- 애플은 2005년, 핑거웍스 Fingerworks라는 회사를 인수하면서 멀티 터치에 대한 인터페이스 특허를 확보하였으며, 아이팟 터치와 아이폰을시장에 내놓으면서 다양한 방식의 터치 인터페이스에 대한 특허를 출 원하고 등록하였다. 애플의 특허가 마이너리티 리포트>에서 영감을 얻었는지 아닌지는 모르지만 이와 유사한 방식으로 터치라는 기술을 이용하여 다양한 기기의 인터페이스의 혁신을 끌어냈다. 특허로 보호 를 받음으로써 경쟁사보다 최소 1년 이상 앞서갈 수 있었으며, 2010년 초가 되어서야 애플의 기술을 모방하여 멀티 터치를 적용한 기기들이 출현했다. | 2004년 1월, 사토루 이와타 닌텐도 회장은 21세기 독특한 엔터테인먼 트로서 새로운 게임 디바이스인 닌텐도 DS를 발표한다. 같은 해 세계 최대의 가전 쇼인 E3에서 닌텐도 DS의 자세한 사양이 발표되었다. 3인치 TFT LCD 디스플레이 두 개를 장착한 듀얼 스크린이며, 터치로 게임을 진행하는 포터블 게임기였다. 하드웨어적인 성능은 먼저 발표한 경쟁사 소니의 PSP에 미치지 못했지만 독특한 듀얼 스크린과 터치 인터페이스를 내장함으로써 전 세계적인 성공을 거둔 제품이다. 2009년 말까 지 약 1억 3천만 대가량이 전 세계적으로 판매되었으며, 하드웨어의 성 공과 자체적으로 개발한 게임 소프트웨어의 성공으로 소니에 뒤처져 있 던 게임 시장에서 재역전에 성공하기에 이른다.
애플과 닌텐도는 기존의 고정관념을 깨는 인터페이스를 제품에 적 용하면서 성공한다. 인터페이스의 중요성은 점차로 확대되고 있다. 앞 으로 성공하는 제품과 기업은 인터페이스에 노력을 많이 들이지 않는 다면 결국에는 실패하고 말 것이다. 기술이 발전하면서 기술 자체로 차 별화를 꾀하기는 점점 어려워진다. 스마트폰 시장만 살펴봐도, 이미 기술은 상향 평준화가 되어 있어 기술만으로 성공하기는 어려움. 이제는 새로운 서비스, 새로운 인터페이스로 차별화를 꾀해야 할 시기임
- 휠과 버튼이 추가된 마우스는 웹의 성장과 함께 급격하게 보급될 수 밖에 없는 인터페이스였다. 웹 문서인 HTML의 특성상 세로로 길 수 밖에 없었으며, 하이퍼링크를 통해서 다른 문서로 이동하는 것이 자유로웠다. 이에 사람들은 쉽게 웹 페이지를 스크롤해서 봐야 할 필요가 있었으며, 웹의 데이터가 늘어날수록 필요한 내용을 찾기 위해서 빠르게 스크롤링했다. 또한 링크를 클릭하여 이동한 페이지가 원하는 페이지가 아니라면 다시 원래의 페이지로 돌아가야 했다. 휠 마우스의 등장 이전에는 우측의 스크롤 바를 클릭하거나 뒤로 가기 버튼을 클릭하기 위해서 마우스 포인터를 이동해야만 했다. 마이크로소프트 인텔리마우스처럼, 중앙에 스크롤 휠이 있고 좌우 측에 추가로 버튼이 존재하여 클릭 시 뒤로 가기 앞으로 가기를 실행할 수 있게 됨으로써 인터넷을 빠르고 편리하게 사용할 수 있게 되었다.
현재 마우스의 대부분은 휠 기능이 있으며, 특이한 경우 내구성, 가격 등를 제외하고는 훨 기능이 없는 마우스를 찾아보기가 어렵다. 애플의 매직마우스는 터치 인터페이스와 제스처를 이용하여 스크롤뿐만 아니라 다양한 기능을 제공한다. 노트북에도 터치 패드에 스크롤 기능이 있다. 스크롤 기능을 제공하는 인터페이스가 없었다면 인터넷과 컴퓨터를 사용하는데 얼마나 불편할지 상상해보라. 사용 방법을 직관적으로 알 수 있고 기기를 편리하게 쓸 수 있도록 하는 인터페이스가 기본 기능에 충실한 인터페이스이다. 이 점을 고려하면 휠을 넣은 인터페이스를 경험한 사용자는 이 인터페이스를 무시할 수 없다.
- 터치 패드는 1994년에 애플이 파워북에 내장하면서 다른 노트북에 도 들어간 기술이다. 그 시기의 노트북은 트랙 포인트나 트랙 볼, 트랙 패드가 2개 정도 조합되어 출시되었다. 트랙패드가 정교화되고 하드웨어적으로 노트북 디자인에 가장 적합한 인터페이스로 인식되면서 트랙패드가 노트북 포인팅 인터페이스의 주류를 이루게 된다.
물론 노트북의 성공에 있어서 가장 중요한 요소는 이동성이다. 누가 얼마나 가볍게 만들고 뛰어난 성능을 제공하느냐가 성공의 관건이었 다. 그러나 인터페이스 측면에서 살펴보면, 이동성 이외에도 얼마나 정 확하고 편하게 내가 원하는 곳에 포인터를 위치할 수 있느냐도 무시 못할 요소이다. 노트북 시장에 있어서, 트랙패드와 같은 입력 인터페이스 자체가 시장 성공에 미친 영향을 명확하게 분석하기는 어려울 것이다. 싱크패드 성공에 트랙 포인트가 얼마나 영향을 미쳤는지 모르겠지만, 트랙 포인트가 싱크패드의 상징처럼 된 점을 고려해보면 일정 수준 이 상의 영향을 주었다고 볼 수 있다.
현재 노트북의 트랙패드는 별도의 버튼도 사라지고 애플의 맥북 시리즈처럼 사용자의 제스처를 이용하여 터치 인터페이스를 이용할 수 있을 정도로 기술적인 진보가 이루어졌다. 그리고 태블릿과 노트북의 역할을 동시에 하는 2in1 노트북이 등장하여 스크린을 직접 터치하거 나 전용 펜을 이용하여 직접 입력하는 것도 가능하다. 마이크로소프트가 '서피스라는 브랜드의 태블릿 PC를 발표하며 PC와 동일한 윈도OS를 지원하기 시작했다. 
- 지금은 당연해 보이는 기능이지만 당시에는 동일한 윈도에서 실행 되는 프로그램이라도 서로 내용을 복사하여 다른 프로그램에 붙여 넣  것은 불가능하였다. 마이크로소프트 오피스 97에서 오피스 문서 간에 서로 공유하는 기능을 새롭게 포함시켰다. 오피스 97 이전 버전에서는 엑셀에 있던 내용을 워드에 표로 붙여 넣는 기능이 없어서 워드에서 동일한 내용을 다시 한 번 타이핑해야 하는 불편함이 있었다. 오피스 97에서 공유하고 복사하여 붙여 넣을 수 있는 소프트웨어 인터페이스 기능을 최초로 제공하게 된 것이다.
이러한 소프트웨어 인터페이스 혁신을 통해서 마이크로소프트 오피 스는 다른 제품에 비해서 통일된 UI를 제공하고 프로그램 간 내용 공유 가 가능한 소프트웨어 인터페이스를 제공했고, 강력한 잠금 효과를 만 들어 내면서 시장에서 독점적인 지위를 누리게 된다. 이외에도 오피스 프로그램은 기업의 생산성 향상을 위한 도구로써 프로그램을 하나씩 제품에 추가하면서 발전해 간다. 엑셀보다 많은 자료를 처리하기 위해 서 엑세스라는 개인 데이터베이스 프로그램이 추가되고, 메일 일정관 리연락처 등을 관리할 수 있는 아웃룩이 추가된다.
오피스에 프로그램이 많이 추가되고 또한 개별 소프트웨어에 많은 기능이 추가되면서 사용자들은 오피스 UI 자체를 복잡하게 느낀다. 이 에 마이크로소프트는 UI를 연구하는 전담 조직을 구성하고, 이러한 연구를 기반으로 지금까지 사용되는 리본 UI시스템을 도입한다. 리본 UI는 사용자들이 주로 사용하는 기능을 아이콘 형식으로 보여줌으로써 직관적으로 사용할 수 있게 만들어 주었으며 현재도 오피스뿐만 아니라 다른 소프트웨어에서도 널리 사용되는 UI로 자리 잡는다.
- 인터넷 사용이 일반화되고 언제나 쉽게 네트워크에 접속할 수 있게 되면서 오피스 시장의 경쟁은 새로운 양상으로 바뀐다. 즉, PC에서 오피스라는 소프트웨어를 구입하고 작업하던 방식에서 벗어나서 웹인 터페이스로 문서를 작성하고 웹 브라우저만 있으면 어디서나 문서를 작성하고 편집하고 공유할 수 있다. 검색 서비스로 성장한 구글은 구글 독스Docs라는 서비스로 마이크로소프트의 오피스 아성에 도전한다.
일반 사용자는 마이크로소프트 오피스와 같이 지나치게 다양한 기 능보다는 자주 사용하는 핵심적인 기능만을 사용하며 복잡하고 무거 운 프로그램보다는 쉽고 가볍게 사용할 수 있는 프로그램을 선호할 것 이라는 점에 착안하여 개발되었다. 국내보다는 해외에서 이런 경향이 크며, 비용적인 측면 그리고 효율성 측면에서 인정을 받아 구글 독스와 같이 웹 인터페이스에서 실행 가능한 프로그램을 사용하게 되었다. 이에 마이크로소프트도 오피스를 웹 인터페이스 방식으로 사용할 수 있도 록 주요 프로그램을 제공한다. 마이크로소프트 오피스의 성공은 사람들의 업무 방식을 바꿀 수 있 도록 개별 프로그램을 통합하고, 일관성 있는 UI를 제공하면서 이루어 졌다고 볼 수 있다. 이는 사용자와 사용자의 업무에 중요한 인터페이스 역할을 했다. 이 책의 다른 부분에서도 다루겠지만 마이크로소프트 오피스처럼 사용자의 행동 패턴을 바꾸거나 소프트웨어적인 또는 서비스적인 통합 인터페이스를 제공하면서 성공한 사례가 많이 있다.
- 소니의 실패 사례에서 알 수 있는 것처럼, 시장에서 성공하는 제품은 뛰어난 기술만이 아닌 얼마나 널리 퍼져 있고 일반 사람들이 쉽게 접할 수 있는지 즉 널리 인정되고 보급될 수 있는 인터페이스매개체인지가 중 요한 요소이다. 기술의 관점이 아닌 소비자와 소통의 관점에서 인터페 이스를 바라봐야 한다. VHS의 사례처럼 소비자들이 시장에서 쉽게 접 할 수 있도록 인터페이스를 만들어 주는 것이 성공의 요소이다. 기술이 발전하면 기기는 복잡해질 수밖에 없다. 기능을 더 많이 넣기 위해서는 이를 컨트롤 할 수 있는 인터페이스가 필요할 수밖에 없고 이를 연구하고 설계하지 않는다면 사용자는 결코 사용하려고 하지 않을 것이다. 소니는 사용자 인터페이스 측면에서 실패했다기보다는 사용자와 기기 간을 연결해주는 매개체로서의 인터페이스를 간과해서 실패했다고 할 수 있다.
- 스마트 기기에서 플래시 기반의 동영상 을 본다면 그 차이를 느끼기 쉽지 않겠지만 앞서 예를 든 플래시로 제작된 메뉴가 있는 사이트를 상상해보자. 플래시는 기본적으로 마우스가 특정 영역에 위치하면 기능을 수행할 수 있게 되어 있다.
즉, 상위 메뉴에 마우스를 올려놓으면 하위 메뉴가 펼쳐지는 식이다. 그러나 터치 인터페이스에서는 이러한 작업이 불가능하다. 인터페이 스의 특성상 마우스의 이동이라는 것이 없으며, 터치하는 곳에서 바로 실행하기 때문이다. 위의 메뉴 같은 경우에 터치 인터페이스 상에서는, 상위 메뉴가 다른 페이지에 링크가 되어 있다면 무조건 링크된 페이지 로만 이동할 수밖에 없고 하위 메뉴 페이지로 이동할 수 있는 길이 없다. 또한 플래시로 제작된 게임을 예로 들어봐도, 마우스를 기준으로 구현된 조작기능이나 키보드 연동 기능이동이 구현되어 있다면 터치 인 터페이스로는 게임이 불가능하다. 어도비도 나름대로 터치 인터페이스를 대응하기 위해서 플래시에 APIApplication Programming Interface를 추가했지만 이조차도 PC 마우스 기반의 기능을 확장한 수준정도에 불과했다. 사실상 PC 기반의 웹을 장악하고 있던 어도비는 터치 인터페이스 지원하는 스마트 기기의 사용 이 예상보다 급격하게 증가할 것이라는 예상을 하지 못했다. 그리고 인 터넷의 사용 행태도 PC 기반에서 모바일 웹으로 빠른 속도로 변화하고 있다는 점을 간과하고 만다. 어도비는 사실상의 표준인 플래시가 조금 불편하더라도 기존의 방대한 콘텐츠나 사이트를 애플과 같은 회사가 쉽게 포기하지 못할 것이라고 오판했다. 많은 회사가 모바일과 PC에서 동시에 사용이 가능한 HTML5로 콘텐츠를 제작하기 시작한다. 결국 플래시는 설 자리를 잃어버리고 HTML5의 보급으로 인해서 PC에서마저 그 지위를 잃어버리고 만다.
어도비가 스마트폰의 터치 인터페이스를 빠르게 지원하고, 보안성 문제 등을 빠르게 해결했다면 현재의 모바일 인터넷 세상에서 어떤 모 습으로 존재하고 있었을까? HTML5라는 대체 기술이 있었지만 시장은 성숙한 단계도 아니었고, 플래시가 제대로 된 성능과 터치를 전향적으 로 지원했다면 사용자가 플래시를 버리고 HTML5로 넘어가지 않았을 것이다. 플래시의 몰락에는 다양한 이유가 있지만, 터치 인터페이스 시 대에 빠르게 대응하지 못했던 점이 가장 크다. 플래시의 장점인 적은 용량에 고품질의 리치 미디어 제작이 가능하다는 점이 초창기 모바일 인터넷에서 꼭 필요할 것이라는 착각(초기 인터넷 시장에서는 느린 데이터통신 속도와 요금이 문제가 되기도 했다)과 이로 인해서 모바일 플래시 개발에 소홀히 한 점은 생각해 볼 만하다. 이제 플래시는 스마트 기기 시대의 터치 인터페이스의 혁신의 물결에 미처 대응하지 못하고 좌초한 기술이 되었다.
- 뛰어난 디자인과 휴대성으로 소니의 아성을 무너뜨린 아이리버가 아이러니하게도 소니의 워크맨이 취했던 전략을 그대로 답습하게 된다. 많은 기술기반 기업들이 흔히 범하게 되는 전략적인 실수를 되풀이 한 것이다. 최신 기술을 적용하고 최대한 많은 기능을 제공하는 것이 소비자에게 최신 제품이라는 인식을 심어줄 것이라는 가정을 쉽게 받 아들인 것이다. 사실 소비자가 원하는 제품은 단순하다. 자신이 원하는 기능에 충실하고 쉽고 편하게 쓸 수 있는 제품이 우선 고려 대상이지 복잡하고 많은 최신 기술로 무장한 제품을 꼭 구매하는 것은 아니다.(물론 가격 요소도 중요한 구매의사결정에 영향을 미친다). 아이리버는 이러한 실수를 똑같이 답습하면서 인터페이스와 사용자 경험에 대해서는 크게 신경쓰지 않는다. 최대한 단순한 인터페이스와 편리함을 갖춘 애플 아이팟이 출시되었을 때도 최고의 기술로 무장한 아이리버는 경쟁에서 이길 수 있을 것이라는 자만심에 아이팟이 시장에 미칠 영향에 대해서는 크게 신경 쓰지 않았다.
- 애플의 아이팟이 MP3 플레이어 시장에서 커다란 성공을 거두자 아이리버는 또 한 번 실수를 범한다. 아이리버는 2005년, H10이라는 하드디스크를 내장하고 터치 스크롤 인터페이스를 채용한 제품을 출시 하면서 애플의 아이팟과 경쟁에 나선다. 애플의 로고를 비유한 사과를 깨무는 도발적인 광고를 전 세계에 공개하면서 타도 애플을 외친다. 그 러나 애플의 클릭 휠 인터페이스를 모방한 터치 스크롤에서 감도 문제 가 발생하고, 함께 공개한 아이리버 플러스 프로그램이 아이튠즈에 비해서 사용자 인터페이스가 불편하여 사용자 경험에 문제가 발생한다. 또한 내장된 하드디스크에 문제가 생기면서 아이리버 제품은 반품되는 사태를 맞고 커다란 손실을 본다. 아이리버는 이러한 손해를 극복 하기 위해서 PMPPortable Media Player 시장에 진출하지만, 당시 다른 기업의 제품과 유사하게 커다란 제품 크기와 불편한 인터페이스, 선명하지 않은 LCD 화면 등으로 인해서 시장에서 실패한다. PMP 시장은 터 치 인터페이스로 무장한 애플의 아이팟 터치와 아이폰과 같은 스마트 폰의 등장으로 빠르게 사라진다.
아이리버의 실패에는 여러 가지 요인이 있겠지만 애플 아이팟의 전 세계적인 성공이 가장 큰 영향을 미쳤다고 볼 수 있다. 다음 내용에서 살펴보겠지만, 새롭고 편리한 인터페이스로 무장하고 디자인까지 뛰 어난 제품과 경쟁하기란 쉽지가 않다. 디자인은 그 디자인을 모방해서 쉽게 따라잡을 수 있지만 인터페이스는 오랜 고민과 연구가 필요한 분야이다.
- 애플의 아이팟은 출시 후에 곧바로 성공했다고 생각하지만 실제로 는 성공까지 상당한 시간이 걸렸다. 비록 기기 자체가 뛰어난 디자인, 성능, 인터페이스를 가지고 있었지만, 제약사항도 존재했다. 아이팟은 출시 후 컬트적인 반향이 생기면서 시장에서 주목받기 시작한다. 기존 MP3 플레이어나 CD 플레이어의 경우, 이어폰의 색상은 검은색이 일 적이었다. 애플은 아이팟의 본체 색상과 맞추기 위해서 흰색 이어폰을 제공한다.
이는 흰색 이어폰을 사용하는 사람들은 아이팟 사용자이며 컬트 브 랜드를 사용하고 있다는 입소문을 타면서 사용자가 많아진다. 애플은 다른 브랜드와 차별화되는 흰색 이어폰을 광고의 전면에 내세우며 감각적인 색상의 그래픽, 흰색 이어폰을 결합시킨 광고를 진행한다. 그렇지만 초창기 아이팟은 3세대까지 자체 개발한 통신 인터페이스 표준 FireWire을 사용했으며, 이는 애플의 매킨토시에서만 사용할 수 있었다. 애플은 3세대 아이팟 이후부터 윈도에서도 사용할 수 있는 USB를 지원하기 시작한다.
- 2001년 1월, 애플은 아이튠즈라는 매킨토시용 음악 관리 프로그램을 출시한다. 매킨토시에서 인기를 끌던 사운드잠SoundJam MP를 인수하 여 애플의 이름으로 출시한다. CD 음악을 MP3로 변환하고, MP3를 감 상하며, MP3를 CD 레코더를 통해서 CD로 변환하는 전형적인 음악 관 리 프로그램이었다. 초기의 아이튠즈는 매킨토시에서만 사용할 수 있 는 소프트웨어였다. 그해 10월 아이팟이 출시되면서 아이튠즈는 아이 팟과 MP3 파일을 연결해 주는 중요한 소프트웨어 인터페이스가 된다.
기존에 가지고 있던 CD를 아이튠즈를 통해서 쉽고 빠르게 아이팟에 전송하여 음악을 들을 수 있다. 아이팟은 반응이 빠르고 화면이 넓으며 클릭 휠과 같은 인터페이스가 있어서 성공했다. 아이튠즈는 아이팟의 성공뿐만 아니라 애플 생태계를 구축하는데 결정적인 역할을 하는 중요한 소프트웨어 인터페이스이다.
아이팟이 처음 나왔을 때 초기에는 그다지 큰 성공을 거두지 못한다. 아이튠즈라는 편리한 소프트웨어를 제공했지만, 매킨토시에서만 실행이 가능했다. 이러한 제약사항으로 인해 윈도에 비해서 시장 점유율이 낮은 맥 사용자를 대상으로 하는 아이팟은 생각보다 빠르게 시장을 지배하지 못했다. 애플은 2003년 10월, 마이크로소프트 윈도를 지원하는 아이튠즈를 내놓는다. 이때부터 아이팟의 판매량은 급격하게 늘어나기 시작한다. 윈도용 아이튠즈가 발표된 이후 아이팟은 하드디스크형 MP3 플레이어 시장의 90퍼센트 점유하고 전체 MP3 플레이어 시장에 서는 70퍼센트 이상을 차지한다. 결국 아이튠즈라는 소프트웨어 인터페이스가 윈도용으로 포팅되면서 폭발적으로 증가한 것이다.
- 아이팟과 아이튠즈처럼 아무리 뛰어난 하드웨어 또는 소프트웨어 인터페이스라도 많은 사람이 사용하는 접점과 만나지 못하면 쉽게 성공하기는 힘들다. 아이튠즈가 CD를 컴퓨터에 넣고 버튼 하나로 바로 아이팟으로 전송할 수 있는 편리한 기능을 사용할 수 있었지만 국내에서는 아이팟뿐만 아니라 아이튠즈도 크게 성공하지 못한다. 인터페이스가 널리 퍼지려면 사용자의 문화와 주변 상황을 반영하여 개발해야 하는데 이 인터페이스는 당시 한국의 문화나 상황과 맞지 않았다. 현재도 음악 감상을 위해서 아이폰에 음악을 넣는 일이 안드로이드폰에 비해서 편하다고 생각하는 사람은 그리 많지 않다.
2003년, 윈도용 아이튠즈가 발표되었을 때 한국 상황을 되돌아보자. 국내에서 1997년부터 초고속 인터넷이 보급되어 2003년에 당시 인터넷 사용자 수가 2천8백만 명을 넘은 상태였다. 이미 인터넷 속도는 세계 1위였다. 지금은 저작권법 등 저작물에 대한 인식이 자리를 잡았지 만 당시만 하더라도 국내에서는 저작권에 대한 인식이 매우 낮았다. 넵 스터와 같은 P2P 서비스를 통해서 쉽게 MP3를 다운로드할 수 있었으 며, CD를 바로 아이팟에 전송해주는 아이튠즈와 같은 편리한 기능이 그리 필요하지 않았다. 국내 사용자는 아이튠즈와 같은 방식으로 기기에 전송하는 것보다는 윈도에서 파일을 복사하듯이 쉽게 전송하는 방식을 선호한다. 또한 폴더와 같이 계층적인 구조를 선호하며 폴더를 통째로 옮기는 것을 편리하게 느낀다.
- 아이폰 1세대의 판매량은 블랙베리와 유사한 수준이었으며, 스마트폰 시장을 양분하는 수준이었다. 앱스토어가 출시되고 수많은 애플리케이션이 앱스토어에서 팔리면서 블랙베리와 노키아 같은 기업은 급격하게 쇠락한다. 사실 블랙베리와 노키아 몰락의 직접적인 원인은 아이폰 자체라기보다는 앱스토어가 등장하면서 아이폰과 앱스토어가 만든 생태계와 경쟁할 수 없었기 때문이다.
- 애플은 앱스토어 개발에 필요한 개발도구인 엑스코드Xcode를 무료로 공개하는 반면에 앱스토어 등록을 위해서는 철저한 심사를 거쳐야 했다. 그에 비해서 안드로이드는 운영체제 자체가 공개되어 있었으며 꼭 구글의 플레이 스토어에 등록할 필요도 없었고, 애플리케이션 파일만 가지고 있다면 바로 설치하여 사용할 수도 있었다. 이런 이유로 구글의 플레이 스토어에 등록된 애플리케이션들은 쉽 게 해킹을 해서 배포할 수 있었고, 플레이 스토어에 등록되는 애플리케 이션들은 별도의 심사 과정 없이 자동으로 등록되다 보니 게임을 모방한 게임들로 넘쳐나게 되었다. 지금은 프리미엄 Feemium 모델(게임이나 애플리케이션은 무료로 제공되나 아이템이나 기능은 유료화하는 모델)이 일반화 되어 있어서 상대적으로 해킹이 줄어들었지만 당시에는 쉽게 해킹된 안드로이드 게임이나 애플리케이션을 내려받아서 실행할 수 있었다. 이런 이유로 구글의 플레이 스토어에는 유료 게임보다는 광고를 기반 으로 하는 게임이 성행한다. 실제로 구글 안드로이드 시장 점유율이 80퍼센트에 육박하지만 유료 애플리케이션의 매출은 앱스토어의 약 절 반 정도를 차지하고 있다. 현재는 개발도구의 발달로 안드로이드 파편화에 대한 문제가 조금 덜하다. 그러나 오픈 소스로 공개된 안드로이드는 개발사에 의해서 쉽 게 커스터마이징할 수 있었고 화면의 크기도 모두 제각각이며, 매년 발표되는 안드로이드의 버전이 범람하면서 개발에 많은 어려움을 겪었다. 애플이 엑스코드라는 통일된 개발도구를 제공한 반면에 구글은 최 근에서야 안드로이드 스튜디오라는 개발 툴을 제공하고 있다.  그 이전에는 이클립스라는 오픈 소스 자바 개발도구를 추천해주기는 했지만 개발자가 자신이 원하는 개발도구로 개발을 해도 아무런 문제가 없었다. 이런 이유로 안드로이드를 위한 애플리케이션 개발이 초 기에는 각광받지 못했다. 애플이 앱스토어라는 통일된 애플리케이션 인터페이스를 제공하고, 아이폰/아이패드라는 일정한 규격의 하드웨 어만을 지원하였다. 그러나 안드로이드는 통일된 애플리케이션 인터페이스를 제공하지 않았으며, 이러한 애플리케이션 인터페이스 자체도 크게 관리하지 않았을 뿐만 아니라 하드웨어가 지나치게 다양하고 업데이트가 빈번했다. 그래서 시장 점유율에 비해서 앱스토어보다 애플리케이션 매출에서 뒤떨어지는 결과를 초래한다. 애플 앱스토어의 통제된 환경이 좋으냐 안드로이드의 오픈된 환경이 더 좋으냐에 대한 논쟁은 아직도 있다. 
- 소니는 게임이라는 소프트웨어와 플레이스테이션이라는 게임기 하 드웨어를 연결해주는 인터페이스인 저장 매체로 CD-ROM을 채택하고 이를 장점으로 내세웠다. 이는 게이머에게 직접 영향을 끼치지는 않았지만 게임기 시장에서 중요한 콘텐츠인 게임을 만드는 개발사에는 지대한 영향을 미친다. 닌텐도의 롬 카트리지는 닌텐도에서 독점적으로 생산했으며, 생산 비용도 비쌌고 생산 시간도 오래 걸렸다. 또한 용량 에 제한점도 있었다. 이에 비해 CD 는 생산비용도 덜 들고 쉽게 대량생산이 가능했으며 용량에 대한 부분도 롬 카드리지 방식에 비해서는 우월하다는 장점이 있었다. 닌텐도의 롬 카트리지 방식은 생산비용이 비쌌기 때문에 게임 타이틀 자체도 가격이 높을 수밖에 없었다. 게이머의 입장에서는 새로운 게임을 즐기기 위해서 새로운 롬 카트리지를 구입하는 것보다는 중고 게임 매매를 통해서 싼 가격에 게임을 구입하는 것이 훨씬 유리했다.
중고 게임 타이틀 거래가 활성화됨에 따라서, 게임사들은 결국 좋은 게임을 만들어도 롬 카트리지 생산 비용닌텐도에 로열티 지급도 발생하고, 이 익이 회사로 돌아오지 않아 수익성이 급격하게 하락한다. 이에 비해서 소니 플레이스테이션용 게임을 개발하게 되면, 로열티 비용이 적게 들 고, 소니의 CD 유통망을 통해서 빠르게 배포가 가능하기 때문에, 상대 적으로 훨씬 싼 가격에 많은 게이머들에게 판매가 가능해진다. 저렴한 가격에 대량배포할수록 중고 거래가 줄어들고 이에 따른 불이익도 감소하여 소니 플레이스테이션용 게임을 만드는 개발사가 많아진다.
- 소니는 2000년, 플레이스테이션2를 발매한다. 플레이스테이션2는 2013년까지 무려 13년 동안 판매하면서 최대 판매량을 자랑하는 게임기가 된다. 플레이스테이션2는 DVD를 저장 매체로 사용했으며, 게임 이외에 영화 DVD 플레이어 기능을 지원한다. 당시 비디오테이프가 디 지털 매체인 DVD로 넘어가는 과도기였으며, DVD 플레이어 가격은 아직 높은 편이었다. 초기 플레이스테이션2가 발매되었을 때, DVD 플 레이어에 비해서 플레이스테이션2는 상대적으로 가격이 저렴했기 때문에 DVD 플레이어 대용으로 구매하는 사람들이 많았다. 소니 플레이 스테이션2는 발매 후 1주일 동안 DVD 플레이어 누적 판매량 보다 많이 팔렸다.
지금은 가정용 게임기를 단순히 게임 카테고리로 분류하지 않고, 홈엔터테인먼트 기기로 분류하고 있다. 현세대의 게임기들은 게임 이외에도 영화를 내려받아 보거나 TV 프로그램을 보거나 넷플릭스를 보는 것도 가능하다. 이런 측면으로 볼 때 플레이스테이션2는 홈 엔터테인 먼트 인터페이스로서 처음 시도된 기기로 볼 수 있다.
비록 그 분야가 DVD 감상이라는 제한된 영역에 불과했지만 이는 향후 마이크로소프트의 엑스박스Xbox 같은 게임기에 영향을 미쳤다. 현재 플레이스테이션4프로가 출시되었으며 소니는 3시리즈부터 고용 량의 저장 매체인 블루레이 디스크Blu-ray Disc, BD를 지원한다. 플레이스테이션2와 유사하게 블루레이 디스크로 발매된 고화질의 영화나 동영상을 감상할 수 있다. 현재까지 게임기 시장에서 소니, 마이크로소프 트, 닌텐도는 하드웨어 성능 경쟁을 하고 있으며, 상대방의 강점을 모방하여 유사한 기능을 추가하기도 하고 경쟁사보다 뛰어난 새로운 요소를 제공하기 위해서 노력한다. 현재까지도 게임기 전쟁은 계속되고 있다. 당시에는 가정용 게임기나 휴대용 게임기가 하드웨어 성능을 기준으로 얼마나 뛰어난 기기인지가 경쟁의 주요한 요소였다. 닌텐도 DS의 성공은 게임의 본질에 쉽게 접근할 수 있는 인터페이스 혁신을 통해서 충분히 극복이 가능하다는 점을 보여준 것이다. 이러한 닌텐도의 인터 페이스 혁신에 대한 학습효과는 닌텐도 위Wi라는 가정용 게임기에도 그대로 적용하면서 전 세계적인 열풍을 불러온다.
물론 단순히 인터페이스 혁신만으로 닌텐도 DS가 성공했다고 볼 수는 없다. 이런 인터페이스를 지원하는 최고의 게임 타이틀이 결합함으로써 성공을 이끌어 냈다는 점을 간과할 수는 없다. 즉, 뛰어난 인터페이스와 이를 활용한 게임으로 닌텐도 DS가 성공했다. 현재는 터치 인터페이스를 제공하는 스마트폰이 휴대용 게임기 시장을 대체하고 있다. 스마트폰 게임의 초창기에는 닌텐도 DS처럼 터치 인터페이스에 최적화된 게임과 가볍게 즐길 수 있는 게임 위주로 성장했다. 이제는 PSP 처럼 뛰어난 성능을 기반으로 하드 게이머까지 아우를 수 있는 게임들 이 출시되면서 휴대용 게임기 시장은 쇠퇴한다.
- 닌텐도 위, 닌텐도 DS, 위핏에 이르기까지 닌텐도는 소니나 마이크로소프트와 직접적인 하드웨어 경쟁을 벗어나서 폭력적이지 않으면서 새로운 인터페이스를 통해서 블루오션을 지속적으로 개척해 나간다. 닌텐도는 하드웨어 경쟁에서 뒤처지고 서드 파티의 외면으로 암흑기 를 겪었다. 그렇지만 항상 새로운 인터페이스를 고민하면서 시장에서 성공할 수 있다는 기업 문화가 정착하게 된다.

- 야후의 실패는 웹 2.0 시대가 생각보다 빠르게 팽창했고 이러한 팽창에 대응할 만한 인터페이스를 제공하지 못했기 때문이다. 웹 1.0 적인 사고에서는 야후 사이트 내에 체류하며 외부로 나가는 것을 막는 것이 가장 좋은 전략이었을 것이다.
그러나 야후가 제공하는 콘텐츠들은 야후의 일방적인 콘텐츠일 뿐이었으며, 야후 사이트 외에 인터넷 어디에선가는 인터넷 사용자가 생산한 뛰어난 콘텐츠가 넘쳐났다. 구글은 야후와 정반대로 양질의 콘텐츠를 찾아서 구글에서 빨리 떠나도록 하는 전략을 취한다. 이러한 구글의 등장이 야후를 몰락의 길로 몰고 간 전략적 변곡점이 되었다. 또한 야후는 인터넷을 사용하는 인터페이스 자체가 PC에서 스마트폰 브라우저로 근본적으로 변화하고 있었는데 이런 변화에 빠르게 대처하지 못했다. 최초로 인터넷 포털이라는 인터페이스를 제공했던 야후는 웹과 웹 서비스 사용자의 성향과 인터페이스의 근본적인 변화에 대응하지 못했기 때문에 실패했다. 야후의 실패는 인터넷 기업이 혁신에 실패하면 얼마나 빠르게 몰락할 수 있는지를 보여주는 좋은 사례이다.
- 앞서 예를 든 네이버나 야후 재팬과 같은 경우는, 포털 서비스로서 모든 요소가 하나의 사이트 내에 존재하며 특정 사이트로 이동하기보다는 포털 내에서 전체적으로 여러 서비스를 제공한다. 이용자는 이를 편하게 느낀다. 이에 비해서, 서양은 자신이 원하는 정보와 서비스를 이용하기 위해서는 자신에게 최고의 품질과 경험을 제공하는 개별 사 이트로 이동하는 것이 논리적이라고 생각한다. 야후와 같은 포털에서 조금은 부족하지만 쓸 만한 서비스를 이용하기보다는 최고의 결과를 찾아 줄 수 있는 구글과 같은 검색 엔진을 써서 자신에게 적합한 해당 사이트로 이동하는 것을 당연하게 여긴다. 이런 이유로 구글은 서양인 의 문화에 적합하도록, 최고의 검색 결과를 보여주기 위한 기술에만 초점을 맞추고도 미국 야후를 물리치고 최고의 회사가 될 수 있었다.
- 동양에서 관계를 중시하는 문화를 보여주는 인터페이스는 다른 부 분에서도 나타난다. 국내의 포털이나 일본의 야후 재팬의 경우에 댓글 이 많은 뉴스 순위를 보여주는 기능이 존재한다. 미국 야후의 경우, 유 명한 뉴스 5개를 보여주기는 하지만 국내나 일본처럼 분야별로 세분되어 있지 않으며 전체적으로 가장 많이 본 기사 5개만을 보여주는 수준이다. 이렇게 랭킹 뉴스 또는 댓글 많은 뉴스를 보여주는 기능은 동양 문화에서 다른 사람들이 보고 있는 뉴스는 본인도 알고 있어야 한다고 느끼기 때문이다. 즉, 동양권에서는 서로 유사한 이슈를 인지하고 있어야 대화도 되고 상호 간에 관계를 유지할 수 있다고 생각한다. 아주 유명한 드라마를 보지 않은 사람이 가십거리를 얘기할 때 소외되는 것과 유사하다고 생각하면 이해가 빠를 것이다. 
- 심플한 인터페이스를 통해서 마이스페이스를 물리친 페이스북은 광고 시장에 있어서 구글의 가장 큰 경쟁 상대로 부상했다. 페이스북은 로그인 기반 SNS이기 때문에 사용자 프로필과 취향 기반으로 정교한 광고를 진행하는 것이 가능하다. 이에 비해서 구글의 웹 검색은 이러한 정보를 수집하고 정교하게 타기팅하여 광고를 하는 것은 어렵다(애플리케이션을 통한 모바일 광고는 일정 수준 이상의 정교한 타기팅이 가능하다). 사용 자의 웹 사이트 이용 정보를 추적하여 이러한 웹 이용 패턴을 중심으로 광고하는 기술을 주로 사용하고 있다. 페이스북이 전 세계적으로 성공 하고 SNS가 전 세계적인 열풍에 휩싸이자 구글도 다양한 SNS 서비스 를 출시한다.
- 2004년, 어커트Orkut라는 SNS를 출시했지만 브라질을 제외한 대부분의 국가에서 처참한 실패를 한다. 이듬해에는 닷지볼이라는 소셜 네트워킹, 모바일, 로컬 SNS 서비스를 인수하지만 당시에는 생소한 개념으로 역시 실패했다. 2007년에는 오픈 소셜이라는 API 제공 플랫폼을 통 해 페이스북과 경쟁하려고 하지만 페이스북이 F8이라는 개발 플랫폼 출시로 역시 실패한다. 이후 자이쿠와 웨이브, 버즈와 같은 SNS 서비스 를 출시하지만 모두 실패로 끝났다. 유일하게 어느 정도 성과가 있는 구글의 SNS 서비스로는 구글 플러스가 있다. 사실 사용자 수는 많지만, 구글의 여러 프로파일 설정용으로 사용되고 있을 뿐 SNS로써 제 역할을 수행하고 있다고 보기에는 어려운 점이 있다. 2014년, 구글 CEO 에릭 슈미츠는 BBC와 인터뷰에서 구글의 경쟁자 는 야후나 빙과 같은 검색 엔진이 아니라 아마존이 가장 큰 경쟁자라고 말했다. 블룸리치의 발표에 의하면 쇼핑과 관련된 검색에서 아마존이 44퍼센트를 차지한다는 결과가 나온다. 이러한 결과가 나온 이유는 아 마존은 상품 검색, 주문, 배송까지 한 번에 진행할 수 있는 인터페이스를 제공하는 반편에 구글은 상품 자체에 대한 검색만 가능하기 때문이다. 또한 구글 검색의 사업 모델 자체가 광고이기 때문에 검색어와 연 관된 광고가 표시된다. 사용자 입장에서는 이러한 광고를 불필요한 정 보를 보여주는 UI로 인식하고 사용자 경험을 해치는 요인으로 작용한다. 아마존 사용자의 50퍼센트는 아마존 앱을 사용하여 접속하므로 구글과 같은 검색 엔진을 사용하지 않고 바로 애플리케이션을 통해 검색 하는 패턴을 보였다. 구글은 이를 극복하기 위해 배송 서비스와 안드로 이드 기기를 통한 검색 등을 강화하고 있다. 
- 유튜브는 초기 서비스를 설계할 때부터 외부에 쉽게 공유할 수 있는 인터페이스를 제공했다. 외부 블로그나 사이트 등 웹 페이지에 코드를 복사해서 넣으면 해당 사이트에 쉽게 동영상을 재생할 수 있는 인터페이스를 제공했다. 유튜브 동영상을 삽입한 페이지에서는 유튜브의 썸네일 로고와 로고 타이틀 등으로 유튜브에 업로드된 동영상임을 쉽게 알 수 있다. 인텔 인사이드 마케팅처럼, 유튜브의 동영상임을 표시해주면서 유튜브의 브랜드를 널리 알릴 수 있는 인터페이스를 사용한 것이다. 그에 비해서 판도라 TV는 2006년 11월에 이르러서야 외부 사이트에 공유할 수 있는 기능을 추가했다. 이미 국내의 시장은 다른 경쟁자들과 유튜브에 의해서 경쟁이 심해지고 있었기 때문에 판도라 TV는 어려움을 겪을 수밖에 없었다. 유튜브 이러한 공유 인터페이스는 페이스북과 마이스페이스의 SNS 경쟁에도 영향을 미쳤다. 페이스북은 유튜브 동영상 공유를 쉽게 할 수 있도록 오픈 정책을 취했다면, 마이스페이스는 초기에 유튜브 동영상 공유를 금지하고 자사의 플랫폼을 사용하는 정책을 취한다. 이에 반발 하여 마이스페이스 사용자가 자유롭고 편리한 인터페이스를 제공하던 페이스북으로 이탈한다. 유튜브는 개인의 참여를 쉽게 만들고 공유할 수 있도록 해줌으로써 웹 2.0을 대표하는 서비스로 발돋움한다. 유튜브는 초기부터 전 세계를 대상으로 동영상 서비스를 진행했으며, 접속하는 국가에 따라서 해당 국가의 동영상을 보여주는 인터페이스를 제공했다. 만일 전 세계 사용자에게 동일한 동영상만 제공했다면 영어 이 외의 언어권 사용자들은 해당 국가의 동영상 플랫폼을 그대로 사용했 을 것이다.
- 유튜브는 2006년, 알렉사Alexa 집계로 세계 5위를 차지했으며, 1일 1억 개의 동영상이 재생되었다. 이런 유튜브도 당시에는 뚜렷한 사업 모델이 없었고 서버와 트래픽에 드는 비용도 상당했다. 유튜브는 마이 스페이스와 야후 등과 매각 협상을 진행하지만, 최종적으로는 구글이 16억 5천만 달러에 인수한다. 그 후 5년간 구글 유튜브 사업부는 천문학 적인 적자를 기록하면서도 구글은 동영상 데이터 수집과 HTML5의 고 해상도 지원, 저작권 보호, 동영상 편집, 자동 번역 등에 지속해서 투자 한다. 유튜브에 텍스트와 동영상 광고를 삽입하기 시작하면서 유튜브 는 전체 동영상 광고 시장을 장악할 정도로 성장하고 구글 광고 매출에 서 많은 부분을 차지한다.

- 2005년, 애플은 비밀리에 핑거웍스라는 회사와 그들이 가진 특허를 인수한다. 핑거웍스는 제스처 기반의 멀티 터치 전문 기업으로 멀티 터치를 지원하는 입력기기를 개발하여 판매 중이었다. 애플은 핑거웍스 의 제품을 모두 회수하고, 애플의 이름으로 멀티 터치와 관련된 특허를 등록하기 시작한다. 애플이 성공한 인수 중에서도 손꼽을 만한 인수이 다. 이 기술을 기반으로 애플은 정전식 멀티 터치를 지원하는 아이폰을 개발하여 출시한다.
아이폰의 성공은 디자인 이외에도 정전식 멀티 터치를 포함한 인터페이스 혁신이 가장 중요한 요인이었다. 앞서 기술한 바와 같이, 아이폰이 설계 철학은 휴대용 컴퓨터에 준하는 성능과 새롭고 직관적인 인 터페이스를 적용하는 것이었다. OSX를 기반으로 iOS를 설계했고 여기 에 터치에 최적화된 인터페이스를 추가한 것이다. 애플은 멀티 터치 인 터페이스 구현을 통해서 제스처 인식 기능을 아이폰에 구현한다. 손가 락을 옆으로 쓸면 방향에 따라서 이전 또는 다음 사진이 나타난다든가, 화면을 터치하여 밑으로 내리면 스크롤이 되고, 화면에 손가락 두 개를 벌리거나 오므리면 확대/축소가 되는 기능이다. 이러한 기능은 기존의 감압식 터치스크린이나 나아가서는 마우스의 포인터 입력 방식으로는 불가능한 기능으로 전혀 새로운 방식의 인터페이스 혁신이다.
- 또한 애플이 아이폰 출시 시에 중요하게 생각했던 인터페이스는 감압식 터치에서 불편했던 쿼티WERTY 키보드 입력방식을 개선하는 것이었다. 애플은 이를 위해서 다양한 요소를 고려하여 소프트 키보드 입 력 인터페이스를 고안한다. 키 터치 시에 큰 팝업으로 해당 글자를 보 여줌으로써 입력 즉시 확인할 수 있는 인터렉션을 추가하여 사용자 경 험을 개선한다. 또한 상황에 따라서 다른 종류의 키보드를 표시해 줌 으로써 제한된 화면에서 최대한 편하게 사용할 수 있도록 여러 타입의 키보드 레이아웃을 제공하도록 인터페이스를 설계했다. 즉, 숫자만 필 요한 경우에는 숫자만 크게 표시해주고, 메일을 사용할 때는 많이 쓰는 @이 표시된 키보드 레이아웃, 브라우저 주소를 입력할 때는 필요한 키가 표시된 레이아웃을 표시해주는 것이다. 이러한 인터페이스는 오랜시간 노력과 섬세한 기획에서 나온 결과로 아이폰의 등장 이전에는 특별히 반영되지 않은 요소였다.
- 아이폰의 인터페이스는 스마트폰 사용 시작부터 고민과 노력의 흔적이 남아 있다. 스마트폰은 터치 화면을 기본으로 하고, 다양한 인터 렉션이 일어나는 기기라서 기존의 PDA나 초기 스마트폰과 출발점이 다르다. 물리적인 버튼으로 기능을 실행하는 대신에, 터치 인터페이스를 고려하여 기능을 수행하도록 구성해야 했다. 아이폰에서 애플리케이션을 실행할 수 있는 화면으로 진입하기 위한 '밀어서 잠금 해제' 기능을 시작 화면에 삽입한다. 아이폰이 가진 물리적 버튼은 전원, 볼륨, 홈 키가 전부였기에 확실한 잠금 기능과 편리한 해제 기능은 필수였다. '밀어서 잠금 해제'는 실제로 일어나는 행동에 메시지를 추가하여 직관적으로 사용할 수 있는 UI로 구현이 되었다. 굉장히 단순해 보이는 인터페이스이지만, 기술적으로는 많은 고려사항이 가미되어 있다. 폴더폰의 경우, 폴더를 펼칠 경우 자동으로 켜지도록 설계하면 되지만, 스마트폰은 화면 전체가 스크린으로 구성되어 있어 실제 실행화면까 지 도달하는 새로운 방식이 필요했다.
또한 아이폰의 넓은 화면은 배터리를 가장 많이 소비하는 부품 중 하 나로, 배터리의 사용 시간 등도 고려해야 했으며, 화면이 켜져 있어서 의도하지 않은 터치 입력 등에 대해서도 고려해야 했다. 애플은 센서기술과 간단하지만 직관적인 인터페이스를 고안함으로써 이러한 문제를 해결한 것이다.
2013년, 애플은 아이폰 5S를 출시하면서 터치 ID라는 지문인식 기능을 추가하여 보안을 강화한다. 기존에는 비밀번호를 입력하는 보안 기능을 사용했다. 이후에는 iOS가 업데이트되면서 편하게 잠금 해제하기 위해 서 홈 버튼 클릭으로 간소화한다. 홈 버튼에 내장된 터치 ID 기능을 활용 하는 경우에는 홈 버튼에 지문을 올려놓기만 하면 바로 사용할 수 있도 록 편의성을 증대시킨 것이다. 안드로이드의 경우에는 비밀번호 외에 패 턴을 통한 보안 기능을 가지고 있었으며, 아이폰과 동일한 지문 인식 기능을 도입하여 제공한다.
그러나 애플은 자사가 터치 인터페이스 특허 중에서 안드로이드가 유사한 기능을 구현한 것에 민감하게 반응하여 소송을 통해 사용 중지 시킨 기능이 있다. 바로 관성 스크롤에 대한 특허이며, 이중 바운스백 Bounce-Back 이라는 용어가 주요 이슈로 등장한다.  아이폰을 개발하면서 애플은 작은 화면에서 긴 문서를 읽을 때 스크 롤바를 사용하는 것은 PC를 그대로 따라한 것이며 터치와 적합하지 않 은 아주 불편한 인터페이스이므로 혁신을 해야 한다고 생각한다. 스크 롤 바를 없애면 문서나 웹 페이지에서 현재의 위치를 알 수 없다는 불편함이 생기지만 이를 터치 시에 우측에 표시하면서 불편함을 없앤다. 그리고 아래나 위로 스크롤을 빠르게 한 후에 손을 떼면 관성에 의해서 스크롤이 지속되고 여러 차례 동일 동작을 반복하면 가속도가 붙어서 빠르게 이동할 수 있도록 UI를 구현했다.
이러한 생각은 지금은 일반화되어 있었지만 당시에는 아무도 생각하지 못한 혁신적인 인터페이스였다. PC의 인터페이스에 익숙해져 있기 때문에 더더욱 쉽게 생각할 수 없었다. 이러한 관성 스크롤은 실제와 유사한 방식으로 동작했으며 문서의 끝으로 가면 살짝 튕겨서 올라 가는 효과가 발생하는 데 이를 바운스백이라 불렀다. 바운스백은 관성에 의해서 움직이는 물체가 벽과 충돌했을 때 발생하는 반동과 같은 느낌의 인터렉션으로 터치 인터페이스에 직관성을 부여하고 사용자 경험을 풍부하게 해주는 요소이다.
관성 스크롤은 iOS의 사용자 경험에 있어서 중요한 요소로 특허로 등록되어 있다. 안드로이드는 특허 침해 소송 결과에 따라서 해당 기능을 삭제해야 했다. 일부 아이폰에서 안드로이드로 이동한 사용자가 불편하다고 느끼는 대표적인 인터페이스 요소이다. 바운스백은 있으나 없으나 기능상 사용하는데 아무런 문제가 없지만, 이를 경험한 사용자들은 바운스백이 주는 자연스러움에 익숙해져서 안드로이드의 UX가 딱딱하다고 느낀다.

- 2000년대 초에 접어들면서 음성 인터페이스 관련 기술은 급속하게 발전한다. DSpDigital Signal Processing칩이 개발되면서 음성 데이터처리능력이 비약적으로 발전하고 음성 인터페이스가 대중화된다. CT를 기 반으로 한 무인 콜센터가 등장하고, 텔레뱅킹, 각종 정보 조회 등에 사 용되어 널리 퍼진다. 또한 음성 합성 기술이 발전하면서 텔레매트릭스 등에도 활용된다. 자동차 네비게이션의 안내 음성은 뛰어난 음성합성 기술의 발전으로 예전보다 자연스러워졌다. 언어의 특징에 따라서 실 제 사람의 음성과 유사한 수준으로 발전한다. 이제 음성 인터페이스는 지능형 대화 인터페이스로 발전하여, 지능형 로봇, 통역, AI 등 다양한 분야로 영역을 확장하고 있다. | 음성 인터페이스가 급격하게 발달하게 된 기반에는 CPU나 DSP칩 같이 하드웨어에서 처리할 수 있는 프로세싱 파워가 비약적으로 발전 한 것도 있지만 정확한 음성 인식을 위한 딥 러닝 Deep Learning 기술과 AI가 결합하면서부터 본격화되었다.
- 아마존이 알렉사 AI 플랫폼을 이용하여 IoT로 확장하는 모습은 구글에도 위협이다. 구글은 2014년에 32억 달러를 들여서 네스트 랩을 인수한다. 네스트는 IoT' 온도조절기와 연기 감기지를 생산하는 회사로 애플 에서 아이팟을 개발한 토니 파델이 이끄는 회사였다. 예상보다 비싸게 인수했다는 평가를 받기는 했지만, 구글은 이를 통해서 홈 오토메이션 시장에 발빠르게 진출했다는 평가를 받는다. 후에 구글 네스트라는 플 랫폼을 개발하고 이를 통해서 IoT 시장에서 영향력을 행사하고자 했다.
그러나 한동안 구글 네스트 플랫폼은 자리를 잡지 못하고 관심에서 멀어졌다. 2016년, 구글 홈이 발표되고 구글 어시스턴트 플랫폼을 통해 음성 인식 AI 분야에서 아마존의 알렉사 에코와 경쟁한다. 구글은 네스트를 구글 알파벳 자회사로 편입하며, 2017년 9월, 스마트 도어벨, 감시 카메라, 집안 내부 안전 감지 등 스마트 홈 기기를 발표한다. 스마트 홈 분야에서 아마존은 2018년에 구글의 제품을 아마존에서 판매 중단을 했고, 이에 대응하여 구글은 아마존 파이어 TV에서 유튜브를 접속할 수 없게 했다.
스마트 홈 시장은 IoT 기술과 음성 인터페이스 기술이 접목되면서 폭발적으로 성장하고 있으며 잠재력이 커서 아마존과 구글이 첨예하 게 대립할 수밖에 없다. 스마트 스피커가 있으면 음성 인터페이스로 특 정 상품도 주문할 수 있다. 그리고 여러 기술을 연결하여 음성으로 컨 트롤하려는 요구는 계속 늘어난다. 초기 스마트 홈에 사용하던 기기들 이 개별적인 애플리케이션을 통해서 제어를 했다면 이제 아마존 알렉 사나 구글 어시스턴스, 애플의 홈킷 등이 스마트 홈 플랫폼을 놓고 각 축을 벌인다. 스마트 스피커 단일 제품으로 성공하기보다 많은 기기가 연결될수록 플랫폼은 강화되어 시장을 지배할 것이다. '초연결'이라는 용어처럼, 연결의 노드가 많아질수록 시장에서 성공 가능성은 높아질 것이다.
- 스마트 TV가 등장하고, TV에서 웹 브라우저를 실행할 수 있게 되면서 키보드가 뒷면에 내장된 리모컨이 나왔다. 터치 패드가 내장되어 TV 화면에 포인터를 이동하거나 동작 인식 센서를 추가하여 리모컨의 방향 을 조정할 수도 있다. 일부 모델에서는 음성 인식 기능을 내장하여 리모컨이나 TV에 간단한 명령어를 입력할 수도 있지만 낮은 인식률로 인해서 잘 사용하지 않았다. 스마트 TV 자체에 제스처 감지 기능을 제공하 여, 채널 전환, 볼륨 조정 등을 제스처로 컨트롤할 수 있는 인터페이스를 제공하기도 했다. 이렇듯 TV 인터페이스에 여러가지 시도를 했다.
그러나 이러한 시도에도 불구하고 사용자는 오래된 버튼 방식의 리 모컨을 가장 많이 사용한다. 앞서 설명한 AI와 결합한 음성 인터페이스가 발전하면서 스마트 TV나 셋톱박스에 새로운 음성 인터페이스를 도입한다. 머신 러닝을 통해서, 잡음이 많은 환경에서도 인식률이 높아서 각 제조사는 자사 또는 외부의 음성 비서를 지원한다. 삼성전자는 빅스비를 지원하고, 애플은 시리, 아마존은 알렉사, 구글은 구글 어시트턴트 등 스마트 스피커에서 사용하던 인터페이스를 스마트 TV 및 셋톱박스에 적용하게 되었다.
스마트 TV 자체도 높은 성능의 하드웨어를 내장하면서 애플리케이션 실행 속도가 획기적으로 개선되었으며(유튜브와 같은 애플리케이션은 이제 1초 이내에 실행이 가능하다), OS 자체를 TV와 긴밀하게 통합하면서 사용자 인터페이스를 바꾸었다. 스마트 TV와 셋톱박스는 채널이 다양해지고, 애플리케이션과 콘텐츠가 급격하게 증가하면서 이를 빠르고 효과적으로 찾을 수 있는 AI 음성 인터페이스까지 동원한다. 유튜브와 넷플릭스와 같은 동영상 플랫폼을 기본으로 제공하고 있으며, 스마트폰이나 패드, PC에 비해서 넓은 스크린을 제공하는 시각 인터페이스로 현재까지도 린백 미디어로서의 역할을 수행 중이다. 머신러닝과 AI의 발달로 추천 엔진 기술을 개선하여 개인의 패턴을 파악하여 채널, 콘텐츠 등을 추천해주기도 한다. 스마트 TV와 셋톱박스는 AI와 음성인터페이스, 추천 엔진 등을 통해서 진정한 스마트 TV에 접근하고 있다.
- 패블릿이 등장하고 폴더블 스마트폰, 듀얼 스크린 스마트폰 등이 나오면서 콘텐츠 소비를 위한 최상의 기기라는 찬사를 받던 태블릿은 시장이 축소되는 상황이다. 이러한 상황에서 애플은 새로운 맥OS인 카타리나를 배포하면서 사이드카라는 새로운 기능을 발표한다. 카타리나와 새로운 아이패드 OS를 설치하면, 아이패드를 듀얼 스크린으로 사용하거나 새로운 입력 기기로 사용할 수 있는 기능이다.
PC나 노트북에서 듀얼 스크린이 생산성을 높여준다는 점은 여러 기관의 연구 결과로 증명되었다. 애플의 사이드카는 닌텐도 DS의 전략과 듀얼 스크린 전략이 적절하게 혼합된 새로운 인터페이스 전략이다. 이를 통해서 아이패드나 맥 제품의 판매를 획기적으로 늘릴 것으로 기대하지는 않지만 기존에 아이패드를 보유하고 있는 사용자에게 전혀 새로운 경험을 제공할 수 있다는 점에서는 큰 의의가 있다. 또한 향후 맥OS의 애플리케이션과 아이패드의 애플리케이션이 통합된다면 이러한 통일된 사용자 경험은 충분히 경쟁력을 확보할 수 있을 것이다.
- 지금과 같이 UX의 중요성이 강조되는 시대는 일찍이 없었다. 서비스 기획과 디자인에서 UX를 고려해야 하며, 사용성 테스트로 검증하기도 한다. 앞서 지적한 것처럼, UX의 중요성에 비해서 전향적으로 투자를 하는 기업은 생각보다 많지 않다. 일부 경영진의 UX에 대한 인식의 정도에 따라서 UX와 관련된 투자인력 규모가 결정된다. 인터페이스와 인터렉션을 통해서 이루어진 결과물인 UX는 인터페이스와 함께 회사 의 핵심 영역으로 정의해야 한다. 심지어는 인터페이스를 먼저 설계하 고 이러한 인터페이스에 맞게 제품을 개발하는 프로세스를 진행할 수 있는 기업이 등장해야 한다.
애플의 무선 이어폰인 에어팟은 인터페이스 설계가 먼저 이루어진 좋은 사례이다. 이전에 블루투스 이어폰은 존재하고 있었지만 실제로 사용하기에는 어려움이 있었다. 애플은 이어팟을 무선으로 개발하기로 하면서 이에 필요한 기술을 직접 개발한다. 다른 기업들이 기존 기 술의 한계점을 인식하면서도 현실에 안주하는 동안, 애플은 무선 이어 팟이라는 확실한 인터페이스 전략을 중심으로 기존의 문제를 해결하 기 위한 전용칩을 개발하는 등 새로운 혁신을 이루어 낸다.
에어팟은 작은 기기 내에 배터리부터, 터치 인터페이스, 무선 통화 등 다양한 기술과 인터페이스를 갖추고 시장에서 승승장구한다. 이러 한 전략이 시사하는 바는 명확하다. 인터페이스와 디자인을 완료한 후에 기술을 적용하는 방식을 취하는 것이다. 현존하는 기술이 없다면 적합한 기술을 개발하고 사용자 경험에 문제가 없을 때까지 테스트한 후 에 출시한다. 애플은 기술 중심의 회사에서는 결코 생각할 수 없는 방식으로 제품을 개발하고 출시하여 성공한다. 에어팟은 특유의 디자인으로 출시 초기에 조롱을 받기도 했지만 현재는 시장을 주도하고 있는 혁신적인 제품으로 인정받는다.


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Posted by dalai
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