모바일 결제의 모든 것

IT 2016. 2. 21. 20:57

- 휴대전화에 포함된 가입자 인증 모듈인 유심은 보안매체로서 국제규격을 만족하는 동시에 그 자체로 독립적 전산처리가 가능하며 전자금융에서 필수적인 하드웨어 기반의 암호화 연산처리가 가능한 특징을 가짐. 유심과 같은 IC칩은 제조단계에서부터 보안 키를 관리하는 체계를 갖고 있어 전자금융 서비스의 보안요건을 모두 충족. 더군다나 유심은 휴대전화 가입자를 기준으로 하나만 있다. 따라서 금융회사별로 또는 상품별로 별도의 플라스틱 카드 형식으로 발급되던 카드가 하나의 매체에 통합발급하게 된 것이다. 휴대전화의 유심이라는 매력적인 보안매체의 기본기능인 무선통신 기능을 활용해 소위 OTA라는 원격발급 서비스를 하게 됨. 스마트폰에서 제공되는 직관적 UI는 처리결과를 조회하는 것뿐만 아니라 전자금융의 처리과정에 사용자를 참여시키는 수준에 이르게 했다. 모바일 카드의 관리적 편의성은 휴대전화에 여러장의 플라스틱 신용카드 번호를 단순히 저장하는 것을 의미하지 않음. 금융상품의 보안수준을 낮추지 않으면서 여러 금융회사의 다양한 금융상품을 단일체계에서 고객에게 통제권을 주는 방식으로 변화하는 현상을 말하는 것.
- 모바일 카드는 플라스틱 카드보다 더 안전함. 모바일 카드가 보안매체인 유심에 발급되므로 타인의 휴대전화를 훔치고 전문가가 특수한 장비로 분석하면 모를까 일반인이 유심에서 금융정보에 접근하는 것은 불가능. 모바일 카드의 진가는 분실했을 때 발휘됨. 우리가 지갑을 분실했을 때 타인의 카드사용을 막기 위해 최대한 빨리 신용카드사에 전화해 분실신고를 한다. 물론 지갑에 보관중이던 신용카드 리스트를 다 기억하고 있어야 할 것이다. 그러나 모바일 카드는 그런 걱정을 하지 않아도 됨. 분실신고 전화 한통화로 전자지갑에 발급한 모든 신용카드를 원격 일괄 잠그는 것이 가능하기 때문. 사실 이 경우 휴대전화를 분식했으므로 이동통신사에 전화한 것이고 휴대전화 도난사고로 말미암은 착발신 정지 서비스를 할때 모바일 카드도 자동잠금 상태로 조치하면 금상첨화일 것이다. 플라스틱 카드에서는 찾아볼 수 없는 기능이다. 모바일 카드이기에 실물이 없지만 더 강한 금융보안기능을 제공하는 것. 하지만 아직은 기술적 완성도가 낮거나 금융사와 이통사간의 협력체계가 이루어지지 못하는 등 일반 금융소비자에게 크게 어필하지 못하고 있음.
- 복잡한 절차에 의해 카드를 신청하고 어려운 단계를 거쳐 유심에 발급되는 모바일 카드와는 달리 스마트폰 앱만으로 등록하고 결제할 수 있는 간편결제는 빠른 확산 속도를 가짐. 대부분의 신용카드사가 모바일 카드외에 간편결제도 제공하면서 시장의 반응을 지켜보고 있음. 간편결제는 많은 장점이 있으면서도 신규 신용카드를 발급하는 것이 아니고 플라스틱 카드의 일부 정보를 링크하는 방법에 불과함. 따라서 장기적으로 보았을 때는 주류의 금융 솔루션이 되기에는 한계가 있음. 단지 과도기에 보조적 수단의 역할을 하게 될 것. 국내에서도 수년 후에는 IC카드로 전환하려는 계획을 세워놓고 있음. 간편결제는 IC카드 발급정보를 저장할 수 없는 구조적 제한이 있어 도래하는 본격적 모바일 결제시대에 보안매체로 이루어지는 국내 전자금융 환경에서 지속적으로 생존하기 어렵다고 보는 것이다.
- 2012년 발현된 모바일 결제의 가장 큰 특징은 간편결제 부류의 확산이다. 여러 유사한 방식이 시장에 출시되면서 일반 사용자에게 혼동을 일으키기도 한다. 간편결제란 모바일 카드와는 다른 결제방식이다. 간편결제는 플라스틱 원래 카드의 결제정보와 그 발급자를 증명하는 절차를 간소화하는 방법으로서 비대면 거래에서 주로 사용되기 위해 활용되고 있다. 간편결제는 기본적으로 유사한 공통적 절차로 구성됨. 간편결제 거래를 하려면 먼저 본인의 카드를 등록해야 함. 등록된 카드는 영구 혹은 일회성 결제 비밀번호로 이증될 때 연계된 카드의 전체 정보를 복원하고 금융회사에 전송해 거래승인을 요청하게 됨. 간편결제에 따라서는 결제 UI를 웹으로 구성하기도 하고 휴대전화의 앱으로 제공하기도 하며 결제 비밀번호를 단문자 서비스로 직접 전송하거나 앱을 통해 직접 전송하는 등의 차이가 있을 뿐이고 확연한 기술적 기능차이는 없다고 관측됨. 가장 넓게 시장확산에 성공한 웹방식의 간편결제는 안심클릭에서 카드정보를 입력하는 불편함을 개선한 형태. 신한, 삼성, 현대, 롯데 등 외에도 이니시스나 LG U+ 등의 PG사도 웹방식의 간편결제 서비스를 시행하고 있음. 웹 방식의 간편결제는 인터넷몰 결제의 에코시시템을 변형시키지 않음. 기존과 동일 사업자가 동일 지급 프로세스 상에서 카드정보를 복원하는 추가적 절차를 부가한 것. 따라서 간편결제이지만 운영 프로세스는 더 복잡해졌고 비용도 더 소요됨. 사실 웹방식의 간편결제는 수정된 모바일 안심클릭이라고 불러야 적당함. 이면의 안심클릭 결제 프로세스는 길기 때문이다. 모바일 기기에서는 PC와 달리 OS가 다양하고 액티브X가 지원되지 않기 때문에 순수 웹 방식의 결제는 태블릿, IPTV 등의 n-스크린 결제로 확장하는 면에서 큰 강점이 있음. 또한 쇼핑몰-PG-VAN-신용카드사로 이어지는 에코시스템이 유지되는 측면에서 기득권을 가진 결제사업자의 이해관계에 영향을 미치지 않음. 웹방식의 간편결제가 모바일 결제의 가장 높은 실적을 보이는 이유이기도 함. 간편결제의 또 하나의 큰 흐름은 스마트폰 앱방식. 일반적으로 앱은 웹보다 고기능을 제공해 편의성이 드러남. 결제암호를 전송하는 방법도 앱방식이 사용자에게 편의성 면에서 우월. 특히 스마트폰의 NFC기능과 연동하는 면이 유리해 오프라인 대면거래에서도 적용될 수 있는 점이 특징. 기타 결제 프로세스에 필수적인 암호화 수행기법도 넓은 선택의 폭이 있다. 앱방식의 간편결제를 서비스하는 사업자는 하렉스인포텍과 SK플래닛 등이 있다. 그들은 기존 결제 에코 시스템에 포함되지 않았던 사업자로서 앱의 고기능과 휴대전화의 통신기능을 활용해 모바일 VAN의 역할을 하고 있다. 앱방식의 간편결제 사업자는 새로운 지급결제 방식을 시장에 침투하기 위해 웹방식의 간편결제 사업자와 경쟁해야 함. 이것이 앱방식의 간편결제가 가맹점 확산에 어려움을 겪는 이유이기도 함
- 유심 모바일 카드는 현재까지 비록 플라스틱 카드와 동시에 발급된다고 해도(체크카드는 단독상품 허용됨) 별도의 카드번호로 발급되는 엄연한 독립금융상품이다. 반면 앱카드는 플라스틱 카드정보와 연관지은 일회성 바코드 번호로 결제됨. 플라스틱 카드로 결제되는 것이라 볼 수 있다. 그러므로 앱카드는 신규 모바일 카드의 발급이 없으며 금융상품이라고 보기 어려움. 다만, 스마트폰 환경에서 플라스틱 카드를 편하게 사용할 수 있도록 한 모바일 결제 솔루션이다. 실제로 이전에 소액결제 업체인 다날, 모빌리언스의 바통, 엠틱과 크게 다르지 않다. 특히 가맹점의 POS와 같은 결제 플랫폼에 적용될 때 큰 차이를 보임. 유심 모바일 카드는 신용카드 정보를 읽는 방법을 달리하는 것으로 동글이라는 장치를 POS에 연결해 신용카드 정보를 취득한다. 결제처리는 POS 메뉴의 신용카드 메뉴에서 플라스틱 신용카드와 같게 처리됨. 그러나 앱카드는 신용카드 금융정보가 아닌 바코드 번호를 이용한 신규결제 매뉴를 POS에 만들어야 하고 이를 처리하기 위한 전산개발도 이루어져야 하는 어려움이 있다. 가맹점에서 결제할 때 앱카드 사용자는 스마트폰을 켜고 앱을 구동해야만 일회성 바코드를 생성할 수 있다. 유심 모바일 카드는 교통카드와 같은 방식으로 동글에 스마트폰 본체를 근접시킨다 외견상의 사용형태 면에서 유사한 점을 발견하기가 쉽지 않다. 다만 스마트폰에서 온라인 결제를 할 때는 두 결제 솔루션이 유사한 것처럼 보임. 하지만 온라인 결제는 PayPIN 등의 간편결제와 PC에서부터 성행하던 안신, 안전결제가 존재한다. 그래서 이들 모바일 결제 솔루션이 모두 유사한 방식으로 사용자에게 보일 수 있다.
- 아직은 휴대전화를 이용한 모바일 결제의 가치사슬이 그대로 유지된 채 운영됨. 하지만 밴사 시스템과는 관계없는 개인화 기기에서 신용카드사로 바로 승인요청을 하는 소위 직승인체계가 도입될 가능성이 매우 큼. 일부 카드사에서는 제한된 범위에서 도입해 운영중인 것으로 보고됨. 밴사에서는 모바일 결제가 이런 방향으로 진화하는 것을 우려함. 카드 거래 총량이 증가세를 멈춘다면 개인화 기기에서 직승인되는 모바일 결제의 거래만큼 밴사의 비즈니스는 감소하기 때문. 만약 이런 부정적 시나리오가 맞는다면 최근 국내에서도 시행되는 스퀘어 같은 결제 모델이 장기적으로는 밴사에 악영향을 미칠 가능성이 있음을 알아야 할 것임. 밴이 공급하고 관리하는 결제 단말기 외에서 결제 거래가 발생하는 것은 밴사 입장에서는 가치사슬의 통제력이 상실되는 만큼 신중한 검토가 필요한 것이다.
- 유심 또는 금융 마이크로 SD카드 등의 보안매체에 발급되는 모바일 카드는 바코드 모바일 결제와 달리 단독 금융상품임. 그러므로 모바일 카드로 직접 지급거래에 사용가능. 보안매체가 국제규격을 준용하고 있으므로 플라스틱 IC카드의 거래와 같은 것으로 취급받는 거싱다. 시장에서는 모바일 카드의 금융계좌정보(카드번호, 유효기간)만을 이용해 간편결제 혹은 바코드 결제에 연계해 결제하는 사례도 있는 것으로 보고됨. 하지만 모바일 카드의 진성거래로 보기는 어려움. 모바일 카드의 보안수준이 타 모바일 결제 솔루션에 비해 높은 것은 사실이지만 모바일 카드가 10여년의 역사를 가진 솔루션이어서 현재 특수상황에서는 때론 문제가 되기도 함. 모바일 카드는 교통카드와 같이 결제 단말기에 근거리 비접촉 형식으로 결제하는데 금융정보의 유출이 결제자의 의식적 동의 없이도 가능하다는 점이 이슈가 됨. 버스나 전철과 같이 혼잡한 상황에서 부정한 목적을 가진 자가 무선 결제 단말기를 타인의 신체 주변에 근접시켰을 때 모바일 신용카드 정보를 탈취 가능. 이를 방지하기 위해서는 휴대전화의 앱(전자지갑)을 가동하지 않을 경우(고속결제) 금융정보를 반드시 암호화해 전송해야 함
- 최근 SD 카드에 보안기능을 갖춰 모바일 금융 서비스를 제공하려는 움직이밍 국내에서도 활발함. SD 메모리 카드는 붙이고 떼는 것이 가능하며 개별적 전자부품으로 유통됨. 유심은 통신영역과 응용프로그램 영역이 함께 있어 이통사에서 관리할 수 밖에 없는 상황이었다. 그러나 붙이고 떼기가 가능한 형식 또는 휴대전화 내부에 빌트인 형식으로 구현된 SD메모리 소자는 이통사의 관리범주를 벗어나게 돼 이에 대한 관리체계를 세워야만 원활한 모바일 금융 서비스를 운용할 수 있게 된다. 모바일 금융서비스를 제공하기 위해서는 실명확인인 가능한 기명식 보안매체여야함 한다는 사실에 주목할 필요가 있다. 플라스틱 IC 신용카드를 발급할 때 IC 칩을 카드사에 납품하는 제조사는 IC칩에 대한 초기 인증키를 설정해 안전하게 조달하는 책임을 담당. 신용카드 발급사에서는 IC칩에 카드 신청인의 개인정보와 발급정보를 기록하고 인증키를 변경해 갱신함. 신용카드 신청인에게 IC 칩 신용카드가 전달된 이후에도 신용카드 발급사는 특정 IC칩이 특정 개인에게 발급돼 사용되는 세부현황정보를 관리해 신용카드 프로세싱의 보안체계를 유지하며 개인정보를 관리하게 됨. 유심은 이통사가 카드 발급사의 매체관리역할을 대행하고 있지만, 유심 이외의 매체인 SD카드는 다른 방안을 고려하지 않을 수 없게 됐다. 첫번째 고려할 방안은 신용카드를 발급하는 SD카드를 금융회사에서 인증해 배포하는 것이다. 모바일 신용카드를 발급하고자 하는 고객은 금융회사(은행지점 포함)를 방문해 받거나 인편을 통해 SD카드를 전달받아야 함. 고객이 전달받은 SD카드는 카드를 발급하려는 자의 소유로 이미 등록(기명화)돼 있다. 이후에는 이통사의 도움없이 모바일 신용카드를 금융회사 단독으로 발급가능. 이것은 사실 플라스틱 카드를 발급하는 과정과 매우 유사해 익숙하지만 무선발급의 장점을 퇴색시키고 활성화에 지장을 줄 가능성이 있음. 두번째 고려할 방안은 모바일 신용카드를 발급할 수 있도록 한 SESD(secure element SD)카드를 자유롭게 유통하되, 모바일 신용카드를 발급하는 단계에서 금융회사가 단독으로 발급매체인 SESD카드를 인증하고 발급하는 것이다. 11년 전자서명법 개정 발의안에는 포함됐으나 최종개정안에서는 제외되었던 조항인 IT기기 등에도 공인인증서를 발급할 수 있도록 하는 것에 관한 것인데, IT기기 제조사에서는 공인인증 기관으로부터 공인인증서를 전달받아 기기를 제조하는 시점에서 발급해 넣고 이를 시장에 유통하도록 하는 것이다. 공인인증서를 포함한 IT기기에 대해서는 이력을 추적할 수 있으므로 보안과 관련된 산업에서 유용하게 사용할 수 있다. 여기서 제안하는 바는 SESD와 같이 유심 이외의 보안매체에 모바일 금융 서비스를 제공하기 위해서 기기 인증서를 활용하는 방안에 관한 것이다. 신용카드 발급사는 적법한 보안매체임을 인증한 이후에만 모바일 신용카드를 발급한다. 휴대폰의 특성상 SESD카드는 보통 한개만 붙이고 떼는 것이 가능한데 여러 카드사가 공동으로 이용할 방안이 될 수 있다. 다만, 모바일 카드를 발급하기 위한 IC칩의 마스터키를 어떠한 방식으로 공유하느냐 하는 관리문제만 남게 됨
- 일반적인 카드결제 승인처리 경로는 고객이 제시한 카드 정보와 입력된 거래 내역정보를 가맹점 단말을 통해 카드사로 요청되는 방식이다. 기존 플라스틱 카드는 정적인 데이터를 보관하는 매체이므로 고객이 직접 카드사에 승인처리를 할 수 없다. 하지만 모바일 결제에는 고객의 결제수단이 연산, 입출력과 통신기능을 모두 갖추게 된다. 따라서 기존의 승인경로와 다른 방향으로 승인경로의 구성이 가능. 즉 고객의 결제 솔루션에서 가맹점 거래내역을 입력받아 본인인증을 하고 해당 카드정보와 가맹점 거래내역을 카드사로 전송해 승인을 얻는 방식으로 구성할 수 있다. 이 결제결과를 최종적으로 가맹점에 전달해 주어 가맹점에서 인식할 수 있도록 해주면 마무리 된다. 이러한 구성은 기존에 가맹점과 카드사의 승인역로를 중개하는 밴사의 시스템과 수수료 체계, 영업형태까지 영향을 미칠 수 있다.
- 모바일 결제 솔루션은 첫번째 스마트폰 앱으로 구현되는 것이 대다수. 앱으로 구현되는 방식의 장점은 m커머스 결제뿐 아니라 오프라인 거래와 e커머스나 t커머스 등 다른 채널에서의 전자상거래 결제까지 연동할 수 있다는 장점이 있다. 우리나라는 2010년 브이피에서 07년 피처폰에서 BC카드와 KB국민카드 회원을 대상으로 서비스를 제공하고 있던 모바일 안전결제(모바일 ISP, mISP)를 2010년에 아이폰과 안드로이드앱으로 구현한 것이 그 시초임. 이후 통신사를 중심으로 KT의 모카페이, SK플래닛의 페이핀이 12년 출시됨. 13년에는 삼성전자에서 삼성월렛을, 통신사업과 신용카드 결제중개사업(PG)을 함께 하고 있는 LG U+에서 원페이를 출시해 시장에서 가맹점 확대경쟁을 벌이고 있다. 또한 13년에는 신한, 삼성, 국민, 현대, 농협, 롯데카드 6개사가 컨소시엄을 구성해 앱카드라는 이름의 앱방식 모바일 결제 솔루션을 출시하기도 했다. 국외의 경우 앱방식으로 구현되는 솔루션은 주로 스퀘어월렛이 스타벅스와 제휴해 QR코드를 생성해 결제하는 방식의 파일럿 서비스를 제공중인 것이 있다. 온라인 거래에서는 아마존 등의 주요 쇼핑몰이 고객계정에 결제할 카드번호를 사전에 등록해 놓는 방식을 쓰고 있고, 기타 쇼핑몰은 대부분 비자의 3-D 시큐어 방식을 사용하므로 온라인 거래용 모바일 결제 솔루션이 발달되어 있지 않다. 두번째 구현방식인 API형태는 스마트폰 앱내에서 구동되는 방식이다. 주로 게임이나 콘텐츠 앱에서 아이템 구매, 앱 업그레이드 구매 등 실물상품이 아닌 거래에서 사용됨. 이런 거래를 앱내구매라고 한다. 솔루션 제공사는 결제화면을 호출하는 API를 앱 개발자에게 제공. 앱개발자들은 자신이 제작하는 앱내에서 결제가 필요할 때 해당 API를 호출하도록 구성함. 이 API는 결제 솔루션 화면을 앱 위에 팝업 형태로 뛰우게 된다. 사용자는 이 화면에서 연동이 된 결제 계정의 비밀번호를 입력해 인증받으면 미리 등록된 카드를 선택해 결제를 완료.
- 아이폰은 앱내구매에 대한 결제를 반드시 애플의 아이튠즈 계정결제로만 서비스되도록 제한하고 있음. 안드로이드는 구글 체크아웃 결제 사용도 가능하며, 다른 결제 솔루션도 허용. 구글 체크아웃 이외에 안드로이드 앱에서 가장 많이 사용되고 있는 구매결제 솔루션은 페이팔이다. 우리나라는 인앱구매를 위한 API형태로 제공되는 결제 솔루션은 없다. API형태로 앱내에 연동하기 위해서는 단순한 사용자 인터페이스 제공이 가능해야 해서 앞서 살펴본 애플 아이튠즈 계정이나 구글 체크아웃, 그리고 페이팔 모두 카드번호를 사전에 솔루션 제공사에 등록해 놓는 구조이다. 우리나라 금융감독 당국에서는 보안이슈로 이런 방식을 인정하지 않기 때문. 그리고 거래시마다 본인인증을 반드시 거치도록 규정돼 있고 각종 보안 솔루션을 탑재하게 되어 있어 앱내구매를 위한 결제에 적합하지 않음.
- 모바일 웹으로 구현되는 경우 m커머스 쇼핑몰에 적용됨. 이 방식은 오프라인 거래나 타 채널을 통한 가상거래(e커머스, t커머스)와의 연동은 불가능. 이 방식은 별도의 앱을 추가로 설치하고 실행하지 않아도 되기 때문에 쇼핑몰이 선호함. 국외는 아마존 등 대형쇼핑몰이 자사 서버에 고객의 카드번호를 저장하는 방식으로 웹 화면 내에서 간편결제가 가능. 우리나라는 금융보안정책상 이런 서비스를 허용하지 않음. 최근 카드사들은 실제 카드와 매핑되는 가상의 카드번소를 발급해 이를 쇼핑몰에서 저장하는 방식으로 웹 솔루션을 만들기 시작했다. 삼성카드의 간편결제와 BC카드의 스피드 ISP가 웹방식 솔루션으로서 쇼핑몰에 적용돼 있다.
- 일반적인 CAT나 POS에는 모바일 결제 인터페이스를 갖고 있지 않음. 모바일 결제 인터페이스를 할 수 있는 주변기기를 설치해야 함. 모바일 결제 인터페이스로는 NFC, 바코드, QR코드 세가지 방식이 있음. 모바일 카드가 매체가 되는 경우 NFC의 카드 에뮬레이션 모드를 이용해 터치방식으로 카드정보를 전달하게 됨. 현재까지 나와 있는 방식중에는 NFC카드 에뮬레이션 모드에서의 터치방식이 가장 사용하기 편리함. 바코드 결제는 고객이 선택한 카드에 대응되게 결제 앱에서 생성한 일회용 바코드를 바코드 리더기로 읽어 카드사에 전송. 카드사에서는 일회용으로 생성된 바코드 번호에 대응되는 고객이 선택한 카드를 찾아 해당카드로 승인처리를 함. QR코드 결제는 바코드 결제와 같은 방식인데, 일차원 바코드가 아닌 QR바코드를 화면에 생성한다는 점이 다름. 바코드 결제와 QR코드 결데는 주로 플라스틱 카드를 등록해 사용하는 솔루션에서 이용. 플라스틱 카드 등록방식에서는 NFC카드 에뮬레이션 모드를 사용할 수 없다. 이 방식에서 NFC P2P모드를 사용하는 솔루션도 최근 등장하고 있음. 이 방식도 NFC카드 에뮬레이션과 마찬가지로 터치방식으로 결제되지만 매번 결제앱을 실행해야 한다는 점에 차이가 있다. 플라스틱 카드 등록방식은 그 연동 인터페이스가 바코드, QR코드, NFC P2P모드 어느 것인지에 관계없이 모바일 카드 발급방식 대비 사용이 불편하다. 매번 결제시마다 스마트폰을 열어 결제앱을 실행하고 결제할 카드를 선택해 바코드나 QR코드 또는 NFC P2P데이터를 생성해야 함. 반면 모바일 카드가 발급된 경우 주 카드를 변경하지 않는다면 스마트폰 터치만으로 결제가 이루어지는 장점이 있다. 가맹점으로서는 NFC동글이 바코드 리더보다 아직 상대적으로 비싸다는 단점이 있듬. QR코드 리더는 역시 바코드 리더대비 가격이 비싸다. 이와 같은 상황에서 가맹점은 모바일 결제 거래가 활발해진 이후에나 자발적으로 이러한 주변 기기를 갖추게 될 것으로 예상함. 다음 표는 인터페이스 방식에 따른 장단점과 방식별 국내 주요 솔루션의 기능지원 현황을 보여준다.
- 역방향 결제를 옹호하는 관점에서 보면 고객과 카드사를 직접 연결해 중간 유통경로에 놓여 있는 밴 및 PG의 수익을 고객이나 가맹점에게 돌려 줄 수 있음. 또한 고객의 스마트폰 단말이 결제처리 역할을 담당하게 되면서 가맹점 결제단말의 가격인하 요인이 될 수 있음. 하지만 현재 시장은 이런 장점이 모든 거래에 일반적으로 적용되기는 어려운 점이 많다. 역방향 결제는 정방향 결제에 비해 첫째, 현재 가맹점이 보유하고 있는 POS 수정개발량이 크다. 둘째, 기존 시장에서 역할을 하고 있는 밴사의 역할 축소 또는 배제라는 문제점이 있다. 밴사는 실제 가맹점을 영업해 POS 개발이나 단말설치 등을 하고, 새로운 결제방법을 교육하는 등 신규결제 서비스 확대 추진을 가장 잘 할 수 있는 주체임. 하지만 이러한 밴사를 활용할 수 없게 된다는 점이 역방향 모델의 가장 큰 현실적 어려움이다. 반면 고객의 역할은 증대되게 된다. 기존 모바일 결제고객은 바코드가 생성된 스마트폰을 가맹점 계산원에게 넘겨주거나 NFC단말에 휴대폰을 터치하기만 하면 간단히 결제가 완료될 수 있었다. 하지만 역방향 모델에서는 고객이 매 결제시만다 거래내역 데이터를 스마트폰으로 읽어들여 결제 솔루션 회사 또는 카드사와 데이터 통신을 통해 승인처리를 하고 그 결과를 가맹점 단말에 안전하게 전달해야 하는 과정을 능동적으로 수행해야 함. 따라서 고객으로서는 이런 노력대비 다른 이점이 주어져야 능동적으로 사용하게 될 것이다. 가맹점 처지에서는 결제결과가 기존에 계약된 주체인 밴사를 통해 받는 것이 아니라 고객 스마트폰을 통해 전달을 받게 되므로 신뢰성이 담보될 수 있어야 함. 이를 위해 승인처리는 고객 스마트폰을 통해 이루어지고, 결제결과는 솔루션 회사에서 별도 네트워크를 통해 가맹점 POS로 알려주도록 구성하기도 한다. 이런 여러 문제점이 존재하므로 시장에서 역방향 승인경로를 실현하기 위해서는 세가지 측면에서 고려할 필요가 있음. 먼저 밴사나 PG등 기존 플레이어들이 수익모델을 현재와 같이 유지해 주어야 함. 비록 승인 경로가 바뀌지만 기존 결제방식에서 해당 가맹점 네트워킹을 책임지고 있는 밴 수수료나 PG를 통한 승인중계는 유지시켜야 시장 진입이 쉽다. 두번째는 매번 결제시 추가적 노력이 들어가는 고객에게 편리성의 이점이 있는 유형의 거래부터 공략해야 함. 가장 쉽게 생각해 볼 수 있는 것은 대기시간이 아주 긴 가맹점을 대상으로 할 수 있음. 대형 푸드코트나 놀이공원 등의 시설에서 스마트폰에서 주문하고 결제하면 그 결과가 반영돼 대기시간을 줄여줄 수 있다면 시장에서 받아들일 수 있을 것임. 마지막으로 가맹점에서 기존 방식으로 발생하는 거래와 마찬가지로 처리할 수 있도록 기술적인 지원이 필요. POS 수정을 통한 매출 데이터 반영, 주문처리 시스템 연계 등이 지원된다면 가맹점 수용도가 높아질 것이다.

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Posted by dalai
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