다. 인간은 모든 것과 연관되어 있으며, 늘 이런 연관 속에서만 존재할 수 있음. 이러한 연관은 공간적 인접성을 의미하지 않음. 어떤 의미에서는 디지털적 공간과도 매우 유사하게도 모든 것이 연관되어 있는 이상, 공간적 멂과 가까움은 의미가 없기 때문. 생명적 유대와 공감적 결속 속에서 언제 어디서건 나의 행위는 그 어느 누구에게도 그 어느 것에도 전달될 수 있음. 따라서 신화의 세계 속에서 인간은 낱낱으로 존재하는 것이 아님. 신화와 제의를 통해 인간은 늘 공동체 속에서 모두와 함께 지속적인 연관을 맺고 있음. 이것이 신화의 사회적, 문화적 기능임. 물론 신화가 본래 갖고 있던 우주론은 더이상 문화의 중심일 수는 없음. 그러나 카시러가 말하듯 신화의 우주론이 상실된다고 해서 신화가 갖는 인간학적 가치까지 상실되는 것은 아님. 카시러와 캠벨이 보여주듯이 신화의 인간학적 가치, 즉 그것의 사회적이고 문화적인 기능은 여전히 우리의 삶의 영역에서 생생하게 유효하게 이루러지고 있음. 이런 견지에서 본다믄 신화를 박제화하는 것이 아니라 그것의 인간학적 가치를 우리가 보존하고 향유할 때, 우리는 보다 넓은 의미의 지평에서 삶을 영위할 수 있을 것임.
- 거시적인 관점에서 볼 때 디지털 스토리텔링은 인류가 현존질서를 유일한 현실로 받아들이기를 거부하고 이야기 예술을 통해 새로운 자유의 영토를 탐구해 온 노력의 결과물임. 인류는 항상 자신에게 주어진 세계에 만족하지 않고 보다 잘 이해할 수 있고, 보다 정의로우며, 보다 멋있고 사리에 맞는 또 다른 세계를 찾아왔음. 이같은 추구때문에 무수한 이야기꾼들이 자신의 이야기로 또 다른 세계의 허구적인 구성틀을 만들어 냈음. 서사와 이미지, 동영상과 상호작용성이 통합되어 완벽한 몰입의 허구적 구성틀을 창출하는 디지털 스토리텔링이야말로 인류가 소망하던 꿈의 이야기 기술이라고 말할 수 있음. 따라서 허구적 공간과 이 공간속에서 특징적인 캐릭터를 구축하는 것은 디지털 스토리텔링에서 핵심요소이며, 바로 이러한 이야기의 소스를 제공한다는 의미에서 신화는 디지털 스토리텔링에서 주목받는 것임.
- 송정란에 따르면, 오늘날 콘텐츠의 소스로로 신화가 주목받는 이유는 세가지로 요약됨
(1) 수용과정에서 이미 검증된 이야기이기에 실패할 확률이 적음
(2) 각 민족의 유사신화에서 보는 바와 같이 인류의 보편적 욕망이나 가치관이 반영되어 있기에 이야기적 가치가 높다는 점
(3) 신화의 속성이 비합리적이고 허구적이기 때문에 이를 원형으로 삼아 다양한 창조적 변형이 가능하다는 점
콘텐츠 기획자와 개발자들이 신화에 관심을 갖게 되는 것은 바로 이런 이유. 이러한 관심 속에서 신화는 콘텐츠의 소스로서 규정됨. 신화는 심원한 원형적 의미를 다층적으로 함유하고 있는 스토리 양식이자 콘텐츠 소스로서 큰 가치를 지니고 있음.
- 근대가 시각중심의 문화로 편향될 수 있었던 것은 활자가 갖고 있는 정확성과 정보의 집적성과 전달의 용이성 때문이었음. 그러나 그런 편향은 불가피하게 우리에게 내재해 있는 어떤 근원적 욕망, 예를 들면 상상을 있는 그대로 재현하고픈 욕망들을 왜곡시킬 수밖에 없음. 가령, 어젯밤 꿈을 설명한다고 해보자. 꿈은 스토리를 가진 이미지들이다. 근대적 재현양식은 그 꿈을 문자로 재현해 낼 수밖에 없음. 그러나 오늘날의 재현기술, 특히 다중현실적 기술은 내가 꾸었던 꿈을 단순히 평면으로 표현하는 것이 아니라 입체적으로 표현할 수 있게 해 줄 것이다. 따라서 발전된 기술이 오히려 과거로 되돌아간 듯한 역설처럼 보이는 구조, 즉 시각중심의 근대문화로부터 디지털 기술에 의지한 공감각적 문화로의 회귀라는 역설은 일종의 착시효과이다. 우리의 본성에는 언제나 그런 재현의 욕망이 있기 때문이다. 따라서 디지털 기술은 유예되었던 욕망으로의 회귀나 부활이 아니라, 기술이 인간 욕망을 충족시키는데 있어 더 근원적 성취로 볼 수 있다. 그러나 그러한 표면적 역설 이면에는 또 다른 대립이 있다. 디지털 텍스트에 기반한 문화가 표면적으로는 공감각적이지만 실제로는 근대 활자문화를 지배했던 선형적 합리성의 극단에 있는 이진법적 문화라는 점이다. 달리 말해 맥루언이 말한 전자시대의 공감각적 문화가 사실은 고대 신화적 세계의 문화가 부활한 것이 아니라, 그런 문화가 기술적으로 다시한번 재현된, 하이퍼 매개의 상황에 있을 뿐이라는 것이다. 그렇다면, 여전히 우리의 욕망은 유예되고 있다고 해야 할 것이다. 이는 디지털 문화 시대의 삶의 양식을 설명하는 데 중요한 사실을 함축하고 있다. 즉, 디지털 기술에서 재현의 기술을 극대화하면서 우리는 주어진 현실을 넘어서는 더욱 강력하고 풍성한 현실 개념을 내놓지만, 그 현실은 여전히 우리에게 갈증을 불러일으킬 뿐이다. 재현기술이 더 강력해질수록 그 갈증은 더욱 심화될지도 모른다. 다만 어떤 경우든 분명한 사실은 우리가 체험하고 있는 현실이 바뀌고 있다는 것, 그것이 우리의 근원적인 욕망을 상징하는 신화적 공감각의 세계이든, 신화적 세계로 위장된 디지털 세계이든 우리가 체험하고 있는 현실이 변하고 있다는 사실이다. 이는 근대세계가 강조한 무엇이 참된 세계인가에 대한 판단을, 그리고 그런 판단을 지배하는 합리성 개념을 흔들어 놓는다.
- 고도로 복잡해진 디지털 네트워크 사회는 자연적 생태계에 유비할 수 있음. 근대의 선형적 합리성이 생태계를 단선적으로 환원함으로써 많은 문제들을 양산했듯이, 실제로 복잡한 우리의 현실을 관찰의 편의성을 위해 단순하게 환원하는 것은 오히려 문제가 되는 대상의 본질적 성격을 외면하게 만드는 것인지도 모름. 자연적 생태계가 상호작용의 망으로서, 특정 분야에서의 미시적인 변화가 그 체계 전체에 영향을 미칠 수 있듯이, 디지털 네트워크 사회 역시 시스템 구성요소들인 개인들의 미시적인 변화가 사회적 트렌드를 결정해 버릴수도 있음. 다만 자연적 생태계와 디지털 생태계 사이의 차이는 자연적 생태계가 오랜 시간을 필요로 하는 데 반해, 디지털 생태계는 매우 즉각적이라는 데 있음. 디지털 기술이 시간과 공간을 압축해 버렸기 때문. 따라서 디지털 생태계는 시스템의 하부를 이루는 개별 에이전트, 즉 개인과 그런 개인들이 무리를 이루는 집단으로서 메타 에이전트들의 변화 양상을 거의 실시간적으로 반영할 가능성이 높음. 즉, 각각의 에이전트들이 시스템의 노드로서 고유의 경로를 가지는 한, 그들의 행위 경향을 결정짓는 다양한 매개변수들에 따라 시스템 자체의 유동성도 높아지고, 시스템의 균형을 맞추기 위한 피드백 역시 신속하고 민감해질 것임. 결과적으로 디지털 컨버전스 사회는 개인과 집단, 혹은 더 큰 시스템 사이의 관계가 마치 자연적인 생태계가 그렇듯이 공진화할 가능성이 높음
- 인쇄활자 문화에 기초한 근대문화는 민족과 국가의 문화였음. 반면 디지털 텍스트 문화는 근대 이전의 부족문화를 부활시킬 가능성이 높음. 현장성을 중시하는 구어적 문화는 의사소통 조건의 동질성을 확보한 사람들끼리 새로운 부족문화가 트렌드화할 가능성이 높음. 예를 들어 애플사의 제품을 선호하는 그룹들 혹은 트위터, 페이스북 등 새로운 SNS 서비스를 공유하는 집단들이 그러함. 그들은 모종의 가치체계를 공유하는 동질적 집단들임. 이러한 메타 에이전트들의 등장은 주로 의사소통 양식의 다양성을 적극적으로 활용하고, 그것을 집단의 정체성을 확립하는 기준으로 활용함으로써, 고유의 부족문화를 만들어낼 가능성이 높음. 만약 이러한 문화가 하나의 트렌트처럼 작동한다면, 그 의사소통 양식의 다양성은 곧 삶의 양식의 차별성으로 드러날 것이고, 그들의 의사소통 양식에 적합한 텍스트에서 드러나는 합리성이 그들의 행위를 결정짓는 표준적 가치체계가 될 수도 있음. 예컨대 하이퍼텍스트와 같은 네트워크적 디지털 텍스트, 그리고 트위터의 텍스트 같은 모바일 텍스트들은 대체로 길이가 짧음. 이는 속도가 생명인 디지털 사회의 특성이기도 하지만 그런 사회 속에서 성장한 에이전트들이 함께 공진화한 결과이기도 함 반면, 이러한 문화와는 다른 메타 에이전트들은 그와 같은 속도에 현기증을 내고 정반대의 올드 텍스트들을 선호할 수도 있음. 이렇게 다양한 부족화는 디지털 기반 콘텐츠 산업이 겨냥해야 할 소비자층이 고도로 분화된다는 것을 의미. 문제의 핵심은 이러한 분화에 어떻게 대응하느냐일 것임. 이미 애플의 어플리케이션 마켓이 보여준 것처럼, 생태계적 아이디어를 차용할 수 있을 것임. 즉 개인을 균질화시켜 획일성을 강요할 것이 아니라, 각 개인의 개성이 살아있으며, 그 개성들이 만날 수 있는 공간을 만들어내야 함. 바꿔 말하자면, 시장을 지배하는 것이 아니라, 시장을 소유하기만 하는 것임.
- 디지털 컨버전스는 존재하는 모든 것이 디지털로 환원될 수 있다는 형이상학에 기초하고 있음. 디지털 컨버전스가 가능하기 위해서는 컨버전스의 대상은 그것이 어떤 것이건 모두 디지털화되어야 함. 따라서 존재하는 모든 것의 디지털화가 전제된다면, 디지털화의 대상은 무차별적임. 온라인 게임에 있어 게임과 신화가 결합될 수 있었던 것도 신화가 컨텐츠로서 디지털화되었기 때문에 가능했던 것. 디지털 미디어의 경우도 마찬가지. 디지털 미디어가 디지털 컨버전스를 토대로 하고 있다고 말할 때, 그것은 컨버전스의 대상이 되는 미디어들의 디지털화가 전제됨. 미디어들의 디지털화 속에서 비로소 디지털 미디어는 다매체성을 함축할 수 있게 됨. 바로 이런 까닭에서 디지털 미디어는 다매체성을 함축하는 융합 미디어로서의 특성을 갖게 됨
- 디지털 미디어의 핵심은 소통임. 전화의 경우도 소통이 주된 목적이라 할 수 있겠지만, 디지털 미디어를 통해 이루어지는 소통은 전화와 같이 지명적으로(person to person) 국한되지 않음. 디지털 미디어에서 소통은 지명적 차원을 넘어 다면적이고 입체적으로 이루어짐. 개인과 개인들, 개인과 집단, 집단과 집단의 소통도 디지털 미디어에서는 가능함. 이러한 소통방식의 변화는 네트워크의 디지털화 속에서 배태됨. 네트워크의 디지털화는 실재하는 것으로서의 현실과 같은 제약조건을 무력화함으로써 소통의 가능성을 확대시키며, 이러한 확대속에서 소통은 다면적이고 입체적인 형태를 갖출 수 있게 되었음. 또한 디지털화된 네트워크는 디지털 미디어의 한 모듈로 융합됨으로써, 이동서과 즉시성의 성격도 갖게 됨
- 구글이 나온뒤 기존에 일하던 방식과 성공방식이 근본적으로 달라졌다는 의미에서 우리가 알던 세상의 종말이라고 본다. 하지만 모든 곳을 자유로이 항해하고자 하는 구글에 있어 최대위협은 애플이나 페이스북처럼 이용자를 자신만의 세계에 묶어두려는 서비스가 커나간다는 사실이다. 켄 올레타의 발언은 변경된 상황에 대한 과거방식의 접근이 어떠한 방식으로 드러나는지를 명확하게 지적하고 있음. 그리고 이러한 문제는 최근 일고 있는 스마트폰의 닫힌 소프트웨어 논란과 연장선상에 놓여 있음. 그러한 까닭은 닫힌 소프트웨어 논란이 발생하는 것은, 구글, 애플, 그리고 마이크로소프트 등이 각기 다른 운영체제를 탑재함으로써 사용자들의 선택권을 제한하고 있기 때문. 이러한 선택권의 제한은 이미 익스플로러를 윈도우에 기본탑재하여 이용자의 선택권을 제한해 온 마이크로소프트의 정책에 있어서도 제기되어 왔던 문제임. 동일한 문제가 반복된다는 점은 스마트폰의 닫힌 소프트웨어 논란이 현재에 국한된 문제가 아니라, 이전의 익스플로러의 문제와 밀접한 연관성 속에서 영토성의 문제를 재생산하고 있다는 점을 보여줌
- 부족시대의 미디어는 말 그대로 자연적인 면대면 접촉이었으며, 이 시기의 사회적인 의사소통은 주로 구어로 이루어졌기 때문에 청각이 지배적인 감각이었음. 비록, 청각이 지배적이긴 했지만, 면대면 상호작용은 상대의 표정과 몸짓, 신체적 접촉, 냄새 등, 다양한 감각이 동시에 동원되었으며, 그러므로 감각들 간의 균형이 뒤틀리지는 않았음. 그러나 문어시대로 오면서 표음문자가 발명되고, 시각이 지배적인 감각으로 변함. 문어는 비록 인간의 시각을 2차원적인 평면에 가두었지만, 그럼에도 필체 같은 촉감의 참여를 거부하지는 않았음. 맥루언에 따르면, 감각비율이 철저하게 뒤틀린 시대는 인쇄시대이며, 활자의 발명으로 인해서 다른 감각들이 2차원적인 평면의 시각에 종속되고 함몰되었음. 인쇄는 말 가운데 시각적인 요소를 지상의 것으로 삼고, 구어의 모든 감각적 성격을 이 글자의 형태로 축소해 버렸으며, 우리의 정신생활 속에서 인쇄된 말이 갖는 세분화의 힘과 분석의 힘은 우리에게 감각의 분열을 가져왔던 것임. 인쇄된 활자는 문자 외의 그 어떤 정보다 담고 있지 않으며, 구어나 필체가 가졌던 시각 이외의 감각적인 성격들을 추상화시켰음. 2차원의 평면에 인쇄된 활자는 오직 시각적인 정보만을 가지고 있으며, 그 정보가 제공하는 다른 감각적 요소들은 그 활자안에 추상화되어서 저장됨. 그러므로 우리는 시각적 활자정보를 통해서 청각이나 촉각, 입체적인 공간감각 등의 요소를 추상화시키거나 혹은 제거함. 인쇄시대의 감각비율은 평면적인 시각을 중심으로 하며, 더 나아가 다른 감각들을 이 시각정보로 축소시키고 추상화시켰음. 전자시대는 이런 인쇄시대의 뒤틀린 감각비율을 회복시킴. 라디오의 등장으로 청각이 부활했으며, TV는 시각과 청각정보를 동시에 제공함으로써 시각과 청각의 비율에 균형을 가져왔음. 전자시대의 사회적 상호작용은 시각화된 문자뿐 아니라, 전화나 라디오를 통한 청각정보, 궁극적으로 멀티미디어를 통해 시각과 청각정보를 동시에 제공함으로써, 부족시대의 면대면 소통을 부활시킴. 이는 시각에 억눌려 최면상태에 빠져 있던 여타의 감각들을 되살아나게 하고, 뒤틀렸던 감각비율이 다시금 균형을 되찾도록 만듬. 컴퓨터의 등장은 전자시대로의 이행을 가속화시켰고, 결국 인터넷을 통해서 지구촌 시대를 열었음. 컴퓨터는 기존의 매체가 제공할 수 없었던 3차원적인 공감각 정보를 제공하면서, 미디어가 3차원적인 현실을 재현할 수 있게 만들었음. TV나 영화가 가지고 있었던 멀티미디어의 성격은 컴퓨터에 그대로 전이되었으며, 심지어 그 조합이 더욱 다양해지고, 개인의 능동적 참여가 가능해졌음. 오늘날, 스마트 미디어의 등장은 출력방식뿐만 아니라 입력방식 또한 다양한 감각정보를 활용하고, 일상의 매 순간마다 미디어와의 접촉을 유지할 수 있게 해줌으로써 이런 전자시대의 공감각적인 흐름을 더욱 가속화시킴

 

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Posted by dalai
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