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  1. 2024.04.16 미라클 씽킹 1
  2. 2024.04.16 내가 누구인지 아는 것이 왜 중요한가 1
  3. 2024.04.16 나라는 착각 1
  4. 2024.04.16 20240416

미라클 씽킹

인문 2024. 4. 16. 06:43

- 머스크는 문제를 어떻게 해결할까? 머스크는 TED 큐레이터인 크리스 앤더슨과의 인터뷰에서 자신은 '생각 의 제1원칙'을 따른다고 밝혔다' 제1원칙은 머스크가 생각의 뼈대를 만드는 방식이다.
"생각하기에 좋은 틀이 있습니다. 물리학에서 말하는 제1원 칙 추론입니다. 사물의 본질을 요약하고 추론하는 방식인데요, 유추에 의한 추론과는 반대죠. 우리는 대부분 유추에 의한 추 론을 합니다. 다른 사람들이 하는 생각이나 행동을 약간 변형 해서 따라 하는 정도죠. 유추에 의한 추론은 많은 사람이 인정한 모범 사례를 기반으로 판단하고 문제를 해결합니다. 유추로 추론하는 사람은 똑똑한 사람조차 잘못된 결정을 내리는 경향이 있습니다. 이에 비해 제1원칙 추론은 주어진 문제를 해 결하기 위한 가정을 세우고 질문하고 대답하면서 처음부터 새 로운 지식과 방법을 찾는 방식입니다."
복잡한 문제에 직면했을 때 대부분 사람은 다른 사람들은 어떻게 생각하는지 궁금히 여긴다. 다른 사람 생각에서 유추 하니 결국 모든 사람이 비슷하게 생각한다. 머스크는 다른 사 람을 보지 말고 문제의 본질을 보라고 조언한다. 일론 머스크 는 제1원칙 추론을 3단계로 구분한다.
• 1단계: 문제를 해결하기 위한 해결 방법을 가정한다.
사업을 성장시키고 싶다면 해결 방법으로 돈이 많이 필요하다는 가정을 한다. 체중을 감량하려면 운동할 시간이 충 분해야 한다는 가정을 한다.
• 2단계: 문제를 기본 원칙으로 분류한다.
문제의 줄기나 큰 가지와 같은 기본 원칙을 확인한다. 기본원칙은 문제의 가장 기본적인 요소다.
• 3단계: 처음부터 새로운 방법을 찾는다.
문제를 이해하고 기본 원칙으로 분류한 후에는 처음으로 돌아가 새로운 방법을 찾는다.

- 다빈치가 르네상스 시대의 메모왕이라면 에디슨은 현대의 메모왕이다. 다빈치가 다양한 방면에 업적을 남겼듯이 에디슨 도 축음기를 비롯해 1,300건을 발명했다. 에디슨은 500만 장의 메모를 남겼다. 럿거스대학교는 에디슨 문고를 1978년에 설립 했다. 에디슨이 남긴 메모를 정리하고 보존하기 위해서다.
에디슨은 우연히 떠오른 생각은 모두 적었다. 내 생각이든 다른 사람의 생각이든 메모했으며, 어려운 문제가 생기면 메 모를 되돌아보면서 새로운 생각을 여백에 적었다. 또한 적을 때 기억용과 생각용으로 구분해서 메모했다.
•기억용 노트
단기간에 해야 할 일을 단어나 문장으로 적는다. 투o-do 노트라고도 한다. 해야 할 일을 기억하기 위한 메모이므로 일을 다 하고 나면 내용 위에 한 줄 쫙 그어버린다. 그리고 완전히 잊어버린다. 기억용 노트는 책상 위에 놔두고 수시 로 메모하고 지운다. 해야 할 일이 분명하게 정리되어 있으 므로 어떤 일을 해야 할지 우왕좌왕하지 않는다.
•생각용 노트
생각나면 생각난 대로 일단 적어둔다. 뜬금없이 시의 한 구절이 생각나면 그대로 적는다. 어느 기업의 경영 사례를 보면서 재미있는 생각이 떠올랐다면 일단 그대로 적는다. 중 요하다고 생각한 개념이나 데이터도 그대로 적는다. 생각 을 어떻게 발전시킬지는 아직 모른다. 메모할 당시에는 뾰 족한 아이디어가 없다.
생각용 노트는 가끔 임의의 페이지를 열고 내용을 다시 본 다. 그러면 메모할 당시에는 생각하지 못했던 새로운 내용 이 떠오른다. 부족한 부분을 채울 수도 있고 생각을 더 세련 되게 정리할 수도 있다. 여백에 생각을 계속 추가한다. 언제 사용할지는 모르지만 재사용될 가능성이 매우 높다. 시간 이 오래 지나도 언제든지 생각을 보충해준다. 시간을 들여 생각을 숙성시키면 생각은 넓고 깊게 발전한다.

- 1 제목, 3 꼭지, 3 세부 사항으로 정보를 정리해 보자. 나는 이런 형식을 '1-3-3 형식'이라 부른다. 제목은 한 줄로 요약한 다. 이때 제목을 의문형이나 부정형으로 만들면 읽는 사람의 흥미를 끌 수 있다. 제목이 부정형이면 오히려 중요하다는 점 이 강조된다.
정보의 내용을 요약하는 꼭지bullet point는 세 개로 청크화한 다. 그리고 각 꼭지마다 세 개의 세부 사항을 적는다. 꼭지의 나열은 규칙을 가진다. 서론/본론/결론으로 구분하거나 과거/ 현재/미래로 구분한다. 사실/비판/계획으로 구분할 수도 있고 긍정/부정/중간으로 구분하기도 한다. 찬성/반대/절충으로도 구분할 수 있다. 이렇게 작성하면 내 생각을 상대에게 일목요 연하게 전달할 수 있고, 상대방은 기억하기 쉽다.

- 뉴욕대학교 애덤 알터 교수는 행동 중독을 일으키는 요소로 여섯 가지 특징을 꼽았다. 첫째, 행동하기 쉽고 매력적인 목표 가 있다. 이메일을 확인하는 정도는 복잡한 지하철에서도 할 수 있다. 이메일에 즉시 답장하면 나는 일 처리가 빠르다는 만 족감이 든다. 둘째, 랜덤하게 보상한다. 내가 인스타그램에 올 린 글에 가끔 답글이 폭발적으로 늘어난다. 셋째, 단계적으로 수준이 올라간다. 다이어트를 하고 계속 걸었더니 오늘은 체중이 조금 줄었다고 느낀다. 넷째, 서서히 어려워진다. 게임을 하면 레벨이 올라갈수록 화면이 바뀌는 속도가 빨라진다. 다 섯째, 긴장감이 있다. 단톡방에 글을 올리고 나면 어떤 반응이 있을지 궁금하다. 여섯째, 사회적으로 강하게 연결된다. 게임 커뮤니티나 단톡방에 있는 사람들과 일체감을 느낀다. 여섯 가지 요소는 동시에 여러 개가 작동하는데 요소가 많이 포함 될수록 행동 중독이 되기 쉽다.
어떤 사람이 중독에 빠질까? 누구나 중독에 빠질 수 있다.

- 모든 사람이 이렇게 자주 거짓말을 하는데 거짓말을 판단할 수 있을까? UCLA 심리학 교수인 셸리 테일러의 연구에 의하 면 사람은 나이가 들수록 거짓말을 판단하지 못한다." 거짓말 을 판단하는 전측 뇌의 기능이 점점 퇴화하기 때문이다. 노인들은 거짓말을 들어도 젊었을 때처럼 뇌가 활발하게 반응 하지 않고 불신할만한 사람을 봐도 의심하지 않는다. 거짓말 탐지기도 있다. 검사를 하기 전에 먼저 가벼운 질문을 한다. 이 름이나 직업처럼 참말과 거짓말을 쉽게 구분할 수 있는 질문 이다. 질문에 답하는 사람의 호흡, 맥박, 혈압, 땀의 수치가 어떻게 변하는지 확인하는데 참말과 거짓말을 구분하기 위한 사전 작업이다. 검사에서는 거짓말을 하는지 알고 싶은 내용을 반복해서 질문한다. 거짓말 탐지기가 모든 거짓말을 판단하지 는 못한다. 우리는 거짓말을 하고 거짓말을 들으면서 살아갈 수밖에 없다.

- 세븐일레븐은 이름만 들어도 오전 7시부터 오후 11시까지 영업하는 편의점이라고 생각한다. 브랜드 연상에는 상품 이름 이 중요하니 타사의 상품 이름을 모방하는 경우가 많다. 비아 그리는 화이자제약이 개발한 발기부전 치료제다. 비아그라 특 허가 만료되면서 한국 제약회사들은 비아그라와 비슷한 브랜 드를 만들었다. 대웅제약의 누리그라, CJ제일제당의 헤라그라, 비씨월드제약의 스그라가 있다. 발기부전을 치료하면 발기 왕 성이 된다. 그래서 브랜드는 남자의 왕성한 힘이라는 이미지 를 강조한다. 동아제약의 자이데나, 종근당의 야일라, 동광제 약의 자하자는 모두 성기나 섹스를 연상하게 만든다.

- 좋은 질문이 좋은 대답을 부른다
질문에 앞서 먼저 상대방의 장점이나 잘한 점을 칭찬한다. 상 대방의 인격을 존중한다는 느낌을 주고 우호적인 분위기를 만 든 후에 문제점이나 의심이 가는 내용을 질문한다. "계절이 금 세 바뀌었죠?"라거나 "오늘 회의는 잘 되겠죠?"라고 가볍게 질문한다. "요즘 바쁘세요?"라거나 "얼굴이 좋아 보이네요?" 라고 물어보면 어떤 대답을 들어도 상관없다. 분위기를 좋게 이끌어 간다면 좋은 질문이다.
질문에는 타이밍도 중요하다. 갑자기 질문하지 않고 먼저 분위기를 가볍게 한다. 좋은 질문은 원하는 대답이 명확하다.
긍정적인 대답을 유도한다. 미래를 지향하는 질문이다. 좋은 질문은 상대방을 즐겁게 한다.
나쁜 질문도 있다. 무엇을 알고 싶은지 애매하다. 대답하고 싶어도 어떤 대답을 하면 좋을지 모른다. 굉장히 깊이 생각해 서 대답해야 하는 질문도 나쁘다. "행복이란 무엇이라고 생각 하십니까?"라거나 "어떤 인생관을 가지고 계시나요?"라는 질 문에는 단답형으로 가볍게 대답하기 어렵다. 차별적인 질문도 나쁘다. 마음에 상처를 주는 질문도 있다. 성의 없는 질문도 나쁘다. 갑자기 추상적인 질문을 해도 곤란하다. 사생활을 꼬치꼬치 묻는 질문도 나쁘다. 처음 만난 사람에게 출신 학교나 결 혼 여부를 물어본다. 나이를 물어보며 호적을 조사한다. 질문 이 아니라 취조다. 도굴꾼과 같다. 도굴꾼은 여기저기 파헤쳐 보고 마음에 드는 게 없으면 그대로 방치하고 떠난다. 고고학 자는 유적을 소중히 여기고 정성스럽게 하나씩 찾아 나간다. 질문은 도굴꾼이 아니라 고고학자처럼 해야한다.
가장 나쁜 대답이라면 아무 말도 하지 않고 침묵하는 태도 다. 침묵은 때로는 부정이고 때로는 긍정이기 때문에 대답으로 받아들이기 어렵다. 대답을 예의라고 생각하면 대답을 회피하거나 의도적으로 화제를 바꾸는 사람은 의심스럽다. 핵심 적인 질문을 하면 여기에 대답하지 않고 일반적인 화제로 말 을 돌린다. 질문에 대해서는 답을 하지 않고 거꾸로 물어본다. "불량의 원인은 무엇입니까?"라고 물어보면 "매출이 늘어야 할 텐데"라며 논점을 바꾼다. 질문에는 대답하지 않는다. 경험 이 많은 정치가는 어려운 질문에는 대답하지 않는다. 질문을 바꾸어 버린다.

- 컬럼비아대학교 멜라인 브럭스 교수는 화상회의를 하면 창의적인 아이디어가 20퍼센트 감소한다고 말한다.' 회의실에서 만나 회의하면 공간 전체에 초점이 골고루 분배되지만, 화상 회의를 하면 컴퓨터 화면에만 초점을 맞추기 때문이다. 컴퓨 터 화면만 쳐다보고 시야가 좁아지면 인지하는 범위가 좁아지 고 창의적인 생각이 나지 않는다. 화상회의는 깊이 집중해야 하는 업무에 적합하다. 아이디어를 생성하려면 직접 만나서 대화하고, 아이디어를 결정하거나 평가하려면 화상회의를 하 라고 조언한다.








Posted by dalai
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- 2500년 전 붓다도 말씀하셨다. 행복을 바깥에서 찾으면 반드 시 고통을 얻는다고 말이다. 수피 스승 나스루딘 역시 제자들에 게 편하다고 해서 바깥에서 찾아 헤맬 것이 아니라 마음에(그러 니까 올바른 장소에 불을 밝혀야 한다는 교훈을 전하려 했다. 물론 외부 활동은 인생의 큰 부분이며 중요하다. 하지만 그것 이 우리의 유일한 전략이라면 문제가 발생한다. 그렇게 되면 우 리는 삶이라는 롤러코스터에 올라타 내려오지 못한다. 롤러코 스터가 잘 돌아가면 행복하지만 잘 돌지 못하면 불행하다. 그런 데 삶이란 어쩔 수 없이 무상하기에 불행해질 확률이 높다. 삶을 의식적으로 안에서 밖으로 창조하지 못하면 삶은 무의 식 중에 밖에서 안으로 일어난다. 붓다와 나스루딘, 예수를 비 롯한 인류 역사의 스승 모두가 마음을 들여다보라고 권했다. 붓 다는 행복은 우리 안에 있다고 말했고 예수는 “하느님의 나라는 너희 안에 있느니라(누가복음 17장 20~21절)”라고 말했다. 깨달음 을 얻은 모든 이가 같은 방향을, 안을 가리킨다.
- 이렇게 상상해볼 수 있다. 당신은 작은 컴퓨터로 이 세상에 태어났다. 당신은 세상에 하나뿐인 특성과 용량을 갖고 태어난 유일한 컴퓨터이지만 겉보기엔 다른 컴퓨터와 크게 다르지 않 다. 향후 7년 동안 당신이라는 컴퓨터에 당신의 보호자가 운영 시스템을 장착한다. 그러나 그들은 대체로 무의식적인 삶을 살 기 때문에 자신들의 무의식적 패턴, 습관, 행동방식, 세계관을 그대로 당신에게 장착한다. 그전에 안티바이러스 프로그램을 깔거나 자신의 하드를 최적화하자는 생각은 전혀 못 한다.
이 운영체계가 당신 인생을 떠받치는 기둥이 된다. 세월이 더 흐르면 사회의 가치관과 규범과 생각까지 추가된다. 당신이 어 떤 행동을 하고 무엇을 생각하며 어떤 사람이 되어야 하는지를 일러주는 정신적 각인이 수천 가지나 새겨진다. 하버드대학교 에서 실시한 한 연구 결과를 보면, 18세 청소년이 살면서 들은 부정적인 암시는 평균 18만 종이라고 한다. 18만 종의 부정적 프로그램이 당신의 하드에 깔린 셈이다.
이제 어른이 된 당신은 이 책을 손에 들고서 생각이란 무엇인지를 자문한다. 대답은 무척 쉽다. 생각은 살아오는 동안 당신 의 마음에 장착된 수천 가지 프로그램의 결과물이다. 진짜 당신 생각은 극소수에 불과하다. 당신의 생각은 당신과 대부분 시간 을 함께 보내는 사람들의 메아리이다. 그리고 당신이 성장한 사 회의 메아리이다. 당신을 따라다니는 온갖 소음의 메아리이다.
- 머리에 떠오르는 모든 것을 우리는 진실로 받아들인다.
그러나 조금만 자세히 들여다보아도 금방 알아차릴 수 있다. 생각이 나일 수는 없다. 앞에서 소개한 몇 가지 훈련을 거치면 서, 당신은 이미 생각을 관찰할 수 있다는 사실을 깨달았을 것 이다. 관찰자는 관찰 대상일 수 없다. 맞다. 당신은 생각이 아니 다. 신경생물학적으로 보아도 생각은 두뇌활동의 아주 미미한 부분에 불과하다.
생각과 자신을 동일시하면 수많은 문제가 발생한다. 자신의 세계관을 굳게 고집하면서 남의 세계관을 거부하면 전쟁이 일어난다. 자신은 옳고 상대는 그르다고 확신하면 다툼이 발생한 다. 자신은 할 줄 아는 것이 없다고 생각하면 있던 잠재력도 줄 어든다. 머릿속에 그려진 공포의 미래를 굳게 믿으면 불안과 근 심이 자라난다.
악순환의 쳇바퀴에서 벗어나는 유일한 방법은 명상과 마음챙김이 가르치는 '의식'이다.
- 수많은 인상에서 의미를 끌어내어 인생의 여러 도전에 맞설 수 있도록 지원하는 역할을 정신, 즉 이성이 맡는다. 문제를 해 결하는 이 원숭이 역시 당신이 제대로 다룰 줄만 알면 맡은 일 을 척척 해낸다. 사실 인류 역사에 기적을 불러온 장본인도 바 로 이 원숭이다. 피라미드와 타지마할을 짓고 우주를 탐험하고 이 시대가 한껏 누리는 온갖 기술을 개발한 것도 바로 이 두뇌 이니 말이다. 다만 문제는 우리가 이 녀석을 다룰 합리적 사용 설명서를 한 번도 읽어본 적이 없다는 데에 있다. 녀석이 맡은 일을 잘 처리할 것을 본능으로는 알지만, 녀석의 한계와 잔꾀에 대해서는 전혀 아는 바가 없다.
녀석의 첫 번째 오작동은 시간개념이다. 문제 해결을 담당하는 이성 부위에는 시간개념이 없다. 우리가 온종일 고민하는 이유가 바로 그것이다.
예를 들어, 병원에 갔는데 의사가 얼굴을 잔뜩 찌푸리며 큰 병원에 가서 정밀 검사를 받아보라고 말하는 상황을 상상해보 자. 두뇌는 이 정보를 가지고 무슨 짓을 할까? 정확한 결과도 모르면서, 문제를 해결하지도 못하면서 당신은 고민한다. 운전 하면서도 집중을 못 하고 밥을 먹으면서도 맛을 모른다. 두뇌의 일부가 계속해서 온갖 진단명을 떠올리기에 잠도 못 자고 밤새워 뒤척인다. 발가락 하나가 간지럽거나, 허리가 뜨끔하기만 해 도 다 중병의 증상인 것 같다. '다음 주에 의사한테 정확한 결과 를 듣고 나서 고민해도 늦지 않아. 이성아, 인제 그만 잠 좀 자 자. 당신은 이렇게 말할 수 있다. 그러나 이성의 문제 해결 부 위는 시간개념이 없기에 그렇게 말해봤자 통하지 않는다.
병원 사례가 좀 극단적이라면, 일상을 가만히 들여다보자. 당 신의 정신은 지금 삶이 진행되는 그곳에 있지 않다. 당신은 얼 마나 자주 중요하지도 않은 일을 고민하는가? 프레젠테이션은 오후인데 아침에 눈 뜨면서부터 초긴장 상태이다. 문제를 해결 하고(더 정확히 말하면 문제와 연관된 감정을 떨쳐버리고 싶지만, 두뇌 는 방법을 모른다.
두뇌의 두 번째 오작동은 구토를 모른다는 점이다. 과식하거 나 상한 음식을 먹으면 위장은 제동을 걸고 몸에 들어온 것을 밖으로 토해낸다. 두뇌는 그럴 줄 모른다. 당신의 두뇌는 온갖 문제와 다툼, 지난 경험과 미래 걱정으로 이미 터지기 직전까지 찼으면서도, 불안을 조장하여 관심을 끌려는 미디어들의 자극 적 정보를 계속해서 받아들인다.
당연히 두뇌는 만성 소화불량 상태이다. 그러니 여기에 이혼 이나 실직 같은 더 심각한 문제가 추가되면 완전히 과부하에 걸 린다. 두뇌는 쉬지 않고 고민하느라 재충전이 절실한 순간에도 도무지 당신을 재우지 않는다.
- 잠 못 드는 밤을 보낸 후엔 또 어떤 짓을 할까? 휴식을 취해 몸을 쉬게 하고 소화가 잘되는 음식으로 에너지를 보충해야 할 것을, 불쾌한 기분을 외면하겠다며 더 많은 자극과 문제를 머릿 속으로 밀어 넣는다. 두뇌도 신체와 같다. 이럴 때 최고의 해결 책은 휴식과 고요이다. 대표적인 방법이 명상이다. 명상은 두뇌 가 푹 쉬며 원기를 회복할 시간을 제공하고, 더불어 지금 이 순 간에 머무는 능력을 가르친다.
- 붓다는 그런 끈질긴 생각은 그냥 무시하라고 가르치셨다. 생각이 나타나면 잠깐 인지는 하되, 오래 붙들지 말아야 한다. 일 이건 대화건 지금 중요한 일에 초점을 맞춘다. 생각이 또 떠오 르거든 다시 잠시 인지하고 바로 무시한다.
이런 인지와 무시의 과정은 정신 훈련이기도 하다. 예전 같 았으면 정신이 온 힘을 다해 자기 생각을 관철했을 것이다. 당 신은 생각의 말을 믿고 행동하거나 기분이 안 좋아졌을 것이다. 당신이 이성을 왕좌에서 내쫓고 하인의 임무를 맡긴 지금조차 도 이성은 여전히 많은 것을 중요시한다. 해묵은 경험에 각인된 이런저런 생각을 당신에게 내민다. 하지만 당신의 의식은 이제 충분히 자신이 원하는 바를 결정할 수 있다. 이제는 같은 눈높 이의 싸움이 아니다. 아니 애당초 싸움이 아니다. 당신이 권력 을 주지 않는다면 하인은 아무런 힘이 없기에.
- 정서적 고통은 감정 자체가 아니라 감정을 대하는 방식 때문 에 생긴다는 사실을 나는 오랫동안 몰랐다. 당신도 나처럼 언젠 가는 힘든 감정을 다 쫓아낼 수 있으리라고 망상한다면 앞으로 도 고난의 길을 걸어야 할 것이다. 감정은 인생의 일부이다. 사 람됨의 일부이다. 때로는 징글징글하게 불쾌하다. 나도 안다. 하지만 지금 불쾌하게 느낀다고 해서 앞으로도 그러리라는 보 장은 없다. 건강한 방식으로 힘든 감정을 다루는 법을 배운다면 자유로워질 수 있다. 그것이 바로 진정한 자유의 의미이다.
잊지 말아야 할 감정의 진실
*불안에서 애써 도망칠 필요 없다. 불안해도 하고 싶은 것을 다 할 수 있다.
*분노는 에너지로 바꿀 수 있다. 그 에너지로 중요한 일을 할 수 있다.
*슬픔을 억압할 필요가 없다. 슬픔도 인생의 선물이다.
*탐욕과 자만, 질투에 쫓기지 않는 자신을 상상해보라.
*죄책감은 치유가 임박했다는 신호이다.
*고독은 진정한 당신의 본성을 상기시킨다.
*힘들고 고통스러운 감정은 모두 당신을 위해 존재한다.
- 불안이나 고독 같은 힘든 감정은 진화의 관점에서 보면 불쾌해야 마땅하다. 수천 년 전 우리는 그 감정들 덕분에 살아남았다. 불안은 우리가 맹수와 맞서 싸우거나 빠르게 도망 치도록 몸을 일으켜 세운다. 외로움이 불쾌한 이유는 배척이 곧 죽음을 의미하던 시절, 집단에 순응하는지가 생존과 직결되었 기 때문이다.
우리가 힘들다고 부르는 대부분의 감정은 신체적으로도 불쾌 하다. 맞다. 불쾌하다. 하지만 안전하다. 낯설지만 명백한, 꼭 기억해야 하는 사실이다. 실제로 부끄러워서 죽은 사람을 본 적 있는가? 물론 불안이나 고독이 해로운 결과를 낳을 수는 있다. 하지만 원인은 감정 그 자체가 아니다. 당신이 불쾌한 감정을 느끼는 순간에는 아무 일도 일어나지 않는다. 정작 몸과 마음을 해치는 것은 감정을 허용하지 않는 당신의 마음이다.
감정은 소화와 혈액순환처럼 몸에서 일어나는 자연스러운 과 정이다. 감정은 안전하다. 때로는 불쾌하다. 이 불쾌함을 우리 는 피하려 애쓴다. 문제는 요즘 세상에는 생명을 위협할 맹수가 존재하지 않는다는 사실이다. 집단에서 배척당하는 일이 좋지 는 않겠지만, 사회구조상 크게 위험하지는 않다. 그런데도 온갖 위험을 모조리 피하려고 애쓴다면 두뇌는 이런 불리한 패턴에 서 벗어나는 방법을 배우지 못한다. 사람들 앞에서 발표를 절대 안 하면 발표가 곧 죽음이 아니라는 사실을 배우지 못하는 것과 같다.

- 정서적 감각의 지속 시간은 생각보다 훨씬 짧다. 정확히 말하면 감정의 수명은 90초에서 120초 사이이다. 정말이다! 당신의 감정 두뇌가 화학 칵테일을 혈관으로 쏘아 보내라고 명령을 내 리는 순간부터 그 물질이 자연적으로 다시 분해되는 순간까지 걸리는 시간은 약 2분이다. 한 시간도 아니고 하루도 아니고 한 주는 더더욱 아니다.
그런데도 많은 사람이 한 번 시작된 감정은 잘 그치지 않는다 고 믿는 이유는, 감정을 대하는 방식이 건강하지 못한 탓이다. 강렬해진 감정이 의식으로 밀려오면 당신은 본능적으로 그동안 배운 건강하지 못한 전략을 집어든다. 감정을 억압하고 회피하 고 투사하고 고민하면서 감정을 붙든다. 감정을 계속 살려두면 서 먹이까지 제공한다. 그러니 바람과는 정반대의 결과가 나오 는 것이다.
감정에 저항하지 않으면 감정은 파도처럼 당신의 몸을 지나 고 자연스럽게 떠난다. 신경계는 조절 기능을 회복하고, 감정 두뇌는 예상만큼 심하지 않은 것을 보니 다음에는 이 정도로 격 하게 반응할 필요가 없겠다는 교훈을 얻는다.
- 누구나 살면서 한 번쯤은 격한 감정에 휩싸여보았을 것이다. 심한 불안을 느끼다 못해 공황에 빠진 적이 있을 수도, 깊은 슬 픔이나 실존적 고독에서 허우적댄 적도 있을 것이다. 감정이 얼 마나 고통스러울 수 있는지, 다들 한 번쯤은 경험한다.
- 그런데 우리 몸은 몸의 통증과 마음의 고통을 구분하지 못한 다. 뇌에서 같은 부위가 활성화되기 때문이다. 고통은 불쾌하 다. 당연히 우리 뇌는 어떤 고통이든 피하려고 애쓴다. 이런 진 화의 이점이 현대사회에서는 도리어 해가 된다. 앞서 말했듯 우 리 조상이 고독이라는 감정을 최대한 피한 것은 최선의 전략이 었다. 공동체의 상실은 곧 죽음을 의미했기 때문이다. 그러나 오늘날에는, 감정을 그냥 받아들이기만 한다면 고독도 깊은 내 면에서 사랑으로 바뀐다. 모든 감정은 자신과 세상을 더 심도 있게 이해하는 문이 되어준다. 그 문을 지나갈지, 거기서 그치 지 않고 더 나아갈지 결정은 당신의 몫이다. 모두 당신에게 달 렸다.
- 정직하게 감정을 경험하고, 그 선물을 받을지 말지는 당신 의 선택이다. 그뿐 아니라 감정으로 괴로워할지 말지도 당신의 선택이다. 고통은 앞으로도 늘 있을 것이다. 고통은 생존 보장 이라는 중요한 임무를 다하기 위해 만들어진 진화의 산물이다. 그러나 당신이 고통으로 괴로워할지 말지는 전혀 다른 요인에 달렸다. 신젠 영Shinzen Young은 2016년 《깨달음의 과학The Science of Enlightment》에서 멋진 방정식을 선보였다.
괴로움= 고통 X 저항
괴로워할지 말지는 고통의 강도가 아니라 고통을 밀어내는 저항에 달렸다. 고통에 맞서 싸우거나 온 힘을 다해 억압하려 하면 괴로움이 따른다. 저항을 그치고 고통에 자신을 맡기면 그 저 재미난 감각만 남는다.

- 명상은 근본적으로 꾸준한 놓아버림이다. 그래서 많은 이들 이 통제력을 잃을까 봐 겁을 낸다. 감정을 풀어주면 '사회에서 용인할 수준을 넘어설지 모른다는 두려움 때문이다. 화가 나고 눈물이 솟구치는 건 지극히 정상이고 내버려두면 그친다. 그런 데도 많은 사람이 남 앞에서 그런 감정을 드러내기를 겁낼 뿐 아니라 감정이 통제할 수 없는 수준으로 치달을까 봐 겁을 낸 다. 혹은 감정 탓에 능력을 발휘할 수 없을까 봐, 맡은 일을 해 내지 못할까 봐 두려워한다. 심지어 감정을 다 끌어내면 정신적 인 문제가 생길지도 모른다며 불안해하는 사람도 있다.
한 마디로 감정을 허용할 경우 통제할 수 없는 무언가가 풀려나서, 그대로 벼랑으로 몰릴까 봐 불안해한다. 이 자리에서 다 시 한번 되새기자. 감정은 안전하다! 무의식은 당신이 지금 처 리할 수 있을 만큼만 풀어준다. 그러니 시작하자! 조금씩 조금 씩, 이런저런 감정이 일어날 때마다 천천히 자신의 몸과 마음을 다시 믿어보자. 자신을 믿어보자. 신뢰가 자라면 삶을 사랑하는 마음도 자라나며, 삶과 자신을 더 깊게 경험하고픈 의욕과 호기 심도 자라난다.
- 감정을 만날 때는 일체의 생각을 무시하라. 감정이 떠오르면 우리는 자동으로 이성에게 달려간다. 어차피 의식 전체가 온종일 생각에 골몰하므로, 불쾌한 기분이 들자마자 곧바로 달려가 는 장소도 그곳이다.
생각은 감정과 신체감각을 불러오지만 반대로 감정 역시 생 각의 기초이다. 기쁠 때는 불안할 때와는 다른 생각을 한다. 슬 플 때는 고마울 때와는 다른 생각이 든다. 그러기에 우리는 힘 든 순간 '머릿속으로 들어가서 책임을 전가할 누군가를 찾거나 자책하고, 왜 지금 이런 기분이 드는지 알아보겠다고 골머리를 싸맨다.
- 역할을 자신과 너무 동일시하다 보면 때가 되어도 역할을 내 려놓지 못한다. 수많은 퇴직한 남성이 어찌할 바를 모르고 방황 하는 이유이다. '쓸모 있는 인간'의 역할을 더는 할 수가 없고, 자유로운(그들이 보기에는 쓸모없는) 은퇴자의 역할을 받아들이기 에는 마음이 내키지 않기에 가슴에 큰 구멍이라도 난 것처럼 공 허하고 괴롭다. 아이가 충분히 자랐는데도 어머니는 간섭을 그 치지 않는다. 경찰이 퇴근한 후에도 정의구현에 힘쓴다. 기술 자가 세상 모든 고장 난 전기제품을 자신이 다 수리해야 한다고 생각한다.
너무 고단할 것 같지 않은가? 당사자뿐 아니라 옆 사람도 힘 들다. 당신의 직업이나 신분은 한 가지 역할에 불과할 뿐, 실제 당신과는 아무 상관이 없다. 우리 아들에게 나는 아빠지만 동료 들에게는 아빠 노릇이 먹힐 리 없다. 집에서도 명상 선생의 역할을 못 버리고 고단한 하루를 보내고 퇴근한 아내에게 명상과 마음챙김을 설교한다면 아내가 반길 리 있겠는가?
- 역할은 당신이 하는 일이지 당신이 아니다. 역할과 자신을 동 일시하면 언젠가는 고통을 겪는다. 역할을 맡았을 때에는 배우 처럼 성심을 다하다가 역할이 끝나면 미련 없이 벗어던지고 다른 역할로 들어가면 된다. 아니면 모든 역할을 다 버리고 명상을 하거나.
- 모순적이지만 '나'가 약할수록 더 행복하고 기쁘다. 삶과 하나 가 되면 행복하고 평화롭고 활기차다. 역설적이게도 '나'의 허상 을 꿰뚫어 보고 삶에 자신을 던질 때 당신은 늘 바라던 그곳에 도달한다. 꼭 아름다운 해변이 아니어도 좋다. 더러운 화장실이 라 해도 지금 당신이 있는 곳이 바로 그곳이다. 붓다는 우리가 느끼는 '나'를 아타나, 즉 무아라 불렀다. 처음 그 말을 들었 을 때 나는 '무슨 말도 안 되는 소리냐'고 생각했다. '나'를 찾겠다고 힘든 명상의 여정에 들었는데 '나'가 없다니! 아마 당신도 낯설 것이다. 1초만 자신을 의식해도 이렇게 말할 수 있다. "나 여기 있어. 그러니까 내가 존재하지.” 그런데 무아라니? '나'를 칭할 때 무엇을 떠올리는지 자세히 관찰해보면 대부분 이 내적 듣기, 보기, 느끼기의 결합이다. 하지만 인지하는 모든 것이 자신일 리는 없다. 어떤 것을 관찰한다면 우리는 관찰자이 지 관찰 대상이 아니다. 이 말이 핵심이다. 당신이 관찰하는 모 든 것은 당신이 아니다. 당신은 관찰자이기 때문이다.
그렇다. '나'가 없다는 생각은 난해하다. 하지만 그 경험은 숨 막힐 듯 황홀하다. 당신은 자기 몸을 보고 느낄 수 있다. 보고 느끼는 대상은 보고 느끼는 당사자일 수 없다. 당신은 피곤하거나 건강할 수 있고, 에너지가 넘치거나 우울할 수 있다. 그렇다 고 당신이 피곤이나 건강, 에너지나 우울은 아니다. 당신은 불 안할 수 있고 행복할 수 있지만, 그 모든 감정을 경험할 뿐 감정 자체는 아니다. 당신은 몸이 무겁거나 가볍다고 느끼는 등 몸을 인지하지만, 몸은 아니다. 당신은 생각을 인지할 수 있지만, 생 각은 아니다. 그저 생각을 인지할 뿐이다.
모든 것이 다 떨어져 나가면 무엇이 남을까?
모든 것을 다 제거하면 무엇이 남을까?

- 지금까지 읽은 내용을 잘 새겨보자. 당신이 관찰할 수 있는 모든 것은 당신이 아니다! 당신은 당신의 생각이 아니다. 다시 말해 당신이 지금껏 자신에 대해 했던 모든 생각은 치워버릴 수 있다. 이 얼마나 엄청난 자유인가? 우리는 수백만 가지 자괴감 과 불안, 걱정 근심과 생각, 문제를 안고 살아간다. 하지만 당신 은 지금 그 모든 생각을 한꺼번에 내려놓을 수 있다. 생각이 내 가 아니라는 사실을 깨달았기 때문이다.
마찬가지로 당신은 당신의 몸이 아니라는 사실을 깨달을 수 있다. 몸도 인지 대상이 될 수 있기 때문이다. 잘 생각해보자. 당신의 몸은 인식의 대상이지 인식하는 당사자가 아니다. 이런 깨달음 역시 엄청난 해방감을 선사한다.

- 자신에게 다정하기 
불교에서는 정신을 어린 짐승에 비유한다. 당신의 머릿속에 어린 강아지가 뛰어다닌다고 상상해보자. 당신이 해야 할 일은 그 녀석을 곁에 붙들어 두는 것이다. 강아 지가 수천 번 달아나도 당신은 수천 번 녀석을 다시 끌고 와야 한다. 녀석이 당신 곁에 가만히 있을 때까지.
어떻게 하느냐고? 다정하게 데리고 오면 된다. 화내지 말고 짜증 내지도 말아야 한다. 되돌아오면 사랑이 기다린다는 사실 을 알면 강아지는 제 발로 돌아온다. 돌아와봤자 고함과 손찌검 만 기다린다면 강아지가 무엇 하러 돌아오겠는가?
당신의 정신도 똑같다. 정신이 딴 곳에 팔릴 때마다 자책한다 면 정신이 뭘 배우겠는가? 계속해서 무의식적으로 살아가기를 택할 것이다. 자신이 또다시 중요하지 않은 생각을 뒤쫓았다는 사실을 의식하자마자 자책이라는 고통이 따라올 테니 말이다. 그러니 자신에게 다정하자! 명상의 처음은 자기애 훈련이다.





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Posted by dalai
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나라는 착각

심리 2024. 4. 16. 06:40

- 인간은 자신의 뇌에 대해 그 어떤 것도 자각할 수가 없다. 기계의 도움을 받지 않고서는 자신의 뇌를 들여다보거나 느낄 수 없다. 그러나 뇌는 몸의 모든 곳에서 오는 감각을 해석한다. 예를 들어, 배가 아프면 뇌가 이 고통을 알아채고 이를 해석한 후 필요 한 신체의 부위에 전달해 대응하도록 한다. 그러나 뇌는 그 자체 의 촉각과 감각은 느낄 수 없다. 뇌는 몸을 통제하기 위해 그자 체를 제외한 몸의 모든 부분에 대해 복제품simulacrum 즉, '저해상 도 시뮬레이션'을 구성한다. 우리가 자라고 지각하는 것도 바로 이러한 '가공의 구성물'이다. 다시 말해, 자아는 뇌의 시뮬레이션이다.
- 믿음의 정당화
여기서 잠깐, 기억의 내밀한 세계로 들어가기 전에 짧은 우회 로를 타고 지식 자체의 특성을 생각해 볼 필요가 있다. '어떤 것 이 사실임을 당신은 어떻게 아는가?'는 이 책 전체에 걸친 궁극 적인 질문이다. 왜냐하면 이 질문이 당신이 생각하는 현재의 당 신에 영향을 주기 때문이다.
어떤 사람이 무언가를 사실이라고 진술하는데, 정작 당신이 그 것에 관한 직접적인 지식이 부족하다면, 이렇게 물어보는 것이 당연하다. "어떻게 아세요?"
철학자이자 수학자, 노벨상 수상자인 버트런드 러셀은 두 가지 종류의 지식 사이에 경계선을 그었던 최초의 사람 중 한 명이다. 자전거 타기처럼 '하는 방법 how to do'에 대한 지식이 있다. 러셀은 이를 '직접적인 경험으로 얻은 지식 knowledge by acquaintance'이라고 불렀다. 그리고 '간접적인 방식으로 얻은 지식propositional knowledge' 이 있는데 2+2=4 같은 것들이다.
그런데 당신은 간접적인 방식으로 얻은 지식이 참임을 어떻게 아는가? 학교에서 배웠고 모든 이가 그렇다고 동의하기 때문이 다. 또한 사탕을 세어서 두 개에 두 개를 더하면 네 개가 된다는 것을 경험적으로 알 수 있으므로, 당신은 기초수학에 관한 직접 적인 경험지식도 가지고 있는 셈이다.
반면 조지 워싱턴이 미국 초대 대통령이라는 사실은 어떤가?
- 오늘을 살고 있는 누구도 조지 워싱턴이 살던 시대에는 존재하지 않았다. 그래서 우리는 그런 주장이 사실이라고 받아들여야 한 다. 간단히 말해서 이는 지식이면서 동시에 '믿음'의 영역에 해 당한다고 할 수 있다.
믿음은 진실이라고 생각되는 어떤 것에 대해 취하게 되는 일 종의 태도다. 사실의 정확성이 믿음에 종속된 것이기도 하지만 믿음은 사실에 근거한다. 물론 신의 존재에 대한 믿음처럼 증거 없이 존재할 수도 있다. 지식의 철학적 연구인 인식론epistemology 에서는 사람들이 믿음을 견지하는 이유를 정당화 justification라고 부른다. 당신이 두 눈으로 직접 보았기 때문이거나, 논리적으로 연역해 냈거나 혹은 누군가가 당신에게 그렇게 이야기했기 때문 에 무언가를 믿는다.
여기서 중요한 것은, 믿음의 정당화는 오직 서사를 통해서만 이뤄질 수 있다는 점이다. 지식의 특성을 더 가까이서 볼수록 이 야기와 지식을 구분 짓기는 어렵다. 이를 기억하고 있어야 우리 가 어렸을 때 들었던 '최초의 이야기'의 중요성을 이해할 수 있 다. 왜냐하면 최초의 이야기들이 이후의 삶에서 듣고 보고 익히 게 되는 다른 이야기들의 판단 기준이 되는 원형이 되기 때문 이다.
- 분명한 것은 우리의 뇌는 고 공간 및 시간적 해상도high spatial and temporal resolution로 모든 사건을 녹화하는 비디오카메라처럼 작동 하지는 않는다. 적절한 전이 처리 transfer-appropriate processing라고 불 리는 최신 이론에 따르면, 상황에 따라 해마는 현재 활성화된 인 지 시스템을 활용해 그 패턴을 기록한다. 예를 들면 챌린저호 폭 발이나 9/11 사건의 기억은 대개 '시각적'이다. (일반적으로 TV 방 송을 통해서) 이 사건들이 일어나는 것을 지켜본 사람들의 해마 는 과도할 정도로 단발적인 순서staccato sequence로 시각적 이미지 들을 함께 묶었다. 텍사스대학교의 신경과학자 마이클 러그에 의 하면 이 이미지들이 뇌에서 소환될 때, 해마가 그것들을 재생하 기 위해 시각 체계를 가동한다. 즉 충격적 사건과 연결된 에피소드 기억은 그때의 기억을 똑같은 순서로 재활성화시키기 위해 원래의 경험 당시에 작동했던 뇌 시스템 상태로 재설정된다. 그 과 정은 원래의 사건과 매우 유사한 경험을 할 때도 촉발될 수 있다. 우리는 이런 경험을 흔히 회상flashback이라고 말한다.
에피소드 기억의 형성에서 해마가 담당하는 중요한 역할을 고 려해 보면, 유아의 뇌가 사건을 저장할 만큼 성숙하지 못하다는 것은 전혀 놀랄 일이 아니다. 그 누구에게도 자신의 태어날 당시 첫 순간의 기억은 없다. 유년기의 기억상실은 잘 알려진 현상이 고 최근의 연구는 그 이유를 밝혀내기 시작했다. 생물학적 관점에서 뇌를 이루는 각 부분은 서로 다른 속도로 발달한다. 뇌의 성숙을 추적하는 한 가지 방법은 각 영역에서 수초화myelinization가 어느 정도 진행됐는지를 측정하는 것이다.
뉴런neuron은 축삭axon 이라 불리는 기다란 돌기로 서로 연결되 어 있고, 미엘린myelin이라는 밀랍 물질은 축삭을 덮어서 신경계 에서 전기신호 전달을 촉진한다. 유아는 비교적 덜 수초화된 뇌 를 가지고 태어나며, 십대 후반쯤이 돼서야 뇌 시스템의 대부분 에서 수초화가 완성된다. 하지만, 그 속도는 뇌의 부위마다 다르 다. 해마와 감정적 과정을 담당하는 뇌 구조물의 연결이 가장 먼 저 성숙해져 5세 정도의 나이에 완성된다. 같은 시기에 시각 체 계는 성인의 연결 정도의 90퍼센트에 이르는 완성도를 보인다. 전두엽은 고등 사고complex thought와 연관이 있는데, 보통 20대 초 반쯤이 되면 성인 수준의 수초화에 도달한다.
- 인간은 자신의 기억이 실제 일어난 일의 '정확한 기록'이라고 생각한다. 그러나 지난 장에서 논의한 바와 같이 기억은 여러 조 각의 묶음이며 그 빈 구멍은 임의로 메워진다. 뇌는 아날로그 비 디오와 비슷한 방식으로 기억을 저장한다. 일종의 셀룰로이드 필 름의 개별 프레임처럼 순간촬영사진을 찍어 기억하는 것이다. 이 들 촬영 사진이 기억 창고에서 소환될 때, 뇌는 편집자로서 사진 들의 빈 곳을 꿰매어 균일해 보이는 서사를 만들어 낸다. 서사가 모습을 드러내어 과거의 자아가 함께 연결되는 것은 이러한 편집 과정에서 발생한다.
안타깝게도, 뇌는 불완전한 편집자이다. 우리의 기억은 기껏해 야 일어난 사건의 압축된 버전일 뿐이다. 실제 사건을 재구성하 기 위해 뇌는 모형 즉, 사진을 나열하는 일종의 스토리보드가 있 어야 한다. 
- 뇌의 한계 때문에, 우리 자신의 서사에 관한 지식을 포함하여 우리가 소유한 모든 지식은 압축되고 축소된 형식으로 기록된다. 자아와 다른 사람들에 대한 우리의 인식은 실제의 '만화 버전'이 다. 상세한 디테일 없이 특징만 강조한 만화 같은 인식은 순간순 간 일어나는 미세한 변화를 간과하고 오늘의 우리가 어제의 우 리와 똑같은 사람이라는 '연속성에 관한 환상'을 갖게 한다. 다 시 말해, 뇌는 기억을 적당히 망각하도록 고안되어 있다. 당신이 생각하는 현재의 당신 즉, '자아'에 관한 당신의 개념은 디테일이 제거된 만화 버전이다. 다른 사람들에 대한 당신의 개념 또한 만 화 버전이다. 여기서 중요한 것은 이 만화들이 세계에 대한 우리 의 정신적 모델과 그 안에서 우리의 위치를 결합하는 '이야기의 접점'을 형성한다는 것이다.
과거 자아와 현재 자아를 결합하는 서사는 '의미 있는 순서' 로 시간에 걸쳐 묶여야 한다. 이야기는 일련의 사건의 연속이며 서사는 그 이야기에 인과관계에 따른 의미를 부여한다. 우리는 A 사건이 B 사건보다 먼저 발생하면 A가 B를 일으켰을 수 있지 만, 그 반대는 일어날 수 없다고 가정한다. 이처럼 우리가 구성하 는 모든 서사는 인과관계의 가정에 근거한다. 이렇게 우리는 세 상이 어떻게 작동하는지에 대한 모델을 구축한 후 미래를 예측한 다. B가 항상 A의 뒤에 일어난다면, A가 나타날 경우, 곧 B가 따 를 것이라고 확신할 수 있다. 그러나 A, B와 같은 추상적인 기호 는 기억하기 어렵다. 일이 그런 식으로 일어나는 이유에 관한 이 야기를 만들어 기억하는 편이 훨씬 더 쉽다. 한 예로 서구에서는 사다리 아래로 걸어가는 것을 죽음이나 부상에 대한 징조로 보는 금기가 있다(서구에서는 사다리 밑을 지나가는 것을 재수 없는 행 동이라고 여기며 어쩔 수 없이 사다리 아래를 지나야 한다면, 불운을 피하기 위해 손가락을 꼬거나 사다리 아래를 통과한 후에 침을 뱉거 나 개를 볼 때까지 말을 하지 말아야 한다는 속설이 있다. - 편집자).
- 이런 착시에 대한 일반적인 설명은 20세기 초반의 게슈탈트 Gestalt 학파에서 나왔다. 게슈탈트는 독일어로 '형태'나 '패턴'을 의미하며, 이 학파의 심리학자들은 인간의 지각은 주로 이미지 전체에 형태를 부여하는 상향식 과정을 따른다고 보았다. 이들의 설명을 따르자면, 지각은 선, 모양, 색상과 같은 시각의 저수준 요 소들을 조합하여 정신 속에서만 존재하는 종합 개념을 만드는 전 진 과정 forward process 이라는 것이다. 이와 반대되는 개념이 하향식 과정이다.
- 게슈탈트 이론의 한 가지 문제점은 환각에서 드문드문 드러나 는 시각적 정보로부터 삼각형이나 구체를 재구성하기 위해서는 미리 삼각형이나 구체에 대해 우리가 알고 있어야 한다는 것이 다. 다시 말해, 모르는 것은 볼 수 없다. 반면 하향식 과정 이론에 도 동일한 결점이 있다. 이미 그것들이 무엇인지 알고 있지 않다 면, 삼각형이나 구체, 사과와 같은 물체의 표상을 뇌가 어떻게 인 식할 수 있을까? 우리는 세상을 시각적 기본 요소로 인식하는 것 이 아니라, 사람과 물건으로 가득한 장면으로 인식한다.
이에 대해 19세기 독일의 물리학자이자 생리학자인 헤르만 폰 헬름홀츠는 지각이 본질적으로 통계의 문제라고 주장했다. 헬름 홀츠의 주장에 따르면, 눈으로부터 들어오는 정보가 보고 있는 것을 결정하지 않는다. 대신 뇌는 역문제inverse problem를 풀어야 한다. 즉, "망막에 닿는 광자의 흐름이 주어졌을 때, 가장 가능성 있는 근원은 무엇인가?"에 답하는 것이 뇌의 인식 과정이다.
예를 들어, 복도 끝에 서 있는 사람을 보았다고 상상해 보라. 그는 꽤 키가 커 보인다. 그 사람에 대해 내릴 수 있는 두 가지 가 정이 있다. 첫째는 그 사람이 실제로 키가 크다는 것이고 둘째는 평범한 키이지만 당신에게 가깝다는 것이다. 어떻게 판단할까? 우리 뇌는 그 사람과의 거리를 평가할 수 있는 다른 시각적 단서 들이 있더라도 결국에는 키가 큰 사람이나 평균 키의 사람을 만 날 상대적인 가능성에 기초하여 추측한다.
- 뇌는 계속해서 사후 확률을 계산한다는 것이 베이지안 뇌의 핵심 아이디어다. 사후 확률이란, 당신의 망막에 닿는 특정한 이 미지 집합을 고려하여 확률을 갱신한다는 것을 의미한다(이 확률 은 새로운 정보를 받은 후에 나타나기 때문에 '사후'라고 부르며, '사 전' 확률과 반대된다).
다소 복잡해 보이지만, 이 방식이 우리 뇌의 뉴런이 가장 잘 수 행하는 수학 연산이다. 베이지안 추론은 특정 확률에 대한 '의식 적인 지식'을 요구하지 않는다. 대신 과거의 경험을 기반으로 인 코딩될 수도 있으며 의식적인 인식 수준 아래에 존재할 수도 있 다. 시각적 사전prior 정보는 당신이 세계의 물리적 현실과 일관되 게 연관된 자극들이다. 대표적인 사전 정보 중 하나가 바로 태양 빛이 위에서부터 온다는 자연 현상이다. 우리는 이 정보를 무의 식적으로 사용하여 곡면이 볼록한지 오목한지를 인식한다. 또 다 른 사전 정보로는 그림자의 움직임이다. 우리는 일반적으로 그림 자가 움직이는 이유를 물체의 움직임 때문이지, 빛이 움직여서라고 생각하지 않는다. 이는 우리의 시각 시스템이 자연 상태의 공간주파수에 맞춰져 있기 때문이다.' 잠재적으로 모호한 시각 정 보를 제시받았을 때, 우리의 뇌는 그것을 자연에서 일어나는 것 과 가장 일치하는 방식으로 해석한다.
- 뇌는 자아감을 만드는 장기이지만, 그 구성에 자신을 포함할 수 없다. 뇌가 그 자체에 대해 인식할 수 없다면, 우리는 자아를 어디에 두어야 할까? 논리적으로 생각하면, 당신은 당신의 뇌에 있고, 따라서 당신의 자아는 머리에 있다고 할 수 있다. 그런데 어떤 사람들은 더 상징적인 의미로 자아의 위치를 심장에 두기도 한다. 사람들이 직접 자아의 위치를 표시하도록 한 실험을 보면 크게 네 가지 유형이 나타난다. 사람들은 주로 자아를 눈 사이, 입 주위, 가슴 중앙, 그리고 복부에 있다고 대답했다.' 그러나 우 리가 생각하는 자아의 위치는 그것보다 더 미묘하며, 감정에 따라 달라진다.
- 지금까지 뇌로 들어오는 감각 정보의 흐름을 처리하는 최소한 의 자아에 대해 알아보았다. 최소한의 자아가 지금, 이 순간의 당 신이다. 내가 앞서 제기했던 질문을 떠올려보자. '이 순간의 당신 이 어제의 자아나 어린 시절의 자아와 어떻게 연결되는가?' 답은 서사에 있다.
서사는 일련의 사건들을 연결한다. 당신의 서사는 당신의 삶, 당신에게 일어난 모든 것들을 포함한다. 주관적으로 보면, 이런 자아의 개념은 혼잡한 도로에서 순간적으로 길을 탐색하는 것과 달라 보인다. 이것은 시간에 걸쳐 확장되는 자아로, 현재의 '당신' 과 어린 시절의 '당신'을 연결하며, 미래의 자아로 확장된다. 이를 '서사적 자아'라고 부른다. 모든 동물이 최소한의 자아감을 가지 고 있지만, 이야기와 언어를 사용할 수 있는 인간만이 '서사적 자 아narrative self'를 갖고 있다.
서사적 자아는 다소 추상적인 개념으로, 18세기 이후에야 철 학자들이 이에 대해 논쟁을 시작했다. 스코틀랜드 계몽주의 철학 자 데이비드 흄은 서사적 자아가 허구, 즉 삶의 순간들을 연결하기 위해 지어낸 동화 같은 것이라고 주장했다. 1990년대에는 철학자 대니얼 데닛이 서사적 자아가 추상적인 '중력의 중심', 즉 당신의 모든 측면을 잇는 연결점이라고 말했다. 한편 프랑스 철 학자 폴 리코르는 대안적 견해로 서사적 자아를 분산되고 비중심 화된 것으로 정의했다.
나는 개인적으로 리코르의 설명이 타당하다고 생각한다. 최소 한의 자아가 확장되고 수축할 수 있다면, 서사적 자아도 그렇게 할 수 있다. 이 개념을 완벽히 설명하기는 불가능해 보일 수 있 다. 내가 이전 장에서 설명한 것처럼, 우리의 직관은 우리 자신에 대해 생각할 때 대게 실패한다.

- 미신의 탄생
일련의 사건들이 발생하면 뇌는 그 사건들을 연결해 서사를 구성한다. 이때 그 연결의 인과성은 그리 중요하지 않다. 나와 같 은 학자들은 손가락을 흔들며 상관관계가 인과관계와 같지 않다 고 말하며, 이러한 종류의 인지 오류를 논리적 오류의 대표적인 예시라고 말할 것이다. 두 사건이 연속해서 일어났다고 해서 첫 번째 사건이 두 번째 사건이 일어나는 데 반드시 영향을 미쳤다 고 볼 수는 없기 때문이다.
그러나 인간은 명백히 인과관계가 없는 사건들조차 연결해서 해석하는 경향이 있다. 왜 그럴까? 한 가지 가능성은, 우리의 뇌 가 인과성의 환상을 만들어내기 때문이다. 이때 서사는 '그렇지 않으면 무서울 정도로 무작위적인 세상'을 연결하는 접착제 역할을 한다. 미신은 이런 서사의 전형적인 예이다. 누구나 자신만 의 미신 한 두 가지는 가지고 있을 것이다. 나도 마찬가지다. 나 는 새로운 실험을 시작할 때마다 특정한 티셔츠를 입는다. 그 옷 을 입으면 실험이 잘 되는 것 같다. 말이 안 되는 것을 알지만, 그 느낌은 강렬해서 외면할 수 없다. 해가 되는 것도 아니지 않은가?
- 동화는 우리가 듣는 첫 번째 이야기이기도 하지만, 일반적으로 짧아서 아이들의 제한된 주의력에 상관없이 쉽게 스며든다. 비슷 한 형식을 따르기 때문에 반복 학습의 효과와 함께 다음에 무슨 일이 일어날지 예측할 수 있는 즐거움을 준다. 이러한 특징 때문 에 동화는 구조적으로 분석하기 쉽다.
동화에는 여러 가지 분류 체계가 있지만, 일반적으로 1920년 대에 한 러시아 민속학자가 만든 기준이 사용된다. 1895년에 상 트페테르부르크에서 태어나고 자란 블라디미르 프롭은 고등학 교와 대학교에서 독일어를 가르쳤다. 그러나 그가 열정을 보인 분야는 '러시아 민속 문화'였다. 1928년, 그는 《동화의 형태학 Morphology of the Folktale》이라는 획기적인 책을 출판했는데.' 이 책에서 그는 100편의 러시아 동화의 구조를 분석한 결과 모든 동화가 특정한 구조를 따르고 있으며, 그 구조는 31개의 개별 기능으로 나눌 수 있다고 말했다. 이 기능들은 모든 동화에서 동일한 순서 로 이어지며, '이야기에서 안정적이고 일정한 요소로서, 누가 어 떻게 수행하든 상관없이 독립적으로 작용한다'고 썼다.
예를 들어, 첫 번째 기능은 가족 중 한 명이 집을 떠나는 것에 서 시작한다. 이것은 금기로 이어진다. 이제는 '고전 동화'가 된 영화 시리즈 <스타워즈Star Wars>의 첫 번째 영화(시리즈 상으로 는 네 번째 이야기)에서 오웬 삼촌은 주인공 루크 스카이워커의 아버지가 이미 죽었으며 주인공이 아버지를 찾으려는 것을 막는 다. 프롭의 모델에서, 이는 항상 영웅이 금기를 어기는 것으로 이어진다.
프롭의 체계에 따르면, 영웅은 집을 떠나 시험을 받으며(루크 가 광선검을 사용하는 법을 배운다), 마법적인 요소(포스)를 사용 할 수 있게 되고, 악당과 전투를 벌인다(루크와 한 솔로가 레아를 구출하고 죽음의 별에서 탈출하기 위해 싸운다). 이후에, 처음의 불 행은 해결된다(R2D2가 반란군에게 죽음의 별의 계획을 전달한다). 영웅은 고향으로 돌아오지만, 이내 쫓기게 된다(타이 전투기가 밀 레니엄 팔콘을 쫓는다). 거짓 영웅이 근거 없는 주장을 하면 (한 솔로가 레아 공주를 구출한 보상을 요구한다) 영웅에게 어려운 임 무가 제안되고, 그는 그것을 해결한다(루크가 죽음의 별을 폭파한 다). 마침내 영웅은 인정받고 악당은 처벌받는다(제국군은 물러나 고 루크는 영웅으로 환호받는다).
- 한편 문학 교수로 유명한 조셉 캠벨은 모든 이야기가 '하나의 형식'에서 기원한다고 주장했다. 1949년, 캠벨은 《천 개의 얼굴 을 가진 영웅The Hero with a Thousand Faces》을 출판했는데, 신화의 보 편성에 관한 가장 영향력 있는 책으로 평가받고 있다.' 캠벨은 민 속 이야기뿐만 아니라 다양한 문화의 신화를 분석함으로써 영웅 의 여정을 담은 단일 신화가 모든 시대에 걸쳐 가장 인기 있는 이 야기일뿐만 아니라 유일한 이야기라고 말했다.
캠벨은 프롭의 구조를 세 가지 주요 부분으로 단순화하여, 현 대적 이야기를 만드는 세 가지 행위의 테마에 반영했다. 캠벨이 '분리'라고 부른 첫 번째 행위에서, 영웅(루크 스카이워커)은 모험의 부름에 직면하지만, 처음에는 이를 거절한다. 이는 초자연적인 도움이라는 서사로 이어지고, 영웅이 현실의 한계를 넘어 꿈의 풍경이라는 뜻의 '고래의 배'the belly of the whale에 들어가게 한다. 두 번째 행위인 '입문'에서, 영웅은 시련의 길로 들어선다. 주 인공은 여신(레아 공주)을 만나고 유혹(다크사이드)을 받는다. 그 리고 아버지의 모습(다스 베이더)과 직면한다. 이어 누군가가 죽 고 신격화가 된다(오비완의 죽음).
'귀환'이라는 세 번째 행위에서, 영웅은 완전히 다른 사람이 되 어 집으로 돌아간다. 처음에는 변화를 거부하지만 결국 받아들이게 된다(한 솔로가 절체절명의 순간에 돌아와 다스 베이더가 루크를 공격하는 것을 막고, 루크가 죽음의 별을 파괴하는 임무를 완수할 수 있게 돕는다). 그러면 영웅은 두 세계의 진정한 주인으로서 귀환 한다(루크가 마지막 의식에서 영예를 받는다).
<스타워즈>에서 이 모든 서사가 꽤 깔끔하게 구성되어 있다. 여기에는 이유가 있다. 이 영화의 창작자인 조지 루카스가 영화 를 공부했던 USC에서는 오랫동안 캠밸의 신화 분석을 가르쳐 왔 다. 고전 신화에 정통한 루카스는 조셉 캠벨의 영향을 받았다고 자주 언급했으며, 그는 의도적으로 스타워즈에 단일 신화의 현대 적인 이야기를 담으려 했다. 스타워즈는 미국에서 영웅 여정의 전형으로 인기를 끌었으며, 지금도 무수히 많은 모방작이 만들어 지고 있다.
- 자신의 생각을 마음이라는 금고 안에 숨길 수 있다는 깨달음 은 강력한 힘이 된다. 자신의 생각 중 무엇을 다른 사람들과 공유 할지 결정하는 것이 자신의 통제 아래에 있다는 깨달음은 그 자 체로 권력이다. '나의 생각'은 개인 정보 보호의 마지막 장벽이 다. 아직은 그 어떤 기술도 타인의 생각을 완전히 엿듣지 못하며, 뇌의 어떤 알고리즘이 여기에 관여하는지 파악하지 못했다. 이를 깨닫고 나면 우리는 자신의 생각이 나만의 것이라는 개념에 매달 리게 된다.
그러나 이 믿음 또한 허구이다. 내 것으로 믿는 생각들은 어디 서 왔을까? 온전히 우리 머릿속에서 만들어진 생각은 아니다. 아 니 오히려 그 정반대에 가깝다. 이 장에서는 우리 뇌 속에 있는 오즈의 마법사의 커튼을 걷어내고, 우리의 생각이 얼마나 충격적 으로 평범한지 살펴볼 것이다. 여기에 더해 우리 뇌는 타인의 의 견을 너무 쉽게 흡수하는 나머지 그것이 내 머리에서 나왔다고 착각한다는 것을 알게 될 것이다.

- 뇌의 물리적 구조가 아니라 그 안에 담긴 내용이 한 사람의 인 생 이야기를 결정한다. 나는 1999년 그 밤에 일어난 일들을 풀어 내려고 하지 않았다. 하지만 존스의 얼굴 처리와 충동 조절의 정 상성은 살인자의 뇌에 무엇인가 다른 것이 있다면, 그것은 정말 미묘한 차이라는 점을 말해준다. 살인자들도 각기 다른 개성과 성격을 가진 개인이다. 모든 살인자가 같다고 기대하는 것은 비 합리적이다. 존스와 같은 일을 저지른 사람들은 기본적으로 정상 적인 사람들 수 있지만, 나쁜 결정을 내린 사람들이다. 신성한 가 치에 대해 아트란과 내가 발견한 것을 바탕으로, 존스의 경우 '의 무론적 결단력의 붕괴'를 겪었다고 결론 내리고 싶다.
- 이제 우리는 불안한 결론에 직면하게 되었다. 바로 어떤 생각 도 정말로 우리 자신의 것이 아니라는 결론 말이다. 우리 자신의 기억조차도 의심스럽다. 그것들은 하이라이트 릴이며, 그래서 우 리는 빈 구멍을 메우기 위해 다른 사람이나 매체로부터 보고, 듣 고, 읽은 것을 활용한다. 그렇다면 현실은 공유된 망상일 뿐일까? 어느 정도는 그렇다. 그러나 자신의 정체성을 한데 묶어주는 유용한 망상과 극단적인 망상 사이의 구별은 명확하지 않다. 우 리는 이들 망상을 받아들여 각자의 개인적인 서사를 만들어내고 그것을 가지고 평생을 살아간다. 이 망상들은 우리가 가보지 않 은 여정으로 우리를 데려다준다고 할 수 있다. 일부 망상들이 비 록 극단적일지라도, 뇌가 개인적인 서사를 만들 때 유연성을 발휘할 수 있도록 돕는다.
그러나 어떤 망상은 뇌가 심각하게 오작동을 일으키고 있다는 증거가 되기도 한다. 특히 진정제, 마취제, 그리고 아편류는 이상 한 믿음을 불러오고 때때로 환각을 일으킨다. 특정한 의학적 상 태가 망상을 일으킬 수도 있다. 망상은 알츠하이머와 파킨슨병 환자들에게 흔히 발견된다. 루푸스와 같은 자가면역 질환은 뇌에 염증을 일으켜 망상을 불러올 수 있다.
의학적으로 확인할 수 있는 망상도 있다. 유기적인 원인이 없 을 때 일어나는 망상은 기능적 즉 정신병적이라고 표현한다. 이 러한 망상은 주로 우울증, 조울증, 그리고 조현병 schizophrenia (라틴 어로 정신의 분열을 의미)이라는 세 가지 상태에서 발생하는 경향 이 있다. 정신과학의 역사는 우리가 조현병이라고 부르는 질병과의 투쟁이라 할 수 있다. 현대적인 용법에서, 조현병은 현실과의 단절을 나타내는 일련의 정신 증상을 가리킨다. 조현병의 전형적 인 모습은 머리카락은 흐트러지고, 소변 냄새가 나며, 혼자 말하 고, CIA와 같은 보이지 않는 악마들에게 분노하는 노숙자처럼 행 동한다. 그러나 다른 질병과 마찬가지로, 증상과 심각도의 범위 는 매우 다양하다.
조현병 환자는 때때로 현실 세계와 연결이 약한 모습을 보인 다. 증상이 최악일 때는 일반인에게는 완전히 낯선, 개인적인 서 사에 따라 행동한다. 따라서 조현병은 사회적 규범과 문화적 범 위 안에서 정의될 수 있다. 우리가 아무도 자신만의 완전한 서사를 소유하고 있지 않다는 것을 명확하게 알 수 있는 것은 바로 개인적인 서사가 사회의 궤도를 이탈할 때이다. 쉽게 말해, 누군가 의 서사가 그 사회의 표준에서 너무 벗어나면, 그들은 '미친 사 람'으로 여겨질 수 있다.
망상의 한 가지 특징은 그것의 소유자로부터 분리하기가 '미 칠 듯이 어렵다'는 것이다. 1년 차 정신과 전공의들은 힘든 과정 을 거쳐 이를 깨닫게 된다. 그들은 이상한 믿음에 대항하는 현실 검증을 수행함으로써 망상을 가진 환자들(보통은 오랫동안 조현 병을 앓고 있는 환자들)을 치료해야 한다. 약물 치료 없이는 환자 들에게 사실을 면전에 들이밀어도 그들의 믿음 체계를 깨뜨리기 가 거의 불가능하다.

- 조현병 환자들은 어찌 보면 타인에게 자신의 모든 이야기를 드러내는 사람들이다. 그리고 그들의 믿음이 다수의 시각에서 벗 어나 있다면, 위험하다는 딱지를 받게 된다. 따라서 혼자서 독자 적인 길을 가는 사람은 때로 위험에 처해질 수 있다. 하지만 위험 에는 큰 보상이 뒤따르기도 한다. 비록 당신의 생각(비전)을 인 정하라고 다른 사람들을 설득해야 할지도 모르지만, 이는 창업가에게는 재정적 성공을 보장하는 길일 수 있다. 이런 비전을 가진 사람이 많다면 사회 전체에도 이익이 된다. 생각의 획일화는 혁 신의 가능성이 없는 막다른 길이다.

- 2011년, 뇌의 지속적인 활동 패턴을 측정할 수 있는 새로운 신 경영상학 방법론이 등장했다. 이전에는 fMRI로 초 단위의 일시적 인 변화만 측정할 수 있었다. 이런 한계를 극복한 새로운 방법론 이 휴지상태 fMRI resting-state fMRI, rs-fMRI이다. 이 기술은 스캐너 안 에 누워서 아무것도 하지 않은 채 깨어있는 사람을 대상으로 한 다. 휴지상태에 있는 사람의 뇌를 fMRI로 약 10분에 걸쳐 연속적 으로 스캔하면 여러 신호가 상하로 진동하며 조화로운 형태를 띄는 패턴이 나타난다. 이를 안정 상태 네트워크resting-state network 또는 기본 모드 네트워크default mode network라고 부른다.'
신경과학자들은 안정 상태 네트워크의 기능적 의미에 대해 치 열한 논쟁을 벌이고 있다. 이 네트워크는 꿀벌 떼의 윙윙거리는 소리처럼 뇌의 배경 잡음일 수 있다. 또는 뇌와 몸을 살아있게 유 지하는 기본 기능 외에는 다른 기능적 의미가 없을 수도 있다. 흥 미로운 다른 해석도 가능한데 안정 상태 네트워크가 '몽상'의 증 거라는 것이다. 꿀벌 떼 이론의 지지자들은 안정 상태 네트워크 가 자발적인 인지가 둔화된 가벼운 마취 상태에서도 나타난다고 지적한다. 그러나 치과에서 혹은 대장내시경을 받으면서 가벼운 마취를 받은 경험이 있는 사람이라면 가벼운 마취가 완전한 마취와 같지 않다는 것을 알 것이다. 내가 보기에 안정 상태 네트워크는 다른 작업에 의해 방해받을 수 있기 때문에 휴지상태 fMRI란 명칭에서 '휴지상태'는 엄밀히 말해 약간 잘못된 표현이다.'
법학전문대학원 입학시험 LSAT을 준비하는 학생들의 뇌를 공 부하기 전과 90일 후에 휴지상태 fMRI로 스캔한 실험이 있었다. 실험 결과, 공부하기 전과 비교해서 공부를 한 이후에는, 뇌의 전 두-두정엽의 안정 상태 네트워크의 연결이 강해졌다. 연구자들 은 논리 문제에 대한 집중적인 훈련이 이러한 패턴을 강화했다고 결론 내렸다. 이 실험 대로라면, 공부라는 행위가 수일, 수주에 걸쳐 반복적으로 일어나면, 뇌 자체에 물리적인 변화가 일어나 고, 이러한 변화는 휴식 기간에도 어느 정도 지속될 수 있다.

- 정리하자면, 당신이 소비하는 이야기, 특히 당신이 읽는 이야 기는 마음의 음식이라고 할 수 있다. 당신이 먹는 것이 곧 당신이 다. 당신이 소비하는 이야기는 당신의 일부가 되고, 감각 중추의 반복적인 자극은 근육 기억과 동등한 서사를 형성한다. 그리고 당신의 뇌는 이러한 서사의 원형에 익숙해진다. 그것들이 허구라 는 것은 중요치 않다. 그 기억들은 삶의 사건들을 해석하기 위해 동원되는 뇌의 모형에 영향을 준다.
당신은 어떤 이야기를 소비할지에 대한 통제권을 가지고 있다. 영웅의 이야기는 당신도 영웅의 여정에 있다는 느낌을 강화할 것 이다. 하지만 다음 장에서 보게 될 것처럼, 음모의 그림자가 깃든 이야기를 꾸준히 먹으면 당신의 개인적인 서사를 다른 방향으로 밀어내어 의심과 편집증의 렌즈를 통해 세상을 바라보게 할 수 있다.

- 당신의 뇌는 당신의 다중 우주에 대해 생각하도록 프로그램되 어 있다. 그러므로 후회를 인간적인 조건의 어떤 기발함으로 여 기기보다는, 의사결정의 긴 진화적 결과물로 바라보는 것이 더 정확하다. 진화의 나무에서 당신 이전에 존재하던 모든 동물은 후회를 경험해 왔고, 그렇지 않은 동물들은 오래전에 멸종했다. 진화는 생존에 도움이 되는 과정만을 선택하지만, 후회는 그 자체로 과거를 돌아보는 감정이다. 과거를 그리워하는 것은 우리 가 미래를 더 잘 준비할 수 있게 한다. 우리와 다른 동물들은 실 수를 반복하지 않기 위해 후회를 통해 배운다. 반사실적 학습은 몇몇 선택이 치명적인 결과를 초래할 수 있는 경우에 특히 효과 적이다. 치명적인 결과를 경험하는 것보다는 무엇이 일어났을지 시뮬레이션할 수 있다면 그 편이 훨씬 낫다!
- 심리학자 토머스 길로비치와 빅토리아 메드벡은 행위가 단기 적으로 후회를 유발할 가능성이 더 높지만, 시간이 지남에 따라 행위로 발생한 후회의 강도는 빠르게 감소한다고 말했다. 반면, 무행위 즉, 불행위의 후회는 장기적으로 악화될 수 있다고 말했다. 길로비치와 메드벡은 사람들에게 인생에서 가장 큰 후회가 무엇이냐고 물으면, 일반적으로 '하지 못한 일'을 든다고 지적했 다. 예를 들면, '나는 유럽 여행을 가면 좋겠다' 혹은 '나는 저 사 람과 한 번도 데이트를 해보지 않아 후회한다' 아니면 '아버지가 돌아가시기 전에 사랑한다고 말씀드리고 싶어' 같은 경우가 이에 해당한다.
길로비치와 메드벡은 불행위의 후회의 특징에 대해 다음과 같이 밝혔다. 첫째, 시간이 지남에 따라 후회는 증가하는 경향이 있 는데, 이는 사람들이 놓친 기회에 대해 생각할 때마다 실제로 일 어난 것보다 사후 가정이 더 나았다고 확신하는 경향이 있기 때 문이다. 그러나 이것은 착각이다. 왜냐하면 특정한 행동을 했더 라도 무슨 일이 일어났을지 알 방법이 없기 때문이다.
둘째, 대안적 현실에 대한 자신감이 커짐에 따라 행동하지 않 은 것의 설명 불가능성도 증가한다. 행동하지 못한 것이 더 설명 하기 어려울수록, 부끄러움이 후회 위에 쌓일 가능성은 점점 더 커진다.
마지막으로, 후회스러운 행동의 결과는 결과가 알려져 있기 때문에 한정되지만, 행동하지 않은 것의 결과는 잠재적으로 무한하 다. 가능한 대안적 현실의 수는 오직 사람의 상상력에 의해서만 제한된다.
불행위든 행위든, 후회는 우리의 서사를 재작성할 힘을 가지고 있다. 후회는 당신이 어떤 통제력도 가지고 있지 않았던 사건들 에 의미나 목적의식을 부여할 수 있다. 나는 자전거 사고를 자주 생각하지만, 솔직히 말하면, 나에게는 그 상황을 통제할 힘이 없 었다. 사고로 죽지 않아서 감사하지만, 그것은 나보다는 트럭 운 전자의 판단 덕분이다. 그런데도, 그 사고는 내 인생의 분기점으 로 남아있고, 여전히 여기에 의미를 부여하며 산다.





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20240416

Quote of the day 2024. 4. 16. 06:38

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