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  1. 2014.10.13 플랫폼의 시대
  2. 2014.10.12 비트 코인
  3. 2014.10.12 빅데이터 게임화전략과 만나다
  4. 2014.10.12 빅데이터, 경영을 바꾸다
  5. 2014.10.12 버티컬 플랫폼 혁명
  6. 2014.10.12 IT Korea
  7. 2014.10.12 대한민국 IT 인사이드
  8. 2014.10.12 스크린의 미래
  9. 2014.10.12 뉴 노멀
  10. 2014.10.12 클라우드의 충격

플랫폼의 시대

IT 2014. 10. 13. 20:23

 


플랫폼의 시대

저자
필 사이먼 지음
출판사
제이펍 | 2013-08-26 출간
카테고리
컴퓨터/IT
책소개
올해의 AXIOM 어워드(비즈니스 테크놀로지 분야) 수상작! 플...
가격비교

- 프리미엄의 이면에는 이중적 논리가 있음. 많은 사용자가 일부 제품과 서비스를 무료로 즐기게 되면 그중 상당수가 유료제품과 서비스까지 이용하는 고객으로 업그레이드될 것이라는 논리. 이것은 이론일 뿐임. 프리미엄은 리스크가 큰 전략이고 개별조직이 무료화 모델을 채택함으로써 궁극적으로 살아남을 수 있을 것인가는 아무도 장담할 수 없음. 분명한 것은 프리미엄이 만병통치약이 아니라는 점. 행동경제학자들의 연구결과에 따르면, 소비자들은 어떤 것에 대한 비용을 치른 경우에 그것을 사용할 확률이 더 높음. 또한 프리미엄이 모든 제품과 서비스, 기업에 효과적인 것도 아님. 몇몇 기업은 프리미엄과 관련된 실험을 포기하기도 했음. 예를 들어, 소셜 네트워킹 사이트인 닝은 10년 4월 무료제품을 모두 없애고 기존 무료 네트워크를 유료계정으로 전환하거나 다른 네트워크로 옮기게 하고 있다고 발표. 닝의 경영진은 적은 것이 더 많은 것이라는 전략을 수용해야 한다는 결론을 내림
- 자포스의 사례는 중요한 사실을 보여줌. 오늘날 경쟁은 언제 어디서든 일어날 수 있다는 점. 안전이 완벽하게 보장되는 비즈니스는 없음. 장기적으로 보면 더 그러함. 지역에 자리를 잡으면 인근에 사는 주민들이 단골이 돼줄 것이라고 기대할 수 있었던 시대는 갔음. 지역을 기반으로 한 비즈니스는 급격히 퇴조하고 있음. 그것이 바로 그루폰과 리빙소셜이 큰 성공을 거두고 있는 이유중 하나. 구글과 페이스북, 그 밖의 많은 사이트가 소셜커너스 사업에 뛰어들려고 하는 것도 그 때문.
- 반드시 알아두어야 할 것은 아마존에서는 특정용어로 태그된 상품을 쉽게 검색할 수 있다는 점. 아마존은 자사의 추천을 고객들에게 강요하지 않음. 그것은 고객을 끌어들이는 것만큼이나 중요한 고객경험을 무시하는 일이기 때문. 아마존은 고객들이 관련 상품을 쉽게 저장 또는 삭제할 수 있게 하고 최종 구매 리스트에서 제외된 상품은 다시는 추천 목록에 나타나지 않도록 하고 있음. 태그와 평가, 리뷰가 늘어난다는 것은 매출상승을 의미하며, 궁극적으로 더 많은 수익과 더 강력한 플랫폼을 보장.
- 회사와 자사 사이트를 강화하기 위해 아마종은 기술인프라, 특히 클라우드 컴퓨팅에 투자. 아마존은 고객, 제휴사, 그리고 파트너들이 쉽게 상품 페이지를 추가할 수 있는 환경을 만들기 위해 막대한 자금을 부음. 베조스는 다음 세가지를 잘 알고 있었음.
* 스토리지와 정보처리능력은 부족한 것보다 지나친 것이 낫다
* 어떤 시점에 얼마나 많은 기술력이 필요할지 예측하는 것은 불가능하다
* 기업은 그 기업을 필요로 하는 기업들에게 실제 필요한 것보다 더 많은 것을 판매할 수 있다
2006년 3월, 아마존은 심플 스토리지 서비스(Amazone S3)라는 온라인 스토리지 서비스를 개시했고, 그해 말에는 아마존 일래스틱 컴퓨트 클라우드(Amazone EC2)를 소개 EC2는 사용자들이 아마존의 인프라를 통해 자신의 웹호스팅과 시뮬레이션 애플리케이션을 실행할 수 있게 해주는 가상 서비스임. 아마존은 거기서 멈추지 않고 아마존의 서드파티가 판매하는 제품이나 서비스까지 업그레이드하고 있음. 아마존의 주문처리 및 결제처리 시스템은 다른 기업들이 도입하고 싶어할 정도로 매우 효율적임. 킥스타터가 바로 그런 사례. 킥스타터는 화가, 디자이너, 영화제작자, 음악가, 저널리스트, 발명가, 탐험가 등을 위한 펀딩 플랫폼으로 유명
- 아이튠즈의 풍부한 콘텐츠와 강화되고 있는 소셜기능을 눈여겨 볼 것. 아티스트 프로필은 단순한 페이지라기 보다 하나의 마이크로 사이트처럼 보임. 사진과 리뷰가 있고 팬들의 댓글도 있음. 이 페이지를 통해 사용자들은 러시라는 밴드와 멤버, 그리고 그들의 역사를 쉽게 파악할 수 있음. 또한 러시에 관한 업데이트 내용을 팔로우하거나 구독할 수 있으며, 러시의 음악을 구매하거나 다음 공연 티켓을 알아볼 수도 있음. 놀라운 것은 이 모든 것을 하나의 페이지에서 할 수 있다는 점. 그것은 마치 페이스북의 소셜기능과 아마존의 전자상거래 기능. 구글의 검색기능을 한데 모아놓은 것처럼 보임. 아이튠즈의 단순한 디자인, 사용편의성, 앱스토어에 대해서도 생각해 보자. 하드웨어의 엄청난 인기 덕분에 애플은 합법적으로 음악을 공급하는 대표적 플랫폼이 되었음. 애플은 앞으로도 아이튠즈, 앱스토어, 그리고 다른 플랭크의 기능을 강화함으로써 꾸준히 플랫폼을 개선해 나갈 것임.
- 주커버그는 프렌드스터가 실패했던 분야에서 성공을 거두기로 마음먹음. 그리기 위해서는 페이스북의 규모확장에 신중을 기해야 한다는 것도 알고 있었음. 그것은 플랫폼을 성장시키되 그 성능이 저하돼서는 안된다는 것을 의미했으며, 경우에 따라서는 사용자수를 제한해야 한다는 뜻이기도 했음. 학교마다 페이스북 서비스에 대한 요청이 쇄도했고, 열성적인 학생들은 언제쯤 서비스가 개시되는지 알고 싶어했음. 그러나 영리하게도 주커버그는 제프베조스가 아마존에서 추구했던 Get big fast와는 다른 접근방식을 택함. 주커버그는 성장의 속도나 규모를 세심하게 조절하는 것이 중요하며, 모든 사람을 만족시키기란 결코 쉽지 않다는 것을 잘 알고 있었음. 서비스 초기, 페이스북에 대한 수요는 회사가 감당할 수 있는 수준을 넘어섰음. 그런 점에서 볼 때 페이스북은 애플을 닮았음. 애플은 지금도 수요충족에 어려움을 겪곤 하기 때문. 오늘날 페이스북은 사업초기였던 2000년대 중반과는 비교도 할 수 없을 정도로 인기와 부를 얻게 됨. 그러나 성장의 속도와 규모에 대한 주커버그의 편집증은 멈추지 않았음. 페북은 최적화된(빠른) 사용자 경험을 보장하기 위하여 데이터 센터 추가 및 기술적 보완 등의 노력을 계속하고 있음. 이러한 주커버그의 행보는 84년생인 그의 나이를 착각하게 함. 그는 제대로 관리하지 않은 플랫폼들은 오래 버틸 수 없다는 것을 잘 알고 있음.
- 웹 1.0은 인스턴트 메시지와 이메일, 검색, 인터넷 전화 등 현대와 미래의 웹을 위한 필수적 요소를 세상에 내놓음. 몇년 전만 해도 사람들은 다양한 통신수단을 따로따로 관리할 독립적인 툴을 필요로 했음. 그러나 이제는 그렇지 않음. 구글은 원스톱 쇼핑의 이점을 잘 알고 있음. 구글은 어떤 이유에서든 사용자들이 다른 사이트로 이동하는 것을 원치 않음. 사용자를 자사 플랫폼에 묶어둠으로써 구글은 사용자와 그들의 친구들에 대해 더 많은 정보를 수집하고 있음. 정보를 많이 확보할수록 더 적절한 광고를 유치할 수 있으며, 더 많은 수익을 창출할 수 있음.
- 어디서 컴퓨터 파워를 공급받든지 반드시 충분한 공간을 확보해야 함. 플랫폼의 시대에서 기업들은 자사 플랫폼의 인기가 치솟을 때를 대비해서 그 규모를 쉽게 확장할 수 있는 능력을 갖추고 있어야 함. 정작 필요할 때 없어서 쩔쩔매는 것보다는 당장은 불필요하더라도 갖고 있는 것이 나음. 클라우드 컴퓨팅 덕분에 아마존, 애플, 페이스북, 구글은 초고속 서비스를 제공할 수 있었고, 기술 리소스의 부족에 대해 걱정할 필요도 없어졌음.
- 로열 커뮤니티와 보컬 커뮤니키니는 브랜드들을 홍보하는 사외 마케팅팀 역할을 함. 아마존, 애플, 페이스북, 구글은 기존의 전통적 기업들과 달리 진부한 마케팅 방식에 의존하지 않음. 사실상 그들의 플랫폼이 그들을 대신해서 그들의 제품을 판매하고 있음. 그리고 그것은 상당히 효과적임.
- 플랫폼이 아닌 독자적 사이트와 앱, 그리고 기업들은 양질의 사용자 경험과 제품을 제공하고 있음에도 플랫폼과의 경쟁에서 힘겨운 싸움을 벌이고 있음. 플랫폼들은 유사한 기능을 가졌지만, 타사에 비해 기능성은 다소 떨어지는 제품이나 서비스를 제공하고도 시장에서 우위를 점하곤 함. 그것은 소비자들의 결정에 의한 것임. 소비자들은 최고의 앱이나 서비스를 놓치는 한이 있더라도 원스톱 쇼핑의 편리함을 포기하려 하지 않음. 그들은 플랫폼을 선호. 100개나 되는 단말기, 사이트, 서비스를 일일이 관리해야 하는 불편함을 원치 않기 때문.
- 플랫폼의 근본목적을 오해해서는 안됨. 요컨대, 플랫폼은 목적 그자체가 아니라 목적을 달성하기 위한 수단일 뿐. 소셜 미디어 전문가 게리 바이너척은 "플랫폼이 아니라 고객에게 투자하는 데 초점을 맞출 필요가 있다는 것을 깨달을 때 비즈니스는 비로소 놀라운 수익을 올릴 수 있을 것"이라고 말함. 바니너척의 지적은 정확함. 아마존의 예를 들면, 강력한 플랫폼을 구축. 그러나 아마존이 고객을 제대로 대우하지 않았다면 플랫폼의 영향력도 약화되었을 것임. 아마존의 정교한 기술은 관련상품을 추천할 뿐, 고객의 구매를 강제하거나 자동으로 구매하게 하진 못함. 베조스와 아마존 관계자들은 고객과 사용자가 없다면 플랫폼도 아무 의미가 없다는 것을 잘 알고 있음.
- 신제품 출시에 기업의 미래를 걸던 시대는 오래전에 끝남. 가능성이 전혀 없는 것은 아니지만, 빅뱅과 같은 독보적이고 획기적인 발견을 일어날 가능성이 낮음. 예를 들어, 미국의 제약회사 머크앤 컴퍼니가 블록버스터급 신약의 성공에 사활을 건 것은 매우 어리석은 일이었음. 오늘날, 그리고 머지 않은 미래에 기업들은 여러가지 다양한 소규모 프로젝트에 착수하고 많은 아이디어를 개발해야 할 것임. 대부분 실패할 것이 틀림없지만, 살아남은 기업들은 수익성이 높은 제품과 서비스, 사업분야를 일궈낼 것임.

 

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Posted by dalai
,

비트 코인

IT 2014. 10. 12. 21:11

 


넥스트 머니 비트코인

저자
김진화 지음
출판사
부키 | 2013-10-25 출간
카테고리
경제/경영
책소개
은행도 정부도 국경도 필요 없는 신개념 화폐 비트코인의 모든 것...
가격비교

- 기존 화폐 시스템은 중앙은행을 정점으로 하는 위계구조를 갖고 있음. 우리가 은행이나 신용카드 회사의 전자 네트워크를 이용할 때도 중앙 집중적인 승인절차를 거쳐 거래가 이루어짐. 비트코인은 화폐가 발행되고 이용되는 전 과정에서 이같은 중앙집중적인 통제를 배제한 최초의 화폐 시스템. 이 같은 분권화된 구조를 위해 비트코인은 서버, 클라이언트 방식 대신 이용자들끼리 수평적으로 상호연결되는 P2P구조로 설계되었는데, 이는 비트코인의 가장 두드러진 특징임. 음악파일의 경우를 생각하면 이해하기 쉬움. 멜론 등의 음악 서비스가 기존 금융기관과 같은 구조라면, 비트코인은 예전에 한창 인기를 누렸던 소리바다 같은 구조인 것. 음악파일을 다운로드하기 위해 중앙 서버에 접속해 파일을 내려받는 것이 전자의 방식이라면, 후자는 네트워크에 연결된 이용자들끼리 파일을 주고 받음.
- 비트코인을 마이닝하는 과정이 광기 어리고 끔찍했던 지난 시절의 골드러시와는 사뭇 다른 양상인 것만은 분명. 자원을 얻기 위해 자연을 무분별하게 파괴하는 오늘날의 채굴작업과도 큰 차이를 보임. 그렇다고 어두운 면이 전혀 없는 것은 아님. 대표적인 것이 마이닝에 필요한 자원을 확보하기 위해 인터넷 상에서 타인의 컴퓨팅 자원을 몰래 이용하는 행위. 트로이목마 또는 그 밖의 여러 악성 소프트웨어를 이용해 타인의 컴퓨터를 좀비 컴퓨터로 만들어 원하는 대로 통제하고 다수 좀비 컴퓨터를 네트워크로 구성해 자신의 목적에 활용하는 수법. 이 네트워크를 봇넷이라 일컫는데, 보안 분석기관인 포티가드랩은 비트코인 마이닝과 연관된 제로 액세스라는 이름의 봇넷이 13년 1사분기 동안 발견된 최대위협효소였다고 발표. 봇넷을 이용하는 악성 해커 입장에서 보자면 비트코인 마이닝만큼 수익성 좋은 활용처도 없을 것이지만, 피해자 입장에서 보면 자신도 모르는 사이에 바이러스에 감염되고 좀비 컴퓨터가 되어 누군가의 비트코인 채굴에 이용될 가능성이 높아진 것.
- 패닉에 빠진 유럽인이 유로존 금융위기로 심각한 균열을 보인 자국 은행 시스템의 대안으로 불안정하고 취약하며 규모도 작은 비트코인을 선택한 것으로 보임. 이는 글로벌 금융과 화폐 시장에 위협을 가하고 있는 광범위한 신용의 몰락을 단적으로 보여주는 사례. 기존 화폐 시스템에 내재하는 약점은 중앙은행과 같은 금융기관에 대한 신뢰의 부재에서 기인. 어떤 정부가 실패한 은행 또는 보험회사를 구제할 때는 기본적으로 돈을 찍어내는 방식으로 하게 되는데 이는 그 나라 화폐의 건전성을 취약하게 만듬. 혜택은 소수가 누리고 그 비용은 다수가 부담하는 것. 이렇게 누적된 오류가 오늘날 글로벌 금융 시스템을 묘사하는 적절한 설명이 되고 있음. 그리하여 비트코인의 갑작스러운 부상은 적어도 지금으로서는 서투르고 기형적인 금융가와 정치인들의 음모에 대한 저항의 의미로 받아들일 수 있음.
- 비트코인의 미래에 대한 견해는 대체로 두가지 정도의 일반적 분석으로 압축됨. 우선, 어느 정도 실험과 정착의 단계를 지났기 때문에 어떠한 형태로든 살아남을 것이라는 전망이 우세해 지고 있음. 다음으로, 이 실험이 실패하면 아주 쪽박을 찰 것인고 반대로 성공한다면 세상을 크게 바꿀 것이며 그 중간은 없을 것이라는 관측이 힘을 얻고 있음. 이 두가지를 종합하면 세가지 정도 경우의 수가 나옴. 첫번째, 살아남기는 하되 아주 제한된 사람들이 제한된 용도로 이용하는 컬트적 화폐 또는 문화적 상징으로 남을 것임. 두번째, 살아남되 그 자체로는 성공하지 못하고 더 업그레이드된 가상화폐 또는 국가권력 및 기득권 세력과의 절충에 따른 결과물로서 생겨날 제도권 가상화폐의 탄생의 토대가 될 것임. 세번째, 명실상부한 글로벌 가상화폐이자 새로운 시대를 여는 혁신적 화폐로 정착할 것임.
- 은행들이 보안에 수많은 예산을 쏟아부으면서도 이용자들을 불편하게 만들고 그런데도 온라인 금융사고가 계속해서 발생하는 이유는 간단함. 은행과 이용자들이 구성하는 네트워크가 중앙 통제적 구조이기 때문. 모든 은행 이용자는 은행을 중심으로 연결돼 있음. 이용자들끼리의 거래 도한 직접 연결되는 것이 아니라 은행이라는 중심을 거치는 경로 위에 있음. 그렇다 보니 공격은 아주 쉬움. 중앙만 공격하면 됨. 혹은 개인과 중앙이 연결되는 길목만 지키고 있거나. 비트코인은 수평적 P2P네트워크를 기반으로 하기 때문에 이같은 구조적 취약성으로부터 자유로움. 중앙이 부재하므로 공격하려 해도 어디를 공격해야 할지 모르는 것. 개별 이용자간 연결고리를 공격하자면 얻는 것에 비해 품과 비용이 너무 많이 듬. 누가 많은 돈을 갖고 있는지, 언제 많은 돈을 거래할지 쉽게 알아낼 수 있는 방법이 없음. 그냥 악의적 의도로 전체 네트워크에 타격을 주는 것조차 매우 힘듬. 특정 부위에 연결이 끊어져도 우회하면 그만이기 때문. 세계적 보안 전문가 댄 커민스키를 비롯해 많은 해커와 전문가들이 비트코인의 치명적 약점을 찾아내려 했으나 실패하고 말았음. 그들 중 다수가 비트코인의 초기 지지자가 되었다는 것은 익히 알려진 사실. 그럼에도 문제가 되고 있는 것은, 그리하여 종종 비판의 근거가 되는 것은 다음의 두가지 경우임. 첫째, 마운트 곡스 등 온라인 거래소나 지갑서비스 등의 보안 취약성, 둘째, 비트코인을 보유한 개인들의 관리소홀, 비트코인 생태계에는 다양한 부가서비스들이 존재. 비트코인 자체만으로도 돈을 주고 받거나 물건을 살 수 있지만 아직은 비트코인만 갖고 모든 것을 하기에는 기반이 부족. 따라서 가장 흔하게는 기존통화와 환전의 필요성이 생겨나는데 이때 방문하는 곳이 온라인 환전 거래소들임
- 미제스연구소 경제학자들은 비트코인을 화폐로 보지 않음. 그 이유는 단순한데, 그들의 정신적 지주인 미제스의 이론적 입장에 따르면 비트코인은 전혀 화폐가 될 수 없기 때문. 미제스는 기본적으로 화폐가 가치 있다고 여겨지는 것은 우리가 쓰는 화폐가 한때 금의 가치에 기대었던 사실이 아직 기억에 남아 있기 때문. 이것이 유명한 미제스의 회귀정리임. 오늘 화폐에 대한 수요는 어제 화폐의 구매력을 근거로 정해지고, 어제 화폐의 구매력은 다시 그 전날 화폐의 구매력에 의해 정해지며, 최종적으로 거슬러 올라가면 그 화폐가 화폐로서의 기능을 멈추고 상품으로서 거래되던 시점에 이른다는 설명. 신약성서 마태복음의 서두를 장식했던 "아브라함이 이삭을 낳고, 이삭은 야곱을 낳고..."식으로 역순으로 소급해 금까지 도달하는 화폐의 천로역정이랄까. 오스트리아 학파의 비조 멩거는 물물교환으로부터 시장성이 높은 재화가 화폐로 선별되는 과정을 역사적 관점으로 제시. 미제스는 멩거의 이 역사적 설명을 논리적으로 체계화. 이 같은 입장에 근거할 때 수학적 알고리즘에 기반한 디지털 파일에 불과한 비트코인이 어떻게 화폐가 될 수 있겠는가
- 오스트리아 학파의 본거지인 미제스 연구소가 비트코인에 대해 떨떠름한 반응을 보이고 있음에도 비트코인의 경제학적 뿌리가 오스트리아학파에 있다는 판단은 여전히 설득력이 있음. 유럽중앙은행 역시 이 같은 입장으로, "국가화폐 시스템과 정부 및 관련기관에 의한 시장개입이 경기순환을 악화시키고 막대한 인플레이션으로 귀결된다는 오스트리아학파의 비판적 입장이 비트코인의 이론적 근간이 되고 있다."고 분석. 비트코인 지지자들은 금과의 연계성을 철저히 배제해 버린 국가화폐에 대한 오스트리아학파의 비판론을 공유하고 있으며, 비트코인을 중앙은행의 화폐독점을 종식시키기 위한 좋은 출발점으로 보고 있음. 그뿐 아니라 은행이 신용공급을 마구 확대할 수 있게 만드는 부분지급준비제도 등에도 반대하는 입장인데, 이 같은 견해가 기반이 되고 금 본위제에서 영감을 얻어 만들어진 것이 바로 비트코인의 경제학적 토대라는 분석임.
- 사토시 나카모토는 금융위기가 폭발하기 2년전부터 이 새로운 가상화폐 시스템을 개발하기 시작. 그리고 마침내 그것이 폭발한 직후인 08년 10월 조용하지만 담대하게 자신의 작업을 세상에 공개. 비트코인의 특징과 취지 등을 설명한 그 문서의 핵심은 비트코인이라는 새로운 화폐가 정부나 중앙은행, 금융기관 등 어떠한 중앙집중적인 권력의 개입을 필요로 하지 않는다는 사실이었음. 비트코인에 담겨 있는 기술적 성취의 상당부분은 바로 어떤 권력기관이나 신용을 담보하는 기관의 개입 없이도 쉽고 안전하게 화폐로 사용될 수 있도록 하기 위한 것들임. 사토시 나카모토로 하여금 이런 수고로움을 마다하지 않게 만든 것의 배경에 금융위기로 집약되는 금융당국과 금융기관들에 대한 불신이 자리하고 있다는 사실은 굳이 많은 설명이 필요치 않아 보임.
- 기존 화폐가 지닌 근본적인 문제점은 그것이 작동하기 위해서는 신뢰를 필요로 한다는 점. 여기에는 중앙은행이 화폐가치를 떨어뜨리지 않을 것이라는 신뢰가 필수적임. 하지만 국가화폐의 여사는 이 믿음을 저버리는 사례들로 충만함. 은행또한 신뢰가 바탕이 되어야 함. 우리가 맡긴 돈을 잘 보관하고 전자적으로 잘 전달될 것이라는 신뢰. 하지만 우리들은 그 돈을 신용버블이라는 흐름 속에서 함부로 대출했음.
- 퍼거슨은 화폐의 원형적 형태를 기원전 2000년 경 메소포타미아에서 사용한 점토판에서 찾았음. 그가 보기에 "서구인들이 관념적으로 돈을 금속과 동일시했던 것은 역사적 우연에 불과했다." 금속보다 훨씬 먼저 쓰였던 이 점토판에 메소포타미아인들은 농작물과 모직, 은과 같은 금속의 거래기록을 기입. 발행자의 이름이 적혀 있고, 그가 이 판의 소유자에게 언제까지 무엇을 얼마나 지급해야 하는지가 모두 기록됨. 퍼거슨은 "돈은 금속이 아니다. 돈은 그것이 어떤 것이든 무언가에 새겨진 신뢰다."라고 말함. 지금부터 5천년전에 사용됐던 이 점토판은 돈의 본질적 형태가 정보라는 점을 상기시켜 줌. 여기서 전자화페란 지디털 서명의 체인이라고 했던 사토시 나카모토의 설명과 비트코인은 공개장부를 가진 거래 네트워크라는 그린의 설명을 기억해 보자. 비트코인은 이 원형적 점토판이 암호화, 디지털화, 네트워크화된 21세기적 재현인 셈. 금으로 대표되는 여러 상품이 화폐가 된 것은 상품으로서의 내재적 가치 때문이 아니라 신뢰를 매개할 수 있을 것이라는 사회적 합의 때문이었음. 그리고 사회와 경제가 발전함에 따라 공급 등 여러 측면에서 한계를 드러냈을 때 그것은 기술적(인쇄기술 등), 제도적 진보에 힘입은 다른 매체에 의해 역사의 뒤안길로 물러나게 되었음.
- 화폐가 사회를 구성하는 핵심역할을 담당하고, 인간이 화폐권력의 노예가 되는 사태는 어떻게 벌어지는가? 정답은 축적에 있음. 역사적으로 돈은 교환에 수반되는 여러 문제를 해결해 그것을 활성화하는 매개수단이었음. 이처럼 사람들 네트워크에서 오가는 거래를 기록하기 위한 수단에 불과했던 돈이 축적의 대상이자 목적이 되는 순간 돈과 인간의 관계는 역전되기에 이름. 그리하여 오늘날의 경제활동은 삶의 질 향상이나 행복추구가 아니라 자본의 축적을 목표로 전개되는 양상임
- 존스 홉킨스 대학의 그린이 추진중인 제로코인은 비트코인을 기반으로 보다 더 강력한 익명성을 제공하는 시스템. 이들의 구상은 꽤나 흥미롭고 창조적임. 금 본위제하에서 종이화페가 금의 가치에 기대어 금과의 담보로 화폐로 기능했던 것과 마찬가지로, 제로코인은 비트코인의 가치에 기반하는 또 다른 화폐이자 비트코인과 구조적으로 연결된 화폐임. 제로코인은 프라이버시 보호를 더 많이 원하는 이들이 사용하게 될 것이고, 비트코인의 블록체인 구조를 공유함으로써 비트코인 경제와 호환성을 갖게 됨. 제로코인의 목표는 현찰을 사용하는 것과 같은 정도의 익명성을 온라인에서도 구현하는 것. 금 본위제하에서 많은 국가화페들이 서로 경쟁하며 교류했듯이, 비트코인 본위제 하에서 제로코인과 같은 다양한 화폐가 생겨잘 가능성이 큼. 알다시피 금 본위제가 쉽게 어길수도 있는 허약하기 짝이 없는 약속에 기반한 것이었던 반면, 비트코인 본위제는 블록체인이라는 튼튼한 구조적 연결고리를 기반으로 하기에 더 믿을 수 있음. 비트코인의 현재 모습만으로도 선택의 자유를 원하는 사람들에게 자유의 공간이 열리고 있음. 비트코인이 좀더 보편화되면 집중과 독점을 무기로 전체 사회를 볼모로 잡아썬 기존 금융 시스템도 버티기가 어려워져 변화를 모색할 수 밖에 없을 것임. 거기에 더해 비트코인 프로토콜을 바탕으로 다양한 가상화폐들이 중층적으로 생겨난다면 우리가 경험해 온 경제시스템, 나아가 사회의 모습이 꽤 달라질 것임.

 

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빅데이터 게임화 전략과 만나다

저자
라자트 파하리아 지음
출판사
처음북스 | 2013-11-01 출간
카테고리
경제/경영
책소개
뉴욕타임즈, 월스트리트 저널 베스트 셀러 동기 + 빅데이터 + ...
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- 로열티 1.0 : 우리는 모두 로열티 1.0 프로그램에 대해 알고 있음. 오랫동안 사용된 단골고객 우대프로그램이나 캐시백 크레디트 카드, 10개 사면 하나를 공짜로 주는 샌드위치 가게의 스탬프 카드 같은 것이 이런 프로그램임. 로열티 1.0 프로그램은 순전히 거래를 기반으로 하고 있고, 전적으로 고객에게 맞추어져 있어, 기업이 실제로 원하는 로열치를 끌어내는 데는 완전히 실패. 고객입장에서도 잘해야 약간 기분이 좋을 분이고 기업이 약속을 지키지 못하는 최악의 경우 마치 자신이 기업의 볼모로 이용당했다고 느낄 것임. 기업 입장에서도 잘해야 이미 다른 기업들도 다 하고 있는 내기에 참여하는 것이고, 최악의 경우 엄청난 비용이 들어가 기업의 수익을 줄이고 부채만 늘리는 결과를 겪음. 로열티 1.0 프로그램의 근본적 구조에도 문제가 있음. 처음 이런 프로그램에 가입할 때는 실제 현금으로 전환할 때 엄청난 보상을 받을 것이라고 꿈꿀만한 흥미로운 부분이 있음. 하지만 그 중간에는 어떤 동기도, 참여도 없고, 로열티도 생기지 않는 길고 고된 과정만 있을 뿐임. 즉 이 중간과정에 기회의 상실이 발생
- 로열티 2.0 : 90년대 초 DM발송이나 이메일 캠페인을 크게 강조해서 세분화와 개인화에 초점을 맞추어 로열티를 끌어내고자 하는 1대1 마케팅 기법이 등장. 기업이 고객정보를 고객의 관심에 맞춰 사용하면서 데이터의 역할이 커짐. 이는 잠시동안 효과적이었지만, DM과 이메일이 전반적으로 늘면서 이런 커뮤니케이션 기법도 점점 힘을 잃음 소비자는 엄청난 양의 메일에 압도되었고, 문제는 점점 악화되었음.
- 로열티 3.0 : 로열티 2.0 이후 고객의 로열티를 높이는 프로그램은 잠시 길을 잃고 있었음. 물론 새로운 기술을 이용해 핸드폰에서 로열티 프로그램으로 고객과 상호작용하고, 페이스북에 브랜드 홈페이지를 만들 수 있게 되었지만, 근본적으로 바뀐 것은 없었음. 이제야 마침내 각각의 조각이 모여 로열티 3.0의 등장이 가능해짐. 로열티 3.0에는 세가지 핵심구성요소가 있는데 이들을 결합하면 각각의 기능을 단순히 합한 것보다 더 큰 기능을 함.
(1) 동기 : 최근 사회과학 연구에서는 인간의 행동을 자극하고 동기를 유발하는 원인과, 무엇이 일상생활이나 직장에서 어떤 행동은 하게 하고 어떤 행동은 하지 않게 하는지를 보다 분명히 정의내려 주었음. 무엇이 진정 사람들의 동기를 유발하는지 혹은 하지 않는지를 알게 되면 더 활발한 참여와 진정한 로열티를 이끌어낼 수 있음.
(2) 빅데이터 : 기술은 소통하고, 어울리고, 일하고, 노는 방식에 영향을 미치게 됨. 사람들이 이런 시스템을 이용하면서 생성되는 데이터는 폭발적으로 증가하고 있고, 새로운 기술은 기업이 빅데이터를 어느때보다 정교하게 이용할 수 있게 만들어 주었음. 현명한 기업은 빅데이터를 이용해 이전에는 불가능했던 방식으로 구성원을 이해하고, 참여시키고, 이들의 동기를 유발하고 있음.
(3) 게임화 : 게임개발자들은 오랫동안 데이터주도적 동기유발 기법을 이용해왔음. 빅데이터의 등장과 함께, 동기유발에 대한 새로운 이해는 이런 기법을 게임 이외에 분야에 적용할 수 있게 해주었는데, 이는 고객과 직원. 협력사와 관계를 맺고 참여시키고, 이들로부터 가치 있는 활동을 이끌어내는 데 강력한 도구가 될 수 있음.
- Not Only SQL (NoSQL) : 거대한 양의 데이터를 처리하는 웹스케일 데이터베이스에 대한 포괄적 용어. Structured Query Language는 데이텁이스에서 정보를 얻거나 데이터베이스에 정보를 입력할 때 쓰는 표준 프로그래밍 언어임. 일반적 SQL 데이터베이스는 개발자가 오랜기간 요구해온 특징이 있음. 즉 ACID(원자성, 일관성, 고립성, 지속성 등 데이터베이스 처리과정이 신뢰할 수 있음을 보장하는 특징)을 포함한 관계모델을 이용하며 고정된 카리스마를 갖고 있음. 이런 특징은 당신이 사용하는 신용카드 회사나 증권회사와 같이 시스템이 다운되면 절대 안되는 미션 크리티컬 시스템을 운영하도록 해주고, 전세계에서 24시간 내내 어떤 데이터도 손실되는 일 없이 데이터가 항상 업데이트 되고 일관성을 유지하도록 해줌. 하지만 오늘날 페이스북이나 트위터 같은 소비자 지향의 대용량 사이트는 이런 미션크리티컬한 특성을 항상 필요로하지는 않음. 대신 엄청난 양의 빅데이터를 쉽게 처리하고 운영할 수 있는 시스템을 필요로 함. 그래서 NoSQL이 등장. 특히 대부분의 회사는 각 애플리케이션의 요구에 맞게 SQL과 NoSQL 데이터베이스를 함께 운영하고 있음. NoSQL 시스템에는 카산드라, 볼드모트, 다이나모, 몽고DB, H베이스가 있음. 이들은 대부분 오픈소스이고, 지속적으로 이런 시스템을 개선하는 개발자 커뮤니티를 갖고 있음.
- 하둡 : 개발자 더그 커팅이 자신의 집에 있던 장난감 코끼리의 이름을 따온 하둡은 분산된 하드웨어 시스템에서 거대한 데이터를 처리하기 위한 오픈소스 무료 소프트웨어 프레임워크임. 이 프레임워크는 웹스케일 데이터 처리분야의 선구자인 구글과, 그들이 데이터를 처리하고 저장하기 위해 개발한 도구인 맵리듀스와 구글파일시스템에서 영감을 받아 개발됨. 하둡은 야후와 페이스북 외 많은 웹사이트에서 업무를 분류하기 위해 사용하고 있음. 데이터 분석을 위해 하둡을 사용하고 싶다면 컴퓨터에 직접 설치하거나 아마존의 EC2와 같은 서비스 공급자로서의 인프라를 이용해 클라우드에서 이용할 수도 있음. 이런 시스템의 시장성을 인식하고 몇몇 회사가 데이터를 빨리 돌리고 분석하는 비즈니스를 시작했는데, 그 중에는 버스트와 클라우데라, 플랫토라, 하뎁트, 맵알, 호튼웍스 등이 있음.
- 게임화는 동기부여와 빅데이터의 사생아임. 게임화라는 말에 들어 있는 게임이라는 말에 속지말라. 이는 진지한 문제이고, 인간이 존재해온 만큼 오랜기간 다양한 형태로 존재해왔기 때문. 간단히 말해 게임화는 비디오 게임 개발자가 플레이어의 동기를 유발하기 위해 수년간 사용해온 기법을 비게임적 맥락에서 이용하는 것. 이런 기법에는 성취목표 제시, 배지 증정, 경쟁 및 협력 유도, 레벨업을 통한 지위부어, 포인트 등이 포함.
- 게임화의 10가지 핵심기법
(1) 빠른 피드백 (내적 동기요인 : 숙달, 진전) : 비디오 게임에서는 행동을 취하면 즉시 실시간 피드백을 받음. 즉 점수르 따거나 죽고 다시 시작해야 함. 긍정적 피드백은 적절한 행동과 전략, 전술을 강화하는 반면, 부정적 피드백은 빨리 잘못된 점을 깨닫고 수정하게 해줌
(2) 투명성 (내적 동기요인 : 진전, 사회적 상호작용) : 비디오 게임은 통계 천국임. 즉 플레이어는 자신과 다른 삶이 정확히 어디 있는지 볼 수 있음. 플레이어는 실시간으로 자신이 얼마나 진전을 이루었는지, 이전에 비해 현재 어떻게 하고 있는지 알 수 있고, 다른 플레이어나 전체 커뮤니티와 비교할 수 있음. 이는 수치화된 자아의 게임 버전
(3) 목표 (내적 동기요인 : 목적, 진전, 사회적 상호작용) : 게임의 가장 큰 목적은 공주를 구하라와 같은 목표를 받고 목표를 향해 가는 것이고, 다음 단계로 이동이나 방에 숨어 있는 모든 물건을 찾아라와 같이 큰 목표를 향해 가는 도중에 작은 승리를 제공하는 부차적 목표나 하위목표를 향해 나가는 것. 게임세상에서 이런 목표는 종종 성취, 도전, 혹은 미션이라 불림. 향해야 할 목표나 도달해야 할 이정표가 없으면 따분해지고 끊임없이 똑같은 것을 반복하는 것이 됨. 분명한 목표는 참가자에게 목적을 주는 것 외에, 어떤 행동이 개발자가 중요하다고 생각하는 행동이고 어떤 활동이 가능한지 알려줌. 게임화 프로그램에서 목표는 보통 참가자가 볼 수 있게 간단한 목록으로 명시됨. 각 목표는 일반적으로 다음 사항을 포함함
* 성취하기 위해 무엇이 필요한지에 대한 설명
* 시간이 얼마나 남았나를 알려주는 지표
* 완수했을 때 얻을 보상에 대한 설명
* 사용자가 목표를 향해 얼마나 갔는지를 보여주는 하나 혹은 그 이상의 시각적 지표
* 커뮤니티 내에서 목표를 향해 가고 있거나 이미 목표를 달성한 사람들을 나타내는 표시
(4) 배지 (내적 동기요인 : 숙달, 진전, 목적, 사회적 상호작용) : 배지는 특정업무를 완수하거나 기술을 익혔다는 것을 보여주는 지표. 보이스카우트 배지나 군대에서의 메달을 생각해 보라. 실제건 가상이건 배지의 가치는 그 자체가 아니라 배지가 커뮤니티에서 나타내는 의미임. 당신이 보이스카우트가 아니라면 소 그림이 그려진 배지를 단 스카우트 단원은 아무 의미도 없을 것임.
배지를 이용하는 방법들
* 수집해서 세트를 만들고 싶어하는 사람의 욕구를 이용
* 사용자가 가장 좋아하는 배지를 선택해 동료에게 보여줄 수 있게 함
* 참가자가 어떻게 얻을 수 있는지 모르는 배지를 만들어 이를 어떻게 얻을지 깨닫도록 함
* 존재여부를 모르는 배지를 만들어 참가자가 받을 때 놀라면서 기뻐할 수 있게 함
(5) 레벨업 (내적 동기요인 : 숙달, 진전, 목적, 사회적 상호작용) : 배지가 특정 성취나 기술을 나타내는 것이라면 레벨은 장기적이고 지속적인 성취나 지위를 나타내는 지표. 워크래프트에서 레벨 70을 달성했다면 이는 게임에 상당한 시간과 에너지를 투자했으며 어느정도의 능력을 얻었다는 것을 의미
(6) 탑승 (내적 동기요인 : 숙달) : 어떻게 하는지 설명해주지 않는 게임은 없음. 물론 매뉴얼을 읽어보시오 같은 설명이 아님. 게임은 사용자를 탑승시키는 법을 마스터하고 있고, 게임 자체에서 사용자에게 하는 방법을 설명. 플레이어는 충분히 스스로 할 수 있겠다고 느낄 때까지 실제 하면서 경험을 쌓고 시스템에서 지도를 받음. 인기 있는 소셜게임인 팜빌이 좋은 사례. 단순해 보이지만 경험포인트나 팜코인, 팜캐시, 리본, 레벨, 플랜팅, 하베스팅 등의 개념을 사용. 개발자가 단지 속이려고 게임을 만든 것이라면 당신은 무엇을 해야할지 모를 것임. 하지만 그렇지 않기 때문에 개발자는 당신의 손을 잡고 실제 어떻게 해야 하는지를 가르쳐줌. 게임은 새로 참가한 플레이어에게 실제로 하면서 배우는, 점진적으로 어려워지는 기술을 연습시켜, 연습을 마치면 실제 플레이를 할 준비가 되도록 만듬. 이는 훈련처럼 느껴지거나 보이지만 사실 훈련임. 제품을 효과적으로 쓸수 있게 고객을 훈련하는 기업은 매출이 늘고 성장할 것이고, 제품을 더 잘 팔 수 있도록 협력사를 훈련하는 기업은 수익이 늘 것이고, 효과적이고 효율적으로 일하도록 직원을 훈련한 기업은 매출과 순익에 직접적 영향을 받을 것임
(7) 경쟁 (내적 동기요인 : 숙달, 사회적 상호작용) : 친구와 엑스박스를 하건 가상세계에서 모르는 사람과 경쟁을 하건, 게임은 경쟁을 통해 우수해지고 성취할 수 있게 해줌. 경쟁에는 간단한 순위표부터 부족한 자산을 놓고 경쟁하거나 이웃보다 유리한 위치를 차지하는 등 여러가지 유형이 있음
(8) 협력 (내적 동기요인 : 목적, 사회적 상호작용) : 사회적 상호작용 동기요인으로부터 우리는 사람들이 사회적 관계를 필요로 하도록 태어났으며 때문에 팀의 일원으로 경쟁하거나 협력하고 싶어한다는 것을 알 수 있음. 팀은 당신과 비슷한 사람들과 관계를 맺고 목표를 달성하고 다른 팀과 경쟁하기 위해 하나의 단결된 팀으로 함께 일하는 기회를 제공. 동시에 동료를 실망시키고 싶지 않다거나 혹은 팀의 가장 약한 고리로 보이긴 싫다는 압박이 개인과 팀의 성과를 극적으로 높임
(9) 커뮤니티 (내적 동기요인 : 사회적 상호작용) : 게임화 기법은 커뮤니티가 없으면 중요성을 잃음. 경쟁하거나 협력할 대상, 내 위치를 자랑하거나 배지를 보여줄 대상이 없어지고, 삶이나 활동의 의미가 없어짐. 따라서 커뮤니티는 상황에 따라 필수조건은 아닐지 모르지만 게임화의 중요한 전제조건임. 우리는 사회적 동물이고 따라서 다른 사람이 무엇을 하는지 보고싶어 하고 우리가 하는 것을 다른 사람에게 보여주고 싶어함. 모든 사람이 무엇을 하고 있는지 주변인지를 가능하게 하는 게임화 프로그램의 기본적 메커니즘은 페이스북의 뉴스피드같은 뉴스피드임. 게임화 시스템은 사용자가 의미있는 성과를 냈을 때 언제든 뉴스피드를 자동으로 추가하며, 이 성취는 사용자의 동료나 커뮤니티에 알려지고 이들은 이 소식을 확인하고 반응을 보임. 뉴스피드는 여러 목적으로 이용됨
(10) 포인트 (애적 동기요인 : 진전, 사회적 상호작용) : 참여자들에게 포인트란 숫자, 늘거나 주는 것, 얼마나 갖고 있는지 보여주는 것, 쓸 수 있는 것임. 기업에게 포인트란 참가자의 속성을 기록하고 점수로 내는 방법, 참가자가 당신에게 가치 있는 행동을 했을 때 보상하는 방법, 참가자가 다른 사람에게 보상하는 방법, 참가자에게 구매력을 제공하는 방법임
- 3~6개월간 목적도 모른 채 많이 배우고 많이 일해야 하는 게임이 있다고 해보자. 마지막에 당신은 지금까지의 성과에 대한 성적표를 받는다. 그리고 오랜 시간 이런 과정을 되풀이한다. 결국 모인 성적표가 당신의 미래를 결정한다. 최악의 게임처럼 보이지 않는가? 정말 그렇다. 하지만 이것이 오늘날 우리가 학생들에게 교육하는 방식임. 추상적 목표(성적표), 긴 피드백 주기(분기, 학기), 목적 없는 공부, 분명하지 않은 진전 같은 모든 것이 학생들의 동기를 떨어뜨리고 학교와 학습을 따분한 것으로 만듬. 이 문제에 직면하여 여러 기업, 벤처, 진보적 교육자들은 학습참여를 이끌기 위한 수단으로 게임화와 로열티 3.0을 눈여겨 보기 시작.
- 라이브옵스는 독특하고 재미있는 비즈니스 모델을 갖고 있음. 흩어져 일하는 인력은 관리자도 없고 정해진 업무시간도 없으며, 회사와 업무 연락을 하는데도 완전히 자율적임. 계약직원은 매주 자신의 능력과 과거 성과 처리해야 할 업무량에 따라 일을 받음. 라이브옵스는 직원에게 완전히 투명하게 성과를 제공하고, 고객의 요구를 만족시키기 위해 어떻게 해야할지 스스로 결정하도록 함. "자신이 어떻게 일할지 통제할 수 있는 직원이 고객에게 더 감동적으로 브랜드를 알리는 사람이며, 이는 고객만족도를 높여 의뢰인에게 더 좋은 결과를 가져다준다. 우리는 관리하지 않는다. 단지 감동을 줄 뿐이다." 직원들은 서로 일을 받으려고 경쟁하기 때문에 최고의 능력을 발휘함. 하지만 정해진 양의 일을 놓고 하는 제로섬 게임이 아님. 라이브옵스 커뮤니티 전체가 의뢰인의 기대를 더 잘 만족시킬수록 의뢰인은 라이브옵스와, 나아가 전체 커뮤니티에 더 많은 일을 맡김. 따라서 계약직원은 라이브옵스에서 계약직원 간 협력을 위해 제공하는 지식기반 포럼, 도구뿐 아니라 비공식적 채널가지 동원해서 서로 도움. 즉 계약직원들은 서로 협력하고 모범적 사례와 팁을 공유하므로써 다른 계약직원과 유대감을 갖고 라이브옵스 커뮤니티의 평판을 높여 커뮤니티 전체가 더 많은 일을 수주할 수 있게 만듬. 09년 라이브옵스는 계약직원을 위한 온라인 포털인 마이워크 커뮤니티에 게임화를 도입. 계약직원들은 성과목표치를 달성하거나 자격증을 따거나, 커뮤니티에서 상호작용을 하면 포인트를 받고 이 포인트를 커뮤니티내에서 자신의 신분과 평판을 보여주는 아바타를 만드는 데 사용. 아니면 라이브옵스에서 제공하는 어떤 기회를 잡을 수 있는, 보다 실제적인 보상을 위해서도 사용 가능. 배지는 교육과 성과목표를 달성했음을 보여주고, 실시간 피드백은 계약직원의 긍정적 태도를 강화시킴. 순위표와 계약직원의 자세한 통계치를 보여주는 프로필 페이지는 계약직원이 개인적으로 혹은 커뮤니티의 다른 계약직원에 비해 얼마나 잘하고 있는지를 보여줌

 

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Posted by dalai
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빅데이터 경영을 바꾸다

저자
함유근, 채승병 지음
출판사
삼성경제연구소 | 2012-08-30 출간
카테고리
경제/경영
책소개
WHY BIG DATA? WHY NOW?이제 겨우 고등학생인 딸...
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- 볼보에서는 시범 차종에 대해 고객이 자동차를 운전하는 과정에서 수집되는 많은 데이터를 본사 분석 시스템에 전송. 초기에는 자동차에 저장된 데이터를 직접 전송하는 것이 어려워서 고객이 자동차를 서비스 센터에 맡기면 데이터를 다운받아 유선으로 본사 서버에 전송하는 방식을 이용. 이어 통신기술의 발전과 함께 점차 무선으로 실시간 전송하는 시스템으로 확장. 그리고 이렇게 수집된 데이터를 분석하여 제품 개발단계에서는 미처 예상치 못한 고객의 운전패턴과 차체결함, 잠재 니즈 등을 찾아낼 수 있었음. 이런 노력의 성과는 상당히 주목할 만한 것이었음. 특히 향후 대규모 리콜로 발전할 수 있는 결함을 불과 1000여대가 팔린 시점에서 금새 찾아내어 선제적 대응도 가능.
- 아날로그 시대에는 세밀한 튜닝으로 상당한 품질의 차이를 만들어낼 수 있었기에, 역분해를 통해 겉보기에 똑같은 사양으로 제품을 만들어도 소비자의 체감성능은 확 달랐음. 그러나 디지털 시대에 들어와서는 대부분 기술이 표준화되고, 시장에서 조달 가능한 범용 칩에 다양한 기능이 내장되어 있음. 대표적으로 오늘날에는 복잡한 기술 없이도 디지털 TV를 쉽게 만들 수 있음. LCD 패널 등은 삼성, LG, 샤프 등 몇몇 대형업체들로부터 구입하면 되고, 전자회로에서 구현할 핵심기능들은 대만 미디어텍이나 엠스타가 공급하는 통합칩을 가져다 쓰면 됨. 이런 부품만 잘 사다가 조립해도 충분한 성능이 나오기 때문에, 자체 제조를 하지 않고 아웃소싱을 광범위하게 활용하는 네트워크형 비즈니스도 일반화 된 것임.
- 횡적으로 확장되는 시스템에서 꼭 해결해야 하는 난제는 신뢰성 높은 서비스를 제공하는 것. 구축 및 유지보수 비용이 낮다고 해도 사소한 고장으로 서비스 전체가 지장을 받는다면 곤란함. 이를 해결하기 위해 구글의 창업자 래리 페이지와 세르게이 브린은 사업초기부터 클러스터 시스템에 알맞은 특유의 파일관리 시스템을 개발하는 데 많은 공을 들임. 그 결과 이들은 스탠퍼드 대학시절부터 빅파일이란 프로젝트를 통해 쌓은 경험을 바탕으로, 새로운 구글 파일 시스템을 만들어냄. 구글 파일 시스템은 몇가지 가정을 기반으로 만들어짐. 각 노드는 저가형이다 보니 언제든 고장이 날 수 있고, 대부분의 파일은 크기가 매우 크며, 주로 이루어지는 작업은 수백 킬로바이트에서 몇 메가바이트자리 대량 파일을 순차적으로 읽어오거나 몇 킬로바이트짜리 소량의 파일을 임의의 위치에서 읽어오는 작업이란 가정. 무엇보다도 요청에 아주 빨리 반응하는 것보다는 수많은 요청이 쏟아져 들어오는 상황에서 충분히 안정적으로 작동하는 것을 목표로 했음.
- 구글이 수집한 데이터는 수많은 조각 서버에 64메가 바이트 크기의 조각으로 나뉘어 저장됨. 이들 데이터 조각은 어느 한 서버에만 저장되지는 않음. 그랬다가는 이 서바가 갑자기 다운될 경우 데이터가 사라져버리기 때문. 따라서 중간중간 데이터 조각을 복제하여 다른 조각 서버에도 저장. 그리고 필요한 데이터가 어느 조각에 담겨 어느 서버에 있는지 그 정보는 모두 마스터라는 하나의 중앙 시스템에 모아서 관리. 이제 외부 응용 프로그램에서 데이터를 요청하면 모두 일단 마스터가 접수. 마스터는 해당 데이터를 갖고 있으며, 응용 프로그램에 현재 부하가 적은 조각 서버를 찾아내어 접속한 다음 파일을 받아가라고 안내하고는 사실상 손을 뗌. 그러면 응용 프로그램과 해당 조각서버가 직접 통신하며 파일을 전송. 마스터는 데이터 조각의 위치를 알려줄 뿐 직접 데이터 입출력에는 관계하지는 않기 때문에 많은 요청이 밀려들어와도 감당 가능. 대신 마스터는 도중에 계속 각 조각 서버의 상태를 점검하고, 데이터 조각이 충분히 복제되도록 관리. 구글 파일 시스템이 이전 기술과 달라진 점 가운데 하나는 빅데이터 시대에 맞게 데이터 조각을 64메가 바이트로 넉넉하게 잡은 것. CD 한장에 들어갈 만한 동영상 파일이 있다면 예전의 관리방식으로는 이것을 수천개의 작은 조각으로 나누어 관리했지만, 구글 파일시스템은 64메가 바이트짜리 큼지막한 조각 10개로 나누어 관리. 이러면 마스터의 부담도 줄고 이점도 많음.
- RDBMS와 SQ은 이미 수십년간 관리에서 필수 불가결한 존재였음. 그런데 빅데이터 시대에 와서는 이런 방식에 근본적 회의가 제기되고 있음. 빅데이터의 중요한 특성인 데이터 유형의 다양성과 빠른 생성-유통-이용속도 때문. 앞에서 보듯이 관계형 데이터베이스로 처리되려면 기본적으로 데이터가 표 형식에 잘 들어맞아야 함. 반면 빅데이터 시대에 처리해야 하는 수많은 비정형 데이터들은 그렇게 깔끔하게 정리하기가 쉽지 않음. 더욱 큰 문제는 그렇게 정리할 시간도 없이 급박하게 처리해야 하는 데이터가 엄청나게 많다는 점. 관계형 데이터베이스에서는 일단 입력된 데이터를 SQL로 데이터 베이스에 기록하고 이를 이용할 때에는 다시 SQL로 질의를 날려 데이터를 짜내야 함. 예전에는 이렇게 오고가는 시간이 큰 문제가 되지 않아지만 빅데이터 시대에는 곤란함. 저장장치에 데이터를 쓰는 시간도 아깝기 때문에 입력된 데이터를 메모리에 올려놓은 상태로 처리해서 답을 주어야 함. 또한 계속 강조했듯이 기본적으로 거대한 작업을 여러 소규모 서버로 분산해서 처리할 수 있어야 함. 그러려면 구조적으로는 깔끔하지만 다소 복잡한 RDBMS와 SQL은 적합하지 않음. 이런 문제의식으로 태어난 것이 NoSQL이라는 비관계형 데이터베이스 관리 시스템. 여기에는 굉장히 많은 종류들이 있기 때문에 일률적으로 설명하기는 어려움. 하지만 대략적으로 보면 (열쇠, 값)의 단순한 순서쌍 형태로 데이터를 정리하고 직접 이용하는 것들이 상당수임. 주의할 점은 이름이야 NoSQL로 붙어 있지만 그렇다고 RDBMS-NoSQL의 유용성을 완전히 부정하는 것은 아님. 다만 빅데이터의 특성(규모, 다양성, 속도)이 두드러진 데이터 부분에서는 이런 RDBMS-NoSQL에 얽매일 필요 없이 유연하게 데이터를 이용하도록 하자는 뜻이 담겨 있음. 이 NoSQL역시 구글이 04년 자사의 빅데이터를 처리하기 위해 만든 데이터 저장 시스템 빅테이블에 쓰이면서 유명해 졌음.
- 최신 네비게이션 제품들은 과거와 같이 단순히 전자지도와 GPS가 결합된 것이 아님. 자동차 내부와 길거리 센서에서 수집된 데이터가 네비게이션과 중앙 서버간 통신을 통해 분석되어 교통상황을 실시간으로 파악하고(발견), 나의 행선지에 맞는 최적의 경로를 제시받을 수 있데 되었음.(의사결정 향상) 이로 인해 차량의 연료효율도 높아지고 시간도 절약됨(생산성 향상). 앞으로는 운전자가 지시하기 전에 미리 그날의 스케줄이나 운전자의 기분 등의 요소를 고려하여 스스로 목적지와 경로를 파악하고 최적의 길을 제시하며 자동운전할수도 있는 서비스가 나올 것임(새로운 가치), 이 모든 진화의 이면에 사용자에 대한 상세한 데이터가 수집, 분석되고 있음은 두말할 필요가 없다.
- 누구나 한번쯤 이미 버린 물건을 다시 찾기 위해 쓰레기통을 뒤져본 경험이 있을 것임. 왜 쓰레기통을 뒤지는가? 아마 이전에는 쓸모없다고 버린 물건이 이제는 어떤 이유에서든 다시 유용해지고 필요해졌기 때문. 마찬가지로 기업이나 기관들에 어떤 문제가 발생했을 때, 조직 내에 이미 그 문제의 해결책이 존재하나 그동안 쓸모가 없어 버려져 있었기에 이제 쓰레기통을 뒤져 그 해결채을 발견하는 것이 중요해진다는 점이 쓰레기통 이론의 핵심. 즉 문제해결 과정이 문제가 발생한 다음에 근사한 해결책을 만들어내는 것처럼 항상 순차적이기 보다는 반대로 문제가 발생하면 이미 조직내에 존재하지만 예전에는 간과하거나 무시했던 해결책을 찾는 이치와 같음. 이처럼 빅데이터는 이미 문제에 대한 해결책이 존재하는 쓰레기통과 같을 수 있음. 문제가 발생하면 해결책은 그 속에 있으며 이를 발견하는 일이 중요해진다는 뜻. 빅데이터의 쓰레기통은 규모와 구조가 엄청나게 크고 복잡하기 때문에 그 속을 사람이 직접 뒤지지 않고 컴퓨터가 대신 정보를 찾아줌. 과거에는 쓰레기통이 작아 그 속에 해결책이 들어 있을지 확신할 수 없었고, 들어 있다 해도 쓰레기통을 뒤지는 일이 쉽지 않았음. 하지만 빅데이터 시대에는 해결책이 존재할 가능성이 높은 엄청난 양의 쓰레기가 있으며, 이를 뒤지는 문제도 기술혁신으로 가능해졌고 더욱 쉬워졌음.
- 빅 상호작용 데이터 및 이메일, 블로그, SNS와 같은 비구조적 데이터가 급증하면서 고객이 기업에 직접 표출하지 않더라도 기업이 이들 마음속에 있는 감성을 읽어내는 것이 가능해지고 있음. SNS 등 고객이 직접 생산해내는 콘텐츠(즉 데이터)가 많아짐에 따라 이를 토대로 고객의 숨은 의도를 알아내려는 기법이 발달하고 있기 때문. 고객의 진정한 의도를 알아내는 방법인 고객감성분석은 개인의 글 속에 숨겨진 감성을 마이닝이나 분석기법 등으로 알아내는 텍스트 마이닝 또는 텍스트 애널리틱스의 일종임. 텍스트 애널리틱스는 구조화된 데이터와 비구조화된 데이터를 이용해 패턴 등을 찾아냄
- 고객감성 분석 : 소프트웨어가 사전에 만들어진 디렉토리에 등록된 사람, 상품, 위치 및 관련 용어나 개념들을 토대로 지시받은 콘텐츠를 검사해 관심사항들을 추출(마이닝)하는 프로세스를 진행 --> 디렉토리에 등재된 경쟁사 이름과 같이 유사한 정보들끼리 묶어 그룹을 만듬 --> 경쟁사 제품기사를 쓴 기자들의 이름과 이들이 쓴 기사 제목처럼 추출된 관심사항들 간의 관계를 찾아냄 --> 감성분석을 통해 관심사항(기사의 글) 내용이 긍정적인지, 부정적인지 판별함 --> 찾아낸 정보를 시각화, 대시보드 등으로 이용자가 이해하기 쉽게 제공
- 고객행태 경고 시스템은 일정기간 동안 고객대화 속에 등장하는 단어, 문장, 분류된 활동들의 변화를 자동적으로 분석해 문제가 발생하기 전에 스스로 알아서 경고하는 사전 경고 시스템임. 특정 단어, 문장, 카테고리가 한 채널 혹은 여러 채널에서 통계적으로 의미 있을 정도로 평소보다 적게 또는 많이 나타나면 이를 탐지해 자동적으로 알림. 이 시스템은 내부에서 발생하는 변화지만 외부에 입소문이 날만한 일들을 찾아낼 수도 있음.
- 고객 행태 경고 시스템은 일정기간 동안 고객 대화 속에 등장하는 단어, 문장, 분류된 활동들의 변화를 자동적으로 분석해 문제가 발생하기 전에 스스로 알아서 경고하는 사전 경고 시스템임. 특정 단어, 문장, 카테고리가 한 채널 혹은 여러 채널에서 통계적으로 의미있을 정도로 평소보다 적게 또는 많이 나타나면 이를 탐지해 자동적으로 알림. 이 시스테은 내부에서 발생하는 변화지만 외부에 입소문이 날 만한 일들을 찾아낼 수도 있음
- 야후는 먼저 컴퓨터가 자체적으로 학습하는 능력을 의미하는 기계학습 기법으로 고객들이 클릭하는 정보의 연관성을 파악해 콘텐츠 분류 방법을 도출. 이후 고객이 다시 방문하면 이런 분류방법에 따라 그 고객의 관심분야에 맞춰 콘텐츠를 제공. 이처럼 고객이 관심을 갖고 있는 링크와 검색결과를 제공함은 물론, 흥미를 가질 기사나 내용을 제일 중앙에 보여주어 각 콘텐츠와 정보에 대한 클릭 빈도를 크게 증가시켰음. 이러한 분야를 소셜 미디어 애널리틱스나 소셜 메트릭스라 하는데, 이는 일종의 소셜 미지어 데이터에 대한 분석임

 

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버티컬 플랫폼 혁명

IT 2014. 10. 12. 21:01

 


버티컬 플랫폼 혁명

저자
김진영, 임하늬, 김소연 지음
출판사
클라우드북스 | 2012-10-23 출간
카테고리
경제/경영
책소개
구글, 애플, 페이스북이 쥐고 흔드는 현재의 IT 세상, 이들 ...
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- 버티컬 SNS는 트위터나 페이스북 등 다양한 정보와 기능을 나열해 백화점식으로 공유하는 것이 아니라, 특정 관심분야만 공유하는 소셜 네트워킹 서비스를 일반적으로 지칭. 사진 공유 서비스인 인스타그램, 사진가 이미지로 자신의 관심사를 표명하는 핀터레스트가 버티컬 SNS의 대표적 서비스
- 플랫폼이라 함은 사용자간 트랜잭션에 필요한 컴포넌트와 룰의 집합으로 규정됨. 그렇다면 컴포넌트와 룰은 무엇인가? 컴포넌트란 하드웨어, 소프트웨어, 서비스 모듈과 이를 포괄하는 아키텍처를 포함하며, 룰은 이해관계자를 의미하는 네트워크 참여자를 조율하거나 조정하는 규칙
- 아마존이 2010년 지분투자한 리빙소셜을 통해 공급받는 정보 및 아마존이 직접 소싱한 딜 정보를 보여주는 아마존 로컬이라는 서비스가 11년 11월 출시된 아마존 킨들에 임베디드외더 제공되기 시작. 아마존 킨들에 내장된 GPS칩이 사용자의 위치를 파악하고 아마존 로컬 앱이 사용자에게 인근 로컬 상점에서 진행중인 데일리 딜을 전시하고 추천하는 것. 여기서 그치지 않고 아마존은 자사가 이미 99년부터 특허권을 갖고 있는 원클릭 서비스를 킨들에서 사용가능토록 지원해서 사용자가 신용카드를 꺼내거나 주소를 입력하는 과정 없이 간편하게 결제처리를 할 수 있도록 하고 있음. 한마디로 이커머스에서 로컬 커머스로 사업을 확대하고 이것을 자사 모바일 기기인 킨들 시리즈로 이전한 후 완벽한 페이먼트 시스템까지 지원해 줌으로써 커머스 시장의 외형적 성장을 극대화. 10년과 11년에 걸쳐 2년 동안 아마존의 전략방향은 이커머스의 외연을 오프라인에 기반을 둔 로컬 커머스 시장으로 확대하는 동시에 로컬 커머스의 특성이 가장 잘 드러나는 모바일 시장을 장악하기 위해 직접 킨들 시리지를 만들어 승부수를 띄우는 데 초점이 맞춰져 있음.
- 아마존 페이먼트는 아마존의 자회사로 07년 설립되었으며, 소비자-온라인 사업자와 개발자를 대상으로 온라인 트랜잭션을 위한 결제/송금 서비스를 제공하는 업체. 아마존닷컴의 이용자는 써드파티 사업자의 사이트에서도 아마존닷컴의 계정정보를 통해 구매할 수 있는 솔루션을 제공. 트랜잭션 단위로 비용을 수취하는 것이 수익모델이며, 기본적으로 각 거래당 0.3달러를 수취함. 또한 월간 평균 판매량에 따라 거래비용의 1.9~5%까지의 수수료를 합산하여 수취하기도 한다고 알려짐. 아마존 웹서비스는 06년 설립. 아마존의 자체 이커머스를 통해 발생하는 수많은 데이터를 효과적으로 처리하고, 세밀한 소매유통 분석용 시스템 개발과 이를 활용한 견고한 CRM활동을 하기 위해 설립됨. 자체 서비스의 인프라를 관리하기 위한 용도로 시작된 이 업체는 데이터관리/분석/안정적 운용에 대한 노하우를 클라우드 기반의 아키텍처에서 축적하였고, 아예 이 노하우를 타기업에 서비스 형태로 판매하는 업체로 급성장 중
- 페이스북은 11년 4월, 자사가 야심차게 추진했던 페이스북 딜을 중단한 뒤 12년 5월, 페이스북 오퍼스를 런칭. 페북은 2010년 그루폰 및 리빙소셜과 같은 로컬 가맹점 및 상점을 기반으로 하는 소셜 커머스가 부상하자 아마존, 구글과 유사하게 자사 가입자를 기반으로 하는 데일리 딜 서비스인 페이스북 딜을 런칭. 데일리 딜의 속성은 지역 가맹점고 상점을 돌면서 가장 좋은 품질의 상품이나 서비스를 가장 경쟁력 있는 가격에 확보해 가장 짧은 기간에, 가장 많은 사용자에게 팔 수 있는 영업력을 기반으로 함. 페북이 10억명 이상의 가입자를 확보한 것과 가장 경쟁력 있는 상품을 머천다이저가 골라서 확보하는 것은 경쟁력의 원천 자체가 다른 것임. 오히려 그루폰이나 리빙소셜과 같은 전문업체의 경쟁력을 따라갈 수 없음. 이런 배경 때문에 페이스북 딜을 과감히 중단하고, 딜 자체보다 뉴스피드 등을 통한 상품이나 서비스의 소셜 유통에 더욱더 초점을 맞춘 페이스북 오퍼스로 방향을 전환. 페이스북은 페이스북 딜 중단을 계기로, 영업인력을 통한 세일즈 역량을 강화하기 보다는 셀프서브 형태로 로컬 프로모션 생성 및 배포의 용이함을 지원하는 데 집중.
- 페이스북 오퍼스는 지역 가맹점이나 유통사업자를 위한 로컬 프로모션 형태의 광고 포맷으로 무료 생성이 가능. 뉴스피드쿠폰이라고도 불리며, 현재는 미국에서만 이용가능. 페북 사용자들이 이 뉴스피드 쿠폰을 사용하는 방법은 매우 간단함. 페북 팬들이 머천트가 제공하는 스페셜 오퍼를 뉴스피드에서 확인한 다음 GET OFFER라는 아이콘을 클릭 후 이메일로 프로모션 코드를 전송받거나, 또는 휴대폰상으로 이 프로모션 코드가 심어진 메시지를 받은 다음, 실제 머천트의 매장에 가서 직원에게 보여준 후 교환해서 사용. 특히 뉴스피드 특성상, 친구의 친구들이 오퍼를 확인하여 빠르게 확산살 수 있으며, SHARE OFFER기능도 지원하여 친구와 공유할 수도 있음. 현재는 주로 실제 오프라인 지역 머천트들이 참여하고 있으나, 다음에는 기존 쇼핑몰 사업자도 페이스북 오퍼스에 참여할 수 있도록 확장할 방침.
- 구글 오퍼스
* 로컬 기반의 데일리 딜 서비스
* 구글 월렛과 연동되어 오퍼상의 딜을 구매가능
* 상점 방문시 구글 월렛의 싱글 탭 기능을 통해, 구글 오퍼를 이용하여 구매한 쿠폰을 제시하지 않고 자동으로 리디밍가능
* 구글 맵과 연동되어 로컬 딜 확인
- 구글 나우
* 2011년 인수한 사이버 센스의 기술 활용
* 사용자가 위치한 장소와 웹검색 히스토리를 반영하여 적절한 정보를 자동으로 제공. 자가용으로 출근하는 경우 차량정체 상황을 알려주고, 지하철이 언제 도착할지를 알려주며, 좋아하는 스포츠팀의 경기상황을 알려줌
* 음성검색 기능을 제공. 검색기능이나 정보제공 측면에서 시리보다 한단계 앞서 있다는 평가
* 젤리빈 탑재 안드로이드 단말에서 사용가능
- P2P 마켓 플레이스, CGP 커머스, 서브스크립션커머스, Try before you buy 비즈니스 모델을 보면, 이들의 사업이 활성화되면 오프라인 커머스를 흡수할 가능성이 있다는 사실을 공통으로 발견할 수 있음. 집에 샴푸가 다 떨어질 즈음에는 앨리스닷컴이 알림 메시지를 전송해 주거나, 만약 2개월 간격으로 자동배송을 해두었다면, 더는 샴푸를 구매하러 마트에 따로 갈 필요가 없이 집에서 편하게 배송받아 이용. 트렁크 클럽에 가입한 남성이라면 잠자기도 바쁜 주말에 옷을 사러 백화점에 가지 않아도 스타일리스트가 골라주는 자신의 취향과 잘 맞는 옷을 입을 수 있음. 온라인커머스가 기존 브릭앤몰타르 영역에까지 영향력을 행사하고 있음.

 

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IT Korea

IT 2014. 10. 12. 20:56

 


13인의 대한민국 IT 기술사가 말하는 희망찬 IT Korea

저자
꿈꾸는 기술사회 지음
출판사
성안당 | 2013-04-20 출간
카테고리
컴퓨터/IT
책소개
13인의 대한민국 IT 기술사가 말하는 희망찬 IT Korea는...
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- 방법론이란 그동안 소프트웨어를 개발하면서 겪은 경험과 실패를 바탕 삼아 효율적으로 소프트웨어를 개발할 수 있는 실질적인 방법과 지식을 체계적으로 정리한 것. 말 그대로 프로젝트에서 실패하지 않기 위해서, 또는 조금 더 효과적으로 프로젝트를 수행하기 위해서 활용할 수 있는 참고서임. 칼을 자유자재로 잘 다루고, 전술을 잘 구사하는 장수가 전쟁에서 승리하는 것처럼 방법론에 대한 체계적인 지식을 바탕으로 방법론을 자신이 수행할 프로젝트에 맞게 잘 재단해서 적용하는 PM이 프로젝트를 성공으로 이끌 수 있음. 방법론을 그저 귀찮은 요식행위나 산출물을 만드는 가이드라인 정도로 생각하는 PM이 있다면 장담하건대 프로젝트를 실패시킬 확률이 매우 높음
- 일반적으로 감리는 건설, 토목 분야에서 시작했는데, 현재는 대부분의 업종에서 설계감리, 시공감리 등이 시행되고 있음. 정보통신분야 감리는 발주자를 대신하여 감독하고 관리하며 사업수행결과에 대해 일정부분 책임을 짐. 반면 정보시스템 감리는 해당 사업의 이해관계자에서 독립된 감리원이 시스템을 점검하여 문제점을 개선하는 활동으로 발주처 시각이 아니라 독립적 시각에서 사업을 검토하게 됨
- 보통 업무 프로세스가 표준화되면 IT에서는 패키지라는 것을 만들어포팅해 주는 개념으로 솔루션 사업을 함. 그러나 의료업계에서 패키지 솔루션은 쉽지가 않음. 최초 의료 SI사업을 통해 프로젝트 종료후 산출물들을 패키지화하여 다른 병원에 SI사업을 전개하게 되면, 복잡한 사용자 요구사항과 병원마다 다른 프로세스로 인해 패키지의 50% 이상을 커스터마이징해야 하는 상황에 부딪혀 매우 당황하게 됨. 표준도 없고, 기준도 모호함. 물론 대부분의 SI가 유사할 터이지만, 의료 SI는 특히나 심하여 악성 프로젝트를 낳게 됨. 이는 이미업계에서 유명함. 물론 아주 예외 케이스로 의무사령부 같은 경우는 체계가 군 조직하에 있어 프로그램을 개발하고 18개 산하 병원에 포팅하면 무조건 사용함. 그리고 지역의 작은 병원도 다양한 업체에서 만든 패키지 솔루션을 사용하기도 함
- BI is the ability of an organization to collect, maintain, and organize data. 위의 정의처럼 BI는 의사결정을 위해 데이터를 수집, 관리, 조직화하는 조직의 능력을 의미. 과거 MIS, DSS, EIS와 같은 시스템을 넘어 비즈니스 현황을 이해하고 미래를 예측하는 데 필요한 모든 의사결정을 지원하는 능력 그자체임. 사용자, 분석기술, 프로세스, 응용 프로그램 등 관련된 모든 것을 통해 조직의 비즈니스 지능을 갖추는 것이라고 이해하면 좋을 듯함. 다만 이런 능력을 이끌어내기 위한 최적의 도구로서 주요 BI솔루션 벤더사가 이를 제품화하여 편리하게 제공하고 있는 것일 뿐임
- 컨설턴트는 다양한 분야에서 고객을 가이드하고 실행계획을 수립해준다거나 선진사례분석을 통해 고객에게 문제점 도출 및 개선방향을 컨설팅해줌. 그래서 주로 SP, BPR, BPM 등 다양한 주제에 대하여 컨설팅을 함. 컨설팅을 통해 얻어지는 결과는, 조직 내에 이런저런 문제가 있으니, 이를 해결하기 위해서는 조직, 프로세스, 시스템 측면에서 어떻게 해야 되겠다는 문제제기와 해결책의 제시임. 기술사는 수립된 계획안을 검증하거나 발생한 문제에 대한 기술적 해결책을 제시하고 향후 재발방지 등 보다 실무적인 입장에서 가이드를 함. 장애가 발생하거나 특정 요구사항에 대한 기술적 검토시 IT분야에 대한 전반적 인사이트가 있는 기술사가 다양한 방법으로 문제에 접근하여 기술적 가이드를 한다는 의미. 결국 컨설턴트와 기술사는 뷰가 다를 뿐 하는 일은 비슷함

 

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대한민국 IT 인사이드

IT 2014. 10. 12. 20:53

 


대한민국 IT 인사이드

저자
조신 지음
출판사
중앙북스 | 2013-04-08 출간
카테고리
경제/경영
책소개
한국 IT 산업의 태동기부터 세계 정상에서 경쟁하기까지‘제3의 ...
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- "사람들은 우리에게 돈을 내고 그들으 대신해 여러가지를 통합해줄 것을 요구한다. 그들은 온종일 이것만 생각하고 있을 수 없기 때문이다. 위대한 제품을 생산하는 일에 극도의 열정을 부린다면 그러한 열정은 우리가 통합성을 추구하도록, 즉 하드웨어와 소프트웨어와 콘텐츠 관리를 연결하도록 독려한다. 신천지를 개척하고 싶다면 직접 그것을 해야한다. 당신의 제품이 다른 하드웨어나 소프트웨어에 개방되기를 원한다면 당신의 비전 일부를 포기해야 한다." 스티브 잡스가 그의 전기에서 애플이 하드웨어, 소프트웨어, 콘텐츠를 통합적으로 제공하는 이유를 설명하면서 한 말
- 크리스텐슨에 따르면 통합형과 모듈형 중 어느쪽이 유리한지를 결정짓는 것은 가치사슬 각 단계 사이에 존재하는 인터페이스의 특성. 만약 한 부문의 설계와 생산방식이 다른 부문의 설계 및 생산방식에 따라 달라진다면, 두 부문간의 인터페이스는 상호의존적임. 이는 아직 두 부문간의 관계에 가변적 요소가 많기 때문에 사전에 모든 것을 표준화할 수 없다는 걸 뜻함. 이런 경우에 각 기업은 두 부문을 통합하여 각자의 방식으로 최적의 성능을 내려고 노력할 것임. 따라서 이 인터페이스는 전유적인 구조임. 그에 비해 모듈형 인터페이스는 각 부문 사이에 예측불가능한 요소가 없음. 각 부문간의 결합방식에 대한 세부사항이 표준화되어 있기 때문. 이 경우엔 각 부문을 레고블럭처럼 모듈화하여 조립하면 완성품이 나올 수 있기 때문에, 가치사슬의 각 부문이 독립적으로 개발되어도 아무 문제가 없음. 하지만 모든 사양이 사전에 정의되다 보면, 각 부문을 개발하는 기업 입장에서는 자율성이 별로 없음. 따라서 모듈형 구조는 제품성능을 극대화하는 관점에서는 한계가 있음. 지금까지의 이야기를 종합하면, 통합형 구조는 아직 제품성능이 충분하지 않은 상황에서 빠르게 성능을 향상시키는 데 유리. 각 기업은 여러 부문을 자신이 직접 통제할 수 있기 때문에 각 부문의 성능을 동시에 신속하게 끌어올리고, 이들간의 관계를 최적화함으로써 최고의 완성품을 만들 수 있음. 그에 비해 모듈형 구조는 이미 제품성능이 충분한 상태에서, 표준화된 부품을 여러 업체로부터 경쟁적으로 구매함으로써 가격을 낮추는데 유리. 산업의 발전단계 관점에서 보면, 한 산업이 생성하여 발전함에 따라 통합형에서 모듈형 구조로 넘어가는 것이 일반적
- (1) 새로운 산업의 초창기 제품은 가치사슬을 구성하는 부문간의 관계가 안정적이지 않음. 예컨대 메인프레임 컴퓨터의 초창기 상황을 생각해보자. 이때 컴퓨터 설계, 운영체제, CPU, 제조 등의 여러 부문은 상호의존적 관계에 있었음. 이런 경우에 가치사슬의 한 부문을 외부에 맡기는 것은 현실적으로 불가능하거나 바람직하지 않음. 또한 초기제품의 성능은 고객욕구를 충족시킬 수준에는 못 미침. 덩치만 크고 연산능력이 신통치 않았던 초기 컴퓨터를 생각해보라. 이처럼 가치사슬내의 상호의존성과 성능부족은 초기단계에 나타나는 특성의 동전의 양면임. 이 두 이슈를 해결하는데 적절한 구조가 통합형임
(2) 초기에 통합형 구조를 갖고 있는 성능향상을 위해 노력하는 기업은 독과점 기업일 가능성이 큼. 이 기업은 높은 이윤을 누리면서 빠른 속도로 성능개선을 누리게 됨. 그렇게 되면 시간이 지나면서 초기에 충분치 않던 제품의 기능이 고객의 기대수준을 넘어서는 성능과잉 상태에 접어듬.
(3) 그러나 향상된 성능에 대해 높은 가격을 부담하려는 고객은 많지 않음. 왜냐하면 성능이 이미 충분하기 때문. 이제는 고객들이 원하는 제품을 낮은 가격에 신속하게 공급할 수 있는 기업들만이 이윤을 올릴 수 있음.
(4) 그런데 제품구조를 모듈방식으로 바꾸면, 신속하게 낮은 가격으로 제품을 출시할 수 있음. 모듈화가 되면 완제품 기업이 모든 구성요소를 재설계할 필요없이 각자가 맡은 구성요소들을 업그레이드하면 되기 때문에 신제품을 빨리 출시할 수 있음. 또한 모듈방식으로 바뀌면 각각의 구성요소들을 업그레이드하면 되기 때문에 신제품을 빨리 출시할 수 있음. 또한 모듈방식으로 바뀌면 각각의 구성요소를 생산하는 전문기업들끼리 경쟁하는 시장구조를 갖기 때문에 자신이 직접 만드는 것보다는 가격이 낮아질 가능성이 큼. 물론 모듈형은 표준화된 구조를 강요하기 때문에 성능을 어느정도 희생해야 함. 그러나 이미 고객들이 원하는 수준의 성능에 도달했기 때문에 별 문제가 되지는 않음
(5) 모듈형 방식 때문에 산업의 분화가 가능
- 스마트 TV 서비스를 제공하려면 스마트 셋톱박스를 출시해야 함. 셋톱박스는 제조업체로부터 주문하면 되기 때문에 그리 어려운 문제가 아님. 그보다는 독자적 플랫폼을 유지할 것인지가 관건. 독자 플랫폼을 가지려면 별도의 소프트웨어 플랫폼을 갖추어야 하고, 또한 독자적으로 콘텐츠 소싱과 앱스토어 운영을 해내야 함. 여기에서 이를 독자적으로 추진하는 사업자와 다른 기업에 의존하는 사업자로 나뉨. 먼저 IPTV를 보면 KT와 SK브로드밴드는 안드로이르를 기반으로 자체 플랫폼을 구축할 예정. 그리고 궁극적으로는 이를 스마트홈을 위한 콘텐츠 및 서비스 허브로 바전시키려는 전략을 갖고 있음. 우리나라 통신 서비스 시장을 양분하고 있는 양대네트워크 사업자가 독자적으로 스마트TV 및 스마트홈전략을 추진하는 것은 어쩌면 당연한 일. 그에 비해 LG유플러스는 구글TV와 제휴하여 스마트TV를 제공하기로 함. 이 서비스는 기존 IPTV실시간 채널과 VOD를 기본으로 제공하고, 구글 플레이와 유투브를 통해 앱콘텐으를 이용할 수 있음. N스크린 서비스는 스마트폰과 태블릿을 통한 방송시청, TV에서 스마트폰 화면구현, 사진 및 SNS공유 등이 가능
- 국제 표준화 기구, 웹브라우저 개발업체, 페이스북 등은 동시 다발적으로 HTML5 기반의 표준화된 웹 플랫폼 개발을 추진하고 있음. HTML5로 만들어진 웹 브라우저에서는 손쉽게 그래픽, 멀티미디어 효과를 구현할 수 있음. 2~3년 이내에 HTML5 기반의 웹플랫폼은 일반화될 것임. 이를 사용하면 운영체제에 구애받지 않고 애플리케이션을 개발할 수 있기 때문에 개발이 그만큼 용이해짐. 이용자들도 지금까지는 앱스토어를 거쳐야만 이용할 수 있었던 콘텐츠와 서비스를 , 어떤 운영체제를 사용하건 웹을 통해 쉽게 이용가능. 이같은 변화가 가능한 것은 웹 기술이 발전하고 모바일 네트워크가 광대역화됨에 따라 개별운영체제를 기반으로 한 설치형 앱의 기술적 우위가 줄어들기 때문. 물론 즉각적이고 양방향상을 많이 요구하는 게임처럼 여전히 설치형 앱의 성능이 더 좋은 경우도 많음. 따라거 각 운영체제와 연계된 앱스토어는 여전히 존재할 것임. 따라서 각 운영체제와 연계된 앱스토어는 여전히 존재할 것임. 그러나 서비스 플랫폼 경쟁관점에서 볼 때 지금처럼 앱스토어가 모든 것을 장악하는 구도가 아니라, 앱스토어와 웹플랫폼이 공존할 전망. 이렇게 되면 운영체제의 영향력은 많이 줄어들고 상대적으로 다른 서비스 플랫폼과 제조업체의 영향력이 커질 것임. 하지만 HTML5를 기반으로 한 웹플랫폼은 지금의 웹과는 많이 다르리라 전망됨. 브라우저 기반의 웹은 줄어들고 웹을 기반으로 유통되는 앱이 주도할 것임. 그러나 이용자 입장에서 웹앱은 앱스토어의 앱과 별 차이가 없음. 따라서 예전 같으면 여기저기 웹을 돌아다녀서 얻을 정보를 하나의 앱이 다 제공해줌. 모바일 기기에서는 입출력 기능의 제약이 있기 때문에 앱의 가치가 더 크게 느껴짐. 결국 웹앱의 세계는 오늘날의 웹처럼 여기저기 옮겨다니는 그런 열린 세계는 아님
- 네트워크 시장에서 경쟁은 요금, 네트워크 품빌, 고객서비스, 단말기 보조금의 네가지 측면에서 이루어질 수 있음. 우선 요금은 경쟁할 요인이 별로 없음. KT시내전화와 SKT의 이동통신 요금은 정부규제를 받음. SKT의 요금이 정부승인을 받아 결정되면 나머지 사업자들은 이것과 똑같에, 또는 조금 낮게 책정함. 2,3위 사업자는 1위 사업자보다 요금이 싸다는 이미지만 심어주면 요금에 민감한 고객들을 끌어들이는데 충분하다고 판단하기 때문. 정부의 요금규제가 하나의 기준점을 설정해 주는 셈. 한편 품질은 어떤가? 무선 네트워크의 경우 10년전쯤에는 사업자간 품질차이가 많이 났지만, 이제는 거의 비슷. 각종 로열티 서비스, 고객센터, 유통망 등의 고객서비스 또한 세계에서 으뜸가는 수준으로 크게 차별화되지 않음. 이처럼 경쟁요소들 중에서 실제로 치열하게 경쟁할 요소가 별로 없음. 단말기 보조금을 제외하고는. 이통사 입장에서 고객한명을 가입시켰을 때 비용이 얼마나 더 들까? 단기적으로는 고객을 등록하고 매월 요금고지서를 발송하는 비용외에는 거의 없음. 고객이 한명 는다고 해서 당장 네트워크를 구축해야 하는 것은 아님. 이제 한 고객을 월 62000원짜리 요금제에 2년약정으로 유치한다고 가정해보자. 이 고객으로부터 2년동안 약 110만원의 요금 수입이 발생(월 16000원 요금약정 할인후) 정부에서 공식적으로 허용하는 보조금은 27만원까지임. 세 사업작 동시에 이 고객을 유치하려고 한다. 보조금은 얼마까지 올라갈 수 있을까? 보조금을 100만원 지불하고서라도 이 고객을 확보하는 것이 유리함

 

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스크린의 미래

IT 2014. 10. 12. 20:53

 


스크린의 미래

저자
브라이언 데이비드 존슨 지음
출판사
길벗 | 2013-03-12 출간
카테고리
컴퓨터/IT
책소개
이 책에서 다루는 내용1. 스크린 발전 과정 속의 다양한 결합과...
가격비교

- 우리는 보통 검색 서비스의 질문입력 부분에 대해서는 잘 아는 반면, 인덱싱 부분은 대체로 잘 모름. 인덱싱을 위해서는 웹에 있는 모든 페이지를 돌아다니면 웨에 어떤 내용이 새로 올라왔는지 발견하고, 메타데이터라 불리는 각 웹페이지에 대한 정보를 모아야 함. 이것들로 인덱스를 만드는데, 이 인덱스는 강하게 압축되어 있으며, 이를 통해 웹은 검색이 좀더 쉬운 형태가 됨. 책에서 특정 주제를 찾기 위해 인텍스 부분을 보는 것과 마찬가지로, 우리가 원하는 것과 가장 비슷할 것으로 판단되는 웹페이지를 찾기 위해 수천개의 프로세서가 병렬로 이 인덱스를 검사. 웹에는 수십억 페이지가 있지만 그 결과는 보통 0.5초 이내에 나타남. 텔레비전 콘텐츠를 같은 방법으로 검색할 수 있게 하려면 그 콘텐츠에 포함된 내용에 대한 인덱스를 생성하기 위해 컴퓨터가 5천억 시간에 해당하는 비디오의 매 프레임을 살펴보아야 함. 그리고 이 인덱스는 수십억명의 텔레비전 시청자가 보고싶은 것을 찾고자 할 때는 언제든지 바로 검색되어야 함
- 언론과 기술에 대한 근시안적 태도는 현재의 변화를 실제보다 더 중요하게 보게 하고 과거 기술의 중요성을 최소화시키면서 결과적으로 기술을 왜곡된 시점에서 보게 됨. 현재 발전과 과거의 발전에 대한 비교는 공정하지 않음. 대중과학의 표지에 오늘날의 빛나는 새로운 기술과 제품이 요란하게 출현하는 반면, 시간을 거쳐 몇 안되는 오래되고 익숙한 기술들은 별로 평가를 받지 못함. 일상생활에 쓰이는 제품들을 볼 때 그 제품의 겉치장에 숨겨져 있는 지난 세기 동안 이루어진 중요한 성고들을 제대로 알기 어려움. (보브 사이덴스트리커, 미래에 대한 허풍)
- 팝 문화는 어떤 것들을 시도할 때 생길 수 있는 부담감을 줄여줌. 우리가 일을 할 때 사용하는 기술은 놀이를 통해 배운 것. 수렵사회에서 아이들은 활과 화살을 갖고 놀면서 자라는데, 놀이를 통해 배운 기술들은 먹잇감을 잡는 데 응용됨. 정보사회에서는 정보를 가지고 돌면서 자라고, 이 과정에서 배운 기술들이 나중에 좀더 진지한 일에 사용됨. 문자 메시지를 주고 받는 것이 좋은 사례. 사람들은 아메리칸 아이돌을 보면서 휴대전화로 문자 메시지를 보내는 방법을 배울 수 있었는데, 자신이 원하는 것이 아니라 어렵지 않게 배울 수 있었음. 즉 아메리칸 아이돌에 투표하는 것이 급하거나 중요한 일은 아니었지만, 이를 통해 어려움없이 새로운 기술을 익힐 수 있었음. 많은 사람들은 집단지성 전문가들이 생각한 복잡한 알고리즘을 푸는 것보다, TV시리즈인 로스트를 보며 집단지성을 문제해결에 사용하는 법을 익힘. 또한 소셜 네트워크 사이트나 트위터가 정치적 목적에 사용하는 것도 목격할 수 있음.
- 똑똑한 사람들 중에서도 엔터테인먼트의 가치를 제대로 알지 못했던 사람들이 많았는데, 그들은 수준높은 고성능 디바이스들을 하찮은데 사용되는 것으로 생각했음. 그러나 아시다시피 지난 세기에 가장 유행한 기술들은 텔레비전, 전화기, 라이도, 전기 같은 것들이었음. 그리고 이 기술들이 모여 스토리텔링을 가능하게 했음. 아마도 그래서 TV 자체는 그다지 중요하게 여겨지지 않았을 것임. 전기와 라디오에 대해 생각해 보자. 예전에는 전기가 어떻게 병원에서 사람의 생명을 구했는지, 그리고 재난이 발생했을 때 라디오를 통해 동시에 많은 사람들에게 메시지를 전달하는 것이 얼마나 중요한지에 대해 알고 있었음. 그리고 이 이유들로 전기와 라디오가 가지는 중요성이 정당화됨. 그러나 이 기술들이 스토리텔링을 위한 매체가 되고 사람들이 모여 대화를 주고받는 수단으로 인정받지 못하는 정말 이상한 현상이 발생. 전기와 라디오는 시간과 체험, 이야기를 공유하게 하는 비기술적인 것들을 제공해 주지만, 대다수의 엔지니어와 과학자들에게 이는 그렇게 중요하게 여겨지지 않음. 과학자들은 때때로 그들의 목표가 지녀야 하는 고결성이 너무 큰 부담을 느낌. 그들은 진정한 과학은 거대해야 하고, 하찮은 것에 사용되지 않으며, 의미있는 것이어야 한다고 생각. 따라서 엔터테인먼트가 실제로 하는 역할에 대해 사람들로부터 충분히 인정받지 못했음.
- 지능화된 대리인 개념 : 어떤 대리인은 기술적인 상세한 내용 등을 사용자에게 보여주지 않음으로써 디지털 세상에 대한 부담을 덜어주며 복잡한 인터넷 공간의 안내자가 되거나 어떤 주제에 대해 가르쳐 줌. 그리고 또 다른 대이인은 인터넷 쇼핑과 같은 거래를 할 수 있는 권한을 갖거나 부재중 사람들을 대신해줌. 이런 기능의 변화와 함께 사람들이 컴퓨터와 상호작용하는 실제적 방법도 변화할 것임. 키보드와 마우스를 사용하는 대신, 대리인에게 말을 하거나 해야 할 일을 제스처로 표현할수도 있음. 이에 반응하여 대리인도 문자나 그래프, 그림으로 구성된 윈도우가 아닌 얼굴표정의 모사 또는 몸짓 등을 통해 현재의 상태와 행위 등을 전달하는 살아있는 형태로 스크린에 나타날 것이다. (사이언티픽 아메리칸, 1995, 패티 매스)
- VCR의 등장으로 콘텐츠의 방송과 재방송이 이제 더 이상 방송사만의 권한이 아니었음. 생방송을 녹화하는 것을 예외로 하더라도, VCR은 콘텐츠와 시청자의 관계를 바꾸어줌. 콘텐츠의 가치는 전적으로 방송사와 광고주들에 의해 결정되었지만, VCR은 시청자와 그 가족들이 어떤 콘텐츠를 저장하여 나중에 다시 시청할지 직접 결정할 수 있게 해줌. VCR의 등장은 다른 변화도 가져옴. 전국적으로 사람들은 자신이 좋아하는 콘텐츠를 담은 테이프를 수집하기 시작. 즉 VCR은 소비자에게 콘텐츠 소유권에 대한 새로운 생각을 제시. VCR 시대 이전의 비디오 콘텐츠는 소비자들을 잠시 거쳐갈 뿐이었지만, 이제는 사용자들이 VCR을 이용해 TV프로그램을 녹화하거나 보관할 수 있고, 또 비디오 콘텐츠 라이브러리를 구입하여 소유할 수 있게 됨. VCR로 인해 나타난 가장 중요한 변화는 거실에서 시청할 수 있는 콘텐츠의 종류가 크게 늘어났다는 점. 즉 할리우드 영화들을 방송사 일정과 상관없이 거실 소파에 앉아 시청할 수 있게 되었고, 또 좋아하는 엔터테인먼트를 보기 위해 비디오 대여점이라는 완전히 새로운 곳을 이용하게 됨. TV의 정의에도 변화를 주었음. 금요일 밤에 시청되는 TV콘텐츠는 이제 방송사에 의해 선택 및 제어되거나 그들의 수익을 위해 편성되는 프로그램이 아니라 소비자에 의해 관리되는 스크린이 되었고, 광범위한 엔터테인먼트들을 소비자들의 스케줄에 맞추어 볼 수 있게 됨. 오늘밤 뭘 볼까라는 질문에 처음으로 방송사의 제약없이 대답할 수 있게 된 것. 그러나 21세기 초반에 들어서면서 VCR의 인기가 떨어지기 시작하여 결국 DVD로 채데. VHS와 DVD간의 차이는 그렇게 크지 않았음. DVD또한 물리적 저장장치의 하나로 VCR 테이프와 동일한 방식으로 보관 및 공유됨. 하지만 DVD는 VHS에 비해 높은 화질과 더 많은 저장공간, 강한 내구력을 제공했고, 무엇보다도 생산비용이 저렴했음.
- VCR, DVD, DVR은 거실에 있는 TV컨텐츠를 제어할 수 있게 해주었고, 결국 소비자들이 갖고 있는 엔터테인먼트에 관한 생각에 전반적 변화를 일으킴. 콘텐츠 소비패턴이 보다 더 다양한 프로그램과 엔터테인먼트로 확장되었고, 또한 사람들이 TV앞에서 보내는 시간도 증가. 무엇을 그리고 언제 시청할지에 관한 다양해진 선택권은 콘텐츠에 대한 사람드르이 기대와 취향도 확장시켜, 결국 콘텐츠를 언제 그리고 어디서든 시청할 수 있다는 기대가 개인형 TV다음으로 이어지는 거대한 변화를 가져왔음. 그 변화는 바로 인터넷임.

 

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뉴 노멀

IT 2014. 10. 12. 20:51

 


뉴 노멀

저자
피터 힌센 지음
출판사
흐름출판 | 2014-01-08 출간
카테고리
경제/경영
책소개
압도적인 비즈니스 기회를 선점디지털 시대의 시작에서 정점에 이르...
가격비교

- 디지털화가 되고 정보를 검색해 저장하고 메일을 보내는 일이 쉬워지면서 우리는 예상치 못한 상황을 겪게 되었음. 우리를 겨냥한 채널의 수는 폭발적으로 증가했고, 우리가 매일 만나는 정보의 양도 어마어마해졌지만, 정작 우리가 실제로 섭취하는 정보의 양은 이전에 비해 훨씬 더 줄어든 딜레마를 겪게 된 것. 문제는 정보의 과부하가 아니라 필터링의 실패임. 그 예로 이메일을 들 수 있음.
- 초기 인터넷 과대광고 시절, 우리는 웹사이트를 구축하고 나면 새로 만든 사이트의 로그파일들을 점검했음. 로그들을 꼼꼼히 들여다보고 누가 사이트를 방문했는지, 그가 어느지역 사람인지, 그의 직업은 무엇인지, 어떤 페이지들을 찾아보았는지 등을 확인하곤 했음. 또한 사이트가 몇 회의 히트수를 기록했는지를 세어보기도 했음. 히트수는 이제 바보들이 성공을 추적하는 방식을 뜻함. 하지만 뉴 노멀 시대가 되면 그보다 더 신속한 행동력을 보여야 함. 방문객들의 로그파일을 분석하거나 거기서 나온 데이터를 처리할 시간이 이제 없음. 우리가 해야 할 일은 즉각 행동하고 즉각 반응하는 것. 히트수는 이제 과거 시제임. 앞으로는 누가 사이트를 히트중에 있는지, 왜 사이트를 히트하고 있는지, 그들의 서핑행동을 어떻게 구매행동으로 전환할 수 있는지 등을 알아내야 함. 우리는 고객들이 우리의 웹사이트를 방문하는 순간을 포착해 즉각 행동에 옮겨야 함. 실시간으로 웹 트래픽을 모니터링할 수 있게 해주면 whos.amung.us같은 툴을 이용해 순간을 포착해서 상대 고객에 대한 모든 정보와 이력을 확보하고 대응해야 함. 또 가장 최신 데이터를 파악할 수 있게 해주는 세일즈포스 같은 실시간 비즈니스 분석 서비스를 활용해 방문객을 실시간으로 포착해 사이트가 방문객과 관련된 내용을 갖추게 만들고, 방문객에게 가장 맞춤화된 정보를 제공할 수 있도록 해야 함. 인텔리전스의 한계는 지금 당장 완벽한 정보를 제공하는 것. 뉴 노멀의 비즈니스는 실시간으로 이루어지기 때문.
- 더글러스 애덤스는 기술이 우리에게 어떻게 영향력을 발휘하며, 그에 대해 우리는 어떻게 대처해야 하는지에 대해 이야기한 적이 있음. 그가 사망한 뒤 그의 컴퓨터에서 발견된 의혹은 연어를 보면 우리가 어떤 연령집단에 속해 있느냐에 따라 기술에 대처하는 방식이 달라진다는 것을 알 수 있음
* 0~15세 : 이 연령대의 사람들이 태어날 때 세상에 존재하던 것들은 일반화된 것들로서, 세상이 돌아가는 방식의 자연적 일부일 것임
* 15~35세 : 사람들이 이 연령대일 때 개발된 것들은 새롭고 신나고 혁신적인 것들. 이 연령대의 사람들은 아마도 그러한 새로운 것들을 다루는 직업에 종사하게 될 것임
* 35세 이상 : 사람들이 이 연령대일 때 발명된 것들은 세상의 자연적 질서를 거스르는 것들일 것임
- 전통적 채널정리 방식은 일단 프론트 엔드, 백엔드, 미들웨어로 나눈 뒤 그 안의 구성요소를 정리하는 식이었음.
* 프런트 엔드는 고객을 대면하는 곳으로 여기에는 웹사이트, 포털, 커뮤니티, 콜센터, 세일즈 포스 오토메이션 소프트웨어 등의 전통적 기능들이 있음
* 백엔드에는 기업의 주요 프로세스들을 가동하는 과금시스템, 재무 시스템, ERP시스템과 같은 애플리케이션들이 있음
* 미들웨어에는 프런트 엔드와 백엔드를 한 곳으로 이어주는 인텔리전스들이 있음
- 예전의 일반적 기업들은 주로 백오피스(후선지원업무) 유형 애플리케이션에 투자. 그리고 새로운 채널(가령 새로운 웹사이트)이 등장하면 프런트 엔드에 결합시키곤 했음. 새로운 채널안에서 때에 따라 매우 많은 인텔리전스 기능을 개발하긴 했지만, 그 채널을 다른 애플리케이션에 연결하기 위해 노력하지는 않았음. 뉴 노머러 시대에는 많은 채널들이 등장할 것이고, 대부분 디지털일 것임. 많은 채널들이 임시기능을 갖게 될 것이고, 신속하게 다른 기능으로 바뀔수도 있음. 가령 소셜 미디어의 등장으로 새로운 채널들이 생김. 고객들의 대화에 참여하기를 원하는 모든 기업들에게 페이스북과 트위터가 적합한 채널로 부상했기 때문. 다만 문제는 우리가 채널 안에 인텔리전스를 구축하는 방식임. 우리가 웹사이트를 구축하기 시작할 때는 채널을 운영할 웹 콘텐츠 관리시스템이 필요. 이메일로 소통하기 시작했을 때는 채널을 운영할 이메일 관리 시스템이 필요했음. 콜 센터를 구축하기 시작할 때는 채널을 운영할 콜센터 소프트웨어가 필요했음. 채널이 새로 등장할 때마다 채널안에 인텔리전스를 구축해야 한다는 것.
- 퍼즐은 확정적 해답을 가진 문제나 질문을 말함. 퍼즐을 풀려면 모든 완벽한 정보조각들을 찾아야 함. 글래드웰은 쿠바 미사일 사태를 퍼즐의 완벽한 예로 설명. 미합중국에 겨냥되어 있는 핵탄두들이 상공에 하나의 퍼블그림을 그리자. 케네디 정부는 심각한 위기에 직면. 당시 취해야 할 행위는 명백했음. 미사일들을 쿠바 밖으로 내보내는 것이었음. 그것은 퍼즐이었음. 미국은 수많은 정보를 수집해(이런 경우 인텔리전스라 할 수 있는) 이 문제를 해결할 방법을 찾아냄. 반면에 미스터리는 정보의 과부하임. A와 B를 어떻게 연결할지, 심지어 어디에 A와 B가 있는지조차 알아내기 어려움. 글래드웰은 9/11사태를 비극적인 미스터리의 완벽한 예로 언급. 당시 미 정보당국은 세계무역센터와 미 국방부의 폭격에 관한 모든 정보를 사전에 알고 있었음. 테러리스트들의 신원도 일부 파악하고 있었음. 그러나 정보의 안개가 너무 심해서 그곳에 진짜 위협이 있는지를 확신하지 못했음. 미스터리는 원래 정보를 많이 갖고 있다고 해서 해결되지 않음. 오히려 정보에 대한 통찰력가 정보의 필터링, 영리한 분석이 있어야 해결할 수 있음.
- 정보를 다루면서 잊어버릴 수 있는 현상 중 하나는 정보를 저장하는 방법이 정보를 검색하는 방법과 반드시 일치하지는 않는다는 사실. 무슨 뜻이냐 하면, 우리는 정보를 생성한 뒤 그것을 발표하고 싶을 때는 어딘가 대기시켜 놓아야 함. 즉 정보를 정보관리 시스템 안에 잠시동안 보관해 두어야 함. 이는 정보의 공급 측면으로 창고나 저장고에 물품을 저장하거나 비축해두는 일과 비슷. 하지만 사용자들이 포털이나 웹사이트에서 정보를 검색하는 방식은 정보관리의 또 다른 측면이라 할 수 있음. 이는 수요측면으로 소매점이나 상점에서 물품을 다루는 방식과 비슷. 따라서 정보관리의 비결은 정보의 수요 측면에서 공급측면을 분리시키는 것. 안타깝게도 너무 많은 사람들이 이를 제대로 이해하지 못하고서 정보를 보관할 때 정보의 창고든 상점이든 똑같은 저장체계를 사용하는데, 이는 합리적인 방법이 아님. 상점은 그런 식으로 물품을 취급하지 않음. 슈퍼마켓 통로의 물품배열 방식은 창고와 확연이 다름. 창고에서는 창고 담당자가 작업하기 편하도록 큰 박스는 큰 박스끼리, 액체는 액체끼리, 차가운 것은 차가운 것끼리 분류. 그러나 상점에서는 고객이 쇼핑하기에 좋은 방식으로 분류. 바비큐 소스는 바비큐 숯에 가깝게, 다시 바비큐 숯은 바비큐 고기나 바비뮤 도구 가까이에 진열하는 식. 콘텐츠에도 똑같은 원리를 적용해 회사 내의 두 영역을 모두 고려해 정보 시스템을 설계해야 함. 회사의 정보상점은 콘텐츠 소비자를 염두에 두고 무엇과 유사하게 만들어야 할까? 회사의 정보창고는 콘텐츠 공급자들을 염두에 두고 어떻게 해야 가장 좋은 방법으로 정돈할 수 있을까?
- 뉴 노멀 시대에는 기술이 더 이상 기술이 아니기 때문에 IT부서나 CIO의 전통적 역할은 사라질 것임. 이런 상황에서 기업들은 IT부서의 입지와 구성을 재고해 보아야 함. 옛날의 IT부서는 조직 내에서 부수적인 역할을 했지만 이제는 다름. 새로운 IT부서는 조직의 핵심자산이어야 함. 예전의 IT부서는 명령을 받으면 비즈니스 파트너의 요구에 최선을 다해 이해하려고 노력했던 경영의 집사와 같은 역할이었음. IT부서의 주된 기능은 기술 솔루션을 이행하는 것. 하지만 새로운 IT부서는 디지털 혁명의 리더가 되어 기술을 똑똑하게 사용할 수 있도록 경영을 이끌어야 함. 디지털화된 세계에서는 기술 구현자들을 아웃소싱 할 수 있음. 따라서 우리가 해야할 일은 기술구현자보다는 경영 사상가이자 경영리어딍 역할을 해줄 기술에 정통한 똑똑한 혁신자를 보유하고 개발하는 것. 이 기준에 따르면 현재 존재하는 전체 IT부서의 약 80%는 배제될 것임.
- 마이크로소프트의 리더들은 위에서 아래로, 내부에서 외부로의 접근방식을 따랐음. 즉 마이크로소프트 제품을 도입하도록 중역들만 설득시키면 직원들은 무조건 사용하게 된다고 믿음. 직장에서 직원들이 아웃룩과 워드를 사용하게 되면 집에서도 계속 사용할 것이라고 생각. 올드 노멀에서는 이 방식이 통함. 하지만 뉴 노멀 시대에는 더 이상 이런 방식이 통하지 않음. 구글은 정확히 반대 전략을 구사. 구글은 서비스에 기반을 둔 클라우드를 사용자들이 집에서 마음껏 사용하도록 하면 이러한 툴로 직장에서도 쓰게 될거라고 믿음. 실제로 사람들은 그렇게 했음. 집에서 지메일을 사용하는 이들은 직장에서도 지메일을 사용. 집에서 구글독스를 사용하는 이들은 직장에서도 구글 독스를 사용. 그러다 결국 기업의 전체 시스템을 지메일 계정으로 바꾸는게 어떨까 생각하게 만듬. 뉴 노멀 시대의 구글은 외부에서 내부로, 아래에서 위로의 전략을 구사한 것. 이런 변화는 IT부서를 무기력하게 만듬. 올드 노멀 시대에 IT부서는 사람들의 컴퓨터에 무엇이 설치되어야 하는지, 무엇이 허용되고 금지되어야 하는지에 대해 절대적 통제권을 갖고 있었음. 하지만 뉴 노멀 시대의 사용자들은 자신들의 손 안에 브라우저에 대한 접근권을 갖고 있고, 자신들의 툴도 클라우드에 갖고 있기에 기본적으로 자기가 원하는 모든 것을 할 수 있음. 신속한 다운로드가 중요하던 시절은 이제 끝났음. 20세기의 전환기에 일어났던 전력망 전환이 산엡체 전기 엔지니어들에게 위협적이었던 것처럼, 지금 클라우드 컴퓨팅으로의 전환은 옛날 IT부서들에게 위협으로 작용. 언제나 마음만 먹으면 컴퓨터에 접근하기 쉽고 사용하기 편리해진다면 컴퓨터 기사가 할 일은 없어질 것임.
- IT부서의 경우 처음에는 기업내에 복잡한 아키텍처를 구축하는 일을 하다가 이후 구매하는 일로, 다시 조립식 소프트웨어를 구현하는 일로 바뀌면서 경영의 주변부로 밀려남. 또한 기업 내에서 IT를 구현하는 것이 비용부담은 크면서 생산성 저하로 이어지자, 직원들은 집에서 사용하던 편하고 직관적인 사용자 인터페이스 기술을 직장으로 가져오기 시작. 결국 IT부서는 다양한 기술들을 서로 연결시키는 능력을 갖춘 똑똑한 부서로 거듭나야 할 때가 된 것임. 더구나 클라우드 혁명으로 IT가 일용품화되면서 IT부서는 존폐위기의 순간을 맞고 있음. IT부서는 기술기반 혁신을 추진할 기술전략을 주도적으로 창출해내지 않으면 절멸의 길을 걷게 될 것임.

 

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클라우드의 충격

IT 2014. 10. 12. 20:50

 


클라우드의 충격

저자
시로타 마코토 지음
출판사
제이펍 | 2009-10-26 출간
카테고리
컴퓨터/IT
책소개
불과 5대의 컴퓨터가 세계를 석권한다. IT 거인들이 뒤엎는 ...
가격비교

- (1) 메인프레임 시대 : 메인프레임 시대에는 모든 기능이 메인프레임에 집중되어 있었음. 애플리케이션과 데이터 모두 메인프레임에 존재하고, 조작도 더미단말이라고 하는 단조로운 콘솔화면에서 메인프레임에 문자나 숫자로 지시를 내릴 뿐이었음. 당시는 저속의 통신회선 밖에 없었음에도 불구하고 회선의 사용요금은 비쌌으므로, 문자나 숫자의 입출력으로 조작해서 주고받는 데이터 양을 최대한 줄이려는 목적이 있었음. 당시는 메인프레임 자체가 대단히 고가였으므로, 중앙의 컴퓨터를 많은 사용자가 공동으로 이용하는 행태가 이치에 맞았음. 고가의 대형 컴퓨터 한대의 CPU처리시간을 사용자 단위로 분할함으로써, 복수의 사용자가 동시에 컴퓨터를 이용할 수 있도록 한 시간공유 시스템은 이 무렵에 생김. 66년 제너럴일렉트릭이 개시한 상용 TSS서비스는 현재 아마존 EC2가 제공하는 CPU능력의 시간대여 서비스와 개념면에서는 유사함
(2) 클라이언트/서버 시대: 80년대에 들어서면 PC나 미니컴이 연달아 등장하고, 90년무렵부터는 컴퓨터 시스템의 다운사이징, 오픈화의 조류와 함께 클라이언트/서버 시스템이 일반화됨. 컴퓨터 가격이 낮아짐에 따라 기업은 다수의 컴퓨터를 소유할 수 있게 되고, 컴퓨터 시스템은 메인프레임 시대의 집중에서 분산으로 향하게 됨. 클라이언트/서버 시대에는 클라이언트 단말의 CPU파워가 더미단말과는 비교할 수 없을 정도로 강해지고, 화면표시능력이나 각종 처리기능을 담당할 수 있게 됨. 그 결과, 사용자도 문자나 숫자 입출력이 아닌 GUI를 통해 컴퓨터를 조작할 수 있게 됨. 또한 애플리케이션은 거의 클라이언트 측에 배치되고, 데이터는 서버측, 혹은 여전히 네트워크가 지속이었으므로 처리속도를 높이기 위해서는 클라이언트 측에 배치시키는 경우처럼 분산의 성향이 강했음. 그 결과 분산되어 수행된 처리나 데이터를 어떻게 집약하고 관리하느냐가 과제가 됨
(3) 웹컴퓨팅 시대 : 90년대 후반부터의 웹컴퓨팅 시대에는 컴퓨터의 가격이 더욱 낮아지는 한편, ADSL등의 등장에 의해 네트워크 속도는 올라가고 그 이용요금은 비약적으로 내려감. 그 결과, 네트워크에 연결된 컴퓨터의 수는 많아지게 되고, 클라이언트 PC에 애플리케이션이나 데이터를 배포하고 서버측에서 관리를 수행하는 방법은 사실상 불가능하게 됨. 이것을 해소한 것이 PC에 표준으로 내장되게 된 웹 브라우저임. 웹 브라우저를 활용하게 되면서 인터넷을 이용해서 다수의 분산된 클라이언트를 연결하면서 서버측에서 주요한 처리를 수행하는 집중의 아키텍처가 또다시 주류라 됨. 한편 애플리케이션마다 서버를 배치한 결과 다수의 서버가 난립하게 되는 사태를 초래해서 이번에는 어떻게 서버를 통합하고 관리하느냐가 문제가 됨. 또한 데이터도 분산된 채로 있고 그 관리도 여전히 과제로 남아있음.
(4) 클라우드 컴퓨팅 시대 : 웹컴퓨팅의 과제해결을 향한 움직임이 클라우드 컴퓨팅 시대의 도래를 강력하게 지지하는 추진요인이 되고 있음. 즉, 컴퓨터와 네트워크 성능은 계속 나아지면서 가격대 성능비 향상을 기대할 수 있는 한편, 관리비용이 문제가 되는 환경하에서는 첫째로, 애플리케이션과 데이터 모두 서버측에 집중해서 관리하는 것이 이치에 맞다는 것. 두번째로, 가상화 기술 등의 활용으로 서버를 통합하면서 다양한 클라이언트에서 액세스할 수 있도록 하는 것이 가장 효율적이라는 것. 이렇게 하면 서버의 관리부하를 줄이면서 데이터가 분산되면서 발생하는 데이터의 일관성 확보문제도 회피할 수 있음. 그리고 서비의 집약과 더불어 지금 일어나고 있는 것은 데이터센터의 집약이라는 새로운 집중화 전략임. 일반적으로 데이터센터의 운영이라는 것은 규모의 경제가 적용되기 쉬운 비즈니스임. 클라우드 컴퓨팅 서비스를 제공하기 위해서는 방대한 수의 서버나 스토리지 장비와 이를 수용하고 가동시킬 수 있는 데이터센터가 필요
- 클라우드 컴퓨팅 시대에는 서비스가 주역이 됨. 서비스 제공자는 자사에 있어서 다루기 쉬운 프로세서나 OS, 미들웨어를 선택하고 각각을 통합한 다음. 애플리케이션 소프트웨어나 플랫폼 기능을 서비스로 제공. 말하자면, 서비스 제공자에 의한 수직적 통합임. 제공자 측의 컴퓨터 시스템은 모듈화되어 있고, 수평분업이라는 점에는 변함이 없음. 그러나 이용자는 제공자가 제공하는 서비스를 이용하기만 할 뿐이므로 제공자가 각 모듈에 어느 벤더의 무슨 제품을 채용하고 있는지는 알지 못하며 알 필요도 없음. 서비스로서 통합되어 사용자에게 제공되는 범위는 서비스의 형태에 따라 다양함. SaaS의 경우에는 하드웨어에서 OS, 애플리케이선 소프트웨어 전부가 인터넷 너머에 있음. 표면적으로는 애플리케이션 소프트웨어의 기능이라는 서비스에 대해 사용자가 요금을 지불하고 있는 듯 느껴짐. 그러나 실제로는 복수의 사용자가 셰어 하고 있기는 하나, 하드웨어나 OS, 미들웨어를 포함한 모든 것에 대해 요금을 지불하는 것. 애플리케이션 가동환경을 빌려주는 PaaS의 경우는, 애플리케이션은 포함되지 않고, 미들웨어 이하의 계층(미들웨어, OS, CPU, 하드웨어)이 서비스로 제공됨. CPU능력을 빌려주는 HaaS의 경우에는 CPU이하의 계층(CPU, 하드웨어)이 서비스로 제공되고 있음.

 

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Posted by dalai
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