'웨어러블'에 해당되는 글 2건

  1. 2017.01.29 웨어러블 혁명
  2. 2016.04.16 사물인터넷 웨어러블 0.9

웨어러블 혁명

IT 2017. 1. 29. 17:09

- 새로운 키워드의 상당수가 이미 존재하던 개념이 재포장된 경우가 많음. 최근 몇년간 IT빅뱅으로가지 간주되었던 빅데이터는 새로운 개념이 아니다. 정형 및 비정형 데이터를 모으고 분석하는 것은 아주 오래전부터 데이터 마이닝, 고객관계관리 등의 이름으로 이미 진행되어온 것. 하지만 몇몇 IT기업들이 빅데이터를 마케팅에 활용하기 시작하면서 갑자기 새로운 키워드처럼 포장됨. 클라우드도 마찬가지 사례. 이미 90년대 중반부터 오라클, IBM등 기업들이 네트워크 컴퓨팅이라는 컨셉으로 추진했던 사업모델이 바로 클라우드임. 물론 빅데이터나 클라우드가 중요하지 않다는 의미는 아니다. 새로운 IT키워드에 대해 현실성 없이 침소봉대하기 보다는 그 키워드가 어떤 배경에서 다시한번 주목을 받고 있으며, 대중화가 실현되기 위해서는 구체적으로 어떤 과정을 거칠 것인가를 먼저 고민해봐야 함.
- IoT도 이런 맥락에서 살펴보자. IoT는 말 그대로 모든 사물에 컴퓨팅 파워가 들어가고 인터넷에 연결된다는, 매우 광범위하면서도 모호한 개념. 이 역시 완전히 새로운 개념은 아님. 20~30년전에도 IoT와 비슷한 시도는 꾸준히 있어왔다. 90년대 초반 아파트 모델하우스에 가보면 홈오토메이션을 강조하는 분양 전단을 심심치 않게 볼 수 있었음. 지금의 스마트홈과 컨셉 면에서는 큰 차이가 없다. 그 이후로도 지속적으로 스마트홈과 관련된 시도들은 있어왔지만 여전히 시장은 초창기와 크게 달라진 것이 없다.
- 소비자들의 신통치 않은 반으잉 어쩌면 상당기간 지속될지도 모름. 소비자들은 IoT를 통해 자신의 삶과 생활이 개선된다는 느낌보다 그저 신기한 제품, 서비스 정도로 생각하고 있는 형국이다. 충전 등 디지털 스트레스가 가중되고 구매비용까지 높다면 구매를 망설일 수밖에 없음. 게다가 추가 기능 탑재로 원래 사물 본연의 가치마저 훼손될 수 있다면 IoT의 대중화까지 가는 데 매우 많은 시행착오와 긴 과도기가 있을지도 모름. 현재까지 나온 시계형 웨어러블만보더라도 디자인 측면에서 기존 고급시계를 대체할 정도의 제품들은 찾기가 쉽지 않음. 시계는 패션이 중요한 요소중 하나이고 과시적인 면이 있는데, 이러한 시계본연의 가치에서 벗어나 기능중심으로 가다보면 본연의 가치가 훼손될 수도 있기 때문
- 일각에서는 현재 출시되고 있는 IoT제품, 서비스들은 대부분 고도의 마케팅 수단일 수 있다는 주장도 나옴. 기업이 IoT와 관련된 신기한 제품을 내놓으면 소비자들은 그 제품을 언론등을 통해 접하면서 해당 기업 및 브랜드에 대해 하이테크 이미지를 떠올릴 수 있음. 예를 들어 아마존은 드론을 통해 배달서비스르르 제공하겠다고 하지만 현실적으로 드론으로 배달할 수 있는 지역과 대상은 한정적임. 아마존 역시 마찬가지로 그 자체가 엄청난 가치를 제공하기에는 한계가 있어보임. 하지만 이런 독특한 콘셉을 통해 언론과 소비자들이 주목하게 되고 이를 통해 해당기업은 IoT시대의 선도자라는 이미지를 구축할 수 있음. 매출을 크게 높이겠다는 목적보다 어쩌면 이러한 자극적이고 신기한 컨셉을 지속적으로 출시하면서 PR등의 형태로 자연스레 마케팅 효과를 노리는 것일지도 모름. IoT라는 트렌드에 부합하는 제품들에 대해 언론은 관심이 많고, 특이한 제품일수록 자극적인 문구와 함께 해당기업은 IoT를 리드하는 혁신기업이라는 이미지까지 보너스로 얻을 수 있기 때문. 그렇다면 과연 IoT는 고도의 마케팅 수단에 불과한 것인가? 아니면 궁극적으로 세상을 바꿀 혁신이 될 것인가? 여러가지 환경, 인프라의 변화, 그리고 공급자의 노력, 소비자들의 학습효과 등을 종합해 고려해 본다면 IoT가 궁극적으로 세상을 바꿀 중요한 모멘텀임에는 분명해 보임. 하지만 IoT가 우리 생활 소에 깊숙하게 침투하여 말 그대로 모든 사물에 생명을 불어넣기 에는 상당기간이 소요될 전망
- 소비자들이 IoT에 바라는 것은 아주 거창한 것이 아닐지도 모름. 기존 사물 본연의 기능이나 가치를 그대로 살리면서 플러스 알파를 얻고 싶어하는 것이 아닐까 싶다. 사물 본연의 가치를 훼손시키면서까지 IoT기능을 원하는 경우는 많지 않을 것임. 이런 고민을 해결해줄 수 있는 컨셉이 바로 애프터마켓 IoT이다. 스마트지갑만 하더라도 굳이 통신모듈이 탑재된 지감을 새로 살 필요없이 스택앤파인드와 같은 작은 동글만 기존 지갑에 붙여주면 충분히 분실을 방지할 수 있음. 스틱앤파인드는 가격도 저렴하지만 확장성되 꽤 높아 주목을 받고 있음
- IoT는 과도기로 거창한 구호가 아니라 실효성 잇는 대안에서 시작됨. 최근 언론과 주요기관의 보고서들을 보면 IoT세상이 곧 열릴 것처럼 포장되는 경우가 적지 않음. 중장기적으로 본다면 IoT를 대세가 아니라고 단언할 수 있는 사람은 많지 않을 것임. 다만 단기간내에 많은 사물에 인터넷이 연결되고 IT제품화된다는 것은 너무 앞서간다는 생각이 든다. 그렇다면 상당기간의 IoT과도기를 거치면서 공급자도 많은 시행착오를 겪어야 할 것이고, 소비자들도 학습하는 과정이 필요할 것으로 보임. 이런 과도기 동안에 주목해야 할 영역은 오히려 거창한 올인원 제품이 아니라, 별것 아닌 것처럼 보이지만 저렴한 비용으로 실질적인 가치를 줄 수 있는 애프터마켓 제품들이 아닐까 예상됨
- 웨어러블은 맛집의 단순한 메뉴처럼 단순한 것에 집중할 필요가 있음. 웨어러블에 여러가지 기능을 넣게 되면 소비자들은 오버스펙으로 느낄 가능성이 높음. 대부분의 소비자가 스마트폰을 항상 소지하고 있는 상황에서 스마트폰에서 구현가능한 것을 굳이 중복적으로 웨어러블이 수행할 필요는 없다. 스마트폰이 24시간 네트워크에 연결되어 있고, 다양한 앱스토어를 통해 많은 서비스를 제공하여 있으므로 이러한 스마트폰의 역량을 활용하면 됨. 향후 상당기간 동안 웨어러블과 스마트폰은 상호 경쟁이 아니라 상호협력의 동반자임을 명심해야 함. 웨어러블이 굳이 직접 네트워크에 연결될 필요도 없고, 스마트폰과 페어링해주기만 하면 되는 것이다. 스마트폰이 대신해줄 수 있는 자판입력, 상세설정, 위치인식 등을 굳이 중복적으로 웨어러블이 구현하지 않아도 됨. 웨어러블은 그 폼팩터의 특성상 가장 잘 할 수 있는 것에 집중해야 소비자 가치를 높일 수 있음
- 웨어러블은 발가락 양말 사례에 집중할 필요가 있다. 기능만 우수하다고 웨어러블이 대중화될 수는 없음. 더 근본적으로 소비자들의 감성에 호소할 수 있어야 웨어러블은 시장에 안착할 수 있을 것임. 그렇다면 웨어러블이 가장 우선적으로 고려해야 할 요소는 무엇일까? 그것은 바로 패션이다. 한발 더 나아가 감성을 건드릴 수 있어야 함. 웨어러블은 기본적으로 추가적 디지털 피로감을 유발시킬 수 밖에 없음. 웨어러블이 적용되지 않은 것보다 가격도 비싸고, 관리/유지도 불편함. 웨어러블 기술이 들어가는 순간 많은 번거로움이 수반될 수 밖에 없지만, 그럼에도 기능성과 더불어 사용자 본인에게 감성적 만족감을 줄 수 있다면 이용할 것이다. 스마트벨트를 착용하면서 내 건강을 항상 든든하게 관리해주고, 때로는 좋은 의미의 잔소리를 해줄 수 있는 든든한 가족과 같은 느낌을 줄 수 있어야 함. 단순히 내 자세게 삐뚤어지면 진동을 주는 기기라는 느낌만 주어서는 감성적 가치를 충분히 전달하기 어려울 것.
- 니어러블은 주변을 감지하고 소통할 수 있다는 의미의 신조어. 기업에서 스티커 형태의 동글제품을 내놓으며 니어러블을 제품 카테고리로 내세우면서 사람들에게 많이 알려지기 시작한 용어. 기존에 있던 어떤 사물이라도 간단한 접착을 통해 연결할 수 있다는 측면에서 애프터마켓형 IoT 컨셉이라고 할 수 있음.

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Posted by dalai
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- 모든 ICT분야 초기단계에는 서비스와 연동하거나 서비스를 탑재하고 움직이는 하드웨어 및 소프트웨어가 함께 발전해나가는 형태를 보임. 따라서 기존 인터넷 중심의 서비스 기획자, 소프트웨어 개발자라면 하드웨어에 대한 이해도를 반드시 더 높여야 함. 전문가가 되어야 한다는 것이 아니라 넓은 관점에서 봤을 때 발전이 어떻게 이루어지고 있는지 실제 구현할 수 있는 것은 무엇인지 파악하는 능력을 갖추어야 함. 예를 들어 사물인터넷, 웨어러블 디바이스와 관련된 서비스를 기획할 경우 꼭 필요한 핵심부품이 반드시 포함되어야 한다는 것을, 웨어러블 디바이스까지 고려한다면 블루투스, NFC이외에도 심박수 센서나 진동 피드백 센서가 포함되어야 한다는 것 등을 알아야 함. 그리고 기술적 스펙을 자세히 알 필요는 없지만 이들이 어떤 역할을 하는지, 어떤 디바이스나 통신 인프라와 연결되는지는 알아야 함. 그래야 구현할 수 있는 현실적인 서비스 기획과 디자인이 가능해짐. 그리고 사물인터넷과 웨어러블 디바이스를 고려한다면 이들이 어디까지 소형화될 수 있는지도 꼭 확인해야 함. 사물인터넷과 웨어러블 디바이스 산업이 발전하는 데 있어서 각 핵심 부품의 소형화는 우리 생활에 스며드는 하드웨어나 서비스를 설계 및 구축하는 데 중요한 요소로 작용. 따라서 핵심부품의 소형화정도를 항상 염두에 두어야 함
- 현재 사물인터넷이나 웨어러블 디바이스의 경우 아직 하나의 독립적 플랫폼이 되기는 어려우며 보통 스마트폰이나 태블릿등과 연동하여 데이터를 처리. 따라서 과도기에는 스마트폰이나 태블릿 등에서 바로 분석하여 처리하는 단순한 정보와 처리할 수 없는 정보로 나뉠 것이다. 예를 들어 개인의 건강정보를 저장해 보여주는 정도라면 스마트폰이나 태블릿으로도 충분히 구현가능하지만, 같은 지역 사람과 비교했을 때의 건강상태나 연령별, 성별에 따른 건강정보 등을 처리해서 보여주는 것은 어려움. 이는 아마존 웹 서비스 등의 클라우드 서버, 빅데이터를 저장할 NoSQL 데이터베이스, 4세대까지 상용화된 무선 데이터 통신망 등 각각의 인프라와 연동되어야 비로소 맞춤형으로 제공할 수 있는 정보다. 즉, 데이터 이해능력이라는 것은 단순히 데이터의 흐름을 파악하는 것 외에도 데이터와 관련된 여러 환경을 동시에 이해하는 능력이라는 의미로 받아들여야 할 것이다. 사실 모든 제품과 서비스는 우리의 삶을 더 편리하고 긍정적으로 변화시키는 것이 목적이지만 비즈니스 관점에서는 회사를 운영하고 더 나은 서비스를 연구하기 위해 수익을 창출한다는 목적도 포함됨
- M2M은 용어 그대로 기계와 기계사이에 센서, 통신기능을 탑재하여 정보를 전달하고 처리하는 네트워크 통신기술을 의미. 인터넷을 통해 정보를 송수신하거나 제어할 수 없다는 점을 제외하면 사물인터넷과 동일한 개념으로 생각해도 무방. M2M은 2000년대 초반 RFID기술을 시작으로 발전. M2M은 우리 주변에서 쉽게 찾아볼 수 있음. 무선통신과 GPS기술을 결합해 자동차 안에서 각종 무선 통신서비스를 이용할 수 있게 하는 텔레매틱스, 교통카드나 소액지불에 사용되는 NFC 등이 모두 M2M개념을 통해 구현한 대표적 기술이다. 그렇다면 사물인터넷과 M2M의 차이는 무얼까. 사실 유사한 개념이지만 데이터의 재가공과 전달이라는 부분이 결정적으로 상이. 현재 M2M은 단순히 정보를 전달하고 이를 수집하거나 보여주는, 기계 사이의 통신을 통해 정보를 전달하는 개념. 반면 사물인터넷은 이렇나 M2M의 개념에 데이터의 재가공가 전달을 추가하는 것은 물론, 기계라는 개념 자체를 모든 사물로 확대하는 상위개념. 또한 인터넷과 같은 거대 네트워크에 연결되어 무한대에 가까운 정보전파가 가능하다는 차이도 있음. 사물인터넷이 M2M을 포함한 개념이라고 생각하면 이해하기 쉬움.
- 비콘은 기본적으로 NFC와 유사. NFC는 현재 안드로이드 운영체제를 채택한 스마트폰에서 주로 사용되는 송수신 방식으로 구글 월렛이나 교통카드 결제 등에 이용되고 있음. 10센티 이내의 거리에서 작동한다고 알려져 있지만 실제로 아주 가까운 거리에서 접촉해야 원활히 작동. 이런 NFC의 단점을 보완한 것이 비콘이다. 50미터까지 데이터 전송가능하며, 블루투스가 탑재된 단말이라면 iOS, 안드로이드 운영체제를 가리지 않고 사용가능. 실제로 닷징이라는 회사에서 이 비콘을 응용해 데이터 송수신 기술을 탑재한 앱 징이라는 앱을 내놓기도 했다. 이 앱은 비콘가 비슷하지만 블루투스와 와이파이를 이용해 정보를 전달한다는 차이가 있음. 쉽게 말해 닷징은 움직이는 송신체계를 이용하는 서비스에 적합하고 비콘은 고정적 부분이 적합하다고 이해하면 됨. 비콘기술도 점점 발전중. 현재 비콘기술의 경우 신호를 보내는 송신기 역할만 하는데, 이 경우 상호작용이 불가능하므로 서비스로 구현할 수 있는 부분에 한계가 존재. 블루투스 SIG는 이런 한계들을 보완하기 위해 13년 12월, 블루투스 4.1을 발표. 이것의 가장 큰 특징은 신호를 송신 및 수신할 수 있어 상호작용을 통해 더 많은 아이디어를 실현할 수 있다는 점.
* 블루투스와 LTE신호 사이의 간섭현상을 줄여 공존성을 향상시킴
* 웨어러블 디바이스나 스마트폰과 연동되며, 다른 디바이스와의 허브역할도 할 수 있어 개발자에게 더 큰 유연성을 제공. 또한 사물인터넷을 위한 새로운 IPV6 표준도 포함
* 블루투스를 이용하는 디바이스 사이에서 데이터 송수신이 가능하며, 전송상태를 효율적으로 개선
- 블루투스 4.1의 또 다른 큰 특징은 펌웨어 업그레이드를 통해 칩을 바꾸지 않고도 4.1의 모든 기능을 사용할 수 있다는 점. 블루투스 모듈을 새롭게 탑재할 필요가 없으므로 기존 4.0 비콘 서비스를 먼저 선점하면 추후 4.1시장에서도 빠르게 대응가능
- 블루투스 4.2는 14년 2월 발표되었으며 핵심은 다음과 같음
* 기존 4.0대비 전송속도 2.5배 향상
* 사물인터넷 연결성 강화를 위한 IPV6, 6LowPLAN연결지원
* 사용자 허락없이 위치정보나 방문정보를 가져갈 수 없는 개인정보보호 기능 향상
- 4.2는 기존 4.1처럼 펌웨어 업데이트만으로 쉽게 대응할 수 있을 것임. 하지만 현시점에서는 4.0에 대응하는 스마트폰(안드로이드 4.3이상, iOS7이상)도 찾기 어려운 실정이므로 블루투스 4.1.이나 4.2는 16년 이후에나 이용가능할 것으로 예상됨
- 비콘 서비스와 지금 사용되고 있는 스마트폰 앱의 체크인 서비스, 마일리지 적립, 할인쿠폰 적립 등의 서비스 프로세스를 비교하면 큰 차이가 있음. 체크인 서비스의 대표적 사례인 포스퀘어의 경우 사용자가 앱을 실행해 현재 있는 곳을 선택한 후 체크인해야 위치 등록이 완료되는 프로세스임. 하지만 비콘 서비스는 상점에 들어오면 자동으로 체크인되며, 정확한 데이터를 기반으로 방문율을 기록하거나 동선을 파악할 수 있음. 또한 이런 정보를 마케팅에 이용할 수 있으므로 해당 위치에 있지 않아도 체크인할 수 있는 포스퀘어와는 확실히 다름. 현재 사용되고 있는 마일리지 적립이나 할인쿠폰 앱의 경우에도 해당 매장에 들러 발급받거나 미리 발급 프로세스를 찾아서 발급받은 후 앱을 실행하여 바코드, QR코드, NFC를 이용해야 함. 그러나 비콘 서비스는 이와 같은 프로세스를 모두 자동으로 진행함. 사용자에게 비콘이 무엇인지 설명할 필요도 없음. 사용자는 기존 방식 그대로 앱을 설치한 후 스마트폰만 갖고 있으면, 상점 측에서 자동으로 사용자 정보를 체크해 쿠폰을 발급해줌.
- 비콘을 이용하는 서비스에서의 보안이슈는 대부분 상점의 상거래에서 발생. 상거래 과정에서 보호해야 할 개인정보는 이용자의 출입여부, 재방문 횟수, 이용자의 매장동선, 동선에 따라 머무른 시간 등이다. 이러한 정보는 보통 스마트폰 앱이 다루므로 앱을 설치할 때는 개인정보보호법에 따라 사용자 동의를 얻는 경우에는 비콘 역시 동의하지 않은 신호를 주고받게 되어 정보를 교환할 수 있는 셈이다. 따라서 1차적 보안이슈는 여기서 일어난다. 2처적 보안이슈는 비콘모듈을 설치한 디바이스에 저장장치가 있어 개인 데이터를 내장하려는 경우에 발생. 비콘이 송신하는 신호를 가로채 정보패턴을 분석하면 보안위협이 되는 것이다. 경쟁기술인 NFC가 비콘보다 먼저 결제서비스를 선보인데는 NFC는 비콘과 달리 결제모듈에 접촉해야 정보가 송신된다는 점 때문에 보안 이슈가 상대적으로 적다는 점이 영향을 주었음. 또한 비콘의 특정 UUID나 메이저/마이너 값은 손쉽게 복사되므로 문제가 발생할 수 있는데 이것이 3차적 보안이슈. 예를 들어 강남 한 편의점에서 아침 7시에 방문한 고객에게만 무료 시식쿠폰을 자동발급하는 이벤트를 진행한다고 가정해보다. 이때 사용자가 해당장소에 방문했는지 확인하기 위해 편의점에서는 비콘을 사용할 것이다. 그런데 어떤 사람이 해당 비콘의 신호값을 복사해서 자기 집에 비콘을 만들어주면 집에서도 손쉽게 이벤트에 참여가능.
- 단순하게 비콘 디바이스만으로 무언가를 확인하는 서비스는 위험부담이 있음. 즉, 비콘의 보안약점을 정확하게 인지한 후 비콘 디바이스와 상호작용하는 여러 보안유지 시스템을 서버나 스마트폰앱에 추가하면서 서비스를 기획해야 함. 다행인 것은 비콘 자체에는 정보를 저장하지 않는다는 점. 비콘 서비스는 신호를 수신한느 스마트폰이 비콘 디바이스에 내장된 별도의 저장장치나 서버에 있는 정보를 요청해 스마트폰으로 내용을 확인하는 방식이다. 따라서 스마트폰의 앱이나 서버의 보안을 강화하거나 비콘 디바이스에 저장장치를 내장하지 않으면 보안위험을 어느정도 해결가능. 이것이 비콘의 보안이슈를 해결하는 첫번째 방법이다. 한편 정보제공은 비콘을 이용하고 결제는 NFC를 이용하도록 서비스를 기획하는 것도 두번째 해법. 비콘의 신호거리 50미터는 계산대와 상당히 떨어진 곳에서도 결제가 가능하다는 잘못된 인식을 주어 해킹위험이 있다고 여겨짐. 하지만 비콘은 데이터를 포함하지 않고 신호만 전달가능하므로 매장의 어느 곳에서든 상품정보만을 제공하게 할 수 있음. NFC는 보안모듈이 있고 수신거리가 짧으므로 결제정보를 담게 하는 것이 좋다. 이 두가지 방법을 조합하면 보안위협을 상당부분 해결할 수 있음. 물론 해킹 위험에 대응하려면 비콘이나 NFC의 신호를 받아 데이터로 처리하는 스마트폰의 앱이나 서버의 보안을 강화해야 함. 실제로 애플은 14년 초, 아이비콘과 NFC가 통합된 결제시스템의 특허를 출원. 상점에 들어가면 NFC 모듈에 내장된 태그에 스마트폰을 올려 본인인증한 후, 아이비콘 기능을 활성화하는 것. 결제는 NFC를 이용하는 모바일 결제 앱으로 한다. 결국 아이비코의 정보전달력과 NFC의 보안을 조합한 것인데, 14년 9월 아이폰6와 함께 애플페이라는 결제서비스로 발표
- 과거에 실내 네비게이션 구축을 위해 이용하던 송신규격으로 와이파이, 지그비, 블루투스 3.0 등이 있었음. 그럼에도 비콘이 주목받는 이유는 무얼가. 가장 큰 이유는 경제성. 비콘은 송신기 디바이스의 가격이 저렴하고, 전기공사 등의 부가적 설치 작업이 필요 없으며 유지보수도 쉬움, 또한 블루투스 4.0 기반의 BLE규격을 이용하므로 배터리 소모량도 적음. 몇년 동안 사용해도 배터리 교환과 같은 문제가 발생하지 않음. 스마트폰이라면 탑재되지 않은 디바이스를 찾는 것이 오히려 어려울 정도인 블루투스가 기본 통신규격이라는 장점도 있다.
- 안드로이드웨어는 전체 안드로이드 기능중 구글 나우의 보이스 컨트롤을 이용하는 문자, 전화, 심박수 체크 등을 중심으로 소형화한 것. 구글은 앞으로 워치 디바이스나 기타 웨어러블 컴퓨팅 장비에서 안드로이드보다 안드로이드 웨어를 활용한다는 방침. 구글 글래서의 GDK와 같은 별도의 애드온은 아니며, 웨어러블 디바이스를 위한 API를 추가배포하는 형태다. 추가된 API로는 웨어러블 디바이스의 특징에 맞는 알림기능, 사용자 맞춤형 UI, 데이터 전송과 동기화, 사용자 맞춤형 시계UI디자인, 위치탐지 등을 개발하거나 관리할 수 있도록 지원. 이런 기능은 현재 안드로이드웨어를 이용하는 워치 디바이스에 최적화되어 있다. 앞으로 안드로이드 웨어를 이용하는 다른 웨어러블 디바이스에 맞춰 API가 추가될 것임.

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